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Verdades de la industria de los videojuegos desde adentro!
No es todo diversión, entretenimiento . hay algo mas.
Ponemos a cargo a gente que no sabe de videojuegos
No es por estereotipar, pero el tipo de persona que sabe hacer un juego genial con dragones y motosierras no tiende a ser un experto en economía y finanzas. De modo que si mirás a los CEOs y los ejecutivos de las casas creadoras de títulos de hoy en día, no vas a encontrar gente que tenga experiencia previa creando videojuegos. Y eso sería entendible de no ser porque, con la industria como está, estos tipos terminan tomando TODAS las decisiones creativas, es parecido al problema del cine, solo que mucho peor.
¿El resultado de esto? Que la industria es manejada por aforismos, por ejemplo: estos ejecutivos creen que los únicos juegos que realmente son exitosos actualmente son aquellos que tienen nombres de peso (GTA, Call Of Duty y similares) secuelas o remakes, porque eso es lo que los reportes indican. Recuerdo que una vez me crucé con un CEO que no jugaba habitualmente que decía que "no había espacio en la industria para juegos de ciencia ficción" en el momento en que los juegos de fantasía dominaban el mercado, ¿y quién podía culparlo realmente?
Pero no se trata de que no entiendan sobre videojuegos, sino que saben lo suficiente como para equivocarse, ¿alguna vez fuiste a un foro y te cruzaste con el típico usuario que afirma saber mas que los desarrolladores? Bueno, ahora imaginate que esos tipos están a cargo de un proyecto multimillonario, y me imagino que ya empezarás a ver el problema: crear el videojuego perfecto parece fácil, pero cuando se está del otro lado del mostrador resulta que no lo es. Ahora traten de imaginar lo descrito anteriormente sumado a la inexperiencia de los ejecutivos en este mundo
Pero, si es tan así, ¿por qué no simplemente dejamos que los creativos se encarguen del juego en si y los ejecutivos se ocupen de la parte del negocio? Bueno, resulta que la "parte del negocio" incluye la decisión de cuántas horas durará el juego, si habrá o no una progresión lineal, como va a funcionar el DLC, qué ítems pueden venderse en las tiendas por dinero de verdad, e incluso el género del producto. En fin, todo lo que importa. Los mayores expertos del mercado solamente pulen las ideas con las que los ejecutivos aparecen
Esto nos gusta tanto como a vos, puedo decirte que, de hecho, los distribuidores de los juegos son los gamers mas hardcore que hay, pero en la enorme mayoría de los casos no se les permite trabajar en el diseño del producto que les interesa (yo, por mi parte, me siento enormemente afortunado de haber sido una de las pocas excepciones). Y mientras un distribuidor profesional sabe (por decir un ejemplo) que es un horror el requerir conexión online para poder jugar un juego single player o que es un atentado a la razón el tener que ordenar un DLC incluso antes de que la consola del juego salga a la venta, los ejecutivos piensan que esas ideas son excelentes para las ventas, y al final del día, ellos mandan.
Los costos son enormes, y eso hace la innovación casi imposible
Nadie se siente mal por las corporaciones, así que cuando se escucha a monstruos como EA o Activision quejándose de lo mucho que cuesta crear un juego decente, el consumidor promedio baila de alegría intermamente porque siente que ganó y que las empresas van a hacer lo imposible para convencer al cliente de comprar su juego, y eso nunca viene mal, ¿no?
Supongamos que estás a cargo de una fiesta infantil por alguna razón no determinada (perder una apuesta cuenta), tenés un día para planear todo, un presupuesto de $50 y cinco amigos ayudándote, nada muy complicado, ponés unos globos, pagás un payaso y listo. Pero, ¿qué pasa si la fiesta es de un rico y el presupuesto es de $50.000.000? ¿Eso vuelve la tarea mas fácil o mas difícil? Pongámoslo de este modo: En lugar de tus diez amigos ayudando, tenés a 500 desconocidos ocupando sus lugares, y todos ellos tienen ideas totalmente diferentes sobre lo que una fiesta debería ser. ¿Cuanto tiempo creés que pasaría hasta que te agarrés a las piñas con alguien? ¿Cuánto tiempo pensás que debería transcurrir hasta tener que gritar: "¿Quien trajo a la stripper ?
