Noxonee
Usuario (Argentina)
Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que King's Quest, de tal manera que si el jugador perdía, al menos se llecvara una sonrisa a la boca. Sus creadores querían que el jugador se sintiera el verdadero protagonista de una película. Aunque estaba un poco escéptico al principio, Ken Williams les dió una oportunidad, así que Crowe y Murphy le presentaron una demo que agrado a Williams y dio su visto bueno para el proyecto. De esta manera se iniciaría una de las series más famosas de Sierra junto a King's Quest, Police Quest y Leisure Suite Larry. El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado "Star Generator". Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación. Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto). Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de King's Quest aunque más cuidados (por aquella época se había lanzado la tercera parte de la saga medieval), soportando tarjetas gráficas EGA, CGA, Hercules y Tandy.Como fue práctica habitual en Sierra, a principios en 1991 tendría un remake con el nuevo motor Sierras's Creative Interpreter (SCI) que se asemejaba al SCUMM de LucasFilm Games, además de gráficos mejorados que soportaban VGA. Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul's Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones. En este video podes ver como era el videojuego original: link: http://www.youtube.com/watch?v=gULfTTGPuDE&feature=player_embedded
Como un poco de cultura general, Chuck Norris, es un ex militar, actor, además de campeón mundial de karate y creador del estilo de combate Chuc Kunk Do (El camino de lo Universal). Un actor de renombre en las películas de artes marciales, haciendo referencia como opinión personal a la película Eng Long Guojiang (猛龍過江 El regreso del Dragón, en donde se enfrenta al legendario Bruce Lee y terminando con una derrota en el Coliseo Romano. Como actor desempeñaba papeles de “tipo rudo”, en donde casi nada lo hacía preocuparse o cambiar su semblante de serenidad. Sin duda Chuck Norris aparte de ser un actor de renombre fue en su época el campeón mundial de karate de los pesos medios durante 6 años consecutivos, permaneciendo invicto en todo ese período. Participando en innumerables campeonatos y manteniendo su titulo de campeón como el soberano combatiente de la época. No soy un experto en el tema, pero era de esperarse que además de sus cualidades atléticas y sus grandes proezas tanto en el cine como en la vida real, lo hayan puesto en un lugar muy elevado en la vida de jóvenes de mi generación, creciendo con él como ícono del mundo de las artes marciales. También era de suponerse que al ser alguien tan “rudo” e “invatible”, se llevara a los extremos, a día de hoy, se encuentran cientos de parodias de Chuck Norris posicionándolo en un lugar divino, más allá de la comprensión humana, tanto es así que a continuación les presento lo que se conocen como la lista de leyes que tienen que ver con Chuck Norris: Leyes de Chuck Norris: Ley de la conservación de la Energía: La energía ni se crea ni se destruye, excepto si se encuentra con Chuck Norris. Ley de la Conservación de la Materia: La materia ni se crea ni se destruye, solamente se transforma excepto si se encuentra con Chuck Norris. Ley de la Gravedad: Todo cuerpo atrae a los demás cuerpos con una fuerza proporcional al interés que tenga Chuck Norris en que así sea. Principio de Dispersión: Cuantas más cosas muertas haya, mayor será la proximidad de Chuck Norris. Ley de la Esperanza de vida: Todo organismo que se encuentre al otro extremo del puño de Chuck Norris habrá llegado automáticamente al final de su vida. Ley de la Termodinámica: Cuanto más se haga calentar a Chuck Norris, más lejos llegarán los cadáveres. Principio de Incertidumbre: No puede predecirse cuándo ni de qué modo te matará Chuck Norris. Ley de la Relatividad: Todo lo relativo a Chuck Norris es correcto. Primera ley de acción y reacción: Toda acción causa una reacción igual pero opuesta, salvo que esa acción sea contra Chuck. En ese caso causa patadas giratorias. Segunda ley de acción y reacción: Toda fuerza causa una fuerza igual en sentido contrario, a menos que esta fuerza sea una patada giratoria de Chuck Norris, dado que no existe ninguna fuerza que pueda alcanzar su magnitud. Teorema de Pitágoras: El cuadrado de la hipotenusa de un triángulo rectángulo es siempre igual al grosor de un pelo de la barba de Chuck Norris. Teorema de Thales: Cuando