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Fobias ¿Qué es una fobia? Las fobias son un trastorno psicológico que tiene una amplia incidencia en la población mundial. Una de cada veinte personas, aproximadamente, padece una fobia de uno u otro tipo. ¿En qué consisten? Es un temor acusado y persistente que es excesivo o irracional, desencadenado por la presencia o anticipación de un objeto o situación específicos. Una persona fóbica siente un miedo exagerado y sin sustento real ante determinadas situaciones u objetos, y en ocasiones esto puede incluso provocarle malestar físico: temblores incontrolables, mareos, sudoración excesiva, palpitaciones, etc. En los casos más extremos, pueden llegar a producirse ataques de pánico Las fobias más raras : Allodoxafobia Miedo a las opiniones de los demás Apeirofobia Miedo al infinito Araquibutirofobia Miedo a las cáscaras de los cacahuetes http://www.venelogia.com/uploads/Mani2.jpg Autofobia Miedo a uno mismo Bogifobia Miedo al hombre del saco, el monstruo del armario… Cacofobia Miedo a la gente fea o a la fealdad de uno mismo. Caliginefobia Miedo a las chicas guapas Catisofobia Miedo a sentarse http://www.educima.com/imagen-sentarse-dl15036.jpg Chamainofobia Miedo a Halloween Cipridofobia Miedo a las prostitutas Consecotaleofobia Miedo a los palillos chinos Cromatofobia Miedo a los colores Crometofobia Miedo al dinero Dutchfobia Miedo a alemanes y holandeses Eisoptrofobia Miedo a los espejos Epistemofobia Miedo al saber y al conocimiento Escatofobia Miedo a la caca Ecofobia Miedo al hogar Efebifobia Miedo a los adolescentes Escriptofobia Miedo a escribir en público Espermatofobia Miedo al semen Estasifobia Miedo a estar de pie Fagofobia Miedo a comer Fronemofobia Miedo a pensar Genufobia Miedo a las rodillas Hagiofobia Miedo a los santos Hobofobia Miedo a los vagabundos Kinesofobia Miedo al movimiento Macrofobia Miedo a las largas esperas Mixofobia Miedo a juntarse con gente diferente Negrofobia Miedo a la gente de raza negra Nostofobia Miedo a volver a casa Octofobia Miedo al número 8 Optofobia Miedo a abrir los ojos Ostraconofobia Miedo al marisco Panofobia Miedo a todo Parascevedecatriafobia Miedo al viernes 13 Rabdofobia Miedo a las baritas mágicas Socerafobia Miedo a los suegros Tetrafobia Miedo al número cuatro Uranofobia Miedo al paraíso Xirofobia Miedo a las navajas de barbero Zeusofobia Miedo a seres superiores, como dioses Algunas de las fobias más comunes,bien detalladas. Aracnofobia: Se trata del miedo a las arañas. Se calcula que la mitad de las mujeres y el 10% de los hombres padecen esta fobia en algún grado. Las reacciones de estas personas resultan exageradas para los demás, e incluso para los mismos afectados. Éstos procuran mantenerse apartados de los sitios en donde pueden encontrarse arañas, o donde han visto telas de araña. En los casos más serios, el pánico puede ser detonado incluso al ver una fotografía. Sociofobia: Se trata de un persistente e intenso miedo a ser juzgado negativamente en situaciones sociales. Es una fobia de las más comunes entre adolescentes y jóvenes, se calcula que cerca de un 4% de las personas entre 18 y 55 años la padecen. A diferencia de lo que sucede en la mayoría de las fobias, esta fobia social es igualmente común en hombres y mujeres. Aerofobia: Se trata del tan común miedo a viajar en avión (de hecho, se calcula que sólo el 5% de los pasajeros abordan el avión sin temores de ningún tipo). Sin embargo, las personas que padecen de esta fobia no experimentan sólo una ligera inquietud en el momento del aterrizaje y del despegue, sino que en ocasiones las fobias les impiden planear siquiera un viaje de este tipo, o les ocasionan trastornos de ansiedad ante la perspectiva de un futuro viaje, incluso meses antes de llevarlo a cabo. Agorafobia: Se trata del miedo a los espacios abiertos, y es un trastorno más común entre las mujeres que entre los hombres. El agorafóbico teme todo aquel lugar donde no se sienta “seguro” o no pueda “recibir ayuda”. El que presenta este tipo de trastorno suele refugiarse en su hogar y rara vez sale, ya que en esas ocasiones experimenta una gran ansiedad. Es la fobia que motiva más a menudo consultas a especialistas. Claustrofobia: Al contrario que la agorafobia, este trastorno implica el temor a quedar confinado a espacios cerrados. Se estima que entre un 2 y un 5% de la población padece esta fobia. Estas personas suelen evitar los ascensores, el metro, los túneles, las habitaciones pequeñas, hasta las puertas giratorias les pueden presentar dificultades, así como también el uso de equipos para técnicas de diagnóstico médico como el TAC. Acrofobia: Se trata del miedo a las alturas, no simple vértigo sino un temor que ocasiona ansiedad a quienes lo padecen. La fobia suele manifestarse en situaciones tales como las de asomarse a un balcón, estar en un mirador elevado o junto a un precipicio. Al igual que sucede en otras fobias, aquellos individuos que la sufren buscarán evitar la situación temida. Emetofobia: Se trata de la fobia al vómito o a vomitar. Hay personas que sienten más que una simple aversión hacia el acto de vomitar, y que incluso cambian sus hábitos alimenticios y sociales en consecuencia (por ejemplo, evitar ir a comer a restaurantes por temor a que la comida que le sirvan allí le siente mal al estómago). Si bien sólo en casos extremos se considera fobia, se calcula que el 6% de la población siente temor de vomitar. Carcinofobia: Se trata del miedo a contraer cáncer. Es uno de los temores más comunes desde el momento en que la mayoría de los adultos siente aprensión ante la posibilidad de manifestar esta enfermedad. Sin embargo, en el caso de los fóbicos, se trata de un miedo muy antinatural, ya que demostrarán temerle a cualquier síntoma físico negativo, asociándolos todos a síntomas de la enfermedad. Brontofobia: Son comunes las fobias que involucran elementos climáticos o determinados fenómenos meteorológicos, y éste es el caso de la brontofobia. Consiste en el miedo extremo ante los rayos y truenos de las tormentas. Alguien con esta fobia estará alarmado tanto antes como durante las tormentas, y en casos extremos, padecerán los síntomas de la ansiedad. Incluso puede verse afectada su vida social, ya que su planificación de actividades depende del pronóstico meteorológico, y pueden llegar a faltar al trabajo o modificar sus hábitos debido al clima. Necrofobia: El miedo a la muerte es algo natural e instintivo en el hombre, posiblemente porque la muerte es lo desconocido. Además, se asocia la muerte con los padecimientos que la preceden, dolor, sufrimiento, etc. Sin embargo, algunas personas padecen de una verdadera fobia a la muerte y a los seres muertos. Quienes padecen de esta condición no pueden explicar con claridad el sentimiento escalofriante que experimentan al estar frente a una momia o a un cadáver. www.fobias.net Espero que les halla gustado, si tengo que corregir algo diganmelo!

