Purri1
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Hola amigos taringueros!! aca les dejo un post de uno de los mejores jugadores del mundo... espero que lo disfruten Nombre: Pavel Nedved Fecha de Nacimiento: 30 de agosto de 1972 Lugar de Nacimiento: Cheb, República Checa Nacionalidad: Checoslovaca Peso: 70 kg. Estatura: 1.77 m. De amplia trayectoria futbolística, el mediocampista de la República Checa inició su carrera con el Dukla Praga de su país, en la temporada 1991-92, con el cual permaneció un año y anotó tres goles, después formó parte del Sparta Praga a partir de la campaña 1992-93, hasta la 1995-96. En su debut con el Sparta levantó el título del campeonato checoslovaco y obtuvo el bicampeonato de la República Checa (1993-94 y 1994-95). Antes de emigrar al futbol italiano, Nedved también consiguió la Copa de la República Checa en 1996. Durante su estadía en el Sparta Praga jugó 98 partidos en la Primera División y anotó 23 goles, además de participar en cuatro Copas Europeas, con un total de cinco goles en 19 partidos. Para la temporada 1996-97, Pavel Nedved ya vestía la playera de la Lazio, en la Serie A del futbol de Italia, donde permaneció hasta la temporada 2000-01. En ese lapso también cosechó varios títulos: La Copa de la Copa en 1998-99, una Supercopa Europea en 1999, dos copas de Italia en las campañas 1997-98 y 1999-2000, además de dos Súpercopas (1998 y 2000). Asimismo, obtuvo un título italiano, o scudetto, en la temporada 1999-2000, en la que jugó 28 partidos y anotó cinco goles; sin embargo, fue en la 1997-98 en la que más anotó, con 11 en 26 partidos. Con la Lazio también jugó cuatro Copas Italianas, acumuló cinco goles y ganó las dos en mención; al igual que cuatro Copas Europeas, con total de nueve tantos. En 2001-02 se integró a la Juventus de Turín por 41.2 millones de euros, con quien no dejó de enriquecer su palmarés, luego de haber obtenido cuatro títulos de Liga, el último con festejos opacados por supuestos fraudes deportivos por parte de la Vecchia Signora, además de dos Súpercopas (2002 y 2003). Con la Juve también jugó la Copa Italia y la Copa Europea. Entre los logros individuales se encuentran el de ser nombrado en cuatro ocasiones el Mejor Futbolista Checo del Año y ganador del Balón de Oro 2003. Con la selección de la República Checa debutó el cinco de junio de 1994 frente a República de Irlanda. Nedved entró de cambio al 84’, en el triunfo de su selección por marcador de 3-1. En total, ha jugado 85 partidos, ha anotado 17 goles y ha sumado seis mil 881 minutos con la playera de su país. Principales Títulos: Campeón de la Recopa Europea (1999); Campeón del Calcio Italiano 1999/2000 (Lazio), 2001/02, 2002/03, 2004/05 y 2005/06 (Juventus, los dos últimos títulos les fueron revocados por escándolos de corrupción); Campeón Serie B Italia 2006/2007 (Juventus). Nedved insinuó que no seguiría defendiendo los colores checos tras la malograda actuación del equipo nacional en el Mundial de Alemania. La República Checa quedó eliminada en la primera fase, aunque precisamente Nedved figuró entre los mejores jugadores de este país. "Decidí retirarme y liberar mi puesto a futbolistas más jóvenes, esta decisión me la pensé bien y es inalterable". Su avanzada edad, la sentencia disciplinaria que envió a su equipo, la Juve, a la segunda división debido a un escándalo de corrupción y el deseo de dedicar más tiempo a su familia, esos son los motivos principales de la decisión del futbolista, conocido como la "Furia Checa". "Principalmente la edad y la decisión de quedarme en el Juventus, con el que jugaremos, entre comillas, solamente en la segunda división. Esos son los motivos. Para mí sería muy difícil prepararme bien para los complicados encuentros internacionales. Además, tengo mucho que devolverle a mi familia, a mis hijos y a mi mujer, que se han sacrificado mucho por mi carrera cuando yo pensaba más en el fútbol que en ellos. Ahora voy a poder dedicarles más tiempo". Se espera que a partir de ahora, Tomás Rosický se encargue plenamente del papel de líder de la línea centrocampista checa. Para mi el mejor gol, UN GOLAZO!! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=MkOmWTsjJQg El TOP 10 de sus mejores goles link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=wp7iYGmjsx8 CARICATURAS!! UN GRANDE!! Bueno eso es todo espero q les haya gustado Comenten que no cuesta nada Fuente: todobiografias.blogspot.com www.radio.cz
para los fanaticos del paddle q quieran aprender a jugar aca va el reglamento completito REGLAMENTO DEL PADDLE LA PISTA REGLA 1 El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo. Este rectángulo está dividido en su mitad por una red, suspendida por un cable metálico de diámetro máximo de 0,01 metros, que irá unido a unos postes laterales que sujetarán dicho cable. La altura de la red en su centro es de 0,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros. La distancia mínima entre los postes de la red es de 9,25 metros (luces internas). La línea de saque estará a una distancia de 3 metros del fondo de la pista. La pista está cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 metros. Los laterales tendrán una pared con una longitud de 5 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana- (ver croquis). Una red metálica cierra los laterales que queden abiertos y sube por encima de las paredes completando una altura total de 4 metros a lo largo de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin picos", o remetiéndola hasta un máximo de 0,08 metros (pista europea o "con picos". En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 6 metros como mínimo. -------------------------------------------------------------------------------- LA PELOTA Y LA PALETA REGLA 2 La pelota es la específica del juego del Pádel. Se jugará con una paleta reglamentaria de Pádel. Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad de la paleta. -------------------------------------------------------------------------------- INICIO DEL JUEGO REGLA 3 Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la red. El jugador que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta. La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podrá elegir entre sacar o escoger campo. El Pádel se puede jugar en la modalidad de individual o dobles. -------------------------------------------------------------------------------- EL SERVICIO REGLA 4 El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente : El que lo ejecute estará con ambos pies detrás de la línea de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda. El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su paleta, se considerará el saque efectuado. Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando su paleta. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 5 Durante toda la ejecución del servicio, el jugador que efectúe el saque queda obligado a: Sacar detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral. Botar la pelota en la misma zona. No tocar con los pies la línea de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado. En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo. El jugador no podrá cambiar de posición andando o corriendo. NOTA ACLARATORIA: Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición, andando o corriendo, si realiza pequeños movimientos con los pies que no afecten a la posición que ha adoptado inicialmente. La pelota servida debe pasar por encima de la red y tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se halle diagonalmente opuesto o sobre una de las líneas que limitan dicho cuadro. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 6 Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 7 El que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deberá golpearla antes de que bote por segunda vez. La pelota podrá botar dos veces seguidas dentro del campo, o hacerlo después de haber dado en una de las paredes; en ambos casos el saque se considera bueno. Se exceptúa si da en la "esquina" o "canto". Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario, y diera en cualquiera de las redes metálicas que delimitan el campo, sería considerada como falta. NOTA: Esta última regla es sólo para el saque. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 8 El que saca, tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 9 El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta está preparado, y si el que resta no está preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; así como el que resta no puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 10 Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerará como "net" y deberá repetirse. Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más. Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo antes de tocar la tela metálica. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 11 El Arbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendrá derecho a dos servicios. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 12 Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa. Y así, alternativamente en todos lo juegos subsiguientes del partido. Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado. Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja que resta, deberá continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha producido la equivocación. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 13 Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y allí le golpeara la pelota o él la tocara con la paleta antes de que ésta hubiera botado, se considerará tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio. Si en el transcurso del juego un jugador golpeara al contrario con la pelota, se considerará que el jugador golpeado (bien haya sido en su cuerpo o en sus ropas), habrá perdido el tanto. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 14 En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidirá cuál de los dos jugadores efectuará el saque, y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando cada juego uno de ellos. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 15 La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidirá cuál de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set, es decir, que el jugador que resta no podrá cambiar el lado dentro de un mismo set. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 16 Cuando un jugador gana su primer tanto, se le asigna la puntuación de 15; ganando el segundo, su puntuación se eleva a 30; cuando gana el tercero la puntuación alcanza a 40 para dicho jugador, y al cuarto tanto el jugador gana el "juego". Si cada uno de los jugadores ha ganado tres puntos, se le da el nombre de "iguales"; el primer tanto conseguido inmediatamente después se denomina "ventaja" en favor del jugador que lo ha ganado; si el mismo jugador gana el tanto siguiente, gana el "juego"; si, contrariamente lo pierde, se anuncia otra vez "iguales", y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores haya marcado dos puntos más que el otro; entonces, gana el juego. El jugador que gana primero seis juegos, gana un set; a no ser que el contrario haya ganado cinco, en cuyo caso deberá jugarse un juego más, y si consigue siete juegos gana el set. Si empatan a seis juegos: ganará el set el que consiga dos juegos de diferencia. se aplicará la muerte súbita (regla 19). Los jugadores deberán cambiar de campo cuando la suma de los juegos de un set sea impar. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 17 Los partidos podrán ser al mejor de tres o cinco sets. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 18 Los jugadores podrán descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los juegos impares, y podrán hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminación del juego anterior, hasta que el juego está preparado para el juego siguiente, transcurrirá un tiempo máximo de un minuto. En los partidos jugados al mejor de cinco sets, podrá hacerse un descanso adicional de diez minutos después del tercer set, cuando al menos uno de los jugadores así lo solicite. -------------------------------------------------------------------------------- MUERTE SÚBITA REGLA 19 Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte súbita. Ganará el primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo con 2 de ventaja. Sacará en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber habido muerte súbita, y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente. Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos. El vencedor de la muerte súbita se considera que ha ganado el set por 7-6. En el set siguiente, empezará sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte súbita. -------------------------------------------------------------------------------- DURANTE EL JUEGO REGLA 20 El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perderá el tanto. Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing". -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 21 El jugador perderá el tanto: Si el jugador o su paleta (esté o no en su mano), o cualquier objeto que lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metálica), mientras la pelota esté en juego. Si devuelve la pelota antes de que ésta haya pasado la red. Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta. Si la pelota que está en juego le toca a él o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la paleta. Si salta por encima de la red mientras el punto está en disputa. Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras esta no haya botado por segunda vez. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 22 Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del Arbitro moleste a su contrincante para efectuar la devolución, el Arbitro, en el primer supuesto, concederá el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenará que el tanto vuelva a ser jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 23 Una pelota que bota sobre o rozando la línea, se considerará como caída en el campo limitado por aquella línea. Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La pelota familiarmente denominada "huevo", es buena). -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 24 El jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho campo, y posteriormente se salga del límite de la pista. Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por haber golpeado un árbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolvérsela. Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 25 El jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque. (La modalidad saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolución del servicio, podrá adoptarse por el país que lo desee). La pelota no podrá botar más de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya botado en el suelo, podrá hacerlo en la pared y/o en la red metálica ; en cualquier caso, el jugador deberá devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez n el campo. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 26 Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario, golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanzó, se considerará "tanto", si el contrario no la hubiera tocado. Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta, posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario. Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metálica antes de pasar la red, y botara en el campo contrario, se considerará que había sido mala del que la lanzó. -------------------------------------------------------------------------------- REGLA 27 En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica, queda un espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, será buena sólo si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.
bueno como se los prometi aqui esta la segunda parte... a no desesperarse q ya subo la ultima.... LEY Salida de Veintidós metros (Drop-out) 15 La salida de veintidós metros es un drop-kick otorgado al bando defensor. (1) El drop-kick debe tomarse desde cualquier punto sobre o detrás de la línea de veintidós metros; en caso contrario se tomará el drop-kick de nuevo. (2) El drop-kick deberá ser tomado sin demora. Penalidad: Free-kick en la línea de veintidós metros. (3) La pelota debe cruzar la línea de veintidós metros; en caso contrario el equipo oponente puede hacer tomar el drop-kick de nuevo o formar un scrum en el centro de la línea de veintidós metros. Si cruza la línea de veintidós metros y luego el viento la vuelve atrás, se continuará el juego. Nota (I) Cuando la pelota no cruza la línea de veintidós metros se debe aplicar la Ley de ventaja. (4) Si la pelota es pateada directamente al touch, el equipo oponente puede aceptar el puntapié, hacer que el drop-kick se tome de nuevo o formar un scrum en el centro de la línea de veintidós metros. (5) El equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada; en caso contrario se formará un scrum en el centro de la línea de veintidós metros y el equipo contrario arrojará la pelota. Sin embargo los jugadores del equipo del pateador que se están retirando y están delante de la pelota no serán penalizados si el hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben interrumpir su retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en juego mediante alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley 25 (1). Penalidad: Scrum en el centro de la línea de veintidós metros, el equipo contrario arrojará la pelota. (6) El equipo oponente no debe cargar más allá de la línea de veintidós metros; en caso contrario se tomará el drop-kick de nuevo. (7) Cuando la pelota quede muerta por un puntapié de un equipo que no sea un infructuoso penal al goal o un intento de drop-goal, y sale al touch in-goal o cae sobre o más allá de la línea de pelota muerta, el equipo defensor tendrá la opción de una salida de veintidós metros o de un scrum. Si elige el scrum, se otorgará en el lugar donde la pelota fue pateada. Ese lugar será a no menos de cinco metros de la línea de touch. Nota (II) Si un jugador del equipo oponente permanece más allá o cruza la línea de veintidós metros con el propósito de demorar o interponerse al jugador que está por ejecutar la salida de veintidós, se otorgará la penalidad de acuerdo con la Ley 26 (3) (i). LEY Mark ( Fair catch ) 16 (a) Un jugador hace un mark cuando estando en su área de veintidós metros o en su in-goal, toma limpiamente la pelota directamente de un puntapié de sus oponentes que no sea un kick-off, y simultáneamente exclama "Mark". Se puede obtener un mark aún cuando la pelota en su trayectoria toque un poste de goal o el travesaño. (b) Un free-kick será acordado a raíz de un mark. (1) El free-kick deberá ser tomado por el jugador que pidió el mark, salvo que se lesione al hacerlo. Si le resulta imposible tomar el puntapié dentro de un minuto se formará un scrum en la marca. Su equipo introducirá la pelota. (2) Si la marca está en el In-goal cualquier scrum resultante debe ser a cinco metros de la línea de goal sobre una línea a través de la marca. Nota (I) Si un oponente carga deslealmente al atrapador de la pelota en el área de juego después que el referee ha hecho sonar su silbato por un mark, un puntapié penal será otorgado. LEY Knock-on o Pase Foward 17 Un knock-on ocurre cuando la pelota va hacia adelante, en dirección a la línea de pelota muerta de los oponentes después que: un jugador pierde posesión de ella; o un jugador la impulsa o golpea con su mano o brazo; o golpea la mano o el brazo de un jugador y toca el suelo u otro jugador antes de ser recuperada por el jugador. Un pase forward ocurre cuando un jugador que porta la pelota la arroja o pasa en dirección a la línea de pelota muerta de sus contrarios. Arrojar la pelota desde el touch no es un pase forward. Si la pelota no es arrojada o pasada hacia adelante, pero bota hacia adelante después de tocar a un jugador o el suelo, no es un pase forward. Nota (I) Un pase, lanzamiento o knock-on no debe ser juzgado como infracción a menos que, claramente, lo sea de acuerdo con la Ley. Si existe alguna duda, se debe permitir la continuación del juego. P .(1) El knock-on o pase forward no debe ser intencional. Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción o de acuerdo a la Ley 14 y su Penalidad (e). Se puede otorgar un try penal. (2) Si el knock-on o pase forward es no intencional, se formará un scrum: (a) en el lugar de la infracción; o (b) si ocurre durante un line-out, a quince metros de la línea de touch sobre la "línea del line-out"; o (c) si ocurre en el in-goal, a cinco metros de la línea de goal frente al lugar de la infracción, pero a no menos de cinco metros de la línea de touch, salvo que: el jugador haga el knock-on en el acto de cargar el puntapié de un oponente sin estar intentando atrapar la pelota; o el jugador haga knock-on una o más veces en el acto de atrapar o recoger la pelota, o pierda posesión de ella, y logre recuperarla antes que toque el suelo o a otro jugador. Nota (II) Si un jugador atacante hace knock-on o pase forward en el campo de juego y la pelota va hacia el In-goal, sea directamente o luego de haber tocado a un defensor que intencionalmente no trata de parar, agarrar o patear la pelota y ahí: (a) es apoyada por un jugador de cualquiera de los equipos; o (b) sale al touch-in goal o más allá de la línea de pelota muerta; se debe otorgar un scrum en el lugar del knock-on o del pase forward. LEY Tackle, yaciendo con, sobre, o cerca de la pelota 18 Un tackle ocurre cuando un jugador, portando la pelota en el campo de juego, es sujetado por uno o más oponentes en forma tal que, mientras está así sujetado, es derribado al suelo o la pelota toca el suelo. Si el portador de la pelota está sobre una rodilla, o ambas rodillas, o está sentado en el suelo, o está encima de otro jugador que está en el suelo, se considera que ha sido derribado al suelo. P...(1) (a) Un jugador tackleado debe inmediatamente pasar la pelota o soltar la pelota y levantarse o alejarse de la pelota. (b) Cualquier jugador que tacklea a un oponente y termina en el suelo por esa acción junto con el jugador tackleado, debe inmediatamente soltar al jugador tackleado y levantarse o alejarse del jugador tackleado y de la pelota. No debe jugar la pelota hasta estar sobre sus pies. (c) Después de un tackle cualquier otro jugador debe estar sobre sus pies cuando juegue la pelota. Un jugador está sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo esta apoyada sobre el suelo, o sobre jugadores que están en el suelo. (d) Un jugador que va al suelo y toma la pelota o está en posesión de la pelota pero que no ha sido tackleado, debe inmediatamente levantarse sobre sus pies con la pelota o pasar la pelota o soltar la pelota y levantarse o alejarse de la pelota. Nota (I) La exigencia de soltar la pelota permite al jugador poner la pelota en el suelo en cualquier dirección o empujar la pelota a lo largo del suelo (pero no hacia adelante) siempre que lo haga inmediatamente. Nota (II) No es tackle si el portador de la pelota es alzado por un oponente de modo que ambos pies estén levantados del suelo. Nota (III) Si un jugador tackleado no pasa o suelta la pelota inmediatamente y el referee tiene dudas respecto a la responsabilidad de la omisión de pasar o soltar la pelota, debe inmediatamente ordenar un scrum. Nota (IV) Si un tackle ocurre en una posición tal que el jugador tackleado es capaz, conforme con las Leyes de Juego, de apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal, así puede hacerlo para marcar un try o una anulada. En tales circunstancias un oponente puede intentar impedir el try o la anulada, tirando de la pelota en posesión del jugador, pero no puede patear la pelota. Nota (V) Si un tackle ocurre cerca de la línea de goal y la pelota, habiendo sido soltada por el jugador tackleado, entra al in-goal, cualquier jugador de cualquier equipo puede apoyar la pelota sin necesidad de estar sobre sus pies en estas circunstancias. Nota (VI) Se puede producir una situación de peligro, si un jugador tackleado, deja de pasar o soltar la pelota, ni se aleja de ella de inmediato, o si se le impide hacerlo. En dichos casos el referee no debe demorar en otorgar un puntapié penal. Nota (VII) Debe darse ventaja sólo si ocurre inmediatamente. P ..