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Usuario (Argentina)

¿Choripanes o libros?Argentina está atrapada en una coyuntura en donde la permanente mediocridad política le gana a los sueños que hacen grande a una nación lo que llevado al plano de una metáfora criolla significa que el choripán se come al libro. LAS NACIONES NO SE HACEN GRANDES MIRANDO FÚTBOL SINO EDUCÁNDOSE El síndrome de la seducción por lo inalcanzable. Quizá mis ganas de soñar están inversamente correlacionadas a la casi exclusiva atención que prestamos a nuestras riñas cotidianas, muchas de ellas incluso autogeneradas, y probablemente se deba también a un síndrome que padezco desde que nací: lo utópico me seduce, lo imposible ex-ante me activa y motiva formidablemente, la utopía probablemente sea mi mecanismo de defensa hacia la no aceptación de una realidad que no me gusta porque siento que es mejorable. Decime NO a un sueño, a una idea y me vas a tener 100% intentando demostrarte que el SÍ es posible. No sé si será por escorpiano, por terco, o simplemente, por pelotudo. Pero para bien o para mal, me pasé la vida con esta actitud, recuerdo que mi maestra de primaria a eso lo llamaba rebeldía. Pobre, no la culpo por no entender nada. Yo sin embargo lo defino con una frase alternativa: la seducción por lo inalcanzable, cueste lo que cueste. Una sociedad que debería preocuparse por otras cuestiones. Me pregunto si nos animaremos alguna vez como sociedad a fijar un plan de educación a 25 años vista. Sí, no me equivoqué, dije 25 años para una sociedad que no puede descifrar su próxima semana. No tiene el menor sentido enroscarse estérilmente debatiendo si esta década generó un pobre más o un pobre menos que la anterior. Lo cierto es que debemos asumir la cruel realidad de que ambos periodos fracasaron a pesar del voluptuoso e irrepetible rally de commodities de los últimos años y es necesario plantearnos de una vez, un plan de largo plazo en la inclusión sin clientelismo, en donde un libro y una idea valga más que la zapatilla regalada y el infaltable choripán. Se vienen las PASO en días: ¿qué tal si exigimos esto al votar? DEBEMOS ASUMIR EL FRACASO A PESAR DEL IRREPETIBLE RALLY DE COMMODITIES ¿Por qué no? Sí, por qué no imaginarnos a una sociedad que se fije como principal objetivo eliminar la pobreza a través de la educación en todas sus etapas. No es utópico plantearnos como principal objetivo el de educar a los más pobres a través de un sistemático programa de enseñanza que asista a un niño carenciado desde su infancia y lo veamos crecer hasta su graduación universitaria. Estos chicos ricos de intelectualidad y que a largo plazo potenciarían formidablemente la función de producción del país, ¿votarían a los mismos muñecos de hoy? Es totalmente posible imaginar a una sociedad más grande en donde erradiquemos la pobreza y en donde los frutos de la soja o lo que esté de moda por entonces culminen creando universidades nuevas en todo el país, accesible primordialmente a los más pobres. No me digan que es utópico imaginar a un chico carenciado que a los cinco años ingrese a la escuela primaria y culmine 25 años después siendo un universitario y no en la cárcel. Los argentinos podemos decirle que SÍ a estas cosas cuando votamos y faltan sólo días para comenzar a pronunciar nuestra voluntad. ¿Qué tal si en vez de exigir fútbol para todos, reclamamos en esto? Las PASO 2015. Las próximas décadas probablemente seguirán jugando en favor de un país que tiene algo muy codiciado por todo el mundo: enorme abundancia de recursos naturales. Como sociedad deberíamos tomar la decisión de exigirle al político de turno que la soja o lo que venga financien inversión en capital humano de largo plazo orientada productivamente hacia los que más la necesitan y no gasto corriente como solemos hacer implacablemente culminando como siempre, en situaciones de estrés cambiario. Alguna vez, como nación, deberemos plantearnos si queremos seguir navegando este siglo empantanados en la irrelevancia de lo coyuntural. Oposición, a días de las PASO: ¿qué tal si sacan la cabeza del hormiguero y comienzan a hablar de estas cosas? ¿Qué tal si se animan a alinear a una nación y seducirla en la utopía de lo inalcanzable? ¿Nunca los argentinos nos animaremos a sentar ésto como prioritario en nuestra agenda? ¿Somos una nación condenada sólo a hablar del blue, del "contado con liqui", del PBI a seis meses y de fútbol? Hoy somos sólo eso, pero podemos ser mucho más, es endógeno a nosotros y recuerdo: comenzamos a votar en una semana.
El libro, escrito por el periodista Juan Morris, y editado por Sudamericana, detalla descarnadamente cada uno de los momentos que debió atravesar el ex líder de Soda Stéreo aquel fatídico día. Relatando, además, la pobre atención que tuvo en las clínicas de Venezuela. "Gustavo estaba contento y agotado, empezando a relajarse después de un mes y medio de aviones, hoteles, fiestas y conciertos. Había sido una de esas noches en las que todo salía bien: el campus de la Universidad Simón Bolívar de Caracas estaba lleno y la banda había sonado como un organismo vivo y poderoso. Después de comer con el resto del equipo en una de las carpas montadas detrás del escenario, el sonidista Adrián Taverna y el guitarrista Richard Coleman acababan de entrar a su camarín para charlar un rato. Eran sus más viejos amigos, se conocían desde comienzos de los '80, antes de que Soda Stereo grabara su primer disco. Cuando terminaban los conciertos, Taverna solía pasar un rato por su camarín para hablar sobre cómo había salido todo. Era una especie de ritual". Cabe destacar que Adrián Taverna era el mejor amigo de Cerati y quien seguramente más lo conocía. Juntos compartieron casi 2 mil recitales a lo largo de 30 años. Luego el relato de Morris relata cómo era el camarín de Gustavo Cerati en aquella noche calurosa y espesa en caracas. "Había un espejo, luces ambientales, dos sillones blancos, unas sillas de plástico y una mesa con frutas, botellitas de agua y latas de cerveza. El lugar estaba en un pequeño valle rodeado de montañas. Durante el show, varias nubes habían invadido el escenario dejando a la banda a ciegas. Afuera del camarín general estaba lleno de gente y Taverna encontró al resto de la banda organizando la foto grupal que sacaban cuando terminaban algún tramo de la gira. Fernando Samalea, el baterista, estaba trepado a una silla de plástico, acomodando la cámara arriba de un mueble para que disparara en automático. Mientras se amontonaban según las indicaciones de Samalea, se dieron cuenta de que faltaba Gustavo y alguien le gritó que fuera, que sólo faltaba él". "Gustavo apareció a último momento y se paró atrás de Taverna. El primer disparo de la cámara salió sin flash, así que Samalea pidió que nadie se moviera y se volvió a subir a la silla para reprogramarla. Taverna se dio vuelta para decirle algo a Gustavo y lo vio pálido, con los ojos desorbitados". "'¿Te sentís bien?', le preguntó. Gustavo abrió la boca para contestarle, pero no acertó a decirle nada. Fue como si los músculos de su mandíbula no encontraran las palabras. Entonces la cámara disparó su flash y todo el equipo quedó registrado en la última foto de la gira. A su alrededor el grupo se empezó dispersar y Gustavo caminó confundido hacia su camarín". Ese fue el comienzo de la pesadilla. El sonidista, según relata el autor, le pidió a Bernaudo que acompañara a Cerati, para ver qué le pasaba. "Cuando entraron, Gustavo estaba tirado en el sillón, con el saco a un costado, la camisa desabrochada y la boca entreabierta. Pensaron que tenía un pico de presión o que tal vez le había dado un infarto. Bernaudo corrió a buscar a los paramédicos y al ratito volvió con dos chicos que no tendrían más de veinte años y que al ver a Gustavo Cerati descompensado no supieron qué hacer. Charly Michel, el kinesiólogo que viajaba con el equipo, revisó qué remedios tenían los paramédicos en sus bolsos y les pidió que fueran a buscar la camilla. Gustavo se podía mover pero estaba como abrumado, lento, y no podía hablar". Pasó casi una hora hasta que lograron desalojar completamente el lugar: no querían que la descompensación se convirtiera en noticia. Un rato más tarde, dentro de la ambulancia, mientras atravesaban los suburbios residenciales de Caracas a la medianoche, Gustavo todavía parecía estar experimentando cómo el software de su conciencia se enrarecía: estaba acostado en la camilla con los ojos abiertos pero con la mirada perdida". "Dejaron atrás una zona industrial con fábricas, concesionarias