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Tomyx2470

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Primer post: 17 dic 2010Último post: 13 mar 2011
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Pistolas NERF N-STRIKE
Pistolas NERF N-STRIKE
InfoporAnónimo12/17/2010

Tal vez alguien tubo estas pistolas aqui estan los modelos MAVERICK REV-6 El Maverick REV-6 es un blaster nerf muy similar a un revólver. The Maverick is currently Nerf's most successful and most popular gun to date. El Maverick es actualmente arma más exitosos y populares de Nerf hasta la fecha. Receiving very high praise, the Maverick is unique in that it is capable of shooting every kind of Nerf dart available. Recibiendo elogios muy alto, el Maverick es único, ya que es capaz de disparar todo tipo de dardos Nerf disponibles. It is also one of the most popular for its ability to be modified and for its low price. Es también uno de los más populares por su capacidad de ser modificado y por su bajo precio. It is also the most recognized Nerf N-Strike blaster as it has made appearances in some web comics such as Penny Arcade. Es también el más reconocido Nerf N-Strike blaster como lo ha hecho apariciones en algunos cómics web, tales como Penny Arcade. A common complaint is that the Maverick is prone to jams, although this can usually be fixed by modding the Maverick's slip clutch. Una queja común es que el Maverick es propensa a los atascos, aunque por lo general puede ser fijado por el modding embrague de deslizamiento de Maverick. The Maverick REV-6 is capable of firing darts up to 25 feet and at an average firing rate of 60 shots per minute. El Maverick REV-6 es capaz de disparar dardos de hasta 25 pies y con una tasa de disparos promedio de 60 disparos por minuto. NITE FINDER EX-3 La Nite Finder EX-3 es un solo disparo, muzzeloading pistola. Viene equipado con una luz roja, que se basa en un láser de la vista, y un carril por debajo del barril para la realización de dos dardos adicional. Un mod muy popular para esta Nerf Blaster es para conectar una goma justo debajo del cañón y todo el camino a través de la pistola y todo el tirar algo en la parte posterior de la misma. El Buscador de Nite es una de las armas de mayor éxito de Nerf, superado en esto sólo por el rebelde REV-6. El Buscador de Nite ha recibido grandes elogios por su diseño simple pero eficaz. En cuanto al diseño del Finder Nite se asemeja a una combinación de varios modelos anteriores Nerf de la década de 1990, ofreciendo el punto rojo de la mayor conspiración del pánico en un blaster sencillo y ligero. ELEMENT EX-6 La EX-Elemento 6 es un solo disparo, muzzeloading arma de fuego. Viene con un solo carril en la parte superior y el barril acondicionado para el transporte 5 dardos adicional. El ex elemento-6 se vende con una unidad de haz de luz roja que sirve como un punto rojo puntero, una vista táctico, y dardos 12. Algunas críticas con el Blaster es que el ferrocarril táctica está mal diseñado y no puede contener todos los accesorios correctamente como el centro ahuecado es demasiado profundo. El barril tampoco se sostiene la pinza completamente, dejando aproximadamente un centímetro expuestos (esto puede haber sido intencional). La EX-6 Elemento se vende exclusivamente en Toys R Us '. RECON CS-6 El Nerf Recon CS-6 es una pistola Nerf que puede ser utilizado como un rifle o una pistola que dispara seis rondas de agilizar los dardos. El Reconocimiento se inclinó por la diapositiva. Se incluye con el Recon son una población desmontable, un accesorio de barril (para agregar longitud y permiten la operación a dos manos) con los carriles de accesorios en la parte superior e inferior (llamado "Táctica Rails", un flip-hasta la vista, y una luz que puede también se puede utilizar como un puntero láser. La acción puede tener un cargador extra que no está incluido, y no hay un titular dardo escondido en la empuñadura de pistola. El Reconocimiento se ha encontrado con críticas por los problemas de interferencia, pero recibió elogios por su diseño innovador y convertible. Se recordó en 2009 debido a la pistola de émbolo estaba expuesta, y se pueda enganchar en la piel como el arma se disparó, provocando contusiones. ronchas y ocasionalmente cortes. El nuevo Recon CS-6 Blasters ahora tienen una cubierta sobre el émbolo. Esta pistola Nerf es algo similar en apariencia a un M4A1 rifle con partes de un SOPMOD kit. LONGSHOT CS-6 El Longshot CS-6 es un rifle de francotirador, equipado con un alcance, un bípode y un cañón largo. El Longshot medidas 38.5 pulgadas, lo que es uno de los más largos en la línea. Es alimentado por un sistema de clip y está cebada por un perno de carga. La prolongación del cañón se dobla como un solo tiro, pistola de avancarga. El arma se asemeja a un DSR-50 rifle anti-material (a pesar de que el sistema de cerrojo es un retroceso como el de rifles semiautomáticos como el M82 Barrett ). Este arma es posiblemente el más popular mod, algunas de las muchas modificaciones que se pueden hacer a este blaster a quitar el limitador de aire, tapando el escape de aire en el barril, un tornillo de aluminio trineo, una violación de bronce, la adición de un muelle más fuerte, un émbolo de amortiguación, y muchos otros, con estas modificaciones, un Longshot puede alcanzar fácilmente los rangos de más de 70-90 pies. LONGSTRIKE CS-6 El CS Longstrike-6 es un rifle de francotirador y es una variante de la Recon CS-6, equipado con una vista y un cañón largo. El Longstrike actualmente más de la pistola Nerf. Se le acusa por un tobogán de perno ambidiestro. Dos revistas se pueden almacenar en la población. El Longstrike ve más como el SVD Dragunov , pero también parece tener indicios de la exactitud Internacional del Ártico guerra . El Longstrike es muy popular, incluso más que el Longshot, pero casi en su totalidad debido a su aspecto ya que tiene rangos muy inferiores en comparación con el sistema de disparo por la inversa del émbolo Longshot. Aunque el problema de la autonomía puede ser algo fijo, sellando el agujero en la parte trasera de la pistola (y justo encima de la población) y los agujeros en la puerta de atasco en la parte superior de la pistola. Estos agujeros reducir la potencia de fuego ya que el aire se escapa del émbolo a través de ellos. Aunque la simple modificación (como la eliminación de la restricción del aire y la adición de una nueva primavera) puede aumentar el rango de unos pocos metros, el Longstrike