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The_Septim

Usuario (Argentina)

Primer post: 14 ago 2010Último post: 26 feb 2012
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Skyrim - Anales de la Guardia del Dragón.
InfoporAnónimo2/16/2012

Anales de la Guardia del Dragón 2801: el emperador Kastav ha vuelto a ordenar a la guardia del dragón que capture rehenes en Markarth y Hroldan para asegurar que los jarl cumplen con las cuotas de reclutamiento. Las protestas oficiales de nuestro maestro han sido desestimadas, como es habitual. Esto provocará que las relaciones con la población local sean más difíciles, aunque los ''rehenes'' reciben en efecto alojamiento y formación junto a los demás acólitos. 2804: tras el estallido de la rebelión de Hibernalia nuestro maestro se ha negado a enviar a la guardia del dragón para sofocarla. El emperador ha ordenado el corte de suministros, pero hemos llegado a un acuerdo con los habitantes de la Cuenca para asegurar nuestra autosuficiencia. El gran maestre apoya las acciones de nuestro maestro debido a que se infringe el juramento de fidelidad. 2805: el Templo sufrea asedio. Enviaron al estúpido de Halien a Hibernalia y ha saqueado la ciudad. Por alguna razón no se le permitió la entrada en la guardia del dragón. Pero para los habitantes locales no existe diferencia entre los akaviri. Todos estos años ganándonos la confianza de la gente de Skyrim para nada. 2806: nos hemos enterado de la adhesión de Reman II al levantarse el asedio del Templo. Hemos ofrecido la guardia de honor para la primera visita del emperador a Skyrim, un gran impulso para el prestigio del Templo. 2809: hemos recibido noticias de la presencia de un dragón en el este. Se han enviado exploradores de inmediato y han encontrado señales del monstruo, que ha huído ante nuestra cercanía. Los supervivientes son ahora muy cautelosos. 2812: por fin hemos recibido permiso del emperador para iniciar la construcción del Muro de Alduin. Artesanos de templos de todo el Imperio han venido y han comenzado la gran obra, supervisada por nuestro maestro, como es menester, ya que su conocimiento de los dragones no tienen parangón. 2813: los trabajos en el Muro de Alduin progresan. El maestro ha despedido a varios artesanos (procedentes de un templo occidental que no es necesario nombrar, famosos por su obstinado orgullo) que retrasaban el trabajo, pero no se ha visto comprometido. El Muro de Alduin es nuestro regalo para todos los que se unen a nosotros. 2815: el gran maestre ha visitado el Templo en verano para comprobar los progresos en el Muro. Ha recibido quejas sobre los gastos (no hay duda de su procedencia), pero ha quedado tan impresionado con el Muro, aún a medio terminar, que le ha concedido a nuestro maestro un mandato judicial de requisa con el sello del emperador. ¡No habrá más retrasos! Más avistamientos de dragones en el este que no se han podido verificar. 2818: un año próspero. Se ha finalizado el Muro de Alduin, se ha localizado y erradicado a un dragón, y el emperador Reman II nos ha visitado para dedicar oficialmente el Muro. El sello de sangre se consagró en presencia de toda la guardia del dragón de Skyrim, un gran honor del que pocos templos puedan presumir. ¿Te gusta la serie The Elder Scrolls? ¡Unite a la comunidad! En esta comunidad puedes compartir historias, consejos, trucos, mods, imagenes, noticias, dudas y todo lo que tenga que ver con los juegos de la serie The Elder Scrolls y la serie Fallout. Otros posts que te pueden interesar: Skyrim - Breve historia del Imperio The Elder Scrolls - Auge y caída de los Cuchillas.Skyrim - Aprende Lenguaje Draconiano.