dos rectas secantes son cortadas por una serie de patadas giratorias de Chuck Norris, los segmentos determinados en una de las patadas son proporcionales a los segmentos correspondientes de una patada voladora. Ley de Coulomb: La fuerza con la que te golpea Chuck Norris tiende al infinito, pero es directamente proporcional a qué tanta carga te tenga Chuck e inversamente proporcional a la nada. Ley de Arquímedes: Todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical y hacia arriba directamente proporcional al volúmen de este. Todo fluido en el que se ha sumergido Chuck Norris experimenta su exterminación. Ley de Murphy: Toda tostada siempre cae por el lado de la mantequilla, excepto la de Chuck Norris, que no se atreve a caer. Ley de Gravitación de Kepler: La masa de la cabeza de un ser humano al cubo partida por el radio de la patada giratoria de Chuck Norris al cuadrado es constante. Siempre lo mata. Teoría relativista: Al recibir una patada giratoria de Chuck Norris, el cuerpo objetivo adquiere una velocidad superior a la de la luz. Al volver a la órbita terrestre, el sujeto conservará su juventud. A pesar de los numerosos experimentos, esta teoría no es demostrable, puesto que en ningún caso el sujeto ha vuelto a la Tierra, ni ha seguido con vida. La Navaja de Ockam: La solución a un complejo problema no es sino una sencilla patada giratoria de Chuck Norris. Teoría de las cuerdas de Chuck: La materia está formada por diminutas cuerdas de energía, dichas cuerdas están formadas de Chuck Norris. Teoría de la microfísica: La microfísica está en caos, excepto cuando se encuentra con Chuck Norris. Sin lugar a dudas, no es de extrañar que existan también memes relacionados con Chuck Norris, o sea usado como una imagen de burla hacia religiones, combatientes famosos de la actualidad, o con otras leyendas, que según esas comparaciones no le llegan ni a los talones, incluyendo videojuegos, referencias en cartoons como “Padre de familia” o su propia serie Chuck Norris Karate Kommandos, complementan su carrera llenan de sonrisa y una que otra carcajada a los espectadores de los productos. link: http://www.youtube.com/watch?v=OZDoNbD6i8E Finalmente les comparto algunas animaciones realizadas en base a este icono de las artes marciales, en donde de nuevo, sus habilidades sobrepasan lo convencional o rompen con las reglas de un clásico de los juegos. link: http://www.youtube.com/watch?v=AKQ2Xks5fWE&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=sco6mBTK9MI&feature=player_embedded
Aparte de juegos de lucha y beat'em up, la plataforma de juegos NeoGeo destacó por sus videojuegos deportivos, siempre desde el punto más arcade de los mismos (Windjammers, Street Hoop, Soccer Brawl, Super Sidekicks...). En esta ocasión nos encontramos con Goal! Goal! Goal!, un título evidentemente de fútbol que sería desarrollado por Visco Games (Andro Dunos, Neo Mr. Do!, Drift Out, etc...) y que llegaría a los salones recreativos en 1995 con cierta popularidad. Goal! Goal! Goal! nos presente un campeonato del mundo de fútbol ficticio, en el cual podremos elegir entre 28 combinados nacionales, cada uno de ellos con unas características propias de potencia de chut, defensa y velocidad (características que tendrán todos los miembros del equipo por igual). De igual manera, introduciremos nuestras iniciales (curiosamente en este juego se hace al principio y no al finalizar la partida) y la formación táctica del equipo, que se mantendrá fija durante todo el campeonato. El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro. Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta. El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza. En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo "trucado", ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo. Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QfqdQh0mgsI

Esta serie de dibujos de 1982, que recientemente ha difundido el Instituto para el Futuro del Libro de Nueva York, supone un intento por imaginar como evolucionaría la tecnología en las décadas siguientes, pensando en nuevas aplicaciones para la informática. Sus responsables fueron el científico jefe de Atari, Alan Jay, Bob Stein y Glenn Keane, animador de Disney y quien hizo los dibujos. Según el propio Stein, predijeron la información sin cables, pero fallaron en el componente más importante de la red, el hecho de conectar entre sí a las personas. Aún así, su intento resulta muy interesante a los ojos de hoy en día.

