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Maniac_Gamer

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Primer post: 11 nov 2009Último post: 14 dic 2009
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AVATAR la película de James Cameron
InfoporAnónimo12/14/2009

TRAILER Por cierto, tenéis el GRUPO OFICIAL en ESPAÑOL en FACEBOOK. Allí hay mucha más información con enlaces y quedadas para ir a ver la película al cine. Ésta es la web oficial de la película. Os traigo información oficial sobre la película de James Cameron. Éstas son algunas frases que han dicho los que están ligados al proyecto. La película - “Realmente pensé que esta película es como “El Mago de Oz” meets “Apocalypse Now”.- Rick Carter, Production Designer de Avatar. - “(Avatar) va a transformar lo que la gente espera de las películas grandes”.- Sigourney Weaver, interpreta a la Dra. Grace Augustine en Avatar - “¿Que qué pienso de Avatar? Que es una jodida bestia que va a golpear a todo el mundo en la cabeza”.- Sam Worthington, interpreta a Jake Sully en Avatar. - “Quería que mi primera ‘peli’ en 3D fuera sencilla, pero me convencieron de que debía hacer mi ‘Star Wars’”.- James Cameron James Cameron - “(James Cameron) es conocido por ser un auténtico perfeccionista, y no da por acabada una historia hasta que se siente orgulloso de ella”.- Zoe Saldaña, actriz principal en Avatar. - “(Con James Cameron) cuando algo es épico, es épico de una forma que no has visto antes, y sientes una empatía emocional con los personajes”.- Giovani Ribisi, interpreta a Selfridge en Avatar. - “Jim siempre me ha dicho que (con Avatar) quiere traer de vuela a la gente a los cines”.- Sam Worthington, actor principal en Avatar. - “(James Cameron) nos hace sentir que sólo nosotros somos capaces de interpretar nuestro papel y le interesan mucho nuestras aportaciones”.- Sigourney Weaver Los personajes - “(Avatar) es una bella historia de amor. Es la historia del auto-descubrimiento y maduración de un hombre joven (Jake Sully). Él pertenece a dos mundos, y ha de aclararse en este sentido”.- Zoe Saldaña, interpreta a Neytiri en Avatar. - (Neytiri) creció como una pequeña niña rebelde. Es una guerrera, quiere cazar y entrenarse para una vida de guerrero. No quiere ser una princesa y casarse con un príncipe”.- Zoe Saldaña, actriz principal en Avatar. - “La forma de mi personaje de enfrentarse a la dura y áspera situación que se vive en Pandora es dura y áspera”.- Stephen Lang, interpreta al Coronel Quaritch en Avatar FRASES: Frases de Chuck Norris, pero con James Cameron (verídicas): "Una piraña mordió a James Cameron en el set de 'Piraña II'. Tras una semana de fuertes dolores... la piraña murió". "Todas las películas realizadas antes de 1981 se fechan en una escala descendiente de años y designadas BC (Before Cameron)". "James Cameron incluye en todas sus películas un intermedio para darnos el tiempo suficiente para respirar... Se llama 'el resto de tu vida'". "Una película de James Cameron nunca se remasteriza. Sólo necesitan hacerse una vez". "En el set de The Abyss, James Cameron no se mojó. Fué el agua la que se empapó de Cameron". "Pensábamos que Dios creó el mundo en 7 días. James Cameron ha declarado que simplemente eran pruebas de cámara para hacernso esperar hasta que el planeta Pandora estuviese listo". "Nunca ha existido una guerra de formatos. Si las pelis de James Cameron no han salido en un formato es que nunca ha existido". "¿Os acordáis de Martin Scorsese, Stanley Kubrick y Steven Spielberg? James Cameron tampoco". "Los CGI de James Cameron no simulan la realidad. La realidad simula los CGI de James Cameron". "James Cameron es el único hombre conocido que haya planeado un mejor ataque terrorista que Al Qaeda". "James Cameron usó su webcam para hacer u pequeño film sobre su pene. Ganó 3 Oscar: Mejor director, mejor actor y mejor maquillaje". "Lo que había en el maletín de Pulp Fiction era... James Cameron" "James Cameron es el único hombre conocido que haya dirigido una buena película de Tom Arnold" INFORMACIÓN: Estamos ante otra de las películas más esperadas del año-década-siglo o Historia del cine. Pero esta vez si James Cameron vuelve a dar en la diana va a ser cierto. Doce años después del estreno en Estados Unidos de Titanic, la que más ha recaudado en, ésta sí, la Historia del cine (inflación en cuanto a dólares a lo largo del tiempo aparte), llegará, exactamente el 18 de diciembre de 2009 Avatar. Rodada sin reparar en medios y a todo lujo, incluso en 3-D, Cameron nos situará en Pandora, un planeta habitado por los alienígenas denominadas Na'vis, seres azules de cuatro metro de altura. Allí es enviado un ex combatiente espacial, Jake Sully (Sam Worthington) después de sufrir un grave accidente y con la misión de establecer contacto con las criaturas autóctonas. Y una de ellas, Neytiri (Zoe Saldana), se enamorará del humano. El reparto también incluye a Sigourney Weaver (Dra. Grace Augustine), Michelle Rodriguez (Trudy Chacon) o Giovanni Ribisi (Selfride). Con un indudable regusto a los diseños de Aliens, que James Cameron dirigió en 1986, las ilustraciones de arte conceptual que se han difundido a través de Marketsaw han sido realizados por el artista tinerfeño Jonay Bacallado (que ya colaboró, por, ejemplo en Apocalypto), y permiten darnos una buena idea de como serán los Na-vi. WIDGET Hay un widget espectacular que han programado para seguir todos sus feeds de Twitter, Facebook y Flickr con un tráiler interactivo aquí. JUEGOS: Tenéis un juego para el iPhone que está recibidendo muy buenas críticas. También existe el juego para PC. Para la plataforma Wii de Nintendo. Para PSP, la consola portátil de Sony. Para XBOX360, la consola de Microsoft. Entrevista interesante a . JUGUETES: Se pueden ver los juguetes de la película. Articulados.. IMAGENES DE LA PELÍCULA: Si no quieres Spoilers, no clickes en los links y no veas las imágenes. La persecución del bosque OTRO POST INTERESANTE: TOP10 mejores naves espaciales Desmintiendo mitos médicos Actores igualitos a sus madres Los Emo-Superheroes

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Timo en impresoras Epson
Timo en impresoras Epson
InfoporAnónimo11/12/2009

