ReniMoon
Usuario (Perú)
Este artículo pretende servir para hacer un repaso y homenaje a uno de los más importantes personajes dentro de la mitología clásica y contemporánea de Superman. Un personaje que ha tenido muchas etapas, varias encarnaciones diferentes y orígenes distintos, pero que siempre, de un modo u otro, ha estado presente en la historia del Hombre de Acero. Me estoy refiriendo a la Chica de Acero, más conocida como Supergirl. A continuiación, con objeto de poder dividir su extensa historia para que resulte más cómoda de leer, podréis encontrar 6 apartados diferentes (y un anexo) que engloban la trayectoria del personaje desde su origen hasta hoy en día. Comencemos: 1. SUPERGIRL Y LA SILVER AGE En el Superman #123 (agosto de 1958) se presentó una historia en la que Jimmy Olsen formulaba el deseo de que su amigo Superman consiguiera una compañera. Y como respuesta a su plegaria aparecía una “superchica”, un personaje que nacía y moría en la misma historia, pero cuya buena acogida sentó el precedente para dar el paso definitivo a crear una Supergirl permanente en la continuidad. Y tan solo habría que esperar un año, hasta mayo de 1959, para que esta nueva Supergirl apareciera en la misma colección que vio nacer a Superman 31 años antes: Action Comics. El número #252 presentó una espectacular portada de Curt Swan y Stan Kaye en la que se anunciaba la llegada de “la Supergirl de Krypton”. Esta portada inspiró incluso en 2001 la creación de una estatua de edición limitada a 2000 piezas por DC Direct. Pero, ¿cuál fue la historia de la Chica de Acero en aquel origen? Supergirl se llamaba realmente Kara Zor-El, y era la hija del científico Zor-El y su esposa Alura. Zor-El era a su vez el hermano de Jor-El, e igualmente un respetado científico de Krypton, que vivía con su familia en la ciudad de Argo. Cuando Krypton estalló, Argo City entera se desprendió del planeta y salió despedida por el espacio, y sus habitantes lograron sobrevivir construyendo una cúpula sobre ellos y gracias a revestir de plomo el suelo (una invención de Zor-El), lo que les protegía de la radiación de la kryptonita que se había formado. De ese modo, Argo City sobrevivió a la explosión de Krypton. Pero años más tarde, una lluvia de meteoritos dañaría la estructura protectora de la ciudad y, ante su inminente destrucción, Zor-El decidió salvar a su hija Kara, que tenía 15 años en aquel momento. Para ello decidió mandarla en un cohete a la Tierra, sabedor de que en ese planeta vivía su sobrino Kal-El, y albergando la esperanza que él se ocupara de Kara. Para que Kal-El no tuviera dudas acerca del origen de la recién llegada, Alura le confeccionó a su hija un traje muy parecido al de Superman. Así, cuando Supergirl llegó a la Tierra, y una vez superada la conmoción inicial de su relato, Superman se hacía cargo de ella para ir enseñándole a usar sus poderes hasta que estuviera preparada de presentarse al mundo. Kara adoptaría el nombre terrestre de Linda Lee y Superman la llevó al orfanato de Midvale (que será el escenario de la mayoría de sus primeras aventuras), camuflada con una peluca morena. Posteriormente sería adoptada por Fred y Edna Danvers, y completaría su nombre a Linda Lee Danvers. Durante años, Superman se sirvió de su prima como arma secreta en sus aventuras, mientras que ella exploraba, descubría y entrenaba sus poderes. No fue hasta el número #285 de Action Comics, de febrero de 1962, cuando Superman consideró que Kara estaba preparada para convertirse en una heroína independiente, y la presentó al mundo. Resulta curioso que, hasta ese momento, la identidad de Supergirl era un secreto incluso para sus padres adoptivos, que lo supieron apenas unas horas antes que el resto de la población y porque Linda tuvo que rescatarlos de un accidente sin poder ocultar sus poderes. De todos modos, el mundo celebró la noticia que daba Superman, y Supergirl obtenía por fin la confianza y el reconocimiento que se merecía. A partir de aquí comienza una época de esplendor para el personaje de la Chica de Acero. Hasta 1969 Supergirl seguiría siendo un personaje habitual de Action Comics, Superman’s Pal Jimmy Olsen, Superman’s Girlfriend Lois Lane, Superman y World's Finest, pero desde ese año y hasta 1982 protagonizaría incluso colección propia, Supergirl (1972-1974), se alzaría con el protagonismo de Adventure Comics (1969-1972) y seguiría en Superman Family (1974-1982). La popularidad del personaje era muy grande y sus aventuras muy bien recibidas. Por supuesto el estilo narrativo era el de la época, es decir, sus aventuras eran muy