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The Elder Scrolls - Auge y caída de los Cuchillas
InfoporAnónimo2/13/2012

Auge y Caída de los Cuchillas Hay muchos que aún recuerdan a los Cuchillas. Hay menos que puedan transmitir sus historias, sus orígenes, y su caída. Los Cuchillas eran buenos guardando secretos. No escrbían muchas cosas. Hacían circular la información cuidadosamente entre sus espías de cada provincia a sus miembros de élite que protegían a los emperadores. Incluso entre sus propios miembros procuraban guardar secretos. La mayoría asocia a los Cuchillas con su armadura ceremonial akaviri y sus espadas largas cruvadas. Uno puede buscar el origen de los Cuchillas en los más fieros guerreros de Akavir, la Guardia del Dragón. Era ahí igual que harían en Tamriel, donde protegían al gobernante y su reino. Pero los recientes descubrimientos muestran que hacían mucho más que eso. Muchos textos clásicos nos hablan de aventuras rumbo a Akavir, conocido como las tierras del dragón del este. Muchos en Tamriel han intentado conquistarlo, siendo el caso más famoso el del emperador Uriel V y su Décima Legión en el año 288 de la Tercera Era, tal y como quedó documentado en el informe Imperial ''Desastre en lonith''. Los dragones forman parte de la leyenda de Akavir desde mucho tiempo atrás, muchos creen que su breve aparición en la historia de Tamriel es la de los que escaparon de Akavir, pues fue allí donde fueron cazados y asesinados por la Guardia del Dragón. La Guardia del Dragón seguiría a los que se escaparon a Tamriel a finales de la Primera Era. Invadiendo desde el norte, la Guardia del Dragón no solo se encontró con los dragones, sino también con los hombres de Skyrim, que no reciben a los invasores con cántaros de aguamiel. La Guardia del Dragón se abrió paso a través de Skyrim, y la invasión no terminó hasta que fueron detenidos por Reman Cyrodiil durante la batalla del Paso Pálido. Fue Reman quien unió las tierras humanas de Cyrodiil y derrotó a los invasores de Akavir. Reman es uno de los primeros Sangre de Dragón míticos documentados y generalmente aceptados: los designados por los propios Akatosh y Alessia. ''Nacido con el alma de un dragón'' era lo que decían sus seguidores. Los testimonios sobre la naturaleza de la batalla del Paso Pálido son radicalmente distintos, pero el resultado final fue el mismo. La guardia del dragón que quedaba, al oír la voz de Reman Cyrodiil, se arrodilló y juró sus vidas a su servicio como su conquistador y salvador. Cuertos fragmentos de textos de finales de la Primera Era hablan de guerreros dejándose caer de rodillas y diciendo que ''no estábamos cazando'', y ''hemos estado buscándote''. Protegieron a Reman con sus vidas, al igual que a sus descendientes, y la dinastía Reman dio paso a la Segunda Era de Tamriel. Fue en estos años cuando su alcance se extendió y su orden creció hasta convertirse en los Cuchillas. Con su conquista de los dragones ya completada, solo buscaban proteger al Sangre de Dragón, y con él, al Imperio. Alcanzaron su cenit a finales de la Tercera Era bajo el gobierno de los emperadores Septim. A pesar de su cantidad, mantenían la discreción. Los más visibles y mejor documentados fueron los miembros que guardaban personalmente al emperador, llevando aún la armadura original akaviri. Pero eso era la punta de la lanza, pues los Cuchillas eran una organización mayor que se extendía hasta el último rincón de Tamriel. Estos agentes pertenecían a todas las razas. Eran mercaderes, ladrones, artesanos, magos y guerreros, todos ellos actuando como espías, protegiendo al Imperio según fuera necesario, siempre en secreto. A menudo actuaban solos, pero algunos fragmentos dicen que se reunían en fortalezas secretas a lo largo del continente. La más famosa era el Templo del Soberano de las Nubes de Cyrodiil, donde colgaban las espadas de los que habían muerto protegiendo al Sangre de Dragón. Otros mapas hablan del templo de la Erosión del Viento bajo la gran expansión del desierto Alik'r de Hammerfell, templo del Refugio Celestial en las montañas de Skyrim y el templo de la Garra de la Tormenta al este de Wayrest. Se sabía que tenían un ''gran maestre'', que a menudo vivía entre la gente sin que nadie lo supiera. Solo unos pocos miembros de élite conocían la naturaleza de sus comunicaciones, lugares de reunión y misiones. Las dos únicas personas que lo sabían todo eran el mismo gran maestre y el cronista, cuyo único trabajo era encargarse de