El año pasado fue noticia en Internet el descubrimiento de lo que hacen las impresoras de inyección con la carísima tinta. En vez de servir para escribir nuestros documentos, una serie de mecanismos hacen que buena parte de ella se acumule en el interior de la máquina y finalmente se desperdicie, haciéndonos de ir a comprar un nuevo cartucho más pronto. Recientemente me he visto obligado a dejar de usar mi impresora Epson y ahora ha sido el momento de comprobar si era cierta la historia. No hubiera hecho falta ni abrirla. Sólo con ponerla de lado para buscar los primeros tornillos ya empezó a salir la tinta a chorros por las rendijas. Cuidado en traslados y mudanzas, estamos avisados. Y viendo el interior... esto es lo que hay. Previamente pagado a precio de oro. Los distintos compartimentos de la base están impregnados de tinta. En uno de ellos hay unas esponjas para absorberla, pero ahí no es donde más tinta había. La tizne del interior de la carcasa blanca no sé de donde habrá salido. Si será del olor desprendido por la tinta, o ya vendría así de fábrica. Según se puede intuir viendo esto, hay un sistema de limpieza que aspira la tinta a través del cabezal de impresión para desatascarlo y la va soltando por un tubo en este lugar empapando las esponjas para que no se note mucho. Ya sería mucho pedir que esta tinta volviera al cartucho para ser reutilizada, se les acababa el negocio. Este sistema de limpieza es necesario para el buen funcionamiento de todas las impresoras de este tipo, pero nos centramos en criticar a las de marca Epson por tener un funcionamiento especialmente perverso. * Su software tiene unos contadores que determinan "al cálculo", y siempre barriendo para casa, cuando el cartucho se ha acabado. Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. En ese momento la impresora se bloquea totalmente y no vuelve a funcionar hasta que efectivamente se cambia el cartucho. Usuarios poco experimentados tirarán a la basura cartuchos que todavía tienen mucha tinta y comparan uno nuevo. * La picaresca española nos hace volver a colocar el mismo cartucho. En unos modelos cuela y en otros más avanzados se da cuenta de que es el mismo y hay que manipular el programa. Ahora el problema se repite cuando realmente la tinta se acaba y empieza a imprimir en blanco. Como los contadores internos piensan que todavía hay suficiente, en algunos modelos no hay forma humana de abrir la impresora para cambiar el cartucho. Visita al técnico, forzar el carro de impresión o dolores de cabeza varios. Con el funcionamiento es inevitable que la tinta atasque los inyectores y se empiece a imprimir mal. Una utilidad a tal efecto limpia los cabezales a costa de gastar mucha tinta y llevarla al sitio que se ve en las fotos. Inevitable, pero no del todo. * Independientemente de que el cabezal que falla sea el negro o el de color, el software nos obliga a limpiar y malgastar la tinta de los dos, siempre de los dos. * El software está diseñado de forma que se entra en un ciclo con botones "siguiente" del que es poco intuitivo salir. Muchos usuarios repetirán varias veces el proceso de limpieza hasta que dan con la forma de parar. Y el problema más grave de las impresoras Epson es que el cabezal no va con el cartucho, sino que forma parte de la máquina, mientras que los cartuchos de tinta son simples depósitos. Esto tiene dos grandes problemas. * Cada vez que se instala un cartucho de tinta nuevo, se consume una buena parte de su contenido para que la tinta rellene los inyectores y empiece a imprimir bien. Seguramente al cambiar el cabezal entra aire y la tinta existente de la vez anterior se desperdicie. * Y el cabezal al ser siempre el mismo se va ensuciando y deteriorando. Cada vez hacen falta más ciclos de limpieza de cabezales y desperdicio de tinta para seguir obteniendo una impresión mínimamente presentable. Hasta que la situación se vuelve imposible y se seca del todo. Momento de tirar la impresora. Visto esto, y habiendo otras marcas de impresoras que están diseñadas con un poco menos de mala idea, como dirían los gallegos después del chapapote, Epson nunca mais. Vía Otros artículos míos: Carátulas de videojuegos divertidas Nuevos Rascacielos en Madrid Tattoos horribles Spotify vs Grooveshark

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Los emo-superheroes
Los emo-superheroes
HumorporAnónimo11/26/2009

Les muestro un grupo de superheroes que se han pasado al lado emo. ¡Espero que les gusten y comenten! Se lo dedico a por darme todo el apoyo en este site Gracias! Vía OTROS ARTÍCULOS:

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Los mejores peluches para regalar
Los mejores peluches para regalar
HumorporAnónimo11/26/2009

Aquí va una recopilación de los mejores peluches que se han inventado. ¿Quién dijo que solo tenían que ser de peluche? Hoy que es el Día de Acción de Gracias, un pavo de peluche: Una caca de peluche: Un Chupete para bebé: Un Sandwich: El peluche salvavidas: Un Pretzel con comida alemana (en su bolsa): De órganos vitales: Aplastado en la carretera: El peluche de Freud: Peluches caníbales: Sillas hechas de peluches: De Super Mario: El perro espía: Un Kebab: Abrigo de ositos de peluche: R2D2: Con forma de tetas: Y al final, el osito de peluche más pequeño del mundo: BONUS: Patricia Waller diseña peluches espeluznantes. Hay que ver su galería. OTROS ARTÍCULOS Actores igualitos a sus madres Los Emo-Superheroes Desmintiendo mitos médicos Las 6 preguntas más temidas para un entrevistador Vistió de blanco el Barça alguna vez

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Frases sobre James Cameron (AVATAR)
HumorporAnónimo12/14/2009

Frases de Chuck Norris, pero con James Cameron (verídicas): "Una piraña mordió a James Cameron en el set de 'Piraña II'. Tras una semana de fuertes dolores... la piraña murió". "Todas las películas realizadas antes de 1981 se fechan en una escala descendiente de años y designadas BC (Before Cameron)". "James Cameron incluye en todas sus películas un intermedio para darnos el tiempo suficiente para respirar... Se llama 'el resto de tu vida'". "Una película de James Cameron nunca se remasteriza. Sólo necesitan hacerse una vez". "En el set de The Abyss, James Cameron no se mojó. Fué el agua la que se empapó de Cameron". "Pensábamos que Dios creó el mundo en 7 días. James Cameron ha declarado que simplemente eran pruebas de cámara para hacernso esperar hasta que el planeta Pandora estuviese listo". "Nunca ha existido una guerra de formatos. Si las pelis de James Cameron no han salido en un formato es que nunca ha existido". "¿Os acordáis de Martin Scorsese, Stanley Kubrick y Steven Spielberg? James Cameron tampoco". "Los CGI de James Cameron no simulan la realidad. La realidad simula los CGI de James Cameron". "James Cameron es el único hombre conocido que haya planeado un mejor ataque terrorista que Al Qaeda". "James Cameron usó su webcam para hacer u pequeño film sobre su pene. Ganó 3 Oscar: Mejor director, mejor actor y mejor maquillaje". "Lo que había en el maletín de Pulp Fiction era... James Cameron" "James Cameron es el único hombre conocido que haya dirigido una buena película de Tom Arnold" OTROS ARTÍCULOS INTERESANTES: TOP10 mejores naves espaciales Los Emo-Superheroes Desmintiendo mitos médicos Las 6 preguntas más temidas para un entrevistador Vistió de blanco el Barça alguna vez

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Tattoos horribles
Tattoos horribles
HumorporAnónimo11/11/2009

Espero que les gusten... (o no). No me gustaría ir a la playa con alguno de estos tipos... Vía

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70 tópicos del cine
70 tópicos del cine
HumorporAnónimo11/30/2009

