Ariadne
Usuario
Bueno amigos de Taringa, aca le dejo una pagina en donde ustedes mismos podran hacer su cuenta regrsiva, la pagina es ESTA Cuando entren, ya prodran empezar a hacer su imagen!! 1) Elegir el nombre del evento (Va en la primera Linea) 2) Elegir la fecha y hora del evento (Segunda Linea) 3)Es para darle color al texto de su imagen: Top: Tiempo Faltante Bottom: Evento Middle: Cambia el color de la palabra until, que no se para que sirve en la imagen. Y abajo vemos unas imagenes, que son esas imagenes?, son los fondos que le podemos poner a nuestras cuentas regresivas. Haciendo click en Previous o Next, se nos mostraran mas fondos aun. 4) Caundo terminamos, vamos a Get The Code. 5) Listo!! ya tenemos nuestra cuenta regresiva!!

Esta guitarra USB te servirá para jugar a juegos como el Frets on Fire, en el cuál el jugador emula el acto de tocar una canción con una guitarra. Materiales y Herramientas * Guitarrita de plástico que hace ruiditos electrónicos y cuyos botones del mástil están a una distancia adecuada para jugar al Frets on Fire o guitar Zero * Mando barato USB de, como mínimo, 6 botones. Recomendable de 8 * Soldador de estaño * Destornilladores * Cinta aislante * Cuchilla cortante * Dos arandelas pequeñas * Pegamento instantáneo * Una tira de nylon * Dos archivadores de metal Primera parte: El mástil. Después de encontrar y comprar todos los componentes, prodedimos a desmontarlos. Inspeccionamos entonces los circuitos integrados para ver qué botones de la guitarra eran útiles y cuáles no. Al final lo más sencillo fue hacer un dibujito y, viéndolo, entender cómo diablos funcionaba aquello, descubrir qué pistas llevaban a masa y cuáles al controlador. 3. Circuito integrado del mástil. Para poder utilizar el cuarto y el quinto hubo que hacer una pequeña chapucilla. Para el cuarto, decidimos que lo mejor era aislar el botón del resto del circuito y hacerle una soldadura para él solo. Para ello, cortamos 3 pistas que llevaban hasta él (punto negro) y lijamos la capa protectora del trozo de pista que llevaba hasta el botón. En esta superficie, utilizando un agujerito que había en la placa, soldamos el cable (punto rojo). Como la otra pista que salía del botón ya iba a tierra no hubo que hacer nada más. 4. Corta y suelda. Para el quinto (E) la cosa era más complicada. No existía posibilidad de cortar y soldar, así que cortamos y pegamos. Utilizando uno de los circuitos integrados de la guitarra, lo recortamos para que ocupara la menor cantidad de espacio posible y lo pegamos encima del circuito integrado, haciendo coincidir la vertical de los dos sensores. Al pegarlo, para evitar futuros problemas, elegimos una zona donde no había pistas electrónicas. 16.4.08 Cómo se hizo... La Guitarrita Lo prometido es deuda. Voy a explicar lo que hice con la de la guitarrita... Componentes. 1.Componenetes. - Guitarrita de plástico que hace ruiditos electrónicos y cuyos botones del mástil están a una distancia adecuada para jugar al Frets on Fire. Si tiene los botones de los colores adecuados (verde, amarillo, rojo, azul, violeta), mejor que mejor. Además, es importante que tenga tornillos y sea desmontable. Coste 3€. - Mando barato USB de, como mínimo, 6 botones. Recomendable de 8 (Ver nota al final final del documento sobre los botones del mando). Coste 3 € Consejo. para este trabajito no os recomiendo este mando, pues hacer las soldaduras es un poco más complicado que con otros mandos. A hay que quitar el esmalte al circuito integrado para poder soldar. - Soldador. (Dicen que para soldar circuitos electrónicos es recomendable uno de 20W aproximadamente. Como no tenía nada mejor, utilizar uno de 40W)- Estaño. (Dicen que no es bueno utilizar el que tenga núcleo de ácido ¿?). Coste 2 €. Reutilizable. - Destornilladores de varios tamaños y dibujos, adecuados a los tornillos de los dispositivos. Mejor si no nos cargamos los tornillos utilizando herramientas no adecuadas. Los tenía por casa. Coste 0€ - Cinta aislante. Cualquier vale. La tenía por casa, así que no compré. - Cuchilla cortante. No compré. ¿3 por 1 €? - Dos arandelas pequeñas. Coste 0'15 €. - Pegamento instantáneo. Coste 1 € y sobra casi todo. - Una tira de nilon, tipo persiana, de aproximadamente 1'5 metros. Ya habrá tiempo de recortar. Coste 1 €. Opcional. - Dos archivadores de metal. 0'20 €. Opcional. Coste total de los materiales no reutilizables, unos 7 €. Cómo lo hicimos. Primera parte: El mástil. Después de encontrar y comprar todos los componentes, prodedimos a desmontarlos. Inspeccionamos entonces los circuitos integrados para ver qué botones de la guitarra eran útiles y cuáles no. Al final lo más sencillo fue hacer un dibujito y, viéndolo, entender cómo diablos funcionaba aquello, descubrir qué pistas llevaban a masa y cuáles al controlador. 2. Guitarrita desmontada. Nota pseudotécnica, probablemente inexacta. . Por si alguien no lo sabe, un botón de un mando no es más que un interruptor que, cuando es pulsado, permite el paso de corriente desde una fuente de corriente, pasa a través de una pista del chip controlador y va a la masa o tierra (GND en algunos circuitos) que, para aclararnos, es un sumidero donde va a parar toda la carga eléctrica. Cuando pasa carga eléctrica por el chip, el sistema se pone en marcha. Después de mirar un buen rato y de dibujar un diagrama, llegamos a la conclusión que, de los 7 cables que salían del circuito del mástil, dos de ellos debíamos utilizarlos como tierra (3 y 5) y los otros 5 podíamos utilizarlos como conexión al controlador. Lamentablemente, éstos eran los tres primeros de la izquierda (A, B y C) y los dos últimos de la derecha (G y H). 3. Circuito integrado del mástil. Para poder utilizar el cuarto y el quinto hubo que hacer una pequeña chapucilla. Para el cuarto, decidimos que lo mejor era aislar el botón del resto del circuito y hacerle una soldadura para él solo. Para ello, cortamos 3 pistas que llevaban hasta él (punto negro) y lijamos la capa protectora del trozo de pista que llevaba hasta el botón. En esta superficie, utilizando un agujerito que había en la placa, soldamos el cable (punto rojo). Como la otra pista que salía del botón ya iba a tierra no hubo que hacer nada más. 4. Corta y suelda. Para el quinto (E) la cosa era más complicada. No existía posibilidad de cortar y soldar, así que cortamos y pegamos. Utilizando uno de los circuitos integrados de la guitarra, lo recortamos para que ocupara la menor cantidad de espacio posible y lo pegamos encima del circuito integrado, haciendo coincidir la vertical de los dos sensores. Al pegarlo, para evitar futuros problemas, elegimos una zona donde no había pistas electrónicas. 