EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN
"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de
casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que
suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.
Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina
de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha,
tres hombres jugaban al truco".
Jorge Luis Borges, El Zahir.
Otro curioso nombre es el de Truco o Truque.
Con él se conoce, en varios puntos de nuestra
provincia, en otros del resto del país, e incluso
en otros países, a un juego de cartas cuyos
orígenes parecen hallarse entre aquellos primeros
que se practicaran en las postrimerías del
medievo; y se mantiene desde entonces arraigado,
con notorias variedades, en los usos y costumbres
de estas sociedades. También en Bélmez de la
Moraleda, donde, según los testimonios orales
ya se practicaba en el siglo pasado (y es posible
que desde mucho antes); y aún hoy es patente la
enorme afición que cada año convoca a los
mejores jugadores de la comarca en el
campeonato de agosto.
En el presente artículo se pretende indagar en el
significado de este juego, y su historia, así como
confeccionar, seguramente por vez primera en
nuestra provincia, un Reglamento que fije sus
normas y reglas básicas.
Justamente hacia el siglo XIII, traídos probablemente por los nobles que vol
vían de las cruzadas, los naipes aparecen en Europa. Se popularizan y convierten
en un pasatiempo habitual a partir del XIV: Alfonso XI prohíbe en 1.331 jugar a naipes a los Caballeros de la Orden de la Banda, fundada por él. Un precursor,
sin embargo, fue en nuestra Península el Tarot, juego en el que se representan
escenas y pasajes de la Torá o Libro de la Ley Judía, importado por los mahometanos
y cuyos naipes nos llegan hoy ligados a la adivinación y la quiromancia.
Covarrubias afirmó que el inventor de los naipes era Nicolás Pepín:
"Dijéronse naipes de la cifra primera que tuvieron, en la cual se encerraba el
nombre del inventor. Eran una N y una P; y de allí les pareció llamarse naipes".
Otro curioso nombre es el de Truco o Truque. Con él se conoce, en varios puntos
de nuestra provincia, en otros del resto del país, e incluso en otros países, a un
juego de cartas cuyos orígenes parecen hallarse entre aquellos primeros que se
practicaran en las postrimerías del medievo; y se mantiene desde entonces arraigado,
con notorias variedades, en los usos y costumbres de estas sociedades. También
en Bélmez de la Moraleda, donde, según los testimonios orales ya se practicaba
en el siglo pasado (y es posible que desde mucho antes); y aún hoy es patente
la enorme afición que cada año convoca a los mejores jugadores de la comarca
en el campeonato de agosto1.
En el presente artículo se pretende indagar en el significado de este juego, y
su historia, así como confeccionar, seguramente por vez primera en nuestra provincia,
un Reglamento que fije sus normas y reglas básicas.
Se juega sólo con parte de la baraja española y consiste, como la mayoría de
estos juegos, en conseguir más puntos que el equipo contrario: lo novedoso es
que el arma fundamental que tiene el buen jugador para conseguirlo es su astucia
en el engaño.
I. UNA ANCESTRAL TRADICIÓN
En tanto que no disponemos de información escrita acerca de cuándo aparece
el juego del Truco en nuestra provincia, secularmente olvidada, buscamos estas
referencias a través de fuentes más bien generalistas (diccionarios, enciclopedias,
etc). Intentamos comprobar qué se entiende por Truco en los lugares más
diversos, con el objeto de fijar su presencia en el marco espacio-temporal: en el
espacio para saber si existe tal juego con el mismo o distinto nombre en otros
lugares de nuestro país o de otros países; en el tiempo para conocer desde cuándo
se viene jugando al Truco.