La vida casi nunca es como en las películas. Pero es que las historias que vemos en las pantallas, hasta las más realistas, deben contarse en un par de horas, por lo que muchas cosas que ocurrirían en una determinada situación deben obviarse, o resumirse en pro de la economía narrativa cinematográfica. 1. Cuando una mujer tiene un niño, casi siempre nace lavado y no hace falta cortarle el cordón umbilical. 2. El caballo del malo siempre será más lento que una película de Antonioni. 3. Si el protagonista pone la tele, lo hará justamente en el momento en que están hablando de él o dan una noticia que le afecta directamente. 4. Serían poco cinematográficas las toses o carraspeos de los personajes, inevitables en una conversación real, sobre todo si estamos en pleno invierno, en un lugar frío. Si los guionistas las incluyeran, probablemente no se entenderían los diálogos. Si alguien tose en la pantalla, inevitablemente es porque va a morir de tuberculosis. 5. Cuando un profesor está dando una clase, siempre acaba precipitadamente porque suena el timbre. Lo más curioso del caso es que los alumnos siempre se levantan inmediatamente y se van, aunque el docente esté a mitad de una frase. Para evitar que la realidad imite a la ficción, todos los profesores reales advierten a sus alumnos que la clase no ha terminado hasta que ellos lo digan. 6. Salvo en alguna película de Mel Gibson, los extranjeros siempre hablan en inglés en las películas de Hollywood, para que les entiendan todos los espectadores. Incluso hablarán en inglés cuando están solos. A veces, tienen un poco de acento. Incluso si un extraterrestre llega a la Tierra, también es probable que hable en inglés. 7. A la protagonista, jamás se le correrá el rimmel, incluso en el caso de que haya sobrevivido a una explosión y después haya caído al agua. 8. Algo parecido ocurre con Tom Cruise, que nunca se despeina en una película. 9. Los cargadores siempre son infinitos. Muchos planos del protagonista recargando balas serían aburridos. Sólo se acaba la munición si esto propicia que aumente la tensión dramática, por ejemplo, en la escena final, cuando el bueno encuentra al asesino de su padre, y como no le puede disparar, tiene que intentar reducirlo a puñetazo limpio. 10. Si alguien entra en su casa, nunca cierra la puerta, como tampoco cerraría el coche. Los ladrones lo tendrían facilísimo en la gran pantalla. 11. Por aquello de que el espectador se sitúe, si la casa está en Londres siempre se verá el Big Ben por la ventana. 12. Como es bien sabido, desde todas las casas de París, siempre se ve la Torre Eiffel. En la vida real, es muy difícil encontrar una casa en París desde la que se vea la Torre Eiffel. 13. Si se va la luz del apartamento, con una sola cerilla se puede ver perfectamente, en toda la habitación. 14. Cuando un personaje llega a algún sitio en taxi, siempre saca del bolsillo la cantidad exacta, y el taxista no tiene que darle cambio. Se supone que es para no perder tiempo en la acción. 15. De la misma forma, el protagonista siempre encuentra hueco para aparcar en la entrada del sitio a donde tiene que ir, aunque sea frente al estadio donde tiene lugar la final de la Copa del Mundo. Sería bastante anticinematográfico que tuviera que dar vueltas por los alrededores durante veinte minutos, y después buscar un parquímetro. 16. Si el que conduce va hablando con su compañero de al lado, puede mirarle tranquilamente, sin riesgo de colisión. Esperemos que el ejemplo no cunda entre los espectadores, y lo intenten hacer en la vida real. 17. Cuando a un policía le suspenden de empleo y sueldo, y le quitan la placa y el arma, siempre intentará investigar el caso por su cuenta. En la vida real, probablemente, dejaría que resolvieran el asunto sus compañeros, pero esto no puede pasar en el cine, porque entonces se acabaría la película. 18. Si el jefe del protagonista no le suspende, le presionará para aumentar el suspense. Por ejemplo, dándole 24 horas para resolver el caso. 19. Y es que los jefes de policía son un caso curioso. Siempre que tienen que asignarle un compañero al protagonista, debe ser un tipo completamente opuesto a él. Al poli blanco, le emparejarán con un poli negro. Al veterano, un novato. Si el protagonista es del Barcelona, le pondrán a un defensor acérrimo del Real Madrid. Si los dos policías fueran demasiado similares, sus diálogos no tendrían gracia. 20. En los interrogatorios, siempre se usa la táctica del poli bueno y el poli malo, aunque el detenido se dará cuenta si ha ido alguna vez al cine. 21. El resto de policías de la comisaría siempre está viéndolo todo a través de un espejo o mediante una cámara. 22. En la última secuencia, tras el clímax final, el lugar se llena de enfermeros que sacan a los heridos y policías. Incluso es probable que acudan los amigos del protagonista. Pero, ¿alguien ha visto alguna vez a los familiares de las víctimas? ¿A la policía siempre se le olvida avisarles? Quizás, esto se hace para no amargar el final feliz. 23. ¿Por qué los terroristas siempre ponen en las bombas grandes relojes que marcan claramente cuanto falta para que la bomba estalle? Es evidente que esto le da más emoción a la cosa, mientras el poli intenta desactivarla. 24. Y los cables de la bomba siempre serán de colorines, porque sino no sabremos qué está haciendo el protagonista. 25. Todo policía que lleve a cabo una investigación criminal pasará inevitablemente por un bar de striptease. 26. Cuando la casa donde viven los protagonistas resulta estar encantada, los protagonistas no saldrán huyendo y se irán a vivir a cualquier otro lado. Si en la vida real descubres que en tu casa se aparece por las noches un ser con escamas y tentáculos, te irás corriendo a un hotel. Esta licencia está muy aceptada por los apasionados del terror, pues sencillamente, si no la pasamos por alto, sería muy difícil hacer cine de este género. 27, Los fans también están dispuestos a pasar por alto que los protagonistas se separen, para que el psicópata o el 'alien' les escabeche, en lugar de permanecer todos juntos, por aquello de que "la unión hace la fuerza". 28. Por supuesto, el monstruo elimina siempre primero a los más duros del grupo de protagonistas, para que los demás se asusten, dejándose para el final a la chica que en principio parece más desprotegida. 29. Aunque no tiene escrúpulos para destripar humanos, el malo siempre tiene un mínimo código ético que le impide asesinar al gato. 30. Si los zombies te persiguen, jamás cojas un coche, pues éste tardará muchísimo en arrancar. Por mucho que giremos la llave de contacto, nunca se pondrá en marcha hasta que los muertos vivientes no estén justamente al lado. 31. Si alguien regresa al lugar donde ha encontrado un cadáver para enseñárselo a alguien, el cuerpo, impepinablemente, habrá desaparecido. 32. Y sobre todo, nunca le des la espalda al malo cuando presuntamente está muerto. 33. Todas aquellas secuencias de conversaciones telefónicas priman la agilidad, es decir, que es extraño que el teléfono comunique, o que haya que esperar muchísimo a que lo cojan. Siempre se pone la persona indicada, salvo que la hayan secuestrado o haya muerto. 34. En las películas estadounidenses, todos los teléfonos empiezan con 555. Esto tiene una explicación, pues se trata de teléfonos que no existen. Si dieran un número que pudiera ser real, es bastante posible que a su propietario le asediaran a llamadas preguntándole, por ejemplo, por Indiana Jones. 35. Si a un personaje le llaman por teléfono, siempre cuelga sin despedirse. Los guionistas piensan que los diálogos estilo "gracias por llamar, da recuerdos a tu mujer, hasta otra" son vulgares. Si ocurriera en la vida real, el personaje habría perdido todas sus amistades. 36. Es posible comunicarse con el protagonista llamándole por teléfono a una cabina. Aunque en la vida real, nadie llama a las cabinas, es una ventaja evidente para los secuestradores, chantajistas y psicópatas que juegan al gato y al ratón con el policía. 37. En el siglo XXI, para llevar a cabo un experimento científico de alto nivel, siempre es necesario trabajar en equipo, en un laboratorio sofisticado, con aparatos carísimos. En las películas, los científicos siempre suelen trabajar solos, incluso cuando están inventando cosas complejas. Es el caso de la máquina del tiempo, en Regreso al futuro, o la teletransportación, en La mosca. En algunos casos, el científico cuenta con un ayudante, que le ayude a robar cadáveres. 38. A veces, se da el caso de científicos que prevén que Nueva York se va a inundar, que es posible resucitar a los muertos o cualquier otra teoría sorprendente. En esos casos, siempre serán objeto de mofa por parte de sus colegas científicos. En la vida real, nunca ocurriría esto. Un científico no se burlará de un compañero, por muy estrambóticas que sean sus teorías, y aunque esté convencido de su falsedad, a no ser que se trate de un papanatas sin preparación académica. 39. Los camareros siempre tienen un rifle debajo de la barra. 40. Un camarero siempre está dispuesto a escuchar al protagonista, y aunque a veces se resista un poco, siempre se le puede convencer para que se tome una copa. 41. En un musical, si un personaje se pone a cantar y danzar en plena calle, toda la gente que haya a su alrededor se pondrá a bailar con él. 42. En una película de artes marciales, todo el mundo sabe kárate o kung-fu, incluso los vendedores de helados. 43. Los padres nunca tienen tiempo para ir a ver a su hijo jugando al béisbol. 44. Si por un casual, el padre acude por fin a ver jugar a su hijo, siempre entrará en el momento justo en que el chico se encuentra inmerso en la jugada decisiva del partido. 45. Si un tipo fuma en un título reciente, claramente se trata del malo. 46. Si un adolescente consume una cerveza y conduce, tendrá un accidente. 47. Los gangsters son pobres desgraciados que en poco tiempo se convierten en reyezuelos de la mafia, y cuando están en la cima, siempre se precipitan hacia el desastre. 48. Los mafiosos siempre mueren traicionados, tiroteados, o sumidos en una intensa depresión porque han matado a su hija. 49. Los mafiosos siempre son italoamericanos amantes de la pasta y los trajes chulos. 50. No existe ninguna cinta de Ken Loach que acabe bien. 51. La ganadora del Festival de Venecia, siempre es polémica o sobre temas escabrosos. 52. En el cine de terror oriental, siempre aparece una mujer terrorífica con la cara cubierta de pelos. 53. El piloto o soldado que enseñe a los demás una foto de su novia, suele morir el primero. 54. En el cine iraní nunca pasa nada. La acción es mínima, y siempre narra sucesos cotidianos. 55. Un director iraní siempre filma en plano secuencia con actores no profesionales. 56. En una película española, siempre habrá una escena de cama, aunque haya que incluirla en la trama a través de un flashback que no venga a cuento. 57. Si los protagonistas de una película española viajan en coche y pasan por una playa, siempre deciden ir a bañarse desnudos todos juntos. 58. Un sacerdote de una película española parece santiguarse o coger el cáliz con bastante dificultad, como si no lo hubiera hecho en su vida. Y su latín siempre suele ser bastante macarrónico. 59. En los títulos de crédito de una película española, los efectos especiales siempre son de Reyes Abades. 60. El vestuario siempre es de Yvonne Blake o de Cornejo. 61. En las comedias de Alfredo Landa, siempre intenta traicionar a su esposa con una sueca. Pero ésta, trama un plan para darle una lección a su cónyuge. 62. En una película de Vicente Aranda, los protagonistas siempre estarán obsesionados sexualmente por alguien. 63. La ganadora de un Goya a la mejor película siempre será un drama social. 64. Los directores que no han ganado se dan de baja inmediatamente de la Academia y critican duramente en público el sistema de votación. 65. La película que representa a España en los Oscar siempre está dirigida por Garci o Almodóvar. 66. Los responsables de la Academia de Cine Español, siempre critican a los Oscar, pero intentan imitarlos al milímetro en la ceremonia de los Goya. 67. Al llegar a casa, lo normal es encontrarse todas las luces de la casa encendidas. Se ve que el dueño debe tener tarifa plana en la factura de la electricidad. 68. Los extraterrestres siempre aterrizan en Estados Unidos, intentan destruir cualquier ciudad importante del país, o hablar con el presidente de los Estados Unidos. 69. En las películas americanas, los extras siempre son guapos y están bien aseados, mientras que en las películas españolas se exagera el realismo y la crudeza. 70. Los personajes nunca tienen necesidad de ir al cuarto de baño, si uno dice que vuelve enseguida porque se va al servicio, el psicópata lo descuartizará. OTROS ARTÍCULOS Carátulas de videojuegos divertidas Tattoos horribles Imagenes Divertidas

