Empecemos
Sacado de: Wikipedia
Haze es un videojuego de acción en primera persona, a la venta desde el 20 de mayo de 2008 en Norteamérica y desde el 23 de mayo de 2008 en la Unión Europea. Está desarrollado por Ubisoft —empresa conocida por multitud de juegos, como Assassin's Creed para las consolas de nueva generación— y Free Radical Design, desarrolladora de videojuegos con base en Inglaterra.
Originalmente, el juego iba a ser estrenado simultáneamente para Playstation 3, Xbox 360 y PC en verano de 2007. Sin embargo, la fecha de estreno fue pospuesta al invierno, y Sony anunció en una conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo que Haze sería exclusivo para PlayStation 3. Desde entonces, el lanzamiento se retrasó, y su estreno finalmente se produjo en mayo de 2008. Free Radical ha declarado que los retrasos les han permitió incluir varias características nuevas en el juego.
Originalmente, el juego iba a ser estrenado simultáneamente para Playstation 3, Xbox 360 y PC en verano de 2007. Sin embargo, la fecha de estreno fue pospuesta al invierno, y Sony anunció en una conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo que Haze sería exclusivo para PlayStation 3. Desde entonces, el lanzamiento se retrasó, y su estreno finalmente se produjo en mayo de 2008. Free Radical ha declarado que los retrasos les han permitió incluir varias características nuevas en el juego.
Sacado de: 3DJuegos
En el año 2048 las grandes multinacionales ofrecen a los gobiernos ejércitos “de alquiler” con los que solucionar sus problemas en rápidas y efectivas maniobras. Es el caso de la corporación Mantel, un gigantesco conglomerado de industrias que ha recibido la confianza de la ONU, la OTAN y un gran número de países, que han dejado en sus manos la seguridad y el mantenimiento de la paz.
En Haze, por lo tanto, las grandes empresas dominan el futuro manteniendo el orden mediante el empleo de métodos éticamente discutibles, y la resistencia emplea sus escasos medios para hacerles frente mediante la guerra de guerrillas. Seremos el sargento Carpenter, uno de los soldados de Mantel Global Industries desplazado a Boa para formar parte de las tropas de choque. Este ejército privado cuenta, además de con una avanzada tecnología, con una peculiar sustancia, el Néctar, una droga enmascarada como Suplemento Nutricional que estimula el cerebro para mejorar la resistencia y la percepción de los soldados en batalla.
En Haze, por lo tanto, las grandes empresas dominan el futuro manteniendo el orden mediante el empleo de métodos éticamente discutibles, y la resistencia emplea sus escasos medios para hacerles frente mediante la guerra de guerrillas. Seremos el sargento Carpenter, uno de los soldados de Mantel Global Industries desplazado a Boa para formar parte de las tropas de choque. Este ejército privado cuenta, además de con una avanzada tecnología, con una peculiar sustancia, el Néctar, una droga enmascarada como Suplemento Nutricional que estimula el cerebro para mejorar la resistencia y la percepción de los soldados en batalla.
Haze cuenta con varios modos de juego diferentes, siendo el más interesante de ellos la campaña, tanto en su versión para un solo jugador como acompañado por hasta otros tres amigos. La duración de este modo se adecua a los recientes estándares del género de los first person shooters, rondando las 8-10 horas dependiendo de nuestra habilidad con esta clase de videojuegos.
Gráficamente Haze no ha resultado ni el apabullante título que se presumía en el momento de su anuncio en verano de 2006, ni el monumental pestiño del que le acusan de ser sus más firmes detractores. Es un videojuego bueno en lo visual, aunque con algunos apartados deficientes y ciertamente decepcionantes.
Gráficamente Haze no ha resultado ni el apabullante título que se presumía en el momento de su anuncio en verano de 2006, ni el monumental pestiño del que le acusan de ser sus más firmes detractores. Es un videojuego bueno en lo visual, aunque con algunos apartados deficientes y ciertamente decepcionantes.
Sacado de: Wikipedia
Killzone 2 es un shooter de ciencia ficción en Primera Persona de la compañía Guerrilla Games c.a para la consola PlayStation 3. Es la segunda entrega dentro de la saga Killzone, la cual empezó en la consola PlayStation 2 con el juego Killzone y fue continuada más tarde con Killzone: Liberation dentro de la portátil PlayStation Portable. Fue anunciado por primera vez en la Feria de Videojuegos E3 en el año 2005 en Los Ángeles, California.