Bueno, en el mundo de los videojuegos, estos cambios de proyectos indies a mega emprendimientos ocurren todo el tiempo, el costo promedio de un juego cuesta treinta veces mas que en los días de la primera Playstation, por aquella época, el juego promedio terminaba costando $800.000, pero en la era de la Playstation 3, el número se incrementó a $28.000.000. Y con las nuevas consolas, este número volvió a subir exponencialmente, a estas alturas, sería mucho mas económico crear zombis de verdad para que persigan a la gente en las calles
En los viejos tiempos de la industria (allá por 1990) vos tenías a algunas docenas de trabajadores y uno o dos visionarios que llevaban el control total del proceso creativo, además de que el productor tenía mas o menos nueve meses para sacar el juego a la venta. Mas de dos décadas después, vemos que Star Wars: The Old Republic costó $500.000.000. Los juegos actuales necesitan equipos masivos (algunos, incluso, en otros países) y años de preparación, y todo esto sin contar la etapa de pre-producción. Y todos estos cambios van demasiado rápido como para que los estudios se adapten (de hecho rechazan cambiar con el tiempo y actualmente seguimos trabajando con la misma estructura básica de los noventa)
Y esto es aún más difícil de lo que suena, para que acabes de entenderlo, no es solamente la producción la que cambia a pasos agigantados, sino que también lo hace la distribución, los estudios de ahora están compitiendo constantemente contra los juegos a $3 en Steam y los nostálgicos que prefieren descargar emuladores. Las estrategias de marketing de tiempos honrados ya no sirven, y la industria está desesperada por encontrar un reemplazo. Y de hecho aún cuando a veces uno siente que los precios son un robo la realidad muestra que, si tomamos en cuenta la inflación y los costos, los videojuegos son mas baratos ahora de lo que han sido jamás. En el caso de que todavía no hayan entendido la verdadera dimensión del problema, se los resumo, las compañías están a un fracaso comercial de caer en la bancarrota
Así que, desde la perspectiva del gamer, es fácil quejarse de que el mercado está saturado con FPS y con DLCs, pero la triste realidad es que, actualmente, la industria depende de estos juegos. El suceso año tras año de juegos como Madden NFL o Fifa es posiblemente la única cosa que separa la industria de un fracaso comercial como en el 83. No se trata de que las empresas hacen el mismo producto una y otra vez por codicia, sino porque es lo único que les permite sobrevivir
Los publicadores compran el sistema de reviews
Esto es para todos: levanten la mano si alguna vez pagaron $60 por un juego que estaba muy bien calificado en sitios de Internet especializados solamente para darte cuenta que el producto en cuestión era un montón de porqueria sin sentido que te hizo pensar en la cantidad de cosas que podrías haber comprado con la plata. Si esto te ha pasado, muy seguramente en las primeras ocasiones hayas pensado cosas como: "¿Cómo miercoles pasa esto? ¿Los críticos tienen otra versión o que?
