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Los 11 Mundos virtuales mas Visitados

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Desde los albores de la computadora digital, los autores de ciencia ficción han soñado con un mundo que sólo existe dentro de una máquina. Mientras que la tecnología avanzaba, fue posible no sólo crear nuestro mundo analógico usando programas informáticos, sino también conectar a muchas personas a través de una red en una experiencia compartida.

He aquí un vistazo a 11 de los más influyentes mundos virtuales en línea jamás creados. Estos mundos no son necesariamente los primeros o los mejores de su clase, pero han sido la mayor influencia en los mundos en línea que les siguieron.

Recordemos que no estamos calificando al más complejo, ni al que soporta más jugadores en línea, y mucho menos al que tiene mejores gráficas. Estamos haciendo un conteo de los mundos virtuales que más han influido a sus sucesores.

En esta lista se encuentran los mundos virtuales que más han influido en los actuales juegos en línea, y que probablemente seguirán influyendo.



11. Minecraft Alfa Multijugador

(Mojang Specifications, 2010)

A pesar de que Minecraft es un juego relativamente nuevo, ya se puede ver que sin duda será una gran influencia. En el modo de un solo jugador puedes construir refugios y explorar el campo lleno de monstruos, pero la joya de Minecraft es su modo multijugador, que debutó con Minecraft Alpha en junio de 2010.

Ahora en versión beta, Minecraft permite que el usuario se adentre en un mundo único. Hay miles de servidores públicos de Minecraft y por lo tanto, miles de mundos en línea, cada uno posee su propio sabor y permite añadir nuevas características al juego, tales como la capacidad de generar construcciones de bloques personalizados.

La influencia de Minecraft no se detiene allí. Debido al éxito del juego, los desarrolladores de toda la Web están trabajando sin parar para replicar los elementos clave de Minecraft en sus propios mundos en línea.



10. Habbo Hotel

(Sulake Corporation, 2000)

Habbo Hotel es un mundo de dibujos animados en línea dirigida a adolescentes, se estrenó en Finlandia en el 2000. Habbo pronto se expandió a muchos otros países, llegando a los Estados Unidos en 2004. Originalmente creado en Macromedia Shockwave (un navegador plug-in), Habbo fue uno de los primeros mundos virtuales basados en la Web y uno de los primeros mundos de la Red en tener éxito comercial.

Habbo se hizo popular entre los adolescentes, ya que dio a los usuarios la posibilidad de personalizar a su personaje, tu apartamento virtual, y charlar con los amigos.

Gracias a su éxito la empresa vendió créditos en el mundo real para conseguir dinero de Habbo, con ese dinero virtual se podía comprar sofás virtuales, sillas y otros muebles para su apartamento del hotel. Este modelo financiero resultó exitoso, y docenas de mundos similares con monedas virtuales compradas con dinero real le siguieron.



9. Worlds Chat

(Worlds, Inc., 1995)

Worlds Chat fue el primer mundo virtual en 3D disponible en Internet, abriendo camino a otros mundos en 3D en los años posteriores como ActiveWorlds y Second Life. Worlds Chat se centró en tener una línea gráfica rica y con un sistema de chat con avatares seleccionados por el jugador. Además si no deseabas chatear había entornos interesantes para explorar. Esto dio lugar a una edad de oro del chat 3D multiusuario como The Palace, WorldsAway y Blaxxun que surgieron a mediados de la década de 1990.



8. Club Penguin

(New Horizon Interactive, 2005)

El inesperado éxito comercial de Habbo Hotel llevó a los desarrolladores de mundos virtuales a dirigirse a otro tipo de usuario: los niños preadolescentes. Club Penguin es uno de los más populares mundos en línea para niños. Los niños se reúnen allí para charlar, intercambiar objetos virtuales, y jugar juegos sociales juntos. La mayoría de estos mundos son gratis al principio, pero cobran una cuota de suscripción mensual para las funciones avanzadas como la posibilidad de tener su propio apartamento que se puede decorar. Como era de esperar, Club Penguin ha sido ampliamente criticado por la enseñanza de consumo a los niños pequeños, pero esto no ha impedido su éxito. Disney adquirió Club Penguin en 2007.



7. Webkinz World

(Ganz, 2005)

Por la misma época que Club Penguin apareció en escena, debutó otro mundo en línea de gran influencia para los niños. Con el mundo de Webkinz, la compañía de juguetes canadiense Ganz vinculó el mundo de los juguetes físicos a un mundo en línea. Incluso, hoy en día, Ganz vende una línea de muñecos de peluche llamado Webkinz, cada uno de ellos viene con un código especial con el que el comprador puede entrar en el sitio web de Webkinz. Una vez que un niño inserta el código de un juguete, una representación virtual de los animales de peluche cobra vida en línea, y el jugador puede cuidar a la criatura en un entorno virtual. Además, se puede chatear con otros usuarios de Webkinz. El éxito de Webkinz ha tratado de ser imitado, pero nadie lo ha igualado


6. World of Warcraft

(Blizzard, 2004)

En los últimos siete años, World of Warcraft obtuvo la asombrosa cantidad de 11 millones de cuentas de pago en todo el mundo. Los mitos, gráficos y el sistema de búsqueda dio a los jugadores un mundo donde puedes encontrar misiones de combate para compartir con tus amigos, recoger items y construir alter-egos.