Un problema común con muchas pantallas LCD son los clásicos “pixeles muertos” que son puntos donde el cristal liquido no se ha esparcido y provoca que no pueda mostrar el color correcto y aparece como un punto negro. La gente de Lifehacker publica una manera de arreglar este problema. No es la única pero si tienes este problema puede ser una opción. Apaga tu computadora Consigue un pedazo de tela o ropa húmeda para que no rayes la pantalla Aplica presión sobre el area donde se encuentra el pixel muerto. No apliques presión en ningún otro lugar pues podrías provocar más pixeles muertos. Mientras aplicas presión, enciende la computadora y la pantalla Deja de presionar y el pixel muerto deberá de haber desaparecido. No es mucho pero les aseguro que me sirvio
Diez curiosidades sobre el Tetris 1) El juego fue terminado el 6 de junio de 1984 por Alexander Pajitnov, un programador de la Academia de Ciencias de Moscú quien trabajó en el juego en su tiempo libre. 2) Pajitnov creó el juego en una computadora Elektronika, una marca que se especializaba en crear clones de juegos no disponibles en la Unión Soviética. 3) El nombre viene de la combinación de la palabra Tetrominó que es una pieza formada por cuatro cuadrados unidos (hay siete posibles formas) y de la palabra Tennis. 4) Además de ser el nombre del juego, Tetris es un verbo que significa eliminar cuatro hileras al mismo tiempo, lo cual sólo puede conseguirse con la pieza larga colocándola verticalmente cuando todas las demás hileras están llenas. 5) Aunque originalmente fue liberado para usarse en PC, el Tetris obtuvo su gran popularidad del Nintendo Game Boy, de los cuales se vendieron 35 millones de copias. 6) En el 2007, fue nombrado el segundo mejor juego de todos los tiempos, sólo detrás de Super Mario Bros 7) A pesar de que Nintendo adquirió los derechos exclusivos para su uso en consolas, Sega lo incluyó en su Mega Drive, lo cual desató una batalla legal y tuvo que retirarlo. Las pocas copias que quedan de esta versión valen miles de dólares. 8) A diferencia de la mayor parte de los juegos, no hay posibilidad de “ganar” en el Tetris. En 1988 un estudiante de maestría en ciencias escribió una tesis donde concluía que debido a la naturaleza aleatoria de las figuras es imposible desarrollar una estrategia para ganar indefinidamente y es inevitable que el jugador termine perdiendo. 9) A pesar de haberse vuelto mundialmente famoso, Pajitnov prácticamente no ganó dinero con el juego y dijo: “Déjeme decirle mi opinión sobre el software libre: Nunca debió haber existido y hoy no debería existir”. 10) Escaneos cerebrales de los jugadores de Tetris muestran un incremento notable de la actividad cerebral, en algunos casos aumentando la tasa de funcionamiento en siete veces, en determinadas áreas.

1.Chernobyl (Ucrania): El mayor desastre nuclear de la Historia dejó secuelas tremendas y más de 80 mil víctimas directas e indirectas. La radiación emitida superó en más de cien veces a la de Hiroshima y Nagasaki; la ciudad debió ser evacuada y abandonada, convirtiéndose en un pueblo fantasma. Una zona de exclusión de 30 kilómetros permanecerá inhabitable durante siglos. Poco después del accidente, el reactor fue recubierto con un “sarcófago” de cemento diseñado para absorber la radiación. Sin embargo fue sólo una solución temporal que no durará más de otros 10 años y ya se está trabajando en nuevas medidas de contención. La mayor preocupación es el material atrapado dentro de la central nuclear. En caso de producirse un nuevo accidente, más de 100 toneladas de uranio y otros materiales radiactivos podrían liberarse con consecuencias imprevisibles. 2.Dzerzhinsk (Rusia): En esta ciudad rusa situada a 400 km al este de Moscú, se instaló durante la Guerra Fría una planta soviética destinada a la fabricación de armamento químico, incluyendo los gases Sarin, VX y otros de altísima toxicidad y efectos prolongados. Las emanaciones químicas de la planta industrial afectaron a la población local, no sólo durante los años de su funcionamiento sino también mucho después de su cierre debido a una inadecuada gestión de los desechos. Se estima que entre 1930 y 1998, más de 300 mil toneladas de desperdicios químicos altamente tóxicos fueron arrojados sin aplicarles el tratamiento apropiado para reducir su peligrosidad. La expectativa actual de vida en Dzershinsk es de 42 años para los hombres y 47 para las mujeres. 3.Haina (República Dominicana): La populosa región conocida como Bajos de Haina está contaminada con emanaciones de plomo, provenientes de la planta de reciclado de baterías para automóviles Metaloxa, cerrada en 1997. Sus niveles tóxicos de plomo son los más elevados del mundo, con trágicas consecuencias: las malformaciones congénitas, lesiones oculares y desórdenes neurológicos son dolorosamente frecuentes en los niños del lugar. Luego de cerrar la planta de reciclado en Haina, la empresa Metaloxa se trasladó a una ciudad más pequeña, en donde continúa contaminando el ambiente. 4.Kabwe (Zambia): Kabwe es la segunda ciudad más importante de Zambia después de su capital, Lusaka. Forma parte del cinturón minero que representa la principal riqueza de ese país africano. En 1902 se descubrieron importantes yacimientos de plomo y otros minerales como cinc, plata y manganeso. La intensiva explotación dio como resultado la contaminación del agua de la región con plomo y otros metales pesados. Se calcula que los niños de Kabwe poseen en su sangre una concentración de plomo entre 5 y 10 veces superior a la máxima aceptable. El gobierno de Zambia comenzó a tomar medidas para reducir el grado de contaminación recién a partir de 1994, con escasos resultados hasta ahora. 5.La Oroya (Perú): Desde el año 1922, los niños y adultos de esta ciudad peruana han estado expuestos a las emisiones nocivas de una fundición propiedad de la corporación estadounidense Doe Run. Los principales contaminantes detectados son plomo, cobre, cinc y dióxido de azufre. Las emisiones de este último producto químico son diez veces superiores a lo aceptado por la Organización Mundial de la Salud. Los niveles de plomo en la sangre de los niños de hasta seis meses de edad son tres veces superiores a la máxima aceptada, acarreando graves consecuencias sanitarias. La corporación Doe Run es la principal generadora de puestos de trabajo de la región y ha utilizado sus influencias para acallar las voces que denuncian la contaminación del agua y los suelos debido a su actividad. 6.Linfen (China): La provincia de Shanxi es el núcleo de la enorme y creciente industria china del carbón, produciendo las dos terceras partes del carbón del país. Su capital, la ciudad de Linfen, es el lugar más contaminado de esa provincia; sus habitantes literalmente se asfixian con el humo del carbón. La demanda de este producto ha provocado la proliferación de centenares de explotaciones mineras ilegales que descuidan por completo las más mínimas normas de salubridad. Para empeorar las cosas, el agua potable es un bien escaso en la región y es críticamente racionada: la ciudad de Linfen apenas posee agua corriente durante algunas horas al día. La gente debe recurrir a aguas contaminadas con arsénico, con las obvias consecuencias negativas para su salud. 7.Mailuu-Suu (Kirguistán): Durante el apogeo de la Unión Soviética, en esta localidad de Asia Central funcionaba una planta de procesamiento de uranio. Entre 1946 y 1968 se procesaron más de diez mil toneladas métricas de uranio, que entre otras cosas fueron utilizados en las primeras bombas atómicas. Tras la caída y desmembramiento de la Unión Soviética, la planta fue abandonada, dejando tras de sí más de 1.96 millones de metros cúbicos de desechos radiactivos. Los casos de cáncer de Mailuu-Suu duplican al promedio del resto del país. La actividad sísmica de la región supone una amenaza constante que podría provocar la dispersión de esos desechos, con serios riesgos de contaminar con radiactividad al cercano valle de Ferghana, uno de los más fértiles de Asia Central. 