(2) Es ilícito para cualquier jugador: (a) impedir a un jugador tackleado pasar o soltar la pelota, o levantarse o alejarse después que la ha pasado o soltado; (b) tirar de la pelota en posesión del jugador tackleado o intentar levantar la pelota antes que el jugador tackleado la haya soltado; (c) mientras yace en el suelo después de un tackle, jugar la pelota o intervenir de cualquier forma sobre la pelota, o tacklear o intentar tacklear a un oponente que porta la pelota; (d) intencionalmente, caer sobre o más allá de un jugador que yace en el suelo en posesión de la pelota; (e) intencionalmente, caer sobre o más allá de jugadores que yacen en el suelo con la pelota entre ellos o en cercana proximidad; (f) mientras yace en el suelo en cercana proximidad a la pelota, impedir que un oponente obtenga posesión de ella. (g) mientras está sobre sus pies cargar u obstruir un oponente que no está en cercana proximidad a la pelota. (3) Se puede marcar un try, si el impulso de un jugador lo lleva al In-goal de sus oponentes aun cuando esté tackleado. Nota (VIII) Cercana proximidad significa dentro del área de un metro. LEY Yacer con, sobre, o cerca de la pelota 19 Los requisitos de esta Ley están incorporados ahora a la Ley 18. LEY Scrum 20 Un scrum, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipación en condiciones de permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse dentro de los cinco metros de la línea de touch. Especificación para M19 hasta M15 Agregar al final del párrafo anterior: ...... o dentro de los cinco metros de la línea de go al. El jugador del medio en cada primera línea es el hooker, y los jugadores a ambos lados de él son los pilares. La línea media, quiere decir una línea imaginaria en el suelo directamente debajo de la línea formada por la unión de los hombros de las dos primeras líneas. Si en un scrum la pelota está sobre o mas allá de la línea de goal, el scrum ha terminado. Formación del Scrum FK.. (1) Un equipo no debe demorar intencionalmente la formación de un scrum. FK.. (2) Todo scrum será formado en el lugar de la infracción o lo más cerca de él, que sea posible, dentro del campo de juego. Debe permanecer estático, con la línea media paralela a las líneas de goal hasta que se haya introducido la pelota. Antes de comenzar el asimiento, cada primera línea debe estar en la posición "como en cuclillas" con sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas y de modo que estén dentro de un largo de brazo de los hombros de sus oponentes. Por razones de seguridad cada primera línea deberá asirse en la secuencia: acuclillarse, luego pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen" dada por el referee. Especificación para M19 hasta M15 Reemplazar el párrafo anterior por el que sigue: Por razones de seguridad cada pilar deberá tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia: acuclillarse, tomar distancia, pausa, asirse. Nota (I) En la medida que sea necesario, se desplazará el scrum del lugar de la infracción de modo que el scrum esté formado en el campo de juego y los pies de todos los jugadores en defensa que forman el scrum, estén en el campo de juego. Nota (II) Cuando el lugar de la infracción está dentro de los cinco metros de una línea de touch, el scrum se formará a cinco metros de esa línea de touch. Especificación para M19 hasta M15 Reemplazar la Nota II por la que sigue: Nota (II) Cuando el lugar de la infracción está dentro de los cinco metros de la línea de touch o de la línea de goal, el scrum se formará a cinco metros de esa línea de touch o de goal respectivamente. Nota (III) El referee debe marcar con su pie el lugar del asimiento, antes que se forme el scrum. Nota (IV) La posición "como en cuclillas" es la extensión de la postura normal de parado, doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sin embestir. P.. (3) Es juego peligroso para una primera línea agacharse a cierta distancia de los oponentes y embestirlos. Nota (V) El referee no debe convocar a las primeras líneas para asirse hasta que el jugador que introduce la pelota la tenga en sus manos, y esté disponible para ser introducida inmediatamente. El llamado no es una orden, sino una indicación para que las primeras líneas puedan asirse cuando estén listas. P.. (4) Se requerirán siempre ocho jugadores de cada equipo para formar un scrum. Ese número no deberá modificarse mientras el scrum se desarrolla. Estos jugadores deberán permanecer asidos en el scrum hasta que éste termine. Cada primera línea de un scrum deberá tener tres jugadores en todo momento. La cabeza de un jugador de la primera línea no debe estar junto a la cabeza de otro jugador del mismo equipo. Excepciones: (a) Cuando por alguna razón el número de jugadores de un equipo se reduce a menos de quince jugadores, el número de jugadores de cada equipo en el scrum podrá reducirse en la misma forma. Dicha reducción no deberá permitir que el número de jugadores de cualquier equipo en el scrum sea menor a cinco. Cuando un equipo efectúe una reducción permitida, el otro equipo no está obligado a hacer una reducción similar. (b) En el caso de scrums sin oposición se aplicará lo que determina la Ley 3(12). Especificación para M19 hasta M15 Reemplazar la Sección (4) de arriba, con los siguientes ítems (a) hasta (f): (a) En un scrum de ocho jugadores la formación debe ser 3-4-1 con un solo hombre atrás (generalmente el número 8) formando entre los dos segunda línea, los que a su vez deberán formar con sus cabezas de cada lado del hooker. (b) Mientras se desarrolla un scrum debe haber 8 jugadores de cada equipo, excepto que el número se reduzca por: Disponibilidad Jugador o jugadores expulsados por aplicación de la Ley 26 Lesiones (c) Aun considerando las excepciones del punto (b) nunca debe haber menos de 5 jugadores de cada equipo en un scrum. (d) Si por cualquier razón un equipo no puede formar un equipo completo o mantener un equipo completo, se debe formar el scrum de la siguiente manera: Si a un equipo le falta 1 jugador, los dos equipos deben formar 3-4. Si a un equipo le faltan 2 jugadores, los dos equipos deben formar 3-2-1. Si a un equipo le faltan 3 jugadores, los dos equipos deben formar 3-2. (e) Sin embargo con respecto a los tres primera línea y los dos segunda línea, si un equipo: No puede alinear reemplazos apropiados y entrenados para uno o varios jugadores lesionados. No puede alinear jugadores apropiados y entrenados al comienzo del partido o durante el desarrollo del mismo porque carece de jugadores. Tiene uno o más de los cinco jugadores exigidos expulsados por aplicación de la Ley 26 Y no puede reemplazarlos por jugadores apropiados y entrenados entre que le restan, El referee debe ordenar scrum sin oposición o simulado, que es un scrum normal, salvo que: No se disputa la pelota El equipo que arroja la pelota debe obtenerla No se permite empujar a ningún equipo. Criterio de aplicación del IRB sobre las especificaciones para menores de 19. En partidos representativos, al equipo que no pueda reunir los cinco jugadores apropiados de adelante se le dará por perdido el partido. En los restantes partidos "amistosos" se empleará el scrum sin oposición. (f) No debe haber mas de 8 jugadores en un scrum. Penalidad: Free-kick en el lugar de la infracción. FK...(5) (a) Mientras se está formando un scrum: los hombros de cada jugador de la primera línea no pueden estar más bajos que sus caderas; todos los jugadores de cada primera línea deben adoptar una posición normal; ambos pies deben estar en el suelo y no deben estar cruzados; los hookers deben estar en posición de hookear; el pie de un hooker no puede estar delante del pie más adelantado de sus pilares. (b) Mientras el scrum se está desarrollando, los jugadores de cada primera línea deben tener su peso firmemente apoyado sobre por lo menos un pie y estar en una posición para un efectivo empuje hacia adelante, y los hombros de cada jugador, no deben estar más bajos que sus caderas. Nota (VI) La restricción sobre el cruce de los pies de los jugadores de las primeras líneas se refiere sólo a los pies de los jugadores individualmente. Los pies de todos los jugadores de las primeras líneas deben estar en posición apropiada para un efectivo empuje hacia adelante. Nota (VII) La posición de hookear es cuando el hooker en el scrum tiene ambos pies en el suelo, el peso apoyado firmemente sobre un pie y en una posición para enganchar o golpear la pelota. Nota (VIII) Un "ala" formado al costado de la segunda o tercera línea de un scrum, puede formar en ángulo, siempre que esté debidamente asido. Si la pelota está saliendo por detrás del scrum y este jugador se mueve hacia afuera impidiendo así que un oponente avance alrededor del scrum, se debe otorgar un puntapié pnal. Nota (IX) En caso de derrumbe de un scrum el referee debe hacer sonar su silbato inmediatamente de modo que los jugadores no continúen empujando. El referee debe, asimismo, hacer sonar su silbato inmediatamente si un jugador es levantado en el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum. Nota (X) El scrum termina: si la pelota en el scrum está sobre o más allá de la línea de goal cuando la pelota emerge del scrum si un jugador, cuyos pies son los más rezagados en ese scrum, con la pelota a sus pies se desprende y levanta la pelota Asimiento de los Jugadores P...((6) (a) Los jugadores de cada primera línea deben estar asidos firme e ininterrum-pidamente mientras se está formando el scrum, mientras la pelota está siendo introducida y mientras esté en el scrum. P (b) El hooker puede asirse por arriba o por debajo de los brazos de sus pilares, pero, en ambos casos debe asirse firmemente alrededor de sus cuerpos en o debajo del nivel de las axilas de ellos. Los pilares deben asir al hooker en la misma forma. El hooker no debe estar sostenido de tal manera que no soporte peso sobre alguno de sus pies. P (c) El pilar exterior (cabeza suelta) debe asirse con su pilar opuesto (cabeza cerrada) con su brazo izquierdo por dentro del brazo derecho de su oponente, o colocar su mano o antebrazo izquierdo sobre su muslo izquierdo. El pilar interior debe asirse con su brazo derecho por fuera de la parte superior del brazo izquierdo de su oponente, pilar exterior. Debe tomar la camiseta (no la manga o el brazo) de su pilar opuesto con su mano derecha, y no debe hacer fuerza tirando hacia abajo. P (d) Cualquier jugador en un scrum que no sea un primera línea, debe asirse con un brazo alrededor del cuerpo de un segunda línea. Cada segunda línea debe asirse con el pilar inmediatamente delante de él. Todos los participantes deben asirse firme y continuamente mientras el scrum se desarrolla. FK (e) Ningún jugador exterior que no sea un pilar puede sujetarse a un oponente con su brazo exterior. Nota (XI) Está permitido que el pilar exterior (cabeza suelta) modifique su forma de asirse con su brazo izquierdo, dentro de lo estipulado por la Ley 20 (6)(c) en cualquier momento durante un scrum. Introducción de la pelota al Scrum (7) Cuando ocurre una infracción el equipo no infractor introducirá la pelota. En todas las demás circunstancias la pelota será arrojada: (a) como está previsto en las Leyes; o (b) si no está previsto en las Leyes, por el equipo que estaba avanzando antes de la detención; o (c) si ningún equipo avanzaba, por el equipo atacante. FK.. (8) La pelota será introducida sin demora en cuanto las dos primeras líneas se hayan juntado. Un equipo debe introducir la pelota cuando se le ordene hacerlo y debe hacerlo por el lado que primero elija. Nota (XII) Por razones de seguridad, el referee puede permitir una demora en la introducción de la pelota si un jugador de la primera línea no ha logrado introducir su cabeza en el scrum, pero por otra parte debe asegurarse que eso no constituya una demora indebida. Nota (XIII) Se debe otorgar un puntapié libre si el referee está convencido que la demora en introducir la pelota por un equipo es deliberada y perjudica al otro equipo. FK.. (9) El jugador que introduce la pelota (a) se parará a un metro del scrum en la línea media entre las dos primeras líneas; (b) sostendrá la pelota con ambas manos sobre la línea media entre las dos primeras líneas a un nivel medio entre sus rodillas y tobillos; (c) desde esa posición introducirá la pelota: sin demora alguna, sin ninguna finta y sin movimiento de retroceso, es decir, con un solo movimiento hacia adelante, y con una velocidad rápida, en forma recta, por la línea media, de manera que toque el suelo por primera vez, inmediatamente más allá del ancho de los hombros del pilar más cercano. (10) El juego del scrum comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que la introduce. (11) Si la pelota es lanzada y sale por cualquiera de los extremos del túnel, será introducida de nuevo, salvo que se haya otorgado un puntapié libre o un puntapié penal. Si la pelota sale de otra manera que por cualquiera de los extremos del túnel y no se ha otorgado un puntapié penal, continuará el juego. Nota (XIV) La ventaja se aplica tan pronto como la pelota haya sido introducida al scrum y jugada. Restricciones para los Jugadores de la Primera Línea FK.. (12) Todos los jugadores de la primera línea deben colocar los pies de tal manera que dejen un túnel libre. Un jugador no debe impedir que la pelota sea introducida en el scrum o que toque el suelo en el lugar establecido. FK.. (13) Ningún jugador de la primera línea puede levantar o adelantar un pie, hasta que la pelota haya dejado las manos del jugador que la introduce en el scrum. Nota (XV) Hasta tanto se permita que cualquier pie sea levantado o adelantado, ese pie debe mantenerse en la posición normal. (14) Cuando la pelota ha tocado el suelo, cualquier pie de cualquier jugador de cualquiera de las primeras líneas puede utilizarse en la tentativa de lograr posesión de la pelota, subordinado a lo siguiente: Los jugadores de las primeras líneas no deben en ningún momento, durante el scrum, intencionalmente: P.. (a) levantar ambos pies del suelo simultáneamente; o P (b) adoptar cualquier posición o accionar de cualquier modo, torciendo o bajando el cuerpo o tironeando de la vestimenta de un oponente, capaz de provocar el derrumbe de un scrum; o P (c) levantar a un oponente "en el aire" o forzarlo hacia arriba fuera del scrum; o