5. Rojo rebajado, verde normal. Como ya supondréis, poner una placa encima de la otra supone un grosor extra que repercute negativamente en el recorrido del botón y puede producir que se pulse cuando no queramos. Para solucionar esto, rebajamos, a base de cortar, la parte en la que el botón se junta con la membrana conectora. La medida a recortar es la misma que el grosor de la placa pegada. Es importante recortar sólo la zona que está en contacto con la membrana, incluido el punto donde se acopla la membrana. El sexto botón, totalmente inutilizado, decidimos cortarlo para que no pudiese producir cortocircuitos (punto negro en la foto 4). El séptimo y el octavo también los tenemos en cuenta y ya los utilizaremos para algo. Segunda parte: la conexión al mando. Con el mando USB de la tienda de la esquina tuvimos suerte y, justo antes de cada conexión de botón, tenía una zona circular en la pista que no tenía pintura protectora (círculo rojo). Ésto nos ahorró bastante trabajo. Lo "único" que tuvimos que hacer fue elegir los cables que iban a ir a cada uno de los botones y soldarlos a la placa, con mucho cuidado. Para conectar a tierra los cables, cogimos una conexión que habían dejado para un led que no estaba, supongo que para ahorrar (círculo negro). Tercera parte: la púa. Mando acoplado en la caja de la guitarra Justo en medio de la "caja de resonancia", había un agujero para un tornillo (la flecha roja marca el lugar). Encima de él decidimos poner una de las placas de los gatillos y, para hacer contacto, la membrana de los botones de dirección. Con las arandelas y uno de los tornillos originales lo sujetamos todo para que quedara fijo. Encima pusimos la pieza de plástico que se utiliza en los botones de dirección y, para que no se moviera, lo pegamos con pegamento instantáneo en los botones laterales (círculos rojos). Ésto fue un error porque si un día se nos ocurre otra forma de hacer la púa, no podremos implementarla sin romper la membrana de plástico. Cuarta parte: meterlo todo en la guitarrita y dejarlo "bonito" La última parte fue hacer que todo acoplara. Por una lado, fijar la placa del mando USB a la caja de la guitarra y, por otro, tener un lugar por el que salga el cable del mismo. Solución, un agujero en el lateral (en un punto más arriba que el círculo naranja). Para tener una una cinta de la que colgarnos la guitarra, otros dos agujeros en la zona donde se unen las dos piezas de plástico (círculo naranja y la esquina de la guitarra). Para que la púa se pueda mover correctamente, cortar la parte central de la caja allá donde moleste. Por último, para tapar el agujero, utilizar un trozo de plástico del que se utiliza para encuadernar, recortado con la forma de la guitarra y respetando el agujero. Si se utiliza transparente o translúcido se le pueden poner dibujos varios.
Bueno amigos de Microftonic, en este post les voy a enseñar como se pone un chat en sus propios post, bueno, empecemos: 1) Entramos a http://www.99chats.com/. 2) Nos tenemos que registrar, lo hacemos, es rapido y faci, cuando entramos a la pagina nos vamos a: 3) Nos registramos: 4) Ahora vamos a la pagina principal de 99chats, y seleccionamos aca: 6) Llenamos los datos: 7) Lo guardamos apretando en "Save" 8) Nos aparece esto: 9) Copiamos ese link largo, y de ese, solamente seleccionamos esto: http://www.99chats.com/chat.swf?r=4497 10) Listo!! ahora lo unico que nos falta es copiar ese link en nuestro post poniendo la opcion SWF. Ejemplo:
En tiempos económicos cruciales, el Presidente norteamericano lanza un "plus al mérito" para los docentes que demuestren excelencia y les pide que inspiren y exijan logros mayores en los chicos. Se esperan reclamos de los gremios que se opongan a nivelar para arriba Luego de haberse abocado a implementar medidas para sanerar los mercados financieros, el presidente Barack Obama desarrolla su plan de Educación, que será anunciado formalmente en estos días. El prestigioso diario económico The Wall Street Journal adelanta entre sus más destacados titulares el extensivo programa educativo tildado "desde la cuna hasta la carrera profesional", una agenda para la Educación con medidas específicas para cada nivel educativo e incluso para profesionales en el mercado laboral que quieran seguir capacitándose. El plan de la Casa Blanca para la Educación también destina fondos para que todos los Estados suban los estándares de sus alumnos, los "parámetros de logro", y para que a la vez se reduzca la deserción escolar. Lo que mayor polémica suscita en el proyecto es el pago extra a los maestros que se destaquen y demuestren excelencia, en definitiva, el plus al "mérito". Esta medida en particular expandería significativamente el programa federal norteamericano que aumenta el sueldo a los mejores maestros a unos 150 distritos más, según el diario. "Lo que él estará pidiendo es premiar a los buenos docentes que impulsan los logros de sus alumnos", explicaron los funcionarios de la Casa Blanca. Se espera el rechazo de los gremios de docentes, que podrán decir que no es justo o "igualitario" el reparto de fondos por méritos. El año pasado, en campaña, Obama ya había enfrentado esas apreciaciones con contundencia: "Si los maestros aprenden nuevas cualidades que sirven para que sus alumnos mejoren, si hay maestros que consistentemente se destacan en el aula, ese trabajo debe ser valorado y premiado", decía ante la National Education Association en julio. "Es posible hallar nuevas maneras de aumentar el pago a docentes que surjan del desarrollo del propio docente y no que esté impuesto sobre ellos". Se espera que Obama enfatice la necesidad de mejorar la calidad de los docentes en un proceso para "quitar a maestros no eficientes" del sistema educativo. También hará foco en la mejor selección de los maestros, incluyendo reclutamiento de profesionales que quieran ser docentes. Contra la deserción escolar, Obama quiere dirigir la atención sobre aquellos lugares donde en particular los índices educativos sean bajos. Hay dos mil escuelas secundarias de bajo rendimiento que producen más de la mitad de las deserciones escolares en los Estados Unidos, así que propondrá como prioridad invertir más dinero en ellas. El presupuesto 2010 incluye fondos para fortalecer escuelas que combinen educación y enseñanza de oficios, para estudiantes que estén más atrasados. En vez de morigerar la exigencia, la apuesta de Obama parece ser la de pedirles más de sí mismos para que progresen. En un discurso en la Cámara Hispánica de Comercio, llamó a los norteamericanos a hacerse cargo de la educación de sus hijos y la propia. Esto impulsa aún más la idea lanzada por Obama en el Congreso, cuando dijo que cada persona que deja la escuela o los estudios no sólo se está fallando a si misma, sino a su propia nación. Hay un plan para cada nivel de enseñanza y la Casa Blanca desafiará a cada Estado para que mejore sus propios índices en Lectura y Matemática. Pedirá asimismo a los estados que adopten más duros parámetros de calificaciones, para adquirir estándares de nivel mundial. A las universidades, les facilitará los pedidos de ayuda financiera. Y por último, Obama implementará medidas para facilitar que adultos ya inmersos en la fuerza laboral puedan seguir capacitándose.