8.Norilsk (Rusia): En plena Siberia, sobre el Círculo Polar Artico, la ciudad industrial de Norilsk fue fundada en 1935 con el objeto de convertirla en un campo de trabajos forzados. La presencia de abundantes yacimientos de níquel y cobre y su explotación indiscriminada contaminaron la región hasta límites intolerables: la nieve es de color negro y el aire huele a azufre debido a la contaminación con sustancias tales como metales pesados (níquel, cobre, cobalto, plomo, selenio) óxidos de carbono y nitrógeno, fenoles y sulfuro de hidrógeno. La mortalidad infantil es la más elevada del país: el 15.8% de las muertes de niños rusos se producen en Norilsk. En esta ciudad está completamente prohibido el ingreso de extranjeros, al igual que en otras 89 ciudades en donde el secreto soviético continúa vigente. 9.Ranipet (India): En esta pequeña población del sur de la India, la negligente actividad de las curtiembres a lo largo del tiempo ha generado una enorme cantidad de desperdicios venenosos que provocan ulceraciones en la piel de la gente del lugar, especialmente en niños y ancianos. Más de un millón y medio de toneladas de desechos tóxicos, en su mayoría productos derivados del cromo, se han acumulado a lo largo de veinte años a cielo abierto, provocando la contaminación irreversible de las aguas locales, además de serias complicaciones sanitarias a sus habitantes. Las tierras para la siembra han sido arruinadas por la contaminación con cromo, aumentando todavía más el hambre y la pobreza de la zona. 10.Rudnaya Pristan (Rusia): Otro caso severo de contaminación con plomo. La industria del plomo ha sido la principal fuente de trabajo y de ingresos de esta ciudad ubicada sobre la costa del Océano Pacífico oriental, desde el año 1930. El descontrol absoluto sobre los desechos minerales -especialmente, plomo y arsénico- ha causado la contaminación del agua y las tierras locales. Lo más grave es que los pobladores de Rudnaya Pristan están totalmente desinformados e ignoran por completo los riesgos y consecuencias de su situación. Por ejemplo, es frecuente encontrar jardines en donde se utiliza como macetas a viejas carcazas de baterías de submarinos. _________________________________________________________________________________________________________ Gracias por su tiempo, sepamos valorar lo que tenemos
Si la última teoría de Tom Weiler y Chui Ho Man es acertada, el Gran Colisionador de Hadrones (LHC) podría ser la primera máquina capaz de hacer que la materia viaje atrás en el tiempo. "Nuestra teoría es una posibilidad muy remota", admite Weiler, profesor de Física en la Universidad de Vanderbilt (EE UU), "pero no viola ninguna ley de la física". Uno de los objetivos principales del colisionador es encontrar el esquivo bosón de Higgs, la partícula que podría explicar por qué las partículas como los protones, neutrones y electrones tienen masa. Si el colisionador tiene éxito en la producción del bosón de Higgs, algunos científicos predicen que se creará una segunda partícula, llamado el singlete de Higgs, al mismo tiempo. Según la teoría de Weiler y Ho, estos singletes deben tener la capacidad de saltar a una quinta dimensión extra, en la que se podrían mover hacia delante o hacia atrás en el tiempo y volver a aparecer en el futuro o pasado. "Uno de los aspectos atractivos de este enfoque para viajar en el tiempo es que evita todas las grandes paradojas", dijo Weiler. "Debido a que el tiempo del viaje se limita a estas partículas especiales, no es posible que un hombre viaje en el tiempo para asesinar a sus padres antes de que él mismo nazca, por ejemplo. Sin embargo, si los científicos pudieran controlar la producción de singletes de Higgs, podrían ser capaces de enviar mensajes al pasado o al futuro", añade. La teoría de los investigadores se podría comprobar si los físicos que manejan el seguimiento del LHC comienzan a ver partículas de singletes de Higgs y aparecen productos de desintegración de manera espontánea. Si ocurre, Weiler y Ho creen que habrán sido producidos por partículas que viajan en el La teoría-M La teoría de Weiler y Ho se basa en la teoría-M, una "teoría del todo” desarrollada por un grupo de físicos teóricos en la que se identifican 11 dimensiones. Esta teoría ha llevado a sugerir que nuestro universo puede ser como una membrana de cuatro dimensiones flotando en un espacio multi-dimensional. Según este punto de vista, los elementos básicos de nuestro universo estarían permanentemente adheridos a la membrana y por lo tanto no podrían viajar en otras dimensiones, con ciertas excepciones. Algunos argumentan que la gravedad, por ejemplo, es más débil que otras fuerzas fundamentales. Otra excepción posible es la propuesta del singlete de Higgs, que responde a la gravedad pero no al resto de las fuerzas fundamentales. Fuente :http://www.muyinteresante.es/el-lhc-podria-convertirse-en-una-maquina-del-tiempo
La luna lleva mas de 4.000 millones de años acompañando a la Tierra en su viaje alrededor de el Sol. La interacción gravitatoria entre la Tierra y la Luna tiene importantes efectos en ambos objetos. Ahora bien, ¿qué pasaría si la Luna dejara de orbitarnos y desapareciera entre los confines del espacio y qué cambios se producirían en la Tierra? Aunque parezca del todo improbable la Luna se aleja de nosotros a una velocidad de 3, 8 cm por año. parece insignificante, pero multipliquemos 3, 8 x millones de años, ya parece una cifra considerable. Pero bueno, pensemos que de golpe y porrazo la Luna desaparece de repente por el motivo que sea. La primera consecuencia sería que no veriamos nunca mas su circunferencia brillante en nuestros cielos nocturnos claro.La segunda consecuencia mas importante, la tierra vería afectada su biosfera. El efecto gravitacional que ejerce la Luna es reciproco, una prueba de ello es sin duda, el efecto de las mareas, y su importancia es vital. La luna lleva mas de 4.000 millones de años acompañando a la Tierra en su viaje alrededor de el Sol. La interacción gravitatoria entre la Tierra y la Luna tiene importantes efectos en ambos objetos. Sin la acción de las mareas, las corrientes oceánicas serían mucho más débiles y tenderían al estancamiento, las orillas perderían su sistema de limpieza natural mediante el avance y retroceso de las aguas, los canales de las ciudades se verían estancados. Pero existiría un problema mas importante que es el que se trata a continuación: Cambio climático Si la Luna nos abandonara en su órbita alrededor de la Tierra, sufririamos consecuencias climaticas a nivel global.La sincronización entre su movimiento de rotación sobre si misma y translación alrededor de la Tierra hace que siempre veamos la misma cara de la Luna. Este movimiento hace que el eje de rotación de la Tierra este anclado a una posición fija. De lo contrario cada pocos miles de años variarían el clima de las distintas zonas de la Tierra de forma radical, con la terribles consecuencias a las especies por problemas de adaptación y seguramente se producirian extinciones masivas. El momento angular de la Tierra tambien variaría y cada vez rotaría más deprisa. Lo que sí es totalmente seguro es que la Luna se aleja de nosotros lentamente. Parte de la energía que genera la Tierra en su rotación es transferida al satélite y viceversa. Asi, la Tierra gira cada vez mas despacio, unos 1, 5 milisegundos cada 100 años y la Luna se mueve mas rápido alejándose aproximadamente 3, 8 cm al año.
En este post encontrarás todas las infografias, con interesantes experimentos que puedes realizar en tu casa.