FK.. (d) patear la pelota fuera del túnel en la dirección en que fue introducida. Nota (XVI) La prohibición de que un jugador de la primera línea levante ambos pies del suelo simultáneamente o golpee la pelota con ambos pies, es de aplicación durante todo el scrum y no sólo durante el período en el que se introduce la pelota. Nota (XVII) Los referees deben ser estrictos en aplicar sanciones por patear la pelota fuera del scrum intencionalmente. La repetición de patearla afuera debe ser considerada como intencional. Nota (XVIII) Cuando el referee ordena que la pelota sea introducida de nuevo debe hacerlo un jugador del mismo equipo que estuvo, primeramente, autorizado para hacerlo. Nota (XIX) Si la pelota está a punto de pasar directamente a través del túnel y un pilar del lado opuesto a la introducción, adelanta el pie de manera que la misma pase por detrás de ese pie, la pelota debe ser introducida nuevamente salvo que haya sido lícitamente jugada (es decir tocada) por un jugador de la primera línea. Restricciones para los Jugadores FK.. (15) Cualquier jugador que no forme parte de cualquiera de las primeras líneas no debe jugar la pelota mientras ésta esté en el túnel. (16) Un jugador no debe: FK.. (a) devolver la pelota al interior del scrum; o P (b) tocar la pelota con la mano en el scrum, salvo en el acto de obtener un try de scrum o una anulada; o P (c) levantar la pelota en el scrum con las manos o con las piernas; o P (d) derrumbar intencionalmente el scrum; o P (e) tirarse o arrodillarse intencionalmente en el scrum; o FK (f) intentar ganar la posesión de la pelota en el scrum con cualquier parte del cuerpo, excepto los pies, y las piernas por debajo de la rodilla; o P (g) Un jugador no debe tirarse sobre o más allá de la pelota emergiendo de un scrum. Nota (XX) Los referees deben ser estrictos en penalizar el derrumbe intencional del scrum como está establecido en la Ley 20(16)(d) y en la Ley 26 (3)(h). P...(17) (a) El jugador que introduce la pelota y su correspondiente oponente, no deben patear la pelota mientras ésta esté en el scrum. FK (b) Ninguno de los jugadores mencionados en (a) podrán tomar cualquier acción, mientras la pelota esté en el scrum, para dar a entender a los oponentes que la pelota está fuera del scrum. (18) Un scrum no debe ser girado más allá de una posición donde su línea media llegue a ser paralela a la línea de touch. El scrum será formado nuevamente en el lugar de la detención, la pelota será arrojada por el equipo que ganó la posesión o, de otra manera, por el mismo equipo. Especificación para M19 hasta M15 Reemplazar la Sección (18) de arriba con: (18) Un scrum no debe ser girado intencionalmente. Penalidad Puntapié penal en el lugar de la infracción. Nota (XXI) Si un jugador comete infracciones en forma reiterada debe ser sancionado de acuerdo con la Ley 26 (2). Especificación para M19 hasta M15 Agregar la siguiente Nota: Nota (XXII) El referee debe interrumpir el juego si el giro llega a los 45 grados. Si es intencional otorgará un Puntapié Penal, pero si no es intencional se volverá a formar el scrum en el lugar de la detención. Penalidades: (a) Por una infracción de los incisos (1), (2), (5), (6)(e), (8), (9), (12), (13), (14)(d), (15), (16)(a) y (f) y (17)(b), un puntapié libre en el lugar de la infracción. (b) Por una infracción de los incisos (3), (4), (6)(a)(b)(c) y (d), (14)(a)(b) y (c), (16)(b)(c)(d)(e) y (g) ó (17)(a) un puntapié penal en el lugar de la infracción. Especificación para M19 hasta M15 Agregar una nueva sección (19): (19) No está permitido empujar el scrum mas de un metro y medio (1,5 mts) desde la marca original hacia cualquier línea de goal. Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado control de la pelota en la base. Penalidad: Free-kick en el lugar de la infracción. Por off-side en el Scrum ver Ley 24 B.
bueno despues de un arduo trabajo he terminado... espero q hallan quedado satisfechos con este post y ya hallan entendido gran parte del juego... si se me paso algo por favor comenten y lo arreglo... gracias LEY Ruck 21 Un Ruck, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo que están sobre sus pies y en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está entre ellos. Si la pelota en un ruck está sobre o mas allá de la línea de goal, el ruck ha terminado. Rucking es el acto de un jugador que esta en un ruck usando sus pies para recuperar o retener la pelota sin contravenir la Ley 26. (1) Los jugadores que forman, se agregan o participan de un ruck deben estar de pie y no deben tener sus cabezas y sus hombros más bajos que sus caderas. Un jugador que se agrega a un ruck, debe asirse con por lo menos un brazo alrededor del cuerpo de un jugador de su equipo en el ruck. Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la infracción. Nota (I) La colocación de una mano sobre otro jugador no constituye asirse. Asirse implica la totalidad del brazo desde la mano hasta el hombro. (2) Un jugador no debe: FK.. (a) devolver la pelota al interior del ruck; o FK (b) tomar cualquier acción mientras la pelota esta en el ruck, para dar a entender a los oponentes que la pelota esta fuera del ruck. Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la infracción. P (c) tocar la pelota con la mano en el ruck, salvo en el acto de hacer un try o una anulada; o P (d) levantar la pelota en el ruck, con las manos o con las piernas; o P (e) derrumbar intencionalmente el ruck; o P (f) saltar encima de otros jugadores en el ruck; o P (g) tirarse o arrodillarse intencionalmente en el ruck; o P (h) mientras yace en el suelo, intervenir de cualquier forma sobre la pelota en el ruck o emergiendo de él. Debe hacer todo lo posible por apartarse de ella; o P (i) tirarse sobre o más allá de la pelota emergiendo de un ruck. Penalidad: Por una infracción de (c) hasta (i), un puntapié penal en el lugar de la infracción. Nota (II) La seguridad de los jugadores es de principal importancia y los jugadores deberán ruckear sobre la pelota y no sobre jugadores en el suelo. Los jugadores ruckeando por la pelota deberán intentar pasar por sobre los jugadores que yacen en el piso y no pisarlos intencionalmente. Los jugadores deberán ruckear en cercana proximidad a la pelota. (3) Cuando resulte imposible jugar la pelota en un ruck se ordenará un scrum y la pelota será introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la interrupción del juego. Si ningún equipo estaba avanzando o el referee no puede determinar el equipo que estaba avanzando antes de la interrupción del juego, la pelota será introducida por: (a) el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la formación del ruck; o (b) si ningún equipo avanzaba por el equipo atacante. Nota (III) Antes de hacer sonar el silbato para ordenar un scrum el referee debe esperar un tiempo razonable para que la pelota emerja de un ruck, particularmente si algún equipo está avanzando. Si el ruck se estaciona o en opinión del referee la pelota probablemente no emerja del ruck sin demora, debe ordenar un scrum. Por off-side en el Ruck ver Ley 24 C. LEY Maul 22 Un maul, que solo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto físico, agrupados alrededor de un jugador que está en posesión de la pelota. Un maul termina cuando la pelota está en el suelo, o cuando la pelota o el jugador que la porta emergen del maul, o cuando se ordena un scrum. Si la pelota en un maul está sobre o más allá de la línea de goal, el maul ha terminado. (1) Un jugador agregándose a un maul no debe tener su cabeza y sus hombros más bajos que sus caderas. Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la infracción. (2) Un jugador no debe: (a) saltar encima de otros jugadores en el maul; (b) intencionalmente derrumbar un maul; (c) intentar arrastrar a un oponente fuera del maul; Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción. (d) tomar cualquier acción mientras la pelota esté en el maul, para dar a entender a los oponentes que la pelota está fuera del maul. Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la infracción. (3) Un jugador no está en contacto físico, salvo que esté atrapado o asido al maul y no simplemente al costado del mismo. (4) (a) Cuando un maul permanece estacionado o deja de avanzar, o se derrumba, (no por causas establecidas en la Ley 26 (3)(h), o resulta imposible jugar la pelota en un maul, se ordenará un scrum. El equipo que NO tenía la posesión de la pelota al comienzo del maul introducirá la pelota. Cuando el referee no pueda determinar que equipo tenía la posesión, entonces la pelota será introducida por: (a) el equipo que estaba avanzando previo a la detención; o (b) si ningún equipo avanzaba, por el equipo atacante. (b) Si un jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié de un oponente, que no sea un puntapié inicial (kick-off) o una salida de veintidós metros (drop-out), y es inmediatamente asido por un oponente de modo que sucede un maul, y el maul permanece estacionado o deja de avanzar, o resulta imposible jugar la pelota, su equipo introducirá la pelota al scrum que se ordene. Nota (I) Directamente de un puntapié significa que la pelota ha sido atrapada sin haber botado sobre la superficie de juego o sin haber tocado o haber sido tocada por otro jugador. Nota (II) Cuando el maul permanece estacionado o deja de avanzar pero la pelota está siendo manipulada y puede ser vista por el referee, se debe permitir un tiempo razonable para que la pelota emerja pero no debe permitirse que el maul se vuelva a mover. Cuando resulte imposible jugar la pelota en un maul, el referee no debe permitir una lucha prolongada por la pelota y debe ordenar un scrum. Nota (III) Si el portador de la pelota en un maul va al suelo incluyendo estar sobre una rodilla o ambas rodillas o está sentado en el suelo, debe ordenarse un scrum salvo que la pelota esté disponible inmediatamente para continuar el juego. Por off-side en el Maul ver Ley 24 C. LEY Touch y Line-out 23 A. Touch (1) La pelota está en touch: Cuando no siendo portada por un jugador, toca una línea de touch o el suelo o alguna persona u objeto sobre o más allá de ella; o Cuando, siendo portada por un jugador, ella o el jugador que la porta, toca una línea de touch o el suelo más allá de la misma. (2) Si la pelota no está en touch y no ha cruzado el plano vertical de la línea de touch, un jugador que esté en touch puede patear la pelota o impulsarla con su mano pero no asirla. (3) Se establece que la pelota ha sido pateada directamente al touch si, desde un puntapié, estuvo en touch sin haber botado en el área de juego, o sin haber tocado o haber sido tocada por ningún jugador o el referee. Nota (I) (a) Si la pelota es pateada directamente al touch de un puntapié inicial y el equipo oponente opta por aceptar el puntapié, el line-out se formará, (I) en la línea de media cancha; o (II) donde la pelota salió al touch si tal lugar estuviera más cerca de la línea de goal del pateador. (b) Si la pelota es pateada directamente al touch, de una salida de 22 metros (drop-out) y el equipo oponente opta por aceptar el puntapié, el line-out se formará donde la pelota salió al touch. Nota (II) Sobre o más allá de la línea de touch o de touch-in-goal se refiere a todas las áreas excepto al área de juego. Nota (III) No es touch o touch-in-goal cuando un jugador con ambos pies en el área de juego atrapa la pelota aun cuando la pelota antes de ser atrapada haya cruzado la línea de touch o touch-in-goal. Tal jugador puede desviar, o dar una palmada a la pelota hacia el interior del área de juego siempre que no la impulse hacia adelante. Si un jugador salta y toma la pelota, sus pies deben caer en el área de juego. B. Line-Out La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego en ángulo recto a la línea de touch a través del lugar desde donde la pelota es arrojada. Formación del Line-out FK.. (1) Un line-out se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que se alinean en hileras paralelas a la línea del line-out, a la espera de que la pelota sea arrojada entre ellos. El equipo que lanza la pelota determinará el número máximo de jugadores de cada lado que así se alinean. Tales jugadores son aquéllos "en el line-out", salvo que estén excluidos por lo que sigue. Nota (IV) Antes del comienzo de un line-out, se deberá otorgar un free-kick por infracciones al formar un line-out, inclusive intencionalmente dejar de formar un line-out o no alinear al menos dos jugadores. FK.. (2) Cada equipo debe alinearse de su lado a medio metro de la línea del line-out, de forma tal que deje un claro espacio de un metro entre las dos líneas de jugadores. Nota (V) La distancia de un metro de espacio libre es entre los hombros de los jugadores, estando de pie y erguidos. FK.. (3) La línea del line-out no debe estar a menos de un metro de una línea de goal. El line-out se extiende desde los cinco metros de la línea de touch