que la misión del grupo no se supiera, pero que tampoco llegara a perderse. Con la muerte de Uriel Septim VII y su hijo Martin, la Tercera Era se cerró con los Cuchillas fortificándose en las profundidades del templo del Soberano de las Nubes de Cyrodiil, esperando a que volviera un Sangre de Dragón para regresar cuando fueran llamados de nuevo. El Imperio de la Cuarta Era ya no tuvo a los Cuchillas protegiéndolo abiertamente, ni tampoco a los emperadores. Ese papel ahora estaba en manos del Penitus Oculatus, una organización puramente Imperial. Pero los Cuchillas contunuaron trabajando en secreto para buscar al Sangre de Dragón y estar en guardia contra futuros enemigos. Los Cuchillas estuvieron entre los primeros en ver signos de que los Thalmor del Dominio de Aldmer no permanecerían aislados para siempre dentro de las fronteras. Ellos podían hacer lo que el Penitus Oculatus, dependiente de la política Imperial, no podía hacer, y así se ganaron el odio duradero de los Thalmor. Las advertencias de los Cuchillas se demostraron correctas, como todos bien sabemos. La Gran Guerra entre el Imperio y los Thalmor consumió al Imperio y casi lo destruyó. El emperador Tito Mede II finalmente arregló la paz con los Thalmor, pero a un precio que muchos de nosotros seguimos pagando. El alcance y la naturaleza destructiva de los Thalmor es conocida por muchos. No son estúpidos. Supieron desde el principio que los Cuchillas eran sus enemigos. Por eso los persiguieron durante la Gran Guerra. Algunos murieron defendiendo a sus templos, y otros solos, mientras dormían en sus refugios ocultos. Algunos lucharon, otros huyeron, otros se escondieron. Pero los Thalmor los encontraron a todos. Hay quienes dicen que los Cuchillas siguen existiendo entre nosotros, escondidos de los Thalmor y esperando tal como han hecho una y otra vez a que vuelva un Sangre de Dragón. Esperan a uno que los proteja y los guíe. ¿Te gusta la serie The Elder Scrolls? ¡Unite a la comunidad! 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The Elder Scrolls - La verdad sobre la Madre Noche.
The Elder Scrolls - La verdad sobre la Madre Noche.
InfoporAnónimo2/26/2012

La verdad sobre la Madre Noche A pesar de las múltiples obras que se han escrito acerca del Morag Tong de Morrowind y de la Hermandad Oscura de Tamriel, de mayor implantación, aún existe cierta confusión sobre el momento y realidad del proceso de fundación de estos temidos gremios de asesinos. O más concretamente, cuándo se escindió la Hermandad Oscura del Morag Tong, ya que, como muchos convienen, la primera es una decisión del segundo. El principal elemento de debate parece ser la figura de la Madre Noche , una mujer que ocupa un lugar prominente en ambas organizaciones. A través de entrevistas e investigaciones, al fin he resuelto este misterio ancestral. Al fin he descubierto la verdad sobre la Madre Noche . Aunque su nombre se ha perdido en el pasado, en otros tiempos la Madre Noche era una simple mortal, una elfa oscura que vivía en una pequeña aldea situada en la actual ciudad de Bravil, en la Provincia Imperial de Cyrodiil. Era una miembro respetada del Morag Tong y, como sus compañeros, esta mujer asumió el oficio de asesina en servicio al príncipe Mephala. De hecho, la mujer ostentaba el título de Madre Noche , reservado a la mujer que alcanzase el escalafón más alto en la organización. Ser la Madre Noche de una secta equivalía a ser la matriarca del grupo, la que goza del favor de Mephala, y ser tan temida como respetada. Sin embargo, no fue Mephala quien propició la transformación de esta mujer en un espectro, sino otro. Algunos dirán que una forma de maldad más profunda: Sithis, el señor del temor, encarnación del Vacío infnito. Tras el asesinato del potentado en el año 324 de la Segunda Era, el Morag Tong se vió afectado por conflictos internos, lo que llevó a la práctica erradicación del gremio en Cyrodiil, así como en buena parte del Imperio. Poco después de estos sucesos, la mujer dunmer afirmó escuchar la voz del mismísimo Sithis. El señor del temor, decía ella, estaba molesto por los fracasos del Morag Tong. El vacío, según le dijo, tenía hambre de almas y era su destino restaurar el orden. Y así, según la leyenda de la Hermandad Oscura, Sithis visitó a la Madre Noche en su alcoba y le engendró cinco hijos. Dos años después, se produjo lo impensable. La elfa oscura siguió ejecutando el plan final del señor del temor: una noche, asesinó a sus hijos y envió a sus almas