Sacado de: MeriStation
Los valores de producción que ha tenido Killzone 2 han conseguido que PS3 muestre una potencia desconocida. Si bien algunos juegos ya poseían un acabado visual brillante (Uncharted, por ejemplo), todavía esperábamos un título exclusivo que confirmase y dejase a las claras que, aún siendo una máquina difícil para los desarrolladores, PS3 dijese “aquí estoy yo”. Bien, con Killzone 2 ese momento ha llegado. Y es más, lo que pasará por delante de vuestros ojos durante el juego se ha llegado a comparar con el excelente juego de CRYTEK, “Crysis”, algo que no puede ser más que un halago para Guerrilla. Incluso hablando de dos soportes muy distintos en sus características, Killzone 2 supera a Crysis en algunos apartados técnicos, aunque globalmente sea inferior (por otro lado, de forma lógica por la diferencia de potencia y de recursos de ambas plataformas). Guerrilla ha logrado un conjunto gráfico que explota la consola como ningún juego lo había hecho antes.
Mario Lavin se merecería, por este juego, entrar en la competición por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quizás estemos ante el juego que mejor “suena” en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronización labial de los personajes (en algún momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciación sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado “espacial” de los distintos efectos, mostrándonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,… y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejará boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud).
Mario Lavin se merecería, por este juego, entrar en la competición por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quizás estemos ante el juego que mejor “suena” en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronización labial de los personajes (en algún momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciación sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado “espacial” de los distintos efectos, mostrándonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,… y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejará boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud).
Si ya su primera parte poseía una banda sonora espectacular, Joris de Man ha logrado con Killzone 2 la superación. Con un score épico que aglutina multitud de sensaciones al oírlo mientras se juega, la simbiosis música-imagen se hace más patente que nunca en los juegos de acción gracias a la música instrumental que se ha compuesto para la ocasión. Con claras reminiscencias al primer Killzone, incluso con un tema central con muy pocos cambios, se han añadido más partes corales y momentos cumbre en determinadas situaciones y ritmos más contundentes dentro de lo instrumental, como queriendo reflejar la brusquedad y violencia del juego con percusiones casi salvajes.
Lo que hasta ahora queda claro es que, técnicamente, Killzone sí cumple los retos que debía afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, además de ser una buena “tech demo” (por decirlo de alguna forma), es también un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generación, y a un título que puede competir al mismo nivel que juegos como “Call of Duty 4”, “Halo 3”, o “Bioshock”. Ello no quiere decir que sean “iguales” en su mecánica de juego o en su jugabilidad, pero sí que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos títulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logró, su segunda parte sí lo ha hecho, y además con holgura.
Lo que hasta ahora queda claro es que, técnicamente, Killzone sí cumple los retos que debía afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, además de ser una buena “tech demo” (por decirlo de alguna forma), es también un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generación, y a un título que puede competir al mismo nivel que juegos como “Call of Duty 4”, “Halo 3”, o “Bioshock”. Ello no quiere decir que sean “iguales” en su mecánica de juego o en su jugabilidad, pero sí que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos títulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logró, su segunda parte sí lo ha hecho, y además con holgura.
Sacado de: Wikipedia
Killzone 3 es un videojuego de disparos en primera persona para PlayStation 3, desarrollado por Guerrilla Games y publicado por Sony Computer Entertainment. Es el cuarto juego de la serie Killzone y el primero en soportar 3D.
Sacado de: 3DJuegos
Los sucesos de Killzone 3 acaecen tras el final de la segunda parte, volviéndonos a poner en el pellejo de los hombres de la ISA y más concretamente en el de Tom Sevchenko, alias "Sev", el protagonista de la secuela, y que repite aquí liderato narrativo.
En cuanto a lo que nos cuenta el videojuego de Guerrilla hay que dejar claro que el argumento es tan sencillo como el de cualquier videojuego de acción en primera persona. Que nadie espere una gran narrativa, la potencia de una saga shooter debe estar en su acción y es ahí precisamente donde se hace fuerte el título del estudio europeo.