similares a las de Superman pero adaptadas a ella. Si Superman está en Metropolis, Supergirl está en Midvale; Lois Lane siempre ha sospechado que Clark es Superman y ha tratado de desenmascararlo sin éxito; del mismo modo, el amigo de Linda Lee, Dick Malverne, hará lo mismo con ella. Era el encanto del cómic de la época de la Edad de Plata. Pero la Edad de Plata tocaba a su fin… 2. SUPERGIRL Y LAS CRISIS EN TIERRAS INFINITAS Cuando en 1985 las Crisis en las tierras infinitas sacudieron el universo de DC Comics en su intento de simplificar el entramado de tierras y universos paralelos que existían, una de los puntos más importantes era redefinir a Superman. El lector de la época estaba cansado de ver que prácticamente nada hacía sombra al Hombre de Acero, y el personaje requería una “reforma” para hacerlo más humano y más al alcance de nuevas generaciones consumidoras de comics. Como ya sabemos, Superman quedó en manos del guionista y dibujante John Byrne, que volvió a contar su origen en la miniserie Man of Steel. El personaje mantuvo sus raíces pero fue humanizado, se le restó poder y se le aplicaron algunos cambios: sus padres adoptivos seguían con vida; Krypton ya no era descrita como la sociedad inteligente y superavanzada que conocíamos, sino como un mundo estéril y sin sentimientos basado en la ciencia; Superman era enviado a la Tierra en una cámara de gestación, naciendo al llegar a nuestro planeta en lugar de llegar como un niño pequeño, tras haberle sido corregido un gen que los kryptonianos poseían y que vinculaba su propia vida a su permanencia en el planeta. Y lo más importante: Superman era, de nuevo, el último superviviente de Krypton. No había ninguno más, él era el único. Supergirl ya no existía dentro de aquella entonces nueva continuidad, lo cual contribuía al mayor desarrollo emocional del personaje de Superman y permitía explorar múltiples facetas de su personalidad. Pero claro está, 26 años de historia y aventuras de Supergirl no podían ser eliminadas de un plumazo. La Chica de Acero se merecía una despedida por todo lo alto. Y vaya si la tuvo. Durante las Crisis en las tierras infinitas, en una batalla que enfrentó a un grupo de héroes contra el villano Antimonitor, Supergirl sacrificaba su propia vida para salvar la de su primo, recibiendo una descarga de energía que acababa con ella. Ocurrió en el número #7 de la serie, convertido ya en un clásico (y cuya portada, de George Pérez, también inspiró una estatua de edición limitada de DC Direct). El cuerpo sin vida de Linda Lee Danvers, Kara Zor-El, Supergirl, era conducido al espacio profundo envuelta en su capa por su primo Superman, que le daba emocionado el último adiós y prometía no olvidarla nunca. De ese modo el personaje se iba con la cabeza muy alta y se cerraba la puerta a sus 26 años de andanzas, permitiendo que, en el nuevo orden creado tras el fin de las Crisis, ella ya no existiera. 3. LA MATRIX DE JOHN BYRNE: UNA NUEVA Y EXTRAÑA... ¿SUPERGIRL? ¡Pero cómo somos el público, que siempre demandamos lo que no tenemos! Los lectores echábamos de menos a Supergirl en el nuevo UDC post-crisis, así que su retorno no se hizo esperar demasiado. En este punto podríamos debatir sobre que para qué sirve eliminar a un personaje que supuestamente no tiene cabida en la nueva continuidad, si después lo vas a traer de vuelta. Bueno, pero el caso es que Supergirl no regresó del mismo modo que la conocíamos, ni mucho menos. En 1988 y aún de la mano de John Byrne, en una saga en la que Superman se enfrentaba a unos criminales kryptonianos (el general Zod, Quex-Ul y Faora) de un universo "artificial" creado por el Trampero Temporal, el Hombre de Acero conocería a un ser artificial creado de protomateria y que respondía al nombre de Matrix. Su creador no era otro que Lex Luthor, que en ese universo era un hombre bueno y había creado a Matrix a imagen y semejanza de su amada, Lana Lang, asesinada por los villanos. Matrix poseía capacidad para volar, superfuerza y poderes telequinéticos y metamórficos. Durante la saga, Superman descubría que los tres criminales habían cometido un genocidio absoluto de toda la vida de esa Tierra, y tomaba la dura decisión de ejecutarlos exponiéndolos a kryptonita para evitar que escaparan y pudieran causar lo mismo en su mundo o cualquier otro. Y Matrix se quedaba sola en un planeta muerto. Apenado, Superman la llevaría con él a su mundo y la pondría al cuidado de sus padres adoptivos en Smallville, que la cuidarían como a una hija. Matrix sufrió ciertos problemas con su personalidad, incluso suplantó a Clark Kent creyéndose