
La serie de Los Simpsons contiene un gran número de referencias al mundo de las matemáticas y del área científico tecnológica. Son muchos los que desconocen que cinco de sus guionistas son licenciados e incluso doctores en Matemáticas, Física o informática.
Así quiero iniciar este pequeño homenaje plasmando una reseña de estos personajes que se encuentran detrás de cada capítulo, en la sombra:
J. Stewart Burns: licenciado en Matemáticas por la Universidad de Harvard en 1992 y Máster en Matemáticas por U.C. Berkeley. Productor y Guionista.
David S. Cohen (David X. Cohen): licenciado en Física por la Universidad de Harvard y Máster en Informática por U.C. Berkeley. Coproductor ejecutivo y guionista.
Al Jean: licenciado en 1981 en Matemáticas por la universidad de Harvard. Uno de los primeros guionistas y actual jefe de guionistas.
Ken Keeler: doctor en Matemática Aplicada por la Universidad de Harvard y Máster en Ingeniería Electrónica.
Jeff Westbrook: doctor en Ciencias Computacionales por la Universidad de Princeton. Fue profesor en Yale y trabajó en los laboratorios AT&T antes de escribir en Los Simpsons.
Pasamos a analizar una parte del capítulo 6 de la temporada 7 de LOS SIMPSONS, emitido en 1995, muy interesante desde el punto de vista matemático y que lleva por título Homero³.
Argumento: En su intento por evitar a Patty y Selma, Homer Simpson encuentra un nuevo mundo en tres dimensiones detrás de un armario y pasa de su mundo habitual, en el plano, a una espectacular tercera dimensión e incluso al mundo humano. Ha pasado del folio al espacio. Analicemos ciertas escenas y detalles:
(1) El propio título ya encierra un concepto:
¿Por qué se dice Homero al cubo?
Se podría decir "Homero al caldero", "Homero al prisma", etc. Si tenemos 2³ Decimos "2 elevado al cubo", simplemente porque se trata de una figura geométrica, un cubo, que tiene de lado 2 unidades.
Efectivamente, y además si lo comprobamos y los contamos, estaría constituida por 8 cubitos:
2³=8
Es un poliedro. Tiene 3 dimensiones: largo, ancho y alto. Si fuese al cuadrado estaríamos hablando de 2 dimensiones. De ahí que pensemos ya que habrá algo que relacione a Homero con la tercera dimensión.
(2) Aparición de términos técnicos, como "la topología hiperbólica", "la astrofísica" … reseñas a autores renombrados (Stephen Hawking), a películas de ambiente parecido (TRON), agujeros negros…
(3) Homero pasea por una trama cartesiana tridimensional sobre la que podemos ver todo un conjunto de figuras poliédricas que nos permiten hacer un repaso y comprobar con los alumnos quién reconoce más figuras distintas:
Esferas, cilindros, cubos conos, prismas,… destacando un espléndido giro panorámico de 360 grados, e incluso la famosa tetera de Utah (una referencia estándar al diseño de objetos en la comunidad de diseño de Gráficos por computadora, considerada uno de los orígenes de la geometría computacional) y la forma de pasar del plano a 3D a través de la construcción de un cubo, tal y como nos enseñan en el colegio, desde pequeños, a cargo del famoso profesor Frink.
(4) Encontramos lo que parece ser un mensaje codificado, pura criptografía. Tras su análisis podría tratarse de una serie de números hexadecimales (base 16). Remarcar que la notación hexadecimal utiliza los numerales del 0 al 9 y las letras de la "A" a la "F", donde "A" equivale al decimal 10,"B" al decimal 11, y así hasta llegar a la "F", que equivale al decimal 15. La solución la podríamos dejar en manos de algún experto que nos pueda echar una mano.
¿Cuál puede ser el mensaje oculto?
46 72 69 6E 6B 20 72 75 6C 65 73 21
Intentémoslo nosotros. Tras una ardua labor de indagación, con la ayuda de nuestro amigo el profesor Ángel Aguirre, colaborador habitual de la revista, apoyándonos en lo expresado anteriormente y con la utilización de un programa adecuado, hemos obtenido la siguiente expresión: Frink manda!
Si colocamos Frink rules! en un buscador de Internet esta expresión nos manda directamente a una página Web cuya dirección es http://www.lowb.org/alan/frink/