El gran éxito deWoW ha inspirado a una corriente interminable de imitadores, competidores, y pretendientes al trono. De esta manera, WoW es responsable de la creación de más mundos online que la mayoría de los mundos en esta lista. ¿Por qué WoW no es el número uno de esta lista? En primer lugar, porque su influencia es mayor como juego que como un mundo virtual. Y en segundo lugar, porque no existiría si no fuera por tres de los mundos que siguen en la lista.



5. ActiveWorlds

(Worlds, Inc., 1995)

Poco después del debut de los Worlds Chat, World, Inc. también lanzó ActiveWorld, el primer mundo en 3D en línea que permitió a los usuarios crear estructuras dentro del juego (como rocas, árboles y paredes, etc.) .Considerando que Worlds Chat se especializaba en un chat gráfico, ActiveWorlds quiso realizar una simulación de la realidad en la que se pudiera construir su propia casa y el modificar el medio ambiente. La física, y el sistema de gestión de las tierras abrieron el camino para posteriores como mundos como Second Life, que tienen una deuda enorme a este mundo pionero. ActiveWorlds, aunque no es tan popular como lo era antes, continua dando servicio.


4. Ultima Online

(Origin, 1997)

Como uno de los primeros juegos en línea multijugador masivo de rol (MMORPG), Ultima Online puso en marcha una industria. El primer juego llamó la atención del público en sus fases de pruebas cuando un jugador llamado "Rainz" logró matar a la soberana británica, que supuestamente era invencible (incidente capturado en la imagen abajo). En Ultima Online, los jugadores eran libres de seguir cualquier camino - a partir de un estilo de vida de combate basado en una vida como ladrón a uno como un panadero. Con el tiempo UO también proporcionó una plataforma influyente e importante para los estudios sociológicos de la conducta en el mundo virtual (especialmente de la violencia no regulada).


3. Second Life

(Linden Lab, 2003)

En un mundo virtual, Second Life, continuó el trabajo que ActiveWorlds dejó. Comenzó con la realización de un mundo en línea en 3D y añadió un nuevo giro: una economía robusta de libre mercado basado en la venta de bienes virtuales creados por el jugador (como ropa, decoraciones de la casa, y los coches) y servicios (como el diseño de la casa). A diferencia de otros mundos, la moneda de Second Life tenía peso: los usuarios podían cambiar dólares americanos por dólares Linden, o viceversa. Muy pronto una explosión virtual de bienes raíces estaba en pleno apogeo. Esto atrajo la atención de los medios de comunicación y de las grandes empresas (como Sears, IBM, Reebok) que a la fecha compiten para poseer un pedazo virtual de este audaz experimento en línea. La popularidad de Second Life ha disminuido desde que alcanzó su máxima popularidad en 2007, pero sigue siendouno de los mundos virtuales más exitosos e influyentes jamás creados.



2. Hábitat

(Lucasfilm, 1986)

Hábitat de Lucasfilm fue el primer intento a gran escala en una comunidad en línea con una interfaz gráfica. El mundo virtual 2D estuvo disponible en forma de prueba de 1986 a 1988 a través de Quantum Link, un servicio de marcación en línea para usuarios de Commodore 64. En 1988, una versión reducida de Hábitat, Club Caribe, tomó su lugar.

En Hábitat, podías usar representaciones personalizables de ti mismo, y podías verlos en una vista 2D que se asemejaba a los primeros juegos de aventura para PC. Los avatares puodían caminar a una ciudad, ir a otras casas de visita, chatear con otros jugadores, y comprar y vender bienes virtuales. Inclusotenía un periódico virtual.

Años después de la muerte de Hábitat, sus creadores hicieron numerosos artículos sobre el diseño e implementación del juego y el comportamiento de su base de jugadores. Los documentos influyeron en una nueva generación de diseñadores en línea cuyas creaciones comenzaron a aparecer a mediados de la década de 1990.

Curiosamente, uno de los creadores de Hábitat acuñó el uso moderno del término "avatar" que hasta la fecha usamos.



1. MUD

(Trubshaw Roy y Richard Bartle, 1978)

En 1978 Roy Trubshaw y Richard Bartle crearon el primer entorno multiusuario en línea, MUD, en la Universidad de Essex. La primera versión de MUD (que significaba "Multi-User Dungeon) corría en un mainframe DEC PDP-10 y los usuarios estaban conectados a través de terminales a la red de la universidad local. En poco tiempo usuarios MUD surgieron en todo el mundo.

MUD comenzó como una aventura de texto multiusuario que se centró en la exploración y resolución de acertijos. Pronto ganó elementos similares a los que se encuentran en Dungeons and Dragons. Todos los mundos MMO de hoy - incluso World of Warcraft - son descendientes de los primeros MUD, creado en 1978.

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