ser él. Pero tras recobrar el control, ella misma se autoexiliaba en el espacio al considerarse peligrosa para quienes la rodeaban. Tras un tiempo, Matrix regresaba a la Tierra y comenzaba una relación sentimental con el supuesto hijo de Lex Luthor, Lex II (que era en realidad el mismísimo Lex Luthor en un cuerpo clonado, tras haber sucumbido su cuerpo a la exposición prolongada a la kryptonita de su anillo. Pero eso es otra historia…). Matrix adoptó entonces el nombre de Supergirl y asumió el rol de superheroína, siempre fiel custodia del secreto de la identidad de Clark y ayudándole en lo que necesitara. Por supuesto ella no sospechaba nada de la maldad de su novio, y de que él se aprovechaba de ella para tener un arma eficaz a su disposición. El idilio Luthor-Supergirl concluyó violentamente cuando ella descubrió que él había realizado cientos de clones de ella para tener su propio ejército de Supergirls. Tras destruir el laboratorio y casi acabar con Lex, Supergirl-Matrix no logró reencajar muy bien en el universo DC, planteándose ella misma si era un ser con alma o solo una creación. 4. SUPERGIRL REINVENTADA POR PETER DAVID Llegados a este punto, la nueva Supergirl no parecía tener demasiado futuro como personaje. Estábamos ya en 1996, ya había tenido lugar la saga de La Muerte de Superman, en la que Supergirl-Matrix también tuvo bastante protagonismo al encargarse, junto a otros héroes, de la protección de Metropolis tras la muerte de su campeón. Tras haber superado su abrupta ruptura con Lex Luthor II, y teniendo en cuenta los dilemas morales que se planteaba ahora el personaje, era un momento para hacer un punto y aparte. El guionista Peter David daba comienzo a una nueva colección, Supergirl, en la que se entremezclarían elementos pre-crisis con otros completamente nuevos. La serie arrancó con Matrix encontrándose a una joven moribunda llamada Linda Danvers. Matrix daría su propia vida para salvar la de Linda, y este hecho provocaría que sus cuerpos, mentes y almas se fusionasen en una sola creando una especie de ángel terrenal que obtendría nuevos poderes y perdería algunos de los antiguos. Así que Supergirl volvía a llamarse Linda Lee como en el pasado, pero en una nueva colección que trataba de temas mucho más actuales y controvertidos, mezclando lo superheroico con lo religioso y lo social. Es esta nueva Supergirl la que recordaréis vestida con una minifalda azul y top blanco con el escudo de la S (como la de la serie de animación). La colección duró 80 números en los 7 años que se mantuvo su publicación. En sus últimos números se creó un arco argumental que serviría de puente para la aparición de la nueva Supergirl que se tenía prevista. En esa historia, la Supergirl pre-crisis aparecía de nuevo para asumir su papel en la continuidad, y la actual Supergirl Linda Danvers ocupaba su lugar en el universo pre-crisis, donde incluso se casaría con Superman y tendrían una hija, Ariella. Pero para salvarla, Supergirl debería permitir que la historia volviera a su curso normal. Con el personaje pendiendo de un hilo y sin un rumbo muy claro que seguir, los acontecimientos de la saga Crisis Infinita y su nueva reestructuración del universo eliminaron de la historia la existencia de Supergirl-Matrix-Linda Danvers. Así se aclararían algunos conceptos un poco confusos que quedaban en el aire tras lo que estáis ahora a punto de leer. 5. SUPERGIRL DE JEPH LOEB: DE VUELTA AL CLÁSICO Y es que llegamos ya al 2003. Matrix-Linda Danvers ya no está, y el puesto de Supergirl está vacante. Será ahora la colección Superman/Batman la que presente a la nueva Supergirl. El guión quedó en manos de Jeph Loeb y, el dibujo, del fallecido Michael Turner, en un arco argumental que duró seis números, del #8 al #13. En la historia, Batman descubría una nave con símbolos kryptonianos y sabríamos que de ella había salido una chica joven y rubia que hablaba kryptonés, poseía los poderes de Superman y parecía haber perdido la memoria. Finalmente se descubrió que ella era Kara Zor-El, la prima de Kal-El, hija de Zor-El y Alura. Su padre la envió desde Krypton al mismo tiempo que Jor-El enviaba a su hijo, y ella estaba supuestamente destinada a cuidar de él. Por accidente, su nave quedó a la deriva en el espacio y ella permaneció en estado de animación suspendida durante muchos años, hasta que alcanzó la Tierra ("llamada" por la nave de Superman) y quedó libre años después. Así que Kara debía lidiar con la idea de encajar en un nuevo mundo y de que su primo, supuestamente un bebé, fuese ya un hombre adulto y actuara casi como un padre