Michel_001
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dijo:Hay que tener màs cuidado con lo que se ase!! Derrame de petróleo en el Golfo de México, crecen día a día los daños causados por la explosión de una plataforma estadounidense y su posterior hundimiento. El accidente se inició el 20 de abril y once personas están desaparecidas. Aparentemente provocado por un aumento de presión en el pozo petrolífero, el derrame continúa: todos los días, cantidades equivalentes a unos 1.000 barriles de crudo se están esparciendo en el Golfo de México, y el impacto ambiental del accidente tendrá consecuencias catastróficas. Hace unos pocos días, la superficie del Golfo afectada por el derrame era de cerca de 1.000 km2, pero el petróleo sigue escapándose sin control. La compañía Transocean, propietaria de la plataforma y que la había alquilado a la empresa British Petroleum para la explotación del pozo, se está encargando de intentar detener el desastre. La intención de Transocean es, con el auxilio de otras dos plataformas, perforar un pozo de alivio, llamado así por la intención de detectar el escape de petróleo y detenerlo mediante la inyección de un líquido pesado. Sin embargo, los fenómenos climáticos presentes en la región, con lluvias y tormentas frecuentes, además de un intenso oleaje, están complicando la realización de las tareas que ayuden a aliviar las graves consecuencias de la explosión y el derrame de petróleo en el Golfo de México. dijo:Estan pagando los animales con sus vidas por los errores del hombre!!

MATT GROENING Matthew Abram Groening (15 de febrero de 1954, Portland, Oregón) es un dibujante, productor de televisión y escritor estadounidense, principalmente reconocido por ser el creador de Los Simpson. Es también el creador de Futurama y el autor de la tira cómica semanal Life in Hell. Groening publicaba Life in Hell en el semanario de Licorice Pizza, una tienda en la cual trabajaba. Hizo su primer venta como caricaturista profesional a la revista Wet en 1978. La tira todavía se publica en 250 periódicos semanales. Life in Hell atrajo la atención de James L. Brooks. En 1985, éste contactó a Groening con el propósito de trabajar en un proyecto de animación para el programa de la cadena FOX The Tracey Ullman Show. Originalmente, Brooks quería que Groening adaptase a sus personajes de Life in Hell para el programa. Temiendo perder sus derechos de autor, Groening decidió idear algo nuevo y creó a una familia animada, los Simpson, nombrando a sus miembros como sus propios padres y hermanas, mientras que Bart es un anagrama de brat, que significa mocoso. Los cortos se convertirían en una serie: Los Simpson, la cual desde entonces ha producido más de 420 episodios en 19 temporadas. En 1997, Groening se asoció con David X. Cohen y creó Futurama, una serie animada sobre la vida en el año 3000, la cual se estrenó en 1999. Luego de cuatro años en el aire, el programa fue cancelado por Fox en 2003, pero Comedy Central encargó 16 episodios nuevos para realizar cuatro películas en DVD, las cuales fueron lanzadas a la venta en 2008. Groening ha ganado diez Premios Primetime Emmy, nueve por Los Simpson y uno por Futurama, además de un premio British Comedy en la categoría "Trabajo Destacado en Comedia" en 2004. En 2002, ganó el premio Reuben de la National Cartoonist Society por su trabajo en Life in Hell. Groening nació el 15 de febrero de 1954 en Portland, Oregón, Estados Unidos. Creció en Portland, como el tercero de cinco niños. Su madre, Margaret Wiggum, era maestra, y su padre, Homer Philip Groening, era un cineasta, publicista, escritor y dibujante de caricaturas. Homer, nacido en Main Centre, Saskatchewan, Canadá, creció en una familia menonita. El abuelo de Matt, Abram Groening, era profesor en la Universidad Tabor, una escuela de arte menonita en Hillsboro, Kansas antes de comenzar a trabajar en la Universidad de Albany (actualmente conocida como Universidad Lewis y Clark) en Oregón en 1930. Desde 1972 hasta 1977, Groening asistió a la Universidad Evergreen State en Olympia, Washington, una escuela liberal, la cual describió como "una universidad hippie, sin cursos o clases obligatorias, a la cual asistieron todos los bichos raros del noroeste". Groening trabajó como editor del periódico del campus, The Cooper Point Journal, para el cual escribió artículos y dibujó caricaturas. Allí trabó amistad con la dibujante de caricaturas Lynda Barry luego de descubrir que ella le había escrito una carta a Joseph Heller, uno de los autores favoritos de Matt, y había recibido una respuesta. Groening ha declarado que Barry es "probablemente mayor inspiración". También ha citado la película de Disney 101 dálmatas como uno de sus impulsos para convertirse en dibujante de caricaturas. En 1977, a los 23 años, Groening se mudó a Los Angeles para convertirse en escritor. Allí tuvo lo que describió como "una serie de trabajos desagradables", incluyendo un empleo como extra en la película When Everyday Was The Fourth of July, vendiendo muebles, lavando platos en una guardería, limpiando una planta de tratamiento de aguas residuales, y trabajando como chofer y escritor para un director retirado de películas western. Groening describió la vida en Los Angeles a sus amigos en un libro de cómics publicado por él mismo, llamado Life in Hell, el cual estaba vagamente basado en el título de un capítulo llamado "How to Go to Hell" del libro de Walter Kaufmann Critique of Religion and Philosophy. Groening distribuyó el libro en una tienda en la que trabajó, Licorice Pizza. Hizo su primera venta como caricaturista profesional a la revista Wet en 1978. La tira cómica, titulada "Palabras prohibidas", apareció en la entrega de septiembre/octubre de ese año. Groening obtuvo un empleo en Los Angeles Reader, un periódico alternativo de vanguardia, entregando periódicos, escribiendo artículos, editando y contestando las llamadas telefónicas. Le mostró sus caricaturas al editor, James Vowell, quien quedó impresionado y finalmente le dio un lugar en el periódico. Life in Hell hizo su debut oficial como tira cómica en el Reader del 25 de abril de 1980. Vowell también le dio a Groening su propia columna semanal musical, "Sound Mix" en 1982. Sin embargo, en la columna se hablaba muy raramente de música, ya que Matt solía escribir sobre "obsesiones y problemas cotidianos" en su lugar. En un esfuerzo de añadir más tópicos de música a la columna, simplemente la "disfrazó", escribiendo y criticando bandas ficticias y álbumes no existentes. En la siguiente columna semanal, confesaría que había inventado todo lo de la columna previa y juraría que todo lo venidero sería cierto. Finalmente, se le pidió renunciar a trabajar en la columna musical. Life in Hell se volvió popular prácticamente de inmediato. En noviembre de 1984, Deborah Caplan, la novia de Groening por ese entonces y compañera de trabajo en el Reader, le ofreció trabajar en Love is Hell, una comedia romántica basada en las tiras de Life in Hell, en forma de libro. El libro, lanzado a la venta un mes más tarde, fue un éxito, vendiendo 22.000 copias en sus primeras dos impresiones. Fue sucedido poco después por Work is Hell, también publicada por Caplan. Poco después, Caplan y Groening abandonaron el periódico y fundaron juntos la compañía Life in Hell, la cual fabricaba productos basados en Life in Hell. Groening también comenzó una corporación, Acme Features Syndicate, la cual trabajaba con la tira cómica Life in Hell, y con las obras de Lynda Barry y John Callahan, pero que actualmente sólo trabaja con Life in Hell. Life in Hell es todavía publicada en 250 periódicos semanales y ha sido incluida en una serie de libros, incluyendo School is Hell, Childhood is Hell, The Big Book of Hell y The Huge Book of Hell. Groening ha declarado que "Nunca dejaré a la tira cómica. Fue mi primer éxito". LA LLEGADA DE LOS SIMPSON! Life in Hell atrajo la atención del productor y guionista de Hollywood y fundador de Gracie Films James L. Brooks, quien recibió una copia de la tira a través de su colega productor Polly Platt. En 1985, Brooks contactó a Groening con el propósito de trabajar en un proyecto de animación aún no definido, el cual se convertiría