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Usuario (Uruguay)

Unos científicos de la Universidad Tecnológica de Nanyang en Singapur crearon un inodoro capaz de convertir los desperdicios humanos en energía.Este proceso convierte los desechos en abono y combustible, además ahorra hasta un 90 por ciento de agua. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zJr0x2V-6To Los investigadores aseguran que el primer prototipo del inodoro llamado No-Mix Vacuum empezará el año próximo a prestar servicio en los excusados de esta institución académica de Singapur, uno de los países más avanzados de Asia.

Es importante que vean el post de principio a fin .. este post te va a dejar de boca abierta .. mas adelante despues de esta lectura vienen imagenes y mas. “Una vez más, India nos mostró una de sus facetas más rudas. En este caso: la realidad de las viudas, una realidad que se acerca más a la muerte que a la vida”. Si pensamos en “realidad” no podemos hacerlo sin aludir al plural: realidades. Con esto nos confrontamos en este viaje, con eso nos confronta India. Darnos cuenta de que la realidad no es una, sino muchas. Que la verdad no es una, sino todas. Que hablar de realidad-ficción es una trampa para nuestra mente ¿Qué es realidad? ¿Qué es ficción? ¿Quién dice que algo debe ser de esta manera y no de otra? India nos pone a prueba todo el tiempo. Nos cachetea. No concuerda con nuestra mentalidad occidental (racional y materialista). Nos enseña, nos cuida, pero también nos lastima. India duele. Duele en la pobreza, duele en la desigualdad y duele en las mujeres, sobre todo. De eso queremos hablar hoy. De una realidad que no es ficción, ojalá lo fuera. De una realidad que nos empuja a pregúntanos: ¿por qué? Ser mujer en India no es fácil. Desde niña ya es difícil, pero con el paso del tiempo se vuelve más complicado. Pero hay algo que cruza todas las edades, la viudez. Y aquí ser viuda es estar media muerta. Quizá estas palabras duelan, pero una vez más la realidad nos gana de mano. En este caso la realidad duele mucho más que nuestras palabras. El mes pasado hablamos del Taj Mahal. Fue a los días de visitarlo y de empaparnos en su belleza y majestuosidad que nos fuimos a Vrindavan. A unos 70 km, una ciudad donde el sufrimiento se hizo sentir, una ciudad de viudas. El encanto, el amor y la belleza quedo atrás. Una vez más, India nos mostró una de sus facetas más rudas. En este caso: la realidad de las viudas, una realidad que se acerca más a la muerte que a la vida. Sabemos que India es una de las democracias más grandes del mundo, pero sabemos también que en este país hay algo mucho más fuerte que cualquier ley o derecho político: el hinduismo. India se rige más por creencias, mandatos y rituales religiosos que por normativas legales. Además, no es la primera vez que decimos que es un país asquerosamente machista. Para el hinduismo, la mujer solo tiene valor dentro del matrimonio. Antes y después de éste ser mujer es ser nada. Los matrimonios suelen ser arreglados, y muchas niñas se casan antes de cumplir los 5 años de edad. Si bien esto está cambiando en las grandes ciudades, en las miles de aldeas que coexisten en India la realidad sigue siendo ésta. Una niña que no perdió la sonrisa Una mujer nace para servir. Su vida comienza y termina a la par de su matrimonio. No hay vida por fuera del ser esposa. Y así es que la vida de una mujer llega a su fin cuándo enviuda. Una novia, en el día de su boda, temerosa por su futuro Hasta hace unos 200 años, la costumbre del Sati estaba vigente socialmente. Esta cruel costumbre obligaba a las mujeres a inmolarse en la pira crematoria de su difunto marido. Si bien esto hoy no corre más, el lugar de una viuda en la sociedad no es nada fácil. Ser mujer en India es ser propiedad. Cuando una mujer contrae matrimonio significa que pasa