de autos y un bingo abandonado antes de llegar al Centro Médico Docente La Trinidad. Cuando bajaron la camilla en la entrada del sector de Emergencias, se encontraron con que los pasillos estaban a oscuras: se había cortado la luz. Mientras avanzaban se cruzaron con una enfermera que les dijo que el grupo electrógeno del hospital sólo funcionaba para la terapia intensiva y los quirófanos, así que volvieron a cargarlo en la ambulancia y lo llevaron hasta otro centro de estudios de la ciudad para que lo atendieran". La odisea recién comenzaba, porque la salud de Cerati se agravaba minuto a minuto y ninguna clínica parecía tener las condiciones adecuadas para su tratamiento. "Una hora después, cuando terminaron de hacerle los exámenes, lo volvieron a trasladar a La Trinidad. Ya había vuelto la luz y lo dejaron unas horas en observación en la guardia, pero como no presentaba ninguna mejoría ni los médicos tenían un diagnóstico de su estado, a eso de las cuatro de la mañana lo alojaron en la suite presidencial del tercer piso y llamaron por teléfono a un cardiólogo, que les dijo que recién iba a poder ir a las diez". "Al día siguiente, Gustavo se despertó en la clínica consciente pero confundido. El sueño no había tenido su efecto reparador y después de unas horas de inconsciencia se sintió, por primera vez, en un cuerpo que no le respondía del todo. No podía hablar y su costado derecho estaba entumecido, como si sus funciones cerebrales estuvieran replegándose de una parte de su cuerpo". "Cuando Taverna volvió a la clínica a media mañana, lo encontró acostado en la cama, agarrándose el brazo derecho y tocándolo con curiosidad y cierta desesperación. '¿Cómo te sentís?', le preguntó. Pero Gustavo no respondió. Se tocaba el brazo, lo agarraba y lo levantaba sin conseguir que se moviera. Un rato después se puso a golpear la baranda de la cama con la mano izquierda con un ritmo fastidiado, lleno de impotencia". "En un momento, se sentó en la cama y trató de levantarse, pero tenía varias cánulas conectadas, así que Taverna tuvo que ayudarlo a caminar esos dos metros hasta el baño. Cuando entró, se vio en el espejo, se quedó quieto y empezó a tocarse la cara, extrañado. Lo miró a Taverna a través del espejo y después volvió a mirarse. La comisura derecha de la boca se le había dormido y le daba un rictus de rigidez al lado derecho de su rostro. Su cara ya no era del todo su cara". "Al mediodía una enfermera entró a la habitación con la bandeja del almuerzo. Taverna le dijo que no creía que Gustavo tuviera hambre, pero él le agarró el brazo fuerte dándole a entender que sí. Entonces, Taverna le pidió que la dejara sobre un mueble que había y agarró el control remoto de la cama para levantar el respaldo y que Gustavo quedara sentado. Mientras el respaldo subía, no pudo resistirse y se puso a jugar con los botones, volviéndole a bajar el torso y levantándole las piernas: fue la primera vez en el día que la cara de Gustavo adoptó un gesto parecido a una sonrisa. Finalmente Taverna lo dejó con el respaldo levantado y le acercó la bandeja. Cuando la apoyó sobre la cama, le sorprendió que sin tener todavía un diagnóstico sobre qué le pasaba a Gustavo le dieran un menú común de caldo de verdura, pollo con salsa, ensalada y banana frita". "Después de tomar la sopa muy despacio, Gustavo agarró el tenedor con la mano izquierda y trató de desmechar el pollo, pero sólo logró salpicar las sábanas con la salsa y desparramar la comida. Taverna lo ayudó a cortar y Gustavo comió con la voracidad de siempre. Su amigo pensó que tenía que ser una buena señal". "A la hora del té Taverna le preguntó si tenía hambre y Gustavo movió la cabeza indicando que sí. Con Bernaudo, su asistente, trataron de averiguar qué quería comer. Como le gustaban las arepas, le preguntaron si quería una. Gustavo volvió a contestar que sí. Después le preguntaron si quería de carne, de queso o de pollo, pero ya la comunicación fue imposible. Bernaudo fue hasta un puesto y volvió con una de carne desmechada, una de queso y una reina pepeada, de pollo y palta. Sentado en el sillón, Gustavo se comió la de carne desmechada y media de queso. Cuando terminó, se acostó en la cama y le hizo una seña a Taverna para que prendiera la tele". "Taverna agarró el control remoto, prendió el televisor y empezó a hacer zapping hasta que Gustavo le sacó el control y se puso a pasar los canales sin detenerse en ninguno. —Pero pará en alguno —le dijo Taverna. Después de dar varias vueltas por la programación con el control remoto, que sí le respondía y con velocidad, dejó una película ya empezada. Era Dark City, un film noir de ciencia ficción en el que el protagonista es acusado de asesinato pero sufre de amnesia y no recuerda qué pasó, así que tiene que darse a la fuga para escapar de la policía y, sobre todo, ganar tiempo contra su memoria: su cerebro lo está traicionando. Mientras veían la película una enfermera entró a la habitación con la cena. Una bandeja con un plato de fideos, otra sopa, una papa hervida y gelatina. Esa noche se quedaron Charly Michel y la corista Anita Álvarez de Toledo, una de sus mejores amigas. Taverna regresó al hotel pensando que al día siguiente iban a volver a casa". "La segunda noche en la clínica Gustavo también durmió poco y, a la mañana, cuando las enfermeras entraron a la habitación para controlar su estado, lo encontraron sacudiéndose y agarrándose la cabeza con su brazo izquierdo. Tenía los ojos apretados, como si estuviera sufriendo un dolor insoportable. Taverna llegó a la clínica cuando unos camilleros estaban sacando a Gustavo de la habitación para hacerle una tomografía y lo acompañó. En la sala, ayudó a levantarlo para acomodarlo en la camilla de plástico y le sacó una cadenita con un parlante que tenía en el cuello. Acostado en el tomógrafo, Gustavo se movía dolorido y los enfermeros le pedían: —Gustavo, quédate quieto, por favor, quédate quieto. Como no lograban que se calmara, le pidieron a Taverna que entrara y lo sostuviera". "'Ya está, Gus, ya termina', le dijo Taverna, pero Gustavo siguió moviéndose, hasta que en un momento pareció quedarse dormido. Después lo volvieron a acostar en la camilla y lo empujaron por los pasillos hacia otra sala para hacerle un centellograma. Cada tanto abría los ojos muy despacio y los volvía a cerrar. Cuando llegaron, la camilla no pasaba por la puerta y Taverna tuvo que cargarlo. 'Agarrate' le dijo. Mientras lo levantaba, Gustavo tiró su brazo por atrás del hombro de su amigo. Taverna lo sentó en la máquina donde le iban a hacer el estudio. Tenía la mirada perdida y la boca entreabierta. Después del estudio lo volvió a cargar en la camilla, lo tapó con una frazada y los enfermeros lo llevaron al cuarto piso para hacerle otro análisis. Media hora más tarde lo dejaron en la habitación y decidieron avisarle a la familia. Gustavo había sufrido un ACV y su cerebro se había inflamado tanto que estaba haciendo presión contra el cráneo. Tenían que operarlo con urgencia". "Mientras la noticia recorría el continente, en Buenos Aires su hermana Laura se tomó un vuelo a Caracas y en la sala de operaciones los cirujanos le abrieron una parte del cráneo a Gustavo para aliviar la presión que ejercía el hemisferio inflamado". "La noche después de la intervención hubo una vigilia de fanáticos en la puerta del hospital y, a la mañana siguiente, el doctor Alfredo Sáez, director de La Trinidad, dio el primer parte médico para los medios: 'En este momento es muy prematuro evaluar las secuelas que puedan quedar. Para eso son las 72 horas que hemos determinado y establecido para estos casos. En este momento es cuándo podremos evaluar el daño residual que pueda quedar en este tipo de lesión'." "Tres días después de la operación, los médicos le quitaron los sedantes pero Gustavo no despertó. El plan era que cuando volviera del coma los médicos de Fleni evaluaran qué tan grave había sido el infarto y cuál era el mejor momento para trasladarlo a Buenos Aires." "Los días empezaron a pasar sin que Gustavo abriera los ojos. A comienzos de junio, como su estado no ofrecía novedades, decidieron trasladarlo a Buenos Aires en un vuelo sanitario para alojarlo en el Fleni, una clínica especializada en rehabilitación neurológica