al Vacío. Directas a su padre. Cuando las gentes de la aldea descubrieron la gran indecencia que se había producido, se conjuraron contra la mujer, pues semejantes actos eran incomprensibles hasta para la Madre Noche del Morag Tong. En una noche de venganza, los aldeanos prendieron a la mujer, le dieron muerte y quemaron la casa en donde sucedieron las atrocidades. Y ese fue el final de la historia. O eso pensaron muchos. Pasados algo más de treinta años, un hombre desconocido escuchó una voz extraña pero reconfortante en su cabeza, como la mujer dunmer afirmaba haber oído la voz de Sithis en su propia mente. La voz se identificó como la Madre Noche , y nombró al hombre su ''Oyente'', el que sería el primero de muchos. Y fue así como la impía matriarca envió a su sirviente hacia su misión: fundó una nueva organización, un gremio de asesinos conocidos como la Hermandad Oscura, que no servían a Mephala sino a Sithis, señor del temor. El Morag Tong, que solo pervivía en Morrowind, era un producto de una era olvidada. La hermandad Oscura habría de aunar la muerte y los negocios. La organización aumentaría sus riquezas y su poder, y el Vacío se llenaría de almas frescas. Era, como la Madre Noche le dijo a su oyente, un trato perfecto. En los primeros días de la Hermandad Oscura, se recuperaron los cadáveres de la Madre Noche y de sus hijos del lugar de donde se los había enterrado, y se les dio sepultura en una cripta cercana. Y allí han permanecido hasta nuestros días. Así que, si en tus viajes te encuentras en la ciudad de Bravil y formulas un deseo a la Anciana Afortunada (como es costumbre allí), ten presente que estás en tierra sagrada, aunque malvada, pues te encuentras sobre la Madre Noche , la mismísima impía matriarca, y tu suerte habrá llegado a su fin. Información adicional: Morag Tong La Morag Tong es un gremio de asesinos sancionado por el imperio para ejecutar 3 tipos de ejecución: privada, publica y la casa de la guerra. Sus acciones se ven limitadas por un código de conducta rígido y unas tradiciones antiquísimas y solo contratan gente de probada habilidad y honor. La Morag Tong solo acepta contratos legalmente aprobados, aunque corre el rumor de que aceptan algunas ejecuciones ilegales. Son enemigos jurados de la Hermandad Oscura, un gremio de asesinos escindido de la Morag Tong tiempo atrás. La sede principal de la Morag Tong se encuentra en el coliseo de Vivec y tiene sucursales en Ald’ruhn, Balmora y Sadrith Mora. dijo:Información sobre el Morag Tong proprcionada por @Valykan. Sithis Sithis es el comienzo de la casa. Antes de él no había nada, pero los imprudentes altmer disponen de nombres para designar a esa nada y la alaban. Todo porque son esclavos perezosos. Y en los sermones: '' la estasis se pregunta simplemente por sí misma, es decir por la nada''. Sithis rompió la nada y mutó las partes, creando a partir de ellas un gran número de posibilidades. Estas ideas fluctuaron y se desvanecieron, tal y como tenía que ser. Sin embargo, una idea se puso celosa y no quiso morir; al igual que la estasis, quiso perdurar. Era el demonio Anui-El, quien hizo amigos, los autodenominados aedra. Esclavizaron todo aquello que Sithis había fabricado y crearon reinos de imperfección eterna. Así pues, los aedra son dioses falsos, es decir, una pura ilusión. De este modo, Sithis engendró a Lorkhan y lo envió a que destruyera el universo. ¡Lorkhan! ¡El mutante inestable! Lorkhan encontró la debilidad aédrica. Pese a que cada rebelde era, por naturaleza inconmensurable, también diferían los unos de los otros por su envidia y vanidad. Tampoco deseaban volver a la nada anterior. Así que, mientras gobernaban sus falsos dominios, Lorkhan llenó el vacío con miles de nuevas ideas. Estas ideas formaron una legión. Poco después, parecía que Lorkhan también tenía su propio dominio, con esclavos e imperfecciones eternas, por lo que, para todo el mundo, él también era un aedra. Por eso se presentó como tal ante el demonio Anui-El y los Ocho Dadores: como un amigo. Preséntate ante el sharmat Dagoth-Ur como un amigo. AE HERMA MORA ALTADOON PADHOME LKHAN AE AL. ¿Te gusta la serie The Elder Scrolls? ¡Entonces unite a la comunidad! En esta comunidad puedes compartir historias, consejos, trucos, mods, imagenes, noticias y todo lo que tenga que ver con los juegos de la serie The Elder Scrolls y Fallout. Otros posts que te pueden interesar:

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Como hacer un arma en tu casa?