a ser propiedad del marido. Si éste llega a morir, la mujer pasará a ser propiedad de la familia del esposo. Ésta puede disponer de la viuda como materia de trabajo o puede expulsarla. Una mujer cuando se casa pierde todo contacto con su familia de origen, por lo tanto si enviuda ya no tiene más familia. Quizá si mantiene una buena relación con sus hijos y nietos puede tener más suerte, pero ya sabemos que las cosas no son tan fáciles. Las mujeres de las castas bajas son las más perjudicadas Sin importar la edad que tengan, hay viudas de 15 años y las hay más grandes, todas pasan por lo mismo. Todas son las culpables de la desgracia del marido. Por eso las mandan a una suerte de “destierro”. A lugares como Vrindavan, a vivir en pésimas condiciones. Ciudad a la que llegan miles de viudas a contar los días que les quedan de vida. Las viudas no pueden reír, no pueden gozar, no pueden comer fritos ni dulces, no pueden hablar con hombres, no pueden hablar con nadie, no pueden usar ropa de color y deben usar el cabello rapado. No pueden vivir. Ser viuda es estar medio muerta. Es dedicar la vida a rezar en un ashram a cambio de un único plato de comida por día. Es mendigar para juntar unas pocas rupias para pagar el alquiler de una habitación donde decenas de viudas viven apretadas y en pésimas condiciones. Es renunciar a la feminidad, es renunciar al ser mujer. Un poco de color como último acto de rebeldía Si bien la India democrática les reconoce acciones legales como ser el derecho a una pensión y a tener parte de las propiedades del difunto marido, la India tradicionalista parece no haberse enterado de esto. Las sagradas escrituras (conocido como el Código Manu) es el lugar donde el futuro de las viudas está escrito. Muchas viudas desconocen sus derechos por falta de información, por analfabetismo y por creer en el mandato divino. Ser viuda en India es ser nada. Es tener una vida condenada al sufrimiento, donde la muerte real (porque socialmente ya están muertas) es lo mejor que les puede pasar. La cara que más duele de India India duele en su realidad. Y duele más cuando escuchamos a decenas de viudas pidiendo perdón por los errores cometidos en su vida pasada, que según la ley del karma, las llevó a enviudar en esta vida. Duele cuando escuchamos a decenas de viudas pidiendo reencarnar en hombres para no sufrir tanto. Baños para purificar el karma, como si fueran necesarios
A diferencia de nuestro viaje a India, el de Tailandia no lo planeamos. El viaje a India tampoco es que lo planeamos mucho, pero al menos habíamos leído al respecto y teníamos un cierto itinerario en mente (que después lo cambiamos más de 10 veces), y una breve reseña histórica. En cambio ahora, no teníamos ni la menor idea de que nos íbamos a encontrar en este país del sudeste asiático. O más bien sabíamos poco y nada. Que tenía lindas playas al sur, que el norte había mas naturaleza y montañas y que Bangkok era una ciudad enorme. Los últimos días en India lo pasamos entre montañas y couchsurfing, con poco tiempo para averiguar de nuestro nuevo destino. Flor de Loto También sabíamos que era mucho más amistosa con el turismo que India. Lo cual tiene su punto negativo. En el subcontinente aprendimos y ejercimos una suerte de “salvajismo”. Que no es más ni menos que el modo de vida de ese país. Dormir en cualquier tipo de alojamiento, comer en cualquier lado y viajar apretados en cualquier transporte. Regatear precios y mal acostumbrase a ver montañas de basura por la calle. Tampoco veíamos muchos turistas. ¿Podíamos volver a acostumbrarnos a otro ritmo? Y así fue como, para nosotros, Bangkok fue volver al occidentalismo. Por más que suene raro (y con razón, es de las ciudades mas orientales), volvimos a encontrarnos con carteles luminosos, grandes edificios y mucho lujo occidental. Nuestra sensación era