Locomotion fue un canal de televisión de satélite y cable latinoamericano que emitía 24 horas diarias diversos géneros de series de animación para adultos. Fue creado el 1 de noviembre de 1996 a las 20:00 horas (tiempo central de México) por The Hearst Corporation y Cisneros Television Group (que luego en octubre del 2000 se fusionaría con El Sitio, pasando a llamarse Claxson Interactive Group). El canal fue lanzado a través del servicio de televisión por satélite DirecTV para América Latina y el Caribe, con el cuál tuvo un contrato de exclusividad por 2 años, luego en Argentina fue adquirido por Cablevision Inicialmente el canal emitía series animadas clásicas, pero a partir de 1998 la programación comienza a variar ligeramente hacia el público joven alternativo con la emisión de series como South Park, para al final volverse un canal de animaciones para adultos a finales de 1999. En noviembre de ese año, junto al cambio de programación también se realiza un cambio de imagen; así Locomotion se convierte en un espacio transgresor y contracultural que empujaba los límites de la censura, características que lo hicieron ser reconocido y muy bien recibido en el underground por la audiencia jóven-adulta. Lo que más caracterizó a la programación del canal, fue la inclusión masiva de anime sin censura y la emisión de muchos de éstos en idioma original con subtítulos. Su sede administrativa se encontraba en Miami (Estados Unidos) y su centro de emisiones (desde mediados de 2004) en Buenos Aires (Argentina). El canal se emitía en 2 feeds para Latinoamérica (Este y Oeste) que luego serían unificadas en una señal genérica para todos los países, inclusive la región hispanohablante de los Estados Unidos. Locomotion también llegó a extenderse hasta Europa, en nuevos feeds para Portugal y España. Fue el único canal de animación para jóvenes y adultos las 24 horas en América Latina e Iberia que expuso el fenómeno mundial de la animación reuniendo producciones animadas internacionales creadas específicamente para una audiencia adulta. Aunado con música electrónica, cultura digital e influido por la cultura japonesa, por medio de la sátira adulta creó una nueva postura en el género de la animación, retando los conceptos preestablecidos en televisión. Bloques de programación La programación de este canal estaba dividida en bloques temáticos como eran: 80's TV: Espacio dedicado al público adulto nostálgico con series que fueron un hit en la década de los 80. Se transmitía por la mañana entre 1999 y mediados de 2001. Animafilms: Un espacio dedicado a las mejores películas animadas de todo el mundo. Anime Loving: Espacio para los amantes del anime, con series de 13 o 12 episodios con una emisión semanal. Cortos Locomotion: Cortos de poca duración transmitidos en los comerciales. Domingos Locomotion: Fue puesto en emisión en el año 2003, y consistía en la fusión del segmento Replay con los episodios estrenos de Bob and Margaret y South Park. Fracto: Un espacio dedicado a la fusión de la animación experimental y la música techno. Japan OK!: Maratón de animes, un episodio cada sábado, una serie tras otra. Este bloque se transmitía los sábados por la noche hasta la madrugada del domingo. Japanimotion: El ciclo dedicado a lo mejor de la animación japonesa (OVAs, películas). Kapsula: Espacio dedicado a los mejores videoclips y animaciones realizados por los estudios y sellos discográficos más vanguardistas del momento como Warp, MK12, Lobo, Doma, Zinestesia, entre otros. Locoblip: Cortos de poca duración transmitidos en los comerciales. (En la primera época) Locotomía: Los mejores trabajos experimentales de animadores de todo el mundo. Love Vision: Cortos de animación y música electrónica y experimental transmitidos entre cada espacio de la programación. Noches Locomotion: Horario prime-time de Locomotion que daba inicio a las 20:00 horas. Replay: Repetición de las mejores series transmitidas durante la semana. Era transmitido los domingos. Retromotion: Espacio dedicado al público adulto a modo de nostalgia, con series de animación retro anteriores a los '80. Ejemplos: Betty Boop, La Gata Loca... entre otras. El bloque desapareció a mediados de 2001. Adquisición, cierre, liquidación y consecuencias Final de Locomotion y llegada de Animax Locomotion fue adquirido por Sony Pictures Entertainment el 18 de enero de 2005 como parte de la expansión del portafolio de canales de Sony y de la expansión de la señal de anime al resto del mundo. Durante el momento desde el cual la cadena fue comprada hasta su cierre, comenzó un desinterés por las series que no eran anime, haciendo que su programación de a poco sea solamente anime. Las series de momentos comenzaban a emitirse de forma desordenada y el estreno de las dos partes restantes que componen la serie Robotech, se emitieron salteándose episodios. Los planes que se tenían a futuro quedaron en la nada, a ser como: incrementar el anime; expandir el universo y brand Animestation a productos para la tienda online Zen Mall; el relanzamiento de la serie Gasaraki con doblaje latino; el estreno de series de anime que se vieron recién a partir del lanzamiento de Animax; expandir en el ámbito musical los raves/eventos que organizaba el canal, de los cuales ya se habían vendido 9 eventos de Gira Locomotion para Latinoamérica; y también realizar la primera gira internacional del grupo Miranda!. Locomotion dejó de existir a las 06:00 a.m. (hora de Argentina) del 31 de julio de 2005 (04:00 a.m. hora de México, 05:00 a.m hora de Venezuela), aunque la programación del canal se detuvo, fue reemplazada por la imagen de un reloj en retroceso. Desde ese momento, la cadena ya había sido transformada en un nuevo canal llamado Animax. De toda la programación transmitida en Locomotion, solo Saber Marionette J, Saber Marionette J to X, Soul Hunter, Serial Experiments Lain, Candidate for Goddess, y Earth Girl Arjuna fueron recogidas y transmitidas por Animax en su programación matutina. Pero a principio y mediados de la mitad del 2006, todas estas series fueron retiradas de la emisión. Tras la compra de Locomotion, Animax se hizo dueño de una pequeña parte de sus series anime que tiempo después caducaron tras el cambio de imagen de este en 2006, pero la mayor parte de las series que emitió el canal, actualmente están en un paradero desconocido. Locomotion tenía como principales proveedores la extinta ADV Films (como un intermediario) y Bandai, los cuales le dieron la mayor parte de OVAs y series de anime que emitió el canal, y en pequeña parte la extinta Cloverway en colaboración conjunto con el canal (sagas Saber Marionette); y por último el mismo canal se encargaba de traer directamente animes desde Japón (Blue Seed, Cowboy Bebop, City Hunter, entre otras) por colaboración con Sunrise, TV Tokyo y otras empresas japonesas. Sony decidio terminar con Animax la tematica del legado de Locomotion y transformarlo en nuevo canal llamado SonySpin que posterioemente tambien seria quitado del aire unos años despues por Sony Tanda publicitaria Locomotion 2001 link: https://www.youtube.com/watch?v=1GACJ-HhFuk ---------------------------------------------------------------------- Te invito a esta comunidad de anime!! Start Anime™ Comunidad Oficial Comunidad dedicada a todo lo relacionado con el mundo otaku. 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Entre las numerosas y alarmantes consecuencias del cambio climático se encuentra la extinción de diversas especies de vegetales y animales. ¿Podría este mismo fenómeno producir un efecto diametralmente opuesto? Según sugieren estudios científicos, en poco tiempo la Tierra presentará un clima propicio para la reaparición de temibles predadores extintos hace millones de años. Una investigación publicada en Nature Communications estudió un caso particular: el linaje de los reptiles pseudosuquios, al cual pertenecen los actuales cocodrilos. Luego de su aparición, hace 250 millones de años, las distintas especies de pseudosuquios se expandieron rápidamente por toda la Tierra. En tiempos en que la humedad y temperatura eran altas, este grupo de reptiles crecía significativamente. En cuanto a su desaparición, el estudio (llevado a cabo por los investigadores Philip D. Mannion y Roger B.J. Benson, entre otros) muestra cómo estos predadores fueron extinguiéndose poco a poco, a medida que nuestro planeta se volvía cada vez más frío y seco. Los únicos sobrevivientes del grupo son los cocodrilos, cuyos hábitats se restringen a zonas tropicales de la Tierra, al menos por ahora. Del análisis de estos datos puede inferirse una clara tendencia: en tanto continúen las emisiones de gases que producen el efecto invernadero y la temperatura siga en aumento, en poco tiempo nuestro planeta estará en condiciones de albergar a estos terroríficos reptiles prehistóricos.