Como hacer un arma en tu casa?
Hazlo Tu MismoporAnónimo8/14/2010

Buenop aca les dejo algo qe yo ice en mi casa me funciono, pero si les sirve no la usen contra personas y eso pues luego yo no tengo la culpa porqe ustedes fueron los qe lo icieron. Paso 1: Necesitaran un tubo de aproximadamente 1,5 o 1,3 cm de espesor(para los qe no sepan cm es centimetro). Paso 2: Asegurense de qe el tubo sea liso por dentro y qe no tenga interrupciones o nada qe impida el paso de un extremo a otro. Paso 3: En uno de los extremos del tubo debes poner un tapon qe no se salga con facilidad, pueden probar con poner un corcho de vino o buscar una rama de ese espesor la altura/largo no debe exeder los 5 cm, sea lo qe sea qe ayan utilizado martiyenlo en un extremo. Paso 4: Para hacer la municion pueden usar piedras, ramas(madera) o incluso asta metales, qe es lo qe les recomiendo. Municiones con MADERA: Para estas municiones necesitaran una rama de un espesor de 1 cm de espesor aproximadamente, pero no de be exeder los 1,4 cm. El largo dependera del largo del tubo(por ej si el tubo es de 1 metro de largo la madera debe ser de 50 cm o menor, pero no menor qe 20 cm, en ese caso). Municiones con PIEDRAS: Estas municiones son las mas sencillas, simplemente busqen piedras qe les parezcan qe sean apropiadas. Municiones con METALES: Aqui viene lo mas complicado, pues para acer estas no podran acerlas ustedes, si saben de alguien qe sepa trabajar el metal o a un metalurgico, (en mi caso tengo un amigo qe qiere ser metalurgico asiqe lo iso el xD). En estas no importa la medida del tubo, solo importa qe clase de metal usen(hierro, acero, plata, etc), el largo no debe ser menor a 7 cm y el espesor debe ser de aproximadamente 1 cm. Pueden acerlo con o sin punta. COMO UTILIZARLO Simplemente ponganse en una posicion en la qe estiren el brazo acia atras(deben tomar el tubo por el extremo donde esta el tapon) y yeven el brazo muy fuerte acia adelante(como si estuvieran apoyados en la pared de brazos abiertos y una mosca se pone junto a ustedes, entonces ustedes la matan con el matamoscas muy rapido y con mucha fuerza), recuerden qe el brazo debe estar estirado. Cuando esta alineado con su pecho deben frenar si no qieren qe algo salga disparado para un amigo y/o ventana. Bueno espero qe les aya servido, cualquier problema comenten. AVISO: Yo no soy responsable de cualquier macana/problema qe ustedes se manden.