para ella. Tras no pocos conflictos entre Superman y Batman en lo concerniente a la educación de Kara y a su presentación como héroe o no, Wonder Woman entrenaba a la chica en Isla Paraíso y, al final de la saga, tras una batalla contra Darkseid, Supergirl demostraba estar sobradamente preparada y era oficialmente introducida como nueva heroína del UDC. Esta nueva Supergirl tenía el aspecto de una adolescente de unos 16-18 años, era de carácter más rebelde y permitió enfocar al personaje desde un punto de vista juvenil y actual. Su acogida fue contundentemente buena y protagonizó dos colecciones propias, Supergirl y Supergirl y la Legión de Superhéroes. De hecho, fue en esta Supergirl de Jeph Loeb en la que se inspiró el personaje de Kara que se introdujo en la séptima temporada de Smallville y que interpretó Laura Vandervoort. 6. NUEVO KRYPTON Y THE NEW 52: SUPERGIRL SIGUE VOLANDO Como se deduce del apartado anterior, para la joven Supergirl no debió resultar nada fácil adaptarse a un nuevo mundo en el que no encajaba, y más aún conservando todos los recuerdos de su vida en Krypton y de sus momentos felices junto a su familia. Y por si esto no fuera ya suficientemente doloroso, durante la saga de Nuevo Krypton Kara recuperó a su familia y pudo volver a vivir como una kryptoniana entre kryptonianos... Pero su felicidad tenía las horas contadas. Nuevo Krypton se convirtió en un caldo de cultivo de tensiones y conflictos entre humanos y kryptonianos. La Tierra se rebeló contra los recién llegados, y éstos, comandados por Zod y Alura, pretendieron imponer su hegemonía. El resultado no pudo ser otro que una breve guerra de 100 minutos que arrasaron prácticamente la Tierra y que se saldaron con la muerte de los 100.000 supervivientes de Kandor. O casi. Kara veía así finalizada su breve felicidad, volviendo a quedarse sola tras haber perdido a su familia por segunda vez. Pero no terminemos esta historia con amargura, sino con un mensaje de esperanza. Porque a día de hoy, tras el nuevo reboot del Universo DC, Supergirl vuelve a tener una oportunidad de que sus aventuras no discurran por unos derroteros tan trágicos. En la nueva colección Supergirl que han comenzado a escribir Michael Green y Mike Johnson, una joven Kara llega a la Tierra en una cápsula espacial, confusa y desconcertada por no estar aún en Krypton. Además, su llegada se produce en un momento en el que la Tierra es hostil contra los seres superpoderosos, y en estos momentos, con apenas tres números publicados, su nueva historia solo acaba de empezar a escribirse. Esperemos buenos tiempos para Supergirl... ANEXO: POWER GIRL: ¿SUPERGIRL O NO? Y antes de que os lo preguntéis, lo voy a explicar: ¿quién es Power Girl? ¿Es Supergirl? ¿Es kryptoniana? ¿Quién demonios es? Remontándonos a la época pre-crisis del multiverso, recordaremos que los héroes de la Golden Age (los años 40) vivían en un universo conocido como Tierra-2. En este mundo Clark Kent era el editor del Daily Star y estaba felizmente casado con Lois Lane. Efectivamente, este es el mismo Superman que jugó un papel de “villano” en la Crisis Infinita. Pues bien, Power Girl era, en esta Tierra-2, lo que nuestra Supergirl pre-crisis en la Tierra-1. Ella era la prima de Superman enviada a la Tierra para salvarse la destrucción de Krypton, pero su nave viajó más lenta que la de Kal-L (los nombres de la casa de El en Tierra-2 eran solo con la letra L) y su llegada a la Tierra se demoraría muchos años. Así que Kara Zor-L llegaba a nuestro mundo con más de 20 años de edad, y acabaría trabajando como programadora informática y adoptando el nombre de Karen Starr. Pero también asumiría la identidad superheroica de Power Girl y el provocativo traje blanco que la caracteriza, actuando como heroína independiente y uniéndose también a la Sociedad de la Justicia. La historia de Power Girl se encrudeció cuando, tras las Crisis en las tierras infinitas, ella resultaba ser la única superviviente de su mundo adoptivo, Tierra-2. Para que su adaptación a su nuevo mundo -resultante de la fusión de todas las demás tierras- no fuese tan dura, se le hizo creer que ella era en realidad una descendiente del hechicero Arión de Atlantis, pero posteriormente se le devolvió su origen normal. Una curiosidad: aunque es de Krypton, Power Girl no es considerada kryptoniana. Ella proviene de un Krypton que no existe ni ha existido jamás en la continuidad post-Crisis Infinita. Esto puede resultar chocante, pero así es. Power Girl es una refugiada en nuestro mundo, superviviente de un universo que, supuestamente, jamás ha existido.