Una mala ventilación, un clima húmedo y una suma de malas costumbres pueden transformar nuestro hogar en un sitio insano para vivir. Si tienes este problema, urge actuar: tu salud lo agradecerá, y ganarás en calidad de vida. Sobre todo, ocurre en otoño e invierno, las llamadas estaciones húmedas, y el problema se hace más grande en casas con mala ventilación: aparece la humedad en forma de manchas de mohos, malos olores, consensación del agua, o de modo más imperceptible, pero igualmente peligrosa para la salud. ¿Todo esto te suena? Pues aquí tienes algunos consejos prácticos para prevenir y combatir la humedad en la casa. Vaya por delante que la humedad está presente en todas las casas. Sorprende, pero es normal que un hogar produzca alrededor de 10 a 15 litros de agua por día. ¿Que de dónde sale tanta agua? Muy fácil: de respirar, sudar, cocinar, lavar, ducharse, tomar un baño… Toda esta humedad se evapora y está presente en nuestra casa, pero no hay que preocuparse si su nivel está dentro de unos determinados límites. Así, los problemas los tendremos cuando hay un exceso de humedad: entre otras consecuencias, tendremos muchos más ácaros, por lo que aumentarán las reacciones alérgicas. Pero ¿cómo mantener un buen nivel de humedad en las casas? He aquí algunos consejos: Buena ventilación: airear bien, durante y después de las actividades domésticas que producen humedad, elimina parte de la que generamos en la ducha, la cocina, etc. Reducir la producción de la humedad: usar el extractor si al cocinar emitimos buena cantidad de vapor, tapar las cacerolas y, en el baño, no dejar el suelo encharcado tras ducharnos y cerrar la puerta del baño y cocina. Calefacción moderada: el aire caliente es más húmedo que el frío, intentar mantener una temperatura mínima de 15ºC en la casa para evitar que la humedad se acumule en las ventanas y paredes. En concreto, una temperatura adecuada sería de 19 ° C en la sala de estar o lugares comunes, y de 17 ° C en las habitaciones. No colocar los muebles pegados a las paredes al colocar el armario un poco despegado de la pared, el aire circulará mejor, previniendo la humedad. Absorbentes: los absorbentes de humedad pueden servirnos para controlar la humedad en determinados lugares en los que se ésta se concentra, como un armario, una habitación interior, etc. Ojo con las plantas: poner demasiadas plantas dentro de casa provoca un aumento de la humedad. Tender afuera: es importante evitar el secado de la ropa en el interior de las casas.
Locomotion fue un canal de televisión de satélite y cable latinoamericano que emitía 24 horas diarias diversos géneros de series de animación para adultos. Fue creado el 1 de noviembre de 1996 a las 20:00 horas (tiempo central de México) por The Hearst Corporation y Cisneros Television Group (que luego en octubre del 2000 se fusionaría con El Sitio, pasando a llamarse Claxson Interactive Group). El canal fue lanzado a través del servicio de televisión por satélite DirecTV para América Latina y el Caribe, con el cuál tuvo un contrato de exclusividad por 2 años, luego en Argentina fue adquirido por Cablevision Inicialmente el canal emitía series animadas clásicas, pero a partir de 1998 la programación comienza a variar ligeramente hacia el público joven alternativo con la emisión de series como South Park, para al final volverse un canal de animaciones para adultos a finales de 1999. En noviembre de ese año, junto al cambio de programación también se realiza un cambio de imagen; así Locomotion se convierte en un espacio transgresor y contracultural que empujaba los límites de la censura, características que lo hicieron ser reconocido y muy bien recibido en el underground por la audiencia jóven-adulta. Lo que más caracterizó a la programación del canal, fue la inclusión masiva de anime sin censura y la emisión de muchos de éstos en idioma original con subtítulos. Su sede administrativa se encontraba en Miami (Estados Unidos) y su centro de emisiones (desde mediados de 2004) en Buenos Aires (Argentina). El canal se emitía en 2 feeds para Latinoamérica (Este y Oeste) que luego serían unificadas en una señal genérica para todos los países, inclusive la región hispanohablante de los Estados Unidos. Locomotion también llegó a extenderse hasta Europa, en nuevos feeds para Portugal y España. Fue el único canal de animación para jóvenes y adultos las 24 horas en América Latina e Iberia que expuso el fenómeno mundial de la animación reuniendo producciones animadas internacionales creadas específicamente para una audiencia adulta. Aunado con música electrónica, cultura digital e influido por la cultura japonesa, por medio de la sátira adulta creó una nueva postura en el género de la animación, retando los conceptos preestablecidos en televisión. Bloques de programación La programación de este canal estaba dividida en bloques temáticos como eran: 80's TV: Espacio dedicado al público adulto nostálgico con series que fueron un hit en la década de los 80. Se transmitía por la mañana entre 1999 y mediados de 2001. Animafilms: Un espacio dedicado a las mejores películas animadas de todo el mundo. Anime Loving: Espacio para los amantes del anime, con series de 13 o 12 episodios con una emisión semanal. Cortos Locomotion: Cortos de poca duración transmitidos en los comerciales. Domingos Locomotion: Fue puesto en emisión en el año 2003, y consistía en la fusión del segmento Replay con los episodios estrenos de Bob and Margaret y South Park. Fracto: Un espacio dedicado a la fusión de la animación experimental y la música techno. Japan OK!: Maratón de animes, un episodio cada sábado, una serie tras otra. Este bloque se transmitía los sábados por la noche hasta la madrugada del domingo. Japanimotion: El ciclo dedicado a lo mejor de la animación japonesa (OVAs, películas). Kapsula: Espacio dedicado a los mejores videoclips y animaciones realizados por los estudios y sellos discográficos más vanguardistas del momento como Warp, MK12, Lobo, Doma, Zinestesia, entre otros. Locoblip: Cortos de poca duración transmitidos en los comerciales. (En la primera época) Locotomía: Los mejores trabajos experimentales de animadores de todo el mundo. Love Vision: Cortos de animación y música electrónica y experimental transmitidos entre cada espacio de la programación. Noches Locomotion: Horario prime-time de Locomotion que daba inicio a las 20:00 horas. Replay: Repetición de las mejores series transmitidas durante la semana. Era transmitido los domingos. Retromotion: Espacio dedicado al público adulto a modo de nostalgia, con series de animación retro anteriores a los '80. Ejemplos: Betty Boop, La Gata Loca... entre otras. El bloque desapareció a mediados de 2001. Adquisición, cierre, liquidación y consecuencias Final de Locomotion y llegada de Animax Locomotion fue adquirido por Sony Pictures Entertainment el 18 de enero de 2005 como parte de la expansión del portafolio de canales de Sony y de la expansión de la señal de anime al resto del mundo. Durante el momento desde el cual la cadena fue comprada hasta su cierre, comenzó un desinterés por las series que no eran anime, haciendo que su programación de a poco sea solamente anime. Las series de momentos comenzaban a emitirse de forma desordenada y el estreno de las dos partes restantes que componen la serie Robotech, se emitieron salteándose episodios. Los planes que se tenían a futuro quedaron en la nada, a ser como: incrementar el anime; expandir el universo y brand Animestation a productos para la tienda online Zen Mall; el relanzamiento de la serie Gasaraki con doblaje latino; el estreno de series de anime que se vieron recién a partir del lanzamiento de Animax; expandir en el ámbito musical los raves/eventos que organizaba el canal, de los cuales ya se habían vendido 9 eventos de Gira Locomotion para Latinoamérica; y también realizar la primera gira internacional del grupo Miranda!. Locomotion dejó de existir a las 06:00 a.m. (hora de Argentina) del 31 de julio de 2005 (04:00 a.m. hora de México, 05:00 a.m hora de Venezuela), aunque la programación del canal se detuvo, fue reemplazada por la imagen de un reloj en retroceso. Desde ese momento, la cadena ya había sido transformada en un nuevo canal llamado Animax. De toda la programación transmitida en Locomotion, solo Saber Marionette J, Saber Marionette J to X, Soul Hunter, Serial Experiments Lain, Candidate for Goddess, y Earth Girl Arjuna fueron recogidas y transmitidas por Animax en su programación matutina. Pero a principio y mediados de la mitad del 2006, todas estas series fueron retiradas de la emisión. Tras la compra de Locomotion, Animax se hizo dueño de una pequeña parte de sus series anime que tiempo después caducaron tras el cambio de imagen de este en 2006, pero la mayor parte de las series que emitió el canal, actualmente están en un paradero desconocido. Locomotion tenía como principales proveedores la extinta ADV Films (como un intermediario) y Bandai, los cuales le dieron la mayor parte de OVAs y series de anime que emitió el canal, y en pequeña parte la extinta Cloverway en colaboración conjunto con el canal (sagas Saber Marionette); y por último el mismo canal se encargaba de traer directamente animes desde Japón (Blue Seed, Cowboy Bebop, City Hunter, entre otras) por colaboración con Sunrise, TV Tokyo y otras empresas japonesas. Sony decidio terminar con Animax la tematica del legado de Locomotion y transformarlo en nuevo canal llamado SonySpin que posterioemente tambien seria quitado del aire unos años despues por Sony Tanda publicitaria Locomotion 2001 Pasate por nuestra comu de Saber J Anime: http://www.taringa.net/comunidades/saberja/ Te esperamos!