La acuarela,una de las técnicas pictóricas más difíciles La acuarela tiene las siguientes ventajas: - Obras muy vivas. - Es una de las mejores técnicas para la representación del agua. - Un color y una fusión de los colores muy bella. - Si se sabe trabajar, la luz en la acuarela es radiante y potente. - El grafismo y la textura del material, normalmente papel de grano visible, le aporta una gran cualidad plástica. La acuarela tiene las siguientes desventajas: - El material que se debe utilizar debe absorver el agua pues esta técnica funciona con la fluidez de la pintura disuelta en agua y que al secarse queda fijada. Esto implica una limitación de materiales. Si no utilizamos un material que absorva el líquido la pintura correrá y será imposible de dominar. - Puesto que los materiales deben absorver el agua, se suele utilizar papel y cartón. Ambos materiales son frágiles y requieren cuidados. Hay que prevenir los agrietados, agujereados, mientra se pinta, y protejer de la luz, que decolora. Por supuesto, hay que encristalar la obra. - El gran formato queda limitado por culpa de las limitaciones anteriores. Sería bastante engorroso pintar un papel de 50 metros y más aún encristalarlo. Aunque no es imposible, claro. - Por último, la acuarela es MUY DIFICIL!!!! Claves de la acuarela Para pintar acuarela hay que tener, además de mucho gusto, otras tantas cualidades: - Control de la técnica de reservas y el pintado de claro a oscuro. (No es una técnica aditiva como el óleo donde podemos corregir muchas veces añadiendo pintura encima). - Control de la fluidez y espesor de la pintura. - Control del soporte, del papel, de su capacidad de secado … agua quedate quietaaa!!! - Saber pintar con la pincelada, rasgados, esponjas, etc. - Saber hacer reservas en el soporte para luego sacar la luz y las formas. - Conseguir que no se estropée el papel de ninguno de las millones de formas posibles que hay. - No abusar ni excederse en pintura y pinceladas. - Aplicar justo lo necesario y lo definitivo. Todo en su sitio correcto y meticulosamente medido. Control de la composición con el sistema de reservas ya dicho. - Y sobretodo, saber elegir bien el tema o motivo pictórico. Acuarelas realizada con la técnica del pincel seco. Como hacer retratos de caricaturas: La primera cosa que debemos hacer para empezar a realizar la caricatura es observar la cabeza del retratado. Debemos clasificarla según su constitución: puede ser un rostro duro (musculoso con las mandíbulas muy marcadas), delgado (pómulos muy prominentes), delicado (de líneas suaves y curvas), mental (frente despejada y prominente), rechoncho (muy abultado y grueso),etc. A continuación unos ejemplos gráficos: una vez ya sabemos quien tenemos delante estudiamos sus facciones más marcadas. Miramos los elementos que más nos llamen la atención. Empezamos por los ojos. Estos pueden tener muchas formas y dimensiones: pequeños, grandes, rasgados, entrecerrados... Según su posición también enfatizan la complexión del individuo. A la izquierda mostramos tres ejemplos que podemos obtener según la posición que tienen los ojos en la cara. Las cejas reflejan el estado de ánimo de las personas. Según la inclinación puede mostrar enfado, sorpresa, tristeza, alegría. Fíjate en las cejas de la persona que quieras dibujar y refléjalas en tu retrato. También tienen diferentes tamaño y formas. En la figura de la derecha tenemos algunos ejemplos. Tenemos en el gráfico inferior ejemplos de ojos que podemos encontrar. Normalmente, a la misma altura de los ojos encontramos las orejas. Si el retratado presenta unas orejas salientes lo debemos aprovechar para exagerarlas aún más. En caso de tenerlas muy juntas a la cabeza pues las esconderemos. A continuación, y mirando más para abajo, nos encontramos la boca. Lo que caracteriza la boca es el tamaño de los labios. En el gráfico de la derecha con 6 ejemplos para ir fijandoos en las formas: Los dientes son otro factor a tener en cuenta cuando realizamos retratos caricaturescos. Podemos dibujarlos desde los más simples (sin definir los dientes), detallar los dientes delanteros, dientes pequeños, mellados. Un recurso gráfico que utilizan los dibujantes de ilustraciones humorísticas para resaltar la maldad o bondad del ilustrado es situar los dientes en una posición u otra. Si los dientes salen de la mandíbula inferior refleja males algurios, en cambio si son dientes de la mandíbula superior nuestro personaje toma un aire pacífico y de buena persona. Ropa y Pliegues Para saber como dibujar ropa y pliegues es necesario armar primero la silueta de la ropa que desees dibujar y luego comienzas con los detalles. link: http://www.youtube.com/watch?v=L_2wot2d6Cc& Caballos Saber como dibujar caballos es toda una tarea que requiere paciencia. No es fácil dibujar un caballo pero una vez que aprendes a dibujarles la cabeza y las patas empiezas a ver que puedes lograrlo terminando con un dibujo realmente lindo. Es necesario que entiendas como es la fisionomía de un caballo para poder comprender sus dimensiones y así comenzar a dibujarlo. También tienes que comprender como mueve su esqueleto, su cuello y de que manera este se relaciona con las otras partes de su cuerpo para aprender a dibujar Aquí también tienes un tutorial sobre como digujar caballos más sencillo donde dibujando caballos con figuras geométricas puedes ver cuales son sus movimientos: En estos videos también puedes ver de que forma puedes dibujar caballos tanto a nivel avanzado como a nivel de principiante. Aquí aprenderás a dibujar caballos con lápiz y papel, comenzando con algunos círculos y luego comienzas a dibujar la silueta: Expresiones Manga Tigre Realista link: http://www.youtube.com/watch?v=-ZNlAdEOcvk& Pistola Máscara Tribal Materiales de Dibujo Estudio de Dibujo: El estudio de dibujo es una habitación dedicada exclusivamente para ejercer la tarea de dibujar, colorear, recortar y otros procedimientos para obtener la obra final que pretende el artista. Es aconsejable disponer de una instancia, o sino una zona de nuestra habitación, para concentrar todo el material y herramientas en este espacio. Evitando así tenernos que desplazar cada vez que hubiéramos de coger algún utensilio por toda la casa, con lo que se consigue centrarnos más en el trabajo y aprovechamos el tiempo. Ha de ser relativamente espaciosa. Tenemos que colocar la mesa, silla, armario, herramientas, y el dibujante. Si se nos presenta un espacio claustrofóbico no podremos trabajar bien y nos cansaremos rápidamente. Ha de presentar las paredes de colores claros. Una instancia oscura perjudica la concentración y cansa la vista. Para organizar el material podemos optar por situar un armario cajonero o unas baldosas de pared próximas a la mesa, de tal manera que sin necesidad de levantarnos de la silla podamos alcanzar todos los aparejos. Sin embargo, son inútiles todos estos recursos si después de dibujar dejamos el material tirado por todas partes. Es importante situar todos los objetos al lugar indicado. La habitación ha de tener buena ventilación, es imprescindible si trabajamos con tintes o pinturas que emanan vapores. Una buena ventana, además de luminosidad proporciona un buen paso corriente. Iluminación: A la hora de dibujar, como en cualquier otra tarea, hace falta una buena iluminación. Es preferible utilizar la luz del día por sus numerosas cualidades: proporciona una luz potente y uniforme, es gratuita, sana para la salud y nos muestra los colores en su tonalidad natural. Si no disponemos de iluminación suficiente en nuestra instancia podemos utilizar alumbrado artificial. Siempre empleando emisores que proporcionen una luz blanca; la amarilla cansa y daña la vista. Los fosforescentes y bombillas de cierta potencia (100W) ofrecen estas prestaciones. Los instalaremos de manera que el foco dirija la luz en el lado contrario a la mano que utilicemos. Si