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Aprende a tocar la guitarra con estas tablaturas [Parte III]
Hazlo Tu MismoporAnónimo8/15/2011

Bueno, tercera parte del post. Por una cuestión de orden, les voy a dejar el link de la página de la tablatura. Como dije anteriormente, las tabs sirven para guitarras: *Criollas *Acústicas *Eléctricas Redemption song Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/bob-marley-redemption-song-guitar-tab-s259t0 Paranoid Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/black-sabbath-paranoid-guitar-tab-s296t1 Seek and Destroy Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/metallica-seek-and-destroy-guitar-tab-s247t1 Blitzkrieg Bop Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/ramones-blitzkrieg-bop-guitar-tab-s212t0 Sweet child o' mine Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/guns-n-roses-sweet-child-o-mine-natural-harmonics-intro-guitar-tab-s63401t0 Bulls on parade Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/rage-against-the-machine-bulls-on-parade-guitar-tab-s390t0 Love me do Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/beatles-love-me-do-guitar-tab-s59466t0 Come togheter Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/beatles-come-together-guitar-tab-s62923t3 Ballbreaker Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/ac-dc-ballbreaker-guitar-tab-s1383t0 Get it hot Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/ac-dc-get-it-hot-guitar-tab-s24065t0 Hevy metal rules Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/pantera-heavy-metal-rules-guitar-tab-s26783t0 Non Je Ne Regrette Rien Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/edith-piaf-non-je-ne-regrette-rien-guitar-tab-s7946t0 T.N.T. Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/ac-dc-t-n-t-guitar-tab-s83553t1 Funiculi, Funicula Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/luciano-pavarotti-funiculi-funicula-guitar-tab-s60919t0 The Godfather Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/guns-n-roses-the-godfather-theme-guitar-tab-s313t0 Shymphony of Destruction (esta es mas difícil que las demás) Tab: http://www.songsterr.com/a/wsa/megadeth-symphony-of-destruction-guitar-tab-s487t1 Bueno, hasta acá llega el post Te perdiste la parte I y la II? Acá las tenes! http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/11483285/Aprende-a-tocar-la-guitarra-con-estas-tablaturas.html http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/11579425/Aprende-a-tocar-la-guitarra-con-estas-tablaturas-_Parte-II_.html

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Lecciones de Guitarra eléctrica [Baja dificultad - Parte I]
Lecciones de Guitarra eléctrica [Baja dificultad - Parte I]
Hazlo Tu MismoporAnónimo7/13/2011