En esta web puedes hacer gifs con diferentes imágenes, sólo colocas las imágenes que quieras y presionas "Create Gif". ENTRAR
Nuez de Oro La linda Maria, hija del guardabosques, encontró un día una nuez de oro en medio del sendero. -Veo que has encontrado mi nuez. Devuelvemela -dijo una voz a su espalda. María se volvió en redondo y fue a en- contrarse frente a un ser diminuto, flaco, vestido con jubón carmesí y un puntia-gudo gorro. Podría haber sido un niño por el tamaño, pero por la astucia de su rostro comprendió la niña que se trataba de un duendecillo. -Vamos, devuelve la nuez a su dueño, el Duende de la Floresta -insistió, inclinándose con burla. -Te la devolveré si sabes cuantos pliegues tiene en la corteza. De lo con-trario me la quedaré, la venderé y podré comprar ropas para los niños pobres, porque el invierno es muy crudo. -Déjame pensar..., ¡tiene mil ciento y un pliegues! María los contó. ¡El duendecillo no se había equivocado! Con lágrimas en los ojos, le alargó la nuez. -Guárdala -le dijo entonces el duende-: tu generosidad me ha conmovido. Cuando necesites algo, pídeselo a la nuez de oro. Sin más, el duendecillo desapareció. Misteriosamente, la nuez de oro procuraba ropas y alimentos para todos los pobres de la comarca. Y como María nunca se separaba de ella, en adelante la llamaron con el encantador nombre de 'Nuez de Oro". Fin
Allá por el año 1816, vivía en Mendoza, Argentina, una niñita huérfana llamada Carmen. Servía a una familia adinerada, cuyos niños la mortificaban de mil maneras, a cual más vergonzosa. En aquellos días llegó a hablarse en la casa de un acontecimiento que interesó mucho a Carmen. Decíase que las señoras y niñas mendocinas regalaban sus alhajas al gobernador. para comprar caballos, mulas, ropas y armanentos. Se mencionaba especialmente como iniciadora del ofrecimiento a la señora doña Remedios, esposa del señor gobernador. Las señoras hablaban con entusiasmo de los montones de oro, plata, perlas y piedras preciosas que habían visto acumulados en la mesa del gran salón del Cabildo. Carmen solía escuchar estas conversaciones, cruzada de brazos, mientras esperaba el mate para cebarlo; las entendía sólo a medias, como es de imaginar, porque en su cabecita de doce años no podía darse cuenta cabal de los acontecimientos de aquella época extraordinaria y heroica. La verdad era ésta. El coronel don José de San Martín, gobernador de Cuyo, tenía en su mente el plan grandioso de formar un ejército, con el que tramontaría la gigantesca cordillera para atacar y destruir el poder de los españoles en Chile, y luego pasar al Perú, centro principal de la resistencia realista. Para llevar a cabo este proyecto inaudito, que nadie conocía aún en sus principales detalles, necesitaba recursos abundantes. Todo lo proporcionaba la provincia de Cuyo. San Martín pedía hombres, y Cuyo le daba sus hijos; pedía armas, y se fabricaban armas; exigía acémilas, y en filas interminables llegaban las recuas de mulas; necesitaba víveres, y venían los carros repletos de carne, harina, verduras, fruta, pastas, vino, aceite. Y si el gobernador pedía dinero, los cuyanos abrían sus arcas y cada cual daba lo que podía. Tan bien administrada se hallaba la provincia, que, como una mina inagotable, jamás se cegaron sus fuentes de riqueza. Las mujeres también quisieron demostrar su espíritu de sacrificio, abnegación y patriotismo, y cuando la esposa del gobernador, doña Remedios Escalada de San Martín, lanzó la idea de que hiciesen donación de sus alhajas, respondieron con entusiasmo. No hubo una sola que dejara de acudir al Cabildo para ofrecer sus joyas a la patria naciente. Por la noche, acurrucada en el miserable colchón que le servía de cama, Carmen seguía tejiendo el hilo de las ideas que la preocupaban. Había comprendido que eso de entregar al gobernador sus alhajas debía ser algo muy grande y generoso; una acción noble y digna de aplauso. ¡Oh, si también ella pudiera dar alguna cosa! ¡Deseaba tanto, tanto! hacer algo para que vieran que no era mala, ella a quien todos trataban de perversa, mentirosa, ladrona y otras muchas cosas indecorosas. Pero, ¿qué podría dar que fuese de valor? No tenía nada … Sí, sí, sí tenía algo. ¿Cómo había podido olvidarse de eso? Se sentó en la cama y desprendió de su cuello una delgada cadenita de oro con una medalla que representaba a la Virgen del Carmen. Su padre, antiguo arriero de la cordillera, se la había traído de Chile, y su mamita querida se la colgó al cuello diciéndole que le traería suerte. ¡Buenos tiempos habían sido aquellos en que vivieron sus padres! Nunca faltaron en su ranchito, el puchero, el pan, el mate, el arrope ni las frutas; nadie la reñía ni le pegaba y vivía feliz y contenta. Pero llegó el día en que hallaron a su padre helado en la cordillera; su madre, al saberlo, se enfermó de tal manera que no volvió a sanar, y murió al poco tiempo. De todo esto se acordaba Carmen mientras hacía brillar la cadenita a la luz de la luna. Era de oro, el señor cura se lo había dicho, y puesto que era de oro, debía ser de gran valor. Quizá el gobernador pudiera comprar con ella un caballo o una mula o tal vez un cañón entero. ¡Qué cosa magnífica sería eso! Pero, ¿no se enojaría su madre si supiera que se desprendía de la cadenita? ¡Oh, no!, puesto que hacía una buena acción, y su madre misma le había dicho a menudo que debía ser muy buena y obediente. Se durmió. En sueños creyó ver a la Virgen del Carmen sonriéndole; y cuando miró bien, vio que la dulce Señora tenía las facciones de su propia madre querida. Por la mañana guardó la cadenita en el seno, y fue a su trabajo diario. No sabía bien cómo arreglárselas para que su alhaja llegara a manos del gobernador. No tenía a quién pedir consejo ni menos a quién confiar el encargo. Después de mucho pensar y revolver el asunto en su cabecita, decidió valerosamente ir ella misma. Muy entrada la tarde pudo escabullirse sin peligro de que notaran su ausencia; y parIas calles que invadían las primeras sombras de una tarde nublada de primavera, se dirigió rápidamente a casa del gobernador. La conocía, porque en la casa frontera vivía una familia amiga de sus patrones, adonde con frecuencia tenía que acompañar a las niñas cuando iban allí a jugar. El