La cultura musical criolla y afroperuana se inicia con la llegada de los españoles y los esclavos africanos que fueron traídos por ellos. La cultura musical criolla en Lima construye de manera constante una identidad propia, transformando los géneros musicales y patrones estéticos importados. Desde la presencia de valses de origen vienés, mazurcas, jotas españolas, continuando con la influencia de la música francesa e italiana, la cultura popular limeña se fue perfilando a través de la transformación y decantación de géneros, de tal manera que, aun asumiendo las modas correspondientes a cada época, se gestaron y desarrollaron algunas formas musicales que llegan hasta fines del siglo XX y que identifican lo limeño. Cada momento histórico, desde la época colonial hasta ahora, fue plasmándose de diferentes maneras la cultura musical a través de los instrumentos musicales utilizados, las formas y contenidos del canto, los bailes. Entre los géneros más importantes, cultivados en el siglo XX se encuentran el vals peruano, la marinera limeña o canto de jarana, el tondero y el festejo. El éxito de estos conjuntos radica en la calidad musical, que fue perfeccionando estilos, su vocalización, la técnica guitarrística y arreglos especiales para cada tema que se grababa. De tal manera que las versiones de estas canciones, guardan la memoria no solamente de la letra y su melodía, sino también de las vocalizaciones, armonías, introducciones, intermedios, formas del rasgueo acompañante, bordones en el bajo, trinos y adornos en el "punteo" de la primera guitarra, haciendo del vals criollo peruano un género único por su carácter y abundante repertorio. La letra en esta cancion es increible: La realidad aquí en el Perú es: cada vez se extingue mas este genero, ya sea por el deceso de sus principales representantes o por la falta de nuevos talentos. Otros géneros que quizás no conocías: Space Rock Math Rock Shoegaze Dream Pop Chillwave Madchester

El math rock es un estilo experimental de rock, rítmicamente complejo, y mayormente basado en el uso de la guitarra, que emergió a fines de los años 90 influenciado por bandas de rock progresivo como King Crimson, así como compositores minimalistas como Steve Reich. Es caracterizado por estructuras rítmicas complejas y atípicas (incluyendo comienzo y final irregular), contrapunto, extrañas escalas de tiempo, melodías angulas, y acordes extendidos y disonantes. El nombre del género se debe a que los músicos utilizaban las matemáticas para encontrar creatividad al momento de escribir y realizar la música/sus canciones. Los artistas que se encuentran en el mundo del math rock siempre tratan de innovar, buscando nuevos sonidos para mostrar; sin embargo, siempre pretenden dejarle al oído algo instantáneamente reconocible. En el Math Rock generalmente tratan de priorizar los sonidos de la bateria, dandole ella una caracteristica muy especial a este genero debido a que es la que maneja los tiempos de las canciones. La voz por lo general no es muy relevante en este género. Simplemente es utilizada como un sonido más en la mezcla y muchas veces es mezclada a menor volumen, escuchándose poco o casi nada. Por esto, la mayoría de los grupos de math rock suelen ser enteramente instrumentales. Battles Foals Minus the Bear Massacre Ahleuchatistas Madchester Space Rock

Chillwave Chillwave es un genero de musica cuyos artistas estan caracterizados por el gran uso de efectos, sintetizadores, looping, sampling, y lineas melodicas simples. El genero combina la musica retro de los 80 y el uso de sonidos ambientales con musica pop o shoegazing. Es eso, en general, ambiente, sintetizadores y muchos efectos en canciones que muchas veces no transmiten una letra o mensaje en particular sino un conjunto de sonidos y melodias que, lamentablemente, solo a veces suele funcionar y salir bien. Algunos generos relacionados son el shoegaze, dreampop y lo-fi. Desconozco si este tipo de música sea perdurable debido a su naturaleza pero bueno eso no lo podemos saber... aún. A mí si me gustan algunas canciones, pero no esas que estan sobrecargadas de efectos y sintetizadores. Supongo que algunos relacionaran esto con la música electronica Canciones consideradas dentro de éste género