en una serie de cortos animados, para el programa de variedades de la cadena FOX The Tracey Ullman Show. Originalmente, Brooks quería que Groening adaptase sus personajes de Life in Hell para el programa. Temiendo perder sus derechos de autor, Groening decidió crear algo nuevo y diseñó una familia animada, los Simpson. Presuntamente, dibujó a los cinco miembros de la familia en sólo quince minutos. Groening escribió y dirigió las historias de todos los cortos (actualmente conocidos como Cortos de Los Simpson), los cuales fueron animados por un equipo que incluía a David Silverman y Wes Archer, quienes más tarde se convertirían en directores de la serie. Los cortos se estrenaron en The Tracey Ullman Show el 19 de abril de 1987. Aunque The Tracey Ullman Show no fue un gran éxito, la popularidad de los cortos llevó a realizar un episodio de media hora de duración en 1989. La serie se convirtió rápidamente en un éxito, para sorpresa de muchos. Groening dijo: "Nadie pensaba que Los Simpson sería lo que terminó siendo. Nos sorprendió a todos". Los Simpson fue co-creado por Groening, Brooks y Sam Simon, un guionista y productor con quien Brooks había trabajado en proyectos anteriores. Groening y Simon, sin embargo, nunca se llevaron bien y estuvieron peleados a menudo durante el programa; Groening describió su relación como "muy problemática". Simon finalmente dejaría la serie en 1993 por diferencias en el campo creativo. Aunque Groening ha ideado algunos programas derivados de Los Simpson, sus intentos no han tenido éxito. En 1994, Groening y otros productores de la serie crearon un corto sobre Krusty el payaso (con Dan Castellaneta en el papel principal), pero no lograron emitirlo en televisión. Groening ha creado también un corto sobre "Homer joven" y de varios ciudadanos de Springfield que no son miembros de la familia Simpson. En 1995, Groening tuvo un desacuerdo importante con Brooks y otros productores de Los Simpson sobre "A Star is Burns", un episodio de mezcla ficticia con The Critic, un programa animado también producido por Brooks y por varios miembros del elenco de Los Simpson. Groening dijo que temía que los espectadores lo vieran como "un intento patético de promocionar a The Critic a expensas de Los Simpson", y se inquietó por la posible confusión que derivaría, ya que los fanáticos podrían pensar que él había creado o producido The Critic. Finalmente pidió que su nombre fuese retirado del episodio. Groening ha escrito o co-escrito los episodios "Some Enchanted Evening", "The Telltale Head", "Colonel Homer" y "22 Short Films About Springfield", además de Los Simpson: La película, estrenada en 2007. Ha tenido varias apariciones en el programa, incluyendo en el episodio "My Big Fat Geek Wedding", cuando habló por primera vez. Actualmente trabaja como productor ejecutivo y consultor creativo en Los Simpson. EL Porque De Los Nombres Groening nombró a los personajes principales de Los Simpson como su propia familia: sus padres, Homer y Margaret (Marge o Marjorie), y sus dos hermanas menores, Lisa y Margaret (Maggie). Pensando que sería muy obvio llamar a un personaje con su nombre, eligió el nombre "Bart", un anagrama de brat, lo cual significa mocoso. Sin embargo, ha aclarado que, dejando de lado la rivalidad entre hermanos, su familia no se parece a los Simpson. Groening también tiene una hermana y un hermano mayores, Patty y Mark, quien según dijo Matt en una entrevista de 1995 fue la "verdadera inspiración de Bart". Cuando debió darle un nombre de pila al Abuelo Simpson, Groening dijo que se negó a llamarlo como su Abuelo, Abraham Groening, dejando que los otros guionistas eligieran el nombre. Por casualidad, éstos eligieron el nombre Abraham, sin saber que ese era el nombre del abuelo de Groening. Maggie Groening ha co-escrito libros de Los Simpson, firmándolos como su tocaya animada. El apellido "Wiggum" del jefe de policía Clancy Wiggum es el apellido de soltera de la madre de Groening. Los nombres de otros personajes de la serie fueron tomados de nombres de calles cercanas al hogar de Groening en Portland, Oregon, incluyendo a los Flanders, a los Lovejoy, Powell, Quimby y Kearney. A pesar de que los seguidores de la serie suelen creer que Sideshow Bob Terwilliger fue nombrado así por el bulevar SW Terwilliger en Portland, el nombre fue tomado en realidad del personaje del Dr. Terwilliker de la película The 5000 Fingers of Dr. T. FUTURAMA, otra genialidad Luego de pasar varios años investigando sobre ciencia ficción, Groening se asoció con el productor y guionista de Los Simpson David X. Cohen (en ese entonces conocido como David S. Cohen) en 1997 y crearon Futurama, una serie animada basada en la vida en el año 3000. Cuando presentaron la serie ante las autoridades de Fox en abril de 1998, Groening y Cohen habían creado varios personajes y argumentos; Groening dijo que habían simplemente "surgido" en sus discusiones. Groening dijo que el intento de que el programa saliese al aire fue "la peor experiencia de su vida adulta". El programa se estrenó el 28 de marzo de 1999. Luego de cuatro años en el aire, fue cancelado por Fox. Sin embargo, al igual que Family Guy, las ventas en DVD y los ratings elevados en Cartoon Network revivieron a Futurama; se crearon cuatro películas en DVD, según fue confirmado por Groening en una entrevista de abril de 2006. Comedy Central desarrolló 16 episodios nuevos (editados de las cuatro películas) para ser emitidos en 2008. El único episodio que Groening escribió para el programa fue el primero, "Space Pilot 3000", co-escrito con Cohen. Premios Groening ha sido nominado para 25 premios Emmy y ha ganado diez: nueve por Los Simpson y uno por Futurama, en la categoría "Mejor Programa Animado (de Duración Menor a una Hora)". Groening recibió el premio Reuben de 2002, entregado por la National Cartoonist Society, y fue nominado para el mismo premio en 2000. Ha recibido un premio de la British Comedy en la categoría "Trabajo Destacado en Comedia" en 2004. fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Matt_Groening
EL ENCENDIDO DE LA CPU Los diferentes dispositivos que intervienen: 1) Red Domiciliaria. 2) Estabilizador de Tensión. 3) Botón Power On. 4) Recorrido desde el Motherboard hasta la fuente. 5) Fuente de Alimentación. 6) Alimentación de la Motherboard (Placa Madre). 7) Alimentación de los diferentes dispositivos. 8) VRM (Módulo de Regulación de Voltaje). Red Domiciliaria: Se define como “Red Domiciliaria” a la red eléctrica instalada en un inmueble (con una tensión aproximada entre 100 o 230 ACV). Estabilizador de Tensión: Es el intermediario entre la red domiciliaria y la fuente de alimentación de la computadora. Su función es mantener los niveles de energía relativamente estables para evitar “picos o bajas” de tensión excesivos que puedan dañar los componentes de la PC. Botón POWER ON: La acción de encendido de una computadora personal comienza desde este botón. Se trata de un simple dispositivo que esta conectado a la Motherboard cumple la función de encender la fuente, Es el inicio de todo el proceso. También se puede apagar la PC desde este botón, tan sólo manteniéndolo apretado durante aproximadamente 5 segundos. Recorrido desde el Motherboard hasta la fuente: Cuando ejecutamos la acción de encendido, la tensión corre por el motherboard a través de unos circuitos integrados en él hasta un conector especial de 20 contactos que alimenta la placa madre. Fuente de Alimentación: La fuente de alimentación recibe la corriente de la red domiciliaria y realiza una acción denominada “Rectificación”, que consiste en transformar la tensión alterna (ACV) en contínua (DCV) y enviarla a través de las diferentes tramas de cables para alimentar cada componente de la PC. Existen dos tipos: las AT y las ATX. En esta instancia, la fuente recibe la orden del botón de encendido y envía las diferentes tensiones hacia los dispositivos conectados a ella. Alimentación del MotherBoard: El conector de 20 contactos, proveniente de la fuente, que alimenta el motherboard, arroja las diferentes tensiones que los dispositivos necesitan para funcionar. Por ejemplo: 12 Voltios para alimentar las partes mecánicas de los componentes, como los