Pues no, lo que pasa es que el sistema está diseñado de forma tal que los juegos nunca tengan la calificación que merecen
Esto es un problema muy grave desde el punto de vista de los gamers (en el remoto caso de que todavía no lo sepan, los videojuegos actualmente requieren una inversión de tiempo y plata mucho mayor que las películas, libros o cualquier otro producto de entretenimiento, por lo que tener buenos reviewers es crucial). Uno intenta tener una opinión imparcial acerca de cómo va a ser el juego que posiblemente sea el único que compres en dos meses, pero ya se le hace obvio a todo el mundo que las puntuaciones de los críticos y las puntuaciones de los usuarios casi nunca coinciden, por poner un ejemplo: Call Of Duty: Ghosts tiene una puntuación de 74 en Metacritic (los críticos allá puntúan con un sistema del 1 al 100), no es la mejor puntuación que pueda tener un juego que siempre marca expectativa entre la audiencia, pero fíjense la calificación que le da el público: 2.3 (del 1 al 10)
¿Es esto un montón de trolls estúpidos y desocupados que solamente se quejan de que el juego no tuvo fantasmas de verdad? Bien, para responder esa pregunta, veamos las críticas, las opiniones de los expertos dicen que "es un rejunte de los antiguos juegos de la saga, pero no deja de ser bueno" mientras que el promedio de los comentarios de los jugadores afirma que "$60 es un precio demasiado alto por un juego que no deja de ser material reciclado". Podés ver la misma diferencia de críticas en muchos otros juegos: Total War: Rome tiene una puntuación de 76, pero los gamers le dieron 3.9/10. Mass Effect 3 es considerado un 89 para los críticos pero los fans lo calificaron con un 5.0 aludiendo al hecho de que el final del mismo convirtió a todas las decisiones tomadas en la franquicia en idioteces sin sentido
Entonces, ¿por qué los críticos dan puntuaciones tan altas? Porque, a la hora de la verdad, los estudios hacen todo lo que pueden para conseguir la calificación de Metacritic mas alta posible (algunos ejecutivos de videojuegos de hecho son recompensados por convencer a los reviewers, pueden buscarlo si no me creen) y, desde el punto de vista del que tiene un sitio web, esas publicaciones sirven únicamente para traer tráfico a la página, el cual se convierte en mas plata gracias a los anuncios publicitarios... anuncios publicitarios que fueron pagados por los estudios cuyos juegos están siendo reseñados
Si le das al juego una calificación demasiado buena, tu publicación podría aparecer en la caja del juego (no se les paga a los reviewers por esto, pero la exposición que reciben es demasiado valiosa. Básicamente, las compañías están pagando los impuestos del sitio comprando avisos en la página y dando publicidad gratis de modo que, desde el punto de vista del escritor, es un muy mal negocio dar reseñas negativas
Y hay una interacción muy cercana entre los creadores de los juegos y los analistas de las páginas de modo que, con unas contadísimas excepciones, la mayoría de los reviews de juegos son así: Los periodistas son invitados al estudio creador del juego o a un lugar alquilado por ellos, juegan al nivel mas pulido, depurado y específicamente seleccionado para estos momentos durante horas o incluso días, hay que tener en cuenta que estas partes siempre son en algún punto en la mitad del juego, porque el gameplay basado en lecciones aprendidas a lo largo de los niveles anteriores puede ser realmente frustrante, y los ejecutivos quieren que los reporteros se entretengan. Esto lleva a que los encargados muestren al periodista solamente los mejores gráficos, los sistemas de combate mas simples, cinemáticas impresionantes y todo aquello que se ve realmente bien... todo esto mientras los reviewers no se salgan del camino predestinado para ellos... por lo que tienen atrás a un montón de ejecutivos de marketing diciéndoles por cuales partes ir, y les asombraría saber lo fácil que se puede volver un videojuego cuando los expertos están cerca tuyo diciéndote todo el tiempo por cuales partes ir
Pero esa diferencia entre las puntuaciones de los críticos y las puntuaciones de los usuarios van a terminar jodiéndonos, y no solamente a los críticos. Si los gamers no tienen fuentes confiables de donde sacar análisis, van a dejar de comprar juegos el día en que salen, y debido a que las industrias ponen especial énfasis en esos días en cuestión, no hay que ser un genio para darse cuenta que esto supondría un enorme golpe para los ejecutivos
Siempre se está a ciegas
Todos los gamers han tenido, en algún momento de sus vidas, la amarga experiencia de cruzarse con un trailer que prometía ser asombroso solamente para darse cuenta que, un año después, el resultado final no tiene nada que ver con el trailer inicial, ¿verdad Watchdogs y Beyond; Two Souls? (pregunta añadida por mi, claro está)
Seguramente te preguntes, ¿cómo miercoles pueden hacer eso? ¿No es publicidad falsa acaso? ¿No es fraude? ¿Acaso los ejecutivos no saben en qué va a terminar el producto que ellos mismos van a lanzar? No, no lo sabemos, y de hecho es casi imposible saberlo, ¿por qué? Pues...