El videojuego se divide en su campaña individual, de este modo, en secciones y dentro de éstas a su vez en checkpoints. Las algo más de 8 horas que nos llevará superar el Modo Historia en su totalidad son nuevamente la mayor fortaleza del videojuego, especialmente apoyadas en esta ocasión por un multijugador todavía más sólido y por la posibilidad de superar además la propia experiencia de campaña acompañados en un cooperativo que debuta.
Killzone 3 es de hecho uno de los primeros shooters "genéricos" que cuentan con soporte para PlayStation Move, y la verdad es que teniendo en cuenta que se trata del primer "FPS" que se lanza con esta tecnología los resultados son más que satisfactorios. Seguramente, insistimos en que muchos seguirán queriendo usar el mando clásico, pero para aquellos que deseen aventurarse, deben saber que la precisión conseguida está cercana a la del pixel a pixel, con un control no demasiado lejano al logrado en el que suponga, tal vez, el mayor referente "shooter" de control por movimiento: Metroid Prime 3.
En cuanto a lo que nos cuenta el videojuego de Guerrilla hay que dejar claro que el argumento es tan sencillo como el de cualquier videojuego de acción en primera persona. Que nadie espere una gran narrativa, la potencia de una saga shooter debe estar en su acción y es ahí precisamente donde se hace fuerte el título del estudio europeo.
El videojuego se divide en su campaña individual, de este modo, en secciones y dentro de éstas a su vez en checkpoints. Las algo más de 8 horas que nos llevará superar el Modo Historia en su totalidad son nuevamente la mayor fortaleza del videojuego, especialmente apoyadas en esta ocasión por un multijugador todavía más sólido y por la posibilidad de superar además la propia experiencia de campaña acompañados en un cooperativo que debuta.
Killzone 3 es de hecho uno de los primeros shooters "genéricos" que cuentan con soporte para PlayStation Move, y la verdad es que teniendo en cuenta que se trata del primer "FPS" que se lanza con esta tecnología los resultados son más que satisfactorios. Seguramente, insistimos en que muchos seguirán queriendo usar el mando clásico, pero para aquellos que deseen aventurarse, deben saber que la precisión conseguida está cercana a la del pixel a pixel, con un control no demasiado lejano al logrado en el que suponga, tal vez, el mayor referente "shooter" de control por movimiento: Metroid Prime 3.
La IA enemiga, por último, vuelve a ser otro de los puntos fuertes de la experiencia como ya lo fue en su antecesor. Los Helghast, independientemente del tipo de tropa al que pertenezcan, son un enemigo realmente fiero; con importantes saltos en su comportamiento y agresividad en función del nivel de dificultad que escojamos entre los cuatro disponibles.
El multijugador de Killzone 3 no representa una gran revolución con respecto a lo que tuvimos ocasión de jugar en la anterior entrega, aunque es importante comentar detalles como que ahora tendremos un recorte en el número de jugadores simultáneos, siendo en esta ocasión 24 usuarios por los 32 de la secuela. Esto se debe a razones de diseño, ya que no fueron pocos los aficionados que se quejaron sobre un exceso de densidad de soldados en los mapas anteriores.
A nivel visual Killzone 3 continúa siendo el exponente visual que ya fue su predecesor, con una nueva muestra por parte de Guerrilla de su dominio de las entrañas de PlayStation 3. El videojuego mantiene las mismas líneas estéticas y artísticas de Killzone 2, en la que es una forma de trabajar muy continuista con respecto a su antecesor pero que se ve ampliada con acierto por algo de lo que adolecía la segunda parte: Nuevos tipos de escenarios.
En lo que sí ha progresado sensiblemente el videojuego es en su idea de transmitir una sensación de aumento de prisma fundamental. Ya durante el desarrollo del proyecto sus responsables advirtieron que los mapas serían más grandes que en el juego de 2009, merced al mayor dominio de las posibilidades de la consola de Sony, así como al empleo de secuencias cinemáticas inteligentemente situadas en puntos del juego para enmascarar tiempos de carga intermedios.
El multijugador de Killzone 3 no representa una gran revolución con respecto a lo que tuvimos ocasión de jugar en la anterior entrega, aunque es importante comentar detalles como que ahora tendremos un recorte en el número de jugadores simultáneos, siendo en esta ocasión 24 usuarios por los 32 de la secuela. Esto se debe a razones de diseño, ya que no fueron pocos los aficionados que se quejaron sobre un exceso de densidad de soldados en los mapas anteriores.