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Anécdotas y Curiosidades de los Políticos
OfftopicporAnónimo11/12/2009

Si nos remontamos varios siglos atrás, encontramos algunas curiosidades históricas que han trascendido a pesar de no ser exactas. Un ejemplo es el clásico caballo blanco de San Martín con el que cruzó Los Andes, que ni era caballo, ni era blanco pues la cordillera se podía cruzar solo a lomo de mula. Ahora bien, si tomamos ejemplos de políticos más contemporáneos, veremos que la Historia, lejos de ser una materia aburrida, está llena de anécdotas graciosas, ridículas e incluso bizarras. ¿Llegarán a los manuales de estudio que lean nuestros nietos? En el estudio de la Historia se siguen muchas corrientes, actualmente la que sale favorecida es la revisionista, donde se cuenta los acontecimientos pasados con todos los lujos y detalles sin los adornos y el bronce que la educación y la política supo otorgarles. Por esta razón vamos a repasar curiosidades de las personas que nos gobiernan y de aquellas que nos dejaron su legado. Aznar presidente de una Republica Jeb Bush gobernador del Estado de Florida, hermano del entonces presidente de los Estados Unidos George Bush, visita España en el 2003. Durante un discurso dentro de un acto oficial realizó un comentario poco feliz que demostraba los pocos conocimientos que tenía sobre el país que visitaba, declaró “Quiero terminar agradeciendo al presidente de la República de España su amistad con Estados Unidos”. También, su hermano el presidente, cometió otro error anteriormente al cambiarle el nombre al que era presidente de España, y llamarlo “Ansar” en lugar de Aznar. Vale aclarar que España deja de ser una república en 1939 y es una monarquía parlamentaria. Políticos mexicanos al Otorrinolaringólogo El Presidente Calles consultó en 1929 con su par norteamericano sobre quién consideraba conveniente para sucederlo en la Presidencia de la República: Pascual Ortiz Rubio, José Vasconcelos, el general Pedro Rodríguez Triana o el Licenciado Aarón Sáenz. El presidente norteamericano contestó: “I don’t know”, lo que Calles supuestamente interpretó como: “Aarón no”, resultando favorecido Pascual Ortiz Rubio. En el estado de Tamaulipas se conoce una anécdota similar, en vísperas de la sucesión gubernamental en 1925 se manejaban varios nombres, como el Licenciado Hugo Pedro González. Al acercarse la fecha de la decisión, el gobernador se comunicó telefónicamente con Portes Gil solicitando línea. Éste le dijo: “Hubo pedo” (refiriéndose a que en el Distrito Federal aún no lograba que se tomase la decisión o a que había problemas para la definición del candidato). Dicen que el mandatario estatal entendió “Hugo Pedro” e inmediatamente quedo oficializada la candidatura de éste que fue electo gobernador. Rajoy y el desfile En España, los 12 de Octubre el Día de la Hispanidad, con motivo de los festejos de la misma se realiza un desfile militar donde participan las fuerzas del ejército español y de otros países, además entre los miembros del público se encuentran políticos de diferentes partidos. El líder de la oposición y del partido Popular Mariano Rajoy tuvo un desliz al no darse cuenta de que el micrófono estaba abierto durante un congreso unos días antes. Javier Arenas, presidente del Partido Popular en Andalucía le preguntó que haría después de su estancia en Galicia y Rajoy le contestó: “Mañana tengo el coñazo del desfile… un plan apasionante”. Nunca volveré con mis ex Actualmente con motivo del fallecimiento del ex presidente Raúl Alfonsín, recuerda el jefe comunal de un pueblo de Argentina, que lo conoció cuando era un joven universitario, lo describe como un hombre abierto al debate, pero “porfiado”. Discutían durante la presidencia de Alfonsín la ley de Educación y los jóvenes universitarios no estaban de acuerdo con su ministro de Educación. Entonces el hijo del diputado Alfredo Bravo, Daniel, se para y le dice: “Mire doctor, usted es Gardel y Lepera, pero le desafinan los guitarristas”. Alfonsín lo dejó terminar la frase y le dijo, en seco: “Está bien. Pero a los guitarristas los elijo yo”. En cambio, dentro de las excentricidades que piden los presidentes en ejercicio, se puede mencionar al ex presidente argentino Fernando De La Rua que le pidió al fotógrafo oficial de Casa de Gobierno que todos los años le sacara una foto sentado en el sillón de su despacho para ver como se envejece en el poder. No llego a cumplir los 2 años de gobierno, porque renuncio a su cargo durante una crisis institucional. Para algunos, las anécdotas no aportan nada al análisis de los acontecimientos pasados, sin embargo aportan mucho al conocimiento histórico proporcionando elementos para comprender mejor algunos hechos y a las personas que los protagonizaron. Hay muchas más anécdotas para contar de los políticos, ¿conocen algunas? Vía

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Creadores de videojuegos legendarios
Apuntes Y MonografiasporAnónimo11/17/2009