Bueno, acá les dejo unos cuantos videotutoriales de cómo empezar a tocar la guitarra eléctrica. No son de mi autoria. Palm Muting MANO DERECHA - Relajada. - Lateral apoyado sobre el puente de la guitarra (al comienzo de las cuerdas) - Golpe de púa tocando sólo la cuarta y quinta cuerda. (Se numeran de abajo hacia arriba) - Alternar los golpes de pua tapando/destapando con el lateral de la mano MANO IZQUIERDA - Relajada - Dedo pulgar apuntando al techo. - Resto de dedos perpendiculares al mástil y colocados pegados a los trastes (barritas metálicas) por su lado izquierdo. Shuffle Blues Lo de siempre: mano, muñecas, dedos relajados y pulgar mirando al techo. Y regla general para todo lo que quieras aprender a tocar: Toca despacio y no aumentes la velocidad hasta que no te suene perfecto. Si aumentas la velocidad confiando en que poco a poco sonará mejor, te equivocas. Conseguirás crear malos hábitos, que te costará quitar. PRIMERO debe sonar bien, y LUEGO podrás aumentar la velocidad. La técnica tapar/destapar, de la mano derecha se conoce como "PALM MUTTING" Gracias a Gonzalo por echarme una mano con los tabs. Para los que quieran entender un poco la partitura: Está bien ir fijándose en cosas... Un blues típico, tiene 12 compases. La canción se divide por tanto en 12 partes. El compás es un 4/4, es decir, en cada compás deben entrar 4 negras. Un ritmo con tresillos consiste en separar cada una de esas negras en 3 notas. Eso permite meter 12 notas en cada compás. Un ritmo shuffle consiste en tocar tresillos, pero eliminar la nota central del tresillo. Ese hueco está ocupado por un silencio de la misma duración. Smoke on the water - Deep Purple "Cuartas": Smoke on the water Para tocar "cuartas" simplemente hay que pulsar una cuerda en un traste y simultáneamente la cuerda de abajo en el mismo traste. Eso es una cuarta. Se pulsan ambas cuerdas con el mismo dedo, y con la púa se tocan sólo las dos cuerdas que nos interesan. El mejor ejemplo del uso de cuartas... El Smoke on the Water de Deep Purple... Highway to Hell - AC/DC El LA el RE y el SOL, como nunca antes te los habían explicado. Angus es mucho Angus. Fíjate que no suenan todas las cuerdas. La técnica de la guitarra eléctrica, es muy distinta a la de la española. Cuando la guitarra está distorsionada, es muy importante tapar las cuerdas que no se van a tocar. Si no se tapan, y se dejan al aire, se producen acoples y "otros ruidos", que hacen que el conjunto suene a leches. Las cuerdas que no van a sonar se pueden tapar de dos maneras: con la mano derecha (palm muting) o bien con la mano izquierda, apoyando los dedos sobre las cuerdas y sólo haciendo fuerza con la yema en el traste que queremos tocar. El resto del dedo simplemente se apoya sobre las otras cuerdas, apagándoals. "Quintas" "Quintas" Pulsamos una cuerda con el dedo índice, y la cuerda inferior, dos trastes más abajo con el dedo meñique. Tapamos el resto de cuerdas con los dedos de la mano izquierda, de forma que SÓLO nos suenen las dos que nos interesan. En el ejmplo, la quinta y la cuarta. La mano derecha: PALM MUTING. "Ligados" Para hacer el "ligado" (esas notas que suenan por el medio), sólo se dan dos golpes de púa. Un golpe en la cuarta cuerda tiene que hacer que nos suenen dos notas. Para ello hacemos un "ligado". "Pellizcamos" la cuerda al retirar el dedo, para que se mantenga sonando, y así dar 2 notas con el mismo golpe de púa. Luego se toca normalmente la nota en la quinta cuerda, y se vuelven a tocar las "quintas" Progresión I-IV-V - Guitarra Progresión I-IV-V Usando "quintas" vamos a ver la progresión de acordes más típica: I-IV-V Vamos a tocar en tres posiciones. A la primera de ellas la llamaremos (I), a la segunda posición (IV) y a la última posición la llamaremos (V). Ponemos una quinta colocando el dedo índice en el traste 5 de la sexta cuerda. La tonalidad de la "quinta" la definimos precisamente con ese dedo índice. Como en el traste 5 de la sexta cuerda pulsamos un LA, estaremos tocando en el tono de LA, y estaremos en la posición (I) Luego bajamos una cuerda En esta nueva posición estaremos tocando el cuarto acorde de la escala, de ahí el nombre: (IV) Como ahora el dedo índice lo tenemos en el traste 5 de la quinta cuerda, estamos pulsando un RE. Es decir, cuando tocamos en el tono de LA, el acorde (IV) es un RE. Y por último bajamos dos trastes, tocando entonces el quinto acorde de la escala (V). Como tenemos el dedo índice en el traste 7 de la quinta cuerda, estamos tocando un MI. Es decir, cuando tocamos en el tono de LA, el acorde (V) es un MI. LA-RE-MI. Eres un campeón. Ya puedes tocar 87.458 canciones... Como hemos puesto la primera "quinta" en un LA, estaremos tocando los acordes 1, 4 y 5 de la escala de LA. Si empezamos en el tercer traste de la sexta cuerda, estaremos tocando en SOL. Haciendo la misma maniobra (primero bajar una cuerda y luego subir dos trastes) esteremos tocando exactamente lo mismo (I-IV-V), pero en el tono de SOL. Esta progresión es la base del blues, y la más usada en el rock. Pentatónica Escala pentatónica. ¿Te gustan los solos de ACDC, Pink Floid, Chuck Berry, Steve Ray Vaughan, Clapton, ZZ Top...? Sólo tienes que aprenderte esta escala, y practicar (mucho).... Primera parte Todo el vídeo está basado en la escala pentatónica (menor) de LA, que son las notas que toco en esta primera parte. La "tónica" de la escala es la primera nota. En este vídeo empiezo en el quinto traste de la sexta cuerda, que es un LA, así que la escala que toco es la pentatónica (menor) de LA. Segunda parte Forzar una cuerda (bending), y darle "vibrato" al final. Cada guitarrista hace esto a su manera, y esto marca en gran medida la diferencia entre el sonido de unos guitarristas y otros. Por suerte o desgracia, ni mis bending y vibratos, ni tampoco los tuyos, sonarán en la puta vida como los de BB King... Aunque la nota que forzamos está pulsada con el dedo anular (3) , para forzar la cuerda, nos ayudamos de los dedos índice (1) y corazón (2). Con tres dedos se hace más fuerza... Al forzar la cuerda, el tono sube. En este ejemplo forzamos hasta que subimos "medio tono", o lo que es lo mismo, un traste. Es decir, al forzar en el traste 7, la nota final que tenemos que conseguir es la misma que si pulsamos el traste 8. Las cuerdas de arriba (6, 5 y 4) se suelen forzar hacia abajo, mientras que las de abajo (1,2,3) se suelen forzar hacia arriba. Como todo, esto es cuestión de gustos... La parte final es un "vibrato". Mover la cuerda rápidamente hacia arriba y hacia abajo. Después de hacer un "lick" o "fraseo", es importante que termines siempre haciendo un "vibrato", "matizando" la nota. Tercera parte Añadimos un ligado a la segunda parte. Sólo hay un golpe de puá, y con él, suenan 2 notas. Debemos tener pulsado el traste 5 con el dedo 1, y el traste 7 con el dedo 3. Al retirar el dedo 3, debemos "pellizcar" la cuerda, para que continúe sonando. Cuarta parte (Lick 1) Este lick es un clásico. ¿Te suena el Johnny B. Goode? Con el primer golpe de púa, se fuerza la tercera cuerda con los dedos 3 y 4. El dedo 1 se deja fijo, pulsando la primera y segunda cuerda en "cejilla" Los golpes de púa en la tercera y segunda cuerda son hacia abajo. El golpe de púa en la primera, es hacia arriba. La quinta parte (Lick 2) es lo ya hablado en las partes 1 a 3, y la sexta y última parte es la unión de todo. Para ir avanzando en el uso de la pentatónica, y aprendiendo a hacer bendings y vibrato, intenta tocar partes lentas de los discos de Pink Floid. (Wish you were here, etc...) Todo lo que oirás será la escala pentatónica, eso sí, tocada con muy buen gusto. Gilmour es un fenómeno del bending. Escucha y repite todo lo que puedas, no te arrepentirás. Pentatónica (2) Pentatónica (menor) de MI. El tono MI es probablemente el más utilizado por los guitarristas, junto con el LA. En la posición de MI, la mitad de las notas de la escala pentatónica menor se tocan al aire, lo que permite hacer fraseos o "licks" rápidos de forma sencilla, usando ligados entre las cuerdas pulsadas y las cuerdas al aire. La primera parte es la pentatónica de MI, haciendo los ligados de los que hablo. Practícala de forma ascendente y descendente. A continuación van dos licks típicos. En el primero de ellos hay una técnica nueva, que no habíamos visto hasta ahora, y que consiste en arrastrar la nota, después de haberla pulsado. El segundo lick te puede sonar a "back in black" de ACDC... Finalmente un ejemplo de blues en el tono MI, usando los acordes de MI, LA y Si7, (jugando con las séptimas en los acordes de MI y LA), e intercalando los licks vistos. Riffs en LA Aquí van unos riff en LA. Poniendo el acorde de LA con el dedo índice (1) de la mano izquierda en cejilla, hacemos ligados sobre la quinta cuerda con el resto de dedos. Con la mano derecha se juega un poco con el palm muting. Los riff de este estilo, por lo general pueden subirse y bajarse de cuerda, como se puede ver en los ejemplos. Cuando subes una cuerda, pasas a estar en MI, y cuando la bajas pasas a estar en RE. LA-RE-MI I-IV-V ¿Te suena? Patrones Rítmicos Todos los ejemplos están basados en un patrón ritmico de la mano derecha muy usado. Básicamente el patrón consiste en: - 1 Toque "sonoro" - 2 Toques a una cuerda (quinta o sexta) con palm mutting - 1 Toque "sonoro" - 2 Toques con palm mutting - 1 Toque "sonoro" - 1 Toque con palm mutting Repetir. Afinación sexta en Re La sexta en Re es una de las "afinaciones alternativas" más usadas para tocar "metal moderno", nu metal y cosas de esas, aunque también puedes oirla en canciones más clásicas, como el "whatever you want" de Status Quo... Simplemente hay que bajar un tono la sexta cuerda. Si tu afinador no te permite afinar un tono por debajo, puedes usar la cuarta cuerda como referencia (una octava más aguda). Comparación de Pedales de Distorsión. Primero de una serie de videos dedicados a los pedales. Esos aparatillos que tanto nos gustan a los muñones... La idea de este video es hacer una comparación rapida de algunos de los pedales de distorsión clásicos más usados. El video está grabado con una strato con la pastilla del mástil, conectada al GT-PRO y de ahí, directamente al ordenador. El GT-PRO es un procesador de efectos de la casa Boss. El sonido no viene del programa que se ve en el vídeo. El sonido viene del aparato. El programa sólo sirve para configurar el aparato, por si solo el software NO SUENA. Se puede bajar de internet, pero si no tienes el GT-PRO, no te servirá para nada. En este video el GT-PRO está simulando un ampli JAZZ CHORUS, un ampli clásico, famoso por su sonido limpio. He usado este ampli para que se aprecien bien las características de cada pedal. No uso los pedales reales, sino las simulaciones que hace el BOSS GT-PRO de los pedales en cuestión. Las simulaciones de distorsión que hace este chisme son muy muy buenas, así que te puedes hacer una idea