como salir de 6 meses de la selva y entrar en New York. Todo aturde. En este tipo de culturas se vive con todo tipo de estímulos todo el tiempo. De cierta manera fue reencontrarnos con muchas de las cosas que habíamos dejado antes de partir a India. Quizá a muchos les suele incoherente nuestra perplejidad ante las luces de la famosa “Khao San” (una de las calles más ruidosas y turísticas de Bangkok), sobre todo a aquellos que vienen de ciudades ordenadas, occidentales y del primer mundo. Pero para nosotros que veníamos de nuestra querida India el contraste era evidente. Así pasamos nuestros primeros días en Tailandia, entre amigos, semáforos y motos que no tocaban bocina. La calles eran limpias y la comida era preparada en condiciones bastantes higiénicas. Seamos sinceros, tanto orden, Mc’donalds y turistas en hordas nos incomodaban. Nos sentíamos bichos raros. ¿Tailandia era eso? Tanta comodidad occidental nos confundía. Así surgió la idea de alejarnos de Bangkok. Bajo la excusa de “hacer tiempo”, mientras esperábamos a un amigo, nos fuimos a los alrededores de la ruidosa capital. Tomamos un tren, que nada tenia que ver con los trenes indios, y nos retiramos a Ayutthaya. Una pequeña ciudad con muchísimos templos en ruinas que supo ser, durante 417 años, capital del Imperio de Siam hasta que los Birmanos invadieron y saquearon la ciudad. Una de las imágenes típicas de la ciudad de Ayutthaya Volvíamos a sentirnos tranquilos. Alquilamos bicicletas y pasamos el día pedaleando, sacando fotos, cantando y silbando de una bici a la otra. De a poco empezábamos a ver una Tailandia que nos era mucho más amena. Los caminos nos llevaron al parque nacional Khao Yai cerca de la ciudad de Pakchong y unas ruinas del imperio Khmer en Phanom Rung cerca de la ciudad de Nang Rong y de Camboya. El caudal de turista iba disminuyendo cada vez que nos alejábamos más de Bangkok. Muchos hacían visitas de un día y volvían. De a poco nos íbamos sintiendo más gusto. Encuentro con un cocodrilo en Khao Yai. En este punto nos replanteamos seriamente nuestro carácter antisocial. Tantas ruinas visitadas nos mostraban otra cara de Tailandia que nada tiene que ver con las cervezas e insectos de Bangkok. Una cara de la cual nosotros no teníamos ni idea: Su historia. Uno de los tantos templos Que ignorantes nos sentíamos caminando entre tantas ruinas reales, budas decapitados y templos hinduista sin tener una idea de lo que veíamos. Fue momento de parar y tratar de entender donde estábamos. Para nosotros la idea de recorrer un país sin tener idea de su historia, su cultura nos parece un absurdo. Y en ese absurdo estábamos cayendo en Tailandia. Buda con uñas pintadas La oferta son cervezas y bares, playas y descontrol, excursiones de un día. ¿Qué rayos hacemos acá? Pero a decir verdad estos primeros días en Tailandia sirvieron para reencontramos con Argentina. Al llegar nos esperaban Benja y Jime, dos amigos que conocimos este año y sin saberlo volveríamos a reencontrarnos en Asía. Y luego llegó Edu, un gran amigo con quien compartimos nuestro proyecto y sin saberlo tampoco, aquí nos volveríamos a ver. Entre mate, cartas y charlas porteñas nos costaba tomar noción de donde estamos. Nos costaba encontrar nuestro ritmo de viaje. Este es otro momento del viaje. Una suerte de recreo occidental, un encuentro con amigos y abrazos cercanos que no vienen nada mal. ¿Pero eso es todo? en Bangkok en Bangkok Y este es nuestro desafío. Vivir otra Tailandia, viajar a nuestro ritmo e intentar entender lo que pasa a nuestro alrededor. Las ruinas de Siam y la historia de un país que ama a su rey nos invitan a volver a ponernos en sintonía con nuestro viaje. Queremos escribir, queremos saber más, queremos ser nosotros. Nos quedan días en Tailandia y volvemos al ruedo. Tras tres semanas aquí, podemos decir: Tailandia allá vamos.
