alejandrovernis
Usuario (Argentina)

Hola gente este post esta dedicado a todos aquellos que piensan que el presente es el momento para empezar a cambiar las cosas y que solo de nosotros depende mejorar y tomar conciencia . Espero que les guste , lo disfruten y sobre todo que aprendan algo desconocido hasta hoy. Nos vemos al final del post Antes que nada vamos a poner algo de musica espero les guste la seleccion, algunos me pidieron y otros los puse yo. la idea es que escuchen lo que les gusta mientras ven las imagenes Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Aprende de un Flash 10 ideas practicas Te cuento Ideas para divertir a los mas pequeños Bueno gente , espero que lo hayan disfrutado tanto al verlo como yo al hacerlo . Ojala les resulten practicas algunas de estas ideas y espero que hayan aprendido nuevos conceptos . Nos vemos la proxima Por favor sean respetuosos a la hora de comentar dejo los rangos abiertos

Hola como estas , ahora te quiero compartir esta idea sencilla , rapida de hacer y que con un poco de imaginacion puede ser muy util no solo para la casa (para guardar objetos o para cartuchera o estuche de distintas cosas) si no también para su venta y comercialización Materiales Una botella plástica (de plástico blando, como las de jabón líquido) Cúter Un clavo Una pinza Hilo Aguja Una cremallera Paso a paso Para comenzar corta la botella en donde quieras que vaya colocada la cremallera. Asegúrate de cortar en línea recta, para que el trabajo quede bien prolijo. Luego toma el clavo con la pinza, caliéntalo al fuego y haz los agujeritos donde luego coserás la cremallera. Es indispensable agujerear el plástico de los dos lados, pues de otra forma no podrás coserlo (la aguja no perfora el plástico). Toma la medida del diámetro del envase y busca una cremallera de igual medida. Luego cose la cremallera al igual que la estuvieras fijando a cualquier prenda, pasando la aguja por los agujeritos que has hecho en el plástico. De esta forma ya tienes lista una botella con cremallera para guardar todo tipo de objetos pequeños. Me parece una manualidad muy útil para guardar lápices, botones, hilos y otros materiales para hacer manualidades. Espeero que te sirva , es cortito pero contundente Los comentarios son bienvenidos , pero si estan fuera de lugar o si son irrespetuosos , seran borrados

Hola gente como estan? espero que bien. Creo que reciclar es muy importante . En nuestro pais no hay una gran cociencia de reciclaje . No hay informacion , entonces se me ocurrio aportar mi granito de arena y de a poco ir juntando datos utiles que a ustedes les puedan servir para reciclar en casa y asi tambien aportar su granito. Espero que les guste Botellas de plástico recicladas para proteger plantas Con las botellas plásticas u otros plásticos para reciclar como los de las bandejas de alimentos se puede hacer una manualidad muy útil, sobre todo para aquellos a quienes les guste plantar y tengan ganas de hacer una "huerta" en casa. Podemos hacer unas casitas con botellas de plástico recicladas para proteger plantas . Casitas de plástico reciclado para proteger plantas Mira qué lindas casitas para proteger almácigos se pueden hacer con plástico reciclado. Son además muy útiles, porque el plástico transparente produce un efecto de invernadero fabuloso y las plantas pequeñas (los almácigos) crecerán dentro sin ninguna dificultad. De este modo puedes dejar los almácigos a la intemperie, haciendo para cada una de las plantas una casita de botella. Reciclar los plásticos para hacer un mini invernadero Entonces vamos a ver cómo se puede hacer una casita para proteger almácigos con una botella de plástico. Estoy segura que a cada uno ya se le ocurrió una forma de hacer un mini invernadero con una botella, porque ya de por sí la forma de la botella es especial para hacer este trabajo. En primer lugar, una botella cortada a la mitad y vuelta a armar, sin la tapa, es ya una buena protección para las plantas. El agujero de la tapa servirá para que la planta respire, y el almácigo estará bien protegido del viento y de la helada matutina. He visto que algunas personas utilizan la parte superior de las botellas de plástico (unos 10 centímetros de pico, sin la tapa) para colocar sobre las pequeñas plantas que han sido sembradas directamente en la tierra. Simplemente cortan las botellas, le quitan las tapas y usan estas pequeñas “casitas” para que la helada no dañe a los almácigos. Estas casitas de botella siguen el mismo concepto, y con esta idea tu puedes crear una casita plástica para tus plantas. La parte de arriba, que forma un techo a dos aguas de estilo cabaña lo puedes hacer con la tapa de las bandejas de confitería (las que son de plástico transparente). ¿Qué otras formas hay de hacer una casita para plantas? Recortando la mitad de una botella ya tienes el contenedor donde colocar la maceta pequeña y obviamente, también puedes sembrar allí directamente las semillas para hacer un almácigo, siempre y cuando hagas algunos agujeros en la parte inferior de la botella. Para el techo puedes usar una botella plástica más amplia o una botella cortada (para hacer un techo abovedado). Espero que hayas ideado una linda forma de hacer una casita de botella para proteger tus plantas Los comentarios son bienvenidos , pero si estan fuera de lugar o si son irrespetuosos, seran borrados
Buenas gente de T! hoy le traigo una artesania de muy facil realizacion , de muy bajo costo los materiales y de venta rapida , ya que al ser muy original y poco vista , te la sacan de las manos Árbol decorativo hecho con cáscaras de frutas Para hacer este árbol decorativo con cáscaras se deben secar cáscaras de cítricos, lo que inunda la casa de un aroma exquisito. Me encantan los topiarios y los arreglos florales artesanales y disfruté mucho haciendo este árbol decorativo; espero que les guste hacerlo tanto como a mí y a continuación les dejo el paso a paso. He hecho este árbol decorativo con cáscaras de mandarinas de la variedad que aquí llamamos bergamota. También se pueden usar naranjas, pero las que tienen la cáscara que se desprende fácilmente. Puede hacerse con otros cítricos y sería una buena idea intentarlo con pomelo rosado, pero el limón tiende a quedar demasiado oscuro. Materiales Una maceta pequeña de terracota Cáscaras secas de cítricos 2 esferas de telgopor tamaño 20 aprox. Ramas Cordel Cúter Cola vinílica Musgo seco El proceso para secar las cáscaras no es difícil, pero lleva tiempo. Se deben cortar los cítricos en gajos, quitarles la pulpa y ponerlos al horno a fuego muy bajo, unas 2 horas, revisando continuamente (cada 10 o 15 minutos). Para hacer un topiario de este tamaño necesité 18 naranjas, por lo cual es una buena idea tener pensado hacer con ellas una mermelada o un postre, pues no hay ser humano que pueda comer tantas naranjas en un día (y si las dejamos peladas de un día para el otro la fruta pierde muchas vitaminas). El primer paso fue colocar la esfera de telgopor dentro de la maceta y recortarla. Luego corté 3 ramas de la misma medida y