bastante aproximada de las diferencias. Evidentemente cada uno de estos pedales se puede ajustar de muchas maneras y conseguir sonidos muy diferentes, pero durante el video he mantenido los ajustes constantes, con la idea de que se vea la diferencia de tonalidad entre ellos. Básicamente existen 3 tipos de pedales de "distorsión". - Los overdrive. Son los pedales más bluseros. Simulan la saturación de los amplificadores a válvulas. - Distorsiones. Tienen un sonido menos definido que los overdrive. Más adecuado para tocar metal. - Fuzz. La distorsión cerda por excelencia. Transistores saturados a tope. Si hay algo con lo que se puede hacer ruido, es con un fuzz... Los pedales comparados son: Ibanez Tube Screamer TS-808 El famoso overdrive de color verde de SRV. Blusero a tope, con una característica calidez que hace que sea el pedal preferido de aquellos a los que nos gusta el blues. Boss DS-1 El clásico pedalillo naranja. La distorsión por excelencia. Proco RAT. En teoría es una distorsión, aunque es un pedal tan versátil que puede entrar dentro del saco de overdrives... Desde overdrives hasta caña caña caña. A mí es el que más me gusta junto con el TS Boss Metal Zone. Distorsión para metal, como su propio nombre indica. Electro-Harmonix Big Muff: Uno de los fuzz más usados, puedes hacer ruido a lo Hendrix o a lo Sonic Youth... NOTA: El software que se ve en el video sirve SÓLO para configurar el Boss GT-Pro. Si no tienes el Boss GT-Pro no te servirá para nada. El software NO SUENA. Si aún así te interesa, puedes descargarlo de la página oficial de boss (bossus). Uso de la distorsión La idea de este video es mostrar el uso de los pedales de distorsión en conjunto con amplis limpios o saturados. La primera parte del video muestra la importancia del ajuste de los medios, a la hora de definir el sonido que buscamos. Los medios son los que realmente marcan la diferencia entre tener un sonido "metalero" o un sonido más "crunch" a lo ACDC. Hay que tener en cuenta además que el nivel de los medios afecta a "cuánto" oímos la guitarra. Un nivel alto de medios hará que la guitarra se oiga más, aunque no subas el volumen de la guitarra. Esto se nota especialmente si tocas con bajo y batería. En la segunda parte se muestra la combinación de pedal de distorsión + ampli limpio. (Boss GT-PRO emulando fender twin reverb).Jugando con el nivel de ganancia del pedal y con los medios del ampli, se pueden conseguir desde sonidos bluseros, hasta sonidos metal. Finalmente en la tercera parte,se muestra la combinación de pedal de distorsión + ampli saturado. (BOSS GT-PRO simulando Marshall 1959). En esta configuración, no conviene subir demasiado el drive o ganancia al pedal de distorsión, ya que al añadirse la distorsión del ampli, el resultado es mucho ruido y poca definición del sonido. El pedal que elegí para todo el video es un RAT, por ser de los más versátiles, pero la idea es la misma, cualquiera que sea el pedal que uses. NOTA: El software que se ve en el video sirve SÓLO para configurar el Boss GT-Pro. Si no tienes el Boss GT-Pro no te servirá para nada. El software NO SUENA. Si aún así te interesa, puedes descargarlo de la página oficial de boss (bossus). Colocación de la distorsión El orden de los factores altera el producto. Los pedales hay que colocarlos en el orden correcto para que suenen como habitualmente se espera que suenen. Otra cosa es que te guste experimentar o hacer cosas raras... Este video está pensado para ayudar a los que pillan pedales, ya sea sólo de sábado o durante toda la semana. Aunque el boss gt-pro lo permite, lo normal es que si tienes un multiefectos, la colocación de efectos internamente sea fija y correcta. He exagerado los defectos, para que se note más la diferencia. Delay + Distorsión. El orden correcto es: guitarra--distorsión--delay--ampli El delay se espera que haga ecos a la señal. Si colocas el delay antes que la distorsión, la distorsión distorsionará también los ecos, haciendo que el sonido sea un barullo. Lo correcto (o lo habitual) es colocar el delay después de la distorsión. De esta manera el delay hará ecos al sonido distorsionado. Chorus o flanger + Distorsión. El orden correcto es: guitarra--distorsión--chorus--ampli guitarra--distorsión--flanger--ampli Wah wah + Distorsión. El orden correcto es: guitarra--wah wah --distorsión--ampli El problema viene cuando usas la distorsión del ampli... ¿Dónde colocas el delay? Hay varias opciones: En el lazo de efectos del amplificador, si lo tiene. El lazo de efectos está después del previo del amplificador y antes de la etapa de potencia. SI tienes un ampli de transistores, ahí sonará bien. Si tienes un ampli a válvulas, y estás tocando alto y distorsionando la etapa de potencia del amplificador, tendrás el mismo problema. El delay estará antes de la distorsión... En ese caso sólo podrás solucionarlo si tocas con amplificación externa, con una mesa de mezclas... En ese caso es posible poner poner el delay después del amplificador. ¿Cómo? Se pone un micro en el altavoz del ampli, se lleva ese micro a la mesa de mezclas, y el delay se aplica a esa señal en la mesa de mezclas, antes de salir a los bafles. Así es como lo hace Gilmour, y por eso le suena tan bien... En los multiefectos con simulación de amplificadores, internamente el delay y los efectos de modulación (chorus, flanger, phaser...) van colocados así, después de la simulación del amplificador. Por eso aunque uses la distorsión de la simulación del amplificador, no tendrás problema. El delay y la modulación estarán después de la distorsión. NOTA: El software que se ve en el video sirve SÓLO para configurar el Boss GT-Pro. Si no tienes el Boss GT-Pro no te servirá para nada. El software NO SUENA. Si aún así te interesa, puedes descargarlo de la página oficial de boss (bossus). Slide Básico Manejo básico del slide. Uso la afinación en Sol abierto. (Open G tuning) La primera parte del video está dedicada a la afinación de la guitarra. Se trata de afinar de modo que al tocar las cuerdas al aire suene un acorde de Sol Mayor. Para ello, hay que bajar un tono (dos trastes) las cuerdas 1, 5 y 6 PARA AFINAR LA PRIMERA: En la afinación normal, pulsando el traste 5 de la segunda cuerda, hacemos que la primera de la misma nota... Pues si en lugar de pulsar en el traste 5 en la segunda cuerda, pulsamos en el traste 3, y hacemos que la primera suene igual, estaremos bajando un tono a la primera cuerda. PARA AFINAR: ACABA SIEMPRE APRETANDO LA CUERDA. Es decir, llévala a una zona más grave, y vuelve a subir hasta alcanzar el tono. De esta forma se desafinará menos. PARA AFINAR LA QUINTA: El mismo mecanismo que para la primera... Pulsamos en el traste 3 de la sexta cuerda, y hacemos que nos suene igual. PARA AFINAR LA SEXTA. Partiendo de la quinta ya bajada 1 tono, pulsamos en el 5 traste de la sexta cuerda, y hacemos que nos suene como la quinta al aire. Otra opción es coger un afinador.... Después de bajar 1 tono las cuerdas, 1, 5 y 6, pega un repaso a todas. Es probable que si tienes una guitarra con puente flotante, tengas que afinarlas todas otra vez... De todas formas, toco las cuerdas al aire, para el que no se quiera comer mucho la bola... Afinada de esta forma la guitarra, para tocar acordes mayores simplemente tenemos que mover una cejilla. O un Slide, que al final es lo mismo.... Después muestro brevemente dónde se apoya el slide al tocar: cuando lo movemos tenemos que colocarlo justo sobre un traste, justo sobre la barrita metálica (al contrario que con los dedos, que pulsamos justo entre dos de las barritas) Al llegar al traste que nos interesa hay que vibrar el slide ligeramente hacia los lados. Durante esta parte no suena la guitarra porque con la mano derecha tenía que coger la cámara. Se pueden hacer muchos chistes fáciles sobre el tercer muñón o cómo tocar las cuerdas con la punta del nardo, pero vamos a dejarlo así... Finalmente van unos riffs básicos. Si no tienes slide por casa, siempre puedes coger un botellín de cerveza, que le da un toque muy macarra al asunto. Suerte. Afinar Recuerda que en el apartado de teoría tienes también un MANUAL DE ACORDES, que te resultará de utilidad y que servirá de base para futuras lecciones. Volviendo al tema de la afinación... Aunque tengas un afinador turbo que se caga la perra, afinar la guitarra es algo que todo guitarrista debe saber hacer. En el vídeo muestro varias formas de afinar la guitarra. En todas ellas se considera que la sexta cuerda ya está afinada en el tono correcto. ¿Y cómo sabes que está en el tono correcto? Pues si no tienes "perfect pitch" como Mozart, por otro medio: un diapasón, afinador, piano... Si no tienes a mano ninguno de esos chismes, no afinarás la guitarra en el tono de concierto (La a 440Hz), pero no pasa nada, la guitarra sonará bien, aunque cuando toques un "la" no será realmente un "la". Te servirá para tocar solo, pero no para tocar con otros... Bueno....salvo que te juntes con una panda de gambas que cada uno afina a su puta bola... Las formas de afinar que muestro son TRADICIONAL Sexta pulsada en el quinto traste, igual que quinta al aire. Quinta pulsada en el quinto traste, igual que cuarta al aire. Cuarta pulsada en el quinto traste, igual que tercera al aire. Tercera pulsada en el CUARTO traste, igual que segunda al aire. Segunda pulsada en el quinto traste, igual que primera al aire. Para comprobar que se a afinado bien, sexta al aire y primera al aire deben dar la misma nota con dos octavas de diferencia... POR ARMÓNICOS Tiene la dificultad técnica de hacer armónicos, pero la afinación es mucho más precisa. Armónico en el traste 5 de la sexta, igual que armónico en el traste 7 de la quinta Armónico en el traste 5 de la quinta, igual que armónico en el traste 7 de la cuarta Armónico en el traste 5 de la cuarta, igual que armónico en el traste 7 de la tercera Armónico en el traste 4 de la cuarta, igual que armónico en el traste 7 de la segunda Armónico en el traste 5 de la segunda, igual que armónico en el traste 7 de la primera Y para comparar Armónico en el traste 5 de la sexta, igual que primera al aire, y armónico en el traste 7 de la sexta cuerda, igual que segunda al aire. POR ARMÓNICOS, CON DISTORSIÓN El procedimiento es el mismo, pero los armónicos salen mucho más fácilmente. CON DISTORSIÓN Toca simultáneamente la sexta al aire y la quinta en el traste 2. Deja que suenen un par de segundos las notas. Si la guitarra no está afinada, notarás una especie de ondulación en el sonido. Hay que corregir esa ondulación, y hacer que desaparezca. Para ello afina la quinta cuerda. Repite el mismo proceso con quinta-cuarta y cuarta-tercera. Luego repite lo mismo con primera y segunda al aire. Comprueba que la primera y la segunda están bien respecto a la sexta, por medio de armónicos. Como dije antes, no son de mi autoria. Esta es la fuente: http://www.rockandrollparamunones.com