En todas las obras consultadas aparecen referencias básicamente respecto a
3 acepciones: Truco, Truque y Flor. La voz Truco suele aparecer refiriéndose a un
juego de cartas de algunos países de América del Sur, diferenciándola de Truque,
al que se refieren como un juego de cartas que se practica en España. Así lo hace,
por ejemplo el Nuevo Diccionario Manual Ilustrado de la Lengua Española2, que
entiende por Truco: "nombre dado en la República Ar-gentina a un juego de envite,
el más popular del país, parecido al truque y en el cual el valor de las cartas
es por este orden: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, y
luego el tres, el dos, as, rey, caballo, etc. de cada palo sin más descartes que los
ochos y los nueves"; Truque: "juego de envite entre dos personas, o entre varias
divididas en dos bandos, en el cual se hacen tres bazas, y el orden de las cartas,
atendiendo a su valor es el siguiente: tres, dos, as, rey, caballo, etc., hasta el seis,
pues los cincos y cuatros se descartan previamente"; y Flor "juego de envite que
se juega con 3 naipes en el que hace Flor el que junta 3 de un palo. Lance en el
juego de la perejila o de las treinta y una, que consiste en tener 3 cartas blancas
del mismo palo". El Diccionario del Español Actual3 se refiere al Truco como
juego de envite, muy similar a la Flor y muy popular en Argentina y Uruguay.
También habla de Flor como juego de envite que se juega con 3 naipes.
Al ser citada la presunta existencia del Truco en Latinoamérica, buscamos
este étimo en el Diccionario de Hispanoamericanismos4: "especie de mus, cuyas
reglas varían según los países (Argentina, Uruguay). Truquear: en Uruguay, jugar
al Truco".
Otras fuentes bibliográficas, como el Diccionario de 1.984 de la Real Academia5
nombra Truque como "…juego de envite entre 2, 4 o más personas, a cada
una de las cuales se reparten 3 cartas para jugarlas una a una y hacer las bazas,
que gana quien echa la carta de mayor valor, empezando por el 3 y siguiendo por el 2, el as, el rey, el caballo etc., hasta el 6, pues se descartan los 5 y los 4".
TruquiFlor como "…juego de naipes en que, además de los lances del Truque,
hay el de Flor cuando se reúnen 3 cartas seguidas del mismo palo".
Amplía el campo semántico de las acepciones hasta ahora estudiadas, la
consulta al Diccionario de María Moliner6, en el cual Truco es "voz argentina
para cierto juego de cartas", mientras que cita Truque como "cierto juego de
baraja en que se reparten 3 cartas a cada jugador", y cita la procedencia del
étimo en el catalán truc, de trucar: golpear. Va más allá la autora y se entretiene
ahora en la identificación de varias palabras relacionadas, hablándonos de
TruquiFlor como "…una variante del juego del Truque en el que hay un lance
llamado Flor que consiste en reunir 3 cartas seguidas del mismo palo"; de Trucar
como "hacer el primer envite"; de Retrucar como "hacer un nuevo envite contra
el hecho en primer lu-gar"; de Marica como sinónimo de la sota de oros, que
también llamará Perica; de Perico como el caballo de bastos, al que también llama
Pericón y que hace de comodín en ciertos juegos; de Matarrata, como juego
de baraja parecido al Truque; de Zarangollo como "voz andaluza para un juego de
baraja parecido al Truque"; y de Flor, como "lance del juego que consiste en
juntar tres cartas de igual palo".
Las siguientes citas nos muestran cómo este juego de naipes está extendido
por toda la Península. La primera está extraída del Diccionario da Lingua Galega7,
y nos dice así Truque: "certo xogo de cartas entre varios parceiros ós que se
reparten tres cartas que van xogando unha a unha, levando a baza o que bota a
de maior valor; neste xogo o valor dos naipes de máis a menos é: tres, dous, as,
rei, cabalo, sota, sete e seis, descartándose o catro e o cinco". También define
Trucar: "facela primera parada ou envite no xogo do Truque. Enganar con
declaracions falsas".
Otras informaciones nos llegan desde Aragón: "Truque: juego de envite"8. E
incluso desde Canarias, también relativas al juego: Truco: "juego de cartas de
gran tradición en Fuerteventura, que aún hoy goza de mucho aprecio entre los
naturales del país. Una de sus partes guarda semejanza con el envite, el juego del
mismo género de mayor popularidad en Canarias.