Todos, nos gusten o no las consolas, hemos jugado a algunos de los videojuegos que han creado estos genios. Espero que os guste: Peter Molyneux Peter Molyneux (1959, Guildford Surrey, Reino Unido) es un diseñador y programador de videojuegos, responsable de los conocidos "juegos de simulación de dios" como Dungeon Keeper, Populous y Black & White, entre otros. También es el responsable de juegos de estrategia "de negocios" como Theme Park, Theme Hospital, The Movies y juegos de rol como Fable. En agosto de 1997 Peter dejó la compañía Bullfrog, para establecer un nuevo equipo de desarrollo, Lionhead Studios. Molyneux fue introducido en el Hall de la Fama en 2004 y fue hecho oficial de la corona Británica el 31 de diciembre de 2004. Recientemente recibió la orden de Caballero de las Artes y las Letras, otorgado por el gobierno francés. De esta manera se convirtió en el cuarto miembro de la industria de los videojuegos en recibir este galardón, tras Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal y Michel Ancel. Actualmente responsable de un proyecto para Xbox 360, Milo un nuevo concepto de personaje con una inteigencia artificial nunca antes vista y un aprovechamiento al máximo este nuevo sistema conocido como Project Natal. John Carmack John D. Carmack II (nacido en 1970) es una figura ampliamente reconocida en la industria de los videojuegos. Carmack co-fundó id Software, una empresa de desarrollo de videojuegos, en 1991. Carmack es también muy reconocido por su habilidad como programador, especialmente en el campo de los gráficos tridimensionales. Carmack creció en la ciudad de Kansas y se interesó en la informática desde una edad muy temprana. Estudió en la Universidad de Kansas por dos semestres antes de abandonar sus estudios para trabajar como programador independiente. Softdisk, una empresa de juegos, contrató a Carmack uniéndolo con John Romero, otro futuro miembro de id Software. En Softdisk produjeron el primero de la serie de juegos Commander Keen en 1990, antes de que Carmack y el resto del equipo abandonara la empresa para crear id. Las habilidades de Carmack como programador permitieron el desarrollo de los primeros juegos de acción en primera persona (First Person Shooter o FPS), Wolfenstein 3D, Doom y Quake, entre otros. Los motores de juegos producidos por Carmack han obtenido siempre mayor ventaja de los desarrollos en hardware para PC antes que otros desarrolladores. Carmack es autor de varias técnicas algorítmicas para gráficos de computadora, en particular el cacheo de superficies. Reconocido como uno de los líderes técnicos en el mundo de los juegos para computadora, los motores de juegos de Carmack han sido licenciados y utilizados en algunos de los juegos de acción en primera persona más influyentes en la historia del género, incluyendo Half-Life y Medal of Honor. Actualmente trabaja en un nuevo motor gráfico llamado "Tech 5". Este motor gráfico formara parte del proximo titulo de id software llamado "Rage" y posteriormente de "doom 4". Todd Howard A pesar de que Bethesda Softworks fue fundada ya en el año 1985, lo cierto es que su verdadera fama ha llegado en los últimos años gracias al lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3. Estos dos videojuegos han hecho que este estudio norteamericano trascienda las fronteras del núcleo hardcore del rol que tenía conquistado con Arena, Daggerfall y Morrowind -las tres primeras entregas de The Elder Scrolls-, para convertirse en una de las compañías a tener en cuenta por un espectro mucho más mayoritario de aficionados. De hecho Todd Howard (1970, Lower Macungie Township, Pensilvania) es imprescindible a la hora de plantearse el complejo nexo de pasado-presente-futuro de Bethesda, puesto que ha sido Executive Producer, guionista y diseñador de la práctica totalidad de los juegos que han desarrollado. Con la tercera entrega de Fallout todavía fresca los planes de Bethesda pasan necesariamente por la explotación de una franquicia por la que pagaron a Interplay 5,75 millones de dólares, pero que ha probado su fantástico funcionamiento a nivel comercial reportando a la compañía de Zenimax Media unos suculentos beneficios. Hideo Kojima Hideo Kojima (nacido el 24 de agosto de 1963) es un popular diseñador de videojuegos quien actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainmet Japan y actualmente, él se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones economicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai. Trabajos Serie "Metal Gear" * Metal Gear Solid: Rising (Sin Fecha) - productor - Playstation 3, Xbox 360, Pc * Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) - escritor/productor/director - PSP * Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) - escritor/productor/director - Playstation 3 * Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 (2007) - productor/director - PSP * Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (2007) - escritor/productor - PSP * Metal Gear Solid: Portable Ops (2006) - escritor/productor- PSP * Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) - productor/director * Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005) - escritor/productor/director - Playstation 2 * Metal Gear Ac!d² (2005) - productor - PSP * Metal Gear Ac!d (2004) - productor - PSP * Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) - escritor/productor/director - Playstation 2 * Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004) - escritor/productor/director original - Game Cube * Metal Gear Solid 2: Substance (2002) - escritor/productor/director - Playstation 2 * The Document of Metal Gear Solid 2 (2002) - productor/director - Playstation 2 * Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) - escritor/productor/director - Playstation 2 * Metal Gear: Ghost Babel (2000) - productor/director supervisor - Game Boy * Metal Gear Solid: VR Missions (1999) - productor/director - Playstation * Metal Gear Solid: Integral (1999) - escritor/productor/director - Playstation * Metal Gear Solid (1998) - escritor/productor/director - Playstation * Metal Gear 2: Solid Snake (1990) - escritor/director - MSX - Reeditado para PS2 incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence en su version extendida. * Metal Gear (1987) - escritor/director - MSX - Reeditado para PS2 incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence en su version extendida. Serie Lunar Knights * Lunar Knights (2006) - productor Serie Boktai * Boktai: Sabata's Counterattack (2005) - productor * Boktai 2: Solar Boy Django (2004) - productor * Boktai: The Sun Is in Your Hand (2003) - productor Serie Zone of the Enders * Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003) - productor * Zone of the Enders (2001) - productor Serie Tokimeki Memorial Drama * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999) - director ejecutivo * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song (1998) - planeacíon/productor * Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997) - planeación/productor/director dramatico Serie Snatcher * Snatcher CD-ROMantic (1992) - escritor/director * SD Snatcher (1990) - escritor original * Snatcher (1988) - escritor/director Otros Juegos * Project 'S' (desconocido) - Co-diseñador con Suda 51, Posiblemente un juego de Snatcher. * Super Smash Bros. Brawl (2007) - Diseñador de la etapa de Solid Snake y sus moviminentos especiales. * Stock Trading Trainer : Kobutore (2006) - productor * Policenauts (1994) - escritor/director * Lost Warld (1986, Cancelado) - escritor/director * Penguin Adventure (1986) - director asistente * Sonic Triple Trouble (1994) - agradecimientos especiales en los créditos por razones desconocidas. Rob Pardo Rob Pardo (nacido en Junio 9 de 1971) es el Vice Presidente ejecutivo de Blizzard Entertainment. En 2006, fue nombrado por la revista Time Magazine como una de las 100 personas más influyentes en el mundo de los videojuegos. Títulos * The Lost Vikings (1992) - Juego de plataformas * Rock N' Roll Racing (1993) - Juego de carreras * Blackthorne (también llamado Blackhawk) (1994) - Juego de plataformas * The Death and Return of Superman (1994) - Beat 'em up de scroll horizontal * Warcraft: Orcs & Humans (1994) - Juego de estrategia en tiempo real de fantasía. * Justice League Task Force (1995) - Juego de lucha uno contra uno. * The Lost Vikings II (1995) - Juego de plataformas. * Warcraft II: Tides of Darkness (1995) - Juego de estrategia en tiempo real de fantasía. * Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) - Expansión. * Diablo (1996) - Juego de rol. * StarCraft (1998) - Juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción. * StarCraft: Brood War (1998) - Expansión. * Warcraft II: Battle.net Edition (1999) - Relanzamiento. * Diablo II (2000) - Juego de rol. * Diablo II: Lord of Destruction (2001) - Expansión. * Warcraft III: Reign of Chaos (2002) - Juego de estrategia en tiempo real de fantasía. * Warcraft III: The Frozen Throne (2003) - Expansión. * World of Warcraft (2004) (2006 Localización española) - Juego de rol multijugador masivo (MMORPG) * World of Warcraft: The Burning Crusade (16 de enero de 2007) - Expansión. * StarCraft II - En desarrollo. * World of Warcraft: Wrath of the Lich King - (13 de noviembre de 2008) Expansión * Diablo III - En desarrollo. * Hydra - En desarrollo. * World of Warcraft: Cataclysm - En desarrollo. Cevat Yerli Cevat Yerli es un desarrollador turco de juegos de ordenador que es co-fundador y Presidente de Crytek, en Alemania, uno de los mayores desarrolladores de juegos independientes en el mundo. Empezó a desarrollar juegos en la década de 1980 en el Commodore 64 y el CPC Schneider 6128, centrándose en los juegos de simulación. En 1999, junto con sus hermanos, Avni Yerli y Faruk Yerli, fundó Crytek en Coburg, Alemania. Yerli fue un director y productor ejecutivo de Far Cry, Crysis y Crysis Warhead. Fumito Ueda Es un diseñador de juegos de vídeo nacido en Tatsuno, Prefectura de Hyōgo, Japón en 1970. Ueda es el director y diseñador jefe de los juegos Ico y Shadow of the Colossus. Ueda se graduó de la Universidad de Osaka de las Artes en 1993. En 1995, después de tratar de ganarse la vida como artista, Ueda decidió seguir una carrera en la industria de los videojuegos. Se unió a desarrollo de videojuegos WARP y trabajó como animador en el juego de Enemy Zero para la consola Sega Saturn en virtud del antiguo director de juego de vídeo Kenji Eno. Describió su tiempo allí como "difícil", ya que el juego se ha retrasado y todos en el proyecto tuvo que trabajar más de lo normal para cumplir el plazo de puesta en libertad. Sus juegos han alcanzado estatus de culto popular y se distinguen por una economía fuerte de la trama y el escenario, ilustrado con una sobreexposición, desaturada escasa luz y el diálogo. Él describe este enfoque como "diseño por sustracción." Entre otras herramientas, Ueda era propietario de los ordenadores Amiga, Commodore (A500 