Lo-fi (del inglés low fidelity) es un enfoque estético de la música en donde predomina el uso de medios de grabación de baja fidelidad. El objetivo es obtener un sonido auténtico, algo menos producido. Muchos artistas lo-fi usan medios económicos de grabación como las cintas de casetes. A pesar de que el término describe un estilo musical, lo-fi está principalmente asociado a grabaciones desde 1980 en adelante, cuando la tecnología del casete y de los grabadores portátiles como el Tascam llegaron a estar altamente disponibles para el público en general. La tecnología lo-fi es relacionada a otros géneros musicales, además del indie rock, en particular con el black metal, donde la baja calidad de grabación llega a ser una virtud. Los fans del black metal dicen que de esta manera se consigue expresar mejor la crudeza del género, que de otra manera se perderían. Algunos fans buscan deliberadamente grabaciones de calidad en extremo deficiente, como el infame bootleg titulado Dawn of the Black Hearts, de la banda noruega Mayhem, cuya calidad de grabación es tan baja que desafía toda convención musical. El punk y su filosofía del hazlo tú mismo es otro género que se caracteriza por seguir el sonido lo-fi. Gran parte de sus producciones musicales las hacen en equipos multipistas básicos o en grabadoras portátiles y se copian de cinta a cinta en equipos caseros perdiéndose, progresivamente, la calidad del sonido. La tecnología lo-fi es preferida por el movimiento punk debido al rechazo que existe en este movimiento por los valores comerciales. Además de las razones estéticas, muchas bandas y artistas prefieren las grabaciones lo-fi por razones económicas. El uso de tiempo y equipo en estudios de grabación puede resultar prohibitivo para artistas que recién comienzan. Sin embargo, en los últimos años la tecnología y los equipos digitales de grabación ponen a disposición de mayor cantidad de público medios de grabación de calidad equivalente a los de un estudio profesional, al menos en los países de Europa occidental, donde se originó el movimiento indie. Neutral Milk Hotel The Magnetic Fields Beck Coma Cinema
![Kingdom Come [Novela Gráfica] - DC Comics - Tomo I](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2018/06/20/AA8.jpg-_-Jd3SiIn9G.webp)
Kingdom Come (en español, La llegada del Reino) es un cómic de la editorial DC Comics escrito por Mark Waid y dibujado por Alex Ross que fue publicada en 1996 en cuatro partes, para posteriormente recopilarse en formato de novela gráfica. La obra es considerada una obra maestra dentro del género, tanto por su argumento como por su calidad artística. La historia se desarrolla alrededor de una generación después de todos los sucesos ocurridos en el Universo DC. Aquí el primer tomo completo entero y traducido. Enjoy: FIN DEL TOMO

"Poser" en realidad viene de la palabra Wannabe (want to be, contracción inglesa). Ser un "poser" significa intentar o querer ser otra persona, ídolo (musical, deportista, entre otros). También puede referirse a la palabra snob, lo cual significa querer ser o querer parecer a otra clase social. Generalmente el término wannabe hace referencia a una persona aficionada a determinado tópico o actividad, aunque usualmente es aplicado a la informática, en referencia a quienes persiguen formar parte de un grupo hacker o ser especialistas en dicha actividad. Básicamente es un individuo con conocimientos relativamente superiores al promedio, pero con una visión amplia del panorama que le hace estar consciente de que sabe realmente poco y debe aprender mucho más. El wannabe es una persona con mucho entusiasmo e interés que usualmente busca mantener buenas relaciones con los expertos en la actividad que le gusta; para llegar a ser igual que ellos. Es una persona que se preocupa por informarse, se suscribe a boletines, postea en foros, hace muchos contactos, utiliza y busca herramientas que le sirvan para practicar y aprender más y poder llegar a ser igual a las personas que admira. Su interés en aprender e integrarse contrasta con la actitud del poser, al que sólo le interesa aparentar una imagen. Se dice que es poser a alguien que finje pertenecer a una cultura, porque cree que es cool, sin conocerla a fondo, o a veces aunque ni le guste, solo para tratar de pertenecer o hacerse pasar por un miembro de ese grupo social o tribu urbana. Persona que no es auténtica, en pocas palabras, un posero es una persona que no tiene bien planteado lo que es, y finge ser algo que no va consigo mismo.