no puede lograr el mayor de la gama como el Longshot. RAIDER CS-35El CS-35 Raider es un desintegrador de la bomba-acción, se inclinó por su parte frontal en la parte inferior del barril. El asaltante también introdujo una nueva característica: el fuego Slam. Con bases llenas de fuego, el gatillo se mantiene presionado y cada bomba dispara un dardo. El asaltante también cuenta con una población desmontable plegable que también se puede montar el Recon, Spectre, Barricada y Trooper Alpha. El asaltante también tiene una revista única batería que no se vende por separado, y puede caber en cualquier otro sistema de clip de Blaster. La desventaja principal de la pistola es de rangos de pobres de alrededor de 10-20 pies. FIREFLY REV-8 El Firefly REV-8 es un Nerf Blaster muy similar a la de Maverick. Utiliza un niño de 8 dardo torreta giratoria. También puede llevar a ocho dardos de municiones de repuesto. El Firefly es notable, aunque se puede disparar a cualquier tipo de dardos Nerf, por tener un brillo especializados, en el dardo oscuro hecho especialmente para él (este dardo brillará sólo puede ser despedido en el Firefly, Maverick, Nite-Finder o AS-20 ). El Blaster vagamente se parece a un P90 metralleta. MAGSTRIKE AS-10 El Magstrike es un tiro de 10, de auto-blaster plenamente que se asemeja a una pistola . Puede ser despedido completamente automático o en un método de cocción similar a la slamfiring en el Raider y Trooper Alpha. Tiene un alcance más largo, pero menor capacidad dardo a continuación, la AS-20. Normalmente, es común ver a la Magstrike en los grandes almacenes Target, pero fue re-lanzado a las tiendas de departamentos cuando fue rebautizada como la "NERF Industrias Stark Blaster", que fue puesto en libertad en relación a la primera de Iron Man la película. Sin embargo, dado que el blaster tiene varios problemas, tales como fugas de aire a través del tiempo, ya que se utiliza, sólo poder de fuego es clip de todo a la vez (para que no vuelvan a caer en el Blaster) y su largo tiempo de recarga, el Dart Tag Magstrikes han sido descatalogado y ya no están en producción. Sin embargo, un nuevo modelo para atar a la línea N-Strike fue lanzado como un destino exclusivo, y ha mejorado el tanque de aire. RAPID-FIRE AS-20 También se llama la AS-20, la AS-20 es un blaster giratoria completamente automática. Es capaz de disparar, ya sea en auto completo o semi automático, dependiendo de la posición del interruptor en el lateral. Tiene un alcance más corto, pero una mayor capacidad de dardos entonces el Magstrike. El AS-20 se volvió a publicar más adelante en la línea N-Strike como un destino exclusivo. TITAN AS-V El Titán es un solo tiro, de carga del cohete lanzador de boca, con un ligero parecido a un RPG-7 . El Titán es la pistola más poderosa Nerf, y puede disparar a una distancia muy larga. A pesar de que dice en la caja en la que puede disparar 60 pies que se ha dicho que ser capaz de disparar más de 80 pies en ángulo hacia arriba de la pistola. Debido a la posibilidad de daño potencial, es muy raro verlo a la venta por sí mismo. Es común verlo, aunque como parte de la N-Strike Unidad de Sistemas de Potencia. También fue re-lanzado como parte del conjunto Blaster Abominación Hulk que fue lanzado en conjunto con The Incredible Hulk película. SCOUT IX-3 a IX Scout-3 es un pequeño simillar blaster al Buscador de Nite y Disparo del interruptor. Tiene un pequeño botón en la parte superior para que sea posible disparar mientras está conectada al Titán con un pequeño botón en el lado izquierdo del Titán. Lleva más parecido con un arma de fuego de la vida real que cualquier otra Nerf Blaster. Se incluye en el Sistema de Unidad de potencia, pero fue excluido de la Blaster Abominación Hulk. que también fue incluido en el Conjunto tecnología de destino. HORNET AS-6 La AS-6 Hornet, como el Scout también se une al Titán. Dispone de 6 barriles que cada incendio un dardo o una tras otra, o al mismo tiempo, mediante un botón en el lado de la pistola. Al igual que el Titán, que se ve comúnmente con el Titán en la N-Strike Unidad de Sistemas de Potencia. Pero a diferencia de la Titan, está disponible por sí mismo. También se ha re-lanzado como parte de la Abominación Hulk Blaster conjunto. VULCAN EBF-25 El Vulcan es una ametralladora completamente automática, equipada con un trípode extraíble. Esto se asemeja a un blaster M249 ametralladora ligera. (A pesar de que no lleve una acción como el arma de la vida real). Fue la primera blaster N-Strike para cinturón alimentado (a principios de los productos NERF había experimentado con la operación de la correa en la década de 1990, incluida la RotoTrak, Chainblazer y Razorbeast) y actualmente es el único que lo utilizan. Puede ser despedido en cerrojo de un solo disparo o el modo completamente automático con 6 pilas de tipo D, una sola correa entra en la caja de munición en el lado de la pistola, y las correas adicionales se pueden comprar por separado. A través de la modificación, los cinturones se pueden combinar, aunque el peso adicional de los cinturones de grandes ha sido conocido por quemar el motor. A veces dardos recibirá atascado en el cañón cuando el arma se disparó de forma automática, causando grandes problemas con el blaster. El cinturón tiene 25 dardos con regularidad. Uno de los mods más común para la Vulcan es el aumento de la tasa de fuego mediante la ejecución del modo automático completo fuera de los paquetes de baterías CR. Sin embargo, tales modificaciones se han conocido a quemar el motor de la pistola y fundir el blaster. Así que uno debe tener cuidado al usar un modded Vulcano. El Vulcan ha recibido el máximo posible la crítica de cualquier blaster N-Strike, con la mayoría de enfoque dirigido hacia el mecanismo confiable cinturón de alimentación, rango de mediocres y vota fuego lento, a pesar de que se dispara más rápido que la Estampida y es menos probable que atasco si la correa se alimenta desde el cuadro de munición, en lugar de libertad. Además, con el objetivo de la pistola hacia arriba aumenta la capacidad de alcance. El Vulcan también ha sido fuertemente criticada por ser muy pesada, a pesar de que se divierte un asa de transporte y una correa se puede enganchar en el blaster, por lo que Nerf destinados a su celebración por colgar en el grupo de usuarios o colgando de una correa envuelta alrededor de el hombro usuarios, en lugar de como un rifle. DEPLOY CS-6 La Implementación recibe su nombre porque se