paso ligero de Carmen se volvió un poco más lento y su corazón comenzó a latir muy fuerte. Llegó al sitio que buscaba. En la calle hacía guardia un soldado del regimiento de granaderos, y en el marco de la puerta se apoyaba un joven oficial que vestía igual uniforme. Carmen creía que en casa del gobernador se entraba así no más, e iba a pasar adelante sin preámbulos, cuando. el oficial la sujetó del brazo. -¡Eh, chica! ¿Adónde vas? -Voy a ver al señor gobernador -repuso un poco asustada y al mismo tiempo con aire de importancia. -¿Al señor gobernador, eh? ¿Y qué quieres con Su Excelencia? -yo… , yo venía a traerle una cadena de oro. -¿Una cadena de oro? -repitió el joven, sorprendido- ¿A verla? -¡Ah, no! -dijo la chica retrocediendo con desconfianza. -¡Pero si el señor gobernador ha mandado que todo lo que le traigan lo vea yo primero! -insistió con algo de impaciencia el oficial. -Yo no quiero que la vea nadie más que él -replicó Carmen, apretando contra su pecho algo envuelto en un papel, mientras sus ojos negros miraban al joven con una expresión mezcla de temor y desafío. Al oficial le hizo gracia la chiquilla, que resueltamente pedía hablar con el gobernador, y haciéndole seña de seguirle: -Bueno, ven conmigo -le dijo-, vamos a ver si Su Excelencia está. Llamó a una puerta y cuando respondieron «¡Adelante!», abrió. -¡Mi Coronel! Aquí hay una chica que está empeñada en hablar con usted. -Veamos -contestó el coronel, dejando a un lado la pluma- Hágala entrar. Un segundo después, Carmen se hallaba en una pieza sencillamente amueblada. -¿ Qué querías, chiquilla? Alzó ella un poco las pestañas y vio sentado, junto a una mesa llena de libros y papeles, a un oficial de rostro moreno, fino, y ojos negros, rasgados, que la miraban con bondad. -No me tengas miedo -prosiguió don José de San Martín; pero la chica había perdido todo su aplomo. No sabía cómo empezar, y su idea de venir a ofrecer al gobernador la cadena le pareció de pronto un atrevimiento sin igual. -Yo… yo… -comenzó, y se detuvo. -Vamos a ver -animóla el coronel sonriente, y haciendo a su secretario seña de retirarse un poco- ¿Me quieres dar algo? -agregó al notar un papelito en su mano. Carmen hizo un signo afirmativo con la cabeza. San Martín atrájola a su lado, tomó el papel y lo desdobló. -¡Qué linda cadena! ¿Y qué quieres tú que haga yo con ella? -Yo… es para usted -contestó en voz tan baja, que el coronel tuvo que inclinarse mucho para oírla-. Yo creía que… , que usted… , que a usted le serviría para comprar cañones. -¡Ah… ! Has oído que las señoras ofrecieron al gobierno sus alhajas, y tú has querido dar algo. ¿No es así? -Sí, señor -repuso tímidamente- ¿y podrá comprar cañones con ella? ¿Podrá hacerlo, señor? -¡Cómo no! -replicó el coronel, disimulando la impresión profunda que le causaba aquel acto. Pesó gravemente en la mano la cadenita, que representaría apenas unos cuantos gramos- Es oro verdadero -agregó-, y vale mucho. Pero, ¿tú tienes permiso para desprenderte de esta cadena? -¡Oh, sí, señor, sí! -respondió, temerosa de que no se la aceptase-. Sí, señor; es mía. -¿Pero puedes darla? ¿Quién te la regaló? -Mi madre. -¿Y tienes permiso de ella para regalarla? -Ha muerto. -¡Ah, pobrecita! ¿No tienes madre? Y entonces, dí: ¿cómo se te ocurrió venir aquí? ¿Quién te inspiró la idea? Vamos, cuéntame eso, no me tengas miedo. Carmen paseó su mirada del coronel al secretario, con gravedad infantil. Luego la fijó en los ojos del coronel, y cobrando ánimo le refirió cómo había oído conversar a las señoras del ofrecimiento de sus alhajas para ayudar al gobernador; su aflicción por no poder dar algo ella también, hasta que de pronto se acordó de la cadenita; de las dudas que había tenido acerca de si viviendo su madre le habría permitido desprenderse de ella; sus recelos y temores hasta el momento de decidir la difícil cuestión. Una vez roto el hielo, se atrevió a desahogar su corazoncillo oprimido, confiando al coronel su triste vida desde la muerte de sus padres. -¿Y no te cuesta desprenderte de la cadenita? -preguntó San Martín cuando terminó Carmen. -Como todos le regalan a la patria, yo también quiero hacerla. Profundamente conmovido, el coronel estrechó a la chica entre sus brazos y la besó en la frente, pensando que el modesto tributo de esta niña valía más que los brillantes y perlas donados por personas que sólo daban algo de su abundancia, como en el eterno motivo de la parábola cristiana. -Esta cadenita, Carmen -díjole-, yo te la agradezco en nombre de la patria. ¿Sabes tú lo que es la patria? No, porque todavía eres muy chica; pero cuando seas más grande lo comprenderás. Has entregado lo único que tienes, y eso da a tu regalo más valor que el de un montón de diamantes. ¿Quieres quedarte conmigo? Aquí nadie te reñirá ni pegará y aprenderás muchas cosas. ¿Quieres? ¡Que si quería Carmen! Desde que había muerto su madre nadie la había mirado ní hablado de esa manera. Se estrechó al coronel como lo habría hecho una hija, y prendida de su mano fue a presentarse a la señora doña Remedios. Y en el mismo instante recordó que su madre le había dicho, al colgarle la cadenita, que ésta le traería suerte. Escuchar
El Nuevo Amigo Erase un crudo dia de invierno. Caía la nieve, soplaba el viento y Belinda jugaba con unos enanitos en el bosque. De pronto se escucho un largo aullido. ¿Que es eso? Pregunto la niña . Es el lobo hambriento. No debes salir porque te devoraria le explico el enano sabio. AL dia siguiente volvio a escucharse el aullido del lobo y Belinda , apenada, penso que todos eran injustos con la fiera. En un descuido de los enanos, salio, de la casita y dejo sobre la nieve un cesto de comida. Al dia siguiente ceso de nevar y se calmo el viento. Salio la muchacha a dar un paseo y vio acercarse a un cordero blanco, precioso. ¡Hola, hola! Dijo la niña. ¿Quieres venir conmigo? Entonces el cordero salto sobre Belinda y el lobo, oculto se lanzo sobre el, alcanzandole una dentellada. La astuta y maligna madrastra, perdio la piel del animal con que se habia disfrazado y escapo lanzando espantosos gritos de dolor y miedo. Solo entonces el lobo se volvio al monte y Belinda sintio su corazon estremecido, de gozo, mas que por haberse salvado, por haber ganado un amigo. Fin.