Viene un cliente y compra algo que vale $ 11.70 y para pagarlo te da un billete de $ 100. No tienes calculadora, no tienes caja registradora, ni ningún otro tipo de ayuda tecnológica.pagos ¿Cómo haces para darle exactamente el vuelto o cambio? Si quieres tener éxito y dominar esta habilidad, sigue leyendo, no hay que ser un genio! Para dominar esta habilidad se requieren 3 cosas: practicar, practicar y practicar! Muy bien, este es el escenario y las condiciones en las que te encuentras. Debes entregar el vuelto de $100 y compró 11.70. Además quieres darle la menor cantidad posible de billetes y monedas así te queda para darle a los clientes que vengan después! ¿Qué haces entonces? Si vas a estar todo el día atendiendo clientes que quieren comprar tus productos, eres exitoso, pero NO debes descuidar esta tarea que te puede llevar a la quiebra, y creéme, muy pocos clientes te diran que te equivocaste y les diste dinero de más!! Así que presta atención en los próximos 10 minutos. Eso es todo lo que te llevará. Apaga tu móvil, concéntrate y enfócate. Solo 10 minutos, y verás que solo necesitabas que alguien te lo explique. Voy a darte varios ejemplos, porque también depende de otros factores y la respuesta correcta puede ser más de una alternativa. Hay varias formas. Pero primero algunas pequeñas reglas generales: un poco de orden. Ordena antes de empezar el día todos los billetes y monedas de igual denominación. Todos los de 50 los pones juntos, luego los de 20 y así en orden. Además, enfócate. Si hay otra persona que hace preguntas o está apurada o lo que sea, no dejes que te distraiga mientras terminas de cobrarle al cliente que estás atendiendo. Respetuosamente puedes decir “en un minuto lo atiendo, cuando termine con esta persona que llegó antes que usted!”. Con tono muy amable o la distracción empeorará. Recuerda, no quieres perder dinero cometiendo errores. Caso 1 Tengo a mi disposición todas las denominaciones de monedas y billetes posibles para dar el vuelto. Con “denominación” se habla del valor de una moneda o billete, no importa si son dólares, pesos, euros, lo que sea. Es el número. Es decir, siempre los que existen son 1, 2, 5 y todos los ceros que le quieras agregar atrás y adelante. Ejemplos: 0.10 (también conocido como 10 centavos o centésimos), 10, 100, y lo mismo con 2 o 5, es decir 2, 20, 200, …, 5, 50, 500, 0.50, etc.. No existen billetes ni tampoco monedas de 3 ni de 7, 8 o 9. En ningún país del mundo. Hay una única excepción que son las monedas de 25 o cuartos, su valor es 0.25.- Entonces, el cliente quiere pagar $ 11.70 y te da un billete de $ 100. Vas a ir de derecha a izquierda cuando mires los números y esto es lo raro y totalmente opuesto a lo que haces cuando eres quien va a pagar algo y cuentas tu dinero. 11.70 Enfócate en los 70 centavos de la derecha, bien, debes darle 30 centavos, ¿verdad? Eso es como si te hubiera pagado con 12. Pero no, debes llegar a 100. Ahora debes acercarte a 15 por lo que tienes que agregar $3 (con 3 de $1 o sino con $1 y $2). Bien, llegaste a los 15. Ahora se pone cada vez más fácil. Le das un billete de $5. Bien! llegaste a 20. Pero aún te falta para llegar a 100! Ahora debes llegar a 50, y le das 3 billetes de $10. Y llegaste a 50. Termina fácil, le das un billete de 50 y el cliente ahora sí, se irá con su compra. Resumiendo, le diste: 30 centavos + $3 + $5 + 3 billetes de $10 + un billete de 50. Fin. Si sumo me da: 0.30 + 3 + 5 + 30 + 50 = $88.30 Con una calculadora es más fácil, hago una simple resta: 100 – 11.70 = 88.30 ¿Hasta acá vamos bien? Sino vuelve atrás y ejercita nuevamente. ¿Qué variaciones puede haber? Por ejemplo, no te quedaron billetes de $5!!! ¿qué haces? Bueno, cuando le diste los 30 centavos ya estabas en $12. En ese preciso instante, puedes ir a 15 o a 20. Para ir a 20 te faltan $8. Pero no tienes cambio de $5, entonces no le puedes dar 1+1+1+5. Pero ¿qué tal si le das 4 billetes de $2? Es lo mismo. Y resulta así: 30 centavos + $2 + $2 +$2 +$2 + 3 billetes de $10 + un billete de 50. Fin. Si sumo me da: 0.30 + 8 + 30 + 50 = $88.30 Y así pudimos resolver la situación en la que nos encontrábamos sin salida!!! Atención, no siempre se puede. Hay casos imposibles. ¡Lo mismo te pasa cuando vas a comprar algo! Caso 2 El cliente quiere realizar una transacción de $14.70 y paga con $20 Más vale que tengas billetes de $5, bueno, no necesariamente, piénsalo. Luego de darle sus 30 centavos, aún le debes $5 Si no tienes denominación $5, puedes darle dos billetes de $2 y luego $1, o simplemente 5 de $1. Veamos, ya te dije entonces 3 maneras diferentes de dar un monto de cinco pesos: Uno de 5 2 + 2 + 1 1+1+1+1+1 Y cuidado, son sólo esas 3 opciones, no existen otras! ¿seguro? Se puede también combinar así: 2+1+1+1, cuarta opción. Bueno, en realidad existen más trucos para ser un hábil cajero, y ya mismo seguimos con ellos. Volverás varias veces a leer esto, hasta que seas un maestro. Dominarás como nadie el arte de dar BIEN un cambio. Caso 3 El cliente se lleva mercaderías por un valor de $ 11 y te paga con 20. Hay varias opciones en las que no debes pensar demasiado, si entendiste bien los casos anteriores, ¿pero sabes qué? te dejará sin denominaciones para seguir dando vueltos el resto del día. Piensa en esto: ¿y no sería mejor para todos si este cliente en lugar de 20 te da 21? Porqué NO? Te está dando dinero en exceso y espera su vuelto! Nada cambia. Pero aquí el truco es que 21 – 11 da un número redondo! Ahora le debes $10 y eso es muy fácil! ¿Cómo lo ves? Piénsalo nuevamente. Compra de $11 y te paga con 21. Le devuelves $10. Y pienso que tienes muchas opciones para darle 10. Incluso si no tienes billetes de 10: 5+5 5+2+2+1 2+2+2+2+2 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 y más… Caso 4 El cliente compró un total de 10.20 y paga con $50. ¿Qué le dices al estimado señor cliente? Le dices esto: “No tendrá usted por ahí unas moneditas? Tiene 20 centavos?” Y si los tiene, le das $40 y ya se irá. Porque te está dando 50.20 para comprar 10.20 ¿Me sigues? Entonces 50.20 – 10.20 son los 40 de vuelto. Esta es la opción (a). Opción (b) el cliente no tiene las moneditas, ¿qué haces? Bien, … si ya dominas con maestría el caso 1 que analizamos antes, ni te metas en problemas. Debes devolverle: 80 centavos + $2 + $2 + $5 + 3 billetes de $10. Fin. Si sumo me da: 0.80 + 4 + 5 + 30 = $39.80 Caso 5 No tienes ni una sola moneda! ¿Qué haces? Te pones creativa. Son 9.60 y tienes que llegar a 10 como sea! Piensa! Debes darle algo, lo que sea! Pueden ser golosinas, o qué?! Algo de poco valor debes tener! Caso 6 No siempre es posible esto que sigue, depende de lo que vendes. En lo que tu haces se espera recibir además del pago, un propina, tip, agradecimiento! Típico de bares o restoranes (habían visto una palabra que se pueda escribir de tantas maneras?) O tal vez un taxi. En este caso lo haces más lento aún y ya lo explicaremos más adelante. Pero piensa que si su comida es $46 y te paga con 100… le das 50 y haces una pausa y miras como perdido los billetes que tienes… Ya lo explicaremos más adelante en la sección donde hablamos de las emociones y de la otra mitad del cerebro. Fin de los escenarios. Recomendaciones generales, las dejé para el final y son muy MUY IMPORTANTES! – Siempre, antes que nada, toma su dinero!!!! Después de eso haces todo lo que te expliqué en cada caso. Recuerda, por favor recuerda, toma el dinero del cliente. Luego le das su cambio. Te puedo asegurar que conozco casos reales que el cliente se ha llevado su billete de 100, los 88.30 del vuelto y lo que vino a comprar. Se fue muy contento. – Te recomiendo practicar todo esto con billetes reales y en un lugar seguro de pruebas, sin distracciones y con una calculadora. – Cuáles son los valores de compras más comunes que esperas? Practica con eso. Entre $10 y $100? Entre $100 y $500? Entre 1 y $10? – Prepárate, practica, esa es la clave del éxito! Repite. Cuando sea real, habrá muchas distracciones. Cansancio. Amigos, enemigos. Gente bien. Gente mal intencionada. – Empieza el día con suficientes billetes y monedas. En total te recomiendo que tengas diez veces el valor de tu venta promedio. Si vendes ramos de flores y en promedio valen 20, te recomiendo tener una colección variada de billetes por un total de 200. No es una regla, solo una idea. – Aprende a contar el cambio, primero con monedas y luego con billetes, comenzando por la denominación más pequeña, en la mano del cliente o cerca de ésta. Al principio contarás cuidadosamente los 30 centavos, siguiendo por dos billetes de 1 sucesivamente y finalmente un billete de 5. Siempre vas del más pequeño al más grande cuando estás dando cambio. – Debes decir el total de cada denominación en voz alta a medida que lo cuentas. Hablo en serio. Por ejemplo “12…, 15…, 20…, 100 es su cambio, gracias!