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The Elder Scrolls V: Skyrim - Preview
The Elder Scrolls V: Skyrim - Preview
InfoporAnónimo4/19/2011

The_Septim dijo:Esta es un poco de información sobre The Elder Scrolls V: Skyrim, aclaro que no es repost, es simplemente que habia hecho las 2 paginas por separado y ahoras las junto. Tambien aclaro que lo traduje yo mismo.(fuente al final del post). No eres nadie - un prisionero en una celda por un crímen desconocido. Eso es verdad al principio de cada juego de Elder Scrolls. Pero esta vez es una celda en Skyrim, la congelada nación nórdica entre Cyrodill y Morrowind. Éres liberado. Porque, no lo sabemos todavía. Pero éres liberado en una nación que se desgarró. Es una tierra sostenida por nueve, regiones que son tradicionalmente controladas por una familia. Pero el sistema no se perdió - muchos sostienen que ahora son gobernados por Consejos Selectos, algunos han sido derrocados, y están en guerra el uno con el otro. Y cuando el conflicto alcanza un estado de crisis, el dragón aparece. Los nórdicos no son los unicos en problemas. El imperio ha perdido muchos de sus territorios en las tierras del Elfo Oscuro, y una crucial familia de gobernadores finalmente ha muerto. Hace 200 años, en Oblivion, un prisionero, como tú salvó al mundo encontrando el hijo ilegítimo de un emperador muerto. Oblivion fue siempre el éxito comercial de la serie, pero también es un juego en el que rara vez mencionar a alguien sin tapa de audiencia de tres quejas sobre eso. Muchas características de Skyrim son respuestas directas a las denuncias. Martin y sus herederos desaparecieron hace muchos años, y sin los Septims - la familia que reinó alrededor de todos los juegos anteriores - el mundo es vulnerable ante fuerzas terribles. Los Septims son ``Nacidos del Dragón´´, mortales a quienes el linaje les dió el poder de usar magia de dragón. Los fuegos del dragón que intentaste encender en Oblivion utilizan la magia para proteger el reino de los mortales de los demonios de Oblivion. Esa es la razón por la cuál Martin era tan importante: como el último pariente de sangre de los Septims, solo él pudo mantenerlos en las llamas y el mundo a salvo. Cuando los ``Nacidos del Dragón´´ murieron , 200 años después, no son los demonios de Oblivion los que atravesaron la barrera - dragones. Ellos están devastando el mundo, y no se comparan con lo que sigue. Alduin, el mas grande y malvado de la especie perdida hace mucho tiempo, está viniendo. Los Elder Scrolls lo predijeron, y solo un ``Nacido del Dragón´´ puede detenerlos. Lo que nos trae devuelta a nuestro ``nadie´´ - Tú. Resulta que tú eres un Nacido del Dragón, quizás el último con vida. En los términos de la historia, obviamente, significa que el mundo será salvado por tí - una vez que hayas completado las misiones secundarias y facciones. En los términos del juego, significa que tienes acceso a un nuevo tipo de magia que los juegos Elder Scrolls no nos han dado antes. Las notas del dragón son frases de tres palabras, pronunciadas en la lengua del dragón, que funcionan como poderosos hechizos. Para ese trabajo, primero necesitas vencer a un dragón y tomar su alma: eso te da el potencial de aprender las notas. Pero las palabras no vienen fácil: están escritas en el lenguage del dragón en las paredes de ruinas desmoronadas por todo Skyrim. El alma de los dragones te da la habilidad para detectar las palabras de poder entre los antiguos glifos. Las notas del Dragón están separadas de la magia convencional, el tipo que cualquier tonto con un sombrero puntiagudo puede hacer. Eso se ha ajustado un poco. Los juegos Elder Scrolls siempre tienden a dividir sus hechizos en grupos temáticos llamados Escuelas - Destruccion, por ejemplo, te permite lanzar todos los hechizos de ataque, pero se cuenta como una sola habilidad como lo mejoran con la práctica. Ese sistema todavía se encuentra, pero las escuelas se han cambiado un poco. La escuela de Misticismo, que siempre parecía un conjunto muy diverso, ya no está. Sus mejores hechizos son ahora parte de otras escuelas como Alteración, por lo que uno en particular, vale más la pena. Ese conjunto de hechizo era un poco escaso en Oblivion. Eso deja Destrucción(ataque), Restauracion(curación y aficionados), Conjuro(invocacion de secuaces y equipo), Ilusión(sigilo y confusión), Alteración(hechizos de utilidad) y el encantamiento. Encantamiento es una habilidad mágica vista por última vez en Morrowind, que permite dotar a sus armas favoritas o armadura con cualquier efecto de hechizo que sepas. En el juego, sin