desde la cual se arroja la pelota, hasta una posición a quince metros de esa línea de touch. FK.. (4) Cualquier jugador de cualquier equipo que esté más allá de los quince metros de la línea de touch cuando el line-out comienza, no está en el line-out. Nota (VI) Si, en un line-out formado el equipo que arroja la pelota alinea menos del número normal de jugadores, se debe dar una oportunidad razonable a los oponentes para adecuarse. Los jugadores oponentes que se retiran con ese fin deben hacerlo directamente y sin demora hasta una línea diez metros detrás de la línea del line-out. Los remisos deben ser sancionados. Subordinado a ello, cuando el line-out termina los jugadores que así se están retirando, pueden volver a participar en el juego, aun cuando no hayan llegado a la línea de diez metros. Lanzamiento de la pelota (5) Cuando la pelota está en touch el lugar desde donde debe ser arrojada se determina como sigue: (a) Cuando la pelota sale al touch de un puntapié penal; o de un puntapié incluyendo un puntapié libre (free-kick), otorgado dentro de los veintidós metros de la línea de goal del pateador, en el lugar donde, la pelota tocó o cruzó la línea de touch, excepto que estuviera previsto de otra manera. (b) Cuando el pateador ha recibido la pelota fuera de su línea de los 22 metros y se ha retirado detrás de esa línea antes de patear, y en toda otra ocasión cuando la pelota es pateada directamente al touch, después de haber sido pateada de otra forma que la establecida en (a), frente al lugar desde donde la pelota fue pateada, o en el lugar donde tocó o cruzó la línea del touch, si ese lugar estuviera más cercano a la línea de goal del pateador. (c) Cuando se efectúa un tiro rápido, desde cualquier punto a lo largo de la línea de touch entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea de goal del equipo que arroja la pelota. (d) De cualquier otra forma que la pelota salga al touch, donde la pelota toca o cruza la línea de touch. (6) (a) Cuando la pelota es pateada al touch de un puntapié penal, la pelota será arrojada al line-out por el equipo que pateó la pelota al touch. (b) En toda otra ocasión la pelota será arrojada al line-out, por el equipo oponente al del jugador que por último tocó o portó la pelota antes de salir al touch. (c) En caso de duda sobre el equipo que debe arrojar la pelota, lo hará el equipo atacante. (7) La pelota puede ser puesta en juego mediante un line-out formado o un tiro rápido que solo puede ser tomado antes que se forme el line-out. Si se efectúa un tiro rápido después que se formó el line-out el mismo resultará nulo, y la pelota será arrojada al line-out formado, por el mismo equipo. (8) En un line-out formado el jugador que arroja la pelota debe: no poner ninguna parte de cualquier pie en el campo de juego, y arrojar la pelota desde el lugar indicado en (5), de tal manera que por primera vez toque el suelo o toque o sea tocada por un jugador a, por lo menos, cinco metros del touch y a lo largo de la línea del line-out; de lo contrario el equipo oponente tendrá el derecho de optar por arrojar la pelota o formar un scrum a quince metros de la línea de touch. (9) (a) En un tiro rápido debe utilizarse la pelota que salió al touch, y después que fue al touch, y habiendo quedado muerta, a menos que haya sido tocada solamente por el jugador que la arroja, será arrojada en el lugar indicado en (5) por el mismo equipo. (b) En un tiro rápido la pelota debe ser arrojada derecha a lo largo de la línea del line-out de manera tal que toque primero el suelo o toque o sea tocada por un jugador a por lo menos cinco metros de la línea de touch a lo largo de la línea del line-out; de lo contrario el equipo oponente tendrá el derecho de optar por arrojar la pelota o formar un scrum a quince metros de la línea de touch, en el lugar en que se efectuó el tiro rápido. FK.. (c) En un tiro rápido un jugador no debe impedir que la pelota alcance cinco metros. (10) Si en la segunda ocasión la pelota no es arrojada correctamente, se formará un scrum y la pelota será introducida por el equipo que la arrojó en la primera ocasión. Nota (VII) Si un jugador intencionalmente o reiteradamente arroja la pelota torcida, un puntapié penal será otorgado. Si en un line-out formado un jugador demora o amaga arrojar la pelota, se deberá otorgar un puntapié libre. Comienzo y fin del Line-out FK.. (11) El line-out comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que la arroja. Ningún jugador debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador de su equipo antes que la pelota deje las manos del jugador que la arroja. (12) El line-out termina cuando: tiene lugar un ruck o un maul y todos los pies de los jugadores en el ruck o maul se han desplazado más allá de la "línea del line-out"; o un jugador que porta la pelota sale del line-out; o la pelota ha sido pasada o golpeada hacia atrás o pateada desde el line-out; o la pelota es arrojada más allá de una posición a quince metros de la línea de touch; o resulta imposible jugar la pelota. Nota (VIII) Si un jugador que participa en el line-out pone la pelota en las manos de otro jugador que se está desprendiendo del line-out, el line-out termina cuando el segundo jugador toma la pelota. Nota (IX) Cuando la pelota ha sido pasada o golpeada hacia atrás desde un line-out, el line-out ha terminado. Los jugadores delante de un jugador de su propio equipo que recibe la pelota del line-out pueden estar off-side, pero sólo deben ser sancionados bajo la Ley 24 A si juegan la pelota u obstruyen a un oponente en cualquier forma. Nota (X) Un ruck o un maul no se ha desplazado de la "línea del line-out" a menos que todos los pies de los jugadores en el ruck o en el maul se hayan desplazado más allá de esa línea. Desprendimiento (Peeling off) Un "desprendimiento" ocurre cuando un jugador (o jugadores) salen de su posición en el line-out con el propósito de atrapar la pelota cuando ha sido pasada o golpeada hacia atrás por otro jugador de su equipo en el line-out. FK.. (13) Cuando la pelota está en el touch, se debe presumir siempre que los jugadores que se aproximan a la "línea del line-out" lo hacen con el propósito de formar un line-out. Antes que la pelota deje las manos del jugador que la arroja, los jugadores en el line-out no deben abandonarlo pero pueden cambiar sus posiciones a lo largo de la "línea de line-out". Después que la pelota haya sido arrojada esos jugadores no deben abandonar el lineout salvo en un movimiento de desprendimiento o para agregarse a un maul. Excepción: Cuando se hace un lanzamiento rápido, en cuyo caso un jugador puede llegar hasta la línea del lineout y retirarse de esa posición sin ser sancionado. FK.. (14) En un movimiento de desprendimiento el jugador debe desplazarse paralelo y contiguo al lineout. Restricciones para los Jugadores en el Line-out VARIACION EXPERIMENTAL (15) Mientras se desarrolla un line-out cualquier jugador en el line-out NO DEBE: FK (a) estacionarse dentro de los cinco metros de la línea de touch o impedir que la pelota sea arrojada a cinco metros, o P (b) estar off-side, o P (c) utilizar a un oponente como sostén para facilitarse saltar en procura de la pelota, o P (d) sujetar, empujar, hombrear, obstruir o agarrar a un oponente que no tiene la pelota, excepto cuando se desarrolle un ruck o un maul, o P (e) cargar a un oponente salvo en un intento de tacklearlo o de jugar la pelota, o FK (f) utilizar a cualquier jugador de su equipo como sostén para facilitarse saltar en procura de la pelota, o FK (g) levantar a un jugador de su equipo, o FK (h) sostener a cualquier jugador de su equipo antes que este jugador haya saltado por la pelota, o P (i) tomar por debajo de la cintura a un jugador sostenido. Nota (XI) La Ley 23 B (8) no es una alternativa de la Ley 23 B (15) (a). La primera es una obligación del lanzador, la segunda es una obligación del receptor. Si un jugador impide que la pelota alcance los cinco metros, debe ser siempre penalizado con un free-kick. Nota (XII) Cualquier movimiento de un jugador más allá de una posición a quince metros del touch debe ser solamente con el propósito de atrapar o saltar para atrapar la pelota. El jugador puede moverse campo adentro en un intento de agarrar la pelota solamente después que ésta deje las manos del jugador que la arroja. Nota (XIII) Un jugador que actúa de medio-scrum no debe situarse ni moverse más allá de una posición a quince metros de la línea de touch antes que la pelota haya pasado esa posición, a menos que se mueva para anticiparse a un lanzamiento largo, pero solamente puede moverse de ese modo de acuerdo con las condiciones de la Nota (XII) precedente. Nota (XIV) Cualquier infracción entre la formación de line-out y el comienzo del mismo debe ser considerada dentro de lo previsto en la Ley 26 (3)(e). VARIACION EXPERIMENTAL VE FK.. (16) Cuando un jugador salta en procura de la pelota debe usar ambas manos o su brazo del lado interno para tomar o desviar la pelota. Cuando un jugador juega la pelota con ambas manos sobre su cabeza, le esta permitido utilizar cualquier mano. FK.. (17) Excepto cuando se salta en procura de la pelota o en un desprendimiento, debe dejarse un claro espacio de un metro entre las dos filas de jugadores hasta que la pelota haya tocado o haya sido tocada por un jugador o haya tocado el suelo. Nota (XV) El acto de saltar en procura de la pelota incluye un paso o pasos en cualquier dirección, siempre que salte hacia arriba y no cruzando la línea del line-out. FK.. (18) Un jugador en el line-out puede desplazarse hasta el espacio entre la línea de touch y la marca de cinco metros sólo cuando la pelota haya sido arrojada más allá de él y, si lo hace, no debe desplazarse hacia su línea de goal antes que termine el line-out, salvo en un movimiento de desprendimiento. P.. (19) Hasta que el line-out termine, ningún jugador puede moverse más allá de una posición a quince metros de la línea de touch, excepto como se permite cuando la pelota es arrojada más allá de esa posición de acuerdo con la Excepción que sigue a la Ley 24 D (1)(c). Nota (XVI) Si en un line-out resulta imposible jugar la pelota, salvo que sea como consecuencia de una infracción para la cual está prevista una penalidad, se debe ordenar un scrum. P.. (20) Un jugador participante en el line-out como está definido en la Ley 24 D, puede correr hacia un vacío en el line-out y tomar la pelota, siempre que no cargue u obstruya a un oponente en el line-out. Restricciones para Jugadores que no participan en el Line-out P.. (21) Los jugadores de cualquiera de los equipos que no participan en el line-out, no pueden avanzar desde atrás del line-out y tomar la pelota cuando es arrojada, salvo que sea como lo dispone la Excepción de la Ley 24 D (3). Penalidad: (a) Por una infracción a los incisos (1), (2), (3), (4), (9)(c), (11), (13), (14), (15)(a), (f) (g) o (h), (16), (17), (18), un puntapié libre (free-kick) a quince metros de la línea del touch a lo largo de la línea del line-out. (b) Por una infracción a los incisos (15)(b), (c), (d), (e), o (i), (19) o (20), un puntapié penal a quince metros de la línea de touch a lo largo de la línea del line-out. (c) Por una infracción al inciso (21), un puntapié penal en la línea del off-side del equipo infractor (como está definida en la Ley 24 D), frente al lugar de la infracción, pero a no menos de quince metros de la línea de touch. Lugar del scrum Todo scrum elegido u ordenado de acuerdo con esta Ley o como consecuencia de alguna infracción en un lineout, se formará a quince metros de la línea del touch sobre la línea del line-out. Nota (XVII) Si un jugador comete infracciones en forma reiterada, se lo debe sancionar de acuerdo con la Ley 26 (2). Por off-side en el line-out ver Ley 24 D. LEY Off-side (Fuera de juego) 24 Off-side, significa que un jugador está en una posición tal que no puede participar del juego y está expuesto a ser penado. En el juego general el jugador está en posición off-side, porque se encuentra delante de la pelota cuando otro jugador de su equipo es el último que la ha jugado. Durante el juego de un scrum, ruck, maul o line-out, el jugador está off-side porque se adelanta o permanece delante de una línea o lugar establecido en las secciones respectivas de esta Ley, o la infringe en alguna otra forma. A. Off-side en el Juego General (1) Un jugador está en una posición off-side si la pelota ha sido: pateada; o tocada; o es portada por otro jugador de su equipo detrás de él. (2) No habrá sanción por estar en una posición off-side salvo que: (a) el jugador juegue la pelota u obstruya a un oponente; o (b) estando dentro de los diez metros, de un oponente que está aguardando jugar la pelota o del lugar donde bota la pelota, no se retira sin demora y sin interferir al oponente; o (c) el jugador, en toda otra ocasión, se aproxima a los oponentes que están aguardando jugar la pelota, o al lugar donde bota la pelota, antes de ser puesto en juego (on-side). Excepciones: (I) Cuando un jugador que está off-side no pueda evitar ser tocado por la pelota o por un jugador que la porta, está "accidentalmente off-side". Se debe permitir la continuación del juego, a menos que el equipo infractor obtenga una ventaja, en cuyo caso se formará un scrum en ese lugar. (II) Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está off-side. Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción, o a opción del equipo no infractor, un scrum en el lugar donde la pelota fue jugada por última vez por el equipo infractor. Si este lugar estuviera en el in-goal el puntapié penal debe ser tomado o el scrum debe ser formado, a cinco metros de la línea de goal, sobre una línea a través del lugar. Por una infracción de A(2)(c) por mas de un jugador, el lugar de la infracción será el del jugador en off-side mas cercano al jugador aguardando jugar la pelota o donde bota la pelota. Nota (I) No se debe penalizar el off-side, de inmediato, si el equipo no infractor obtiene ventaja o si parece probable que logre una ventaja, pero si no se logra la ventaja esperada se debe en todos los casos, otorgar un penal, aún cuando sea necesario, a tal efecto, retrotraer el juego al lugar de la infracción. Nota (II) Cuando un jugador hace knock-on y un jugador del mismo equipo, que está off-side, es el siguiente que juega la pelota, no se debe acordar una pena por off-side salvo que el off-side prive de una ventaja al equipo no infractor. Nota (III) Un jugador puede estar off-side en su In-goal. Nota (IV) Si un jugador pone la pelota en las manos de otro jugador de su equipo, que está delante de él, el segundo jugador está off-side. Se debe acordar un scrum por "off-side accidental" salvo que se considere que el jugador estaba intencionalmente off-side, en cuyo caso se debe otorgar un puntapié penal. Nota (V) El referee debe hacer sonar el silbato de inmediato si un jugador off-side, que no puede ser puesto on-side, carga dentro de los diez metros de un oponente que aguarda recibir la pelota. Demorarse en hacerlo puede resultar peligroso para este último jugador. Cuando no haya ningún oponente que esté aguardando jugar la pelota, pero llegue uno al botar la pelota, un jugador off-side cerca de tal oponente no debe obstruirlo ni estorbarlo en forma alguna, antes de ser puesto on-side. Nota (VI) Si un jugador atacante patea la pelota, un oponente trata de atraparla pero falla en su intento y la pelota es entonces jugada por otro jugador atacante que está en posición off-side dentro de los diez metros del oponente, se debe acordar un puntapié penal. Nota (VII) Si un jugador atacante patea la pelota que es cargada por un oponente y otro jugador atacante dentro de los diez metros del oponente juega la pelota, se debe permitir que el juego continúe. El oponente no estaba "aguardando jugar la pelota" y por consiguiente el segundo jugador atacante está on-side de acuerdo con la Ley 25 (2). Nota (VIII) La Ley 24 A (2) (b) y (c) también se aplica cuando la pelota ha pegado en un poste de goal o en el travesaño. Los jugadores off-side no pueden aproximarse o permanecer dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o del lugar donde bota la pelota. B. Off-side en el Scrum El término "línea del off-side" significa una línea paralela a las líneas de goal a través del pie más rezagado del equipo del jugador en el scrum. Mientras se esté formando o tenga lugar un scrum: (1) Un jugador está off-side si, no estando en el scrum ni siendo el jugador de cualquiera de los equipos que introduce la pelota en el scrum: (a) no se retira detrás de la línea del off-side o de su línea de goal, según cual sea la más cercana; o (b) coloca cualquier pie delante de la línea del off-side mientras la pelota está en el scrum. Especificación para M19 hasta M15 Agregar el inciso (c) como sigue: (c) El jugador Nº 8 es el único al que se le permite desprenderse y levantar la pelota que emergió, si él es el último hombre en una formación 3-4-1. Si hace esto el scrum terminó. Penalidad: Puntapié Penal en el lugar de la infracción. (2) Un jugador está off-side si, siendo el oponente inmediato del jugador en posición de medio-scrum cuyo equipo ha ganado la pelota, coloca cualquier pie delante de la pelota mientras ella esté en el scrum. (3) Un jugador está off-side si, siendo el oponente inmediato del jugador que introdujo la pelota, se desplaza al lado opuesto del scrum, o se aleja del scrum y está delante de la línea del off-side del scrum. Penalidad: Puntapié penal en la línea del off-side. Nota (IX) Los jugadores deben retirarse sin demora hasta la línea del off-side cuando se está formando un scrum. Los remisos deben ser sancionados. Nota (X) Cualquier jugador de ambos equipos puede ser el jugador que en un scrum dado introduce la pelota o que se ubica en la posición de medio-scrum cuando su oponente está introduciendo la pelota, pero ese jugador es, en ese scrum, el único jugador de su equipo que goza del beneficio de la Ley 24 B (2). C. Off-side en el Ruck o en el Maul El término "línea del off-side" significa una línea paralela a las líneas de goal a través del pie más rezagado del equipo del jugador en el ruck o el maul. (1) Ruck o Maul, excepto aquellos en el line-out Mientras tiene lugar un ruck o un maul (inclusive un ruck o un maul que continúa después que un line-out ha concluido) un jugador está off-side si él: (a) se incorpora al mismo del lado de los oponentes; o (b) se incorpora delante del jugador más rezagado de su equipo en el ruck o maul; o (c) no se incorpora al ruck o al maul, pero no se retira, sin demora, detrás de la línea del off-side; o (d) se suelta del ruck o abandona el maul e inmediatamente no se retira detrás de la línea del off-side o, una vez que está on-side, si se reincorpora al ruck o maul delante del jugador más rezagado de su equipo en el ruck o maul; o (e) avanza más allá de la línea del off-side, con cualquier pie y no se incorpora al ruck o al maul. Penalidad: Puntapié penal en la línea del off-side. (2) Ruck o Maul en el line-out. El término "participando en el line-out" tiene el mismo significado que en la Sección D de esta Ley. Un jugador participante del line-out no está obligado a incorporarse o permanecer en el ruck o en el maul y, si no está en el ruck o en el maul, continúa participando en el line-out hasta que éste termine. Mientras se desarrolle un line-out y tenga lugar un ruck o un maul, un jugador está off-side si: (a) se incorpora al ruck o al maul del lado de sus oponentes; o (b) se incorpora delante del jugador más rezagado de su equipo en el ruck o maul; o (c) siendo un jugador que está participando en el line-out y no está en el ruck o en el maul no se retira a, y permanece en, la línea del off-side definida en esta Sección; o Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea del touch a lo largo de la "línea del line-out". (d) Siendo un jugador que no está participando en el line-out, permanece delante o se adelanta con cualquier pie a la línea del off-side definida en la Sección D de esta Ley. Penalidad: Puntapié penal en la línea del off-side del equipo infractor como está definida en la sección D de esta Ley, frente al lugar de la infracción, pero a no menos de quince metros de la línea del touch. Nota (XI) Cuando el line-out ha terminado pero el ruck o el maul continúan, un jugador está off-side si infringe el inciso (1) de estas Leyes. D. Off-side en el Line-out. El término "participando en el line-out" se refiere exclusivamente a los siguientes jugadores: aquellos jugadores que están en el line-out; y el jugador que arroja la pelota; y su oponente correspondiente que pudiere tener la opción de arrojar la pelota; y un jugador de cada equipo que ocupa una posición para recibir la pelota si es pasada o golpeada hacia atrás desde el line-out. Todos los demás jugadores no están participando en el line-out. El término "línea del off-side" significa una línea diez metros detrás de la "línea del line-out", y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de diez metros de la "línea del line-out", la "línea del offside" es la línea de goal. Off-side de los participantes en el Line-out (1) Un jugador que participa en el line-out está off-side si: P.. (a) antes que la pelota haya tocado a un jugador o el suelo, intencionalmente permanece, o adelanta cualquier pie, a la "línea del line-out" salvo que avance mientras salta en procura de la pelota, siempre que el salto lo efectúe de su lado de la línea del line-out; o P (b) después que la pelota haya tocado a un jugador o el suelo, y no siendo portador de la pelota, se adelanta con cualquier pie a la pelota, salvo que lícitamente, esté tackleando o intentando tacklear a un oponente que participa en el line-out. De cualquier modo, tal tackle o intento de tackle, debe iniciarse desde su lado de la pelota; o P (c) antes que termine el line-out se desplace más allá de una posición a quince metros de la línea de touch. Excepción: Los jugadores del equipo que arroja la pelota pueden desplazarse más allá de una posición a quince metros de la línea del touch en un lanzamiento largo destinado a ellos. Pueden hacerlo sólo cuando la pelota deja las manos del jugador que la arroja, y si lo hacen, sus oponentes, que participan en el line-out, pueden seguirlos. Si los jugadores se desplazan en esta forma y la pelota no es arrojada hasta o más allá de ellos, deben ser sancionados por off-side. Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea del touch a lo largo de la línea del line-out. Nota (XII) Los jugadores que se adelantan más allá de la línea del off-side o que se desplazan más allá de una posición a quince metros de la línea del touch a la espera de un lanzamiento largo, deben ser sancionados si, por cualquier razón, la pelota no es arrojada más allá de aquella posición. Nota (XIII) Un jugador que saltó infructuosamente en procura de la pelota y cruzó la "línea de line-out" no debe ser penalizado si se retira inmediatamente a una posición on-side. Nota (XIV) El referee debe ser estricto con el proceder de aquellos jugadores quienes sin disputar la posesión de la pelota en el line-out se adelantan a una posición off-side, con o sin intención. (2) El jugador que arroja la pelota y su correspondiente oponente deben: (a) permanecer dentro de los cinco metros de la línea de touch; o (b) retirarse hasta la línea del off-side; o (c) agregarse al line-out después que la pelota haya sido arrojada a cinco metros; o (d) desplazarse a una posición para recibir la pelota si fuera pasada o golpeada hacia atrás desde el lineout, siempre que ningún otro jugador esté ocupando esa posición en ese line-out. Si ellos no lo hacen están off-side. Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea del touch a lo largo de la línea del line-out. Nota (XV) Si un jugador que no es el wing tres cuartos arroja la pelota desde el touch, el wing tres cuartos debe retirarse a la línea del offside, o incorporarse al line-out. Off-side de los no participantes en el Line-out (3) Un jugador que no participa en el line-out está off-side si antes que el line-out haya terminado, se adelanta o permanece con cualquier pie delante de la línea del off-side. Excepción: Los jugadores del equipo que arroja la pelota que no están participando en el line-out pueden adelantarse para un lanzamiento largo destinado a ellos más allá del line-out. Pueden hacerlo sólo cuando la pelota deja las manos del jugador que la arroja y, si lo hacen, sus oponentes pueden adelantarse para ir a su encuentro. Si los jugadores se adelantan en esta forma en un lanzamiento largo destinado a ellos y la pelota no les es arrojada deben ser sancionados por off-side. Nota (XVI) Si un jugador que no participa en el line-out está off-side, el referee no debe hacer sonar el silbato inmediatamente si el equipo oponente probablemente obtenga una ventaja. Debe aplicar la ley de ventaja en todos estos casos. Jugadores que retornan hacia una posición "On-side" (4) Un jugador no está obligado, antes de arrojar la pelota, a esperar hasta que los jugadores de su equipo se hayan retirado hasta o detrás del line-out, pero tales jugadores están off-side, salvo que se retiren a una posición on-side sin demora. Penalidad: Puntapié penal sobre la línea del off-side del equipo infractor frente al lugar de la infracción, pero a no menos de quince metros de la línea de touch. Nota (XVII) Scrum, ruck, maul, y line-out: cuando estas Leyes definen una línea que determina la posición off-side, esa línea se extiende en forma continua de una línea de touch a la otra. LEYES DEL JUEGO DE RUGBY LEY On side (En juego) 25 En juego (on side) significa que un jugador puede participar del Juego y no está expuesto a ser penado por offside. Jugador puesto en juego por acción de su equipo (1) Cualquier jugador que