“. -Nota que cuando dices la cantidad que representa cada billete, estás contando hacia arriba, desde el total de la venta hasta el total que te dió el cliente. Ésta es la manera en que la gente espera que se haga y los clientes apreciarán que te tomes el tiempo no solo de asegurarte de que el cambio es correcto, sino de mostrarles, por medios visuales y auditivos, que están obteniendo el cambio correcto. – Domina el arte de dar cambio y notarás rápidamente que tu exactitud y velocidad en el trabajo se incrementan. Si el cliente ve y oye que está recibiendo la cantidad correcta de cambio, no necesitará detenerse en el mostrador y contar por sí mismo. Si das el cambio de esta manera, también notarás tus propios errores antes de cometerlos. Si has tomado demasiados billetes, por ejemplo, te darás cuenta rápidamente antes de que el dinero cambie de manos.

Muchas chicas de entre 14 y 21 años viven una relación violenta. La violencia no siempre se expresa con golpes. Si te controla el celular, odia a tus amigas o no quiere que uses minifalda, podés estar en peligro sin saberlo. Aprendé a identificar las señales de alarma. 1.Tu novio te revisa el celular. Cuando no estás con él, te manda mensajes todo el tiempo o te llama. Si no lo atendés enseguida, te acusa de hacerlo a propósito. 2. Entra a tu facebook o redes sociales. Te pide la contraseña. Si no se la das, dice que tenés algo que ocultarle. 3. No le gustan tus amigas. No te deja salir con ellas. Piensa que son una mala influencia. 4. No te permite tener amigos o compañeros varones. Te acusa de tener “algo” con ellos. 5.Te aísla de tu familia. Dice que por culpa de ella vos te ponés “en contra” de él. 6. Critica tu ropa y no te deja usar jeans ajustados, shorts o minifalda, te dice que provocás. 7. Quiere saber permanentemente qué hacés o adónde vas. Aparece sin avisar para chequear que le digas la verdad, porque desconfía. 8. Te dice que vos sos culpable de hacerlo enojar haciendo cosas que a él le molestan. 9. Le molesta que opines distinto que él. Te humilla, te hace aparecer como una tonta, te dice “no sabés lo que decís”. 10. No quiere que estudies o trabajes, quiere que te quedes en casa. Le molesta que tengas tu propia plata. 11. Te presiona para tener sexo, te amenaza con dejarte si no haces lo que él quiere. 12.Te obliga a que lo sirvas, por ejemplo que le cocines, dice que para eso están las mujeres. 13. Te rompe tus cosas, ropa, fotos, útiles de la escuela, o te las tira cuando se enoja. 14. Te insulta. A veces forcejea con vos, te tira del pelo, te empuja. 15.Te pide perdón después de cada situación desagradable, te dice que sos lo más importante para él, pero después vuelve a hacerlo. Dice que se va a matar si lo dejás. Si estás viviendo alguna o varias de estas situaciones, consultá, o pedí ayuda. -Oficina de Violencia Doméstica de la Corte Suprema: 4123-4510 (Lavalle 1250) -Línea 144, tiene alcance federal, depende del Consejo Nacional de las Mujeres (CNM). -Línea gratuita 0800-666-8537 o [email protected] -Línea 137, depende del Programa Las Víctimas contra las Violencias
La Policía de la Provincia de Buenos Aires (también denominada Policía Bonaerense o solo la Bonaerense) fue creada para velar por la seguridad pública en la Provincia de Buenos Aires. Es la mayor fuerza policial de la Argentina. Depende del Ministerio de Seguridad provincial, cuyo titular es Cristian Ritondo. El actual superintendente general de la fuerza es el comisario general Pablo Bressi, quien reemplazó a Hugo Matzkin en diciembre de 2015. Historia Simulación de detención con fines fotográficos, 1934. La Revolución de Mayo aparejó la necesidad de crear medios para paliar la seguridad, amenazada en momentos de zozobra. El gobierno revolucionario promulgó en enero de 1813 el Reglamento Provisional de Policía. Por primera vez, desde 1580, tanto el jefe como los integrantes de la Partida Celadora –así se llamaba el cuerpo organizado de acuerdo a las normas de dicho decreto- percibían un sueldo a cambio de sus misiones. En 1820, durante la gobernación del general Martín Rodríguez y por influencia de su ministro de Gobierno y Relaciones Exteriores Bernardino Rivadavia, se modificaron los regímenes imperantes desde la época de la fundación. Entre la importante legislación de este gobierno la ley del 24 de diciembre que disponía la supresión de los Cabildos y creaba la Justicia de Primera Instancia, los Jueces de Paz, y el empleo de Jefe de Policía y de comisarios para todo el territorio bonaerense. Con la designación de don Joaquín de Achaval para ocupar la flamante jefatura, Rivadavia creaba la Primera Policía de Seguridad del Estado en las Provincias Unidas del Río de la Plata. Así inició su marcha la Policía de la Provincia de Buenos Aires. Sus reglamentos y estructuras orgánicas sirvieron en diversas ocasiones de modelo para la concreción de fuerzas policiales en otros países. Sus filas fueron integradas por hombres de la guerra, de las artes, de las ciencias, en el de la jurisprudencia y la investigación. En la década de 1880, Argentina necesitaba consolidarse como nación. La provincia, cedió su capital, la ciudad de Buenos Aires, para asiento de las autoridades federales. Y junto con el territorio, también entregaron los organismos administrativos, entre ellos las dependencias y personal policial que figuraban en el territorio cedido. El viejo edificio aledaño al Cabildo, que desde los tiempos de Rivadavia había sido asiento del Departamento General de Policía, albergó por unos años más a los órganos conductivos de ambas policías: la de Buenos Aires recién creada y la de la Provincia. El 14 de enero de 1884, la sede central de la Policía de la Provincia se afincó en la ciudad de La Plata, flamante capital bonaerense. Allí, se dieron los escarceos filosóficos el Dr. Alejandro Korn o los trabajos de Juan Vucetich, que creó el Sistema Dactiloscópico Argentino adoptado por todo el mundo a propuesta de la Academia de Ciencias de París, luego que Vucetich recorriera el planeta comisionado por el gobierno y en representación de la Policía de la Provincia de Buenos Aires. Divulgó su obra en la mayoría de las capitales y fue creador de la primera cédula de identidad de nuestro país, Chile, Uruguay, Brasil y otros países de Latinoamérica; creó y organizó la documentación de identidad en la república de China y su método fue copiado por la mayoría de las capitales europeas y asiáticas de esos tiempos. Creó el registro Provincial de la Personas; inspirador de la Ley de enrolamiento y régimen electoral; y