primero, después A4000). Esto no es común en Japón, donde esta gama de ordenadores no era muy popular. Durante estos años aprendió a usar Newtek Lightwave, y finalmente, la primera maqueta de empresas y bancos de pruebas para Ico fueron creados con Lightwave 3D. La principal inspiración para Ico vino de Eric Chahi 's Amiga clásico Another World, que fue llamado mundo exterior en el Japón. Obras * Enemy Zero (1997) - Animator Enemy Zero (1997) - Animador * Ico (2001) - Director/Lead Designer/Lead Animator/Cover Design/Art Direction ICO (2001) - Director / Diseñador Jefe / animador / Diseño de Portada / Dirección de Arte * Shadow of the Colossus (2005) - Director/Lead Designer Shadow of the Colossus (2005) - Director / Diseñador Jefe * The Last Guardian - Director (TBA) The Last Guardian - Director (TBA) Cliff Bleszinski Clifford Michael Bleszinski comúnmente llamado CliffyB, es un diseñador y desarrollador de videojuegos, nacido en Massachusetts, Estados Unidos, el día 12 de febrero de 1975. Actualmente es jefe y diseñador de varios proyectos de la empresa Epic Games en Raleigh, Carolina del Norte. Es conocido por su desarrollo en la saga Unreal, en el que trabaja como diseñador jefe desde 1999 y Gears of War. En su día comentó que se sentía fuertemente influenciado por Shigeru Miyamoto (creador de juegos como Mario o La leyenda de Zelda). CliffyB es hermano de Tyler Bleszinski, creador de Athletics Nation muy conocido por sus blogs relacionados con los deportes de los Estados Unidos. En su página Web, CliffyB a menudo comparte sus pensamientos y sentimientos sobre el mundo, la cultura americana, los juegos, y vida en general. Tiene un estilo que tachán de arrogante por sus cambios de opinión y por sus declaraciones. Como contrapunto, tiene la virtud de llegar al consumidor por su proximidad a la hora de trabajar con los fans de sus juegos y aceptar propuestas para mejorar éstos. Es habitual verlo en partidas online Xbox Live con su propio nick. En los pasados premios G-Phoria del 2007, el juego Gears of War recibió el premio a Mejor Juego de Acción, Mejor Juego Multijugador, Mejores Gráficos y Mejor Juego del Año. En 1991 creó su primer juego, Palace of Deceit: Dragon's Plight, una aventura gráfica para PC Windows. También es conocido por juegos como Dare to Dream y Jazz Jackrabbit. En el 2006, CliffyB trabajó como jefe diseñador del videojuego Gears of War para la plataforma Xbox 360. Entre sus grandes proyectos está el ser productor ejecutivo de la adaptación cinematográfica, Gears of War (película) y la secuela Gears of War 2 para Xbox 360. Dan Houser Dan Houser (nacido en 1974) es un productor de videojuegos británico quien actualmente es el vicepresidente creativo (junto con su hermano Sam) de Rockstar Games. Además de haber producido varios videojuegos, Dan también ha trabajado como escritor para todos excepto uno de los juegos de la era Grand Theft Auto III, junto con otros videojuegos producidos por Rockstar. Durante su juventud, Dan y su hermano Sam soñaban con ser estrellas de rock (de ahí el nombre Rockstar Games). Ambos fueron a la St. Paul's School en Londres, donde conocieron a Terry Donovan (quien luego co-fundó Rockstar Games junto a ellos). Buscando el inicio de sus carreras, se unieron a BMG Music en Londres, y en 1993 se unieron a la división interactiva de BMG Music. Houser luego se unió a BMG Interactive, la cual en 1998 fue comprada por Take-Two Interactive. Desde entonces Houser ha sido acreditado como el productor de cinco juegos de la saga Grand Theft Auto, además de haber trabajado como escritor y actor de voz para algunos juegos de ésta. Trabajos Productor * Grand Theft Auto III (2001) * Smuggler's Run: Warzones (2002) * Grand Theft Auto: Vice City (2002) * Grand Theft Auto: San Andreas (2004) * Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) * Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006) Escritor * Grand Theft Auto: London, 1969 (1999) * Grand Theft Auto 2 (1999) * Grand Theft Auto III (2001) * Smuggler's Run 2: Hostile Territory (2001) * Grand Theft Auto: Vice City (2002) * Grand Theft Auto: San Andreas (2004) * Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) * Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006) * Bully (2006) * Grand Theft Auto IV (2008) * Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009) Actor de voz * X-Squad (2000) * Grand Theft Auto III (2001) * Grand Theft Auto: Vice City (2002) Hironobu Sakaguchi Hironobu Sakaguchi (nacido el 25 de noviembre de 1962), fue el director de planeamiento e investigación de Square. El es el creador de la saga Final Fantasy. En 1991 le otorgaron la posición de vicepresidente ejecutivo de Square. En 2001, fundó Mistwalker, que comenzó a trabajar 3 años después. Carrera Sakaguchi co-fundó Square con Masafumi Miyamoto en 1983. Sus primeros juegos fueron muy poco exitosos. Decidió entonces hacer un último juego con el resto del dinero que tenían, su última fantasía, y lo llamó Final Fantasy. El juego se convirtió en un hit instantáneo, y sorprendió al mismo Sakaguchi quitándole sus intenciones de retiro. Sakaguchi ha tenido una larga carrera en los videojuegos y ha vendido más de 80.000.000 de copias originales de videojuegos en todo el mundo. Quiso unir la capacidad de contar una historia de una película con los elementos interactivos de un juego y tomó el rol de director en la película Final Fantasy: The Spirits Within. Desgraciadamente, la película tuvo pérdidas de $124.500.000 dólares y debió cerrar Square-Pictures. Sakaguchi fue retirado de su puesto como vice-presidente de Square. Luego la compañía se fusionó con su rival Enix, formando Square Enix. Sakaguchi luego se retiró de Square porque, según él, no se sentía cómodo en la compañía y fundó Mistwalker con ayuda financiera de Microsoft Games Studios. En el 2000, Sakaguchi se convirtió en la tercera persona en la historia incluida en la sala de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. La compañía de Sakaguchi, Mistwalker, estaría actualmente trabajando con Microsoft Game Studios para producir dos juegos RPG para la Xbox 360. Sus más recientes trabajos desde la salida de Sakaguchi-san de Square-Enix son Blue Dragon y Lost Oddyssey. En Blue Dragon cuenta con la colaboración de Akira Toriyama (creador de la manga Dragon Ball) para el diseño de los personajes. Estos titulos son parte de la estrategia de Microsoft para poder introducir la Xbox 360 en tierras niponas de manera más contundente. Juegos * ASH: Archaic Sealed Heat * Cry On (Cancelado) * Lost Odyssey (2007 Diciembre) * Blue Dragon (2007 Agosto) * Final Fantasy Revenant Wings (2007 Abril) * Kingdom Hearts II (2005) * Final Fantasy Tactics Advance (2003) * Final Fantasy X-2 (2003) * Final Fantasy Origins (2002) * Kingdom Hearts (2002) * Driving Emotion Type-S (2001) * Final Fantasy Chronicles (2001) * Final Fantasy X (2001) * The Bouncer (2000) * Final Fantasy IX (2000) * Vagrant Story (2000) * Chocobo Racing (1999) * Chrono Cross (1999) * Final Fantasy Anthology (1999) * Final Fantasy VIII (1999) * Front Mission 3 (1999) * Parasite Eve II (1999) * Saga Frontier 2 (1999) * Brave Fencer Musashi] (1998) * Bushido Blade 2] (1998) * Chocobo's Mysterious Dungeon 2 (1998) * Ehrgeiz (1998) * Parasite Eve (1998) * Xenogears (1998) * Bushido Blade (1997) * Einhänder (1997) * Final Fantasy Tactics (1997) * Final Fantasy VII (1997) * Bahamut Lagoon (1996) * Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) * Tobal No.1 (1996) * Chrono Trigger (1995) * Seiken Densetsu 3 (1995) * Final Fantasy VI (1994) * Final Fantasy V (1992) * Final Fantasy IV (1991) * Final Fantasy III (1990) * Final Fantasy II (1988) * Final Fantasy (1987) * Rad Racer (1987) Películas * Final Fantasy VII: Advent Children (2004) Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es productor, director, supervisor y diseñador de videojuegos. Creador de las principales franquicias de Nintendo tales como Mario, Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans. Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes). Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconoce (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse). Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía. Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos de arcade. El título resultante fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Jumpman(después conocido como Mario), se fue transformando en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general. Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad y poseen gran reconocimiento. Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en el juego para lograr una experiencia fresca. Sin embargo, esto es menos cierto en la actualidad que durante el apogeo de la consola Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System); el cada vez más complejo desarrollo de juegos ha hecho que deba esparcirse entre varios títulos en desarrollo simultáneo, por lo que son pocos los juegos para la consola GameCube que han poseído un auténtico brillo Miyamoto, siendo destacable la serie Pikmin y el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess, éste último también desarrollado para Wii. A pesar de todo, generación tras generación, alguno de sus trabajos acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos. Biografía Shigeru Miyamoto nació en Sonobe-cho, Kioto, Japón. De niño Miyamoto amaba el dibujo, pintar ilustraciones y explorar el paisaje que rodeaba su casa. En 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque luego admitiría que sus estudios a menudo tomaban un lugar secundario frente a sus "garabatos". En 1977 Miyamoto, con una titulación en arquitectura, consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi, un amigo de su padre y presidente de la compañía Nintendo. Yamauchi contrató a Miyamoto como artista y lo ubicó como aprendiz en el departamento de planificación. En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso. Después de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz. Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman (más conocido como Mario) fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general. Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi. Pauline fue sustituida más adelante por la Princesa Peach, pero en el juego para la super nintendo, Yoshi´s Safari, su nombre fue cambiado a Toadstool para la versión americana. Sin embargo, a causa de una traducción errónea en dicho juego, la princesa recuperó su nombre original, quedando finalmente como Peach para juegos posteriores. Logros profesionales Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir sacar a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de la historia en verdaderas 3D; en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria. Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna. En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado en los créditos generalmente como Miyahon.