motores que hacen girar los platos de un Disco Rígido, de la disquetera o de las unidades de CD/DVD. Para alimentar las partes lógicas, utiliza sólo 5 V. Por último, hay algunos circuitos de la computadora que necesitan una tensión de 3,3 Voltios para funcionar. Alimentación de los diferentes dispositivos: Cuando las tensiones son las correctas, los dispositivos son alimentados por cada trama de cables, que es la que conduce la energía. VRM (Módulo de Regulación de Voltaje): Es un componente que se encuentra en el motherboard, generalmente, al lado del microprocesador. Su función es regular los valores que salen desde la fuente y alimentan al procesador. Esto significa que, si la fuente emite como valor mínimo 3,3 Voltios, y el microprocesador necesita menos de ese voltaje para funcionar, el encargado de llevar adelante esa tarea es el VRM. LA FUENTE Además de convertir la tensión alterna del tomacorriente en continua, que es la que utilizan los circuitos de la computadora, la fuente también asegura que la tensión entregada al motherboard sea la correcta, es decir: no permite que la PC encienda si no están presentes todos los valores adecuados de tensión. Finalmente, distribuye la energía al resto de los componentes internos. La fuente se divide en 2 etapas: Primaria y Secundaria. - Etapa Primaria: Recibe el voltaje de la línea y efectúa la reducción y rectificación principal. - Etapa Secundaria: La corriente ya reducida y convertida a continua, es filtrada y distribuida de acuerdo con los voltajes necesarios para cada componente. Físicamente, la etapa primaria puede identificarse en la fuente porque ésta vinculada a la entrada de corriente. La etapa secundaria, en cambio, puede reconocerse por los cables que salen de la fuente y alimentan los dispositivos. Tipos: En las computadoras podemos encontrar dos tipos de fuentes de alimentación: las AT y las ATX (AT Extended); estas últimas son las más utilizadas actualmente. Se diferencia con la antigua AT porque posee un interruptor que en las anteriores era una simple llave eléctrica que dejaba pasar o no la tensión de 110/200 V. En las nuevas ATX, el interruptor es en realidad un botón que al ser presionado, envía una señal eléctrica a la fuente indicándole que debe encenderse (como sucede con el botón del control remoto de la televisión). Con esto podemos deducir que la PC nunca queda del todo apagada, ya que, si así fuera, esta señal nunca pudo haber sido generada. No hay total interrupción del servicio. Nota: Cuando la PC se apaga, la fuente auxiliar entrega 5V, que mantendrá prendidos los circuitos necesarios para el encendido de la fuente principal. Al trabajar con una PC que posee una fuente ATX, debe desconectarse el cable de tensión, ya que si omite este paso, la fuente auxiliar sigue encendida y se pueden producir daños a los componentes CONECTORES MOTHERBOARD (PLACA MADRE) Su función no es sólo de soporte físico (conectar mecánicamente placas, conectores, microprocesador y memorias), sino lograr que todos estos elementos, con sus características y señales diferentes, se puedan poner de acuerdo e intercambiar datos. Porque luego de la instalación mecánica de los componentes, para que el sistema funcione, es necesario que estén conectados físicamente entre sí y que alguien regule el tráfico de información y actúe de mediador entre las diferentes características que tienen las señales provenientes de cada elemento. Las tareas dentro del motherboard se distribuyen de la siguiente manera: - La conexión física de los elementos es responsabilidad de los conectores y de las pistas del circuito impreso de la placa motherboard. - La conexión eléctrica es responsabilidad de los buses del sistema. - De la regulación, adaptación y mediación entre las señales se encarga el microprocesador, - junto con su gran aliado en esta tarea, el chipset. Las pistas son conductores milimétricos de cobre impresos en las sucesivas placas de material aislante por las que circulan las señales eléctricas. Estas señales van a ser la información que intercambian los diferentes componentes del sistema con el micro. ELEMENTOS DE LA MOTHERBOARD Muchos de los elementos fundacionales de la placa motherboard siguen formando parte de ella (con sus respectivas mejoras), otros han pasado al exterior, y muchos otros se han incorporado. En la actualidad, una placa motherboard estándar cuenta básicamente con los elementos que vemos en la imagen siguiente: El factor de forma, entonces, indica las dimensiones y el tamaño de la placa, lo que trae aparejado el tipo de gabinete específico necesario (los gabinetes ATX, por ejemplo, necesitan una abertura rectangular especial para los conectores on board). También establece el modo en que se distribuyen y ordenan los componentes (slots, socket del procesador, bancos de memoria) en la superficie del motherboard. Si bien existen varios factores de forma para las placas motherboard que definen el tamaño y la disposición de los componentes, el más común en la actualidad sigue siendo el ATX, aun con sus variantes. Las características principales de las placas ATX son: - Conectores de puerto serie (los COM), paralelo (LPT) y USB on board, lo que implica que el gabinete debe estar acorde con la placa para que estos conectores calcen en el lugar justo. - Conectores mini DYN para teclado y mouse. - Conector eléctrico de alimentación de la placa base único (no en dos como las placas AT, los famosos P8 y P9) que implica una fuente diferente de las AT y que se puede manejar por software, según el equipo, para permitir su apagado, encendido o modo suspendido. - Slots PCI (prácticamente ya no vienen los ISA). - Slot AGP (sólo para placas de video). Otra de las consideraciones que se tuvieron en cuenta en la norma ATX fue la refrigeración. El conjunto de un motherboard y un gabinete ATX es más eficaz térmicamente, ya que hay una mayor circulación de aire entre el gabinete y el exterior. Intel introdujo una modificación a la norma ATX, la versión 2.03, que agrega un nuevo conector de energía eléctrica para proveer de corriente extra a los motherboards utilizados con el chip Pentium 4. Por último, un motherboard Micro-ATX respeta las medidas básicas de la norma ATX, de tal forma que se adaptan perfectamente a los mismos gabinetes y las mismas fuentes de alimentación. Sin embargo, en este tipo de placa se elimina cualquier espacio superfluo. Esto hace que, si bien son más económicos, resulten algo incómodos a la hora de montar una PC. CONECTORES EXTERNOS DE UN MOTHERBOARD ATX 1)Conectores PS/2 para mouse y teclado: incorporan un icono para distinguir su uso específico. 2)Puerto paralelo: puerto utilizado por la impresora. Actualmente está siendo reemplazado por USB. 3)Conectores de sonido: los motherboards modernos incluyen on board una placa de sonido con todas sus conexiones. 4)Puerto serie: utilizado para mouse y conexiones de baja velocidad entre PCs. 5)Puerto USB: puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos, como los escáneres o las cámaras digitales. 