pionero de una oficina internacional de policía, actual INTERPOL. El tránsito de la institución por el siglo XX fue de crecimiento, adaptándose a los requerimientos cada vez mayores de la sociedad bonaerense, que proveía los medios para el desarrollo y modernización, a cambio de un servicio social y humano que iba más allá de la seguridad, como es el caso de las funciones de policía judicial. Durante un siglo la Policía de la Provincia tuvo a su cargo la instrucción de los sumarios judiciales bajo la supervisión de jueces que garantizaban la juridicidad. Durante un siglo las cárceles estuvieron colmadas de delincuentes condenados en juicios, precedidos de investigaciones ajustadas a derecho, realizadas por organismos policiales. Los Institutos de formación, como el Liceo Policial (en su momento, único en América), la Escuela de Cadetes Juan Vucetich y la Academia Superior fueron modelos; por sus aulas pasaron becados de Policías hermanas de otras provincias y de países vecinos. Hoy, disuelta, la Escuela de Suboficiales y el Liceo Policial, la Escuela Juan Vucetich y sus anexos de reciente creación, hacen grandes esfuerzos por mejorar en sus aulas la calidad que los aspirantes a policía traen de la vida civil, de sus hogares. Desde 2001, el personal está en la búsqueda del reconocimiento sindical, a través de la Asociación Profesional de Policías de la Provincia de Bs As. (APROPOBA), en procura de que el gobierno les otorgue personería gremial, conforme a lo recomendado por la Organización Internacional de Trabajadores (OIT). Estructura Estructura jerárquica Subescalafón comando Jerarquías Insignia Comisario General Comisario General.JPG Comisario Mayor Comisario Mayor.JPG Comisario Inspector Comisario Inspector.JPG Comisario Comsario.JPG Subcomisario Subcomisario.JPG Oficial Principal Oficial Principal.JPG Oficial Inspector Oficial inspector.JPG Oficial Subinspector Oficial Subinspector.JPG Oficial Ayudante Ayudante.JPG Oficial Subayudante Oficial subayudante.JPG Subescalafón general Mayor Mayorprovbsas.JPG Capitán Capitánprovbsas.JPG Teniente 1º Teniente 1ro.JPG Teniente Teniente.JPG Subteniente Subteniente.JPG Sargento Sargentopolicíaprovbsas.JPG Oficial Oficialdepolicíappba.JPG La Policía de la Provincia de Buenos Aires se subdivide en cuatro fuerzas autárquicas.2 Estas son: Policía de Seguridad Policía de Seguridad de Distrito Policía de Seguridad Comunal Policía de Seguridad Vial Policía de Prevención Local Policía de Seguridad Buenos Aires 2 Policía de Seguridad Rural Policía de Investigaciones e Inteligencia Criminal Policía de Investigaciones de Delitos Complejos Policía Científica Policía de Comunicaciones y Emergencias Sistema de Atención Telefónica de Emergencias Formación y Capacitación Policial Dirección de Seguridad de Servicios y Operaciones Aéreas de la Policía de Buenos Aires Escalafones Oficiales del Subescalafón Comando: personal que cumple tareas de seguridad con responsabilidad de mando. Oficiales del Subescalafón General: personal que cumple tareas de seguridad sin responsabilidad de mando (exsuboficiales). Oficiales Profesionales: personal con título universitario que cumple tareas de apoyo en distintas áreas, generalmente relacionada a su profesión. Oficiales Técnicos: personal con título terciario que cumple tareas de apoyo en distintas áreas, generalmente relacionada a su profesión. También, efectivos que cumplen tareas como peritos. Oficiales Administrativos: personal de apoyo que cumple tareas administrativas. Servicios Generales: personal de apoyo que cumple tareas de mantenimiento. Personal de Emergencias Telefónicas 911: personal de apoyo que cumple tareas en las centrales de atención de emergencias 911. Personal Civil: docentes que cumplen tareas en los Institutos de Formación Policial.
UN REPASO DE TODOS LOS JUEGOS SALIDOS AL MERCADO DE LA GRAN LADY CROFT Y SU EVOLUCION Tomb Raider - 1996 Con ella se definieron y cimentaron los géneros de las aventuras 3D. Con ella se impuso un estilo que marcó una época, pegó con fuerza en la cultura popular (Prodigy se retrasó con la grabacion de un disco y lo reconocieron, U2 usó a Lara en un concierto), y le dio a la aventura una profundidad en tres dimensiones en la que perderse literalmente. Hace 20 años Eidos y el estudio Core Design con Toby Gard de creativo hicieron historia. Hace 20 años conocimos a Lara Croft, la saqueadora de tumbas que modernizó la aventura estilo Indiana Jones con un primer Tomb Raider que a día de hoy es una reliquia visual de las primeras 3D. Pero cuidado, porque el momento T-Rex, la codiciosa muerte de Midas, la locura creativa vertical de St. Francis Folly, el momentazo Coliseo o la enorme (y añorada) dificultad de pruebas y puzles siguen intactas. Eso y la sensación de sentirse profundamente solos recorriendo escenarios que nadie ha pisado en 2.000 años. Ahí fue donde la conocimos, y ahí empezó nuestro idilio con Lara. Tomb Raider 2 - 1997 Ni Eidos ni Core Design se esperaban el impacto que su juego, y sobre todo su protagonista tuvieron en el mundo de los videojuegos. Y muy poco tardaron en continuarlo, esta vez en PC y PlayStation, esta última con exclusiva en consolas hasta el 2000 (pobre Saturn). Apenas un año que dio de sí como 5 de desarrollo, porque para muchos Tomb Raider 2 es el mejor en cuanto que supo mejorar al primero y construir encima. Una Lara más humana (la redondez del pecho frente a los dos ‘triángulos’ del primero y una coleta con físicas propias), una aventura con música clásica de violines por Venecia en lancha, la gran Muralla china, una trama con tintes sobrenaturales y exotismo asiático, la sobrecogedora quietud sonora en el Maria Doria, la integración de vehículos y un epílogo perfecto que rompe la 4ª pared en el momento justo lo coronan como una obra maestra. ¿Para cuándo un TR II Anniversary, Square Enix? Tomb Raider III – 1998 Sólo otro año tardaron en tener listo un nuevo Tomb Raider. Y era normal teniendo en cuenta que la franquicia era una vendeconsolas y su protagonista, Lara Croft, toda una ‘celebrity’ de la cultura popular y fenómeno de masas que vendía ropa de marca, bebidas y de todo. Hay quien dice que a partir de aquí la serie empezó a sufrir el ritmo anual y la falta de innovación, pero aún así era una gran aventura por todo el mundo que nos permitía elegir escenarios por primera vez, desde esa isla del Pacífico que terminaba en una locura de dinosaurios hasta la ominosa parte nocturna en una Londres que nos llevaba por el metro y catedrales, junto al tramo final nevado en la Antártida. Pero si TRIII es recordado para muchos, seguro que es por la fase de Nevada, que empezaba en el desierto y terminaba en una epiquísima Area 51 portando la Desert Eagle y hasta con momentos ‘stealth’ y autopsia alien final. Además, la primera película con Angelina Jolie llegó a coger elementos de esta entrega. Tomb Raider IV: The Last Revelation – 1999 Core tenía que dar algo nuevo, o al menos hacer que la vieja fórmula tuviera vigores renovados. Y en el mismo año que nos llegó la peli de La Momia, Lara se fue a Egipto en un título que por primera vez escogió un tipo de escenario y se asentó en él. TR IV es enorme, es gargantuesco en algunos momentos, con instantes de hacer backtracking dos y tres escenarios atrás (maldito salto en moto), partidas a un ajedrez egipcio contra un Dios, y ascensos por una pirámide engañosa. La interfaz es nueva, se pueden combinar objetos, los puzles son rematadamente difíciles y las escenas CGI una maravilla, con todo el juego volviendo al toque ‘saqueadora de tumbas’. Y gráficamente lucía motor nuevo, pero el final sigue recordándose tan abrupto como odioso para los fans, porque con todo