diferente grosor y las até juntas. Hice un agujero en el telgopor, inserté las ramas y le puse un poco de pegamento. Pegué también el telgopor a la maceta y dejé que se secara 24 horas (el tiempo justo para pelar, secar y hacer los pétalos con las mandarinas). Entonces corté las frutas y les saqué la pulpa. El secreto aquí es que los extremos queden en punta, para que se puedan pinchar fácil en la esfera de telgopor Y las puse a secar al horno, unas sobre otras. Para secar las cáscaras el fuego del horno, este tiene que estar muy bajo y hay que dejar la puerta entornada, o abrirla cada tanto e ir girando las cáscaras. Se van sacando del horno las que van quedando duras, crujientes y así hasta secar todas las cáscaras. El paso siguiente es pinchar las cáscaras con forma de pétalo a la esfera, cuidando de no hacer mucha fuerza y que se rompan las ramas o se despegue la base. Este paso es bastante fácil, porque las puntas de las cáscaras quedan duras, pero por las dudas yo les puse un poco de pegamento antes de pincharlas. Y así continué hasta forrar toda la esfera de telgopor. En la última parte, cuando no queda lugar de donde apoyarse para hacer presión, lo mejor es hacer unos agujeritos sobre el telgopor con la punta de las tijeras y allí colocar las cáscaras con un poco de pegamento. Por último, puse musgo seco para cubrir el telgopor de la maceta. Lo mejor es dejar que se sequen totalmente las cáscaras de naranjas unos cuantos días y luego aplicarle un barniz en spray. De esta manera quedó listo el árbol decorativo con cáscaras de frutas o topiario. Realmente me ha gustado mucho hacer este árbol decorativo, no sólo porque quedó lindo sino porque me encanta el aroma que se siente al secar las mandarinas. Y he aprendido un truco de un amigo repostero, que me ha contado que estas cáscaras secas se muelen y con ese polvo, que se puede envasar en frascos, se hace un saborizante para tortas y postres. Es curioso y es una buena idea, ¿verdad? Bueno amig@s esto es todo por ahora , espero que les sirva , tego la plena seguridad de que se vende muy bien y el costo de armado es minimo. Hasta la prox.. Los comentarios son bien recibidos , pero los que este fuera de lugar o sean irrespetuosos , seran borrados.Gracias

Toda mi vida he estado interesado en aprender cómo funcionan las cosas. Siempre fue difícil para mí usar algo y simplemente aceptar que funciona sin tener que desarmarla y ver lo que la hace funcionar. Por eso la electrónica se ha convertido en una parte muy importante de mi vida y una parte muy agradable también. Hoy les acerco este proyecto. Espero que lo disfruten Cómo construir una computadora de 8 bits La construcción de un equipo de 8-bits TTL suena como una tarea desalentadora y complicada, o al menos asi fue para a mí cuando empecé mi viaje a entender la arquitectura básica de una CPU. Cuando se llega a esto, una CPU es bastante simple en funcionamiento una vez que aprenda los fundamentos detrás de todos sus procesos. Este proyecto está destinado a ayudar a cualquier persona interesada en la construcción de su propio ordenador y obtener el conocimiento maravilloso que viene junto con el proceso. No tenga miedo de probar, sólo se puede aprender. Este proyecto comenzará con la descripción de los fundamentos de la electrónica. Después de eso, los fundamentos de la lógica binaria y booleanos se describirá. Por último entonces se moverá hacia la función de las diversas partes de un ordenador sencillo-como-posible (con algunas modificaciones) . Electrónica de ordenador digital . Esto significa que el producto final de este proyecto será un equipo que se puede programar con un único conjunto de instrucciones. Este proyecto también deja a muchos de los aspectos de diseño de la computadora dependiendo de usted y sirve como una guía para la construcción de su propio equipo. Esto se debe a que hay muchas maneras de acercarse a este proyecto. Si usted ya tiene una sólida comprensión de la lógica booleana y el funcionamiento de binarios no dude en pasar a la carne del proyecto. Espero que todos disfruten Para este proyecto se necesita: 1) Una fuente de alimentación. 2) Ayuda para diseño + un montón de cables. 3) LED para la salida. 4) (explicado más adelante) Varios circuitos integrados. 5) Tiempo libre. 6) La voluntad de echar a perder y aprender de los errores. 7) Una gran cantidad de paciencia. Opcional (pero muy útil): . 1) del osciloscopio . 2) Multímetro digital . 3) EEPROM del programador . 4) destornillador Paso 1 ¿Qué es una computadora? Esta puede parecer una pregunta muy simple que no necesita responder cuando, en realidad, es una pregunta a la que muchas personas no saben la verdadera respuesta Las computadoras han existido mucho más tiempo que el transistor en forma mecánica y teórico. La definición actual de un equipo que fue ideado por un individuo muy inteligente con el nombre de Alan Turing. El describió una máquina que se llama la máquina de Turing. Todos los equipos que usamos hoy en día, desde la computadora o teléfono celular que usted está leyendo esto a todos los superordenadores pueden ser clasificados como una máquina de Turing, a su nivel más simple. ¿Qué es una Máquina de Turing? Una máquina de Turing consta de 4 partes: el registro de la cinta, la cabeza, la mesa y el Estado. Para visualizar el funcionamiento de una máquina que primero hay que imaginar que una tira de película se extiende infinitamente en cada dirección. Ahora imagina que cada célula de esta tira de película puede contener sólo uno de un conjunto definido de símbolos (como un alfabeto). Para este ejemplo, imaginemos que cada celda sólo puede contener un "0" o un "1". Estas células pueden ser reescritos una cantidad infinita de tiempo, pero conservan la información de forma indefinida hasta que se cambió de nuevo. La parte de la máquina de Turing conocida como la cabeza puede escribir símbolos para las células, así como aumentar o reducir su posición sobre la tira de película por un número entero dado (número entero) de las células. La parte siguiente es la tabla que contiene un conjunto de instrucciones para la cabeza para ejecutar como "mover a la derecha cuatro células" y "conjunto de celdas a 1". La cuarta y última parte de una máquina de Turing es su registro estatal, cuyo propósito es mantener el estado actual de la máquina. El Estado incluye la instrucción, así como los datos actuales sobre la cinta. Eso es lo simple de la operación de una computadora . Cuando el equipo funciona, en realidad está funcionando como una máquina de Turing. Procesa los datos almacenados en su computadora por un conjunto de instrucciones y algoritmos. El equipo descrito en este Instructable es un modelo muy simplista de un ordenador, pero todavía funciona como una que se puede programar con un conjunto de instrucciones que va a seguir y ejecutar. Paso 2 Una Introducción a la electrónica Antes de construir un ordenador de 8 bits, es sumamente útil contar con una comprensión de las propiedades elementales de la electricidad y los circuitos analógicos. Hay partes