está off-side en el juego general, y que no está infringiendo la Ley 24 A (2), es puesto en juego mediante cualquiera de las siguientes acciones de su equipo: cuando el jugador que está off-side se ha retirado detrás del jugador de su equipo que fue el último en patear, tocar o portar la pelota; o cuando un jugador de su equipo portando la pelota haya corrido hasta adelantarlo; o cuando un jugador de su equipo haya corrido hasta adelantarlo después de salir de, o desde atrás, del lugar donde la pelota fue pateada. A fin de poner en juego al jugador que está off-side este otro jugador debe estar en el área de juego, pero no le está vedado avanzar por el touch o por el touch in-goal. Nota (I) Un jugador que está off-side dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o del lugar donde la pelota bota, debe retirarse y continuar haciéndolo así hasta los diez metros hasta que sea puesto on-side. Si así no lo hace, debe ser sancionado. Jugador puesto en juego por acción del equipo oponente (2) Cualquier jugador que está off-side en el juego general excepto un jugador off-side que se encuentre dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o del lugar donde bota la pelota, es puesto en juego como resultado de cualquiera de las siguientes acciones: cuando un oponente portando la pelota ha corrido cinco metros; o cuando un oponente patea o pasa la pelota; cuando un oponente toca la pelota intencionalmente pero no la atrapa o recoge. Un jugador off-side dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o del lugar donde bota la pelota, no puede ser puesto en juego por ninguna acción de sus oponentes. Cualquier otro jugador que esté off-side en el juego general siempre es puesto on-side cuando un oponente juega la pelota. Jugador replegándose de un scrum, ruck, maul o line-out (3) Un jugador que está en una posición off-side mientras un scrum, ruck, maul o un line-out se esté formando o tenga lugar y que se está replegando de acuerdo con lo exigido en la Ley 24 (off-side), es puesto en juego: cuando un oponente portando la pelota ha corrido cinco metros; o cuando un oponente ha pateado la pelota. Un jugador que está off-side en esta situación, no es puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota. Nota (II) El referee debe tener cuidado de asegurarse de que ningún beneficio de la Ley 25 (2) sea obtenido por remisos que intencionalmente permanecen en posición off-side y, de este modo, impiden a sus oponentes correr con la pelota, patearla, pasarla o jugarla de cualquier modo. Nota (III) Cuando un equipo ha logrado rápida posesión de la pelota en un scrum, ruck, maul o en un line-out e inicia un movimiento de pases, no se debe permitir que los oponentes que se están retirando estorben el movimiento, salvo que existan las condiciones de la Ley 25 (3). Los referees deben ser estrictos en la aplicación de esto. LEY Juego Sucio 26 Juego sucio es cualquier acción de un jugador que sea contraria a la letra y al espíritu del Juego e incluye obstrucción, juego desleal, inconducta, juego peligroso, conducta antideportiva, represalias e infracciones reiteradas. Obstrucción (1) Es ilícito para cualquier jugador: (a) que corre en procura de la pelota, cargar o empujar a un oponente que también corre en procura de la pelota, excepto hombro contra hombro; (b) que está en posición off-side, correr o estacionarse intencionalmente delante de otro jugador de su propio equipo que porta la pelota impidiendo así que un oponente alcance a este último jugador; (c) que porta la pelota después que ésta haya salido de un scrum, ruck, maul o de un line-out, tratar de abrirse paso entre los jugadores de su propio equipo que se encuentran adelante de él; (d) que es un jugador exterior en un scrum impedir que un oponente se adelante alrededor del scrum. Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción. Se puede otorgar un try penal. Nota (I) No existe ninguna circunstancia en la que un jugador que porta la pelota pueda ser sancionado por obstrucción. Nota (II) El referee debe tener en cuenta que: (a) Se debe aplicar la intención de esta Ley, en lo referente a las sanciones a imponer por formas graves de obstrucción. (b) Si un jugador es culpable de cargar, obstruir o sujetar a un oponente que no está portando la pelota o de cualquier otra forma de juego sucio, antes de tomar cualquier otra medida, el jugador debe ser, de inmediato prevenido o expulsado. Si lo hace por segunda vez, el referee no tiene otra alternativa que expulsarlo. Si la infracción impide un try que de otra manera probablemente se hubiera marcado, se debe sancionar un try penal. (c) La intención del International Rugby Board es que, si el referee tiene alguna duda en cuanto al cálculo de probabilidad, debe dar el beneficio de la duda a favor del equipo no infractor y otorgar el try penal. Juego desleal, Infracciones reiteradas (2) Es ilícito para cualquier jugador: P.. (a) jugar deslealmente en forma deliberada o infringir intencionalmente cualquier Ley del Juego; P (b) intencionalmente golpear, o arrojar la pelota con la mano desde el área de juego al touch, al touchin- goal o más allá de la línea de pelota muerta; P (c) infringir reiteradamente cualquier Ley del Juego. Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción. Se puede otorgar un try penal si la infracción evita un try que probablemente hubiera sido marcado. Por infracciones a 2 (c) el jugador puede ser prevenido y, si repite la infracción, debe ser expulsado. FK.. (d) perder tiempo intencionalmente; Penalidad: Puntapié libre (free-kick) en el lugar de la infracción. Inconducta, Juego Peligroso (3) Es ilícito para cualquier jugador: (a) golpear a un oponente; (b) intencionalmente o imprudentemente pegar con el pie o patear a un oponente o hacerle zancadilla con el pie, o pisar a un contrario que yace en el suelo; (c) tacklear anticipada, tardía, o peligrosamente, incluyendo la acción conocida como "tackle con el brazo rígido"; (d) quien no corriendo en procura de la pelota, cargue u obstruya intencionalmente o imprudentemente a un oponente que acaba de patearla; (e) sujetar, empujar, cargar, obstruir o asir a un oponente que no tenga la pelota, salvo en un scrum, ruck o maul; (Excepto en un scrum o ruck se permite alejar, arrastrándolo, a un jugador que yace contiguo a la pelota. Salvo en este caso, tironear cualquier parte de la vestimenta de un oponente es sujetarlo.) (f) en la primera línea de un scrum, formar a cierta distancia de los oponentes y embestirlos; (g) en la primera línea de un scrum levantar intencionalmente a un oponente "en el aire" o forzarlo hacia arriba fuera del scrum; (h) provocar intencionalmente o imprudentemente el derrumbe de un scrum, ruck, o maul; (i) mientras la pelota está fuera de juego, molestar, obstruir o estorbar en forma alguna a un oponente o ser culpable de cualquier forma de inconducta; (j) cometer en la cancha cualquier acto de inconducta que atente contra el espíritu del juego. Penalidad: Un jugador culpable de inconducta o juego peligroso debe ser expulsado o advertido que será expulsado si repite la infracción. Por una infracción similar después de haber sido amonestado el jugador debe ser expulsado. Además de la amonestación o expulsión se otorgará un try penal o un puntapié penal de acuerdo con lo siguiente: (I) Si la infracción impide un try, que de otra manera, probablemente se hubiera marcado, se otorgará un try penal. (II) El lugar para un puntapié penal será: (a) Por infracciones, salvo las de los incisos (d) e (i) en el lugar de la infracción. (b) Por una infracción de (d) el equipo no infractor tendrá la opción de ejecutar el puntapié en el lugar de la infracción, o donde caiga la pelota, y si la pelota cae: en el touch, la marca será a quince metros de la línea de touch sobre una línea paralela a las líneas de goal a través del lugar donde salió al touch; o dentro de los quince metros de la línea de touch, será a quince metros de la línea de touch sobre una línea paralela a las líneas de goal, a través del lugar donde cayó; o en el in-goal, en el touch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, será a cinco metros de la línea de goal sobre una línea paralela a la línea de touch a través del lugar donde cruzó la línea de goal o a quince metros de la línea de touch, según cual sea la mayor distancia. Cuando la infracción tenga lugar en el touch, el "lugar de la infracción" en el penal opcional será a quince metros de la línea del touch frente al lugar donde la infracción tuvo lugar. Si la infracción tiene lugar en el touch-in-goal el "lugar de la infracción" en el penal opcional será en el campo de juego a cinco metros de la línea de goal y a quince metros de la línea de touch. (c) Por una infracción de (i), en cualquier lugar donde la pelota hubiera sido vuelta a poner en juego si no se hubiera cometido la infracción o, si ese lugar es sobre o más allá de la línea de touch, a quince metros de ese lugar sobre una línea paralela a las líneas de goal. (III) Por una infracción en el in-goal se otorgará un puntapié penal de acuerdo a lo previsto en la Ley 14, Penalidades. (IV) Por una infracción de la Ley 26(3)(i) el puntapié penal se ejecutará en cualquiera que sea el lugar donde el juego se hubiera reanudado, es decir: en la línea de veintidós metros (en cualquier lugar que el equipo no infractor elija); o en el centro de la línea de media cancha; o si de otra manera se hubiera otorgado un scrum a cinco metros de la línea de goal en ese lugar o a quince metros de la línea de touch, sobre una línea a cinco metros de la línea de goal y paralela a ella según cual sea la mayor distancia. (V) Por una infracción producida dentro de la cancha y no cubierta por disposiciones anteriores, el puntapié penal será otorgado en el área de juego, a quince metros de la línea de touch frente al lugar donde la infracción tuvo lugar. (VI) Por una infracción comunicada por el Juez de touch en relación a la Ley 6 B (6) se debe acordar un penal donde la infracción ocurrió, u otorgar la ventaja. Nota (III) "Jugar al hombre sin la pelota" y toda otra forma de tackle peligroso, incluyendo tackle anticipado, tardío o de brazo rígido, o tackle o intención de tacklear a un jugador alrededor del cuello o cabeza, o por encima de la línea de los hombros, DEBE ser severamente penado. Los jugadores que intencionalmente recurren a este tipo de juego sucio, deben ser expulsados de la cancha. La ventaja debe aplicarse, pero se otorgará un try penal si el tackle peligroso impide un try probable. Nota (IV) Corresponde al referee decidir que constituye un tackle peligroso, teniendo en cuenta las circunstancias, por ejemplo, las intenciones aparentes del tackleador, o la naturaleza del tackle, o la posición indefensa del jugador que es tackleado o derribado, que puede ser la causa de una lesión seria. Nota (V) Las siguientes acciones constituyen juego peligroso: (a) si un jugador carga o derriba a un oponente que porta la pelota sin tentativa alguna de tacklearlo; (b) si un jugador golpea o tira del pie o pies de otro jugador que está saltando en un line-out por la pelota; (c) en el juego general, si un jugador intenta tacklear a un oponente cuando está en el aire en procura de la pelota después de haber sido pateada. Nota (VI) Un jugador no debe "tomar la ley por sus propias manos" ni debe hacer intencionalmente algo que resulte peligroso para el oponente, inclusive si éste está infringiendo las Leyes. Nota (VII) Si un jugador es obstruido después de haber pateado la pelota y ésta pega en un poste de goal, el penal opcional debe otorgarse donde la pelota caiga después de botar en el poste. Nota (VIII) Si se ha otorgado un puntapié penal, y antes que se haya tomado el puntapié, el equipo infractor infringe la Ley 26(3)(i), el referee debe: (a) amonestar o expulsar al jugador culpable de inconducta y (b) además adelantar diez metros la marca para el puntapié penal, para abarcar tanto la infracción original como la inconducta. Nota (IX) Si se otorga un puntapié penal a un equipo y, antes que se haya tomado el puntapié un jugador de ese equipo infringe la Ley 26(3)(i) el referee debe: (a) amonestar o expulsar al jugador culpable de inconducta; y (b) declarar nulo el puntapié penal; y (c) otorgar un puntapié penal en contra del equipo culpable, en último término, de inconducta. Nota (X) El referee debe tomar nota que: (a) infracción reiterada es una cuestión de hecho y no una cuestión de si el infractor tenía o no la intención de infringir; (b) si hay que sancionar al mismo jugador reiteradamente se lo debe tratar de acuerdo con la Ley 26(2)(d); (c) no se debe perdonar el juego sucio; (d) las infracciones reiteradas ocurren generalmente con relación a Scrums, Off-side, Line-outs, Tackles, Rucks y Mauls. Si un jugador ha sido sancionado por infringir una de estas Leyes varias veces en el mismo partido debe ser amonestado, y si