lo que habíamos pasado para llegar al final, Core nos pegó un manotazo y nos hizo aguantar la respiración hasta saber que había un TR V. Tomb Raider Chronicles – 2000 Tras el final de TR IV, la idea tras Tomb Raider Chronicles era tan curiosa como arriesgada, en una especie de juego por episodios que mezclaba jugabilidad tradicional con cosas nuevas. La primera aventura en Roma era puro TR II. La segunda tenía un tono Expediente-X / película de JJ Abrams que mantenía el suspense. En la tercera empezaron los experimentos, con una Lara adolescente en mitad de una curiosa historia irlandesa de fantasmas en la que no podíamos disparar, solo saltar y esquivar. Y la cuarta el juego bebió de la influencia de The Matrix presentando un tramo soberbio con Lara en plan Catwoman sofisticada en un edificio de alta tecnología y momentazos como el guiño a Desafío Total o la escena del helicóptero. Fue el cierre en PlayStation, el adiós a la 5ª Generación, el TR menos vendido de la saga y realmente divisorio entre los fans y los críticos, pero al menos el final nos dio esperanzas. Eso y un extra muy curioso en forma de avance del Tomb Raider ‘next gen’ que se veía en un menú de extras secreto. Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad – 2003 Para muchos el peor, para otros un buen Tomb con cosas malas y otras buenas, tras acostumbrarnos a un modelo anual, los tres años hasta que llegó al fin Angel of Darkness se nos hicieron eternos. Pero aunque ciertamente el debut de Lara en PlayStation 2 fue sonado, parecía un puñado de buenas ideas mezclado con partes a medio terminar. La idea del elemento RPG, de una Lara recuperando sus habilidades, potenciando la infiltración a lo Metal Gear Solid 2 y apostando por un juego oscuro y de historia sórdida eran atractivas, pero la ejecución no fue buena, la cámara era frustrante y momentos geniales como todo el escenario del Louvre se vinieron abajo por culpa de otros con el más odiado de los personajes de la saga: Kurtis Trent, y una final abrupto que sabía a poco. Lara nunca ha necesitado a un compañero jugable, y se nota que Core lo implementó poco, por si acaso. Una oportunidad fallida, pues la ambientación, el estilo artístico, lo sombrío y sobrenatural de la trama y su portentosa BSO habrían podido crear algo enorme. El juego por el que Eidos le quitó la licencia a Core y al que los productores de la segunda película de Tomb Raider le acusaron de haberla perjudicado en taquilla por sus malas críticas. Tomb Raider Legend – 2006 Aparcando para pena de muchos de nosotros su saga Legacy of Kain/Soul Reaver, Crystal Dynamics recibió el encargo de rehacer la niña de los ojos de Eidos. Y de primeras llamaron a Toby Gard, que aceptó encantado el reto. En manos de este estudio, TR Legend fue tanto una vuelta a los orígenes como la acertada inyección de modernidad jugable que la serie necesitaba. Es un Tomb Raider con sus plataformas, disparos y puzles, pero adaptado a la fluidez y ritmo que el siglo XXI demandaba. Una Lara Croft intensa y llena de energía con garfio nuevo que mantiene la adrenalina alta pero sabe bajar el ritmo cuando se necesita explorar, que nos lleva por todo el mundo, de Bolivia a Tokyo, del (casi) mayor salto del ángel de la saga en una catarata de África a la tumba de un personaje de leyenda. Es como una buena peli de aventuras que deja un sabor de boca estupendo. Sí, se atrevió a reescribir el pasado de Lara, pero nos regaló momentazos (esa moto en Tokyo) y una de las mejores escenas de la saga: el cara a cara final con Amanda que enseñó a la Lara más violenta y llena de rabia. Recuperad el remaster HD y les prometemos unas 8 horas (sí, se hacía muy corto) redondas. Tomb Raider Anniversary – 2007 uizás de los mejores remakes jamás hechos, TR Anniversary no fue simplemente un sacacuartos para aprovechar un aniversario, sino una mezcla genial de la vieja escuela del primer TR con el nuevo estilo que Legend trajo consigo. Retocando lo justo la trama para encajarla en la nueva trilogía de Crystal Dynamics, Anniversary mantuvo los momentos que hicieron grande al primero, los retocó y brindó un juego agradecidamente largo y difícil, especialmente con la opción de poder activar el agarre manual para los más nostálgicos. Mención aparte para la BSO, que retomó la estupenda creación de Nathan McCree y le dio un toque de música de trailers que en pasajes como el del Centauro son un chute de adrenalina. Nos quedamos con las ganas de ver el resto de Tombs rehechos, sobre todo porque este Anniversary fue el menos vendido de toda la saga desde su debut en 1996. También forma parte del recopilatorio Tomb Raider Trilogy HD que tienes en PS3 y 360. Tomb Raider Underworld – 2008 La historia de Legend siguió dos años después en el primer Tomb Raider creado para la pasada generación HD. TR Underworld comenzaba con una intro CG espectacular, y de ahí a un primer nivel que nos permitía lanzarnos a un inmenso océano con una Lara visualmente más perfecta que nunca. Momentos como el ascenso del barco, el inframundo, los escenarios no-lineales, la inclusión de una moto con la que resolver puzles, la escalada y todas las sorpresas de su guión que culminaban la trama sobre el pasado de Lara crearon un gran Tomb Raider de escala considerable que al principio no se vendió como se esperaba, pero luego alcanzó su objetivo. Eso sí, hablamos del que fue el último de una era, el final de los Tomb Raider con el estilo clásico, ya que la generación HD y su público demandaba otras cosas. Cosas como el juego que se había estrenado un año antes llamado Uncharted: Drake’s Fortune. Tomb Raider – 2013 Cinco años. Nunca habíamos pasado tanto tiempo sin Lara, pero fueron cinco años los que estuvimos sin ella. Tanto que prácticamente el juego llegó a finales de la pasada generación e inicios de la actual. Divisorio por razones obvias, no sólo Crystal Dynamics reinició al personaje de nuevo, sino que reinició el gameplay y prácticamente todo. En esos 5 años Uncharted había renovado el género y asentado un nuevo estilo, y es innegable que este reboot bebió de una saga que bebió a su vez de los anteriores Tomb. Pero Lara supo encontrar su propio camino, sobre todo por el gran acierto del estudio de presentarnos a un personaje que no es la saqueadora curtida, sino una rookie asustada, que debe forjarse. Cierto es que la visión tipo Arkham Asylum o la poca exploración fuera del camino principal podían haberse pulido, pero a cambio tenemos supervivencia pura con caza y evolución incluida, un ritmo enorme y una contundencia visual y jugable en la que matar o morir. Siempre será divisorio y polémico (Hola Dante de DmC), pero como juego su calidad es enorme. Rise of the Tomb Raider – 2015 Tras la gigantesca debacle que levantó el reboot, la saga continuó en la misma dirección con el mismo estilo visual y jugable. Pero si en el anterior llevábamos a una novata que debía aprender a sobrevivir, aquí ciertamente llevamos a una saqueadora. Aquí llevamos a Lara Croft, aquí exploramos más tumbas ocultas, aquí podemos nadar y aquí tenemos esa sensación de aventura de la serie. Al igual que TR II, Rise of the Tomb Raider mejoró y construyó sobre la fórmula del anterior, consiguiendo por méritos propios uno de los mejores juegos del año pasado como les contábamos en su análisis. El azar y la exclusividad temporal que Microsoft pidió a Square Enix han querido que su estreno en PS4 vaya a ser en octubre de 2016, justo a tiempo para el 20 aniversario de la serie. 20 años saqueando tumbas y buscando tesoros a su lado cuando el mayor tesoro de Tomb Raider siempre fue, siempre ha sido y siempre será ella, Lara. 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