Pulp Fiction (Tiempos Violentos): Reseña sin spoilers Luego de ver tantos videos, citas, y hasta memes de esta pelicula de Tarantino me decidi verla por primera vez. Así es, nunca la habia visto antes, quería pero no tuve la oportunidad. Esta se presento en un momento de ocio y pude ver la, quizás, pelicula mas hypeada de Tarantino. Me gustan sus peliculas, unas mas que otras, como Kill Bill o Inglourious Basterds, pero esta sentia tenia algo que hacia que muchos la mencionaran como una de las mejores que han visto o al menos en su Top 20. Llendo al grano, luego de verla puedo decir con certeza que su hype es merecido, la pelicula es extremadamente entretenida de inicio a fin, al menos para mi. La interaccion entre los personajes es algo unico, logrando conversaciones interesantes y hasta hilarantes, no solo por lo que dicen sino por su forma de hacerlo. Este es el caso de los personajes principales interpretados por John Travolta, Samuel L. Jackson, Uma Thurman, Bruce Willis, y hasta Ving Rhames como el emblematico jefe gangster Marsellus Wallace. Does he look like a bitch? La pelicula se divide principalmente en tres historias no lineales pero que se relacionan completamente, además de un prólogo con una de las escenas mas emblematicas del cine, y un brillantemente escrito epilogo con una escena final que toma lugar en un restaurante. Como ya dije antes no dare spoilers por si en caso alguien leyendo esto no ha visto la pelicula, aunque lo dudo mucho Algo seguro es que la peli no es aburrida, y son esas escenas violentas y a la vez extravagantes que la hacen muy entretenida pero no es una simple pelicula de accion ya que los personajes tienen una historia detras, y una personalidad definida. Con todo eso, puede que haya una que otra escena que se sienta como que esta demas, sobrando y en vez de ello pudo haberse aprovechado en mostrar mas a otros personajes, pero en fin, eso no se lo voy a criticar a Tarantino. La pelicula es excelente, no es la mas grande de la historia, pero tiene sus meritos. Habiendo visto Pulp Fiction reafirmo que Tarantino es uno de esos directores con un estilo similar en sus peliculas, siendo esta mas antigua, se notan las similaridades con las mas recientes como Inglourious Basterds o quizás Django Unchained que aún no se estrena en Latinoamerica. Se merece, para mi, un: 9/10 ¿Es la mejor de sus peliculas? Sí me parece que es superior a las demas que he visto de él; pero aún me falta una peli para decidir eso, la cual es el debut de Quentin, Reservoir Dogs. ¿Que tal sera esa? Gracias por pasar gente de Taringa!