puede poner en modo de linterna y con el empuje de un botón que despliega en un blaster acción de la bomba. Utiliza el sistema de clip popular, pero con frecuencia atascos. Además, ha habido casos de las armas que se venden sin ningún tipo de dardos. ALFA TROOPER CS-18 El Alfa Trooper CS-18 es un fuego blaster Slam similar al Raider que se parece bastante a una escopeta Saiga , es sacudido por un asa en la parte inferior del barril. The Trooper Alpha también puede funcionar en "Slam del fuego" como el modo de Raider. The Trooper Alpha es elogiado por ser un blaster de alta capacidad pequeños y ligeros, sin embargo. Sin embargo, es muy fácil de limpiar toda la ronda de 18 tambores con rapidez en el golpe de fuego (una característica que comparte con el Raider) y es propenso a fallar cuando se dispara rápidamente, el ironsights también son extremadamente ineficaces y difíciles de usar. también es bastante común para la liberación del cargador y la bomba se bloquee si la batería no está firmemente en su lugar. SECRET STRIKE AS-1 El Secret Strike es el más pequeño de la pistola de dardos Nerf. Es preparado por el bombeo del mango debajo del barril de 7-10 veces. Se despidió con el botón en la parte superior. También es la pistola de dardos primero en llegar con un clip para el cinturón. A pesar de su tamaño, se anuncia como que tiene un alcance de 30 pies. SWITCHSHOT EX-3 La EX Switchshot-3 es una pistola de dardos hecho de Nerf. El arma dispara un dardo a la vez hasta 20 a 25 pies, con el almacenamiento bajo el cañón de dos dardos adicional. Aunque modificado racionalizar dardos tienen un alcance de unos 35 metros de la pistola. Es único en el hecho de que pulsando un botón cerca de la boca, la cámara de cocción se puede quitar. Un mando de Wii a continuación, puede deslizarse en, la creación de un regulador-como arma para el vídeo basado en el juego Nerf "N-Strike élite" para la Wii . El Switchshot puede ser vendido con el juego Nerf N-Strike, o por sí mismo en algunas tiendas GameStop. ESTAMPIDE ESC La Estampida es el primer clip de Nerf está totalmente automático Blaster del sistema. Se introdujo un nuevo modelo de pinza, sosteniendo 18 racionalizar dardos en lugar de seis. Incluye un escudo explosión táctica, grip táctica con bípode pop-out, tres clips de 18 de dardos, un clip de 6 dardos y dardos sesenta racionalizar, pero algunos paquetes bono incluye 4 clips de 18 de dardos y 2 clips de 6 dardos. La Estampida es fácil de sostener y no tan pesado como el volcán por lo que es más popular para los niños.El requiere seis Blaster 1.5 voltios baterías "D". El ECS Estampida es el modelo de un fusil de asalto (es más similar al G36 ). También es la liberación real de la "Spartan" de los juegos de vídeo, como las dos armas de fuego han semejanzas sorprendentes. Pero la Estampida lleva el nombre de un blaster diferente también del juego. Es muy posible que originalmente iba a incluir un clip de 50 dardo / tambor, como su nombre antes de la orden fue "Estampida de ECS-50". Curiosamente, es el interruptor de encendido y apagado es el modelo para parecerse a un selector de fuego. ESPECTRO REV-5 l espectro es como una fusión de la Recon y el Maverick. Cuenta con una culata plegable y se puede utilizar la misma munición que el Maverick (incluyendo Agiliza y grafiteros). Es considerado como una "Blaster sigilo personalizable". Probablemente es la liberación de la vida real de la venganza REV-8, pero tiene sólo 5 dardos. También viene con un falso supresor . La REV Espectro-5 está disponible exclusivamente en Wal-Mart . BARRICADE RV-10 El Barricade es muy similar a Tommy Buzz Juguetes Bee 20 o Ultimate rápida Blast. Tiene 10 dardos. Las acciones se pueden unir, pero no viene con uno. Requiere 3 baterías AA para funcionar el motor que se puede encender y apagar con un interruptor cerca de la manija. Al apretar el gatillo de la pistola encendido dispara un dardo a través del uso de un par de volantes. Mientras que el pegador puede ser despedido tan pronto como el usuario puede apretar el gatillo, una pausa de medio segundo se debe dar entre las tomas para que los volantes de inercia para volver a la máxima velocidad. Comúnmente se quejó de que el blaster es ruidoso y descarga la batería, ya que los volantes deben estar constantemente girando, un mod para este popular Blaster es hacer que los volantes se activa cuando se aprieta el gatillo por medio de un interruptor de presión , con la tensión suficiente, el la pistola puede girar y disparar casi de forma instantánea, lo que hace este mod bastante útil. Se ve en el diseño que posiblemente Hasbro inicialmente previstos para el blaster para funcionar de esta manera, ya que hay una presión ajena interruptor ya en la pistola debajo de la normal del interruptor. POR FAVOR COMENTEN SIN BARDEAR

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Star wars the old republic
Star wars the old republic
InfoporAnónimo1/16/2011

Hola taringueros les traigo este nuevo juego de star wars the old republic disfruten el post Es unos de los videojuegos más esperados del mercado.El lanzamiento de star wars: the old republic previsto para el primer trimestre del 2011 seguramente sera un exito.El videojuego esta siendo dessarrollado con otro titulo de star wars,kinghts of republic.La historia tiene lugar 300 años despues del final de KOTOR 2, y en el escogeremos bando entre las filas de la republica o el imperio sith. si no crees que va a ser un buen juego, estas equivocado.Star Wars: the old republic es el juego en el que EA ha invertido mas dinero en toda su historia y nos va adejar con la boca abieta. Lo ultimo desvelado que existen 4 nuevas razas. los sith pureblood , los miraluka,los mirialans y los zabraks.acortade de esto nombre que dentro de un tiempo seran normales en el vocabulario de los fanaticos de las consolas Recomendados: 100% compatible con DirectX 9.0b, CPU: Pentium III o Athlon a 1 GHz o superior. Pentium 4 or Athlon XP a 1.6 GHz o superior recomendado. 128 MB de memoria RAM para Windows 98, 256 MB RAM para Windows ME/2000/XP. 512 MB RAM recomendados. Tarjeta gráfica: 32 MB RAM compatible con OpenGL 1.4 Capaz de utilizar aceleración por hardware T&L (Hardware Transform and Lighting). Tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 9.0b. CD-ROM a velocidad 4X. 4GB de disco duro. Equipo de pruebas: Athlon XP 2100+, 512 MB RAM, Windows XP, Tarjeta de sonido RealTek compatible 5.1 Geforce 2 MX 400 64 MB y GForce Ultra FX-5200 128 MB.