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II. El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane. Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear. El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas "unidades heroe" que serían mucho más poderosas. Por último están los "supermisiles" que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos. Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad. Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y MegaDrive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals. link: http://www.youtube.com/watch?v=zS9irxBAwb0&feature=player_embedded

Los pilotos: Los pilotos, se pueden dividir en 3 categorias, dependiendo su envergadura y peso, lo que hará que sea diferente la manera de controlar a cada uno de los personajes. Mientras que unos tienen una aceleración mas rapida, pero una velocidad punta mas lenta, y mas agarre en las curvas, otros, como por ejemplo los de categoria de peso pesado, tienen un arranque lento, pero una velocidad punta mucho mas rapida que los de categorias inferiores. Pero eso si, el control de los mas pesados, tambien es algo a tener en cuenta, ya que hay que controlarlos muy bien en las curvas para que no se salgan de la pista. Por ejemplo con la Princesa, tomar las curvas sera bastante mas facil, sin necesidad de recurrir al derrapaje para girar mas rapido. Peso ligero: Peso mediano: Peso pesado: Por tanto, si el nivel que podriamos llamar novato son los circuitos y cilindradas de 50 cc., un nivel medio seria 100 cc., mientras que la cilindrada de 150cc. esta reservada para los corredores expertos. Los objetos Algunos objetos, en lugar de usarse una sola véz, tendremos la oportunidad de adherirlos a nuestro kart, como los caparazones, de manera que se quedaran dando vueltas alrededor nuestro, y gastarlos chocando con los adversarios. Los plátanos tambien se pueden usar varias veces cogiendo un solo item. Entre los objetos nuevos, podemos encontrar las conchas azules, que persiguen al adversario que vaya en cabeza. En Super Mario Kart, los corredores tenian cada uno su propio item definido y nunca cambiaba. Ahora, los adversarios podrán coger las mismas cajas de items que nosotros (y en ocasiones quitarnoslas si se nos adelantan), y utilizar cualquier item que consigan, contra nosotros. También se han añadido cajas de item falsas, que nos pararan en seco, y nos haran saltar por los aires. Por otro lado, en el juego anterior, las monedas tenían un protagonismo destacado, ya que cuantas más monedas teniamos, más corría nuestro kart. En esta edición de Mario Kart no existen las monedas, por lo tanto, si nos golpean o nos salimos de la pista y no llevamos monedas, no derraparemos ni se nos dentendrá el kart. Los circuitos Al igual que su antecesor, Mario Kart 64 cuenta con sus propios circuitos de competición, unos más difíciles que otros, con diferentes ambientes, hielo, precipicios, playas, etc. Ahora en lugar de dar 5 vueltas al circuito, tan solo serán 3, pero para nada nos pareceran cortos los circuitos, ya que dependiendo del que corramos, notaremos que algunos son mas largos que otros. El circuito de hielo, “Sherbet Land“, es quizas uno de los mas divertidos, y en los que deberemos controlar mas que nunca nuestro Kart, debido a lo resbaladizo que es el suelo. Los circuitos son los siguientes: Mushroom Cup Luigi Raceway Moo Moo Farm Koopa Troopa Beach Kalimari Desert Flower Cup Toad’s Turnpike Frappe Snowland Choco Mountain Mario Raceway Star Cup Wario Stadium Sherbet Land Royal Raceway Bowser’s Castle Special Cup DK’s Jungle Parkway Yoshi Valley Banshee Boardwalk Rainbow Road El juego VS y Battle Mode Tambien tenemos la oportunidad de jugar en modo Vs o Battle Mode, contra otros competidores amigos. Pero esta vez, aprovechando el potencial de Nintendo 64, en lo que respecta al hardware. Como ya sabemos, la consola viene completamente preparada para conectar hasta 4 mandos de control en ella. Esto es algo que aprovecha muy bien Mario Kart 64, ya que la pantalla será dividida a 4 partes iguales, una para cada jugador, en el modo de 4 jugadores. Tambien existe un modo extra, al cual podremos acceder si ganamos en todas las carreras de la