somos diestros colocaremos la bombilla en el lado izquierdo, pero si somos zurdos la situaremos a la derecha. Con esto conseguiremos evitar proyectarnos nuestra sombra sobre el papel. Mesa de dibujo: Lo mejor es disponer de una mesa de dibujo autorregulable en inclinación. Además de aportarnos rigidez y solidez nos habituaremos a ella resultándonos mucho más ameno a la hora de empezar a dibujar. Como su pendiente es ajustable podremos probar y encontrar el ángulo más adecuado para nosotros. Cuando compremos la mesa y la instalemos en la habitación nos tendremos que asegurar que está bien asentada al suelo. Un balanceo durante un entinte de precisión nos echará todo el trabajo por la borda. Además de estar estable también ha de aportar la rigidez para que no se mueva mientras dibujamos. También podemos optar por utilizar un tablero de madera inclinado sobre libros o cajas. Es la solución más económica, pero la menos práctica. Es aconsejable, aunque no imprescindible disponer de una mesa de calco. La goma de Borrar (tipos de goma): No todo el proceso de dibujo se trata de "ensuciar el papel". Hay veces que se necesita eliminar zonas de grafito, borrar el lápiz después de un entintado, rebajar la intensidad del dibujo, crear sombras, reflejos y texturas. Hay verdaderos artistas que utilizan las gomas como un instrumento de dibujo más. El mercado ofrece una amplia gama de gomas de borrar. Diversos tipos para diversas técnicas de dibujo. Goma moldeable: Es una masilla plástica, parecida a la plastilina, pero nada oleosa. Debido a su composición no presenta una estructura sólida. Al ser moldeable nos permite retocar su forma, estirarla, amasarla y lo más importante: no se desgarra al frotarla contra el papel. Es ideal para el grafito blando o para el carboncillo. Al no dejar migas no daña el papel. Sólo recoge parte del grafito al entrar en contacto con el dibujo. Tiene la ventaja de poder acceder a zonas muy pequeñas trabajándola con la forma ideal y de no dejar migas cuando es utilizada. Fue inventada para limpiar el polvo de las máquinas de escribir. Cuando se descubrió sus cualidades también se empezó a utilizar en el dibujo Goma moldeable: Es una masilla plástica, parecida a la plastilina, pero nada oleosa. Debido a su composición no presenta una estructura sólida. Al ser moldeable nos permite retocar su forma, estirarla, amasarla y lo más importante: no se desgarra al frotarla contra el papel. Es ideal para el grafito blando o para el carboncillo. Al no dejar migas no daña el papel. Sólo recoge parte del grafito al entrar en contacto con el dibujo. Tiene la ventaja de poder acceder a zonas muy pequeñas trabajándola con la forma ideal y de no dejar migas cuando es utilizada. Fue inventada para limpiar el polvo de las máquinas de escribir. Cuando se descubrió sus cualidades también se empezó a utilizar en el dibujo. Goma de caucho: Vienen en forma de barra (cuadradas, rectangulares, rombeadas, de cantos redondeados, esquinas puntiagudas...). Se puede hacer una subclasificación. Por una parte las que se deshacen literalmente cuando entran en fricción con el papel, llamadas Gomas de miga de pan. Son ideales para trazos suaves. El lápiz blando siempre iría acompañado por esta goma. Al ser tan endeble no daña la superficie del papel; lo que permite su utilización abundante en papeles de calidad sin miedo a dañarlos. Su principal inconveniente: deja toda la zona de trabajo ensuciada y su corta vida. Es muy conveniente que al utilizar esta goma vayamos limpiando toda la hoja y sus alrededores. Hay muchas veces que estropeamos el dibujo al dibujar sobre una migaja de goma que se esconde detrás de la hoja o al llevarnos por delante algún trozo que esté encima del papel. Para los que no se acontenten con ésta existe la Goma de plástico duro. Es prácticamente igual que la miga de pan pero no tan degradable. Tiene una textura más fuerte con lo consiguiente, al borrar no se nos desharán al instante. Esto evita ese despilfarro de basura sobre la mesa. Al desgastarse produce pequeñas tiras compactas fácilmente recogibles y eliminables. Pero no protege el papel como lo hace su compañera. Al ser más dura araña más el papel. Esto entraña a que una utilización excesiva puede estropear las fibras del papel. La Goma de borrar tinta es un ejemplo de evolución de este tipo de gomas de caucho. Entre su materia residen minúsculos trozos de metal que desgarran la capa más superficial del papel llevándose consigo el dibujo. Están pensadas para borrar tinta ya que esta no es posible ser eliminada con cualquier otro tipo de goma. Tienen el inconveniente de dañar gravemente las zonas del papel que borran. Portagomas: Especie de lapicero que tiene sustituido su interior por barras de borrador recargables. Máquinas de borrar eléctricas: En tiendas especializadas ofrecen este tipo de producto. Es un artilugio eléctrico que sostiene una barra de goma en rotación. Facilita la tarea de borrar ya que no requiere el esfuerzo humano de extender la goma de arriba para abajo. Líquido corrector: Se sirve en pequeños botes con pincel o en rotuladores. Proporcionan una pintura blanca densa que oculta el color oscuro bajo sus capas. Tiene un inconveniente: una vez seca la superficie cubierta es fácilmente ensuciable si trabajamos con grafito. Si mantenemos esa zona limpia podemos convencernos que no amarillea. Dibujo con lapices de colores Éste es mi proceso para crear un sencillo dibujo hecho con lápices de colores, cuyo tiempo de elaboración total fue de aproximadamente 8 horas y media. Los materiales usados fueron: - Papel Canson A4 - Goma de borrar blanda Milan y goma de borrar moldeable para carboncillo - Sacapuntas de calidad - Lápiz de grafito duro - Lápices de colores Faber Castel Polychromos de los colores 099, 109, 120, 177, 182, 187, 273 y 274. Fase 1: Boceto, creado primeramente con el lápiz de grafito duro y posteriormente, en su forma definitiva, retocado y repasado con el lápiz de color azul 120. El boceto a grafito tiene que ser muy suave, ya que ha de quedar perfectamente oculto por el trabajo de los lápices de colores. Por ello, mientras repasaba el boceto con el lápiz de color 120, iba limpiando con goma de borrar el exceso de grafito. Duración: 2 horas Fase 2: Proceso de colorear el dibujo con sus colores básicos, con una única capa suave y poco trabajada, sin entrar en detalles. Duración: 2 horas y cuarto. Fase 3: Trabajé estos cuatro aspectos: contraste, detalle, sombreado y riqueza de color. De esa forma dejo el dibujo casi terminado, a excepción del color negro, que prefiero reservar para el final porque es el que más ensucia. Duración: 3 horas y media. Fase 4: Tras aplicar el color negro 099, el dibujo gana cierto contraste - en algunos dibujos se nota mucho el cambio, y en otros se nota poco -. También realicé algunos pequeños retoques que habían pasado inadvertidos previamente. Duración: 45 minutos Una vez acabado, le aplico dos rociadas de fijativo en spray para su protección. La Perspectiva en el dibujo (teoría general) Es fundamental cuando te enfrentes a la preparación del boceto para luego pintar una obra, el dominar la perspectiva. Y es fundamental porque abordar de forma correcta la perpectiva en el dibujo, es tener asegurada la credibilidad de dicha obra. De lo contrario, por muy bien aplicados que tengas los colores correspondientes, verás que la obra "no funciona"; ¿porqué?, porque al fallar la perspectiva toda la obra fallará. Es por eso que aconsejo encarecidamente que se dominen todos los aspectos a tener en cuenta al aplicar las reglas de perspectiva para poder así tener un éxito total. En la ayuda a esos fines, es por lo que he puesto estos tutoriales que te explican cuanto necesites para comprender la perspectiva y para aplicarla. Echa un vistazo a esta imagen (que se explicará en una de estas 3 lecciones): i observas detenidamente la