A nivel visual Killzone 3 continúa siendo el exponente visual que ya fue su predecesor, con una nueva muestra por parte de Guerrilla de su dominio de las entrañas de PlayStation 3. El videojuego mantiene las mismas líneas estéticas y artísticas de Killzone 2, en la que es una forma de trabajar muy continuista con respecto a su antecesor pero que se ve ampliada con acierto por algo de lo que adolecía la segunda parte: Nuevos tipos de escenarios.
En lo que sí ha progresado sensiblemente el videojuego es en su idea de transmitir una sensación de aumento de prisma fundamental. Ya durante el desarrollo del proyecto sus responsables advirtieron que los mapas serían más grandes que en el juego de 2009, merced al mayor dominio de las posibilidades de la consola de Sony, así como al empleo de secuencias cinemáticas inteligentemente situadas en puntos del juego para enmascarar tiempos de carga intermedios.
Sacado de: Wikipedia
inFamous es un videojuego de disparos en tercera persona y de estructura no lineal (también llamado Sandbox) desarrollado por Sucker Punch Productions en 2009 para la plataforma PlayStation 3. El juego es lanzado el 26 de mayo de 2009 en Norteamérica, el 29 de mayo de 2009 en Europa y el 4 de junio de 2009 en Australia.
inFamous ofrece la posibilidad de jugar con un superhéroe en el gigantesco entorno de Empire City, con electrizantes superpoderes de alto voltaje y piruetas mortales. Cole McGrath, deberá decidir si quiere utilizar sus poderes para hacer el bien o el mal.
inFamous ofrece la posibilidad de jugar con un superhéroe en el gigantesco entorno de Empire City, con electrizantes superpoderes de alto voltaje y piruetas mortales. Cole McGrath, deberá decidir si quiere utilizar sus poderes para hacer el bien o el mal.
Sacado de: MeriStation
Sucker Punch ha exprimido su motor gráfico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien diseñados para lo que se quiere exponer: una ciudad destruída por una explosión, en realidad una “sombra” de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribución de elementos muy inteligente y una coherencia arquitectónica que otros juegos de libre albedrío no poseen en sus ciudades. La cantidad de polígonos puesta en pantalla casi en todo momento es altísima, y la distancia de visionado es muy amplia también, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.
Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...
Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...
El Sonido es Espectacular. Variado, potente, contundente y muy bien implementado. El sonido ambiente de Empire City se ha plasmado de forma brillante, tanto en las zonas ya iluminadas como en los silencios urbanos de las zonas aún sembradas de segadores y demás enemigos.
InFamous se basa en una mecánica sandbox estructurada en misiones principales y secundarias, además de pequeñas misiones “de relleno” que le dan variedad al juego. Sin embargo, el principal rasgo característico del juego de Sucker Punch es la libertad de elección en nuestras acciones y las posibilidades de los poderes eléctricos que podamos conseguir según vayamos consiguiendo misiones, y por las cuales obtendremos puntos de experiencia (PE), que podremos canjear por poderes, cada uno con distintos niveles de potencia.
El otro punto brillante de inFamous es la libertad que también poseemos para utilizar los poderes a nuestro antojo. No hay una forma predeterminada de acabar con los distintos enemigos del juego, unicamente un patrón de ataque se puede utilizar contra los pocos final bosses del juego. El resto del tiempo, un 95% del juego, sólo depende de nosotros y de nuestra imaginación ir acabando con segadores, vagabundos y demás tropel enemigo que nos haga frente. Los poderes que obtenemos son tan originales y están tan bien implementados que aunque la repetitividad de los enemigos más sencillos es muy alta, estaremos probando cosas nuevas casi a cada enfrentamiento. Magnífico.
InFamous se basa en una mecánica sandbox estructurada en misiones principales y secundarias, además de pequeñas misiones “de relleno” que le dan variedad al juego. Sin embargo, el principal rasgo característico del juego de Sucker Punch es la libertad de elección en nuestras acciones y las posibilidades de los poderes eléctricos que podamos conseguir según vayamos consiguiendo misiones, y por las cuales obtendremos puntos de experiencia (PE), que podremos canjear por poderes, cada uno con distintos niveles de potencia.