en el equipo que va a construir que tendrá componentes analógicos. Hay muchas guías de autoaprendizaje electrónicos disponibles por un costo mínimo que proporcionan un curso intensivo en ingeniería eléctrica. Yo he encontrado Auto Electronics Guía de la Enseñanza de Harry Kybet y Boysen conde de ser un libro maravilloso para enfrentar el mundo de electrónica analógica. Guía electrónica de enseñanza del dominio propio : http ://www.amazon.com/Electronics-Self-Teaching-Guide-Teaching -Guides/dp/0470289619 / Componentes comunes: . Resistor - Límites de corriente, medida en ohmios de carga condensador - Las tiendas, o bien puede ser polar o no polar (es decir, polar que se debe colocar en la dirección correcta para trabajar). Se mide en faradios. diodo - Sólo permite que la corriente fluya en una dirección, se descompone en una cierta tensión cuando se coloca en la dirección equivocada. transistor - Una corriente de compuerta que es controlado por un tercer pasador que actúa como un mediador. Hay muchos tipos de transistores, pero aquí vamos a estar hablando del BJT (transistor bipolar de unión), que se presenta en dos tipos:. NPN y PNP de corriente, tensión y resistencia a ir mano a mano en un circuito. La relación entre los tres se puede expresar con la ley de Ohm: V = IR. En otras palabras, Voltaje es igual a la corriente en amperios multiplicado por la resistencia en ohmios. La ley de Ohm es una de las fórmulas más importantes de la electrónica y vale la pena conocer fuera de la parte superior de su cabeza. Para aplicar la ley de Ohm que usted necesita saber la resistencia de un circuito. Para hallar el valor de una resistencia que tiene que utilizar su código de color. El código de color resistencia se basa en el espectro visible y pueden ser memorizados en muchas maneras diferentes. Para los que no les importa para memorizar, hay una gran cantidad de herramientas que existen para ayudarle a encontrar el valor correcto para su resistencia. Para calcular la resistencia total en un circuito se necesitan dos fórmulas para dos configuraciones diferentes de resistencias: serie y paralelo. En la serie de una resistencia sigue a la otra, mientras que en paralelo que trabajan uno junto al otro. En la serie de la fórmula es muy simple: Resistencias en serie: R (total) = R (1) + R (2) +. . . + R (N) . Lo que significa que sólo hay que sumar los valores de las resistencias resistencias en paralelo: R (total) = 1 / {1 / R (1) + 1 / R (2) +. . . + 1 / R (N)} Una buena herramienta para encontrar resistencia por parte de código de color: http://www.csgnetwork.com/resistcolcalc.html Es más fácil entender la fórmula para resistencias en paralelo si se piensa en las resistencias de trabajar juntos, como dos personas que trabajan juntos en un proyecto. La misma fórmula se utiliza para problemas de palabras donde se le da la velocidad a la que dos personas operar y usted debe saber lo rápido que su proyecto se completará si el trabajo en conjunto. Para encontrar la cantidad de corriente se suministra a un componente determinado con un determinado valor de la resistencia sólo tendría que conectar los valores de resistencia y el voltaje en la ley de Ohm y resuelve para I. Por ejemplo: Hay una luz en un circuito y dos, y 1K (mil ohms) resistencias se colocan en frente de ella en paralelo. Con una fuente de alimentación de 9 voltios, cuánta corriente se suministra a la luz? 1) Calcular el R (total):. R (total) = 1 / (1/1000 + 1/1000) = 1 / (2/1000) = 1000/2 = 500 ohmios . 2) Calcular la ley de Ohm actual mediante la: 9 = I * 500 I = 9/500 = 0,018 A = 18 mA (miliamperios) También se pueden organizar las resistencias en un circuito para regular el voltaje. Esto se llama un divisor de tensión e implica dos resistencias en serie. La salida de tensión de las dos resistencias es en su unión. Para una mejor idea, mira la imagen que he adjuntado. En esta disposición, la fórmula para la salida de voltaje es: V (a) = V (fuente) * R (2) / {R (1) + R (2)} Los condensadores serán de utilidad en su ordenador con la construcción del reloj. El reloj es simplemente un circuito que se activa y desactiva a una velocidad constante. Al igual que las resistencias, los condensadores tienen dos fórmulas para encontrar el valor total de ambas series y configuraciones en paralelo. Serie: C (total) = 1 / {1 / C (1) + 1 / C (2) +. . . + 1 / C (N)} en paralelo: C (total) = C (1) + C (2) +. . . + C (N) La velocidad a la cual un condensador se carga depende de la resistencia del circuito antes (o después, si se descarga) el condensador, así como su capacidad. La carga de un condensador se mide en las constantes de tiempo. Se tarda 5 constantes de tiempo en cargarse por completo o despedir a un condensador. La fórmula para calcular la constante de tiempo de un condensador en el segundo es: T (constante) = * Resistencia Capacitancia Diodos son simples en funcionamiento y son muy útiles cuando la construcción de un equipo TTL. Sólo permiten que la corriente fluya en una dirección. Cuando se colocan en la dirección correcta son lo que se llama polarización. Cuando se invierte se descomponen en un cierto voltaje. Cuando un diodo está trabajando en contra de la corriente es de polarización inversa. Un transistor opera como una válvula que se acciona por la corriente. Un BJT tiene tres pines: el colector, emisor y la base. En aras de la simplicidad en este paso que se describe un transistor NPN en la que la corriente fluye desde el colector al emisor. La corriente aplicada a la base controla la cantidad de la corriente fluye desde el colector al emisor. Los transistores son ideales para muchas aplicaciones debido a su capacidad para amplificar una señal. Esto es debido a la corriente aplicada a la base del transistor puede ser considerablemente menor que la corriente controlada. Esta ganancia de corriente se llama la ganancia de corriente del transistor, o beta. La fórmula para beta es: Beta = corriente (colector) / corriente (base) Cuando un transistor está completamente en ella se dice que está saturado. Un transistor booleana es una que es ya sea en su estado saturado o apagado y nunca en el medio. Este es el tipo de transistor que usted tendrá que lidiar con todo en electrónica digital. Los transistores formar las puertas lógicas necesarias para un ordenador para funcionar. Estas se describirán más adelante. útiles Paso 3 números binarios Hoy se utilizan para un sistema de numeración en todo el mundo que se basa en el número diez. Con esto quiero decir que no tenemos ningún número en nuestro sistema de numeración que vale la pena el valor de diez y por lo tanto nuestro sistema numérico de base diez es. Piensa en nuestro sistema de numeración como un odómetro. Se cuenta con odómetro de la cifra más baja a la más alta la cifra y luego obliga a que el rotor siguiente en la secuencia para avanzar en un solo lugar. Por ejemplo: 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9 1 0 <- Llevar al siguiente dígito binario es la base de dos, lo que significa que sólo tiene dos números y no