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TOP10 de las mejores naves espaciales del cine
TOP10 de las mejores naves espaciales del cine
Apuntes Y MonografiasporAnónimo12/10/2009

Vengo a haceros una recopilación de las mejores naves espaciales del cine. Espero que les guste: 1- El Halcón Milenario (La Guerra de las Galaxias) El Halcón Milenario es un carguero corelliano YT-1300, tiene forma de disco blancuzco. A pesar de ser vieja y de las modificaciones hechas, Han Solo afirma que es la nave más veloz de la galaxia. Es capaz de superar en cinco puntos la velocidad de la luz. Es similar a la nave de Dash Rendar, la Outrider. Originalmente usada para el contrabando, se unió a la Alianza Rebelde y cubrió varias misiones, entre ellas, las de destruir la primera y segunda Estrellas de la Muerte junto a los cazas X-Wing. El origen del nombre de la nave es una paradoja inexplicable y no planteada por George Lucas ó por el guión de la saga en sí, ya que en el universo de Star Wars no existen los halcones ni animales semejantes que pudieran tener relación alguna con los halcones como los conocemos en nuestra realidad. En una entrevista realizada a George Lucas en 1984 le fue formulada la pregunta, a lo cual Lucas simplemente respondió "Next question, please" ("siguiente pregunta por favor". En cuanto al armamento, este vehículo dispone de torretas con cañones láser cuádruples, dos cañones láser principales situados entre las mordazas principales, y un láser antipersonal de disparo automatico oculto en su parte inferior. También cuenta con lanzadores de misiles. Destacan otros detalles, como el habitáculo a prueba de escaners situado bajo el suelo de la nave que, aunque originalmente destinado al contrabando, más de una vez sirvió para esconder a miembros de la Alianza Rebelde. A pesar de que a primera vista provoca comentarios como el de Luke Skywalker: «Parece un trozo de chatarra», el Halcón Milenario es un poderoso carguero corelliano (modelo YT-1300) que ronda los 27 metros de longitud, fabricado por Corellian Engineering Corporation y que fue extensamente utilizado por Han Solo y Chewbacca para exitosas misiones de contrabando (antes la nave había pertenecido a Lando Calrissian, otro delincuente y viejo amigo del dúo al que Han se la ganó en una de sus usuales apuestas, en un juego llamado sabacc). El Halcón Milenario ha experimentado una serie de modificaciones, algunas fuera de la ley, pero gracias a ellas, la magnifica y adorada nave de Han Solo puede superar en cinco puntos la velocidad de la luz. Posee otras modificaciones en su estructura, como por ejemplo, las pantallas protectoras que fueron robadas por Solo de una base del Imperio, y que estaban destinadas a un Crucero Estelar. Sin embargo, un problema de la nave es que al tener tantas modificaciones, éstas son muy delicadas y necesitan ser reparadas por Han o Chewie constantemente, y más de una vez meten en líos a sus tripulantes... A decir verdad, el propio ordenador de a bordo, formado por los cerebros electrónicos de tres androides distintos, predice que la nave no puede volar constantemente, pero ni con mucho es así... 2- USS Enterprise NCC-1701 (STAR TREK) Crucero de batalla Clase Constitución de la Flota Estelar de la Federación Unida de Planetas y una de las naves insignia de la misma. Construida en los Astilleros San Francisco (los cuales no están en la ciudad homónima, sino en orbita a la tierra) en el año 2245. El más célebre de sus capitanes fue James T. Kirk. Sus capitanes han sido: Robert April, Christopher Pike, James T. Kirk, William Decker, Spock y Jean Luc Picard. Fue lanzado en 2245, bajo el mando de Robert April y Christopher Pike antes de que asumiera James T. Kirk como su comandante, quien fue el más famoso capitán que haya tenido. Se convirtió en la más famosa nave de la Federación tras su misión exploratoria de cinco años. En dicha misión se concretó un primer contacto con los Romulanos. Se le practicaron múltiples mejoras y actualizaciones, pero la más notable fue en 2271 cuando se le cambiaron los motores, impulso Warp y puente entre otras cosas (como al resto de las naves de clase Constitución). En ese entonces, la nave estaba bajo el mando de William Decker, pero el mando fue devuelto al entonces Almirante James T. Kirk mientras se desarrollaba el Incidente V'Ger. En 2285, la nave se encontraba bajo el comando del Capitán Spock y fue convertida en nave-escuela para los cadetes de la Flota Estelar. El mando es asumido nuevamente por el Almirante Kirk durante un viaje de entrenamiento de dos semanas cuando recibe órdenes de cambiar su curso y dirigirse al sistema Regula 1 donde se desarrollaba el proyecto Génesis. Esto condujo al segundo encuentro de Kirk con Khan Noonien Singh quien había tomado el USS Reliant. En tal enfrentamiento, el Enterprise, aunque victorioso, resultó seriamente dañado y uno de sus más célebres oficiales (el Capitán Spock) falleció en su intento de regresar la potencia principal a los motores para poder escapar de una onda expansiva producto de la detonación del torpedo Génesis a bordo de la seriamente dañanda USS Reliant. De regreso a la base, el mando de la flota decide no reparar al Enterprise y, en cambio, desmantelarla dado que la antigüedad de la misma rondaba los 40 años. Bajo las órdenes de Kirk, se le practicaron reparaciones menores con el único fin de poderse operar nuevamente y la nave fue robada de la base por el capitán y algunos de sus oficiales, que se dirigieron al Planeta Génesis dónde yacía el cuerpo de Spock, con el fin de recuperarlo. Tras un enfrentamiento inesperado con un ave de presa Clase B'Rel del Imperio Klingon, el Enterprise quedó inoperativo debido al mal estado en el que se encontraba. Para evitar la captura, la tripulación conformada por el Comandante Hikaru Sulu, el Dr. McCoy, el Comandate Pavel Chekov, el Capitán Montgomery Scott y el Almirante Kirk abandonó la nave habiendo activado estos tres últimos su secuencia de autodestrucción. La nave estalló con los pocos Klingon que la habían abordado y sus restos se precipitaron a la superficie del planeta Génesis, donde se incineraron con su entrada a la atmósfera. Después de la destrucción del U.S.S. Enterprise, la Flota Estelar dispuso el rebautizo de otra nave de la misma clase (Presumiblemente la USS Yorktown NCC-1717) y con registro NCC-1701-A, que fue el inicio de una historia de hasta ahora cinco naves portadoras del nombre hasta el actual Enterprise NCC-1701-E, al mando del capitán Jean-Luc Picard. El Enterprise contaba con 14 laboratorios, bahía de lanzamiento, cubierta de observación, cantina/comedor, area de ingeniería y espacio para 430 tripulantes. Su armamento consistía de bancos de Phasers y tubos de torpedos de fotones 3- Nostromo (Alien) El U.S.C.S.S. Nostromo es la nave espacial ficticia que aparece en la película: Alien, el octavo pasajero. Se trata de una nave de carga remolcadora de 243,8 metros de longitud que transportaba a la tripulación de Ellen Ripley . El nombre de la nave es tomado del dado a los antiguos pilotos maestres navegantes de barcos. El nombre de la nave está tomado de la novela homónima del autor inglés de origen polaco Joseph Conrad "Nostromo. Una historia del litoral", escritor por quien Ridley Scott, director del film Alien, estaba influenciado, al grado de llevar al cine una de las noveletas de Conrad llamada "Los Duelistas". Ubicado erróneamente por algunos críticos como autor de obras de aventura, Conrad abreva sin embargo de ese espíritu que de alguna manera guiaba la conducta de los "Hombres de Mar": la verdadera aventura que está en el viaje, el conocimiento, el enfrentar lo desconocido, el mar por antonomasia, el espacio por similitud, y salir airoso. Y es este mismo espíritu el que se encuentra presente en Alien, en donde la nave "Nostromo", es movida por la expresión quizá más acabada del espíritu aventurero: la salvación del hombre, en este caso no una salvación espiritual, sino objetiva, la del mismo hombre como especie diferenciada en el espacio. El Alien que nomina al film es el polizón que en el seno mismo de la nave encontrara las condiciones para reproducirse, lo que pone en peligro a la tripulación que representa a la especie humana. Fuertemente automatizada, la nave era capaz de volar en piloto automático supervisado por la inteligencia artificial de la nave, denominada Madre, mientras la tripulación permanece en animación suspendida, de lo que se puede deducir la carencia de cualquier tipo de tecnología hiperespacial o de curvatura espacio-tiempo. La ausencia de secciones rotatorias y la capacidad atmosférica de la nave, previo desacople del inmenso módulo de carga, hacen suponer la existencia de generadores de gravedad artificial en el interior de la nave y de propulsores gravimétricos. La nave está equipada con módulos de escape con sus propias cápsulas de hibernación y motores subluz para viajes interplanetarios. El nombre original era Leviatán. 