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Aprende a tocar la guitarra con este post
Aprende a tocar la guitarra con este post
Hazlo Tu MismoporAnónimo11/1/2011

Tenes guitarra y no sabes tocar ni el feliz cumpleaños? Este es tu post!En este post vas a encontrar:* La guitarra: partes y tipos;* Modos de sostener la guitarra* Afinación* Diagramas simples* Acordes* Cómo practicar* Sostenidos (#) y Bemoles (b)* Cómo leer una tablatura* Cómo tocar de oídoEnjoy!La guitarra puede tener cuerdas de nylon o de metal, cada tipo de cuerdas tiene su propio sonido y carácter, que puede convenir a los diferentes tipos de música.TIPOS DE GUITARRAGuitarra clásica o de flamenco:Son adecuadas para los principiantes por que son ligeras,sus cuerdas son de nylon, produce un sonido muy agradable y no necesita de un amplificador.Guitarra acústica de cuerdas acero:Sirven para casi todo, se utilizan parar los tipos de guitarra mas populares,salvo la clásica o flamenco, puede tocarse con los dedos o con púa, son adecuados para acompañar al canto y pueden añadirseles pastillas para tocar con amplificador.Guitarra de jazz, semiacustica:Estas esbeltas guitarras producen un sonido acústico sin amplificación suficiente para practicar, pero han de tocarse con amplificador ,son mas ligeras que las solidas y, cuando se amplifican ,suelen tener un timbre mejor.Guitarra eléctricas solidas:Se tocan con amplificador,pues carecen de sonido acústico se hacen de diversas formas y estilos.PARTES DE LA GUITARRAHay que aprenderse toda las partes de la guitarra para que pueda entender las instrucciones que vienen acontinuación.MODO DE SOSTENER LA GUITARRAAntes de tomar la guitarra, necesitamos saber cual es la posición correcta de sentarnos para poder sostenerla y tocarla. Necesitas sentarte en una silla resistente con base plana lo suficientemente alta para que tus piernas queden flexionadas en 90 grados, con tus pies apoyando toda su base en el piso, tus rodillas deben estar separadas a la anchura de tus hombros. Tu espalda debe estar derecha y tus hombros relajados y nivelados. Procura que la ropa no te estorbe al tocar, siempre pasa que la manga esta apagado el sonido de las cuerdas.Posición normalApoya la cintura de la guitarra en tu pierna derecha y coloca tu antebrazo derecho sobre el borde de la caja. El mástil queda cerca del cuerpo y un poco inclinado hacia arriba. No pegues la guitarra a tu estómago. Inclina un poco la parte superior de la guitarra hacia dentro para que no tengas que inclinarte demasiado para ver donde pones los dedos de ambas manos.Posición clásicaApoya la cintura de la guitarra en la pierna izquierda, con el mástil inclinado hacia arriba, de manera que la mano izquierda llegue con facilidad al diapasón. El antebrazo derecho se apoya en el borde de la caja. En esta posición el peso de la guitarra queda bien equilibrado. El pie izquierdo se apoya en un apoyapies para que la pierna quede un poco levantada.Posición de PieCualquier guitarra se puede tocar de pie colgándola con una correa. Es importante que el instrumento cuelgue con el peso hacia el cuerpo y con un buen centro de gravedad, para que las manos y los brazos puedan moverse con libertad. Muchos guitarristas modernos tienden a colgarse la guitarra muy baja por motivos estéticos, pero así resulta más difícil tocar y no es recomendable para principiantes. Para una mayor soltura de la mano izquierda, el mástil debe de quedar inclinado hacia arriba.La Mano IzquierdaEl dedo pulgar lo colocas detrás del mástil, dejando a los demás dedos libres para pisar las cuerdas. La presión del pulgar se suma a la fuerza de los dedos. La presión la aflojas después de tocar alguna nota o acorde, dejando a la mano moverse con libertad por el mástil. Procura que el dedo pulgar no se cuelgue del brazo de la guitarra. La palma de la mano no debe tocar el mástil de la guitarra, esto es para dejar más libremente a los demás dedos hacer bien su trabajo; de ésta manera le das a tus dedos mucha fuerza para presionar las cuerdas.Es importante que al momento de tocar tengas la posición correcta (la natural), relajado, sin tensión alguna; evitando que te estreses y tratando de formar buenos hábitos desde el principio. Nada de poner las piernas detrás de los primeras patas de la silla, ni aplastarse en ella, ¿de acuerdo?, bien.Procura que los dedos que pisan las cuerdas no apaguen el sonido de las cuerdas adyacentes y que estos al pisar las cuerdas lo hagan apretando aproximadamente a poco más de dos tercios de la distancia entre un traste y otro.AFINACIÓN Este es uno de los aspectos más difíciles e importantes para el que comienza a estudiar la guitarra, la afinación. Es importante que tu guitarra este afinada, por el simple hecho de que te será imposible aprender a tocarla sino lo esta.Nota que debe dar cada cuerda de la GuitarraAntes de empezar a aprender los diferentes métodos de afinar la guitarra, tenemos que conocer que nota debe dar cada cuerda: La cuerda superior (la más gruesa de todas, también llamada 6ta. cuerda) debe dar la nota Mi, las notas de las cuerdas siguientes son La, Re, Sol, Si y la cuerda inferior (la más delgada de todas, también llamada 1ra. cuerda) también al igual que la sexta cuerda debe dar la nota de Mi, pero más aguda claro está.Esa afinación es la estándar, ya que una guitarra puede estar afinada de diferentes formas.Método básico de AfinaciónAflojas la sexta cuerda hasta que no dé ningún sonido, y luego la irás subiendo (apretando) muy despacio hasta que dé un sonido claro sin subirla mucho; en ésta disposición se considerará ya afinada la sexta, pasamos entonces a afinar la 5ta. cuerda que después de aflojarla como se hizo con la anterior la irás subiendo muy poco a poco hasta que ésta cuerda tocada al aire (es decir, sin que la pise la mano izquierda) produzca el mismo sonido que el de la sexta cuerda pisada en el 5to. traste. Ya afinada la quinta se procederá sucesivamente a la afinación de las demás cuerdas de acuerdo a la tabla siguiente:La cuerda 6ta. pisada en 5to. traste da el sonido que corresponde a la 5ta. al aire. La cuerda 5ta. pisada en 5to. traste da el sonido que corresponde a la 4ta. al aire. La cuerda 4ta. pisada en 5to. traste da el sonido que corresponde a la 3ra. al aire. La cuerda 3ra. pisada en 4to. traste da el sonido que corresponde a la 2da. al aire. La cuerda 2da. pisada en 5to. traste da el sonido que corresponde a la 1ra. al aire. Afinación sobre una nota como referencia Una de las formas comunes de afinar la guitarra es tratando de igualar las notas equivalentes que debe producir cada cuerda de tu guitarra con otro instrumento afinado, ya sea un piano u otra guitarra. Antes de empezar a afinar una cuerda aflójala y luego la vas apretando hasta que el sonido sea el mismo a del archivo de sonido. El sonido de cada cuerda lo escuchas pasando simplemente la flecha del ratón encima de las viñetas azules (la primera vez tarda un poco).Afinador eléctricoExisten varias formas o métodos de afinar la guitarra, el que yo recomiendo para una persona que esta dando sus primeros pasos, es afinando con un afinador eléctrico. Afinando con él podrás tener más adelante un afinado absoluto (o exacto) sin tener que usarlo cada vez que tu guitarra se desafine.* Ejercicio Para la Practica Diaria Ya que tengas bien afinada tu guitarra, procedes a realizar éste ejercicio: Toca cada cuerda, de la 6ta. a la 1ra. cuerda con tu dedo pulgar. Cada vez que toques una cuerda pronuncia el nombre de la nota, o algo mucho mejor trata de imitar su sonido con tu voz, varias veces. Así se ejercitará el oído.Este método puede ser utilizado en cuanto se tenga un oído musical o un oído entrenado, ya que no teniéndolo puede resultar tardado o incluso molesto, o en todo caso en cuando lo hagamos por entrenamiento de nuestro oído.DIAGRAMAS SIMPLESLos diagramas simples muestran el diapasón y la posición de las notas sobre el. Las lineas verticales corresponden a las cuerdas, las lineas horizontales corresponden a los trastes y la "ceja".Un punto sobre el diagrama marca el lugar donde un dedo va a tocar una nota particular. Un numero al lado del punto indica el dedo que va utilizarse para producir la nota. ACORDESUn acorde se define como tres o mas notas que se tocan de forma simultanea. las cuales llevan un sentido armonico mira este video: CÓMO PRACTICARPractique si puede durante 20 minutos , la practica diaria es mucho mejor que tratar de tocar varias horas una o dos veces a la semana. cuanto mas a menudo toque mejor lo hará.Practique en un lugar tranquilo donde nadie le escuche. lo peor que puede suceder cuando alguien esta aprendiendo es que otra persona le escuche.Tenga paciencia, no se desanime si no parece mejorar rápidamente. si practica con regularidad y sigue aprendiendo, su ejecución se hará gradualmente mejor con el tiempo. si algo parece salir muy mal, practiquelo un poco todos los días y pronto le resultara mas fácil.SOSTENIDOS (#) Y BEMOLES (B)Es necesario saber que: - de C a D hay un tono- de D a E hay un tono- de E a F hay medio tono- de F a G hay un tono- de A a G hay un tono- y de B a C hay medio tonoSostenidos y bemoles Los sostenidos se simbolizan así #- El sostenido es medio tono hacia adelante de la notaEjemplo: la nota F se toca con la primera cuerda pulsando detras del primer traste. y la nota F#( F sostenido) se toca con la primera cuerda detras de 2do. traste. El bemol se simboliza con una b- Es medio tono hacia atrás de la notaEjemplo: la nota G se toca con la primera cuerda pulsando detras del tercer traste. y la nota Gb( G bemol) se toca con la primera cuerda detras de 2do. traste.CÓMO LEER UNA TABLATURALa tablatura es un método de representar la música por medio de diagramas que muestran al intérprete dónde poner los dedos en el diapasón del instrumento, en lugar de señalar el sonido y el ritmo que se producen como ocurre en la partitura.Estructura de la TablaturaEstá integrada por 6 líneas que representa las seis cuerdas de la Guitarra. La línea de arriba representa la primera cuerda, o la más delgada de la Guitarra, mientras que la línea de abajo representa la sexta, o la más gruesa de la Guitarra. Una línea vertical indica el principio o final de un compás y la doble línea vertical indica el final de la tablatura. Como se puede ver en el ejemplo:1ra. cuerda e |----------------------------------||2da. cuerda B |----------------------------------||3ra. cuerda G |----------------------------------||4ta. cuerda D |----------------------------------||5ta. cuerda A |----------------------------------||6ta. cuerda E |----------------------------------|| Esta es la cuerda más gruesaLas letras e, B, G, D, A y E indican el nombre de la nota que produce la cuerda tocada al aire, de la más delgada a la más gruesa. La 'e' minúscula es la nota de Mi pero más aguda (dos octavas más). A veces se ven éstas letras en las tablaturas y otras veces no. La razón de que no las lleva es que esta es la afinación estándar y se da por entendido que es de esta forma.Las PisadasLos números que encontremos sobre cada línea indican el espacio en donde se debe pisar la cuerda con los dedos de la mano izquierda, y tocarla con la mano derecha. Por ejemplo, si el número 3 ésta sobre la 2da. línea, significa que debemos tocar (hacer sonar) la 2da. cuerda pisada en el 3er. espacio (o traste). El "0" (cero) indica que se debe tocar la cuerda al aire (sin pisarla). |-----------------------------------------|| |-------3---------------------------------|| |-----------------------------------------|| |-----------------------------------------|| |-----------------------------------------|| |-----------------------------------------||Cuando se presente un número fuera de la tablatura (generalmente abajo), en este caso el 2, indica con cual dedo de la mano izquierda debe ser presionada la posición que te indica en la tablatura.El número 1 indica el dedo índice de la mano izquierda.El número 2 indica el dedo medio de la mano izquierda.El número 3 indica el dedo anular de la mano izquierda.El número 4 indica el dedo meñique de la mano izquierda.Cuando se quiere que dos o más cuerdas suenen al mismo tiempo se ponen los números en vertical, de ésta forma: |-----------------------------------------|| |-----------1-----------------------------|| |-----------0-----------------------------|| |-----------2-----------------------------|| |-----------3-----------------------------|| |-----------------------------------------||La siguiente tablatura te indica que debes tocar una secuencia de notas, en esta caso la escala de Do mayor. Las notas son Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si y Do (C, D, E, F, G, A, B, C): |-----------------------------------------|| |------------------------------0---1------|| |----------------------0---2--------------|| |----------0---2---3----------------------|| |------3----------------------------------|| |-----------------------------------------||Cuando se presentan números fuera de la tablatura (generalmente abajo), indican con que dedos de la mano izquierda deben ser presionadas las posiciones que te indica la tablatura. El número 1 indica el dedo índice, el 2 el dedo medio, el 3 el dedo anular y el 4 el dedo meñique.Ahora, en la siguiente tablatura ya no sólo te indica que notas debes tocar, sino también con que dedo de la mano izquierda debes pisar cada una de ellas. La siguiente secuencia de notas pertenece a la escala de Re mayor: |--------------------------0--2--3--5--7--9--10--|| |-----------------0--2--3------------------------|| |-----------0--2---------------------------------|| |--0--2--4---------------------------------------|| |------------------------------------------------|| |------------------------------------------------|| 1 3 1 1 2 1 2 4 1 3 4La Duración de SonidoEste es el aspecto donde difiere más con la partitura. La mayoría de las tablaturas no te dan información sobre la duración de las notas, aunque esto no es de vital importanciaPero, si es posible intentar algo. En los ejemplos anteriores los números están separados en iguales distancias entre si, así que podemos asumir que todas las notas tienen la misma duración de sonido. El espacio entre los números te indicará cual nota dura más que otra. En los ejemplos siguientes notarás el buen objetivo de separar los números según la duración de cada nota:Cielito Lindo |--------------------------------------------------------------| |--1--1--------0-----1--1--------0-----1--1--------0-----------| |--------2--------0--------2--------0--------2--------0--------| |--------------------------------------------------------3--0--| |--------------------------------------------------------------| |--------------------------------------------------------------|CÓMO TOCAR DE OÍDOtocar de oído es mas fácil de lo que puede pensar,si no trata de hacer música complicada demasiado pronto, como siempre, el secreto estriba en hacerlo en etapas sencillasempiece eligiendo una canción que conozca lo bastante bien para cantar o tararear, pero que no pueda tocarla sin leer la música. cualquiera sirve,siempre y cuando sea corta y simple, sin sostenidos ni bemoles que la compliquenpara empezar lea y toque las primeras notas,y cante o tararee la canción completa varias veces hasta que este completamente seguro de ella, luego deje de leer la música, ahora toque las primeras notas de nuevo y trate de encontrar la siguiente. si la melodía sube intente notas que sean mas agudas; si la melodía baja, que sean mas graves. siga intentando notas diferentes ( sin sostenidos ni bemoles hasta que tenga la nota siguiente,luego busque la nota que sigue ( e.t.c).si pierde la melodía ,vuelva atrás y toque de nuevo desde el principio (puede ayudarle escribir cada nota cuando la encuentre).Y para seguir practicando, te dejo estos post que te van servir muchísimo!