tiene el numeral 2. Binario sólo tiene los números 0 y 1 o "apagado" y "on". Para contar en binario sólo tiene que aplicar la técnica del odómetro: 0001b - 1 0010b - 2 0011b - 3 0100b - 4 0101b - 5 0110b - 6 0111b - 7 1000B - 8 , etc. . . Hay otro factor de nuestro sistema numérico que hace de base diez, a medida que avanzamos más alto en cifras el peso del aumento de los números por una potencia de diez. Por ejemplo, 1 = ^ 10 de 0, 10 = 10 ^ 1, 100 = 10 ^ 2, etc. . . En binario, las cosas, por supuesto, son la base de dos y, como tal, cada número sucesivo es otra potencia de dos. 1b = 1 = 2 ^ 0, 10b = 2 = 2 ^ 1, 100 B = 4 = 2 ^ 2, etc. . . Para convertir un número decimal a binario no es un simple truco conocido como doble-meterse que hace que el proceso sea mucho más fácil: Supongamos que desea convertir 13 a un número binario, comenzamos dividiendo 13 por dos y anotando el resto . A continuación, directamente encima de anotar el número resultante, sin que el resto (6 en este caso) y se divide por dos y escribir el resto por encima de la anterior. Se continúa este proceso hasta llegar a un 1 o un 0. Al final se lee de arriba hacia abajo para obtener el resultado. 1/2 = 0 R1 <Lea de arriba a abajo. El resultado es 1101 o 2 ^ 0 + 0 + 2 ^ 2 + 2 ^ 3 = 1 + 0 + 4 + 8 = 13. Esto se denomina una palabra binaria. 3/2 = 1 R1 < 2.6 = 3 R0 < 13/2 = 6 R1 < hexadecimal se utiliza muy a menudo con binario. Hexadecimal es base 16 y que contiene el 0-9 números y af. Un número hexadecimal se utiliza para describir un mordisco o cuatro bits de datos. Un bit es un solo 1 o 0 del binario. Un mordisco puede contar desde 0 hasta 15 (0000 a 1111) antes de la siguiente bit es en el nibble siguiente. Dos aperitivos junto es un byte u 8 bits. Puesto que el primer número es 2 ^ 0, la última cifra es ponderada 2 ^ 7. Por lo tanto un byte puede estar en cualquier lugar en el intervalo de 0 a 255. Para expresar el byte 00101110 (46 en decimal) en hexadecimal que en primer lugar separar las dos mordiscos en el 0010 y 1110. La primera nibble tiene un valor 2, y el segundo tiene un valor de E (o 14 en decimal). Por lo tanto el byte 00101110 en hexadecimal sería 2E. Paso 4 puertas lógicas Un equipo se compone de miles de puertas lógicas dispuestas para llevar a cabo ciertas funciones. Una puerta lógica es un componente de la electrónica digital, cuya producción depende del estado de sus entradas. La mayoría de las puertas lógicas tienen dos entradas y una salida. Usted puede pensar de puertas lógicas, como los tomadores de decisiones en la electrónica digital. Las seis puertas lógicas principales utilizados en la electrónica digital son: Y la Puerta: La salida es alta cuando todo si sus entradas son altas. O Puerta: La salida es alta cuando cualquiera de sus entradas son altas. NO Puerta: Sólo tiene una entrada. La salida es alta cuando su entrada es baja. Puerta NAND:. de salida es alto a menos que todas sus entradas son altas NOR: La salida es alta cuando ninguno de sus entradas son altas. Puerta XOR: la salida es alta cuando un número impar de entradas son . alto de triple estado del buffer. Un buffer que está controlado por una señal lógica tercera Es importante mencionar ahora la diferencia entre una alta señal "1" y una baja relación señal "0". Una señal alta o bien puede ser una conexión a un voltaje positivo o puede ser una entrada flotante. Una entrada flotante es una que no está conectado a cualquier salida. Un ejemplo de una entrada flotante sería uno que no está conectado a la totalidad o una que está conectada a la salida de un tampón 3-estado que no está activado. Una señal baja está presente cuando uno de entrada está a tierra. Las puertas lógicas se puede alimentar entre sí para producir casi cualquier función imaginable. Por ejemplo, dos puertas NOR se puede alimentar una en la otra para almacenar un bit de datos en un pestillo RS_NOR mientras se suministra energía al circuito. Paso 5 conteo binario (El contador de programa) Una de las partes más esenciales para una computadora es su contador de programa. El contador de programa ofrece el equipo con la dirección actual de la instrucción a ejecutar. A fin de que el contador de programa para trabajar, sin embargo, es necesario contar en binario. Para ello flip flop JK se utilizan. Un flip-flop es un arreglo de compuertas lógicas que almacena un bit (como el seguro de RS_NOR se describe en el paso de las puertas lógicas). Un flip-flop JK cambia su estado cuando su entrada pulso de reloj pasa a nivel alto y luego baja de nuevo (sus entradas J y K también tiene que ser alto). En otras palabras, cada vez que un flop flip obtiene el flanco de bajada de un pulso de reloj de sus cambios de estado, ya sea un "0" a un "1" o un "1" a "0". Si se conecta la salida de un flop, flip en cascada a otro y que el resultado es un contador binario que actúa como un odómetro. Esto se debe a que el primer flip flop, en la secuencia pasa a alta y baja, entonces, se activa el siguiente en la secuencia. La frecuencia del reloj (¿cuántas veces se enciende y se apaga un segundo) se redujo a la mitad con cada adición sucesiva de un flop flip. Es por eso un flip-flop JK también se llama una división por dos del circuito. El patrón resultante para cuatro flip flops ser 0000, 0001, 0010, 0011, 0100, etc. . . Para el equipo simple como sea posible-se describe en este Instructable, sin embargo, hay algunas otras funciones que usted necesita con el fin de hacer que el equipo operativo. Para que el equipo sea capaz de reiniciar su programa se necesita la capacidad de borrar o hacer que todos sus productos a cero. El contador de programa también tiene la capacidad de cargar una palabra binaria para el código de JMP op que permite al equipo para saltar a una instrucción determinada. Las puertas lógicas se utilizan para lograr este objetivo. Afortunadamente para nosotros los contadores binarios vienen en fichas convenientes con todas las funciones que usted necesita. Paso 6 Registros Registros: Los registros podrían ser la parte más importante de un ordenador. Un registro almacena temporalmente un valor durante el funcionamiento de un ordenador. El ordenador de 8-bits se describe en este Instructable tiene dos registros unidos a sus ALU, un registro para almacenar la instrucción actual y un registro para la salida de la computadora. Dependiendo del chip, un registro tendrá 2 o 3 clavijas de control. Los registros que se va a utilizar tienen dos pines de control: habilitar la salida y entrada de habilitación (tanto activa como cuando se baja). Cuando la salida de habilitar pasador se conecta a tierra la palabra binaria almacenada en la actualidad se envía a través de los pines de salida. Cuando el pasador de entrada se conecta a tierra el presente palabra binaria en los pines de entrada se carga en el registro. Un ejemplo del uso de un registro en un equipo es el acumulador en la ALU (unidad aritmética lógica que realiza operaciones matemáticas). El acumulador es como el bloc de notas para la computadora que almacena la salida de la