imagen. verás enseguida que todos los elementos de la estancia siguen las normas de la perspectiva y van a fugar a un punto (llamado "punto de fuga" ), que se encuentra en este caso en la "línea del horizonte"; se cumplen así las reglas que se te explicarán en estas lecciones. Estudiarás los tipos de perspectiva comunes al dibujar, y podrás aprender todo lo relativo a cada uno de estos tipos. teoría gral. sobre la perspectiva: p. paralela Siempre que nos enfrentemos a la tarea de realizar un dibujo bien elaborado, o de realizar un boceto previo para posteriormente pintar un cuadro, habrá que tener muy presente LA PERSPECTIVA , que siempre existirá ante nuestros ojos bien sea en un paisaje o cualquier tema de la naturaleza, bien sea el cuerpo humano…, enfín todo lo que vemos estará siempre sometido a las leyes de la perspectiva. Y como consecuencia, el no tener en cuenta esas leyes acarreará que el dibujo o cuadro de que se trate, inmediatamente “cantará” al espectador, puesto que el ojo humano tiene una educación innata para observar los fallos de perspectiva inmediatamente, y aunque el espectador no sepa qué es lo que falla, si que algo interiormente le estará indicando que en lo que vé hay algo que no funciona. Vamos a estudiar por tanto cada una de esas leyes y para empezar deberemos tener muy claro qué es EL PUNTO DE VISTA O LÍNEA DEL HORIZONTE. El Punto de Vista es una línea imaginaria que siempre deberá tenerse en cuenta al dibujar, y que estará siempre a la altura de nuestros ojos de tal manera que si nos elevamos el punto de vista estará más elevado y si nos tumbamos en el suelo estará mucho más bajo. Vemos en la figura 1 a una persona de pié mirando hacia el mar y comprobamos lo dicho: la línea del horizonte o punto de vista queda perfectamente a la altura de sus ojos: Y si ahora esa persona se sentase en la playa, todo seguiría igual ante él pero la diferencia notable sería que esa Línea del Horizonte “bajaría” con él y seguiría estando a la altura de sus ojos, esto siempre será así en cualquier otra circunstancia que se te ocurra... Puedes verlo en la figura 2. Aquí tienes la imagen que te explica gráficamente lo que te digo en el párrafo anterior: ¿Comprendido perfectamente qué es el punto de vista? Espero que sí porque no es tan complicado, y porque es la base de la parspectiva; todo lo que expliquemos a continuación estará basado en ello.Y una pregunta ¿Qué pasaría si esa persona frente al mismo sitio se subiera a un pequeño monte allí existente?, pues creo que no hace falta ni fotografía porque ya lo habrás deducido: el punto de vista o línea del horizonte habría “subido” con él y seguiría a la altura de sus ojos. Así que una vez tenemos claro lo que es el punto de vista, ¿para qué sirve este a la hora de dibujar?, pues fundamental puesto que todas las cosas (casas, árboles, personas, TODO) deberán dibujarse siempre teniendo en cuenta esa línea imaginaria que llamamos “punto de vista”, y además habrá que tener en cuenta el llamado: Punto de Fuga: El punto de fuga (o los puntos de fuga, pues veremos que puede haber varios), se halla siempre sobre esa Linea del Horizonte que acabamos de explicar, y tendrá la misión de reunir en él a todas las líneas que provienen del objeto u objetos a dibujar con el fin de que estos queden representados de forma correcta y preguntareis ¿cómo?, así que para ello tengo que pasar al siguiente punto que tratará de la Perspectiva Paralela , la Perspectiva Oblicua , y la Perspectiva Aérea. Perspectiva paralela: Se llama Perspectiva Paralela a la que consta de un solo punto de fuga que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de representar en perspectiva paralela es por ejemplo un cubo, lo ves en la figura 3: Tener en cuenta sobre Perspectiva Paralela que sigue habiendo un “punto de vista” (que llamo “LH” o línea del horizonte), que también debe existir un”Punto de fuga de diagonales” (representado por “PF”). Y si recordas lo explicado antes, ese punto de vista podría estar más abajo (consecuencia de estar nosotros más abajo también), y la perspectiva paralela de ese cubo también variaría, como ves en la figura 4: Está claro ¿verdad?, la imagen del cubo cambia como veis porque las líneas que lo componen, ahora “fugan” a otro punto más bajo; y deducción lógica: esa línea del horizonte podría bajar más aún hasta el punto de perder de vista la cara superior del cubo, momento en que si seguía bajando comenzaría a verse la cara inferior del referido cubo. No es mala práctica el que lo dibujes como ejercicio, con el punto de vista más debajo de la cara inferior y ver qué diferencias encontras; recordad siempre que el dibujo y la pintura no se pueden aprender memorizando lecciones, sino PRACTICAR MUCHO, mientras más mejor, aunque sea haciendo el cubo a mano alzada y trazando las líneas de fuga también a ojo (no olvides que cuando el pintor sale al campo a pintar, no suele llevar una regla, sino que la práctica hace que trace las líneas a pulso, y se equivoca poco, seguro). perspectiva oblicua, perspectiva aérea Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordar que corresponde a nuestro “punto de vista”).Veamos el ejemplo del cubo, representado en Perspectiva Oblicua para comprenderlo mejor, adjunto la figura 5: Se observa claramente lo comentado: una linea del horizonte LH (recordar que siempre está a la altura de nuestros ojos), y dos puntos de fuga PF1 y PF2 donde van a morir las diagonales del cubo a pintar. Podemos imaginar que a la hora de ir a realizar un boceto para pintar un cuadro, en vez del cubo tuviésemos una o varias casas y deducireis que no sería más que trasladar lo aprendido a la casa que no será más que un cubo o un paralelogramo fugando a la LH , ni más ni menos; ¿queres verlo?, pues ahí vá la figura 6: Comprendido ¿verdad?, y si en vez de una fuesen varias las casas pues la misma técnica. Cuando estemos haciendo un boceto estas líneas de fuga se suelen trazar a pulso sin necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con objetos en diversas posiciones y siempre realizando las fugas y demás líneas a mano alzada. Es por eso que si queres llegar a dominar la perspectiva con vistas a más adelante pintar cuadros (y como consecuencia a realizar el boceto previo en el lienzo), deberás realizar ejercicios a menudo en hojas de papel, folios o incluso papel de envolver, cambiando la línea del horizonte (más alta, más baja) y viendo como cambia la representación del mismo objeto en cada uno de los casos. Créeme –y te lo repetiré muchas veces--, no hay otra manera de aprender a dibujar y pintar que PRACTICAR las veces que haga falta, no trates de memorizar porque a la vuelta de unos meses posiblemente se te haya olvidado. Perspectiva AÉREA: De entrada decirte que en muy contadas ocasiones te vas a ver en la necesidad de hacer uso de la perspectiva aérea en tus cuadros (por no decir nunca), pero debo explicarla para que al menos sepas de qué vá; este tipo de perspectiva es la que consta de 3 puntos de fuga, dos para diagonales como la Oblicua y un tercero que puede estar por encima ó por debajo de la línea del horizonte (LH) según que veamos el objeto muy por debajo de él o muy por encima; como una imagen vale más que mil palabras, represento un paralelogramo (que podría ser un edificio), visto muy desde arriba (imaginar que vas en una avioneta y lo ves), vá la figura 7: Ahora quedaría la vista opuesta, es decir, estas en un plano cualquiera y ves el mismo edificio desde muy abajo, con lo cual ya habres adivinado que la línea LH como siempre frente a vosotros, el PF3 muy arriba y el edificio también por encima de LH aunque no os envío figura porque quiero que te lo pongas como ejercicio y tratar de ser capaz de representarlo correctamente ¡ ánimo que no es difícil !. perspectiva básica, con ejemplos Para la realización de estos ejemplos sobre perspectiva cónica básica, me he