6)Puerto FireWire: otro puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos. No todos los motherboards cuentan con una conexión de este tipo. 7)Red: generalmente los motherboards de última generación incorporan una placa de red on board y la conexión correspondiente. EL CHIPSET El chipset es el componente de la placa motherboard que coordina el intercambio de toda la información que circula por los buses. Forma parte de los motherboards desde sus inicios, aunque originalmente era una batería de alrededor de cien chips, que hoy se reducen a sólo un par. El chipset es el soporte vital del procesador en su tarea de intercambiar información entre los diferentes componentes del sistema (reduce muchísimo su carga de trabajo). Si hacemos un detalle de algunas de sus funciones, podemos puntualizar: - Media entre las diferentes características de las señales de los componentes del sistema, - cada una de ellas con su tipo, forma y velocidad. - Regula el intercambio de datos entre la memoria RAM y el resto de los componentes de la placa motherboard. - Controla los pedidos de interrupción (IRQs) y los accesos directos a memoria (DMAs), y, además, asigna direcciones a los dispositivos. - Controla el reloj. - Controla el segundo nivel de la memoria caché (L2). - En los denominados clones (PCs sin marca), el chipset es un componente importante, pues hay que compatibilizar, además, muchas marcas y procedencias diversas. Estructura y características del chipset Básicamente, un chipset está conformado por dos chips. Uno, el más importante, se denomina puente norte (que suele llevar un cooler), y maneja el bus del procesador, la memoria y el puerto AGP. El segundo chip es el llamado puente sur, y controla los buses de entrada y de salida de datos para periféricos (I/O) y dispositivos internos PCI e IDE. - Puente norte (Northbridge): como decíamos, la función principal de este chip es la de controlar el funcionamiento y la frecuencia del bus del procesador, la memoria y el puerto AGP. De esta forma, sirve de conexión (de ahí lo de “puente”) entre el motherboard y los principales componentes: procesador, memoria y video AGP. Generalmente, las grandes innovaciones tecnológicas, como el soporte de memoria DDR o nuevos FSB, se implementan en este chip. La tecnología de fabricación de un Northbridge es muy avanzada, y su complejidad, comparable a la de un microprocesador moderno. Por ejemplo, en un chipset, el Northbridge debe encargarse de sostener el bus frontal de alta velocidad que lo conecta con el procesador. Si pensamos en los buses de 400 MHz y hasta 800 MHz de algunos los procesadores (como el Athlon XP o el Pentium 4), se resalta que su tarea no es menor, de ahí el agregado del cooler para evitar su recalentamiento. - Puente Sur (Southbridge): es el segundo chip en importancia y controla los buses de entrada y salida de datos para periféricos (I/O), y también determina el tipo de soporte IDE (ATA 66 o ATA 100, por ejemplo), la cantidad de puertos USB disponibles y el bus PCI. Los chips Southbridge modernos incorporan numerosas funciones, entre las que se encuentran: controladores Serial ATA, de puertos USB 2.0, FireWire y audio de seis canales. Southbridge Básicamente, las mejoras en el Southbridge siempre apuntaron a aumentar la cantidad de funciones incorporadas en el propio chipset, lo cual incrementa significativamente la integración de dispositivos en un motherboard y se traduce en mayor rendimiento y menores costos de fabricación. - Sonido: las funciones de sonido fueron de las mejor aceptadas al integrarse en el chipset, ya que, ciertamente, el usuario medio no requiere de grandes capacidades en el aspecto sonoro de su computadora. Lo mejor es que cualquier solución de sonido on board puede igualar e, incluso, mejorar el rendimiento y la calidad de cualquier tarjeta de sonido antigua, como puede ser una Sound Blaster 16 (exceptuando el MIDI, que pocos utilizan). De todas formas, en la actualidad, las funciones de sonido integradas al Southbridge trabajan en conjunto con CODECs (codificadores/decodificadores de señales) impresos en los motherboards que son capaces de brindar una calidad aceptable en sistemas 5.1 y sonido 3D, aunque obviamente, estas características no pueden compararse con las de una placa de sonido de gama media. Por eso es que muchos fabricantes de motherboards optaron por desactivar las funciones que vienen con el chipset y, en su lugar, utilizar un procesador de sonido de una firma como C-Media (CMI). Sin embargo, algunos fabricantes de chipsets lograron una calidad excepcional en sus soluciones onboard, como sucede con NVIDIA - Red: Un tanto más reciente que el sonido, las funciones de red integradas al Southbridge han comenzado a ser más que comunes en la actualidad. En verdad, lo que se incluye generalmente en el chip es la conexión de bus y las funciones básicas, y se recurre a un controlador de red externo para regular el tráfico. También se está difundiendo mucho la inclusión de adaptadores de 1 Gbps (Gigabit LAN), cuyo nombre suena muy bien aunque, en realidad, no pueden funcionar nunca al máximo de sus capacidades bajo un bus PCI (ya que se necesita 200 MB/s si se quiere enviar y recibir datos simultáneamente a su máxima velocidad) USB 2.0 / IEEE 1394: los puertos USB ya son moneda corriente en el campo de los motherboards, desde la época de los primeros Pentium II. Sin embargo, hace poco tiempo que los puertos USB 2.0 (que proveen una tasa de transferencia 40 veces mayor a USB 1.1) se integran en el propio Southbridge. BUSES La terminología relacionada con buses y líneas de control suele ser confusa, ya que algunas de las descripciones técnicas agrupan varios buses en uno solo o, por el contrario, otros desglosan un solo bus en varios, situación que procede del avance de la tecnología en este terreno en los últimos años. Pero se podría decir que, básicamente, los tipos de buses del sistema son tres: - bus de datos - bus de direcciones - bus de sistema Los buses de datos son los que transportan los datos o instrucciones desde y hacia el microprocesador. Dependiendo del sistema y del microprocesador, este bus de datos tendrá un “ancho” de bits determinado. Las primeras PCs tenían buses de 8 bits y, en la actualidad, pueden llegar a 64 bits. Los buses de direcciones determinan cuál es el destino y origen de los datos. Cada elemento tiene una dirección, que es su identificación en el sistema, por lo menos para esta tarea (no pueden repetirse, para que no haya confusiones). Ahora bien, esto tiene que ver con los elementos que se encuentran montados directamente en la placa, pero además, el sistema se compone de otros elementos que se asocian a la placa mediante los zócalos o ranuras de expansión y que también deben estar interrelacionados. Entonces, parte de los contactos de las placas de expansión que se conectan en estos zócalos se integran en el bus de sistema. A su vez, cada tipo de ranura de expansión responde a un bus particular con características propias. Para que se entienda mejor: los slots o ranuras de expansión son la expresión física de los buses del sistema. En las PCs modernas, sólo se mantienen dos: el PCI y el AGP. Bus PCI Al bus PCI (Peripheral Component Interconnect) físicamente se lo identifica como el conector blanco (8,5 cm). Las placas PCI se identifican por tener los contactos más pequeños, juntos y alejados del conector externo del elemento. Este bus fue un diseño original de Intel que fue sometido al consenso del resto de la industria, que lo adoptó como estándar, categoría que mantiene hasta el momento. Bus AGP Al bus AGP (Acelerated Graphis Port) se lo reconoce por ser uno solo dentro del esquema del motherboard. Parecido físicamente al PCI, pero marrón y más alejado del borde que el resto, está diseñado exclusivamente para establecer la conexión con la placa de video. Hasta la aparición del AGP, las placas de video se insertaban en las ranuras ISA o PCI, pero el avance de las tecnologías de video, la complejidad de las interfaces gráficas de los sistemas operativos, programas y juegos, los recursos que demandan y la necesidad de responder cada vez a mayor velocidad y fidelidad en imágenes más complejas, hizo que el PCI se quedara corto y fuera necesario un bus exclusivo que respondiera a esa demanda de las placas. El bus AGP cuenta con las siguientes características: - En primer lugar, hay que decir que, más que un bus, el AGP es un canal de acceso dedicado y exclusivo directamente hacia el chipset, y de ahí al microprocesador, sin otros intermediarios, lo que hace de la placa de video AGP el único elemento conectado directamente al microprocesador. En algunos lados, también puede encontrarse como puerto AGP, como está explícito en su nombre. - Por esta característica, y por ser uno solo, la placa de video no comparte el canal con ningún otro elemento. - Gracias a la tecnología Direct Memory Execute (DIME) y un elemento llamado Graphics Aperture Remapping Table (GART), el AGP puede manejar parte de la memoria RAM para que colabore en la reproducción de gráficos. - Posee ejecución directa de mapas de textura desde la memoria del sistema, ya que se conecta directamente a ella por medio de los controladores gráficos. - Para acelerar el tráfico de paquetes de información de video, la tecnología AGP utiliza dos modos, Pipe Mode (o Pipelining) y Sideband Addressing (SBA). Ambos, aunque trabajan de diferente manera, superan al PCI. - No está limitado por los 132 MB/s del PCI. - AGP cuenta con un ancho de banda escalable. Por su posición entre el chipset y la controladora de gráficos, incrementa notablemente el ancho de banda disponible para la aceleradora gráfica, porque se trata de un canal de 32 bits que puede tener una frecuencia de clock de 66 MHz. Esto significa que en un segundo puede transferir 32 bits (4 bytes) de datos 66 millones de veces, o sea, 264 MB/seg, lo que duplica la transferencia máxima posible del bus PCI. Estos valores aumentan - notablemente en 2x y 4x, pudiendo llegar a 1 GB/seg, pero ya está diseñado para futuras mejoras que podrían duplicar este valor. - En cuanto a las especificaciones, actualmente hay dos que definen el estándar AGP. La revisión 2.0 define un soporte de 1x y 2x a 3,3 voltios; y 1x, 2x y 4x para 1,5v. La especificación 3.0 define un nuevo esquema de señal para velocidades de 4x y 8x a 0,8v. Esta última es la que pretende alcanzar los 2,1 GB/seg de ancho de banda. Además, ya no incorpora la tecnología pipelining, sino sólo la SBA. Bus ISA Puede ser que algunas placas motherboard todavía conserven un slot conocido como ISA (Industry StandardArchitecture, aunque su nombre verdadero es ISA-32 o EISA), ya casi en extinción. Su velocidad era muy inferior a la actual AGP. PCiE como reemplazo de PCI Sin duda, tras leer la última ventaja que presentamos, se nota que PCI Express será un éxito como reemplazo del viejo y duradero bus PCI. Más allá de la inteligencia de la conexión de que disponen las distintas ranuras en un sistema PCI Express, otro punto para tener en cuenta es que la simplicidad de la conexión permite diseños más sencillos en los motherboards y, por lo tanto, éstos podrán reducir su tamaño. Una línea básica PCI Express (x1) consta de tan sólo cuatro cables: dos para la transmisión de datos en un sentido, y dos para el otro. Cada uno de ellos trabaja a una frecuencia de 2.5 GHz, lo cual brinda una tasa de transferencia de datos de 2 Gbps (256 MB/s), dado que utiliza dos de cada diez bits para la corrección de errores. Ahora bien, debemos considerar que estos 256 MB/s se transmiten en un solo sentido, así que si contamos también el otro, alcanzamos 512 MB/s, una cifra para nada despreciable, teniendo en cuenta que el PCI estándar soporta un tráfico máximo de 133 MB/s (número que abarca ambos sentidos). Gracias a esta característica de contar con simplemente cuatro cables es que ahora los diseños de motherboards serán más sencillos y compactos. En los motherboards actuales, vemos un sinnúmero de pequeños conductos, uno al lado de otro, y varios de ellos con forma de serrucho o de víbora. Esto es porque se requiere sincronizar muchos cables (que deben ser exactamente del mismo tamaño), y muchas veces la longitud de la placa no alcanza para extender todos por igual, por lo que hay que aprovechar el espacio al máximo a fin de no incrementar mucho el tamaño de la placa madre. Así que todo esto hace que PCI Express vaya a ser el bus preferido de los fabricantes de motherboards, que van a tratar de quitar lo antes posible el PCI estándar de sus diseños. PCiE como reemplazo de AGP A simple vista, el AGP 8X (con su ancho de banda de 2.1 GB/s) parece imbatible frente a una conexión simple PCI Express x1, excepto por el diseño más sencillo que éste tiene. Sin embargo, volviendo a lo que dijimos al principio de este artículo, PCI Express presenta una gran escalabilidad. ¿Qué pasa si en vez de usar una línea por sentido usamos dos, o más, trabajando en paralelo? Evidentemente, se incrementa la tasa de transferencia, aunque también se empieza a complicar un poco el diseño. Aun así, hacen falta muchas líneas para llegar a algo más aparatoso que el AGP. Para las placas de video, se utilizará un slot PCI Express x16, que (como su nombre lo indica) dispone de 16 líneas de transmisión que alcanzan 4 GB/s en cada sentido. Con este total de 8 GB/s, se podrá abastecer totalmente a cualquier placa de video de gama alta disponible en la actualidad y en un futuro cercano. LA INTERFAZ DE DISCO La interfaz IDE (Integrated Drive Electronics), con sus sucesivas mejoras, es un ejemplo de permanencia en la arquitectura de una PC. Su presencia está casi desde los orígenes de las computadoras personales, y aún hoy es el estándar de conexión de las unidades de almacenamiento interno, concretamente discos duros y unidades de CD (lectoras, grabadoras o regrabadoras). En las placas se la reconoce porque no es un conector como los slots, en donde van tarjetas, sino que es una doble hilera de pines donde va el conector hembra asociado a un cable plano (o multipar), que tiene uno similar a ese en la otra punta, que va al elemento IDE. Además, son dos iguales que están pegados bajo los nombres de IDE 0 y 1 (a veces, erróneamente, IDE 1 y 2). Si bien esta interfaz no ha cambiado físicamente, sí lo han hecho sus características, que la han ido mejorando en prestaciones sin perder compatibilidad. Modelos viejos de unidades IDE pueden funcionar en sistemas modernos y viceversa (aunque perdiendo prestaciones). ATA SERIE La norma ATA no se quedó sólo en transmisión paralelo. En 2003 se introdujo una variante serie que se pretende reemplace prontamente a la paralelo (a partir de ese momento, denominada PATA o Parallel ATA). Esta variante serie puede lograr mayores velocidades, en la actualidad de unos 150 MB/seg, aunque las siguientes versiones podrían llegar hasta 600 MB/seg. Pero además, como sucede con la transmisión USB (también serie), el cable de conexión no consta de ochenta hilos, sino de apenas siete conectores; o sea que es más práctico en todo sentido y reduce las interferencias, algo que posibilitaría mayores distancias (hoy muy limitadas en el paralelo). Por último, vale destacar que cualquier motherboard actual soporta ambas normas. Entonces, hay dos canales IDE (primario y secundario) y cada uno de ellos soporta hasta dos elementos (uno maestro y otro esclavo), con lo cual los cuatro elementos máximos posibles quedan así categorizados e individualizados. ZÓCALOS Cómo mencionamos anteriormente, el zócalo es el lugar en donde debe realizarse la conexión con el microprocesador de la PC. A partir de los microprocesadores 486, se produjo un quiebre en la relación física entre los microprocesadores y el motherboard, ya que éstas incorporaron zócalos de conexión tipo ZIF (Zero Injection Force, que se reconocen por llevar una palanquita al costado), que permiten intercambiar fácilmente este elemento. Así, cada fabricante de procesadores diseñaba su propio modelo, pero siempre sobre la base del mismo formato físico y de conexión. Desfilaron entonces los sockets 3, 5, 7 (por mencionar los más conocidos), hasta que Intel pateó el tablero y presentó el Pentium II, con un nuevo (y dudoso) factor de forma. Se trataba de un cartuchoSECC (Single Edge Contac Cartdrige) que se conecta al motherboard en una ranura. El zócalo para este tipo de procesador es conocido como Slot 1. Como decíamos en la introducción, este diseño no fue abierto a la competencia, y así, se volvió (se involucionó) a los diseños propietarios. A cada microprocesador, su zócalo y su motherboard correspondientes. El zócalo es el elemento que limitará físicamente el uso de uno u otro procesador. A la izquierda vemos la fotografía del zócalo empleado por un Pentium III, muy diferente al utilizado por el Pentium IV en la actualidad (derecha).
Y ahora un grupo de hackers (o crackers si prefieren) que se hacen llamar PSJailbreak habrían creado un código que junto a un pendrive USB lograría correr ‘respaldos’ dentro del disco duro de la consola incluso estando con el firmware al día. Si fuese real los piratas ya ni siquiera necesitarán comprar un grabador Blu-ray junto con discos vírgenes pues este artefacto activaría todo vía disco duro, pendrive o disco duro externo. Se me hace que Sony sacará a todo su staff de abogados a la calle en contra de esta empresa pues estarían usufructuando de un producto Sony de forma ilegal. Aquellos que pedían a gritos en la nota anterior por un hack para la PS3, pueden comenzar a sobarse las manos al estilo Mister Burns desde este momento.