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5 cosas que me han enseñado los videojuegos
5 cosas que me han enseñado los videojuegos
InfoporAnónimo5/3/2011

Mi pasión por los videojuegos ha llegado a mi de manera casi orgánica. Me gusta pensar que lo he llevado desde siempre en la sangre y quizá por eso nunca pude entender los muchos prejuicios que tiene la gente contra este hobby. Como ya les he contado, mis padres tenían una tienda de videojuegos, y en mi casa, jugar no era un pasatiempo de “hombres o de pequeños” era simplemente una actividad que compartíamos todos como familia. Durante mis años como jugadora y más aún en el tiempo que tengo escribiendo para Ecetia, me he encontrado muchas veces con artículos amarillistas sobre la violencia en los videojuegos, (incluso se inventan cosas que no existen) o sobre lo perjudiciales que son, inclusive hemos hablado del doble rasero que existe en comparación con las películas. Pero cuesta mucho trabajo encontrarse con una visión positiva de las cosas que este pasatiempo puede traerte y por experiencia propia sé que al menos en mi caso ha sido así. Así que me he decidido a escribir estas 5 cosas que me han enseñado los videojuegos y que me han servido de manera positiva en la vida: Debes ser persistente Mis primeras experiencias con los videojuegos no tenían demasiado que ver con ganar y sí mucho con ir más adelante. Quizá porque muchos de aquellos primeros juegos de la NES (que fue mi primera consola formal) simplemente no se terminaban. Juegos como el Circus Charlie o el Tetris que eran simplemente infinitos y se repetían una y otra vez cada una con más dificultad. En ese entonces no me importaba tanto terminar un juego como conseguir llegar más allá y tengo que admitir que en mis primeros años era bastante mala con los controles. Vamos, la típica niña que saltaba junto con Mario a la hora de darle un bloque. Pero rápidamente aprendí que los videojuegos tienen patrones y si los aprendes, y lo intentas una y otra vez, no importa lo mala que seas en un principio, terminarás por coger experiencia y hacerlo bien. Es solo cuestión de ser persistente. Pues bien, en la vida todo ha sido más o menos igual, mi primer post en Ecetia probablemente no sea el mejor, pero con el tiempo, práctica y muchas ganas cada día vamos mejorando. Así que no me da vergüenza alguna decir que sí, Mario Bros y compañía me han enseñado a ser persistente. A ponerme metas Que tus padres tengan una tienda de videojuegos no significa que los juegos te caigan gratis, no. Mi padre nos los intercambiaba por buenas calificaciones, había que echarle muchas ganas si querías el Mario “de la colita” (Super Mario Bros 3). Así que mis primeras metas en la vida estuvieron dedicadas a poner esfuerzo en estudiar para conseguir los juegos que quería. Y a medida que vas creciendo, las metas se van haciendo más grandes, que si trabajar el verano para completar la consola nueva, que si ahorrar el año entero para irte al a E3. Y van pasando de estar relacionadas todas con la diversión a…vale, para que nos engañamos, muchas siguen siendo de videojuegos pero, también nos ponemos metas para otras cosas. Debes trabajar en equipo A todos nos gusta ser la estrella del lugar, ¿para qué vamos a mentir aquí entre amigos? Si podemos intentaremos lucirnos y tampoco es que esté mal llevarte las luces contigo de vez en cuando. Pero si hay algo que aprendí rapidito a la hora de jugar es que, más vale compartir el éxito que llevarte toda la atención en la derrota. Juegos como Battletoads, TMNT o Double Dragon, me enseñaron que luchar yo sola y a mi aire era increíblemente más difícil que hacerlo acompañada de mi hermana. Y sí, puede que renegara yo si a ella la mataban muy pronto, o se enfadara ella porque me tomaba la energía que le hacía falta sin querer, pero lo cierto es que en equipo llegábamos más lejos y eso es lo que cuenta al final. Nadie nos quitaba la alegría de ver un escenario limpio de enemigos aunque tuviéramos los dedos machacados. El caso es que en mi día a día en el trabajo, es fácil darse cuenta de que en equipo se trabaja mejor, lo puedo constatar por ejemplo con la cobertura de esta última E3. Incluso en la casa, todo termina limpio más rápido si nos ponemos de acuerdo. En fin que, sí, que es una pasada conseguir en MAG infiltrarte en el campo enemigo, colocar una claymore en cada puerta del bunker, ponerles cargas y conseguir explotarlo tu solito. Pero lo más probable es que te maten los de al lado en un santiamen aunque tengas los puntos. Pero terminar en 5 minutos una partida porque tu clan y tu trabajen juntos y coordinados no tiene precio. A orientarme Esto puede causarles un poco de gracia pero les juro que es real. No vean la de horas que pasé perdida en las mazmorras de Arcana o dando vueltas por el pueblo de Silent Hill. Y es que mi sentido de la orientación era francamente malo y por mucho mapa que tuviera siempre terminaba dando mil rodeos en el hospital para encontrar el lugar donde estaba aquel mueble que se movía. A medida que han ido pasando los juegos se me da mejor eso de orientarme en los espacios y lo más divertido es que eso se ha trasladado a la vida real. Aún tengo que tirar del Google Maps de vez en cuando, pero por lo menos ya no me pierdo por todas las esquinas. A mejorar mis idiomas En concreto el inglés, porque a México no solían llegar los juegos traducidos así que tenías que aprender voluntariamente a fuerzas. Y poco a poco esas extrañas palabras empezaban de alguna manera a tener sentido a base de elegirlas y descubrir que hacía tu personaje. Uno de los juegos que me ayudó más en mis peleas iniciales con el inglés fue el Maniac Mansion, pero a ese siguieron el Zelda, los Parasite Eve, los Silent Hill, los Final Fantasy o Chrono Trigger. Cada vez historias más profundas y acertijos que necesitabas entender para resolver. Lo cierto es que esa fue una de las cosas que me hizo decidirme a estudiar inglés en mi tiempo libre y que me ayudó a hacerlo con mucho ánimo. Ahora el inglés me sirve en mi vida diaria, de hecho lo utilizo todos los días en mi trabajo. ¿Qué te han enseñado a ti los videojuegos? El caso es que, he usado videojuegos desde que tengo uso de memoria, algunos de ellos violentos como Mortal Kombat o GTA, pero no soy una persona violenta, ni he matado a nadie, y de momento no se me pasa por la mente hacerlo. Más bien, soy una persona bastante estable con un trabajo estupendo y que sigue amando los videojuegos (no por nada tengo todas las consolas de esta generación en casa). Y no, jugar no ha perjudicado mi vida, más bien la ha enriquecido, porque más allá de darme horas y horas de diversión, me ha animado a aprender un segundo lenguaje, a ponerme metas, a ser persistente para conseguirlas, me ha enseñado que trabajando en equipo las consigo más rápido y como plus a orientarme. No puedo pensar en un hobby mejor. Y a ti, ¿qué te han enseñado los videojuegos? ACLARACIÓN: Yo no lo escribí, lo encontré en una página española, y me pareció interesante compartirlo. Comentarios fuera de lugar, serán borrados.

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Efecto Berglas
Efecto Berglas
InfoporAnónimo9/5/2011

Efecto Berglas. Originalmente fue creado por el legendario David Berglas (uno de los mejores mentalistas británicos). El efecto consiste en que un espectador, con la baraja en sus manos, elige una carta totalmente libre, y otra persona (o la misma) dice un número comprendido entre 1 y 52.De forma "imposible" la carta elegida aparece, sin que el mago toque la baraja en ningún momento después de que los espectadores digan su libre elección.¡Es pura magia! El efecto de mentalismo más fuerte jamás creado, pero también uno de los mitos más grandes del el mundo de la magia y del ilusionismo.De hecho, no existe bibliografía alguna sobre este efecto tan mágico; incluso, se cuenta que sólo Berglas y su aprendiz de mago, Marc Pablo, conocen el secreto.A pesar de que muchos magos han sacado versiones del truco la más parecida es la de su aprendiz.