ALU. El acumulador es también la primera entrada para la ALU. El registro B es la segunda entrada. Para una operación de adición, el primer valor es cargado en el acumulador. Después de que el segundo valor que se añade al primer valor es cargado en el registro B. Las salidas del acumulador y el registro B se funden abierto y están constantemente en la alimentación de la ALU. El paso final para la adición es transferir la salida de la operación en el acumulador. Paso 7 La ALU La ALU (unidad aritmética lógica) de una computadora es la parte que ejecuta operaciones matemáticas. Para el equipo de SAP sólo tendrá que tener dos funciones: suma y resta. Sumando y restando en el sistema binario trabaja de manera muy similar a la suma y la resta en términos decimales, por ejemplo: 1 <- Llevar a 1 1 <- Llevar Bits 05 0101 05 0101 10 1010 Para añadir binaria que necesitamos lo que se llama un servicio completo, sumador. Un sumador completo efectivamente añade un poco de binario a otro con un acarreo y llevar a cabo. El acarreo en de un sumador completo es como una tercera entrada para el proceso de adición. Se utilizan para la cadena de múltiples sumadores completos juntos. La realización de un sumador completo se produce cuando hay un par de seres en el proceso de adición. El llevar a cabo de un sumador completo se alimenta en el acarreo para añadir varios bits de binario. Para construir un sumador completo se necesitan dos puertas XOR, dos puertas AND y una compuerta OR. Para restar binarios que necesitamos para convertir un número a su contraparte negativa y agregarlo a la cantidad que estamos restando. Para ello se utiliza lo que se llama complemento de 2. Para tomar el complemento de 2 de una palabra binaria que invertir cada bit (cambiar todos los 0 a 1 y cada uno a un 0) y agregar uno. 5 = 0101, 5 = 1010 1 = 1011 No se usa -> 1 1 10 1010 + (-5) 1011 0101 5 Para controlar la inversión de los bits que utilizamos puertas XOR con una entrada normalmente baja. Con un entrada normalmente baja, la salida es equivalente a la otra entrada. Cuando se establece la entrada de control de alta, inviertes la otra entrada. Si par esta inversión con un poco enviada al acarreo en los sumadores completos de una operación resta es el resultado. Paso 8 memoria de programa y la memoria RAM La memoria del programa de su computadora va a almacenar las instrucciones a ejecutar. También actuará como RAM que puede almacenar valores durante el funcionamiento del equipo. La memoria de programa consta de tres partes principales: la memoria, la dirección de memoria de registro (MAR) y el multiplexor. La memoria es un chip que tiene 16 bytes de almacenamiento. Hay una dirección de cuatro bits que se introducen en la memoria que le dice qué bytes debe leer o escribir. El MAR almacena la dirección actual para el byte que se lee o se escribe de la memoria. Se constantemente de alimentación en el chip de memoria a menos que el equipo está en su estado de programación. Un multiplexor le permite elegir entre dos entradas y una salida de la señal de entrada. El multiplexor utilizado en mi ordenador le permite seleccionar entre dos entradas de cuatro bits (el MAR y la introducción manual). Cuando el equipo está en su estado la programación de la dirección manual se introduce en la memoria y le permite a los bytes del programa en la memoria de los ordenadores en la dirección que usted defina. Paso 9 registro de instrucción El registro de instrucciones de un ordenador almacena la instrucción actual, así como una dirección de la instrucción que se operar. Es un componente muy simple, con un propósito muy importante. Durante el funcionamiento del equipo, el contenido de una dirección dada en la memoria se transfiere al registro de instrucciones. En mi ordenador los bits fsal más a la izquierda son el código OP o instrucción actual para llevar a cabo. Los cuatro bits de la derecha, o más bits de cuatro, decirle a la computadora qué dirección va a utilizar para la operación. Los primeros cuatro bits de alimentar constantemente el código OP en la matriz de control que le dice al ordenador qué hacer para una instrucción dada. Los cuatro bits más a la derecha de comer de nuevo en el ordenador de manera que la dirección puede ser transferido en el MAR o el contador de programa. Paso 10 Registro de salida Si un equipo se para alimentar sólo la salida del autobús para el operador, la lectura que hacen poco o ningún sentido. Esto es por qué hay un registro de salida, cuyo propósito es almacenar los valores destinados a la producción. La salida para su equipo puede ser que la pantalla binaria de LED simple prima, o usted podría tener una pantalla que lee en voz alta los números reales en las pantallas de siete segmentos. Todo depende de la cantidad de trabajo que desea poner en su ordenador. Para mi equipo que estoy utilizando algunos IV-9 tubos Numitron rusos para la salida de mi ordenador, junto con un Arduino para hacer la conversión de binario a decimal. Paso 11 Reloj Cada parte en el equipo tiene que estar completamente sincronizado con el fin de funcionar correctamente. Para ello el equipo necesita un reloj o un circuito que tiene una salida que se activa y desactiva a un ritmo constante. La manera más fácil de hacer esto es utilizar un temporizador 555. El temporizador 555 es un contador de tiempo muy popular que fue inventado en la época de la aparición de la computadora que es stille extremadamente popular entre los aficionados hoy en día. Para construir el circuito 555 que usted necesita saber cómo funciona. El reloj de su ordenador debería ser relativamente lento al principio. 1Hz, o un ciclo por segundo, es un buen valor de partida. Esto le permite ver el funcionamiento de su ordenador y comprobar si hay errores. El chip 555 necesita dos resistencias y un condensador para la operación. Las dos resistencias determinar cuánto tiempo los impulsos de alto y bajo son así como la frecuencia global. El condensador cambia la longitud del pulso para ambos. Si usted no tiene ninguna experiencia con 555 temporizadores Recomiendo experimentar con ellos Paso 12 Arquitectura Este es el paso donde todo se une. Es el momento de diseñar la arquitectura de su ordenador. La arquitectura es como los registros y los distintos componentes de su computadora se organizan. El aspecto del diseño es totalmente suya, a pesar de que ayuda a mantener un objetivo en mente (lo que usted desea que su equipo lo hacen) y un modelo para ir fuera de. Si desea diseñar su equipo después de la mía es completamente bien. He modificado la arquitectura de la SAP-1 se encuentra en Electrónica Digital Informática para mi equipo de 8-bits. Uno de los aspectos de diseño a tener siempre en cuenta es cómo se transfieren los datos entre los distintos componentes de su equipo. El método más común es tener un común "bus" para todos los datos en el ordenador. Las entradas y salidas de los registros, ALU, contador del programa y la memoria RAM están conectadas al bus de la computadora. Los cables están dispuestos en orden desde el