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Todas las placas Geforce
Todas las placas Geforce
InfoporAnónimo3/13/2011

Hola amigos de taringa disfruten el post Generaciones de Geforce Geforce 256 La GeForce 256 tuvo un relativo éxito, eran consideradas tarjetas gráficas caras, pensadas para un usuario exigente o como tarjeta de desarrollo profesional barata. Su máximo competidor fue el primer procesador Radeon de ATI. Año de lanzamiento:1999 Version Directx: 7.0 Numero de trancitores: 23 millones Características destacadas: Procesador de 256 bits Aparece el GPU Soporte hardware de Transform & Lighting Soporte de Cube Environment Mapping (cube mapping) Implementación de memoria DDR Geforce 2 La segunda generación del procesador NVIDIA vino marcada por un enorme éxito comercial y tecnológico. El GeForce 2 fue el procesador doméstico de gráficos más potente de su tiempo desbancando efectivamente a la competencia. La serie MX, de bajo coste, está entre las tarjetas gráficas más vendidas de la historia. Una versión prematura de GPU para ordenadores portátiles, el GeForce 2 Go, señaló la introducción de NVIDIA en este sector. Año de lanzamiento:2000 Versión DirectX:7.0 Número de transistores:55 millones Características destacadas: Motores independientes de hardware Transform & Lighting de segunda generación Rasterizador shading integrado (Considerado una versión "antigua" de los shaders actuales) Procesador de vídeo de alta definición integrado (HDTV) Controlador de memoria DDR (excepto MX) Geforce 3 El procesador GeForce 3 fue lanzado prácticamente sin competencia real, ya que por parte de las compañías rivales no había un producto con características similares, siendo siempre un producto de gama alta del que nunca se desarrolló una versión económica. Asimismo, se trata del primer GPU programable con implementación nativa a la primera versión de DirectX 8. La consola Xbox presentó una implementación de este procesador para su soporte gráfico llamado NV2A, idéntico al GeForce 3 Ti500 pero con 2 unidades de proceso vertex paralelas en lugar de una. Año de lanzamiento 2001 Versión DirectX 8.0 Número de transistores 57 millones Características destacadas: Vertex Shader y Pixel Shader programables Optimización del bus de memoria (LightSpeed Memory Architecture) Incorporación de multisampling antialiasing Geforce 4 En la cuarta generación del procesador GeForce cabe distinguir entre la "auténtica" iteración, la familia GeForce 4 Ti de gama alta (alto rendimiento y desempeño) y la serie de bajo coste GeForce 4 MX (Lo único de GeForce 4 que tenía esta serie de placas era el nombre: eran nada más y nada menos que una GeForce 2 con algunos agregados como soporte AGP 8x, un controlador de memoria mejorado proveniente de la GeForce 4 real y un rudimentario procesador de vídeo, entre otros). La GeForce 4 Ti encontró rápidamente un hueco entre los usuarios de gráficos de alto rendimiento y fue extremadamente popular mientras que la serie MX, a pesar de su alargado éxito comercial, fue duramente criticada por la carencia de soporte PS/VS (al ser una GeForce 2 revitalizada) y por el uso abusivo del nombre comercial GeForce 4 que indujo a confusión a muchos usuarios. Se produjeron versiones para portátiles de la serie MX llamada GeForce 4 Go y una única adaptación que viera producción de la serie GeForce 4 Ti para portátiles, el GeForce 4200 Go. Año de lanzamiento 2002 Versión DirectX 8.1 Número de transistores 63 millones Características destacadas: 2 unidades Vertex Shader programables (estructura de pipeline 4x2) Pixel shader 1.3 (Por no soportar PS 1.4 no se considera una GPU compatible con DirectX 8.1) Nativa en slot AGP 4x de 1,5 V (versiones muy limitadas se manufacturaron en tipo PCI) Soporte de visualización dual (NView) Controlador mejorado de memoria hasta 650 MHz DDR (LightSpeed Memory Architecture 2) Primera generación en soportar el bus AGP 8x (últimas versiones) Geforce FX (5) NVIDIA abandonó la tradicional nomenclatura de sus procesadores en favor del llamado motor FX, que decían iba a permitir a los usuarios de GeForce FX disfrutar de un avanzado motor de efectos y shaders programables. No obstante, desde las primeras muestras se comprobó que la gama alta de la serie FX rendía generalmente por debajo de su competidor la serie Radeon 9 de ATI en parte debido a fallos en los drivers y en parte a deficiencias en el diseño; y todo ello a pesar de haber salido al mercado seis meses más tarde. En la gama baja, las GeForce FX5200 / FX5600 rendían generalmente por alto de sus competidoras Radeon y, lo mejor, el rendimiento por píxel de la GeForce FX5200 resultaba inferior al de la tarjeta que supuestamente iba a sustituir, la serie GeForce4 MX basada en DirectX 7 y sin soporte de Pixel Shaders. Posteriormente, la introducción de las FX5700 y su equivalente Ultra trataron de enfrentarse a la potente serie Radeon 9600 de ATI, obteniendo resultados dispares. Mientras el rendimiento por pipeline de las FX5700 era técnicamente superior a su contrapartida Radeon, arrastraban todos los defectos de la deficiente implementación del lenguaje de shaders 2.0 de Microsoft que presentaba la serie FX. NVIDIA se adelantó al mercado desarrollando versiones de sus procesadores FX5200, FX5700 y FX5900 en el bus PCI-Express; para el que no existía entonces una gama de productos. Fueron respectivamente los modelos PCX5300, PCX5750 y PCX5900. Los importantes problemas de temperatura junto al enorme tamaño del microprocesador en sí impidieron a NVIDIA desarrollar una GPU para equipos portátiles basada en los procesadores más potentes de la serie FX, por lo que sólo existieron dos productos portátiles: GeForce FX5100 Go y FX5200 Go, ambos basados en el FX5200 de sobremesa. Año de lanzamiento 2003 Versión DirectX 9.0 ó 9.0b Número de transistores aprox. 