Super Metroid es un videojuego concebido en 1994, el tercero en la serie de Metroid. Fue desarrollado por el equipo R&D1 de Nintendo para la consola Super Nes. Con un cartucho de 24 megabits, fue en su tiempo el juego más grande disponible para esta consola. Super Metroid es un juego de plataformas en 2D con elementos de acción y aventura. La progresión del juego gira alrededor de la recolección secuencial de objetos que permiten que Samus (la protagonista del juego) supere obstáculos para tener acceso a nuevas partes de los escenarios. El mundo tiene una abundancia de elementos y características no lineales y contiene una gran cantidad de áreas ocultas, haciendo de la exploración un concepto central. Incluye elementos totalmente nuevos, como el mapa, la historia, el diseño de personajes y los artefactos para ayudar en la travesía. Samus Aran con su nave en Zebes Cronologicamente, Super Metroid toma el septimo lugar en el universo Metroid e inmediatamente despues de los eventos de Metroid II : Return of Samus, y comienza con una narrativa por la cazarecompensas Samus Aran. Samus describe como una larva metroid nació de un huevo y empezó a seguirla creyendo que era su madre. Ella lleva la larva a la Colonia Espacial Ceres, donde los cientificos aprendieron que podrian aumentar su poder. Luego de dejar la colonia, recibio una llamada de ayuda y regreso para encontrar a los cientificos muertos y que la larva habia sido robada. El juego inicia mientras sigue al lider de los Space Pirates, Ridley, al planeta Zebes donde busca por la larva robada en un conjunto de cuevas y escenarios. Aquí el intro completo del juego: Este juego es imperdible. A pesar de tener un único objetivo establecido, el juego se torna interesante mientras se progresa y explora. Al inicio podría parecer algo sin gracia debido a lo limitado del personaje, pero mientras se avanza se obtienen los power-ups que habilitan al jugador de entre varias cosas, aumentar su capacidad de vida, lanzar distintos tipos de misiles, cambiar y mejorar el poder de su arma, vision de rayos x, y muchas más. El diseño es perfecto (la casi-perfecta estructuración del mapa del planeta Zebes) así como sus gráficos para una consola como la SNES. El sonido, dificultad y gameplay balanceados lo suficiente como para poder disfrutarlo sin tener muchos de esos momentos de frustración. Se acuerdan del Contra 3? Links Emulador de SNES Super Metroid (U) Mother Brain

No Country For Old Men (Sin lugar para los débiles): Reseña sin spoilers "¿Que es lo mas grande que has perdido en un lanzamiento de moneda?" La pelicula que muchos críticos consideran la cima de la carrera de los hermanos Coen es realmente un logro, no solo por la intensa performance de todo el reparto o por la brillante cinematografía sino tambien por el mensaje quizás irrelevante hasta el final de la pelicula. Basada en una novela del mismo nombre, la pelicula muestra el cruce de la vida de tres hombres, luego de que uno de ellos, interpretado por Josh Brolin, encontrara una maleta con millones de dolares. Temas como el destino, conciencia, cirscunstancia, y muerte son tratados a lo largo de esta genial historia. Pero que vuelve tan especial una historia simplemente de "persecucion" ? Analizando esto un poco, luego de haber terminado de ver la peli, existen varios aspectos notables en este film. Quizás el más obvio y a primera vista es el personaje del español Javier Bardem, el asesino a sueldo Anton Chirgurh, un personaje frio, unico, antagonista y pieza clave de la pelicula. No es el tipico villano que te suelta frases amenazadoras o insultos, es mas bien su forma de hablar, lo que habla, su movimiento y hasta expresiones lo que lo vuelve un personaje tan iconico y temerario cuando esta en escena. Esta tambien el uso de la moneda, el juego de Chirgurh, que es parte de su personaje y su actitud capriciosa y arbitraria pero a la vez asesina. Poner en manos de un objeto, quizá insignifcante momentos antes, la vida de una persona. Anton es esencialmente un agente del caos, de lo aleatorio que ocurre en la vida y esto es parte del significado de fondo de la pelicula que no esta tan claro a primera vista. A primera vista la peli es acerca de un dinero de droga perdido y un grupo de hombres viejos involucrados con la trama. Un hombre tratando de hacerse con el dinero, un asesino tras el dinero, y un sheriff buscando a ambos. Pero hay mas que eso en esta pelicula. Existe un aspecto tecnico que curiosamente mejora la experiencia: no hay musica de fondo. El mensaje principal es realmente que los tiempos cambian, como lo dice el titulo original, no hay pais para viejos. El personaje del Sheriff, interpretado por Tommy Lee Jones, es una muestra de ello, ya anciano y apunto de retirarse, reflexiona sobre todos los crimenes que ocurren en la pelicula y sobre la circunstancias en las que se produjeron. Realmente el no hace la diferencia, los eventos y el destino del asesino y del personaje de Brolin se resuelven por si solos, de forma aleatoria. Uno no puede detener lo que se avecina. Y justo asi es como la peli termina, con una excelente escena y monologo de Tommy Lee Jones demostrando que la vida sigue, todo lo que le fue enseñado a el, en su juventud por su padre, a estas alturas y tiempo, ya no importa para nada. Es solo un sueño. La pelicula se merece los premios recibidos, un premio al esfuerzo, talento, y genialidad de los Coen y como lo vienen demostrando desde Fargo. Es realmente entretenida y sorpresiva por parte del antagonista, logrando que se te quede por mucho tiempo mas la pelicula en la cabeza. Por eso, en mi opinion, el puntaje de esta peli es un gordo: 10/10 Saludos y gracias por pasar gente de Taringa.