embargo, rara vez vale la pena intentarlo por ti mismo cuando los vendedores pueden hacer eso sin riesgo de fracaso. Que es probablemente la razón por Oblivion que se elimine como la habilidad del jugador: sólo hay un pedestal en la Universidad Imperial que lo hace perfectamente cada vez. Desde siempre ha sido una de las habilidades más poderosas y útiles en el mundo, tenerlo como una habilidad del jugador en Skyrim podria ser muy interesante. Los hechizos de Destrucción son ahora herramientas más flexibles: un hechizo de fuego no es sólo una bola de fuego, también puede ser utilizado como un lanzallamas o para colocar trampas de fuego en el suelo. Y Bethesda dice que están esperando que se combinen entre sí cuando se ejercen diferentes hechizos en cada mano, ahora cómo no va a ser clavado hacia abajo hasta que está seguro que puede hacerlo. El cambio mas importante a la magia es que los hechizos ya no están separados de las armas. El sistema de Oblivion significa que todo el mundo, de un mago puro a un luchador sin cerebro, tenía que manejar un arma y un hechizo en todo momento. Skyrim es mucho mas libre: tienes dos manos y le toca a usted si para preparar dos hechizos, un hechizo con las dos manos, un hechizo en una mano y un arma en la otra, o incluso doble empuñadura, cualquiera de las dos armas con una sola mano. Si Bethesda puede hacer que se ven y se sienten convincentes en el combate, que va a ser uno de los sistemas de equipos más flexibles e interesantes que hemos visto hasta ahora en un juego de rol. Relación de The Elder Scrolls "con el combate siempre ha sido muy interesante - que nunca ha sido realmente un juego de acción, sin embargo, el hecho de que su combate es físico y basadas en la reacción es una de las principales cosas que lo diferencia de los más dados-roll y juegos de rol por turnos. Con Skyrim que están cambiando el enfoque un poco: Oblivion modelo de combate fue todo acerca de la lentitud y la dificultad del combate con armas grandes y pesadas. Skyrim es más enérgico y rápido - no son horribles movimientos finales para cada arma y el tipo de enemigo. También es más táctico: ya no se puede correr hacia atrás para alejarse de una pelea sin dejar de defender a ti mismo. Su marcha atrás es mucho más lento, así que tienes que decidir: quedarse y luchar, o la vuelta y huir? Si corriste mucho hacia atrás en Oblivion, probablemente hayas sido un arquero. Los arcos se sienten bien en ese juego, pero después de un nivel que en realidad nunca mataría a nadie de un solo golpe. Así, los jugadores hicieron modificaciones para mejorar los arcos y ajustar todas las armas para que sean más mortales sin ser totalmente desequilibrada. Bethesda jugó esas modificaciones, y reconoció su error. La arqueria letal funcióna, y no pudieron ignorarlo. Así que los arcos en Skyrim estan balanceados como rifles de francotirador - o más apropiadamente, como el cazador de Team Fortress 2 es la clase de francotirador. Una o dos flechas matan, pero las flechas generalmente en cortos suministros. Es una opción de luchar de forma más reflexiva y satisfactoria para las situaciones más difíciles, en lugar de una manera tiro-spam de la vida. Un problema con el combate en Oblivion era hacerlo de la forma de la cuál construiste tu personaje(nota agregada por The_Septim: eso se refiere a que la forma de combate era dependiendo a la forma de la cual hiciste tu personaje): tiene que adivinar cuáles son las habilidades que sería más útiles, y la tasa de nivelación estaría ligada siempre a las habilidades elegidas. Si escogiste habilidades fuera de combate y las utilizaste, subes de nivel más rápido al igual que el mundo que te rodea. Pronto fueron objeto de amenazas que no podía luchar. Pero si escoges habilidades fuera del combate y no las utilizas, facilmente te harás muy poderoso para tú nivel - tu habilidad de cuchilla sería alta rápidamente. El sistema de Skyrim es mucho más simple e indulgente. No escóges nada, solo te vuelves mejor en cualquier cosa que hágas. Todo se tiene en cuenta para subir de nivel, asíque progresarás de cualquier forma en la que desperdicies tu tiempo. Y no tienes que adivinar que es lo que va a ser útil para tú estilo de juego: sólo pruebas todo y te adhieres a lo que te gusta. Esta serie siempre ha tenido un sistema de aprender-haciendo, pero previamente cubierto las espaldas un poco: cada juego tiene opciones para que el jugador pueda elegir, que es la tradición en los juegos RPGs. Skyrim dió una opción de si para mejorar la salud, magia y fatiga - los tres recursos básicos que necesítas para