125 millones Características destacadas: Primer procesador en usar memoria DDR 2 (posteriormente hasta GDDR 3) Soporte Vertex Shader 2.0+ y Pixel Shader 2.0+ Codificador de TV integrado Implementación mejorada de compresión de texturas y técnicas-Z Hasta 16 texturas por píxel Geforce 6 Recuperándose espectacularmente de los fallos técnicos de la gama FX, la sexta generación de procesadores GeForce mostraba un incremento efectivo del rendimiento de hasta el 65% en aplicaciones DirectX (comparando el 6800 Ultra con el FX 5950 Ultra). El GeForce 6 y el Radeon X inicia, para muchos, otra "edad dorada" para el proceso de gráficos. A fecha de 2005, apenas un puñado de aplicaciones soportaban Pixel Shader o Vertex Shader de tercera generación. Se produjeron tres familias de la sexta generación, la 6200, 6600 y la 6800. La sexta generación, coincidiendo con el auge de la industria de los equipos portátiles, es la que más modelos presenta para este sector. Existen el GeForce Go 6200, 6400, 6600 y el 6800. Este último representa el procesador gráfico para ordenadores portátiles más potente creado hasta 2005 se calcula que desempeña sobre el 70% que su homónimo de escritorio. Posteriormente, NVIDIA integró una GPU (la NV44, también conocida como GeForce 6200 TurboCache) en uno de sus chipsets. Estas GPU integradas se conocen como GeForce 6100 y 6150 las cuales tienen un rendimiento de 1.200-1.300 3DMarks03, indicador suficiente para darse una idea de su rendimiento. Año de lanzamiento 2004 Versión DirectX 9.0c Número de transistores 222 millones Características destacadas: Primer procesador en soportar Vertex Shader 3.0 y Pixel Shader 3.0 Arquitectura de 16 pipelines paralelos (en modelos 6800 Ultra y GT) Introducción del soporte multiprocesador mediante SLI Mejoras sustanciales en los shaders programables Decodificación de vídeo por hardware (PureVideo (NVIDIA)). Mejoras en filtrado anisótropo (hasta 16x) y técnicas antialias (8x) Tratamiento de datos de 128 bits en pipeline Desentrelazado de vídeo adaptativo Implementación en hardware de buffers FP16 capaces de hacer varias operaciones como combinación y filtrado. Estos buffers permitieron a NVIDIA implementar un nuevo tipo de iluminación denominado HDRL (High Dynamic Range lightning). Geforce 7 Siguiendo un patrón parecido al observado en los momentos iniciales de la gama GeForce 4 Ti, NVIDIA decidió lanzar la séptima generación de su GPU GeForce aun cuando la anterior seguía considerándose de gama alta. La serie anterior de placas de alta gama basada en G70 (GeForce 7800 GTX) fue fabricada con un proceso de 110 nm. La serie que las reemplazó, basada en G71 (GeForce 7900 GTX) es fabricada con un proceso de 90 nm y a la vez reduciendo el número de transistores a aproximadamente 280 millones. Se ha considerado en comunidades de alto rango tecnológico que NVIDIA desarrollo esta nueva familia de GPUs como una GeForce 6 mejorada y optimizada para mejor rendimiento frente a los inminentes cambios de sistemas operativos y lenguajes de programación para juegos. En esta serie también se agrega otra tarjeta: la 7950 GT para bus de AGP. Esto da un gran avance en tecnología para el puerto que ya se creía obsoleto. Al igual que en la versión PCI-E, la 7950 GT cuenta con la GPU G71 de última generación para el puerto AGP con un núcleo base a 550 MHz y memoria a 1.300 MHz, lo que la convierte en la tarjeta más avanzada para AGP por parte de NVIDIA. El poder de NVIDIA en cuestiones de mercado, quedó patente cuando Sony le pidió que desarrollara el chip gráfico para su consola PlayStation 3. El RSX, nombre de este chip para Sony, se basa en la arquitectura del G71, aumentado de MHz, y desarrollando su potencial real, al ser un circuito cerrado. Año de lanzamiento 2005 Versión DirectX 9.0c Número de transistores 302 millones (G70), 281 millones (G71) Características destacadas: Nombre código del GPU : G70 (Se ve un cambio en el nombre código de la GPU -de NVxx a Gxx-) Arquitectura de 24 pixel pipelines paralelos Arquitectura de 7 vertex pipelines paralelos Bus de Transferencia: PCI-Express y AGP 8x/4x Tecnologías CineFX e IntelliSample de cuarta generación Decodificación de vídeo H.264, MPEG-2 y WMV por hardware (PureVideo) Soporte de técnicas TSAA/TMAA (Transparency Supersampling/Multisampling Antialiasing) El rendimiento de una 7800 GTX supondría un incremento en torno al 25-35% frente al modelo 6800 Ultra o incluso algo más en la medida en que escalamos resoluciones. Geforce 8 Con su lanzamiento el 8 de noviembre de 2006, la generación de GeForce 8 (nombre en clave G80) fue la primera serie de GPUs en soportar plenamente Direct3D 10. Consiste en una arquitectura nueva, fabricada en 80nm. Una característica principal es la de tener su arquitectura shader totalmente unificada. Originalmente sólo la 8800GTX fue lanzada al mercado, tardando algo más el modelo 8800GTS y hasta casi los 6 meses para los modelos de rango medio/bajo (8300GS, 8400GS, 8500GT, 8600GS, 8600GT y 8600GTS). A finales de ese mismo año 2007, se realizó una revisión del chip G80, que se denominó chip G92. Éste paso a fabricarse de los 80 a los 65nm en los modelos 8800GS, 8800GT y 8800GTS. Año de lanzamiento 2006 Versión DirectX 10.0 Número de transistores 681 millones Tecnología de fabricación 80 nm Características destacadas: Arquitectura unificada, completamente diferente a los diseños anteriores. Sustancial mejora en los algoritmos de AF y de AA, mejorando considerablemente la calidad de imagen comparada a los pobres resultados de las serie 6 y 7, poniéndose a la par de ATi y su familia Radeon X1000. Bus de 384 bits (con 768 MiB de RAM) nunca usado hasta la fecha. El GPU trae un IHS para ser protegido de las instalaciones de HSFs, por ejemplo. La última vez que NVIDIA usó esto fue con el NV30. El tope de gama (8800 GTX y 8800 Ultra) requieren 2 conectores PCI-E de poder con 2 tomas de poder cada uno (4 tomas en total) PCB de 24 cm, el más largo jamás visto en una placa para consumo masivo (después de la 3dfx Voodoo 5 6000, que nunca se comercializó), causando problemas en varios equipos por su longitud. (PERDON POR LA IMAGEN TAN CHICA ) Geforce 9 La generación GeForce 9 se lanzó al mercado en febrero de 2008 con el modelo 9600GT, apenas 4 meses después de que se lanzasen los nuevos modelos de la seria GeForce 8 con el chip G92. Esto es así porque la serie GeForce 9 esta basada en ese mismo chip G92, de hecho, algunos modelos son un simple rebautizado de modelos GeForce 8 con algunas de sus características ligeramente cambiadas. La serie se compone de prácticamente la misma gama de modelos que en su anterior generación, entre los que destacan la 9600GT o la 9800GTX. También habría que destacar el modelo 9800GX2 ya que utiliza una doble GPU y un doble bus de memoria de 256Bits (uno por cada GPU). Año de lanzamiento 2007 Versión DirectX 10.0 Número de transistores 754 millones Tecnología de fabricación 65 nm Características destacadas: Resoluciones de hasta 2.560 · 1.600 Tecnología PureVideo® HD Tecnología HybridPower™ Tecnología SLI® (SLI y 3-Way SLI) Compatibilidad con PCI-E 2.0 Shader Model 4.0, y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programación CUDA Tabla de especificaciones serie 9 de NVIDIA (Fuente NVIDIA Website) Reloj central (MHz) Reloj de las unidades de sombreado (MHz) Reloj de la memoria (MHz) Cantidad de memoria Interfaz de memoria Ancho de banda de memoria (GiB/s) Tasa