repite la infracción, expulsado; (e) corresponde al referee decidir si una serie de transgresiones iguales por distintos jugadores de un equipo, representa o no infracciones reiteradas. Si considera que es así, debe hacer una advertencia general a ese equipo y, si la transgresión se repite, debe expulsar al próximo jugador infractor de la cancha; (f) para decidir la cantidad de transgresiones que deben considerarse "infracciones reiteradas" como se indica en (d) y (e), el referee debe siempre aplicar el mismo criterio estricto en partidos de selección y de categoría superior. En la tercera oportunidad debe hacer una amonestación. En caso de partidos juveniles o de categoría inferior, donde la ignorancia de las Leyes y la falta de habilidad pueden ser causa de muchas infracciones, se puede aplicar un criterio menos estricto. Nota (XI) El International Rugby Board y las Uniones afiliadas apoyarán totalmente a los referees en el estricto y uniforme cumplimiento de las disposiciones de la norma de infracciones reiteradas. (4) Es ilícito que un equipo adopte como jugadas las que se conocen como: (a) Cuña voladora (Flying wedge) (b) Carga de caballería (Cavalry charge) Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción original. Nota (XII) Cuña voladora (Flying wedge): Esta jugada generalmente se utiliza cerca del in-goal contrario cuando se ha otorgado un puntapié penal o un free-kick al equipo atacante, y es iniciada por un jugador que juega la pelota para sí mismo, o recibe un pase corto, y avanza hacia el in-goal contrario con sus compañeros asidos o tomados a sus costados en una formación en V o como una cuña. A veces el jugador está protegido ilegalmente por compañeros delante de él. El peligro no es tanto para los que inician la jugada, como para los que intentan detenerla. Nota (XIII) Carga de caballería (Cavalry charge): La Carga de caballería generalmente se utiliza cerca del in-goal contrario cuando se ha otorgado un puntapié penal o un free-kick al equipo atacante. Los jugadores del equipo atacante se alinean a lo ancho del campo de juego detrás del pateador, dejando un espacio de un metro o dos entre ellos. Después de una señal del pateador comienzan a cargar hacia adelante. Sólo cuando están cerca del pateador, éste juega la pelota para sí mismo, y se la pasa a uno de ellos. El equipo defensor debe permanecer a 10 metros de la marca o en su propio in-goal (si estuviera mas cerca) hasta que la pelota sea pateada. La jugada es potencialmente peligrosa. Jugador expulsado Un jugador que es expulsado no participará ulteriormente en el partido. Cuando un jugador es expulsado, el referee, lo más pronto posible después del partido, remitirá un informe a la Unión u otro cuerpo disciplinario con jurisdicción sobre el partido, nombrando al jugador y describiendo las circunstancias que hicieron necesaria la expulsión. La Unión u otro cuerpo disciplinario con jurisdicción sobre el partido considerará ese informe y cualquier otra evidencia que estime apropiada.. El jugador expulsado tendrá el derecho de ser escuchado si así lo desea, y podrá presentar evidencias en forma de videos o fotografías. Aquellos, luego, deberán actuar y aplicar la sanción que juzguen conveniente. Citación de Jugadores Cuando un jugador cometa un acto de juego sucio que no sea detectado por las autoridades del partido, cualquiera de las Uniones u Organizaciones afiliadas intervinientes en el partido, pueden citar a ese jugador para iniciar una causa, ya que él no debe ser considerado con la misma responsabilidad que un jugador expulsado. LEY Puntapié Penal 27 Un puntapié penal es un puntapié otorgado al equipo no infractor según lo establecido por las Leyes. Puede ser tomado por cualquier jugador del equipo no infractor y con cualquier forma de puntapié, condicionado a que el pateador si tiene la pelota en las manos, deberá impulsarla fuera de las mismas o, si la pelota está en el suelo, deberá impulsarla a una visible distancia de la marca. (1) El equipo no infractor tiene opción a tomar un scrum en la marca e introducirá la pelota. (2) Cuando se toma un puntapié penal es de aplicación lo siguiente: (a) El puntapié debe tomarse sin demora indebida. (b) El puntapié debe tomarse en o detrás de la marca sobre una línea a través de la marca y el pateador puede colocar la pelota para un place kick. Si el lugar establecido por las leyes para el otorgamiento del puntapié penal está dentro de los cinco metros de la línea de goal de los contrarios, la marca para el puntapié penal o para un scrum tomado en su substitución será a cinco metros de la línea de goal sobre una línea a través de ese lugar. (c) El pateador puede patear la pelota en cualquier dirección y puede volver a jugarla, sin ninguna restricción, excepto que, si ha indicado al referee que se propone intentar obtener un goal o ha efectuado cualquier acción indicativa de tal intención, no puede patear la pelota en cualquier otra dirección. Un jugador para patear al touch sólo puede patear la pelota de aire (punt) o de sobrepique (drop). Cualquier indicación de intención es irrevocable. (d) El equipo del pateador con excepción del colocador de la pelota en un place kick, debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada. Sin embargo los jugadores del equipo del pateador que se están retirando y están delante de la pelota no serán penalizados si el hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben interrumpir su retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en juego mediante alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley 25 (1). (e) El equipo oponente debe correr sin demora (y continuar corriendo mientras se está tomando el puntapié y mientras la pelota sea jugada por el equipo del pateador) hasta o detrás de una línea paralela a las líneas de goal y a diez metros de la marca, o a su propia línea de goal si estuviera más cerca de la marca. Si un puntapié al goal se está tomando, ellos deben permanecer inmóviles con sus manos a los costados hasta que se haya tomado el puntapié. Los jugadores que se están retirando no serán penados si el hecho de no haberse retirado a los diez metros se debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero no pueden interrumpir la retirada y participar en el juego hasta que se hayan retirado diez metros atrás de donde el puntapié penal fue otorgado, o hasta que los sobrepase un compañero que estuvo a por lo menos diez metros de la marca. (f) El equipo oponente no debe recurrir intencionalmente a cualquier acción capaz de demorar la ejecución de un puntapié penal. Esto incluye acciones deliberadas como llevar, arrojar o patear la pelota fuera del alcance del pateador u obstruirlo. Penalidad: Por una infracción del equipo del pateador un scrum en la marca Por una infracción del equipo oponente un puntapié penal diez metros delante de la marca o a cinco metros de la línea de goal, según cual sea la más cercana, sobre una línea a través de la marca. Cualquier jugador del equipo no infractor puede tomar el puntapié. Nota (I) El puntapié debe tomarse con la pelota que estaba en juego, salvo que el referee decida que es defectuosa. Nota (II) Está permitido el uso de arena, aserrín o un tee aprobado, para colocar la pelota. Nota (III) Un jugador que toma un puntapié penal no puede botar la pelota sobre la rodilla. El puntapié debe ejecutarse con el pie o la parte inferior de la pierna. Si un jugador patea incorrectamente la pelota, se debe ordenar un scrum. Nota (IV) Además de la disposición general respecto a pérdida de tiempo, el pateador está obligado a patear sin demora, o será sancionado. Las instrucciones en el segundo párrafo de la Nota (I) de la Ley 13 son también de aplicación en el caso de un puntapié penal. Aun sin advertencia, si la demora es evidentemente una infracción a la Ley se debe anular el puntapié y ordenar un scrum. Nota (V) El referee debe siempre compensar el tiempo perdido por cualquier demora en tomar el puntapié, de acuerdo con lo dispuesto en la Nota (II) de la Ley 5. Nota (VI) Si aparentemente, el pateador se dispusiera a tomar un puntapié al goal, el referee puede pedirle que manifieste su intención. Nota (VII) Si el pateador está tomando un puntapié al goal, todos los jugadores del equipo oponente deben permanecer quietos desde el momento en que el pateador comience su carrera hasta que se haya tomado el puntapié. Nota (VIII) Cuando un puntapié penal es tomado en el In-goal se debe otorgar un try penal si un jugador defensor, mediante juego sucio, impide a un oponente apoyar primero la pelota. Nota (IX) Si de un puntapié penal tomado dentro del In-goal, la pelota sale al touch-in-goal o más allá de la línea de pelota muerta, se debe ordenar un scrum cinco metros y el equipo atacante introducirá la pelota. Nota (X) Si el pateador toma un drop-kick y marca un goal, el goal es válido aún cuando el pateador no haya indicado al referee su intención de patear al goal. Nota (XI) Si, a pesar de una infracción previa del equipo oponente se marca el goal debe otorgarse el goal en lugar de un nuevo puntapié penal. Nota (XII) El referee no debe otorgar una nueva penalidad y sí permitir la prosecución del juego si está convencido que el motivo para la nueva penalidad ha sido provocado deliberadamente por el equipo del pateador. Si el referee otorga una nueva penalidad, el puntapié penal no deberá tomarse antes que el referee haya hecho la marca indicando el lugar de la penalidad. LEY Puntapié Libre (Free-kick) 28 Un puntapié libre (Free-kick) es un puntapié otorgado por un mark o al equipo no infractor de acuerdo a lo establecido en las Leyes. Un goal no podrá ser marcado de un puntapié libre. El equipo al que se le otorga un puntapié libre (free-kick) no podrá marcar un drop goal hasta después de la próxima vez que la pelota quede muerta, o un oponente haya jugado la pelota o haya tackleado a un jugador del equipo que pateó el free-kick, o se haya formado un maul. Por una infracción, el puntapié puede ser tomado por cualquier jugador del equipo no infractor. Puede ser tomado con cualquier forma de puntapié, salvo cuando se patee al touch, condicionado a que el pateador, si tiene la pelota en las manos deberá impulsarla fuera de las mismas o, si la pelota está en el suelo, deberá impulsarla a una visible distancia de la marca. (1) El equipo al cual se le ha otorgado un puntapié libre tiene opción a tomar un scrum en la marca e introducirá la pelota. (2) Cuando se toma un puntapié, debe ser tomado sin demora indebida. (3) El puntapié debe ser tomado en o detrás de la marca sobre una línea a través de la marca y el pateador puede colocar la pelota para un place-kick. (4) Si el lugar establecido por las leyes para el otorgamiento de un puntapié libre está dentro de los cinco metros de la línea de goal de los oponentes, la marca para el puntapié libre, o para el scrum tomado en substitución del mismo, será a cinco metros de la línea de goal sobre una línea a través de ese lugar. (5) El pateador puede patear la pelota en cualquier dirección y puede volver a jugarla sin restricción alguna. Un jugador que patea al touch sólo puede hacerlo de punt o de drop-kick. (6) El equipo del pateador con excepción del colocador de la pelota en un place kick, debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada. Sin embargo los jugadores del equipo del pateador que se están retirando y están delante de la pelota no serán penalizados si el hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben interrumpir su retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en juego mediante alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley 25 (1). (7) El equipo oponente no deberá incurrir, intencionalmente, en ninguna acción que pueda demorar la ejecución de un puntapié libre. Ello incluye acciones tales como, intencionalmente, llevar, arrojar, o patear la pelota fuera del alcance del pateador. (8) El equipo oponente deberá retirarse sin demora hasta o detrás de una línea paralela a las líneas de goal y a diez metros de la marca o a su propia línea de goal si estuviera más cerca de la marca, o a cinco metros de la línea de goal de sus oponentes, si la marca estuviera en el In-goal. Los jugadores del equipo oponente que así se hayan retirado, podrán cargar con el propósito de impedir el puntapié, tan pronto como el pateador inicie su carrera o amague patear. Los jugadores que se están retirando no serán penados si el hecho de no haber alcanzado los diez metros se debiera a la rapidez con que se tomó el puntapié, pero no pueden interrumpir la retirada y participar en el juego hasta que se hayan retirado diez metros atrás de donde el Free-kick fue otorgado, o hasta que los sobrepase un compañero que estuvo a por lo menos diez metros de la marca. (9) Si, habiendo cargado lícitamente, los jugadores del equipo oponente impiden que se tome el puntapié, éste es nulo. (10) Ni el