maxima cilindrada, algo bastante dificil, y que nos dará la oportunidad de competir los circuitos en sentido contrario al habitual. Por otro lado, el sistema de puntuación, sigue siendo igual que en Super Mario Kart, 9 puntos para el primer clasificado, 6 para el segundo, y 3 para el tercero. Algunas mejoras con respecto a Super Mario Kart En el modo de un jugador, la pantalla no es dividiva en dos partes, y podemos correr en modo simple, a pantalla completa. La sensación de velocidad en algunos momentos es fantastica, dadas las prestaciones de la consola, se ha mejorado sustancialmente. La competición de carrera es bastante equilibrada, puesto que es dificil que un corredor destaque mucho más de los otros, o se distancie mucho de ellos. Pero algo que resulta un poco frustrante, es que cuando derrapamos o nos detenemos, rapidamente somos alcanzados por casi todos los corredores, y en el momento que nos reincorporamos, es muy facil alcanzar a los corredores que tenemos delante. Mientras que una vez los tengamos detrás, por norma general, los tendremos muy cerca nuestro, y notaremos que la sensación de haberlos dejado atrás, practicamente no existe. Cada personaje tiene sus propios “gritos de guerra” y lenguaje propio, algo que le da a cada corredor una personalidad diferente a los demás. El juego también contiene multitud de efectos sonoros, como ecos en los tuenles, zambullidos, e incluso algunos efectos de audio, tienen descripción propia por escrito. Especial atención a los gritos de furia y alegría de Wario, que son de lo más divertido de escuchar en el juego. Resumiendo: Super Mario Kart dejó muy alto el listón para ser superado, pero Nintendo supo aprovechar de la mejor manera, toda la potencia de los 64 bits que ofrecía Nintendo 64, creando un juego divertidísimo, con circuitos en 3D muy bien creados y decorados, con cambios de rasante, y grandes saltos. Las voces de los personajes, es también algo a destacar. Sin duda la musica que acompaña al juego también es muy adecuada, y ambienta perfectamente las carreras. link:

Esta joya del videojuego fue creado por el gurú de las aventuras gráficas Ron Gilbert, junto a Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, todo bajo el sello de la entonces poderosa LucasFilm Games. Fuel el quinto juego de la casa (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Ultima Cruzada y Loom) en utilizar el sistema SCUMM. Éste era un motor para aventuras gráficas creado por Aric Willmunder y el propio Gilbert. SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego El juego narraba las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven que llegaba a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar le encomiendan una serie de pruebas y una vez realizadas, viajar a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley Esta producción le dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más destornillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original; o el hecho de que era imposible que te mataran, basándose todo el juego en la resolución de los puzzles que tenían una dificultad considerable. En cuanto a gráficos y sonido seguía la línea impuesta por LucasFilm en la época, aunque más tarde se editó una versión especial en SVGA donde había una mejora gráfica notable. Y aquí una secuencia del juego, con una broma de los programadores que te hacía pensar que te habían matado:

El juego que fue considerado como la secuela del famoso Super Mario 64, con una un nuevo personaje, que hacía al juego único. Un juego de los clásicos para Gamecube junto con Super Smash Bros Melee y otras joyas de la consola. En el título, se presenta un nuevo personaje que nos ayuda durante toda la historia, F.L.U.D.D., una pequeña máquina que nos proporciona el poder del agua. Veamos sus características, si realmente fue un juego “perfecto”. Historia: Sabemos que la típica historia de Mario es que la princesa Peach es raptada por el malvado Bowser y la esconde en su guarida en el último nivel del juego. Esta vez cambian un poco las cosas, porque el que rapta a la princesa, no es otro más que el malvado Baby Bowser. Pero, ¿por qué la rapta él?, por el hecho de que Baby Bowser quiere una madre, por