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¡Estás en un nuevo post de TopUsers ! El Virgo Mapa ! Crean un mapa que revela cuáles son los mejores países para conquistar a las mujeres El portal Target Map ha publicado un curioso mapa mundial, en el cual muestra que tan difíciles (o fáciles) de conquistar son las mujeres alrededor del mundo. Target Map divide a las mujeres en cinco categorías diferentes. El rojo significa que son “muy difíciles” de conquistar. A este grupo pertenecen las mujeres que habitan en los países de Oriente Medio como Siria, Arabia Saudita, Irán, Irak, entre otros. El marrón indica que las mujeres son “difíciles” y aquí vemos a países como España, Italia, Argentina, Corea del Norte, unos cuantos países de África y del Oriente Medio. El color amarillo marca el grupo de países donde la tarea para los hombres se denomina como “normal”. En esta categoría entra el resto de países de Europa Occidental, Canadá, EE.UU., Australia, Chile, Paraguay, Japón, India y Corea del Sur. Los últimos dos grupos de color verde y verde oscuro fueron reservados para las mujeres “fáciles” y “muy fáciles” respectivamente. En el grupo de las “fáciles” entró la mayor parte de América Latina y América Central, China, Rusia y los países de Europa de Este, África del Sur e Indonesia. En la categoría de las “más fáciles” se encuentran países como Bolivia, Perú, Cuba, Tailandia, Filipinas, Kenia, Uganda, Etiopía y otros países africanos. El portal indicó que muchas mujeres se han sentido aludidas y han llamado a este mapa "sexista" y especialmente para ellas han hecho otro mapa mundial, mostrando dónde localizar a los hombres más fáciles para la conquista. ¡Espero que les haya gustado el post! Si te gustó el post seguime y recomendá . gracias por pasar, sos groso!. UNITE A LA MEJOR COMUNIDAD DE TARINGA! • Conseguis seguidores • Recomendamos tu post • Ayudamos a que suba tu karma / rango • Te ayudamos a que logres un top post • Los usuarios con la mejor onda, respeto, confianza, sinceridad y buen clima. •Pasala bien y crece con nosotros, te espero! Atte: •TopUsers - Administrador. ↓ CLICK EN LA IMAGEN DE ABAJO ↓ . NO HAGAS CLICK EN ESE BOTON .. PORFAVOR! NO LO HAGAS !! . .
¡Estás en un nuevo post de TopUsers ! Verdades de la industria de los videojuegos desde adentro! No es todo diversión, entretenimiento . hay algo mas. Ponemos a cargo a gente que no sabe de videojuegos No es por estereotipar, pero el tipo de persona que sabe hacer un juego genial con dragones y motosierras no tiende a ser un experto en economía y finanzas. De modo que si mirás a los CEOs y los ejecutivos de las casas creadoras de títulos de hoy en día, no vas a encontrar gente que tenga experiencia previa creando videojuegos. Y eso sería entendible de no ser porque, con la industria como está, estos tipos terminan tomando TODAS las decisiones creativas, es parecido al problema del cine, solo que mucho peor. ¿El resultado de esto? Que la industria es manejada por aforismos, por ejemplo: estos ejecutivos creen que los únicos juegos que realmente son exitosos actualmente son aquellos que tienen nombres de peso (GTA, Call Of Duty y similares) secuelas o remakes, porque eso es lo que los reportes indican. Recuerdo que una vez me crucé con un CEO que no jugaba habitualmente que decía que "no había espacio en la industria para juegos de ciencia ficción" en el momento en que los juegos de fantasía dominaban el mercado, ¿y quién podía culparlo realmente? Pero no se trata de que no entiendan sobre videojuegos, sino que saben lo suficiente como para equivocarse, ¿alguna vez fuiste a un foro y te cruzaste con el típico usuario que afirma saber mas que los desarrolladores? Bueno, ahora imaginate que esos tipos están a cargo de un proyecto multimillonario, y me imagino que ya empezarás a ver el problema: crear el videojuego perfecto parece fácil, pero cuando se está del otro lado del mostrador resulta que no lo es. Ahora traten de imaginar lo descrito anteriormente