El otro punto brillante de inFamous es la libertad que también poseemos para utilizar los poderes a nuestro antojo. No hay una forma predeterminada de acabar con los distintos enemigos del juego, unicamente un patrón de ataque se puede utilizar contra los pocos final bosses del juego. El resto del tiempo, un 95% del juego, sólo depende de nosotros y de nuestra imaginación ir acabando con segadores, vagabundos y demás tropel enemigo que nos haga frente. Los poderes que obtenemos son tan originales y están tan bien implementados que aunque la repetitividad de los enemigos más sencillos es muy alta, estaremos probando cosas nuevas casi a cada enfrentamiento. Magnífico.
Sacado de: Wikipedia
Heavy Rain es un videojuego exclusivo para Playstation 3 desarrollado por Quantic Dream. Heavy Rain es una aventura gráfica, pero también es factible llamarlo película interactiva, como lo califican sus creadores, donde el jugador maneja a los diferentes personajes pudiendo decidir cómo avanza la trama, decidir los giros argumentales de la misma e incluso el destino de sus protagonistas.
El juego salió a la venta en 2010 como gran apuesta de la consola de Sony, ya que presentaba un género totalmente innovador en el mundo de los videojuegos, con unos gráficos, trama y personajes muy trabajados y definidos.
El juego salió a la venta en 2010 como gran apuesta de la consola de Sony, ya que presentaba un género totalmente innovador en el mundo de los videojuegos, con unos gráficos, trama y personajes muy trabajados y definidos.
Sacado de: 3DJuegos
Lo más positivo del título a nivel de historia es, no obstante, su condición de romper con la linealidad de una forma nunca antes vista, dando pasos mucho más allá de lo visto con Fahrenheit, el primero intento de Quantic Dream por lograr algo semejante. En esta ocasión el juego va mucho más lejos, puesto que la mayor parte de nuestras decisiones cambian el transcurrir de la aventura de forma drástica y, por si fuera poco, nada de lo que hagamos –o dejemos de hacer, literalmente- tendrá como efecto el fin de la partida, ni siquiera una hipotética muerte de alguno de los cuatro caracteres principales. Y es que en Heavy Rain, como en la vida real, el mundo sigue girando independientemente de las decisiones que tomemos.
El juego está bien contado, tiene una historia compleja e interesante, y lo mejor de todo es que tiene finales muy diferentes entre sí. El resolver, por ejemplo, un combate con un delincuente saliendo victorioso o derrotado tiene siempre consecuencias directas en lo que sucede inmediatamente después, pero todo el conglomerado de opciones, alternativas escogidas o, por qué no decirlo, también de errores cometidos se acaba traduciendo en finales muy diferentes entre sí que sólo descubriremos terminando el juego varias veces.
El juego está bien contado, tiene una historia compleja e interesante, y lo mejor de todo es que tiene finales muy diferentes entre sí. El resolver, por ejemplo, un combate con un delincuente saliendo victorioso o derrotado tiene siempre consecuencias directas en lo que sucede inmediatamente después, pero todo el conglomerado de opciones, alternativas escogidas o, por qué no decirlo, también de errores cometidos se acaba traduciendo en finales muy diferentes entre sí que sólo descubriremos terminando el juego varias veces.
Es más que obvio que la intención de David Cage y sus chicos ha sido desde el principio la de que el videojuego sea algo así como una película protagonizada por nosotros, y pese a que en ocasiones la planificación, el uso de encuadres y la iluminación parece más de televisión que de cine, lo cierto es que hay que dejar claro que el trabajo logrado ha sido sensacional.
Sin embargo a nivel gráfico y tecnológico las conclusiones sólo pueden quedar cerca del sobresaliente, gracias a su ambientación, pero severamente mermadas por el irregular acabado de algunos elementos.
Sin embargo a nivel gráfico y tecnológico las conclusiones sólo pueden quedar cerca del sobresaliente, gracias a su ambientación, pero severamente mermadas por el irregular acabado de algunos elementos.
Sacado de: MeriStation
La acción de MAG nos transporta al año 2025, un tiempo en el que el mundo parece haber alcanzado, por fin, la tan anhelada paz global. Sin embargo, pese a las apariencias, y al margen del hecho contrastado de que no existen ya conflictos bélicos orquestados por gobierno de país alguno, sí se dan violentas contiendas armadas, de modo encubierto, en las que compañías militares privadas que no operan bajo el amparo de ninguna bandera se disputan un suculento sector de negocio: la venta de sus servicios a los intereses particulares del mayor postor. La naturaleza y el origen de estas tres compañías, llamadas Raven, Valor y S.V.E.R. y entregadas a una encarnizada lucha por la supremacía, es muy distinto, como específicas son las características de los soldados que las integran.