Imaginate la fiesta infantil de la que te hablé antes: imaginate pasar por todo ese proceso demencial solamente para enterarte que, una hora después, la lista de invitados cambió y tenés que acomodar más chicos, de repente el jardín trasero ya no alcanza y el payaso que contrataste no va a alcanzar para traumarlos a todos. Esto obviamente te fuerza a volver a organizar tus planes, algunos de los cuales incluyen cambiar las cosas que ya tenías decididas. Entonces, una hora después, la lista vuelve a cambiar, pero ahora no son más chicos, sino diferentes chicos, algunos de los cuales tienen alergia al maní. Cada cambio, por mas intrascendente que parezca, implica cambiar todo lo que ya tenías planeado
Bueno, en el mundo de los juegos, lo que cambia constantemente es el hardware, y no solo gracias a las nuevas consolas, sino también debido a las tarjetas gráficas para PC que salen en masa cada año. Para usar cada cosa que la compañía quiere usar, se escribe código renderizado, y a veces terminamos escribiendo código renderizado para hardware que ni siquiera salió al mercado. Acordate, puede tomar varios años crear un juego, y en ese tiempo el hardware disponible va a cambiar muchas veces, podés estar muy avanzado en un proyecto y seguir sin tener idea de como van a ser los gráficos de tu juego... en un mercado en donde lo que mas importan son los gráficos
Así que, una vez que los genios del hardware se dieron cuenta de cómo agregar las actualizaciones, los artistas tienen que cambiar el diseño, y luego se le da a los diseñadores todo junto y se les pide que agreguen el gameplay. Pongan todo esto junto, y el 80 por ciento del trabajo se termina haciendo en el 20 por ciento del tiempo del proyecto. Hasta entonces, todo son promesas: los creadores de hardware que prometen que lo que hacen va a poder hacer lo que dicen que va a hacer, los diseñadores de los niveles que prometen que podrán usar este hardware como ellos quieren, los programadores que prometen que no habrán muchas cosas que arreglar... y todo el tiempo la empresa a cargo está lanzando material promocional que son promesas acerca de cómo el juego va a verse.
Lo crean o no, esto es una imagen de lo que se supondría sería Call Of Duty: Ghosts
Seguramente saben que hace poco tuvimos una nueva generación de consolas, estos períodos son los peores de todos. Recuerden, todos los proyectos de juegos empiezan años antes de que Sony, Microsoft o Nintendo siquiera sepan como van a trabajar sus consolas, y les lleva tanto tiempo a los desarrolladores descubrirlo que, para cuando descubren todo el potencial que una consola puede ofrecer, es hora de empezar desde cero.
Y si todo esto hace que trabajar creando juegos parezca un trabajo duro, tengo que decirte que... ↓ ↓ ↓
La industria es extremadamente explotadora, y está alejando a todo el talento
No exagero cuando digo esto: para la enorme mayoría de las empresas, las condiciones laborales son horrendas, y las tasas de renuncias son pandémicas. El período frenético antes de que un juego salga a la venta conlleva un trabajo de 60 a 80 horas semanales, y esto puede durar por mas de un año. No, no es un trabajo tan malo como los que tienen que limpiar los traseros de los elefantes en el zoológico, pero es tan malo que se acaba odiando a los videojuegos. Los mejores veteranos ya no están en el mercado
Y es fácil ver por qué: Cuando estás entrando a tus treinta años, la mayoría de las personas buscan asentarse y formar una familia. Esto significa tener un trabajo seguro y estable que no demande doce horas extras los fines de semana. Los productores y programadores pueden fácilmente trabajar en software comercial para bancos o compañías petroleras, y los diseñadores pueden pasar a trabajar en cualquier cosa que involucre experiencia visual con el consumidor, en ambos casos, ganan muchísima mas plata por un trabajo muchísimo menor
Es por esto que el mercado actualmente exporta distribuidores de juegos a la vez que importa empresarios sin experiencia en el rubro para que dirijan a los jóvenes inexpertos que quedan en los estudios. Los únicos que se terminan quedando son los artistas, porque están atascados con habilidades específicas ... lo que lleva a los expertos de la industria para esa dirección
El resultado de todo esto no indica que los juegos vayan a desaparecer, sino que el mercado va a cambiar de unos años para el futuro, quizás no sea tan malo