sumado a la inexperiencia de los ejecutivos en este mundo Pero, si es tan así, ¿por qué no simplemente dejamos que los creativos se encarguen del juego en si y los ejecutivos se ocupen de la parte del negocio? Bueno, resulta que la "parte del negocio" incluye la decisión de cuántas horas durará el juego, si habrá o no una progresión lineal, como va a funcionar el DLC, qué ítems pueden venderse en las tiendas por dinero de verdad, e incluso el género del producto. En fin, todo lo que importa. Los mayores expertos del mercado solamente pulen las ideas con las que los ejecutivos aparecen Esto nos gusta tanto como a vos, puedo decirte que, de hecho, los distribuidores de los juegos son los gamers mas hardcore que hay, pero en la enorme mayoría de los casos no se les permite trabajar en el diseño del producto que les interesa (yo, por mi parte, me siento enormemente afortunado de haber sido una de las pocas excepciones). Y mientras un distribuidor profesional sabe (por decir un ejemplo) que es un horror el requerir conexión online para poder jugar un juego single player o que es un atentado a la razón el tener que ordenar un DLC incluso antes de que la consola del juego salga a la venta, los ejecutivos piensan que esas ideas son excelentes para las ventas, y al final del día, ellos mandan. Los costos son enormes, y eso hace la innovación casi imposible Nadie se siente mal por las corporaciones, así que cuando se escucha a monstruos como EA o Activision quejándose de lo mucho que cuesta crear un juego decente, el consumidor promedio baila de alegría intermamente porque siente que ganó y que las empresas van a hacer lo imposible para convencer al cliente de comprar su juego, y eso nunca viene mal, ¿no? Supongamos que estás a cargo de una fiesta infantil por alguna razón no determinada (perder una apuesta cuenta), tenés un día para planear todo, un presupuesto de $50 y cinco amigos ayudándote, nada muy complicado, ponés unos globos, pagás un payaso y listo. Pero, ¿qué pasa si la fiesta es de un rico y el presupuesto es de $50.000.000? ¿Eso vuelve la tarea mas fácil o mas difícil? Pongámoslo de este modo: En lugar de tus diez amigos ayudando, tenés a 500 desconocidos ocupando sus lugares, y todos ellos tienen ideas totalmente diferentes sobre lo que una fiesta debería ser. ¿Cuanto tiempo creés que pasaría hasta que te agarrés a las piñas con alguien? ¿Cuánto tiempo pensás que debería transcurrir hasta tener que gritar: "¿Quien trajo a la stripper ? Bueno, en el mundo de los videojuegos, estos cambios de proyectos indies a mega emprendimientos ocurren todo el tiempo, el costo promedio de un juego cuesta treinta veces mas que en los días de la primera Playstation, por aquella época, el juego promedio terminaba costando $800.000, pero en la era de la Playstation 3, el número se incrementó a $28.000.000. Y con las nuevas consolas, este número volvió a subir exponencialmente, a estas alturas, sería mucho mas económico crear zombis de verdad para que persigan a la gente en las calles En los viejos tiempos de la industria (allá por 1990) vos tenías a algunas docenas de trabajadores y uno o dos visionarios que llevaban el control total del proceso creativo, además de que el productor tenía mas o menos nueve meses para sacar el juego a la venta. Mas de dos décadas después, vemos que Star Wars: The Old Republic costó $500.000.000. Los juegos actuales necesitan equipos masivos (algunos, incluso, en otros países) y años de preparación, y todo esto sin contar la etapa de pre-producción. Y todos estos cambios van demasiado rápido como para que los estudios se adapten (de hecho rechazan cambiar con el tiempo y actualmente seguimos trabajando con la misma estructura básica de los noventa) Y esto es aún más difícil de lo que suena, para que acabes de entenderlo, no es solamente la producción la que cambia a pasos agigantados, sino que también lo hace la distribución, los estudios de ahora están compitiendo constantemente contra los juegos a $3 en Steam y los nostálgicos que prefieren descargar emuladores. Las estrategias de marketing de tiempos honrados ya no sirven, y la industria está desesperada por encontrar un reemplazo. Y de hecho aún cuando a veces uno siente que los precios son un robo la realidad muestra que, si tomamos en cuenta la inflación y los costos, los videojuegos son mas baratos ahora de lo que han sido jamás. En el caso de que todavía no hayan entendido la verdadera dimensión del problema, se los resumo, las compañías están a un fracaso comercial de caer en la bancarrota Así que, desde la perspectiva del gamer, es fácil quejarse de que el mercado está saturado con FPS y con DLCs, pero la triste realidad es que, actualmente, la industria depende de estos juegos. El suceso año tras año de juegos como Madden NFL o Fifa es posiblemente la única cosa que separa la industria de un fracaso comercial como en el 83. No se trata de que las empresas hacen el mismo producto una y otra vez por codicia, sino porque es lo único que les permite sobrevivir Los publicadores compran el sistema de reviews Esto es para todos: levanten la mano si alguna vez pagaron $60 por un juego que estaba muy bien calificado en sitios de Internet especializados solamente para darte cuenta que el producto en cuestión era un montón de porqueria sin sentido que te hizo pensar en la cantidad de cosas que podrías haber comprado con la plata. Si esto te ha pasado, muy seguramente en las primeras ocasiones hayas pensado cosas como: "¿Cómo miercoles pasa esto? ¿Los críticos tienen otra versión o que? Pues no, lo que pasa es que el sistema está diseñado de forma tal que los juegos nunca tengan la calificación que merecen Esto es un problema muy grave desde el punto de vista de los gamers (en el remoto caso de que todavía no lo sepan, los videojuegos actualmente requieren una inversión de tiempo y plata mucho mayor que las películas, libros o cualquier otro producto de entretenimiento, por lo que tener buenos reviewers es crucial). Uno intenta tener una opinión imparcial acerca de cómo va a ser el juego que posiblemente sea el único que compres en dos meses, pero ya se le hace obvio a todo el mundo que las puntuaciones de los críticos y las puntuaciones de los usuarios casi nunca coinciden, por poner un ejemplo: Call Of Duty: Ghosts tiene una puntuación de 74 en Metacritic (los críticos allá puntúan con un sistema del 1 al 100), no es la mejor puntuación que pueda tener un juego que siempre marca expectativa entre la audiencia, pero fíjense la calificación que le da el público: 2.3 (del 1 al 10) ¿Es esto un montón de trolls estúpidos y desocupados que solamente se quejan de que el juego no tuvo fantasmas de verdad? Bien, para responder esa pregunta, veamos las críticas, las opiniones de los expertos dicen que "es un rejunte de los antiguos juegos de la saga, pero no deja de ser bueno" mientras que el promedio de los comentarios de los jugadores afirma que "$60 es un precio demasiado alto por un juego que no deja de ser material reciclado". Podés ver la misma diferencia de críticas en muchos otros juegos: Total War: Rome tiene una puntuación de 76, pero los gamers le dieron 3.9/10. Mass Effect 3 es considerado un 89 para los críticos pero los fans lo calificaron con un 5.0 aludiendo al hecho de que el final del mismo convirtió a todas las decisiones tomadas en la franquicia en idioteces sin sentido Entonces, ¿por qué los críticos dan puntuaciones tan altas? Porque, a la hora de la verdad, los estudios hacen todo lo que pueden para conseguir la calificación de Metacritic mas alta posible (algunos ejecutivos de videojuegos de hecho son recompensados por convencer a los reviewers, pueden buscarlo si no me creen) y, desde el punto de vista del que tiene un sitio web, esas publicaciones sirven únicamente para traer tráfico a la página, el cual se convierte en mas plata gracias a los anuncios publicitarios... anuncios publicitarios que fueron pagados por los estudios cuyos juegos están