de relleno de texturas (miles de millones/s) 9800 GX2 600 1.500 1.000 1 GiB 512 bits 128 76,8 9800 GTX 675 1.688 1.100 512 MiB 256 bits 70,4 43,2 9600 GT 650 1.625 900 512 MiB / 1 GiB 256 bits 57,6 20,8 9600 GSO 550 1.375 800 384 MiB 192 bits 38,4 26,4 GeForce 100 GeForce G100 GeForce GT 120 GeForce GT 130 GeForce GTS 150 La serie GeForce 100 se trata de una revisión (PCB y velocidades de reloj) de las tarjetas de gama media/baja de la serie GeForce 9 y destinada al mercado OEM. Por ejemplo, la GT 120 está basada en una 9500GT con una mejora del diseño térmico, mientras que la GT 130 está basada en la 9600GSO (que a su vez era un rebautizado de la 8800GS). A efectos reales, dicha revisión mejora poco el rendimiento de las tarjetas de ésta serie, con respecto a las homólogas de la serie GeForce 9. Año de lanzamiento 2009 Versión DirectX 10.0 Número de transistores De 210 a 754 millones Tecnología de fabricación 55 nm Características destacadas: Resoluciones de hasta 2.560×1.600 (digital) y 2.048×1.536 (analógico) Tecnología PureVideo® HD Tecnología HybridPower™ Tecnología PhysX™ en modelos seleccionados Tecnología SLI® (SLI y 3-Way SLI) Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.0 y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programación CUDA Geforce 200 GeForce GTX 260 192 SP GeForce GTX 260 216 SP GeForce GTX 280 Se trata de un chip basado en la misma arquitectura que las GeForce 8 y 9 pero con mejoras muy significativas. El chip pasa de tener 128 procesadores stream a tener 240 en la GTX 280 y 192 en la GTX 260. Más tarde se lanzó ésta última con 216. Se mantiene el tipo de memoria GDDR 3: 1.792 y 896 MiB. Se trata de tarjetas de gran tamaño y potencia, con las cuales NVIDIA pretendería competir con las HD 4870 y HD 4870 X2 de ATi, mientras que para competir con la HD 4850 emplearía una versión mejorada de la GeForce 9800 GTX, la 9800 GTX+. Año de lanzamiento 2008 Versión DirectX 10.0 Número de transistores 1.400 millones Tecnología de fabricación 65 nm Características destacadas: Resoluciones de hasta 2.560×1.600 (digital) y 2.048×1.536 (analógico) Tecnología PureVideo® HD Tecnología HybridPower™ Tecnología SLI® (SLI y 3-Way SLI) Tecnología PhysX™ en modelos seleccionados Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.0 y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programación CUDA Geforce 300 GeForce G310 GeForce G315 GeForce GT 320 GeForce GT 330 GeForce GT 340 La serie GeForce 300 es una serie de tarjetas disponibles sólo en el mercado OEM. La primera tarjeta de esta serie fue la G310 que salió al mercado en noviembre de 2009, y que es un simple renombramiento de la GeForce G210. Más tarde, en febrero de 2010, aparecen nuevos modelos, G315, GT 320, GT 330, GT 340. Esta última vuelve a ser un renombre de la GeForce GT 240 (comparten las mismas características), mientras que el resto son simplemente revisiones de sus tarjetas homólogas de la serie GeForce 200, ya que ninguna está basada en la nueva arquitectura "Fermi". Año de lanzamiento 2009 Versión DirectX 10.1 Número de transistores De 260 a 754 millones Tecnología de fabricación 40 nm Características destacadas: Resoluciones de hasta 2.560×1.600 (digital) y 2.048×1.536 (analógico) Tecnología PureVideo® HD Tecnología HybridPower™ Tecnología PhysX™ en modelos seleccionados Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.1 y OpenGL 3.2 Soporte para el lenguaje de programación CUDA Geforce 400 GeForce GTX 480 (1536 MB GDDR5) GeForce GTX 470 (1280 MB GDDR5) GeForce GTX 465 (1024 MB GDDR5) GeForce GTX 460 (1024 y 768 MB GDDR5) GeForce GTS 450 (1024 MB GDDR5) GeForce GT 430 (2048 y 1024 MB GDDR3, se especula una versión con GDDR5) Esta serie de tarjetas gráficas, con nombre clave Fermi, fue lanzada al mercado en marzo de 2010 tras varios retrasos, y supone un avance en el mercado de las GPUs. Una característica de esta serie es la de no dedicarse sólo al mercado de gráficos 3D sino también centrarse en la computación GPGPU. También es la primera generación de tarjetas Nvidia en soportar Direct3D 11, OpenGL 4.0 y OpenGL 4.1. Año de lanzamiento 2010 Versión DirectX 11.0 Número de transistores 3000 millones Tecnología de fabricación 40 nm Características destacadas: Resoluciones de hasta 2.560×1.600 (digital) y 2.048×1.536 (analógico) NVIDIA SLI® Ready Tecnología PureVideo® HD Tecnología PhysX™ GeForce 3D Vision Ready GeForce 3D Vision Surround Ready (Necesita dos o más tarjetas gráficas en configuración NVIDIA SLI, gafas 3D Vision y tres pantallas 3D Vision Ready iguales) Compatibilidad con PCI-E 2.0 x16 Soporta Shader Model 5.0 y OpenGL 4.0 Soporte para el lenguaje de programación CUDA

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Todas las videoconsolas que existieron y las de hoy
InfoporAnónimo12/26/2010

Hola TARINGUEROS espero que disfruten este post 1ra Generacion Magnavox odyssey De magnavox Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas Atari pong De atari Atari Pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía sólo un juego, el PONG, inventado por Atari. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas. Coleco Telestar de coleco Coleco Telstar es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezo a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978. Después, en 1982, Coleco lanzo la sucesora de esta consola; ColecoVision. Segunda generacion Atari 2600 de atari La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.1 En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. Coleco telestar de coleco La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984.2 Intellivision de mattel La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género. Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas). Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.) En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers". Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vice presidente Baum. Atari 5200 de atari La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo. Cuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k en RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas. Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" Ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984. SG-1000 de SEGA SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en Julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica. En Julio de 1984, Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliación de teclado opcional. Una versión en forma de ordenador de esta consola con el teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000. Irónicamente, la SC-3000 acabaría vendiendo más que la SG-1000. La Sega Mark III, una versión todavía más nueva lanzada en Japón con hardware de vídeo mejorado y una mayor cantidad de RAM, sería rediseñada para convertirse en la Sega Master System. El fabricante de videojuegos Tsukada Original hizo el Othello Multivision, un clon del SG-1000. El clon de Colecovision de Bit Corporation fue llevado a Norteamérica por una compañía llamada Telegames. Telegames llamó a este clon Telegames Personal Arcade, y con él se podía jugar a juegos de Colecovision y SG-1000. La SG-1000 es una consola extremadamente difícil de encontrar hoy día y es considerada objeto de coleccionista. TV-Game 6 de Nintendo La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores. En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977. La consola final de esta serie fue Computer TV Game, lanzada en 1980. Al igual que las demás consolas de la serie Color TV Game, fue distribuida sólo en Japón. El juego incluido en esta consola era una versión del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello. Tercera generacion Nintendo Entertaiment System Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)4 fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época5 y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,6 además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.7 Sega master system de SEGA La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Atari 7800 de Atari En 1983 Atari realizó encuestas entre los jugadores para averiguar que era lo que querían y no querían en una videoconsola casera. Los jugadores deseaban un sistema poderoso, que pudiera producir imágenes de calidad superior, controles fáciles de utilizar, compatibilidad con la popular Atari 2600. Con esos detalles se encarga a General Computer Corporation el diseño de una videoconsola que cubriera esos deseos. La Atari 7800 fue la primera, pero no la única, consola de Atari desarrollada por una compañía externa. GCC desarrolla un sistema mejorado compatible con la Atari 2600 que además puede convertirse en un ordenador doméstico completo. El teclado (que se conectaba por los puertos de joystick de la consola) incorporaba un puerto de casete estandar y un puerto Atari SIO que le permitía conectar todos los periféricos de la familia Atari de 8 bits : impresoras, unidades de disquete, modems, ... OSS (Optimized Software Systems) escribe el OSS/Atari 7800 Basic, que se distribuye en un cartucho BASIC que acompaña de serie al teclado, junto con otro cartucho que contiene un procesador de texto, en el que el cursor puede ser controlado por un joystick. También se diseña un cartucho de records en el que almacenar las puntuaciones máximas de los juegos mediante RAM baterizada. Estos dispositivos no pasaron de prototipos y Atari acabó eliminando del port de expansión, que contenía señales de video y de la CPU (uno de los periféricos diseñados para ese puerto era un controlador de Laserdisc). Cuando la consola se encontraba en desarrollo, Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado. Atari hace un test de mercado en 1984 en el sur de California en junio de 1984. Un mes más tarde, Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel, que decidió no lanzar ninguna videoconsola en su nueva Atari Corporation. Paró todos los desarrollos de esa rama y se centró en la línea de ordenadores, con vista a desarrollar una línea de 16 bits (los Atari ST). Cuando en 1986, tras de que la NES demostrara que el mercado del videojuego era todavía viable, ya era demasiado tarde. Nintendo tenía el 90% del mercado americano y Sega el resto. Taito, Namco, Capcom en incluso Activision, responsables de los éxitos de la 2600, tenían un contrato de exclusividad con Nintendo. Mientras que en Estados Unidos se entrega la consola con dos DeLuxe Joysticks, las versiones PAL vienen con dos gamepads al estilo de la NES, con un agujero en la cruceta para incorporar una seta de control. En 1987, al lanzarse el Atari XEGS se incluyó una pistola de luz, la Atari XG-1, que era completamente compatible con la 7800 y la 2600, debido a que se desarrolló como prototipo para la 7800. Atari lanzó cuatro juegos para la 7800 que utilizaba ese periférico. Cuarta generacion Sega Genesis Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos, Mexico y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales Super Nintendo Entertaiment La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón4 ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.2 PC engine de NEC La PC Engine fue un trabajo correalizado entre el creador de software japonés Hudson Soft (el cual mantiene una división para la creación de chips) y NEC. Hudson estaba buscando ayuda financiera para una consola que ellos habían diseñado y NEC estaba buscando como entrar en el lucrativo mercado de los videojuegos. La PC Engine fue un consola muy pequeña debido principalmente a una arquitectura eficiente de tres chips y a las HuCards, que eran unos cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito, pero algo más anchas. La PC Engine tenía un procesador MOS 6502 de MOS Technology y un procesador gráfico de 16 bits, además de un decodificador de video, todos diseñados por Hudson. Fue la primera consola que tenía la opción de un añadido de CD permitiendo obtener las mejoras por utilizar un sistema basado en CDs: más memoria, costes más baratos y compatibilidad con Red Book. La PC Engine fue extremadamente popular en Japón, vendiendo más que la Famicom de Nintendo en los primeros compases desde su lanzamiento, algo bastante difícil teniendo en cuenta que entre 1987 y 1993 se lanzaron 12 consolas. Uno de los factores claves para que la PC Engine se hiciera popular fueron los juegos eróticos. A pesar del éxito del sistema, empezó a perder fuerza cuando aparecieron la Sega Mega Drive (Sega Génesis en América) en 1989, y posteriormente la Super Famicom en 1991, ambas consolas con procesadores centrales de 16-bits, a diferencia del PC Engine cuyo procesador central es de 8 bits, y sólo el de vídeo es de 16-bits. NEC realizó un último esfuerzo, para resucitar el sistema, lanzando la expansión Arcade Card, aumentando la cantidad de RAM hasta los 2048K (2M); algunos juegos que se aprovecharon de esto fueron conversiones de juegos populares de la Neo-Geo. La memoria adicional permitía a la consola mostrar gráficos con polígonos 3D pre-renderizado estando por encima de lo que se podía ver en la Super Famicon o la Megadrive/Mega-CD. Aunque fue demasiado tarde, ya que sólo un pequeña cantidad de juegos fueron lanzados aprovechando esta expansión, además jamás salió de tierras niponas. En 2006 se confirmó la descarga de juegos de esta consola desde la Wii de Nintendo en el sistema de descarga conocido como "Consola Virtual" que permite disfrutar de ciertos juegos lanzados en este sistema. Neo-Geo de Neo-Geo Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK (abreviatura de Shin Nihhon Kikaku) comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales. No obstante, toda esta potencia tenia un precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía juegos o una tarjeta de memoria. Los juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente a un pequeño mercado, aunque rentable. El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando finalmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en el 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del fabricante lo conviertan en el sistema arcade y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2. Quinta generacion Atari Jaguar de atari La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas. Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB. Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs. Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing. Sega Saturm de Sega Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual ), etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet. Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire savior. Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo. Play station de Sony La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Ésto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa Nintendo 64 La Nintendo 64 fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador. Su producción cesó al ser sustituida por GameCube. Apple pippin de apple La Apple Pippin fue una consola de videojuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. Estaba basada en torno a un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión. Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai. Para cuando la Bandai Pippin fue lanzada, en 1995 en Japón y 1996 en los Estados Unidos, el mercado ya estaba dominado por la Sony PlayStation, la Nintendo 64 y la Sega Saturn, consolas mucho más potentes que la Pippin, más genérica en sus posibilidades. Además de esto, había muy poco software disponible para la Pippin, siendo el mayor publicador la propia Bandai. Con un coste inicial de $599 y siendo considerada un ordenador barato, el sistema, en realidad, fue identificado normalmente como una consola de videojuegos. Como tal, su precio fue considerado demasiado elevado en comparación con sus contemporáneas. Sólo unos cientos de Pippins fueron manufacturados y su producción fue tan limitada que había más teclados y módems producidos que sistemas.1 Finalmente, Pippin, como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón. En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos2 por la revista PC World. AmigaCD32 de Comodore international AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. 3DO interactive multiplay de phanasonic,Sanyo y LG electronics 3DO Interactive Multiplayer (comúnmente llamada la 3DO') fue una línea de videoconsolas lanzada en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y LG Electronics. Las consolas fueron fabricadas según las especificaciones por la 3DO Company, siendo originalmente diseñada por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group. El sistema fue concebido por el empresario y fundador de EA Games, Trip Hawkins. A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ($699.95 en el lanzamiento) y el sobresaturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado Sexta generación Xbox de microsoft Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales. Play station 2 de Sony PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, NDS, PS3 y Xbox 360. La PS2 se sigue comprando, por lo que aún está activa, cumpliendo 10 años de vida, un récord difícil de superar, aunque Sony aseguró que quiere llegar a esa duración con PS3, a esfuerzo de novedades. Aun así, PS2 estuvo 5 años sin novedades, solo el Cable Ethernet para conectarse a Internet. Nintendo Game Cube En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation. Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura PowerPC. Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato GOD (siglas de "GameCube Optical Disc". Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita (Panasonic en EE.UU. y Europa), se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional. En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 23,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Sega dreamcast de SEGA En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro. Septima Generacion Xbox 360 de Microsoft Xbox 360 (conocida también como 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada en Norteamérica, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.2 Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.3 Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón).4 En enero de 2009, Microsoft había logrado vender 39 millones de consolas según las cifras oficiales.5 Se suspende la producción del modelo premium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro. Play Station 3 de sony PlayStation 3 (conocida también como PS3)3 es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.4 Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network,5 lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea.6 Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia,7 la conectividad con la PlayStation Portable8 y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento.9 La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos.10 La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón,11 el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica,12 y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.13 14 Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia.15 16 Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.17 Wii de nintendo La videoconsola fue concebida en el año 2001, mientras se comenzaba la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto se desarrolló teniendo como objetivo lograr una nueva forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción".11 Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."11 El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.12 La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar

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Troll face
Troll face
HumorporAnónimo2/20/2011

Hola taringueros quiero mostrrle este comico personaje troll face ¿problem?

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