El concepto de MAG le aleja bastante de otros exponentes del género con los que comparte, en realidad, una similitud formal innegable. Así, mientras el enfoque de Call of Duty Modern Warfare II (el de toda la saga de Infinity Ward, de hecho) es eminentemente dinámico y se apoya, sobre todo, en la acción directa, la proposición de Zipper Interactive radica, en cambio, en un acercamiento mucho más estratégico al combate: coordinarse continuamente con las tropas es esencial para lograr el éxito. En este sentido, el realismo de MAG es notablemente mayor que el de otros FPS, algo que observamos incluso en la representación de los ítems y de las armas que aparecen en el juego. La multitud de opciones, el importante papel de las órdenes, o contar con unos objetivos tácticos complejos le convierten en un producto más serio, menos arcade y más cercano a la simulación, aunque sin llegar a la complejidad del sistema de un juego como Operation Flashpoint, por ejemplo.
El concepto de MAG le aleja bastante de otros exponentes del género con los que comparte, en realidad, una similitud formal innegable. Así, mientras el enfoque de Call of Duty Modern Warfare II (el de toda la saga de Infinity Ward, de hecho) es eminentemente dinámico y se apoya, sobre todo, en la acción directa, la proposición de Zipper Interactive radica, en cambio, en un acercamiento mucho más estratégico al combate: coordinarse continuamente con las tropas es esencial para lograr el éxito. En este sentido, el realismo de MAG es notablemente mayor que el de otros FPS, algo que observamos incluso en la representación de los ítems y de las armas que aparecen en el juego. La multitud de opciones, el importante papel de las órdenes, o contar con unos objetivos tácticos complejos le convierten en un producto más serio, menos arcade y más cercano a la simulación, aunque sin llegar a la complejidad del sistema de un juego como Operation Flashpoint, por ejemplo.
El mapeado en el que se desenvuelven las batallas son extraordinariamente extensos, al margen de aquellos escenarios que retratan edificaciones modernas, como bases navales o centrales eléctricas, encontraremos un buen repertorio de accidentes geográficos y un gran número de construcciones, por bien que estas estructuras no son destruibles en ningún caso.
Gráficamente el juego presenta un acabado solvente, los diseños de los soldados de cada compañía militar privada son realmente vistosos y distintivos: el aspecto de cada conjunto retrata de modo adecuado el aspecto de la fuerza a la que pertenece. En todo momento se muestran en pantalla gran número de objetos y se suceden el fuego de mortero y las explosiones de forma bastante espectacular. Sin embargo, aunque no es un problema acusado, podemos apreciar en algún punto un cierto popping, que se pone de manifiesto, sobre todo, en algún que otro elemento decorativo del escenario. Aun así, los entornos son realmente enormes y, pese a que la distancia de dibujado no sea exagerada, no tendremos la sensación en ningún momento de que carguen a medida que avanzamos. Estamos, además, en un mundo persistente: aunque dejemos de jugar por un tiempo nuestra facción puede seguir mejorando su equipamiento y adquiriendo mejor arsenal.
Gráficamente el juego presenta un acabado solvente, los diseños de los soldados de cada compañía militar privada son realmente vistosos y distintivos: el aspecto de cada conjunto retrata de modo adecuado el aspecto de la fuerza a la que pertenece. En todo momento se muestran en pantalla gran número de objetos y se suceden el fuego de mortero y las explosiones de forma bastante espectacular. Sin embargo, aunque no es un problema acusado, podemos apreciar en algún punto un cierto popping, que se pone de manifiesto, sobre todo, en algún que otro elemento decorativo del escenario. Aun así, los entornos son realmente enormes y, pese a que la distancia de dibujado no sea exagerada, no tendremos la sensación en ningún momento de que carguen a medida que avanzamos. Estamos, además, en un mundo persistente: aunque dejemos de jugar por un tiempo nuestra facción puede seguir mejorando su equipamiento y adquiriendo mejor arsenal.