Pero, entre todas las catas realizadas para dilucidar sus posibles origen y
existencia la encontramos siguiendo la pista etimológica de la voz Truque, que,
como vimos, procedía del catalán. Pues bien, el Diccionario de Pompeu Fabra10
dice al respecto: Truc: "joc de cartes que es juga ordinàriament entre quatre persones
que van dues contra les altres dues, cadascuna de les quals rep tres cartes
i cada bandol guanya punts guanyant dues bases (guanyar el truc), les cartes
matantse le unes a les altres segons un ordre establert, y fent objecte d'envit el
guanyar el truc (trucar) o el nombre de punts que sumen els valor de dues cartes
del mateix [mismo] coll [palo] acoblades [emparejadas] en una mà (envidar), i,
en algunes variants del joc (truquiFlor), pel fet de tenir Flor o una Flor guanyadora
d'una altra".
Este último hallazgo es, sin embargo, la más completa y parecida versión
que se da en la bibliografía respecto a nuestro tradicional juego. Además nos
habla de Trucar como envidar a quién hará dos bazas, lo cual es otra semejanza.
Como resumen de todo o anteriormente expuesto, y que más tarde estudiaremos
con detenimiento, puede decirse que, tanto en los distinto pueblos de Jaén,
como en los puntos de América Latina en que se juega a un Truco que equivaldría
a lo que se cita como Truquiflor en el reíno de España.
A continuación estudiaremos otra serie de referencias en las cuales lo importante
es ver la antigüedad con que se viene practicando este juego.
Comenzamos con la Enciclopedia del Idioma11: en su tercer tomo se nos
dice Truco: "derivado del latín torcäre y localizado en Navarra como juego de
naipes llamado Truque. También en Argentina, Colombia y Uruguay como juego
de cartas, Truque; Trucar como hacer el primer envite en el juego del Truque. Y,
en Salamanca, como envidar"; Truque: "derivado del catalán trucar: golpear, y
que es voz que se constata desde el siglo XVIII hasta hoy para designar a cierto
juego de envite entre 2, 4 o más personas, cuya primera cita se halla en el Diccionario
Académico de 1.726; Truquear como jugar al Truco, en Uruguay".
También del siglo XVIII proceden las siguientes citas: Truque: "juego de
naypes, en-tre dos, quatro, ó más personas, en que se reparten á tres cartas á cada uno, las que se van jugando una á una para hacer las bazas, que gana el que
echa la carta mayor por su orden, que es el tres, el dos, el as, y después el rey,
caballo etc., excepto los cincos y quatros que se separan. En este juego hay envites
de tantos de tres en tres, diciendo truco, tres mas, tres mas nueve, y juego fuera,
que es doce piedras; número que suele ser la talla del juego"12, y Truque: "cierto
juego de naipes de muchos envites"13.
Para Corominas14, Truque es "un juego de naipes que ya aparece en el Diccionario
de Autoridades de la Real Academia", con una definición extensa: "voz
que se desprende de "trocar", voz esencialmente castellana y portuguesa, aunque
también existe desde antiguo en francés, inglés y gascón. Su origen es incierto,
posiblemente onomatopéyico, aunque parece la misma voz que el catalán 'truc'
(golpear, chocar)". Las primeras citas son del siglo XIII en documentos mozárabes
con la acepción de trueque. Con el significado de juego de naipes apa-rece ya
citado en 1.443 (en "Diccionari Aguiló; materials lexicogràfics aplegats per
Marian Aguiló i Fuster, revisats i publicats sota la cura de Pompeu Fabra u
Manuel de Montoliu", 8 tomos, Barcelona, Inst. D'Est. Cat., 1915 ss., y posteriormente
también en el siglo XVI por el valenciano de lengua aragonesa B. de
Villalba). Retrucar es voz empleada con el significado de envidar en contra sobre
el primer envite hecho en el juego del Truque.