siendo reseñados Si le das al juego una calificación demasiado buena, tu publicación podría aparecer en la caja del juego (no se les paga a los reviewers por esto, pero la exposición que reciben es demasiado valiosa. Básicamente, las compañías están pagando los impuestos del sitio comprando avisos en la página y dando publicidad gratis de modo que, desde el punto de vista del escritor, es un muy mal negocio dar reseñas negativas Y hay una interacción muy cercana entre los creadores de los juegos y los analistas de las páginas de modo que, con unas contadísimas excepciones, la mayoría de los reviews de juegos son así: Los periodistas son invitados al estudio creador del juego o a un lugar alquilado por ellos, juegan al nivel mas pulido, depurado y específicamente seleccionado para estos momentos durante horas o incluso días, hay que tener en cuenta que estas partes siempre son en algún punto en la mitad del juego, porque el gameplay basado en lecciones aprendidas a lo largo de los niveles anteriores puede ser realmente frustrante, y los ejecutivos quieren que los reporteros se entretengan. Esto lleva a que los encargados muestren al periodista solamente los mejores gráficos, los sistemas de combate mas simples, cinemáticas impresionantes y todo aquello que se ve realmente bien... todo esto mientras los reviewers no se salgan del camino predestinado para ellos... por lo que tienen atrás a un montón de ejecutivos de marketing diciéndoles por cuales partes ir, y les asombraría saber lo fácil que se puede volver un videojuego cuando los expertos están cerca tuyo diciéndote todo el tiempo por cuales partes ir Pero esa diferencia entre las puntuaciones de los críticos y las puntuaciones de los usuarios van a terminar jodiéndonos, y no solamente a los críticos. Si los gamers no tienen fuentes confiables de donde sacar análisis, van a dejar de comprar juegos el día en que salen, y debido a que las industrias ponen especial énfasis en esos días en cuestión, no hay que ser un genio para darse cuenta que esto supondría un enorme golpe para los ejecutivos Siempre se está a ciegas Todos los gamers han tenido, en algún momento de sus vidas, la amarga experiencia de cruzarse con un trailer que prometía ser asombroso solamente para darse cuenta que, un año después, el resultado final no tiene nada que ver con el trailer inicial, ¿verdad Watchdogs y Beyond; Two Souls? (pregunta añadida por mi, claro está) Seguramente te preguntes, ¿cómo miercoles pueden hacer eso? ¿No es publicidad falsa acaso? ¿No es fraude? ¿Acaso los ejecutivos no saben en qué va a terminar el producto que ellos mismos van a lanzar? No, no lo sabemos, y de hecho es casi imposible saberlo, ¿por qué? Pues... Imaginate la fiesta infantil de la que te hablé antes: imaginate pasar por todo ese proceso demencial solamente para enterarte que, una hora después, la lista de invitados cambió y tenés que acomodar más chicos, de repente el jardín trasero ya no alcanza y el payaso que contrataste no va a alcanzar para traumarlos a todos. Esto obviamente te fuerza a volver a organizar tus planes, algunos de los cuales incluyen cambiar las cosas que ya tenías decididas. Entonces, una hora después, la lista vuelve a cambiar, pero ahora no son más chicos, sino diferentes chicos, algunos de los cuales tienen alergia al maní. Cada cambio, por mas intrascendente que parezca, implica cambiar todo lo que ya tenías planeado Bueno, en el mundo de los juegos, lo que cambia constantemente es el hardware, y no solo gracias a las nuevas consolas, sino también debido a las tarjetas gráficas para PC que salen en masa cada año. Para usar cada cosa que la compañía quiere usar, se escribe código renderizado, y a veces terminamos escribiendo código renderizado para hardware que ni siquiera salió al mercado. Acordate, puede tomar varios años crear un juego, y en ese tiempo el hardware disponible va a cambiar muchas veces, podés estar muy avanzado en un proyecto y seguir sin tener idea de como van a