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Armas Secretas Nazis: El armamento del Tercer Reich
Armas Secretas Nazis: El armamento del Tercer Reich
InfoporAnónimoFecha desconocida

En los últimos meses de la II Guerra Mundial, los militares aliados, desde los pilotos de los bombarderos que diariamente arrasaban ciudades, nudos de comunicaciones y centro de producción alemanes, hasta los simples soldados de infantería, contemplaron con sorpresa cómo el armamento que empleaba el enemigo era cada vez más extraño y sofisticado, hasta el punto de llegar a crear un mito: la existencia, en la Alemania del año 1945, de armas maravillosas que estuvieron a punto de cambiar el resultado de la contienda. ¿Podría haberse adelantado a su tiempo la Alemania nazi en cuanto a tecnología militar? Lo curioso de esta creencia es que en gran parte es verdad. Acciones ocasionales espectaculares llevadas a cabo por militares alemanes con sus nuevas armas, como la espectacular destrucción del puente de Remagen sobre el Rhin, en un audaz ataque de los bombarderos y cazas a reacción Ar-234 y Messerschrmitt Me-262, o la destrucción en Normandía de 25 carros de combate británicos en un solo día por un solitario carro Tiger, alimentaron aún más la convicción de que si la guerra no acababa pronto, los aliados podían encontrarse con un gran problema. El armamento del Tercer Reich, se iría haciendo cada vez más complejo y extraño a medida que la guerra avanzaba. Hoy en día se sigue investigando cómo fue posible que Alemania, aun a pesar de ser una de las naciones más avanzadas del mundo, pudiera desarrollar en tan poco tiempo máquinas tan asombrosas. Lo cierto es que aunque la propaganda oficial aliada intentara convencer, a principios de los años 40, de la mente "cuadrada" de los alemanes y de su incapacidad para tener ideas originales que pudieran aportar algo nuevo al campo del armamento avanzado, el conjunto de creaciones fue sencillamente alucinante e incluía desde rayos sónicos para derribar casas hasta platillos volantes, desde fusiles que lanzaban balas que doblaban esquinas hasta cañones cargados con proyectiles de "aire". Afortunadamente para el mundo, los aliados contaron a su favor con factores de orden político y estratégico que entorpecieron el desarrollo de muchos de los programas de investigación del Reich en el campo militar, obligando a suspender algunos estudios revolucionarios, como fue el caso de las creaciones de Lipish y sus extrañas aeronaves. Aunque los logros nazis no dejaron de ser irregulares y la propia amplitud de las investigaciones impidió que se lograsen buenos resultados, lo cierto es que a comienzos de 1945 los alemanes contaban con prototipos de armas que bien pudieran haber cambiado el resultado de la guerra. El Ingenio Al Poder Si la II Guerra Mundial hubiera acabado un año más tarde, quién sabe cual hubiera sido su fin si los nazis hubieran desarrollado todos sus prototipos. A comienzos del siglo XX el desarrollo de la ciencia en Alemania era tan alto que su capacidad de investigación e innovación no tenía rival entre los países desarrollados. La consideración social de los científicos era muy elevada. En los años 30 y merced a su fuerte sistema propagandístico, los nazis hicieron que los científicos y los técnicos gozaran de una estimación como nunca habían tenido, siendo común su aspiración a poder incorporarse a estas profesiones y triunfar en su ámbito. Con la llegada al poder de los nazis se fue produciendo un sutil cambio. El profundo antiintelectualismo del régimen nazi y su alejamiento de las doctrinas oficiales de los centros de investigación universitarios facilitó la búsqueda de soluciones originales, que permitieron alcanzar en los años 40 logros inimaginables una década antes. Todos los expertos en armamento del III Reich han destacado un hecho evidente: si la investigación se hubiese adelantado tan sólo un año, el resultado de la contienda podía haber sido muy distinto. Cuando el alto mando de la Werhmacht se dio cuenta de la utilidad de algunas de las creaciones de sus técnicos, la situación era ya muy mala, por lo que las prioridades alemanas se orientaron a las necesidades más inmediatas, es decir, las armas que podían tener un uso directo en la batalla, desatendiendo proyectos muy ambiciosos que exigían una elevada inversión en dinero y tiempo, algo con lo que el Tercer Reich no contaba. No obstante, a pesar de la premura de tiempo, de la escasez de materias primas y de la situación en ocasiones agónica en la que se trabajaba, los investigadores alemanes llegaron a alcanzar cotas de creatividad que parecen sencillamente milagrosas. Hay razones que lo facilitaron; en primer lugar la evidencia probada de que toda guerra es un buen caldo de cultivo de toda clase de inventores pintorescos; en segundo lugar, las aplicaciones revolucionarias que a partir de 1943 los alemanes situaron en primera línea de batalla obedecía a la pura y simple confianza que los soldados tenían en la capacidad de sus técnicos y científicos. Las unidades de combate creían en sus prototipos más que en el propio Alto Estado Mayor. La técnica alemana aportó soluciones revolucionarias a los problemas derivados del combate moderno que incluso en nuestros días harían de la infantería alemana del año 45 un rival formidable para cualquier ejército moderno. Fábrica de misiles V2. El armamento del Tercer Reich, se iría haciendo cada vez más complejo y extraño a medida que la guerra avanzaba. Cada vez más y a medida que la guerra estaba más perdida los esfuerzos hitlerianos se centraron en armas de destrucción masiva a largo alcance., como los cohetes V1 y V2. De La Ciencia A La Magia Ya a principios de los años 40 se empezaron a diseñar visores nocturnos. El primer ejemplo de investigación de "armas mágicas" nació a principios de los años 40, cuando los técnicos comenzaron a desarrollar visores capaces de ofrecer al soldado visión total y efectiva en la más completa oscuridad. En un principio consistían sólo en una pequeña cámara de mano que funcionaba como un revelador de fotografía, transformando los rayos infrarrojos invisibles en luz visible. Una lente convexa enfocaba los rayos hacia una pantalla, convirtiéndolos en rayos catódicos que eran dirigidos hacia una pantalla fluorescente, por lo que la radiación infrarroja se hacía visible como en una pequeña televisión. En un principio se probó con éxito como localizador de emisiones infrarrojas, lo que permitía atacar objetivos ocultos que produjesen calor (motores de vehículos, artillería, etc.). Los modelos de radiadores infrarrojos del año 45 equipaban series completas de los más avanzados carros de combate (como el Tigre Real o el Panzer V) y eran capaces de localizar los vehículos enemigos con una precisión asombrosa. Algunos detectores podían situar la posición de una cañón enemigo a más de 130 km de distancia, con un error de un minuto de arco. Los modelos más ligeros fueron instalados sobre fusiles de asalto Std-44, para crear unidades de cazadores nocturnos "nachtjäggers", que equipados con el "ojo mágico" podían acechar a sus enemigos en medio de la noche. Estos asombrosos modelos funcionaban además con energía solar, recargándose con una exposición a la luz diurna de un cuarto de hora diario. El soldado de infantería recibió también en los últimos meses de guerra algunas sorprendentes mejoras para facilitar su supervivencia. El más conocido es el panzerfaust o terrible "puño de hierro", arma antitanque de carga hueca fabricada de forma masiva. Asimismo, el profesor Schick, creador de los primeros blusones de camuflaje y el mayor experto de su tiempo en polimimetismo, llegó a elaborar un modelo llamado Leibenmuster para las SS, en un tejido similar al nilon/rayón con una especial impregnación que le permitía evadir los rayos infrarrojos del enemigo. A este tipo de creaciones podríamos sumar los Goliath, ingeniosos robots blindados y teledirigidos por cable, que montados sobre orugas podían ser usados contra posiciones fortificadas, bunkers o cargos de combate. Pero en medio de tanta genialidad también aparecieron prototipos inútiles o anecdóticos. Un ejemplo fueron las armas capaces de disparar "al otro lado de la esquina". Al parecer, la idea surgió entre los granaderos y fusileros que combatían en el frente italiano y que se encontraban, una y otra vez, envueltos en complicadas luchas callejeras, casa por casa. El artefacto, consistía en un sencillo sistema que añadía un pedazo de cañón curvo a la boca de un fusil rialto Stg-44. Se hacían algunos orificios en el comienzo de la curva para permitir el escape de los gases y frenar un poco la bala y se les acoplaba encima una mira telescópica voluminosa. Disparar este arma producía un movimiento extraño, que además del retroceso hacia arriba hacía que la bala saliera exactamente a 30° de la línea original del cañón. Más Alto, Más Rápido, Más Lejos... Pocas investigaciones militares alemanas han despertado más la imaginación popular que los diseños de naves voladoras de todo tipo. Es absolutamente imposible saber qué llegaron a idear exactamente sus técnicos y millares de documentos siguen en proceso de análisis. Pero de lo que no hay duda es de que constituyeron el primer paso hacia la astronáutica y que algunos diseños fueron tan alucinantes que son muchos los que se resisten a creer en su existencia. Los experimentos alemanes con aeronaves a reacción comenzaron en secreto en los años 30; a comienzo de los 40, los prototipos de aviones a reacción eran ya una realidad. Hubo decenas de proyectos que alcanzaron un estado muy avanzado y centenares que quedaron en el tablero de dibujo o que apenas pasaron de ser una ilusión. Nosotros no nos ocuparemos aquí de los sofisticados aviones que llegaron a volar durante la guerra, como el Heinkel He-162 "Salamander", o los conocidos Messerschmidt Me-262 y Me-163, ni tampoco de las aeronaves de las que no hay pruebas sólidas de su existencia, como los platillos volantes Kügelblitz, sino de proyectos reales que de haber entrado en servicio hubiesen situado a la aeronáutica alemana décadas por delante de los aliados. Veamos algunos ejemplos: Rifle Std, equipado con El "ojo mágico" que desarrollarían los científicos del Tercer Reich para poder emprender la lucha en la noche, viendo con la claridad de la luz del día. Focke-Wulf "1.000 x 1.000 x 1.000": se denominó así en razón de los objetivos pretendidos: llevar mil kilos de bombas a mil kilómetros por hora y a mil kilómetros de distancia. Era un bombardero pesado con ala delta, que convertiría en escombros las ciudades inglesas y rusas. Con la velocidad prevista hubiese sido inalcanzable para los cazas aliados, como un fantasma. Bachem 8-349A1 "Natter": Caza cohete de "usar y tirar" que llegó a realizar un vuelo de prueba tripulado. Se trataba de un avión barato concebido para destruir las formaciones de bombarderos enemigos. Pesaba sólo 1.960 kilogramos y tenía una longitud de 14 metros. El interceptor cohete se lanzaba desde una rampa y tenía que aproximarse a gran velocidad a un avión enemigo para lanzarle una descarga de doce cohetes antiaéreos de 73 mm. y luego huir, momento en el cual la cabina del piloto se desprendía y éste caía en paracaídas. Focke-Wulf Fw-03 "10.225": En este caso los ingenieros buscaron un bombardero con capacidad para alcanzar los Estados Unidos. Era una nave enorme, con un fuselaje central y dos accesorios, que transportaría 3.000 kilogramos de