![Reglamento oficial de Truco [no mas engaños]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2009/06/29/caja_de_naipes_truco-jh4Y_X5nW8g.webp)
Reglamento Oficial del Truco ]BARAJA. Para este juego se usa la baraja típicamente llamada española de 40 cartas. Las hay de 48, que incluyen el ocho y el nueve, con las cuales se lo podría practicar también, pero su uso no se ha generalizado. Cada jugador recibe tres cartas alternadamente, repartidas hacia la derecha. TANTOS. El uso corriente ha hecho que las partidas se jueguen a treinta tantos. Esto no impide que se eleve o disminuya esa cantidad sin que por ello varíen sus condiciones o características. Los primeros 15 tantos se llaman malos y los 15 restantes buenos. Para mayor facilidad en los cómputos y mejor visibilidad, se agrupan de a cinco: a ley de juego como se le llama. LA PARTIDA. Si se juega a 30 tantos únicamente, esa cantidad representa un partido, Pero si se juega con revancha, los primeros 30 tantos forman un chico, los otros 30 tantos otro chico, y en caso de empate, se juega un tercer chico, llamado bueno, con el cual se adjudica el partido a aquél que o ganara. NÚMERO DE JUGADORES. En una partida pueden intervenir dos, tres, cuatro, seis, ocho, diez y hasta doce jugadores, ya que a tres barajas por persona aún sobrarían cuatro cartas en este último caso. Sea cual fuere el número de jugadores, la partida se desarrolla entre dos bandos y no más, de la manera siguiente: ENTRE DOS jugadores, o partido sencillo, uno contra otro. ENTRE CUATRO jugadores, partida corriente, dos contra dos, y se colocarán en forma alternada, o en cruz, como se dice generalmente. ENTRE SEIS, o partida combinada, tres contra tres. Se la denomina combinada porque se comienza jugando un bando contra otro, solidariamente los componentes de cada uno (mano general o redonda), para continuar a la vuelta siguiente jugando individualmente cada jugador con su contrario, sentado en lugar opuesto, (mano de punta, de pica o cuadrada). Así se alternan las dos formas hasta faltar 5 tantos para la terminación del partido, pues desde entonces todas las manos siguen como al comienzo, es decir, mano general o redonda. En la vuelta de punta o pica juega primero aquél que sea mano en ese momento, y continúa el siguiente hasta que todos hayan intervenido. Los tantos ganados por cada uno engrosan los obtenidos anteriormente por el bando al cual pertenecen. La colocación de los adversarios es alternada como en la de cuatro jugadores. Cuando se juega el pica pica todos los demás jugadores deben permanecer ajenos a la partida en ese momento. El que hablara para aclarar un error del bando contrario o del propio, hace perder al suyo los tantos jugados y los del truco si no lo fueron aún. ENTRE OCHO corren las mismas disposiciones que para seis. PARTIDA DE GALLO.- Juegan dos contra uno, y hace de gallo aquél que juegue contra lo otros dos. El gallo tiene el privilegio de darse cuatro cartas para elegir de ellas tres y descartar una sin que sea mirada por los demás. Hay dos clases: GALLO FIJO es cuando siempre hay un mismo jugador en contra de otros dos. En este caso los tantos de la pareja forman un fondo común, como si fueran un mismo jugador. GALLO POR TURNO es cuando se van alternando en la función de gallo, siéndolo aquél a quién le corresponda dar las cartas. En este caso los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen, ya que a la vuelta siguiente no serán compañeros. Cuando el gallo deba cobrar tantos según los que le falten a los que van de compañeros, se entiende que se tomará en cuenta los del que sea mano en ese momento. Esto para el caso de una falta envido o contraflor al resto. LOS COMPAÑEROS. Cuando juegan dos adversarios, lo único que corresponde es saber quién dará las cartas. Para ello cada uno hace un corte, mostrando la carta de abajo y la mayor da. Para este caso el Rey es la más alta y el As la menor. Cuando la partida es por parejas y para el caso de no estar determinadas previamente, se procede a repartir cartas, boca arriba, a cada uno de los participantes. Los que reciban los primeros dos, tres o cuatro Reyes serán compañeros, según sea la partida entre cuatro, seis u ocho. Lo común es entre cuatro o entre seis. Dará cartas el que recibe el primer Rey. EL CORTE. Barajadas las cartas, corta el de la izquierda del dador, y debe hacerlo dejando por lo menos tres cartas en la mesa. En el truco no se permite el “golpe” sin corte. EL TANTEO. Es la operación de repartir los tantos ganados al final de cada vuelta. Antes de repartir las cartas se designará en cada bando al encargado de hacerlo, y no podrá efectuarlo otro. Tratándose de campeonatos podrá efectuar la operación un juez nombrado al efecto o, de otra manera, el encargado en un bando servirá a los del contrario y viceversa. Los tantos se colocarán abiertamente sobre la mesa para que todos los vean y verifiquen, ingresando al pozo de cada uno previa aceptación de las partes. Reglas generales. IRSE A BARAJA. Cuando un bando, sin jugar carta alguna, tira sus cartas sin haber hablado o apostado, el bando contrario se anota dos tantos, uno del envido y otro del truco, y no muestra sus cartas, salvo en el caso de tener flor, en que cobrará cuatro tantos: tres de la flor y uno del truco. En las partidas de compañeros se anotarán tres tantos por cada flor, además de uno por el truco. En las partidas de compañeros pueden irse a baraja los que deseen, siempre que queden uno de cada bando para competir. Con esto en nada se alteran las reglas y contingencias del juego. El que hubiese cantado flor, o envido, no puede irse a baraja sin mostrar previamente las cartas que acrediten lo manifestado. CARTA JUGADA. Es aquella que ha sido puesta en su totalidad sobre la mesa y separada de la mano. No puede ser retirada para cambiarla por otra. Dos cartas superpuestas sobre la mesa, colocadas al mismo tiempo, significa que la de abajo fue jugada en primer término. CARTAS JUGADAS EN CADA BAZA. Deben permanecer boca arriba frente a cada cual que las jugara; así se evitan confusiones y se controlan los descartes, al igual que la comprobación de los tantos y envites. CARTAS DE MÁS. El que tiene cartas de más debe avisar antes de jugar. Si advierte el error después de comenzar el juego pierde los tantos jugados y los que falten aún. Lo mismo será: uno de envido y uno del truco. CARTAS DADAS VUELTA. Si una carta se da vuelta al repartirlas, el jugador afectado podrá decidir si la acepta o si vuelve a dar el mismo que lo hiciera. La aceptación o rechazo optativo se llevará a cabo siempre que la carta vista sea una negra (Rey, Caballo o Sota), un Cuatro, Cinco, Seis, o un Siete de copa o basto, es decir cartas de poco valor para el Truco. Tratándose de cartas bravas como el As de espadas o de bastos, el Siete de espadas o de oros, los Tres, Dos, o Ases, automáticamente volverán a repartirse las cartas. CARTAS VISTAS. Después de ver las cartas y antes de jugar, todo lo que es diga tiene valor para el juego, aunque haya sido dicho sin intención o distraídamente, quedando los contrarios con el derecho de aceptar, aumentar, o negarse a la propuesta. El jugador que tuviere las tres cartas en la mano está en juego ya, y todo lo que diga vale. No es necesario que las haya visto realmente, esto es difícil den constatar y puede prestarse a discusiones. Su tenencia en la mano debe interpretarse como que han sido vistas. Después de jugada una carta todo lo relacionado con la flor o el envido no tiene valor alguno si es dicho de primera intención, pero sí lo tiene con respecto al envido si es contestación a otra invitación de los contrarios. MANO. Es el jugador que inicia el juego y el primero en cantar los puntos en los envites queridos. En ningún caso defiende, por su posición, la “mano” de su compañero. A igualdad de puntos para “flor” o “envido”, y de cartas para el “truco”, es “mano” el que primero jugó su carta, de acuerdo al orden o turno de juego. ACEPTACIÓN DE LOS ENVITES. En el envido los envites deben ser cerrados o aceptados con la palabra quiero, si se acepta, y no quiero, si se rehuye el envite, pero si se revida o aumenta la propuesta, dicho rebote significa la aceptación de lo anterior; sin embargo, y en última instancia, alguien debe cerrar en la forma indicada al comienzo. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra, o sólo se dice es buena, si no se tiene nada. Para la parte del truco no se puede hacer un aumento del retruco o vale cuatro sin haber cerrado previamente con quiero la primera propuesta, de lo contrario esos rebotes carecen de valor alguno. En los envites quedan prohibidos los términos que se prestan a equivocación, los diminutivos y parecidos: “quieto”, “quiebro”, “trufo”, “florcita”, etc. Debe decirse claramente y como corresponde: quiero, truco y flor, y los demás términos usuales establecidos. En campeonatos, cualquier equívoco se tomará como real invitación de juego. Debe pronunciarse todo en voz alta y clara para ser tenidas en cuenta. ENVITES DOBLES. En los casos en que se haga un envite doble, si se acepta o se rechaza todo, con decir quiero, o no quiero, bastará. Si únicamente se acepta una parte del envite, se procederá a decir: paso tal cosa y quiero tal otra. Suponiendo que se dice envido y truco, se contesta: paso el truco y quiero el tanto, o sea el envido. Puede decirse también, paso el envido y quiero el truco, si fuese a la inversa. Pronunciada la palabra quiero en primer lugar se considera aceptado el envite doble, aunque luego se agregue paso para otra de sus partes. EL CANTO. En cualquiera de las combinaciones donde haga falta cantar los puntos, ya sea en el envido o en la flor, la cantidad manifestada en primer término es la que vale y no puede corregirse ya, teniendo todas las consecuencias inherentes al juego. No valen equivocaciones, distracciones o frases ajenas a la partida, que para el caso se toman como reales. De la Flor. La flor está formada por tres cartas del mismo palo, y vale tres tantos. Ningún palo de la baraja (espadas, copas, bastos y oros), tiene mayor valor que otro. VALOR DE LAS CARTAS. Cada carta vale por el número que lleva. El As vale uno, el Dos vale dos, y así sucesivamente el Tres, Cuatro, Cinco, Seis y Siete. Las figuras, o negras, (Sota, Caballo y Rey), no tienen valor alguno para ser computado en el total a formarse con las tres cartas. Para cantar una flor se suma el valor de las cartas denominadas blancas, (desde el As hasta el Siete), y al total obtenido se le suman veinte puntos. EJEMPLO.- El As, el Dos y el Tres de bastos suman seis, más los 20 puntos que se agregan, dan una flor de 26 puntos. El Tres, el Cinco y el Siete de oros suman quince, más los 20 que se agregan, forman una flor de 35 puntos. El Cuatro, el Seis y la Sota de espadas suman diez, más los 20 que se agregan dan una flor de 30 puntos. La flor más grande está formada por el Cinco, el Seis y el Siete, y vale 38 puntos. FLOR DE FIGURAS. Es la menor de todas y vale 20 puntos y no 30 como algunos jugadores pretenden, por creer que es más difícil juntarse con las tres figuras de un palo, sin reparar que matemáticamente existe la misma dificultad en obtener otras cartas cualesquiera. PENALIDADES. Teniendo las tres en la mano, aquél que canta la flor sin tenerla, aunque fuera por equivocación o en conversación ajena al juego, pierde cuatro tantos, 3 de la flor y uno del truco, pues en estos casos se da por finalizada la vuelta. Si después de cantar flor, y habiendo pasado ya a la parte del truco, se comprobara que no existe dicha flor o que se cantaron mal los puntos, el que incurriera en esa falta pierde tres tantos de la flor y todos los correspondientes al truco, sean cuantos fueren y aunque los hubiere ganado. El que cantara flor y luego se fuera a baraja sin mostrarla, pierde los 3 tantos de la misma y los del truco también. Pierde los 3 tantos de la flor y los correspondientes del truco, el que teniendo flor la niega y los contrarios descubren que la tenía. Si un jugador ha cantado “flor” y no la tiene, se pierden las otras del mismo bando y además los tantos del “truco”. PIDO FLOR. El que tiene flor puede decir a su contrario: pido flor, cuando sospecha que ha sido negada por aquél, quien puede haberlo hecho por ser ésta muy chica para competir con otra cantada en esa vuelta, o por tener muchos puntos para el envido y pienso con ello sacar varios tantos. El jugador preguntado sólo mostrará las cartas al final; dos de ellas de distinto palo, con lo cual quedará cumplido, o en su defecto las tres. El que tiene flor y pide flor está en su derecho. Si no hay flor y se pide flor se pierde un tanto en caso de no comprobarse la infracción, y se ganan los establecidos para el caso de haber sido ganada SALIDA CON FLOR. Si con el canto de “flor” un bando sale, no se juega el “truco”. DIVERSAS COMBINACIONES DE FLOR. 1°) FLOR SIMPLE.- Cuando un jugador de un bando canta flor y el contrario no tiene, éste no contestará nada, y el que cantó se anota 3 tantos. Si varios jugadores de un mismo bando cantan flor y los contrarios no, se notará, 3 tantos por cada flor cantada. 2°) FLOR Y FLOR.- Un jugador canta flor y otro contrario responde flor también; si el primero no agrega nada, es decir, si no hace un envite mayor, los jugadores siguen con la segunda parte del juego, el truco, y después de terminar la mano se muestran los puntos de cada flor; la mayor se anota 6 tantos, 3 de cada una. Esta contingencia ocurre cuando los adversarios, no muy seguros de su flor, prefieren evitar consecuencias mayores y dilatan el canto y la solución definitiva para el final. Si varios de un bando, o de ambos, cantan flor en estas condiciones, se anota la suma de todas ellas el bando ganador. 3°) FLOR Y CONTRAFLOR.- Un jugador dice flor y su contrario contraflor; el primero, si no aumenta el envite debe contestar en el acto, si acepta, respondiendo quiero, y ambos cantan sus puntos; el ganador se anota 6 tantos. Si no acepta la contraflor dirá: no quiero, o también: con flor me achico; nadie canta sus puntos y el ganador obtiene 4 puntos, 3 de la flor y 1 de la flor contraria achicada. 4°) CONTRAFLOR AL RESTO.- Esta invitación puede hacerla de primera intención cualquier jugador que tenga flor, o como contestación a otra del adversario. En el primer caso, si nadie contesta nada vale como una flor simple. Pero si alguno tiene flor debe contestar aceptando o achicándose. Si acepta se cantan los puntos y el ganador se anota 6 tantos de las dos flores y además (por el resto) los tantos que le falten al que va adelante para terminar el partido. Achicándose son 4 tantos: 3 de la contraflor y 1 de la achicada. 5°) FLOR, CONTRAFLOR, CONTRAFLOR AL RESTO.