Sacado de: Wikipedia
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un videojuego de acción y sigilo en tercera persona que fue anunciado en marzo de 2005 por Konami. Dirigido por Hideo Kojima y Shuyo Murata, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ha sido desarrollado por Kojima Productions, exclusivamente para PlayStation 3. El juego usa el lema de: "No Place To Hide!" con el tema de "Sense". Su lanzamiento se hizo mundial el 12 de junio de 2008, diez años después del lanzamiento de Metal Gear Solid. Se ha convertido en el juego más vendido de PlayStation 3. Actualmente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es considerado uno de los mejores juegos de la historia por los medios especializados en videojuegos por la perfecta mezcla de dos géneros: cine y videojuegos.
Sacado de: 3DJuegos
La historia de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se desarrolla en un nada descabellado futuro donde las empresas privadas gobiernan la guerra con mano de acero, y donde se ha creado toda una economía plenamente sostenible en torno a los conflictos armados entre países.
Snake, afectado por una terrible enfermedad de envejecimiento acelerado, continúa su inexorable camino hacia la muerte; y ataviado con un traje que le proporciona la musculatura extra que su cuerpo ya no posee, es castigado-premiado con la última y más importante misión de su carrera.
El estilo narrativo es impresionante, especialmente en las escenas cinemáticas, un auténtico ejercicio de estilo donde el videojuego muestra sus mayores virtudes artísticas. Se ha hablado mucho sobre los problemas que acarrea la larguísima duración de estos bloques de video, y es que si bien no hay absolutamente nada que objetar en lo visual, si que se le pueden poner pegas a su escasa capacidad de síntesis narrativa. Algunas escenas son totalmente redondas en todos los sentidos, otras, sin embargo, se nos antojan mucho más largas de lo necesario, con excesiva palabrería que da la impresión de no llevar a ninguna parte.
Snake, afectado por una terrible enfermedad de envejecimiento acelerado, continúa su inexorable camino hacia la muerte; y ataviado con un traje que le proporciona la musculatura extra que su cuerpo ya no posee, es castigado-premiado con la última y más importante misión de su carrera.
El estilo narrativo es impresionante, especialmente en las escenas cinemáticas, un auténtico ejercicio de estilo donde el videojuego muestra sus mayores virtudes artísticas. Se ha hablado mucho sobre los problemas que acarrea la larguísima duración de estos bloques de video, y es que si bien no hay absolutamente nada que objetar en lo visual, si que se le pueden poner pegas a su escasa capacidad de síntesis narrativa. Algunas escenas son totalmente redondas en todos los sentidos, otras, sin embargo, se nos antojan mucho más largas de lo necesario, con excesiva palabrería que da la impresión de no llevar a ninguna parte.
Toda esta brillante jugabilidad viene acompañada por un apartado gráfico sencillamente apabullante, siendo Metal Gear Solid 4 el más brutal exponente visual de cuantos juegos exclusivos de PlayStation 3 se han lanzado hasta ahora.
Con todas estas virtudes visuales cuesta creer que Metal Gear Solid 4 tenga algún tipo de talón de Aquiles en su apartado gráfico, pero tiene uno, y es importante: Las texturas. En Guns of the Patriots éstas presentan un nivel de detalle realmente bajo, especialmente notorio si se compara con el resto de aspectos tecnológicos del programa que rayan a gran altura. Volvemos, por lo tanto, a encontrarnos con el que está siendo sin lugar a dudas el mal endémico de PlayStation en esta generación, la baja calidad a nivel de texturas.
En lo que se refiere a la tasa de imágenes por segundo, ésta se mantiene de forma muy sólida en unos bagajes muy altos, experimentando únicamente alguna caída en momentos muy puntuales. Algunos ligeros defectos de clipping completan una, por lo demás, impecable experiencia tecnológica.
Con todas estas virtudes visuales cuesta creer que Metal Gear Solid 4 tenga algún tipo de talón de Aquiles en su apartado gráfico, pero tiene uno, y es importante: Las texturas. En Guns of the Patriots éstas presentan un nivel de detalle realmente bajo, especialmente notorio si se compara con el resto de aspectos tecnológicos del programa que rayan a gran altura. Volvemos, por lo tanto, a encontrarnos con el que está siendo sin lugar a dudas el mal endémico de PlayStation en esta generación, la baja calidad a nivel de texturas.
En lo que se refiere a la tasa de imágenes por segundo, ésta se mantiene de forma muy sólida en unos bagajes muy altos, experimentando únicamente alguna caída en momentos muy puntuales. Algunos ligeros defectos de clipping completan una, por lo demás, impecable experiencia tecnológica.
Fin del Post!