bit menos significativo (1) a mayor bit más significativo (128). salidas Todas y cada una que están conectados al bus tienen que ser completamente desconectado mientras inactivo o de lo contrario sería combinar entre sí y dan como resultado erróneo de salida. Para ello se utiliza buffers triestado para controlar la salida de algunos elementos que la producción de forma predeterminada como la entrada del acumulador, ALU y real para la programación de la computadora. Paso 13 de control de matriz La matriz de control de una computadora le dice a cada parte individual al tomar la entrada y la salida de su valor. Hay varios estados de cada operación en un ordenador. Estos estados son provocados por un tipo de contador de llamada contador de anillo. Un contador de anillo sólo tiene un poco alto a la vez y los ciclos a través de sus salidas en forma consecutiva. Por ejemplo, si un contador de anillo tiene 4 salidas que primero tendrá su primera salida activa. En el siguiente pulso de reloj que se establezca su segunda salida de alta (y baja el primero). El siguiente pulso de reloj avanzará el bit de una salida superior y así sucesivamente. Estas etapas se llaman estados T. El equipo en este Instructable utiliza seis estados T para la operación de un comando. El primero tres estados T son lo que se llama el ciclo de búsqueda en la que se capta la instrucción actual y se coloca en el registro de instrucciones. El contador de programa también se incrementa en uno. El segundo conjunto de tres estados T depende de qué código OP se alimenta en la matriz de control del registro de instrucciones. Los estados T son como sigue: T1: El contenido del contador del programa se transfieren en el registro de direcciones de memoria. (Estado de direcciones) T 2: El contador de programa se incrementa en uno. (Estado de incremento) T3: El byte dirigida en la memoria del programa se transfiere al registro de instrucciones. (Estado de memoria) T4: Depende de qué comando está siendo ejecutado. T5:. Depende de qué comando se está ejecutando T6:. Depende de qué comando se está ejecutando Hay dos formas principales para crear una matriz de control: el uso de lógica discreta y el uso de ROM. El método de ROM es la más fácil y más eficiente. Utilizando una lógica discreta consiste en el diseño un esquema masivo que la lógica es la salida de las palabras de control correctos para su equipo sobre la base de una entrada de código OP. ROM es sinónimo de sólo lectura de memoria. Hay varios tipos de ROM que se puede considerar para su uso en su construcción. Para mi equipo que originalmente utiliza EEPROM (ROM programable y borrable eléctricamente), pero luego pasó a la NVRAM (memoria no volátil de acceso aleatorio) después de que los chips de memoria EEPROM no pudo escribir. No recomiendo la NVRAM ya que está destinado para la memoria de acceso aleatorio y el almacenamiento no es permanente. EEPROM es la solución más eficiente en mi opinión. La matriz de control tendrá tres chips ROM teniendo cada uno al menos 32 direcciones de almacenamiento de bits 8 (así como la sincronización y elementos de conteo). La palabra binaria que se envía fuera de la matriz de control se denomina la ROM de control y contiene todos los bits de control para cada componente de su equipo. Usted quiere estar seguro de la organización de los bits de control y conocer su orden. Por ninguna operación que desea una palabra de control que hace que todas las partes de la computadora inactiva (excepto el reloj, por supuesto). La palabra de control para el equipo descrito en este Instructable es de 16 bits de longitud y se almacena en dos de los chips de control de ROM. Las tres primeras direcciones de las fichas de control de ROM tienen las palabras de control para el ciclo de captación. El resto de las direcciones en el chip mantenga las palabras de control en pares de tres para cada código OP. El chip ROM tercera mantiene la posición de memoria para el inicio de la secuencia de palabras de control para cada código OP y está dirigida por el código OP sí. Por ejemplo, en mi equipo si le dan el control del código OP 0110 es la salida binaria 21, que es la dirección de la salida del comando JMP. Hay un contador de 8-bits en la ROM entre OP y la ROM de control es que los recuentos de 0-2 (primero tres estados T) y después en las cargas de estado T terceros la dirección emitida por la ROM OP y los recuentos de esa posición hasta que el T1 Estado se borra el contador de nuevo. El anillo y contador binario para la matriz de control son controladas por una inversión del pulso de reloj de modo que las palabras de control están presentes cuando el pulso de reloj ascendente va a los elementos del equipo. Todo el proceso en orden es el siguiente: . 1) estado T1 se borra el contador a 0, la palabra de control se almacena a 0 se envía 2) El reloj pasa a alta y el estado de direcciones tiene lugar. 3) El reloj pasa a nivel bajo y. a su vez, incrementa el control de venta libre y la palabra de control 1 se envía 4.) El reloj pasa a nivel alto y el ciclo de incremento se produce 5.) El reloj pasa a nivel bajo y los incrementos de control de venta libre a los 2, la palabra de control 2 se enviaron 6.) El reloj va más alto y el estado de la memoria se lleva a cabo y el código OP llega al registro de instrucciones, T3 también es activo lo que significa en el siguiente pulso de reloj bajo la dirección de control OP se cargará 7.) El reloj pasa a nivel bajo y se carga el contador con la dirección para la primera de las tres palabras de control para la propuesta código OP 8). T4, T5 y T6 ejecutar el código OP 9.) T1 restablece el contador, el proceso continúa hasta que una OP HLT se recibe. El comando Equipo de Alto Nivel para el reloj. Paso 14 microprogramación Ahora es la parte donde se decide qué comandos que desea que su computadora sea capaz de hacer. Le di a mi equipo de 6 operaciones únicas que le confieren las funciones básicas de programación que iba a necesitar. Los comandos que se programa en su ordenador se lo que se llama lenguaje ensamblador. El montaje es uno de los idiomas más antiguos de programación y todavía se puede utilizar en las computadoras de hoy. Los comandos en el lenguaje incluyen la carga del acumulador, añadir, mover, salida y almacenamiento de las variables. Cada símbolo tiene su propio 4-bit de código OP en este equipo de 8-bits. Los comandos que he elegido para mi equipo son: NOP: No está en funcionamiento. (0000) LDA: Cargar el acumulador con el valor en esta dirección. (0001) ADD: Agregue el valor a la dirección especificada en el valor en el acumulador. (0010) SUB: Resta el valor en la dirección especificada en el valor en el acumulador. (0011) STO: Almacenar el acumulador de su contenido en la dirección especificada. (0100) OUT: Guarde el contenido del acumulador en el registro de salida para que el operador puede ver. (0101) JMP: Salto a una instrucción determinada en la memoria en la dirección especificada. (0110) Equipo de Alto Nivel: Detener el funcionamiento de la computadora. (0111) Para