- A un anuncio de flor, el contrario opone la suya como contraflor, y el primero sintiéndose fuerte, o deseando impresionar, responde contraflor y el resto. Si se acepta, son 6 tantos, más los que le falten al puntero para terminar. Si no se acepta son 6 tantos solamente. NOTA: Jugando de seis, en la vuelta “pica a pica”, la “Contraflor al Resto” vale 6 tantos. FLOR MÚLTIPLE. En las partidas de cuatro o de seis, cuando se cantan varias flores por ambos bandos, si es querida se suman todas y si un bando se achica se suman las del bando ganador más un tanto por la achicada del bando contrario. Del Envido. Si ninguno de los jugadores tiene flor, puede jugarse el envido, pero no es obligación, por mejores cartas que se tengan. Las cartas para el envido, tienen el mismo valor que para la flor, y cuando se debe cantar se agregan 20 puntos como aquélla, en los casos, únicamente, que se tengan dos del mismo palo. Así, teniendo un Dos y un Cuatro de oros, que suman seis, se dirá 26. Las figuras o negras no valen nada. Así, un Cinco y una Sota de copas suman 5 y se canta 25. Dos figuras valen cero, más los 20 que se agregan se canta 20. Como esta parte del juego se presta para mentir, no hace falta tener dos cartas del palo para poder envidar. Cuando se debe cantar y no se tienen dos cartas del mismo palo, se nombrará la carta mayor de las blancas (desde el As hasta el Siete). Así. El que tenga un Dos, un Cuatro y un Siete, cantará un Siete. Si las tres son figuras de distinto palo, nombrará la mayor, es decir, el rey. En caso contrario dirá un Caballo, o si no, una Sota. La carta mayor que se acuse gana los tantos puestos en juego. Entre figuras el punto menor es una Sota y el mayor es 20, formado por dos figuras del mismo palo. Entre las cartas blancas el punto menor es un As, y el mayor es 33, (las del inglés) formado por el seis y el siete de un mismo palo. La primera manifestación de envido debe ser hecha antes de jugarse carta alguna. Luego puede decirlo, como revido, cualquiera que hubiese jugado ya la suya. CARTA JUGADA. Es la que se coloca sobre la mesa en toda su extensión. Puesta así ya no se la puede retirar. Dicho el envido, el contrario debe contestar quiero, si acepta, en cuyo caso se cantarán los puntos, haciéndolo en primer término el que sea mano. La mano está siempre obligada a cantar los puntos, los demás lo harán si los suyos son mayores; si son menores bastará que digan: no mato, o también: son buenas, con lo cual se da por perdido y el otro se anota los tantos que están en juego. Si se dice no quiero no se cantan los puntos y el que habló en primer término gana un tanto. Cuando se empatan los puntos cantados gana la mano. El que gana el envido está obligado a mostrar los puntos al terminar el juego de esa vuelta, salvo el caso que ya hubiera jugado las cartas que acreditaran el canto de los puntos. CANTO EQUIVOCADO. Si al acusar los puntos del envido no fueran estos los mismos que se manifestaran, el que incurriera en esta falta pierde los tantos del envido que están en juego y además los del truco, aunque los hubiere ganado. Cuando un jugador envida y otro tiene flor, el envido queda anulado, pues la flor tiene prioridad: es la primera parte del juego cuando la hay. COMBINACIONES DEL ENVIDO. ENVIDO SIMPLE.- El envido vale 2 tantos en caso de ser aceptado y 1 si no es querido. No es obligación decirlo aunque se tengan buenos puntos. Se puede “ir a la pesca”. REAL ENVIDO.- Vale 3 tantos si es querido y 1 si no lo es. Este es el valor cuando se lo dice aisladamente y no como revido, en cuyo caso no hace más que aumentar tres a los tantos anteriores puestos en juego, si se acepta. Pueden decirse dos, tres o más reales envido; cada uno vale tres tantos. Cuando se lo dice como rebote o revido, si se dispara, quedan los tantos anteriores como válidos o aceptados y se los anota el último que envidó. Siempre un revido indica la aceptación de la propuesta anterior aunque no se pronuncie la palabra quiero. ENVIDO-ENVIDO.- La propuesta de envido por una parte puede ser contestada con envido de la otra. Si el primero acepta diciendo quiero, se cantan los puntos y el ganador se anota 4 tantos. Si el primero dispara, el segundo se anota 2 tantos, pues vale como un envido simple querido. La combinación envido-envido, dicha por un jugador vale como uno solo. FALTA ENVIDO.- Se puede decir falta envido al comenzar la vuelta o como revido. En el primer caso, si es aceptado vale por los tantos que le faltan para terminar el chico a aquél que vaya adelante. Si no es querido vale un tanto, como todos los envites no queridos. Si se lo dice como revido, y es querido, tiene el valor que acabamos de expresar (los tantos que le faltan al puntero para terminar). Si no es querido, valen únicamente los tantos que sumen los envites anteriores a la falta envido. Así, envido, real envido, falta envido, si no se quiere, vale 5 tantos: 2 del envido y 3 del real envido. También envido, envido, real envido, falta envido, si no se acepta vale 7 tantos: 2 del primer envido, 2 del segundo y 3 del real envido. Los tantos los pierde el que dispara o no acepta la falta envido. La falta envido al comenzar el partido vale por el partido mismo si se acepta. Jugando de seis, en la mano de pica, la “falta envido” vale seis tantos. HASTA IGUALAR ENVIDO.- Es una forma poco usada y puede hacerse inicialmente o como revido. Si es inicial y no se quiere vale 1 tanto y, en caso de ser querido, vale el número de tantos necesarios para ponerse a la par el jugador que va atrás, pues éste es el único que puede hacer la propuesta, como es natural. TANTOS ENVIDO.- Esta forma tampoco es de mucho uso. A la frase tantos envido, debe preceder siempre la cantidad que se desea envidar. Se dirá 5 tantos envido; 7 tantos envido, etc. No puede decirse envido 5 tantos porque esta manifestación tiene el valor del envido simple, por haberse pronunciado esa palabra primero. Si es querido vale los tantos expresados y si no, vale un tanto , como los demás envites iniciales conocidos ya. LOS TANTOS FINALES. En la parte del “envido” ningún jugador puede perder más tantos de los que le faltan para salir. No es necesario cubrirse diciendo: “por mi falta quiero”. Naturalmente, a estos tantos, deben agregarse los referentes a la parte del “truco”. Del Truco. Es, generalmente, la última parte del juego. En los casos en que no se canta flor y ninguno hace envites para el envido, entonces se juega directamente el truco (el rabón) Si un jugador, antes o después de jugar la primera carta dice truco, los demás, a su turno, pueden cantar su flor o decir envido. En este caso el primer oponente deberá contestar al envido, si no hubo flor, y el otro, el que dijo envido, luego, responderá recién al truco. El truco se divide en tres partes: truco, retruco y vale cuatro. Contrariamente a lo que acontece con la flor y el envido, en el truco es necesario cantar quiero antes de proponer un rebote. Si se desea aumentar una propuesta de truco, se dirá: quiero retruco. Si se desea aumentar un retruco, se dirá: quiero vale cuatro. El orden no se puede alterar. A un truco no puede sucederle un vale cuatro. VALOR DE LAS CARTAS. Para el truco las cartas tienen valor distinto que para la flor y el envido y no sirven para cantar puntos, sino que unas matan a otras a los efectos de ganar bazas. El valor, de mayor a menor, es el siguiente: As de espadas, mata al As de bastos, el cual mata al Siete de espadas, el cual mata al Siete de oros, el cual mata a todos los Tres, los cuales matan a todos los Dos, que a su vez matan a los Ases de oros y copas, que matan a los Reyes, y éstos a los Caballos, los cuales matan a las Sotas, y éstas al Siete de copas y bastos, los cuales matan a los Seis, y éstos a los Cinco, y éstos a los Cuatro, que es la carta de menor valor. El jugador que echa la carta más alta durante una baza es el encargado de jugar primero en la siguiente. CÓMO SE GANA UN TRUCO. En general, para ganar una vuelta, es necesario ganar dos bazas de las tres que normalmente la forman. Decimos normalmente porque puede acontecer lo siguiente: Si un bando gana la primera y segunda baza, se adjudica la vuelta sin necesidad de jugarse la tercera. Si un bando gana la primera y pierde la segunda, deberá ganar la tercera. Si pierde la primera debe ganar la segunda y tercera para adjudicarse la vuelta. Todo esto si no hay bazas empatadas. Cuando se juegan todas las bazas sin haber dicho truco, el ganador se anota un tanto solamente, como si fuera el truco no querido. BAZA EMPATADA. Si los dos jugadores o bandos juegan una carta de igual valor, la baza está empatada. Se dice también que está empardada o que va parda. Si la primera baza va parda, gana el que hace la segunda. Si se empardan la primera y la segunda baza, gana el que hace la tercera. Si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera. Si se emparda la tercera, gana también el que hizo la primera. De ahí el dicho tan corriente: la primera vale dos. Si se empardan las tres bazas, gana el que es mano. Cuando una baza ha quedado empardada juega en primer término, en la siguiente, el jugador que jugó de mano en la anterior. Si ambos jugadores de un mismo bando juegan cartas de igual valor, mayores que la de los contrarios, en la baza siguiente juega primero aquél de los dos que fue mano con respecto al otro compañero, en la baza anterior. El truco vale 2 tantos si se quiere y 1 si no se quiere. El retruco vale 3 tantos si se quiere y 2 si no se quiere (o sea, el truco querido) El vale cuatro vale 4 tantos si es querido y 3 si no lo es (o sea, el retruco querido). IRSE A BARAJA. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al sobrante del reparto. Si un jugador se va a baraja, todo cuanto pueda decir ya no tiene valor y significa que no quiere cualquier apuesta que se le haga, ya sea inicial o corresponda a un rebote; en este caso pierde los tantos anteriormente puestos en juego, y si es inicial pierde un tanto, como si hubiese dicho no quiero. Si un jugador se va a baraja y su compañero queda en juego, él solo defiende la partida con sus cartas y el lugar del otro se saltea cuando le llega el turno en que debiera jugar. Si un bando se va a baraja y no se han hecho envites para el truco, los que quedan se anotan 1 tanto, como si fuese un truco no querido. EL PIE. Cuando se juega de compañeros es el pie quien debe dirigir el juego, para mejor concretar las jugadas a favor de su éxito, aunque no sea esto regla obligatoria. A dicho jugador se le pasarán las señas y él dirá lo que convenga por sus cartas y por las del compañero; pero cualquier cosa que manifiesten ambos siempre tendrá validez. A LEY DE JUEGO ESTÁ TODO DICHO. Esta es una manifestación hecha general y casi exclusivamente por el bando más atrasado en el puntaje. Se la usa en los finales de partido y como medida extrema para salvarse, aunque realmente no tiene un valor técnico de mayor eficacia. Se formula antes de dar las cartas y los contrarios tendrán que ver las suyas para dar cualquier contestación, pues no se obliga a una respuesta a ciegas. Esta formula equivale a decir: falta envido y truco y si hay flor, contraflor al resto. Si alguno de los adversarios tiene flor, todo lo demás queda anulado, independientemente, como siempre, el truco. Si alguno tiene flor, se contestará para la falta envido y el truco de la manera siguiente: sin ley quiero, si se acepta todo o, no quiero, cuando se rehusa todo, pero si se acepta algo se procede a negar primero lo que no se acepta. Así se dirá: sin ley, paso el truco y quiero la falta; o también: sin ley, paso la falta y quiero el truco. No es obligación decir las palabras sin ley, pero se acostumbra. Basta con decir paso o quiero, pero, en primer término lo que se rechaza, de lo contrario, al decir quiero para aceptar una parte y luego agregar paso para no aceptar la otra, se ha querido todo involuntariamente. Para jugar mejor. LAS SEÑAS. Como en este juego generalmente ordena y dirige las jugadas el pie (último de los jugadores de un bando que coloca su carta), conviene que éste sepa cuáles son las cartas del compañero. Esto no impide que cualquiera de ellos pueda hablar, y lo que digan será válido siempre. En virtud de esta necesidad favorable al buen desarrollo y comprensión mutua de los compañeros, se han ideado señas especiales, muy conocidas ya entre los que practican el truco y son las siguientes: As de espadas: levantar las cejas. As de bastos: guiñar un ojo. Siete de espadas: se estiran los labios hacia la derecha. Siete de oros: se estiran los labios hacia la izquierda. De cualquier Tres: morder el labio inferior. De cualquier Dos: estirar los labios hacia delante. Del As de oros y copas: abrir ligeramente la boca. De ciego: cerrar los ojos. (para indicar que no se tiene juego) Para indicar el punto en el envido hay otras señas también. Cuando se tienen entre 27 y 29 (las viejas), se inclina ligeramente la cabeza hacia delante. Cuando se tienen 30 para arriba, se inclina ligeramente la cabeza hacia un costado. Todo esto no impide que se usen otras señas convencionales distintas, ignoradas por los adversarios. CONCEPTOS Y EXPRESIONES QUE SE PRESTAN A DISCUSIÓN. En el lenguaje corriente de este juego suelen emplearse expresiones que se prestan a menudo a discusión; expresiones aceptadas por unos y rechazadas por otros, para los cuales cada uno alega sus razones, con o sin fundamento lógico. Tratándose de campeonatos las razones valederas son las siguientes: Envido mi flor: vale lo expresado en primer término; o sea el envido. Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras no hay no niegan el canto. Para estos casos existe la expresión tan conocida: sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como la negación de la flor y envite de truco. Habiendo jugado alguna carta sólo vale el truco. No quiero ser cobarde ¡quiero! : ya se ha hecho la negación con lo primero, el quiero final no tiene valor alguno. VERSOS PARA CANTAR FLOR, ENVIDO Y TRUCO. FLOR. Por el río Paraná Venía navegando un piojo, Con un hachazo en el ojo Y una Flor en el ojal. Para pintar a mi china No hay pinceles ni pintor, Ni flores en los jardines Comparadas con mi FLOR. Si este anzuelo no traga No se aflija, compañero, Que ya vino don Fagoaga Con su FLOR que es lo primero. En la estancia del querer No hay animal que se pierda, Ni mujer que sea lerda Con el criollo trovador, Que pa’ cantarle a una FLOR Se pone a templar la cuerda. CONTRAFLOR. Yo también nací en La Pampa Y enlazando un toro mocho A usted, paisano, le canto CONTRAFLOR con treinta y ocho. ¡Véalo! Haciéndose el loco este viejo domador: diciendo a tuitos que’s poco tener una CONTRAFLOR. CONTRAFLOR AL RESTO. El burro no es parejero Y no sirve para correr, Yo también pinto de un palo. CONTRAFLOR AL RESTO, che. El otro día a mi pingo Se le cortó el cabestro, Y al verme pasar un gringo Dijo: ¡CONTRAFLOR AL RESTO! FLOR Y TRUCO. Aquí me pongo a cantar Porque no encuentro laburo Tengo tres tantos de FLOR Y dos de TRUCO seguros. Soy nacida en Lobería Y cristianada en Chacabuco, De nombre me han puesto FLOR Y por apellido TRUCO. ENVIDO. Pa’ el amor, está entendido, No llevo cuentas atrasadas, Apenas dicen ENVIDO Les doy la falta sin nada. Cuando vine de La Pampa Traiba un laza retorcido; Con él enlacé dos cartas Y con dos le digo ENVIDO. REAL ENVIDO. No piense en un descuido... Si no es pa’ tanto la cosa, Yo le digo REAL ENVIDO Que es lo mesmo que olorosa. Con su boquita de grana Y su pelo renegrido, No envidia a la mañana Este hermoso REAL ENVIDO. FALTA ENVIDO. Una vez una paloma Ofreció darme su nido, Y yo creyendo una broma No le eché la FALTA ENVIDO. No se ponga tan contento Por el envite que ha echao Porque escuchará al momento: FALTA ENVIDO, cuñao. ENVIDO Y TRUCO. El otro día jugaba Con el viejo Salvador; Vuelta a vuelta ENVIDO Y TRUCO ¡Pucha, viejo ligador! TRUCO. El gaucho de nuestras pampas Peleaba con trabuco, Yo peleo con tres cartas Porque estoy jugando al TRUCO. Una carrera corrieron El sapo y la comadreja, Y el sapo al aventajarla Le dijo TRUCO en la oreja. FALTA ENVIDO Y TRUCO. Vamos medio derrotados Pero no le temo al cuco; Pues cantan los colorados Una FALTA ENVIDO Y TRUCO.