Boomerang presenta "Split", una joven dividida entre dos vidas Las historias de vampiros están cautivando a todas las audiencias del mundo. Es por ello que, el 3 de junio a las 21:30 hs. Boomerang estrena “Split”, serie de origen israelí que cuenta sobre la vida de Ella, una adolescente que siempre se sintió diferente, pero que nunca entendió porqué. Pronto, la retraída chica descubre que es un ser excepcional, cuya verdad se irá develando a medida que su vida cambie para siempre. A partir del 3 de junio, y durante todos los jueves del mes, Boomerang te hará conocer a Ella, una chica de 15 años, bastante callada y esquiva cuya mayor felicidad es aislarse del resto del mundo que la rodea. Muy querida por su familia, tiene como único aliado a Omer, un chico tan singular como ella. Y es que aunque siempre se consideró distinta a los demás y se sentía extraña en el mundo terrenal, nunca comprendió porqué. Todo comienza a cambiar en la vida de Ella cuando llega a su escuela Leo, un nuevo y apuesto alumno. Al conocerlo, Ella se enamora perdidamente de él, sin sospechar que el joven llegó para buscarla. Al poco tiempo se entera de su verdad: ella es mitad vampiro y mitad humana y ha sido destinada a acabar con el antiquísimo conflicto entre esos dos mundos. Angustiada al descubrir que su vida había sido hasta entonces un engaño, huye negándose a aceptar su identidad y destino. Sin embargo, pronto se da cuenta de que por primera vez su vida tiene sentido y que debe completar la misión que le fue impuesta: salvar el mundo y proteger a quienes ama. Con su recién descubierta identidad, Ella se sumerge en el mundo surreal de los vampiros, universo con el que había soñado pero que le representaba un misterio. Se entera de su origen y, con la ayuda de Leo, comienza a armar el rompecabezas de su vida, saca su fuerza innata, demuestra su liderazgo y desecha la imagen de chica sumisa y aislada. Poco a poco comienza a hallar su lugar en el mundo, enfrentándose una decisión desgarradora: rendirse a su amor por Leo, el vampiro, o aceptar los crecientes sentimientos que le despierta Omer, su amigo humano. Protagonizada por Amit Farkash (Ella), Yon Tomarkin (Leo), y Yedidyah Vital (Omer), la primera temporada de SPLIT se transmitirá sólo por Boomerang todos los jueves a las 21:30 hs., comenzando el 3 de junio, con retransmisiones los sábados a las 19:30 hs. dijo:Split la serie de vampiros que corre por tus venas

Tareas simples: Haces la cama (+1) Haces la cama pero te olvidas de cambiar las sabanas (0) Dejas la tapa del hinodoro levantada (-5) Cambias el papel higienico que se acabo (0) El papel higienico se acabo y tu ocupas lo ultimo del papel (Y no lo cambias)l (-1) Cuando se acaba el papel tu ocupas el papel del otro baño (-2) Solo vas al supermercado a comprar el papel que se acabo (+5) Vas en la lluvia (+8) Pero vuelves con cerveza (-15) Te levantas en la noche porque dijo que escucho algo extraño (0) Te levantas pero el ruido no era nada (0) O, te levantas y el ruido era de un raton (+5) Matas al raton (+10) No era precisamente el raton, era su hamster de estimacion. (-40) Social: Te quedas al lado de ella la fiesta entera (0) Vas a beber al lado de tus amigos (-2) Entre los amigos esta una chica llamada Shirley (-4) Shirley es rubia (-16) Shirley es bailarina y esta muy guapa (-80) Shirley tinene implantes (-180) El cumpleaños de ella: La llevas a cenar afuera (0) La llevas a cenar afuera, y no es el restaurant de siempre (+1) Es el restaurant de siempre (-2) Es una bar (-3) Es un bar, y en la tele estan pasando el futbol (-10) Paseos con amigos: Sales con un amigo (-5) Tu amigo es soltero (-14) Tu amigo esta lleno de chicas (-27) Tu amigo conduce un convertible (-80) Una noche afuera: La llevas al cine (+2) Para ver una pelicula que le gusta a ella (+4) Para ver una pelicula que a ella le gusta y tu odias (+6) La llevas a ver una pelicula que a ti te gusta (-2) La pelicula se llama "La Masacre de la cierra electrica III" (-13) Le mentistes y le dijistes que era una pelicula de romance frances (-135) Grandes preguntas: Ella pergunta ‘Estoy gorda?’ (-1) ( Pierdes un punto de todos modos) Piensas antes de responder (-10) Dices que no (-35) Dices que te gusta, aun asi gorda (-280) Comunicación: (te quiere contar algo) Escuchas con una expresion atenta (0) La escuchas por mas de 30 minutos (+5) La escuchas por mas de 30 minutos sin mirar la TV (+10) Ella se da cuenta de que duermes con los ojos abiertos (-320)
Crear disco de arranque en Windows XP En caso de que el gestor de arranque del Windows XP se corrompiera o dañara, será de utilidad tener a mano un disco de arranque de este sistema operativo. Primero formatea un disquete desde el intérprete de comandos Inicio->Ejecutar teclea cmd y luego Intro, con la instrucción format A: Luego copia los archivos ntldr, ntdetect.com, y boot.ini que se encuentran en el directorio raíz de arranque del sistema (normalmente C. Recuerda que son archivos ocultos y de sólo lectura. También puedes hacerlo (será más fácil), activando ver todos los archivos Inicio->Panel de control->Opciones de carpeta. Con el botón secundario elige Propiedades y desmarca las casillas sólo lectura y oculto. Ahora haz clic sobre uno de los archivos para seleccionarlo y luego con el botón secundario de tu ratón elige Enviar a Disco de 31/2 (A). Cambiar contraseña al administrador y usuarios en el Windows XP Quieres ntrar como administradores en el Windows XP y no te acuerdas de la contraseña, o simplemente eliminar la contraseña de algún otro usuario del equipo. Pues es sencillo vete a Inicio->Ejecutar escribe control userpasswords2, y le das a Aceptar y en la ventana q te aparecerá tendrás las propiedades de todas las cuentas de los usuarios, administradores, etc. Observar abajo el botón donde pone Restablecer contraseña..., bien señala la cuenta del Administrador o del usuario a la q desees cambiar la contraseña, presiona el botón y listo.... Nota: Solamente si la cuenta desde donde lo realices, tiene privilegios de administrador funcionara. Cómo arrancar la PC desde un CD Muchas veces en necesario arrancar nuestra PC desde un CD o DVDya sea para instalar Windows, Linux o para entrar a consolas de recuperación de ciertos antivirus, para un LiveCD, etc., si tienes problemas para arrancar desde la unidad de CD, DVD seguramente es porque no tienes configurado el orden de arranque desde el BIOS de la computadora, para configurarlo sigue estos pasos: Iniciar tu computadora y entrar al BIOS, para eso normalmente tienes que presionar varias veces la tecla SUPR (DEL o a veces F2, F8 o F10) hasta que entre al SETUP (una pantalla azul cómo la de la imagen) inmediatamente después de haber presionado el botón de encendido. Ya dentro de SETUP entras a la opción llamada “Advanced BIOS features”, esto puede varias de acuerdo a la versión y marca del BIOS. Ahí en First Boot Device debe de decir CDROM. Para guardar los cambios presiona F10 y reinicia Si sigues con los problemas es seguramente porque el CD-ROM no lo reconoce el sistema o está sucio el lector.