eso rapta a Peach (tiene pinta de madre, quién lo diría), y Bowser no muestra ningún tio de afecto hacia ella, pero defenderá a toda costa la decisión de su hijo (hijo de tigre, pintito). Otra cosa que sobresale del juego, es el hecho de conocer a F.L.U.D.D., una pequeña máquina que nos otorga sus habilidades para superar los distintos niveles del juego, aunque en contadas ocasiones, no tendremos su ayuda. Jugabilidad: Aquí, como siempre, Nintendo se ha sacado un 10 (figuratemente), porque es exactamente la misma que en Super Mario 64, tenemos los mismos moviemientos (volteretas y triple salto) y algunos otros nuevos, y sumado a las funciones que nos proporciona nuestro pequeño amigo (F.L.U.D.D.), hacen que nuestro movimiento por el campo tenga posibilidades extensas. Además de que ahora podemos utilizar a Yoshi, el cual nos da la habilidad de eliminar la lava, a diferencia de Super Mario 64 donde también aparecía, pero no tenía ninguna relevancia. Gráficos: Para su era, los gráficos eran de esperarse, con un cambio más bueno con respecto a Super Mario 64, donde la composición de las personajes es con tonos más tropicales y más suavizados. La mayoría de los componentes del escenario son de un tema más playero, donde la iluminación de éstos es mucha más por la prescencia del Sol. Banda Sonora: Las canciones que nos presenta el juego, son muy similares entre sí, con un aire tropical que nos relajan (a excepción de los jefes de etapa). En especial, hay dos canciones que sobresalen de las demás, que son las canciones de Delfino Plaza y Ricco Harbor. Hago mención especial a estas, porque además de que son de mis canciones favoritas del juego, están incluidas en Super Smash Bros Brawl, que a diferencia de otras, se incluyeron en su versión original. link: http://www.youtube.com/watch?v=66QjWv0RH4s&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=_B-Spw9wXRw&feature=player_embedded En éste última, a la mitad de la canción podremos escuchar la canción cuando nos subimos a Yoshi, pero otro cambio relevante no parece sobresalir de éste. Aunque también hay otras canciones que sobresalen en el juego, pero no haré mención especifica de ellas.
En 1984 Atari lanzaba una verdadera novedad en los salones recreativos. Se trataba de Marble Madness, un juego con perspectiva isometrica donde había que mover una bola por un laberinto. La principal novedad estaba en el control, ya que Atari sustituyó los tradicionales joysticks por trackballs para dar mayor sensación de estar manejando una bola. A pesar del gran riesgo que traía consiga esta novedad, el juego tuvo una gran acogida. A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando. Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles. El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista. link: http://www.youtube.com/watch?v=4FhgD3_aAD8&feature=player_embedded
El “survival horror” es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de “supervivencia”. Actualmente existen varios títulos de este género como Silent Hill, Condemmned o Resident Evil, pero todo comenzó con un proyecto de Infogrames (hoy Atari) llamado Alone in the Dark. Encarnamos a Edward Camby un detective que es contratado para realizar un inventario de los objetos que se encuentran en la misteriosa mansión de Derceto, cuyo dueño, Jeremy Hartwood, se ha suicidado recientemente. La mansión resulta estar infestada de zombies y criaturas increibles, por lo que pasa a ser una lucha por sobrevivir y por escapar de la casa maldita. La otra opción es escoger a Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, que entra en la mansión conb la intención de averiguar más cosas sobre la extraña muerte de su tio. El argumento está basado en los libros de H.P. Lovecraft. Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada. Aparte de luchar con sus propias manos, el personaje podía coger diferentes armas y accionar distintos mecanismos. Otro apartado muy positivo era el control, que a pesar de su sencillez permitía hacer un gran abanico de acciones. Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación. Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. link: http://www.youtube.com/watch?v=z22DhbOZMbU&feature=player_embedded