determinar lo que las palabras de control deben ser enviados por cada OP que usted necesita saber qué partes tiene que estar activo en cada estado T. Para mi equipo me organizó los bits de la siguiente manera (el subrayado indica un bit activo-bajo): CE CO J MI RO II IO IO BI OE SU AI AO RI Equipo de Alto Nivel X de la CE - Conde Habilitar (permite la entrada del contador de programa del reloj) CO- Reloj con habilitación J - Salto de habilitación MI - MAR entrada RO - La memoria del programa de II - Instrucciones de registro en el IO - registro de instrucciones a OI - registro de salida en la BI - B registro en el EO - ALU salida de habilitación SU - Restar AI - Acumulador de AO - Acumulador de salida permiten RI - La memoria de programa en el Equipo de Alto Nivel - Alto X - No se utiliza aquí es lo que los bits deben estar activos para cada estado de T para una instrucción dada, así como la dirección que debe estar en la ROM de control: Fetch: 0: CO, MI - Los resultados de los programas de venta libre en el MAR 1: CE - El contador está habilitado para el siguiente pulso de reloj 2: RO, II - El byte direccionado se emite desde la RAM en el registro de instrucción NOP: 3: X 4: X : X 5 LDA: 6: IO, MI - La dirección en el registro de instrucción se transfiere al MAR (más cuatro bits) 7: RO, IA - El byte direccionado se emite desde la memoria en el acumulador 8: X ADD: 9: IO, MI - La dirección en el registro de instrucción se transfiere al MAR (más cuatro bits) 10: RO, BI - El byte direccionado se emite desde la memoria en el acumulador 11: EO, IA - La suma del acumulador y el registro B se carga en el acumulador SUB: 12: IO, MI - La dirección en el registro de instrucción se transfiere al MAR (más cuatro bits) 13: RO, BI - El byte direccionado se emite desde la memoria en el acumulador 14: Amnistía Internacional, Unión Soviética, la OE - La diferencia del acumulador y el registro B se carga en el acumulador de STO: 15: IO, MI - La dirección en el registro de instrucción se transfiere al MAR (más cuatro bits) 16: AO, RO, RI - Las salidas de acumuladores en la memoria de programa en la ubicación del destinatario (RO y RI tiene que estar activo para que una escritura en el chip que se utiliza) 17: X SALIDA: 18: IO, AO - Las salidas del acumulador en el registro de salida 19: X 20: X JMP: 21: J, IO - Las cargas del registro de instrucciones del contador de programa con más sus cuatro bits 22: X 23: X HLT: 24: HLT - Una señal es enviada a detener el reloj 25: X 26: X su ROM contiene OP múltiplos de tres en cada localización de memoria. Este es, por supuesto, ya que cada ciclo tiene tres estados de ejecución. Por lo tanto los datos tratados para su ROM OP serán los siguientes: 0-3 1-6 2-9 3-12 4-15 5-18 6-21 7-24 Para programar su elección de la ficha que tiene muchas opciones diferentes. Usted podría comprar una memoria EEPROM y programador EPROM, pero por lo general cuesta una cantidad considerable de dinero. He construido un programador protoboard para mi ROM que funciona moviendo los cables alrededor y el control de la escritura y lectura permite pines a través de pulsadores. Más tarde me simplificó el proceso y diseñó un programador Arduino para mi NVRAM específicamente. Voy a adjuntar el código, ya que puede ser fácilmente modificado para programar casi cualquier chip de memoria en paralelo en que se usan para este proyecto. Paso 15 piezas de compra La gran cosa acerca de la construcción de un ordenador de 8 bits es que la mayoría de las partes le costará menos de un dólar por pieza si se compran desde el lugar correcto. He comprado el 90% de mis piezas de Jameco Electrónica y he estado completamente satisfecho con sus servicios. Las únicas partes que realmente he comprado en otro sitio son las paneras y los cables de protoboard (y los tubos Numitron). Estos se pueden encontrar mucho más barato en sitios como Amazon. Siempre asegúrese de hacer que las piezas que usted está pidiendo son los correctos. Cada parte que usted compra debe tener una hoja de datos en línea disponible que explica todas las funciones y las limitaciones del artículo que usted está comprando. Asegúrese de mantener estos organizada, que va a utilizar hojas de datos de muchos en la construcción de su ordenador. Para ayudarle con el ordenador voy a enumerar las partes que se utilizan para la mía: contador de 4 bits: 74161 Registro (yo uso dos para cada registro de 8 bits): 74LS173 Multiplexor: 74LS157 - Paso 16 Construcción Aquí es donde la paciencia realmente entra en juego elegí utilizar una placa para el equipo real, pero hay muchos otros métodos por ahí (como el alambre-embalaje) que funcionan igual de bien. Para hacer las cosas mucho más simple que incluye un diagrama de bloques para el esquema actual de mi equipo. No obstante se incluyen los números de pieza o números PIN. Creo que esto hará las cosas más simple y abierto a la creatividad. La salida del programa 4-bit del contador, de entrada y salida MAR registro de instrucción están todos conectados a los cuatro bits menos significativos del bus de la computadora. El segundo diagrama que se muestra es la lógica de control para el final la operación de la computadora. Los controles están diseñados de manera que cambia puede ser un insumo para el equipo. RS_NOR pestillos se colocan delante de los interruptores de palanca para el rebote. Interruptores de palanca suelen tener conexiones sucias que puede rebotar debido a un a un estado de apagado y proporcionar más pulsos que desee. Adición de un flip-flop a la salida de un conmutador elimina los pulsos adicionales. Esto sería extremadamente útil cuando se utiliza la opción de reloj de manual. Usted no quiere dar la vuelta al interruptor y poner en marcha 8 pulsos de reloj. La lectura / escritura botón escribe el byte de entrada activa a la memoria dirigida. Al cambiar el control de entrada por defecto la palabra en la memoria RAM a dos RO baja y los bits de RI que inician un ciclo de escritura. La carrera / programa de cambio del interruptor de entrada, que está activo en el multiplexor de direcciones de memoria. El flop flip después de los 555 significa que cuando el ordenador se ejecuta, no se inicia en el centro de un pulso de reloj. Una señal de Equipo de Alto Nivel de baja se detendrá el reloj pase a ambos el reloj manual o 555. Y finalmente, el conmutador marcha / claro está conectado a todas las patas claras en el equipo tal como aquellos en los registros y contadores. Paso 17 Programación Ahora que el equipo está hecho, puede ser programado para llevar a cabo las instrucciones. Para ello primero tienes que poner el equipo en el ajuste del programa al pulsar el interruptor de marcha / programa de palanca en la posición de programa. Después de que seleccione las direcciones que comienzan en 0 y va a 15 e insertar los datos necesarios para su programa. Por ejemplo, para comenzar con 5 y suma 4 con cada salida del programa sería la siguiente: Dirección - Datos: 0000-00010111 LDA 7: Carga el acumulador con el valor almacenado en la dirección de memoria 