Cómo matar el aburrimiento Existen momentos en que la tele y la compu no ayudan en nada y no parecen ser entretenidas, ni tecnológicas y hasta parecen ser obsoletas. Para esos momentos de desgano total y aburrimiento te propongo algunos consejos. 1. Ir a visitar a una amiga que viva cerca es una de las principales cosas que podemos hacer y que nunca fallan. Obviamente primero debemos contar con el permiso de nuestros padres para no meternos en líos y para no preocuparlos. 2. Mandar algunos mensajes de texto también sirve, aunque siempre necesitamos el indispensable saldo o crédito en el teléfono, los mensajes de texto nos entretienen y nos mantienen un tanto concentrados. 3. Puedes comenzar a probarte tu ropa y ver posibles combinaciones de atuendo, ten por seguro que esto te ayudará a ver qué cosas ya han pasado de moda y ya no te quedan, así como a sacarle una utilidad mayor a la ropa que ya tienes. 4. Puedes poner un poco de música y ponerte a dibujar o pintar, no importa si no eres artista pues a veces un poco de inspiración basta para crear una obra maestra. 5. Preparar un postre también puede ser una opción, algo simple pero rico, así también podrás darles una sorpresa a tus padres o amigos que les endulzara el día. 6. Lo mas importante: resolver asuntos pendientes como leer un libro, ir a comprar algo o hacer una tarea, así podrás estar mas libre y sin preocupaciones. Los síntomas del aburrimiento Reconoce lo evidente: mantienes el tipo porque el sueldo no está mal y porque el puesto es seguro, pero no te lo pasas bien. Aprende a reconocer el aburrimiento y sé capaz de entusiasmarte aunque tu trabajo sea un peñazo. Si quieres pertenecer al selecto club de gente que disfruta trabajando, lo primero que debes hacer es reconocer abiertamente en qué situación te encuentras. ¿Padeces alguno de estos síntomas? 1. ¿Dejas escapar la vida viendo pasar las oportunidades o eres de las que te apuntas a hacer todo lo que te parece interesante sin pensar que te vas a liar inútilmente? 2. ¿Sigues teniendo la misma inventiva que hace unos años? ¿Te pillan ya cansada las tareas y problemas de cada día? 3. ¿Has perdido interés por aprender y crecer en tu área profesional? ¿Estás contenta con lo que ya sabes hacer? 4. ¿Te dan miedo los cambios en tu horario, ritmo y estilo de trabajo? ¿Prefieres quedarte como estás? 5. Cuando comes con tus compañeros de trabajo, ¿os dedicáis a airear los pecados de la empresa y a quejaros? La solución está en tus manos Si has respondido que sí a la mayoría de las preguntas para detectar el aburrimiento, necesitas tomar medidas urgentes. La filosofía Fish te aconseja que sigas estas pautas de comportamiento si quieres recuperar energía, entusiasmo, productividad y creatividad. 1. Elige tu actitud. Convéncete de que, aunque no puedas escoger el trabajo que desempeñas, siempre puedes elegir con qué actitud lo vas a realizar. Puedes llegar a la oficina con una actitud voluble y tener un día deprimente, o estar de malhumor e irritar a tus compañeros. Pero también puedes elegir una actitud alegre y desenfadada y pasar un día fantástico. Es verdad que no podemos controlar cómo se van a comportar los demás, pero sí podemos elegir cómo les vamos a responder. Además, cada día con tu actividad creas una obra de arte única con la que dejas tu marca indeleble en el mundo. Dentro de ti tienes más recursos de energía de los que nunca has utilizado, más talento del que nunca has aprovechado, más fuerza de la que nunca has puesto a prueba, y más que dar de lo que nunca has dado. 2. Juega. Se puede ser serio en el trabajo y, a la vez, pasarlo bien. Son muchas las ventajas de tener esta actitud: la gente feliz trata bien a los demás, pasarlo bien conduce a la creatividad, el tiempo pasa rápidamente, disfrutar con el trabajo es más sano, y la tarea que realizas se convierte en recompensa y no en un camino para las recompensas. 3. Alegra el día a los demás. En lugar de mantener la distancia con compañeros y clientes, entra en contacto con ellos, busca modos de incluirles en tu nueva manera de enfocar el trabajo. Centra la atención en que los demás estén bien, crea un flujo constante de sentimientos positivos. Atender bien a la gente te proporcionará la satisfacción que se siente cuando atiendes a otra persona. Si consigues hacer sonreír a alguien, has descubierto algo importante. 4. Vive el momento presente. Cuando estás presente te fijas más en la gente y puedes escucharla mejor. No desperdicies la vida pensando en la jubilación. Aprende a pasarlo bien y a ser feliz ahora, y a lo mejor lo consigues también en otras áreas de la vida.

Agrega subtitulos a un DVD ya creado Antes de empezar con la explicación, es necesario tener instalados los programas que ya hemos mencionado. Para descargarlos, pinchamos en los siguientes links. VobEdit, click IfoEdit, click Subtitle Creator, click Por otro lado, recomendamos tener el material con el que vayamos a trabajar a mano en el ordenador, es decir, las carpetas VIDEO_TS y AUDIO_TS de nuestro DVD original: - Insertamos el DVD original en la unidad y nos vamos a Mi PC. Una vez dentro, localizamos la unidad de DVD y hacemos doble clic para abrirla. Enseguida aparecerán las dos carpetas de VIDEO_TS y AUDIO_TS, las seleccionamos y arrastramos directamente al escritorio o a una carpeta que hayamos creado previamente. También, podemos encontrar los archivos en Inicio - Mi PC, localizamos la unidad de DVD y con el botón derecho del ratón clicamos en "Explorar". Aparecerán las carpetas de VIDEO_TS y AUDIO_TS, las seleccionamos y arrastramos directamente al escritorio o a una carpeta que hayamos creado previamente. - Para no dar lugar a equívocos y confusiones, crearemos en el escritorio tres carpetas donde iremos guardando nuestros progresos: a. Una carpeta que contenga los archivos del DVD original (VIDEO_TS y AUDIO_TS). b. Otra a la que llamaremos subtítulos, donde pondremos tanto los subtítulos que hemos buscado para nuestro DVD como los que crearemos en formato *.sup, si no los tiene ya. c. Por último, crearemos una carpeta que se llame "DVD FINAL" que, como su nombre indica, es la que contendrá todos los archivos nuevos que hemos generado una vez hecho todo el proceso, así como los subtítulos ya integrados. Empezamos: 1. En primer lugar, el primer paso a tener en cuenta es que tengamos los subtítulos que vayamos a añadir en el formato correcto, es decir, *.sup. Los formatos más usuales suelen ser SubRip (*.srt), SubStation Alpha (*.ssa), MicroDVD (*.sub, *.txt), DVD Subtitle (*.sub) y DVD Subtitle System (*.txt), especialmente los tres primeros. Sin embargo, la herramienta IfoEdit únicamente acepta la extensión *.sup. Por ello, si nuestros subtítulos no tuvieran dicha extensión habría que reconvertirlos como se explica a continuación: a. Con herramienta Subtitle Creator ejecutada, nos vamos a File – Open Text Subtitles y abrimos nuestro archivo de subtítulos que estará en formato *.srt o *.sub. b. Ahora, vamos a File – Save Sup as, le ponemos un nombre al archivo *.sup (SUP-español por ejemplo) y ya tenemos los subtítulos convertidos para empezar. NOTA: Si te fijas, en la parte derecha del programa aparece un menú donde puedes cambiar el color, la situación y la posición de tus subtítulos. 