bombas a 8.000 kilómetros de distancia. Armado con 9 cañones y 4 ametralladoras, y pudiendo alcanzar los 9.000 metros de altura, constituía un desarrollo magistral. Focke-WuIf "Triebfluegel": el extraño coleóptero es uno de los primeros ejemplos de despegue y aterrizaje vertical. Aunque era un modelo factible que hubiese superado la velocidad del sonido, la apatía oficial impidió su construcción y estaba todavía en fase de diseño al acabar la guerra. Los tres largos brazos actuaban como las palas de un helicóptero y elevaban al avión. Cada pala tenía en sus extremos un pequeño motor a reacción. Horten Ho-IX-A: Ala voladora a reacción impulsada por los reactores y armada con cuatro cañones de 30 mm. Los trabajos realizados por los hermanos Horten no acabaron con el fin de la guerra, pues en Estados Unidos continuaron sus investigaciones en el laboratorio militar de White Sands, en Nuevo México, donde contribuyeron a los desarrollos de las primeras alas voladoras Northrop. Misiles y Cohetes: El Arma Decisiva Los nazis crearon los primeros misiles teledirigidos del mundo. También fueron los pioneros referente a tecnología de cohetes y misiles balísticos. Proyectos como el Focke Wulf 1000 x 1000 x 1000, con toda su fantasía eran la fasinación de la propaganda del tercer Reich a finales de la guerra, cuando la situación era desesperada. Los cohetes fueron los que dieron a los técnicos la esperanza de obtener un arma decisiva, y casi lo logran. Todavía hoy los Misiles Balísticos Intercontinentales ICBM siguen siendo el principal elemento de disuasión de las grandes potencias y todos, sin excepción, tienen su origen en los logros alemanes de la Segunda Guerra Mundial y en los estudios de Tsiolkovsky, Goddard y Oberth, creadores de los primeros cohetes eficaces. En una curiosa obra de 1923 titulada "El cohete marchando hacia el espacio interplanetario" se abordó por vez primera el proyecto de crear un cohete no muy diferente de lo que luego fue el V2. Sus ideas, continuadas por Poggensee y Winkler, fueron decisivamente apoyadas por la Oficina de Pruebas del Ejército y por la división de cohetes dirigida por el entonces capitán Walter Dörnberger, quien tenía como misión construir cualquier cosa que volase más alto, más lejos y con más poder que cualquier arma conocida. Tras instalar un gran complejo en la isla báltica de Peenemünde, cientos de científicos, muchos sin saber qué finalidad tenían sus trabajos, crearon las bases de los primeros misiles teledirigidos del mundo: las bombas volantes V1 y V2. Pero Dörnberger no llegó a convencer a Hitler sobre su eficacia hasta 1943, momento a partir del cual gozó de fondos ilimitados. Además de estas armas de represalia dirigidas contra las ciudades aliadas (principalmente Londres), se idearon otros interesantes proyectos, como el BV-143 y BV-246, misiles crucero contra la navegación que debían volar a ras de agua; o la terrible SD-1400, una bomba antiblindaje con alas, que lanzada desde un avión hundió el acorazado Roma. Sin duda de todas las armas antibuque la más conocida fue la HS-293 y sus sucesoras, que lanzadas desde aviones y guiadas por radio hundieron decenas de barcos aliados. Además, los resultados experimentales facilitaron la creación de cohetes susceptibles de ser usados como apoyo a las tropas de tierra. El catálogo era realmente impresionante, desde el Rheinbote (mensajero del Rhin), un terrible misil táctico tierra-tierra, lanzado por vez primera durante la ofensiva de las Ardenas en diciembre de 1944, hasta los primeros misiles antiaéreos como el Rheintochter. Y si el fin de la guerra no lo hubiera impedido, las V9 y V10 que se preparaban en abril del 45 en los complejos industriales subterráneos del macizo montañoso del Hartz hubieran permitido a los nazis bombardear los Estados Unidos. A Un Paso De La Ciencia Ficción A principios de los 40, el doctor Richard Wallauschek desarrolló un arma revolucionaria a la que denominó "cañón sónico". Estaba formado por dos reflectores parabólicos conectados por varios tubos que formaban una cámara de disparo. A través de los tubos entraba en la cámara una mezcla de oxígeno y metano que era detonada de forma cíclica. Las ondas de sonido producidas por las explosiones, por reflexión, generaban una onda de choque de gran intensidad que creaba un rayo sónico de enorme amplitud. La nota aguda que enviaba superaba los 1.000 milibares a casi 50 metros. A esta distancia, medio minuto de exposición mataría a cualquiera que se encontrara cerca, y a 250 metros seguiría produciendo un dolor insoportable. Esta curiosa arma no fue nunca empleada en un campo de batalla (era muy voluminosa, pues el segundo reflector medía más de 3 metros), aunque hay rumores de que se usó con animales. En cuanto al "rayo torbellino" se construyó en el Instituto Experimental de Lofer, en el Tirol austriaco. Diseñado por el doctor Zippermeyer, tenía como base un mortero de gran calibre que se hundía en el suelo y disparaba proyectiles cargados de carbón pulverizado y un explosivo de acción lenta. La mezcla, al explosionar, debía crear un tifón artificial que derribaría cualquier avión que se encontrase en las proximidades. La idea era buena y es probable que los cambios de presión hubiesen provocado una tensión en las alas suficiente para destruirlas. Aún más original era el "cañón de viento". Feo y grotesco en apariencia, estaba construido con un gran caño curvo con un codo en forma de giba y apoyado en un enorme afuste. Era una maravilla de precisión química, pues actuaba con una mezcla crítica de oxígeno e hidrógeno en proporciones moleculares seleccionadas. Lanzaba, tras una violenta detonación, un proyectil de "viento", una especie de taco de aire comprimido y vapor de agua con potencia suficiente para simular el efecto de una granada. Las pruebas se realizaron en Hillersleben y se logró destruir planchas de madera de 2,5 centímetros de grosor a 183 metros de distancia. Un prototipo experimental se instaló en un puente sobre el Elba poco antes de acabar la guerra, aunque nunca llegó a ser usado. Los misiles V2 y V3 (Vergeltungswaffe, Venganza) fueron unos de estos singulares proyectos del tercer Reich, que a diferencia de muchos otros sí se llegaron a usar. La idea era que el proyectil fuera de muy largo alcance y que hiciera una gran devastación en el objetivo. Sin embargo no fueron tan efectivos como se esperaba, por su falta de presición. Otra extraña idea que ha tenido eco en la prensa más sensacionalista y conspiranoica es la "bomba endotérmica", sobre la cual hay muy pocas pistas. Se trataba de bombas que serían lanzadas por aviones de gran radio de acción y con capacidad para, al detonar, crear una zona de intenso frío que congelaría en un radio de un kilómetro toda forma de vida de manera temporal. Esta ingeniosa arma "ecológica", que no destruía el lugar ni las propiedades era muy apreciada, pues no generaba radiación. Las investigaciones sobre alteración del clima en todas sus formas alcanzaron cotas que desconocemos, pues las pruebas fueron destruidas. No obstante los alemanes confiaron en estas armas climáticas hasta después de acabada la guerra, sin que sepamos todavía con qué objetivos. No es casual que la última unidad militar alemana que se entregara fuera la que ocupaba la estación de investigación metereológica de la isla ártica noruega de Spitzbergen, en septiembre de 1945, más de seis meses después de la caída de Berlín y sólo al saber que se había rendido Japón. Uno de los misterios de la Segunda Guerra Mundial aún por desentrañar Las armas secretas no fueron meros caprichos ni rumores. Por el contrario, fueron creaciones sólidas, en ocasiones muy eficaces y con un poder aterrador; que hoy, en el siglo XXI, siguen despertando admiración, aun siendo la prueba viva de lo que el ingenio humano puede hacer cuando se conduce de manera fanática y cruel. Imaginación Organizada El régimen nazi del Tercer Reich tenía instalaciones para el desarrollo de proyectos militares que ni aún hoy han sido superadas. Albert Speer, uno de los colaboradores más cercanos al Führer, ostentaba el cargo de dirigir el ministro de Armas y Producción de Guerra. Los proyectos militares secretos son caros. Por eso, en la Alemania del Tercer Reich, al igual que ocurre en la actualidad en los EE.UU., una parte considerable de la investigación se encontraba en manos de compañías privadas como Krup o Mauser, verdaderos macrocomplejos industriales con fábricas e intereses en todo el mundo, principalmente en América del Sur, lo que les permitió trabajar aislados y evadir las restricciones impuestas a Alemania por el Tratado de Versalles. Al frente de la investigación del Ejército se encontraba el Ministro de Armas y Producción de Guerra dirigido por Albert Speer. De él, dependían el Hereeswaffenamt Prüfwesen, la Oficina para Armamento para el Ejército, conocido como Wa Prüf, y la Sección de Investigación de Armas o Waffen Forschungs. Ambas organizaciones eran controladas por la Hereeswaffenamt u Oficina de Armamento dirigida durante la guerra por el general Becker y a su muerte por el general Leeb, quienes se organizaron en subdivisiones orientadas a cada tipo de proyecto: armas y municiones, señales, equipos ópticos y comunicaciones, ingeniería y cohetes. En la Marina había algo similar. Se trabajaba en subgrupos especializados y con apoyo de compañías privadas. La División Naval de Armanento Marine Waffenamt dependía también de Speer y contaba además con las divisiones experimentales, que filtraban cada proyecto mediante la aplicación intensiva de controles que garantizaban los mejores productos, con unos requisitos de calidad cada vez mayores. Pero sin duda por su complejidad y logros destaca la inmensa maquinaria creada por Goering para su Luftwaffe, la cual estaba bajo su total control, por encima incluso del poderoso Speer. A través de la Techniches Amt dirigida por el general Udet, contaba con unidades especializadas en motores, armas, bombas y torpedos, comunicaciones y radares, equipo de tierra, etc. Con personal cualificado, motivado y con salarios muy altos, los logros estaban garantizados. Los centros de trabajo como el Instituto Goering de Armas Aéreas, camuflado en el subsuelo de un bosque, tenían unas instalaciones tan formidables que ni aún hoy han sido superadas. Guerra Biológica Si en algo destacaron los alemanes en los siglos XIX y XX fue en la industria química. En el campo de los gases nerviosos, Alemania disponía desde el año 39 del Tabun (óxido de cianodimetilamonatosfosfina), al que siguió el Sarin (fluorometilpinacoliloxifosfina), y más adelante el Soman. Se trataba de líquidos incoloros que afectan a los centros nerviosos, provocando una muerte horrible acompañada de vómitos, náuseas, diarrea y contracciones musculares. Una décima de miligramo basta para matar a un ser humano. Los alemanes los probaron en campos de concentración, pero no se atrevieron a usarlos en la guerra por temor a represalias aliadas. En el campo de la guerra biológica desarrollaron un arma basada en el clostridium botulinum, bacteria que produce como sustancia residual de su metabolismo el toxin botulin, el veneno más poderoso conocido. Se diseñó un sistema de nebulizadores que podían soltar el veneno pulverizado en la niebla, para que el viento llevase la nube de muerte hasta Inglaterra. Por suerte, el miedo a un contraataque detuvo el proyecto. http://www.mundoparanormal.com/docs/enigmas/supertecnologia_nazi.html