4- Apolo 13 (Apolo 13) (No he encontrado información relevante) 5- Discovery One (2001) Discovery 1 es una nave espacial de ciencia ficción, de las series de Odisea del espacio. El Discovery 1, es una nave espacial interplanetaria de gran tamaño, propulsada mediante motores de agua vaporizada. * Nombre oficial: USSC Discovery One * Número de registro "USSA": XD-1 (X-ray Delta One) * Longitud: 140,1 m * Ancho: 16,7 m * Alto: 17 m * Diámetro del módulo de comando: 16,5 m * Longitud del módulo del reactor: 32,2 m * Ancho del módulo del reactor: 8,8 m * Masa: 5.440 t * Soporte de vida: (dos hombres, fuera de animación suspendida): 90 meses * Tipo de motor: sistema Cavradyne de propulsión a Plasma (Seis motores)- Combustible de Amoniaco líquido- Placas deflectoras de reacción- Máxima fuerza de empuje 280,000 kgf (2,75 MN). * Computadora: HAL 9000 Logic Memory System (terminado el 12 de enero de 1992 en la planta H.A.L. en Urbana, ILL.) * Sistema de Animación Suspendida: Meditech 712-R Hibernacula (3 Centrifuge, 5 Medical Level) * Vehículo EVA: Grumman DC-3 EVA Pod (3) * Características de las bahías EVA: plataforma giratoria, motor de extensión, extensión de plataforma, compuerta exterior de casco, gabinete de trajes espaciales. Sistema de pruebas con dos pantallas LCD y una terminal HAL 9000. Dos tubos de oxigeno de emergencia grandes, nueve tubos de oxigeno de emergencia pequeños. Consola de interruptores de circuito. Control manual de la estación, con una terminal HAL 9000, seis pantallas LCD y un sistema de control completo. * Características de la cubierta EVA: escotilla de emergencia, bahía de almacenaje del trazado de circuitos, dos tanques de agua, cuarto de equipo de mantenimiento, refugio de emergencia y gabinete de trajes espaciales, baterías de emergencia y bono apto para gravedad cero. * Cabina: tipo rotor-magnético centrifugo, de 11,6 metros de diámetro, velocidad de rotación: 3 RPM. Estaciones de control en cabina: 12 pantallas interfaz HAL 9000/modulo de comunicaciones, estación de monitoreo del reactor nuclear, control remoto de sondas, estación de mapeo por radar, control de clima, estaciones de monitores del sistema de animación suspendida. * Características de la cabina: módulo sanitario (ducha, lavamanos, sistema de reciclado de agua), tres Meditech 712-R Hibernacula, estación de bronceado, baño, tres paneles de interruptores. Un gabinete de trajes espaciales de emergencia, dos gabinetes para multipropósito, tres gabinetes para indumentaria. * Cockpit: dos asientos para el comandante de misión y comandante segundo. Panel de control y un rango completo de instrumentos de control. Dos grupos de cuatro pantallas LCD y un sensor visual de HAL. * Puente de mando: el puente de mando incluye el cockpit, el laboratorio astronómico cero-g, el laboratorio de ciencias cero-g, dos tanques de agua, seis unidades de recarga para trajes espaciales, una unidad de pre-lanzado para el personal, un cuarto de interruptores y un baño cero-g. El puente de mando también incluye todos los sistemas de HAL 9000. * HAL 9000: centro de memoria, unidad de poder auxiliar, sistema de regulación climático de la computadora, centro de control de sistemas autónomos y sistema de control del reactor. * Thrusters: ocho Mk 114 en el módulo de mando de 720 kgf (7,1 kN) cada uno, dos delante y dos detrás del módulo del reactor. Nueve Mk29 vernier thrusters; en grupos de tres alrededor de la tobera de cada motor Cavradyne, de 1.600 kgf (15,7 kN) cada uno. Ocho propulsores de corrección de medio curso (cuatro en cada TJI montaje de propulsión). Cuatro cohetes de escape de emergencia alrededor del módulo de mando. * Complejo central de comunicaciones: el Complejo central de comunicaciones del Discovery, está montado encima del séptimo módulo de combustible después del la sección de comando. La antena principal de comunicaciones mide 4,13 m de diámetro. Las antenas de telemetría miden 1,26 m de diámetro. El sistema de antenas completo puede rotar 360 grados o reclinarse cualquier ángulo entre 0 y 285 grados. * Equipamiento adicional: una antena para comunicaciones de emergencia, del alrededor de la mitad del tamaño de la antena principal, almacenada debajo de la cubierta expulsable en la parte superior del módulo de mando. Cuatro sondas (dos atmosféricas, dos de aterrizaje de control remoto) y el sistema de telescopios almacenado debajo de la cubierta expulsable en la parte inferior del módulo de mando. * Soporte estructural: el módulo del reactor del Discovery se encuentra acoplado al ultimo módulo de combustible por cuatro cierres reforzados de acople. Doce unidades de juntura reforzadas a lo largo de la espina dorsal proporcionan soporte adicional. La espina y el módulo del reactor son sostenidos en su lugar por seis cierres que atracan en la placa de empalme de junturas. El montaje entero de la espina y el reactor se puede desacoplar en una emergencia por ocho pernos explosivos de separación instalados en la placa empalme. Finalmente, el sistema de propulsión de emergencia puede ser completamente desacoplado usando un anillo de dieciséis pernos explosivos instalados en anillo alrededor de la sección delantera del EPS. No existe capacidad a traque para el re-ensamblaje de estos módulos. 6- Mothership (Independence Day) En la Central de Investigaciones Espaciales de Nuevo México (SETI) se recibe una extraña señal de radio que proviene desde la Luna. Investigaciones posteriores descubren que se trata de una gigantesca nave alienígena que se dirige a la Tierra. Luego, esta nave (de enormes proporciones) se divide en otras más pequeñas, que se posicionan en las mayores ciudades del mundo. Este post sobre la física de las naves de Independence Day es genial. 7- Planet Express (Futurama) (Información en inlgés ) 8- Spinner (Blade Runner) ( Información en Inglés ) 9- Axiom (Wall-E) Información en inglés 10 - AVATAR The little ones are Aerospatiale SA-2 Samson’s (the basic small transports) and Scorpion Gunships (the little ones loaded up with weapons) and the larger one on the right is a Dragon gunship. These vehicles are property of SecFor, the private contractors who work for and protect the interests of Resources Development Alliance (RDA) on Pandora. A big old spaceship. It takes years to travel from Earth to Pandora (which is all the way over by Alpha Centauri) and this is the ship that takes war veteran Jake Sully to join the expedition. Las mejores naves de este año 2009 están diseñadas por James Cameron y su equipo de diseño. Una delicia para los amantes de la ciencia ficción, James ha creado un universo con todos sus animales, plantas y naves. Su propio Star Wars.

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