2. Con los subtítulos convertidos, ya podemos empezar con el Demultiplexado. La Demultiplexación o Demultiplexado es la división de las cadenas de vídeo, audio y subtítulos que contiene un *.VOB. a. Para el Demultiplexado ejecutamos la herramienta VobEdit. A continuación, abrimos el primer archivo .VOB que tenemos en la carpeta VIDEO_TS del DVD que, normalmente, será VTS_01_1.VOB. NOTA: El archivo VTS_01_0.VOB es el menú del título por lo que no nos interesará cargarlo. Los archivos *.VOB son los distintos archivos de vídeo que contiene nuestro DVD y que se encuentran en la carpeta VIDEO_TS. Para saber qué *.VOB es justo el comienzo de nuestra película y, por tanto, el que nos interesa demultiplexar, haremos que dicho archivo se vea como un video. Para ello, cambiamos la extensión *.VOB por *.MPG y listo. Una vez hayamos visto si, efetivamente, se trata el comienzo de la película, volveremos a cambiar la extensión *.MPG por la original, es decir, *.VOB. NOTA 2: Es posible que no puedas ver la extensión de determinados archivos ya que Windows por defecto no lo tiene configurado para tal. Lo que tenemos que hacer para poder ver dicha extensión es muy sencillo. Nos vamos a Inicio - Panel de control - Opciones de carpeta - Ver, y cuando estemos allí buscamos "Ocultar las extensiones de archivo para tipos de archivo conocido" y la deseleccionamos. b. Una vez abierto el archivo que queremos, hacemos clic en “Demux”, marcamos los siguientes ítems como se muestra en esta imagen, pulsamos en “Ok” y elegimos la carpeta de destino donde queremos que se guarden. Al hacer esto, lo que hemos conseguido es separar los archivos de audio (*.ac3), vídeo (*.m2v) y subtítulos (*.sup), si el DVD tenía subtítulos. NOTA: los audios también pueden salir en *.dts, *.pcm, etc. Por otro lado, la herramienta VobEdit e IfoEdit, son programas que ya no se actualizan, por lo que tienen bastantes errores. Entre ellos, es posible que los audios secundarios no queden extraídos. c. Para extraer estos audios, abriremos IfoEdit, nos vamos a Open y abriremos el archivo *.IFO del *.VOB que estemos demultiplexando, en nuestro caso, el VTS_01_0.IFO, que se encuentra en la carpeta VIDEO_TS del DVD original. NOTA: Recuerda que este paso es únicamente en caso de que no se hayan extraido todos los audios deseados. Aparecerá la siguiente ventana: Como vemos en la imagen, aparecen las cadenas de subtítulos y audios que tiene nuestro *.VOB. Si por ejemplo, queremos extraer el audio en inglés, dejamos a un lado el IfoEdit y abrimos la herramienta VobEdit – Demux y elegimos la cadena que corresponda al audio que queremos extraer. Para ello nos fijamos en el IfoEdit y vemos que en nuestro caso queremos el audio en inglés (0x80). Recuerda que tenemos que marcar la casilla Demux complete title set para que se extraiga en un mismo archivo toda la cadena de audio de un título, es decir, que no nos la divida en el número de *.VOB que contiene el título. 3. En este tercer paso, empezaremos con el Multiplexado que es la unión de las cadenas de audio, vídeo y subtítulos. En otras palabras, se trata de unir todos los archivos que hemos separado para crear un nuevo DVD. a. Abrimos IfoEdit, nos vamos a Open y seleccionamos el *.IFO del título con el que estamos trabajando, que en nuestro caso es VTS_01_0.IFO. b. Una vez abierto, vemos que aparece en la parte de arriba un ítem llamado VTS_PGCITI, clicamos en él y vemos que aparecen otras dos líneas más. Hacemos clic en VTS_PGC_1. A continuación nos vamos a Tools – Save celltimes to file, elegimos un destino para guardarlo y cerramos IfoEdit. Con esto hemos guardado los capítulos que posteriormente agregaremos a nuestro nuevo IFO. c. Abrimos de nuevo IfoEdit y clicamos en DVD Author – Author New DVD y nos saldrá la siguiente ventana. En este paso, lo que estamos haciendo es montar el nuevo DVD, por lo que, cargaremos los archivos de audio *.ac3, el de vídeo *.m2v y los subtítulos (tanto los nuevos como los que quisiéramos conservar de los antiguos) en *.sup. NOTA: En la casilla de audio, cuando ya hemos agregado el audio correspondiente, clicamos en él y vemos que en la parte de la izquierda de la pantalla aparece un menú desplegable con una serie de idiomas. Seleccionamos el idioma que corresponde al audio original que hemos añadido. Este paso también es aplicable a los subtítulos. Por último, en la casilla Scene Changes / Chapters cargamos el archivo Celltimes.txt que hemos creado antes, elegimos la ruta de destino que queremos para el nuevo DVD y le damos a Ok. NOTA: Este proceso tardará un tiempo. Cuando este proceso termine, aparecerá una ventana con los IFO nuevos que ha creado: VIDEO_TS.IFO y VIDEO_TS_01_0.IFO (el del título). d. A continuación, nos vamos a Open y abrimos el archivo VTS_01_0.IFO original y nos vamos, de nuevo a VTS_PGCITI – VTS_PGC_1. Con este último seleccionado, vamos al Menú (arriba) – Subtitle Color – Copy colors form this PGC. Ahora, vamos a Open y abrimos nuestro nuevo IFO (el que hemos creado anteriormente y que estará en la carpeta que hayamos creado para nuestro nuevo DVD). Repetimos el paso anterior (3d) pero en lugar de darle a Copy colors, le damos a Paste colors into this PGC. Por último, clicamos en Save y guardamos en el IFO nuevo, sustituyendo el anterior. Ya tenemos todos los archivos preparados para nuestro nuevo DVD con subtítulos, listo para quemarlo con el Nero, por ejemplo, o cualquier otro programa que permita crear un DVD con este tipo de archivos. Gracias por pasar!!!

Una célula (del latín cellula, diminutivo de cellam, celda, cuarto pequeño) es la unidad morfológica y funcional de todo ser vivo. De hecho, la célula es el elemento de menor tamaño que puede considerarse vivo. De este modo, puede clasificarse a los organismos vivos según el número que posean: si sólo tienen una, se les denomina unicelulares (como pueden ser los protozoos o las bacterias, organismos microscópicos); si poseen más, se les llama pluricelulares. En estos últimos el número de células es variable: de unos pocos cientos, como en algunos nematodos, a cientos de billones (1014), como en el caso del ser humano. Las células suelen poseer un tamaño de 10 µm y una masa de 1 ng, si bien existen células mucho mayores. La teoría celular, propuesta en 1839 por Matthias Jakob Schleiden y Theodor Schwann, postula que todos los organismos están compuestos por células, y que todas las células derivan de otras precedentes. De este modo, todas las funciones vitales emanan de la maquinaria celular y de la interacción entre células adyacentes; además, la tenencia de la información genética, base de la herencia, en su ADN permite la transmisión de aquélla de generación en generación. La aparición del primer organismo vivo sobre la Tierra suele asociarse al nacimiento de la primera célula. Si bien existen muchas hipótesis que especulan cómo ocurrió, usualmente se describe que el proceso se inició gracias a la transformación de moléculas inorgánicas en orgánicas bajo unas condiciones ambientales adecuadas; tras esto, dichas biomoléculas se asociaron dando lugar a entes complejos capaces de autorreplicarse. Existen posibles evidencias fósiles de estructuras celulares en rocas datadas en torno a 4 o 3,5 miles de millones de años (giga-años o Ga.). Las evidencias de la presencia de vida basadas en desviaciones de proporciones isotópicas son anteriores (cinturón supracortical de Isua, 3,85 Ga.). Existen dos grandes tipos celulares: las procariotas (que comprenden las células de arqueas y bacterias) y las eucariotas (divididas tradicionalmente en animales y vegetales, si bien se incluyen además hongos y protistas, que también tienen células con propiedades características). Historia y teoría celular La historia de la biología celular ha estado ligada al desarrollo tecnológico que pudiera sustentar su estudio. De este modo, el primer acercamiento a su morfología se inicia con la popularización del microscopios rudimentarios de lentes compuestas en el siglo XVII, se suplementa con diversas técnicas histológicas para microscopía óptica en los siglos XIX y XX y alcanza un mayor nivel resolutivo mediante los estudios de microscopía electrónica, de fluorescencia y confocal, entre otros, ya en el siglo XX. El desarrollo de herramientas moleculares, basadas en el manejo de ácidos nucleicos y enzimas permitieron un análisis más exhaustivo a lo largo del siglo XX.