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Los Caballeros Templarios.
InfoporAnónimo5/12/2011

Historia Si ha habido alguna vez un misterio histórico apasionadamente perseguido y no comprendido con claridad ese es el de la orden del temple. A mediados del siglo XII en Jerusalén, en el año 1118 bajo el reinado de Balduino I, llegaron 9 hombres entre quienes se encontraba Godofredo de Saint-Audemar, a quien podríamos decir que era segundo al mando ya que se encontraban lidereados por el francés Hugo de Payns, quien había crecido bajo una sólida educación cristiana y un hábil manejo de las armas. Llegaron a Jerusalén para proteger a los peregrinos que llegaban desde Europa a tierra santa, sin embargo, de esa misión nació la orden que sería una poderosa fuerza militar y económica no solo de los cruzados sino de toda Europa, y que habría de despertar tantos pensamientos acerca de los misterios que encierra su historia. Tales misterios como la adoración a una "Figura bafomética" (de aspecto horrible, barbuda y con cuernos) la cuál algunos dicen que era la cabeza de Juan Bautista, mientras que otros dicen que era una especie de símbolo mágico que podría compararse con un dios, sin embargo cabe resaltar que en los cargos contra ellos el que tenía mayor peso era el de la adoración a la temible figura, que era interpretada erróneamente por los inquisidores como la figura del diablo. Cuando el rey Balduino I los recibió en Jerusalén, les dijo que podían acomodarse y vivir en una parte de su palacio sobre las caballerizas del templo de salomón. Y de ahí el nombre de caballeros templarios. Algunos especulan que fue precisamente en esa localización donde encontraron el santo grial, que dicho sea de paso, nadie sabe qué es exactamente. Aunque se cree que es un caliz dorado. En un principio los 9 hombres se hicieron llamar "los pobres soldados de cristo" y luego fue fundada la orden de los caballeros templarios, debido talvez más a que la gente en Jerusalén los asociaba más con el templo del rey salomón que con el nombre con el que fue fundada la orden en un principio, aunque no hay que olvidar que no era oficialmente aceptada por el vaticano, esto fue aceptado hasta el concilio de troyes, como se explica más adelante. La tarea más importante de esta orden en sus inicios era proteger a los cristianos que viajaban principalmente en el peligroso camino que conecta al puerto de Jaffa con Jerusalén. Cabe recalcar que durante los primeros 9 años de la orden no admitieron ningún otro adepto, se presume, a causa de que se encontraban realizando excavaciones secretas en busca del arca de la alianza o del santo grial, no hay un consenso acerca de qué era lo que tenían en su poder. Cuando el rey Balduino I los recibió en Jerusalén, les dijo que podían acomodarse y vivir en una parte de su palacio sobre las caballerizas del templo de salomón. Y de ahí el nombre de caballeros templarios. Algunos especulan que fue precisamente en esa localización donde encontraron el santo grial, que dicho sea de paso, nadie sabe qué es exactamente. Aunque se cree que es un caliz dorado. En un principio los 9 hombres se hicieron llamar "los pobres soldados de cristo" y luego fue fundada la orden de los caballeros templarios, debido talvez más a que la gente en Jerusalén los asociaba más con el templo del rey salomón que con el nombre con el que fue fundada la orden en un principio, aunque no hay que olvidar que no era oficialmente aceptada por el vaticano, esto fue aceptado hasta el concilio de troyes, como se explica más adelante. La tarea más importante de esta orden en sus inicios era proteger a los cristianos que viajaban principalmente en el peligroso camino que conecta al puerto de Jaffa con Jerusalén. Cabe recalcar que durante los primeros 9 años de la orden no admitieron ningún otro adepto, se presume, a causa de que se encontraban realizando excavaciones secretas en busca del arca de la alianza o del santo grial, no hay un consenso acerca de qué era lo que tenían en su poder. Para no leer tanto, videos... Almorchón es una de las antaño fortalezas templarias ubicada en España, Ligada a la historia de Fernando III "El Santo" tuvo que ser reconstruida por los templarios. Fuente: http://www.vidasdefuego.com/templarios.htm Pasate por mi post http://www.taringa.net/posts/musica/10579542/Mago-de-Oz-_Discografia-completa_.html que eliminan porque "no cumple con el protocolo". Gracias. Comenten

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Esas cosas que decimos jugando al Pro Evolution...
Esas cosas que decimos jugando al Pro Evolution...
HumorporAnónimo7/26/2011

Hola... bueno, acá les dejo un par de frases que decimos cuando jugamos - a mi parecer - al mejor juego de fútbol del mundo: Al Pro o "Winin" Las frases se aplican a cualquier Pro, las imagenes son ilustrativas. * Tambien sos re adicto a este juego... * Me confunde tu uniforme, es igual al mio... * No veo bien la pelota... * Vos tenes el juego en tu casa y jugas todo el dia, yo no... * Hace mucho que no juego... * Este control anda mal... * Mis jugadores son malisimos, no hacen nada... * Y tambien vos jugas con Messi, como no vas a meter ese gol... * Tu equipo es mejor que el mio... * Que feo gol ese, porque no lo atajo mi arquero... * Porque tu equipo es mejor que el mio, si son los dos el mismo... * No me gusta este juego de mierd@... * Editastes los jugadores, no vale... * Anoche no dormi... * No estoy inspirado hoy... * Tengo reflejo en la pantalla... * Agarre mal el equipo, no queria este... * El player 1 siempre gana... * Ahh!!! vos jugas con el analogo... * Este estadio no lo conozco bien... * Este televisor es una mierda... * El árbitro es un ladrón... * No me cambia el jugador cuando yo quiero... * DEJA DE HACER TANTOS CAMBIOS!!!... * Que arquero malo que tengo, por Dios... * No estoy acostumbrado a este control... * La maquina tira para tu lado... * Porque corren mas los tuyos... * Tu tele es distinta a la mia... * Esta cámara es horrible... * Este juego tuyo es diferente al mío, es imposible hacer gol aca... * El jugador no responde... * Pero si yo aprete!!!... * Se traba el boton... * No puedo cambiar la configuracion de los botones, me duele este dedo... * Si te agarro en la Play te rompo todo!!!... * Estoy incomodo sentado... * Justo se me cruzaron por delante... * Hay mucho ruido aca, no me puedo concentrar... * No se jugar con lluvia... * No se que pasa... * En la PC la tengo re clara... * Vos haces algo que yo no se... * Es poco tiempo de juego, vos haces muy rapido... * Baja la dificultad... * Yo no me tire tan fuerte... * Aprete para la derecha y el arquero se tiro para el otro lado... * Me estabas mirando el control todo el tiempo... * Limpiastes el control?... * Hace falso contacto el control, aveces reponde, aveces no... * Vos estas jugando con uno de mas... * Porque siempre jugas con el mismo control vos?... * Se jugar re bien, pero al 2010... * Porque mi jugador no hace eso?... * Es la primera vez que juego... * Si jugas en el estadio de tu equipo simpre vas a ganar vos... * Tu equipo hace cosas que el mio no... * A mi me cobra todo, a vos nada... * A vos se te cansan menos los jugadores... Bueno... esas son todas... Te gusta el PES 6? Queres jugar online? Pasate por este post! http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/11823680/Queres-jugar-al-PES-6-online_-Este-es-tu-post_.html

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Feliz Cumpleaños Peluchin!
Feliz Cumpleaños Peluchin!
HumorporAnónimo10/18/2011

Hoy a la mañana (como todas las mañanas) entro a Taringa a leer noticias, ver post y los Tops de ayer... veo las notificaciones... entro en el Mi! y veo estoY pienso:No, no puede ser... es el cumpleaños de Peluchín! tengo que hacerle un post homenajeandolo... (?Antes que nada... sabes quien es Peluchin...?Peluchin, "El Kaker" o @ll2okell2o_llvllaTi es un user de Taringa que se caracterizó por ser hacker (y no poder cambiar el avatar ) y alardear de sus habilidades en el post Off: GROSO el usuario @SiCK_BoY007 por nombrarlo "kaker" y @taringuero por ponerle "peluchin"Y así siguió peleando con los users... Hasta que decidió crear sus propios postEse es el comienzo de todo. Cada vez que se hacen post sobre hackers, ataques a web, él siempre aparece, en forma de imagenes o comentarios... Y para que no sea tan aburrido el post, un par de imagenesEstas son de su última aparición@HitchkinDesmostrando que no solo sabe kakearHace un tiempo como sabrán, supuestamente 4chan iba a atacar Taringa, bloqueando sus servidores o algo por el estilo y se difundió por todos los post esta imagenA lo que Taringa respondió con estoObviamente el ataque nunca sucedió... pero Peluchin estaba ahí, para defendernos...!Este post está hecho con humor, así que tomenselo así... No es mi intención amar quilombo... así que tampoco lo hagan ustedes.Comentarios fuera de lugar, serán borrados.

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Los ¿memes? de Sheldon Cooper
HumorporAnónimo12/29/2011

BUENO, EN ESTE POST VAS A ENCONTRAR LAS MEJORES FRASES DEL DR. SHELDON COOPER EN FORMA DE "MEMES".Si te gustó el post, recomenda

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