valido de una herramienta que considero muy útil para el aprendizaje de la perspectiva cónica. Tal herramienta no es sino uno de los muchos videojuegos en tres dimensiones que existen actualmente, que mediante un motor gráfico 3D posee la capacidad de generar complejas perspectivas cónicas en tiempo real y de un modo exacto. Antes de empezar, un par de conceptos clave en perspectiva cónica : *TODAS LAS LÍNEAS QUE FUGAN EN UN MISMO PUNTO SON PARALELAS ENTRE SÍ *CONSIDERAMOS HORIZONTALES A AQUELLAS LÍNEAS QUE FUGAN EN EL HORIZONTE, Y VERTICALES A LAS QUE SON PERPENDICULARES A ÉSTAS. En estas imágenes, la línea de color azul representa el horizonte, y el centro del círculo de color aguamarina, el punto de vista. Y ahora vayamos con el primer ejemplo: Aquí miramos una ventana de manera totalmente frontal. Como tenemos nuestra vista orientada hacia el horizonte, las verticales se mantienen paralelas, es decir, no fugan. No existe en este caso perspectiva de nungún tipo, el estar situados de frente... Ahora miramos un poco hacia arriba. Vemos que las verticales fugan hacia el cielo, hacia un punto de fuga situado sobre nuestras cabezas: Y el caso contrario. Miramos hacia abajo y las verticales fugan hacia el suelo, hacia un punto de fuga situado bajo nuestros pies: Ahora un ejemplo de perspectiva frontal o paralela. Se caracteriza por tener un único punto de fuga, que coincidirá siempre con nuestro punto de vista. En este caso el punto de fuga se sitúa en el horizonte: Ahora vemos un caso con dos puntos de fuga. Estos dos puntos de fuga están situados en el horizonte. Como también tenemos la vista puesta en el horizonte, las verticales no fugan --como en el ejemplo de la ventana--: Aquí tenemos tres puntos de fuga, ya que ahora levantamos la vista hacia arriba y vemos lo que pasa con las verticales. La imagen siguiente a ésta nos muestra el caso inverso, al mirar hacia abajo (ver las 2 imágenes de abajo): Y para finalizar, fijate donde fugan los laterales de la escalera. La pared de la izquierda fuga en el horizonte, ya que es horizontal, mientras que estos laterales, que obviamente están inclinados, fugan en un punto situado por encima del horizonte. En el caso de verlos inclinados hacia abajo, fugarían hacia un punto situado por debajo del horizonte: Las Hojas Modelo El dibujo de cartoons (dibujos para animación) es uno de los que mas precisa que el aspirante a émulo de Disney maneje la técnica geométrica de construcción para su dibujo y basadas en un canón que toma como referencia la medida del tamaño de "la cabeza" del personaje y así poder tener medidas mensurables, para repetir el dibujo las veces que sean necesarias sin que varíe, claro siempre hay pequeñas variaciones entre un animador y otro por eso algunas empresas optan por hacer que sea un grupo reducido de artistas quien se encargue de un solo personaje (animador principal, cleaners e intercaladores), hay un proceso de adaptación y aprendizaje del modelo culminado el periodo de Art Concept y aprobado el modelo el diseñador entrega una guía donde examina el diseño del personaje paso a paso, con indicaciones sobre que hacer y que no hacer en diversas circunstancias de la acción aparte dicta varias charlas para los animadores. Glen Kean muestra una hoja modelo con indicaciones de lo que debe ser correcto para las posturas de un "Tarzan" así evitar que los animadores lo "posen" como un ser humano común y tengan mas en cuenta sus costumbres simiescas. Cráneo de Piratas del Caribe Coches

Bueno amigos aca les dejo como hice mi amplificador 400 w stereo! Paso 1 Partimos del único elemento crítico que debe conseguir, y es la tarjeta del circuito del amplificador de 400W LADELEC. También podemos construirla nosotros mismos si sabemos hacer el circuito impreso a partir del plano que adjuntamos a continuación: Otra opción es ensamblarla a partir del Circuito impreso. Si no tiene tiempo para hacerla o ensamblarla, se la podemos enviar a su domicilio desde nuestra sala de ventas. Pulse en la imagen para ver los detalles e incluso saber como comprar, pagar y los descuentos para usuarios registrados. Todo lo demás puede conseguirlo con cualquier proveedor de partes electrónicas en su ciudad. Tenga en cuenta que si usted fuera a comprar el aparato ya terminado en cualquier país de latinoamérica, le costaría el equivalente a USD$500 ($1.000.000 en Colombia) mientras que si usted lo arma le costaría un 35% - 40% de ese valor. Para comenzar con nuestro amplificador dividiremos nuestro aparato en bloques así: Paso 2: El CHASIS El chasís o caja metálica es donde alojaremos las piezas de nuestro amplificador. No es crítica, es decir nuestro amplificador puede funcionar sin el, pero no es recomendable. Las medidas del chasís deben estar muy aproximadas a las siguientes: Altura: 13 cms Frente: 40cms y Fondo 35cms. Hay disponible en nuestra sala de ventas un chasís desarmable que se envía por correo y es muy funcional. Sea cual sea el que elijamos que sea resistente al peso y robusto para que soporte el peso del transformador, los disipadores y accesorios del amplificador.. Debe poseer un orificio de 4 pulgadas para el extractor de calor, como también orificios para el conector de los parlantes, conectores de señal de entrada, cable de alimentación, portafusible, suiche ON-OFF y para el volumen, altos, medios y bajos. Tomemos las piezas comenzando por la base. Atornillamos los 4 soportes plásticos que hacen de patas y luego atornillamos el frente y espaldar. Por comodidad dejamos sin atornillar los laterales para facilitar el trabajo que sigue. Veamos los otros bloques y luego explicaremos paso a paso el armado. Paso 3: LA FUENTE DE PODER Para la fuente de poder necesitamos el transformador, los dos condensadores de filtro, el puente rectificador, el circuito impreso y opcionalmente dos diodos zener de 15V a 1W y 2 Resistencias de 3K a 5W. El transformador debe poder suministrar 800W de potencia, 55VAC-55VAC en el secundario; primario según la red: 120VAC ó 220VAC. Los condensadores deben ser de 10.000uF/80V minimo. Ideal de 15.000uF/80V. El puente rectificador debe ser de 25 Amperios a 400V para trabajar tranquilos. Adjuntamos el plano de la La misma fuente con la variante del zener para los 15V de pre con tonos: Paso 4: EL PRE CON TONOS El complemento ideal de todo amplificador de audio. No es crítico, es decir nuestro amplificador puede funcionar sin el, pero no es recomendable. Su efecto es que logra excitar al 90 - 100% de su capacidad a la tarjeta DRIVER que es la que amplifica el sonido. Si no estuviera el pre, el amplificador solo rendiría un 30% - 35% de su capacidad. Sonaría de todos modos pero no igual ni tendría refuerzo en los sonidos bajos, medios y altos. Se alimenta con +15VDC y -15VDC, si decide colocarlo debe adquirir los diodos zener y las resistencias de la fuente de poder, con el fin de adaptar los 75 V DC a 15VDC. Adjuntamos el plano del pre con controles de tonos por si decide hacer el circuito impreso usted mismo: Adjuntamos la imagen de la tarjeta ya terminada lista para conectar al amplificador. Puede solicitarla por medio de nuestra sala de ventas: Paso 5: DRIVER AMPLIFICADOR DE 400W STEREO El bloque más importante en este montaje. Incorpora El mejor amplificador por su calidad en sonido y estabilidad gracias al diodo zener de 18V y tambien al doble diferencial depurador de sonido. Con una alta ganancia producto de la resistencia de realimentación de 68K y los transistores de mediana-alta potencia de salida. Todos los componentes deben ser originales, en especial los transistores. Si desea puede solicitarlo por medio de nuestra web de ventas. Este kit está probado que funciona en el 100% de los casos. Tome las resistencias que se suministran y coloquelas en sus lugares correspondientes, igual con los condensadores, filtros, espadines, transistores, diodos y vaya soldandolos uno a uno. Por el momento deje las tarjetas ya armadas a un lado mientras vamos al paso siguiente. Paso 6: LOS TRANSISTORES DE SALIDA Estos elementos son muy importantes ya que son los que en realidad aplican el voltaje a los parlantes que nos lo hacen llegar en forma de sonido. Deben ser originales, ya que van a estar en una fuente de 75+0-75, es decir que verán un total de 150 VDC. Además van a reproducir una señal de excelente calidad en sonido lo cual se dificulta cuando no son originales causando un sonido desagradable. Son referencia 2SC3858. Aplíqueles silicona disipadora de calor en la parte posterior, ponga el aislante de mica a cada uno y luego atornillelos en el disipador de aluminio, teniendo una separación entre si de por lo menos 2 cms entre cada transistor. A los emisores sóldeles una resistencia de 0.33ohm ó 0.22ohm a 5W. y ponga a un lado este bloque para pasar al siguiente. Paso 7: ACCESORIOS Y CONECTORES En este bloque las piezas a utilizar pueden escogerse al gusto personal. Lo que importa es que cumplan la función asignada. Se requieren los siguientes: 2 conectores RCA de entrada de señal de audio. 