La anterior referencia al Diccionario de Autoridades15 obliga a una consulta
de éste, de la que obtenemos, posiblemente, los más completos datos y de los que
parecen haber bebido bastantes de las fuentes antes nombradas: Truque: "juego
de náipes, entre dos, quatro, ù mas personas, en que se reparten à tres cartas à
cada uno, las que se van jugando una à una para hacer las bazas, que gana el que
echa la carta mayor por su orden, que es el tres, el dos, ás, y después el Rey,
caballo, &c, excepto los cincos, y quatros, que se separan. En este juego hai
envites de tantos de tres en tres, iciendo Truco, tres mas, tres mas nueve, y juego fuera, que es doce piedras; número, que suele ser la talla del juego". Trucar:
"hacer el primer envite en el juego de náipes, que llaman el Truque; y entonces se
ganan, ò pierden tres piedras. Fórmase de la voz Truque, y tienen la anomalía de
los verbos acabados en -car". Flor: "juego de náipes, en
que de una en una se reparten tres cartas à cada sugéto
de los que juegan, y se hacen los envites y revites del
mismo modo que al cacho. El que hace flór, que son tres
cartas de un palo, tiene mejor partido: y caso de que
concurra otro, gana el que tiene más puntos, y siendo
iguales es superior el que es mano. El dos vale doce, el
as once, las figuras y el cinco diez, el tres nueve, el
quatro ocho, y el siete y seis como pintan. El postre tiene
el privilegio de que le valga diez la primera carta
que toma, decubriendola para que la vean los demás,
aunque la tal carta sea seis o siete. Quando no se hace
Flor gana el mayór punto de los que ocurren en una ù
dos cartas.
Como colofón de este repertorio de informaciones respecto al Truco, y mucho
más actual, es obligado citar la que nos ofrece Núñez Elvira, que reconoce en el
Truque "…un juego antiquísimo y de origen español, que es poco conocido y
practicado con reiteración en medios rurales asturianos, donde sus asiduos exteriorizan
muy airadamente sus envites y jugadas, ya que es un juego rápido, con
alternativas de envites y señas que le convierten en un pasatiempo muy divertido".
En cuanto a las normas que describe, coincide con las citas anteriores en el
número de jugadores (dos parejas); el rango de las cartas (3, 2, As, Rey, Caballo,
Sota, 7); la existencia de un descarte (de 4, 5, 6). Además, aporta otra serie de
datos hasta ahora no revela-dos, como el fin del juego (hacer el mayor número de
bazas posibles); el número de puntos con que finaliza la partida (18 tantos); incluso
la existencia de señas entre la pareja, que pueden hacerse tanto cuando se
llevan cartas importantes como cuando no (para engañar). La partida se desarrolla
repartiendo 3 cartas a cada jugador: por lo tanto, se hacen en cada ronda 3
bazas, y ganará los puntos la pareja que haga 2 de esas 3. Gana la baza para su
pareja el jugador que echa la carta más alta: entonces este equipo se apunta 1
tanto. En caso de empate entre 2 bazas de igual valor, el tanto se juega a la carta más alta de la segunda tirada: si vuelve a existir empate, el ganador será el que
eche la carta de más valor en la tercera tirada; y si también existe empate en esta
ocasión, entonces se vuelve a barajar y este tanto no se lo adjudicará nadie. Cuando
un jugador está dispuesto a arriesgar en la ganancia de la ronda dice "Truque",
queriendo decir que si la pareja contraria acepta tal desafío, el que gane se anotará
3 y no 1 tanto. Se arriesga también a que el contrario replique diciendo "Retruque",
con lo que, caso de aceptarlo, el ganador ya no se anotará 3, sino 6 tantos. Si
no se aceptan tales envites, se apunta la pareja que apuesta 1 punto en caso de ver
rechazado su "Truque" y 3 puntos en caso de ser su "Retruque" el no aceptado.
Sigue dando algunos consejos para el jugador que se acerca por vez primera a
este juego, como hacer sólo señas ciertas, jugar cartas bajas si el compañero echó
una alta y al contrario, y usar el Truque y Retruque sólo si se está muy seguro.
Una vez finalizado este recorrido espacio-temporal, y situando el tema en
nuestra provincia de Jaén, la referencia escrita más antigua de que tengo noticia
data de 1.848, fecha en la que el Obispo se refiere al Truco como "…un juego que
produce escándalos y desgracias en las tabernas, por las frecuentes contiendas
que suscita"16 ; demostrando el articulista un total desconocimiento del juego, que
para nada se relaciona con aquellos de apuestas, y cuyos espectaculares lances
son aquí confundidos con violencia y sobresalto.