ser los gráficos de tu juego... en un mercado en donde lo que mas importan son los gráficos Así que, una vez que los genios del hardware se dieron cuenta de cómo agregar las actualizaciones, los artistas tienen que cambiar el diseño, y luego se le da a los diseñadores todo junto y se les pide que agreguen el gameplay. Pongan todo esto junto, y el 80 por ciento del trabajo se termina haciendo en el 20 por ciento del tiempo del proyecto. Hasta entonces, todo son promesas: los creadores de hardware que prometen que lo que hacen va a poder hacer lo que dicen que va a hacer, los diseñadores de los niveles que prometen que podrán usar este hardware como ellos quieren, los programadores que prometen que no habrán muchas cosas que arreglar... y todo el tiempo la empresa a cargo está lanzando material promocional que son promesas acerca de cómo el juego va a verse. Lo crean o no, esto es una imagen de lo que se supondría sería Call Of Duty: Ghosts Seguramente saben que hace poco tuvimos una nueva generación de consolas, estos períodos son los peores de todos. Recuerden, todos los proyectos de juegos empiezan años antes de que Sony, Microsoft o Nintendo siquiera sepan como van a trabajar sus consolas, y les lleva tanto tiempo a los desarrolladores descubrirlo que, para cuando descubren todo el potencial que una consola puede ofrecer, es hora de empezar desde cero. Y si todo esto hace que trabajar creando juegos parezca un trabajo duro, tengo que decirte que... ↓ ↓ ↓ La industria es extremadamente explotadora, y está alejando a todo el talento No exagero cuando digo esto: para la enorme mayoría de las empresas, las condiciones laborales son horrendas, y las tasas de renuncias son pandémicas. El período frenético antes de que un juego salga a la venta conlleva un trabajo de 60 a 80 horas semanales, y esto puede durar por mas de un año. No, no es un trabajo tan malo como los que tienen que limpiar los traseros de los elefantes en el zoológico, pero es tan malo que se acaba odiando a los videojuegos. Los mejores veteranos ya no están en el mercado Y es fácil ver por qué: Cuando estás entrando a tus treinta años, la mayoría de las personas buscan asentarse y formar una familia. Esto significa tener un trabajo seguro y estable que no demande doce horas extras los fines de semana. Los productores y programadores pueden fácilmente trabajar en software comercial para bancos o compañías petroleras, y los diseñadores pueden pasar a trabajar en cualquier cosa que involucre experiencia visual con el consumidor, en ambos casos, ganan muchísima mas plata por un trabajo muchísimo menor Es por esto que el mercado actualmente exporta distribuidores de juegos a la vez que importa empresarios sin experiencia en el rubro para que dirijan a los jóvenes inexpertos que quedan en los estudios. Los únicos que se terminan quedando son los artistas, porque están atascados con habilidades específicas ... lo que lleva a los expertos de la industria para esa dirección El resultado de todo esto no indica que los juegos vayan a desaparecer, sino que el mercado va a cambiar de unos años para el futuro, quizás no sea tan malo
¡Estás en un nuevo post de TopUsers ! Inventan un “condón digital” que garantiza más placer La eficacia de la “Anguila Eléctrica” está asegurada por sus inventores, ya que ha sido probada por ellos mismos. ¡Espero que les haya gustado el post! Si te gustó el post seguime y recomendá . gracias por pasar, sos groso!. UNITE A LA MEJOR COMUNIDAD DE TARINGA! • Conseguis seguidores • Recomendamos tu post • Ayudamos a que suba tu karma / rango • Te ayudamos a que logres un top post • Los usuarios con la mejor onda, respeto, confianza, sinceridad y buen clima. •Pasala bien y crece con nosotros, te espero! Atte: •TopUsers - Administrador. ↓ • CLICK • ↓ . . . . . . .. NO HAGAS CLICK EN ESE BOTON .. PORFAVOR! NO LO HAGAS !! ES UNA TRAMPA ! NO CAIGAS ! . . [align/] SI TE GUSTAN LAS MUJERES DEJAME +2
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