1 Portafusible de rosca largo. Fusible de 6 amperios o de 7 si se consiguen. 1 cable de alimentación. Prefiera que sea calibre 16, minimo calibre 18. 1 conector para parlante de dos puestos. Recuerde que el amplificador es stereo(2 canales). 1 Extractor de calor de 4 1/2 pulgadas o similar, si compra la rejilla adicional mejor. 1 suiche con neón. 4 perillas para los controles de volumen, bajo, medios y brillo. 5 metros de cable vehículo calibre 16AWG. Un color diferente por metro. 2,5 metros de Soldadura. 24 Tornillos con tuerca de 1/8 " por 3/4 " Herramientas: Taladro; broca de 1/8, atornillador de paleta; atornillador de estria; serie de prueba de 100 W. Si compró el chasís solamente quitele la tapa y empecemos; si lo compró en kit solamente atornille a la base el frente además del posterior. Atornille el extractor de calor y la rejilla si la compró. Igual con el conector para parlantes. Enrosque los conectores RCA y el portafusible de rosca. Coloque el suiche con neón en su lugar e introduzca el cable de alimentación. Luego ubique el transformador y fijelo con tornillos. Haga lo mismo con los disipadores de calor y la tarjeta de la fuente de poder, la tarjeta driver y el pre-amplificador. Visto por encima la ubicación se vería de esta forma. Hasta aquí todo se limita a mecanizado. Ahora viene el cableado el cual requiere de usted conocimientos intermedios de electrónica. Si no los tiene es posible que no entienda los términos usados por lo que deberá solicitar ayuda. Nuestro amplificador está armado en un 85%. Vamos al 15% que le falta: Paso 8: EL CABLEADO Solde una punta del cable de alimentación al portafusible y la otra al común del suiche. El borne sobrante del portafusible va al suiche en el punto que quede OFF de acuerdo a la posicion y ON si está en ON. De ahí nos va a quedar un terminal libre que junto con el común del suiche nos darán los dos cables con el voltaje de alimentación. Estos dos cables los hacemos llegar en paralelo tanto al transformador como al extractor. Hecho esto ponga un fusible de 7 Amperios si trabaja con 120VAC y 3 Amperios si trabaja con 220VAC. Probemos que todo va bien. Para ello utilize una serie de prueba por seguridad. Ya debe prender y apagar el extractor con el suiche. Pasamos a los tres cables del secundario del transformador: un extremo tiene 50VAC el centro tiene 0 VAC osea es GND y el otro tiene 50VAC también. Soldelos a la tarjeta de la fuente en su lugar correspondiente. La tarjeta tiene a la salida tres terminales marcados +75V, 0V (GND) y -75V. Con ellos alimentamos la tarjeta Driver de 400W por canal. La tarjeta Driver tiene 5 bornes de salida por canal, estos son:+V, B+,SP, B-, -V. Soldamos un cable de color rojo entre +75V de la fuente y +V de la driver. Soldamos uno negro entre -75 V de la fuente y -V de la driver. Repetimos con el otro canal. Nos queda B+, SP y B- B+ es la base de los transistores conectados al +75V. B- es la base de los transistores conectados a -75V. Soldamos un cable de color amarillo en estos puntos y repetimos con el otro canal. El SP es el terminal que va al parlante. Debe llegar también a la unión del emisor-colector de los transistores según el esquema (ver acá). Soldamos entre estos puntos y entre estos y el conector para parlante un cable color azul. Repetimos con el otro canal. Luego vamos al común o GND también llamado tierra. Es 0V y lo pondremos de color verde. Soldamos el GND de la fuente al GND de las tarjetas driver y al borne negro de los conectores para parlantes. Por lo tanto los conectores de parlante ya deben estar listos. Estamos en un 90% solo falta definir si vamos a usar pre-amplificador o no. Si no lo vamos a usar entonces soldamos un cable blindado stereo a los dos conectores RCA de entrada de señal. El otro extremo lo soldamos a un potenciómetro de 50K stereo y de ahí soldamos otro cable blindado stereo hacia la entrada de señal de las driver. No hay confusión ya que están rotuladas estas entradas. El GND de la señal se solda junto al GND que viene de la fuente. Repetimos la operación con los dos canales. Le ponemos una perilla o botón al potenciómetro y probamos el amplificador con una señal que puede venir de un VCD, DVD, WALKMAN etc. Si tiene dudas pruébelo con una serie que tenga un bombillo de 100W. Por otro lado si vamos a usar el pre-amplificador entonces soldamos el cable blindado entre el terminal RCA y las entradas de señal del pre. La salida de señal la llevamos con cable blindado a la entrada de señal de las driver. Colocamos los potenciómetros y le soldamos los cables tipo ribbon o cable plano de tres hilos. El potenciómetro de volumen debe ser de 50K stereo. El de Bajo debe ser de 100K stereo, el de Medios debe ser de 100K y el de Altos de 500K. Soldamos los cables y los hacemos llegar a sus lugares correspondientes. El pre- necesita +15V y - 15V de alimentación. Para ello utilizamos la R de 3K a 5W junto con el Zener de 15 V a 1w para bajar los 75V hasta 15VDC. Hacemos lo mismo con los -75VDC y con los voltajes ya regulados de +15 y -15 alimentamos el pre. El GND de la fuente debe ir al GND del pre. Adjuntamos el plano de esta variante en la Paso 9: PRUEBAS FINALES Probamos nuestro amplificador inicialmente con la serie siguiendo el tutorial relacionado "Cómo probar nuestro amplificador de modo seguro" si no tiene experiencia, en caso contrario salte este este paso y aplique señal al amplificaodr en volumen minimo. Le vamos subiendo poco a poco el volumen y si todo va bien lo conectamos directo a la red sin la serie. Ahora a disfrutar de un Amplificador armado por nosotros y de excelente calidad. Espero que les haya servido!
Viste cuando bajas fotos y las queres nombrar con mismo nombre una detras de otra y no tenes ganas de cambiar una por una... Te traigo la solucion!! Truco: Renombrar archivos masivamente sin ningún programa, directamente en Windows Imagínate que tienes 200 fotos de tu último viaje y tienen un nombre tipo DC8247.jpg, este nombre es de todo menos bonito. Windows tiene la posibilidad de renombrar masivamente cualquier archivo, sin tener que ir archivo por archivo cambiándole el nombre. Seleccionamos con el raton todas las fotos a las que queramos cambiar el nombre, pulsamos en la tecla F2, nos dejara renombrar la primera foto, la llamamos por ejemplo “Fotos_del_viaje_italia.jpg” y pulsamos la tecla Intro, Windows renombrará las demás fotos y las dejara así: Fotos_del_viaje_italia (1).jpg Fotos_del_viaje_italia (2).jpg Fotos_del_viaje_italia (3).jpg Fotos_del_viaje_italia (4).jpg Fotos_del_viaje_italia (5).jpg … … Fotos_del_viaje_italia (200).jpg Este truco funciona en Windows 2000, XP, VIsta y por supuesto 7 PD: perdonen si el post es demasiado corto, queria compratir con ustedes esta util informacion...