sobrevivir, lanzar hechizos y luchar. Esta balanceado asíque incrementando tu habilidad de Cuchilla de 70 a 71 estas mucho más cerca de pasar de nivel que incrementando Destruccion de 1 a 2. En otras palabras, es ponderada hacia el reconocimiento de la fuerte demanda: refleja que alguien que es asombroso en una habilidad es más poderoso que alguien con la misma cantidad de dividir una experiencia de más de una docena de diferentes capacidades. Hacer tu personaje a nivel de reflejar su poder es importante, porque como todos los juegos de rol de Bethesda, Skyrim ajusta algunos de sus contenidos a su nivel actual. Si odiaste eso en Oblivion, no te preocupes. No estaba muy difundida y de mano dura, que a veces sentía artificial. Bethesda dice que Skyrim será usado más cómo Fallout 3: ese juego era mucho más sutil cuando los enemigos a medida que sus habilidades, y la mayoría de las áreas no se adaptaban a todos. Otra cosa que Skyrim tomó de Fallout es el concepto de las ventajas. Pasabas de nivel dos veces más rápido en Oblivion, y cada vez que lo hágas, puedes elegir una mejora única para el personaje. Las ventajas de Fallout incluían la habilidad de matar sigilosamente a cualquiera que duerma,adicionales opciones de diálogo manipuladora con personajes del sexo opuesto, y la capacidad de paralizar con sus ataques sin armas. Dado que el nivel máximo de caracteres es ahora 50 en lugar de 25, estará recogiendo una gran cantidad de estos. Progresión de la habilidad ni siquiera se detiene allí - sólo se desacelera. Skyrim no escalará todo al nivel del personaje, pero va a modificar su contenido de una manera diferente de como se juega: a tú elección, en lugar de su poder global. Si ya ha explorado el complejo de cuevas que normalmente sería el escenario de una sidequest que tomaste más tarde, el juego secretamente cambia la configuracion a un calabozo que aún no ha sido explorado. Por el contrario, el destino de una misón de asesinato podría ser recogido a partir de los personajes con los que has pasado más tiempo, en lugar de un perfecto desconocido, para hacer la decisión de matar más interesante. Si funciona, no tendrás idea de lo que sucede, simplemente tendrás más experiencia. El sistema es llamado Radiant Story, que debe levantar una ceja para los que tienen buena memoria. La A.I de Radiant era una rutina - y necesidad impulsada por el sistema de A.I de Oblivion que sonaba como un sueño la fiebre nerd antes de la liberación, entonces parecía tener muy poca relevancia a lo que se levantó en el juego una vez que estaba fuera. La A.I de Radiant está todavía, y supuestamente mejorado, y Radiant Story está ahí para configurar exactamente la interacción de las quests con los personajes que la gobiernan. Pero no es la intención de generar toda la trama del juego - la aventura principal, e incluso la mayoría de los elementos de las misiones secundarias son escritos a mano, cosas de su indicación. Sólo será ajustado para que sea más interesante para el jugador. La mejora más tangible con los personajes de Skyrim es cómo ven y hablan. Cómo verás en las capturas, la trágica epidemia de Puffy Monkey Face se terminó. No hya nada impresionante sobre la forma en la que los humanos miran ahora, pero creíbles y algo hermoso es una gran mejora. Incluso los feos no nos molestan demasiado - ya no eres terriblemente absorbido por la cara de alguien la primera vez que les hablas. Ellos te hablaran mientras hacen sus actividades diarias. Las actividades diarias son algo a lo que tu incluso puedes unirte. Puedes bajar a las minas con los lugareños para sacar algunos minerales, luego ir a la forja y hacer tu propio armamento. Puedes trabajar en la granja, hacer carpinteria, o si te sientes especialmente aventurero, salvar al mundo de los dragones maldita puta, cabrón! Esa parte no la sabremos hasta que lo juguemos - ¿La búsqueda principal va a ser convincente? Todo suena épico en el sentido tradicional del mundo, pero los juegos Elder Scrolls algunas veces han luchado para hacer la profecía de la galleta algo personal y atractivo. Nada de lo que estamos hablando hasta ahora sugiere que Skyrim va a cambiar eso, pero no estoy preocupado. La historia principal de Oblivion tenía sus momentos, pero no es de lo que el juego trataba.Son las cosas irrelevantes, las cosas tangenciales, y las cosas personales que me emociona sobre The Elder Scrolls. La idea de hacer todo eso en un nuevo mundo helado, con el combate revisado y la magia, es irresistible. The_Septim dijo:FUENTE The_Septim dijo:

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