7 (5) 0001-00101000 ADD 8: Añadir el valor almacenado en la dirección de memoria de 8 (4) desde 0010 hasta 01010000 OUT: Salida del acumulador 0011 a 01.100.001 JMP 1: Ir a la instrucción 1 0100 - X 0101 - X 0110 - X 0111 a 00.000.101 5 1.000-00.000.100 4 1001 - X 1010 - X 1011 - X 1100 - X 1101 - X 1110 - X 1111 - X Paso 18 Ir más allá Espero que haya disfrutado de este Instructable y, sobre todo, espero que usted tiene algo de ella. Usted puede considerar todo este trabajo duro de una experiencia de aprendizaje muy valiosa que le dará una mejor comprensión de la electrónica, la informática y la programación. Al final, usted también tendrá algo muy fresco para mostrar a todo su trabajo duro también. Después de la construcción de su primer ordenador de 8 bits puede ir más allá y añadir más funcionalidad. La ALU se utilizan en este equipo es muy simplista en funcionamiento y hoy ALU verdaderas mujeres tienen una gran variedad de funciones tales como el desplazamiento de bits y las comparaciones lógicas. Otro aspecto importante es pasar a bifurcación condicional. Condicionales medios de ramificación que una instrucción depende del estado actual de indicadores establecidos por la ALU. Estas banderas cambiar a medida que el contenido del acumulador de ser negativo o son iguales a cero. Esto permite una posibilidad mucho más amplia para la aplicación de su computadora. Bueno amigos , esto es todo. Antes que nada quiero aclara que no hayprueba sin error y que solo no fracasa nunca el que nunca intenta nada. Esta ves voy a limitar los comentarios de rango Elite para arriba , ya que no estoy dispuesto a aguantarme a gente que no tienen puntos ni post pero igual vienen y critica o trollea. los comentarios son bien recibidos pero de estar fuera de lugar o de ser irrespetuosos serán borrados y el usuario bloqueado. Gracias

Como hacer tu propia pintura en casa En una época en la que las pinturas cada vez involucran más adelantos tecnológicos y propiedades que las hacen parecer de otro planeta, el hecho de hacer nuestra propia pintura puede llegar a ser una experiencia interesante y llamativa. Hoy te muestro una receta que nos permitirá elaborar nuestra propia pintura para aplicar a aquellas manualidades que queramos. Se trata de un material que le dará un aspecto mucho más natural a nuestros objetos hechos a mano y además nos generará una mayor sensación de satisfacción por el hecho de haberla elaborado por nosotros mismos. Por otra parte, se trata de una alternativa más ecológica y menos tóxica que la que implican las pinturas tradicionales. Esta pintura elaborada en base a leche y cal no se basa en productos petroquímicos y por ello es mucho menos tóxica que las pinturas comerciales. Materiales: Cal hidratada Agua Pigmentos (en polvo o líquidos) Leche entera a temperatura ambient Paso a paso: Mezclar la cal con agua usando una espátula de plástico. Llenar un recipiente con una o dos tazas de cal hidratada. Añadir agua y mezclar hasta obtener una pasta espesa. En un recipiente aparte hacer lo mismo con el polvo de pigmento. En cuanto a las cantidades, de 2 a 4 cucharadas de pigmento suelen ser suficientes. Luego debemos agregar leche a la pasta de cal hasta obtener una consistencia cremosa. Finalmente agregamos a lo anterior la pasta de pigmento y mezclamos bien. Para pintar con este tipo de pintura artesanal es recomendable utilizar un pincel de cerdas naturales y además dejar que las diferentes capas se sequen durante algunas horas antes de repintar. La pintura a base de leche no es tan lavable como sus primas comerciales y por ello debemos estar atentos y evitar derrames. La vida útil de este tipo de pintura se mantiene si la conservamos en el refrigerador. Se puede utilizar hasta que notemos que la base de leche se vuelve agria. Los comentarios irrespetuosos o fuera de lugar seran eliminados y el usuario bloqueado. Gracias
![Te Gustaría Fabricar un Robot Como Este? [Megapost!!l]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2018/02/16/BIENVENIDOweeee-xUbS9APks04.gif)
Hola amigos , hoy les traigo algo unico. Antes que nada quiero aclarar que este trabajo o proyecto ( como ustedes prefieran) no es mio , es de un señor ingeniero electronico que al estar sin trabajo por unos meses tubo tiempo para dedicarle a su pequeña pero hermosa criatura. Soy aficionado a la electronica y estudie para tecnico y cuando vi esto me gusto mucho y pense : - por que no lo posteo? y aca estoy , despues de 4 hs de trabajo. Espero que lo disfruten la intención es compartir. Este es el proyecto de Wall-E Es de 150 mm x 150 mm x 160 de alto Utiliza un par de MATTRACKS para la fuerza motriz y dos robosapienV2 para la cadera motores. Será controlado por una CPU marca BS2P40 y tendrá las siguientes funciones que se describen a continuación. que construir robots muy prolífico. La razón principal para la construcción de este proyecto era para ver si podía usar las piezas de mi stock de los componentes que he acostado alrededor de mi sótano y sala de electrónica, lo único hasta ahora que he tenido que comprar es el MATTRACKS, pantalla de uOLED y L298 IC H-puente. Lo más importante de Wall-E : es de 5 mm Lite capas, laterales, frontal, posterior y superior, con 2 mm de balsa de revestimiento en los lados con un poco de 1.5mm capas para formar los paneles levantados. Los remaches se realizaron con cola blanca diluida al 40% y se aplica al área requerida es con una vara afilada y puntiaguda, una caída le dará 3 remaches. Los brazos: fueron construidos a partir de 1,5 mm de la oferta y la balsa, y utiliza cuatro de mi Technics carneros de aire nuevo a la espalda, los dedos se modded ángulo de Technics vigas cubiertas de capas de 1 mm para los lados y la parte superior e inferior de la balsa. La base está construida a partir de lámina acrílica de 5 mm ya que esto es bueno para perforar agujeros para montar sus accesorios. La cabeza fue un verdadero reto; El tubo ocular principal era un par de envases de píldoras de aleación, que funcionaba a ser del tamaño adecuado para la cabeza. El LED azul x 6, 3 en cada ojo están montados en un disco acrílico 5mm y se inserta en el tubo de casi 2/3rds abajo y luego otro disco acrílico delante con el sonar ping en cada sonda de ping eye.The es de TX y RX tuvo que ser retirado del tablero [complicado y un cable de extensión ejecutar desde la tarjeta a la TX y RX en cada ojo. No estaba seguro en el momento si esto pudiera alterar las características de la gama, pero después de probar esta carecía de fundamento. Los ojos se iluminan en la actualidad con un circuito que tiene una celda de CDS y al cambiar las luces de los ojos, vamos, GWJax puede codificar esto funcione también con algunas otras funciones de Wall-E. Wall-E se terminó con la estantería spraykote latas de esmalte, imprimación gris, seguido de imprimación antioxidante, y luego con capas de color amarillo, remaches aplicados, a continuación, astilla sobre el remache área, seguido por un óxido aerógrafo sobre los remaches. Todo el cuerpo se frota luego con almohadillas Scotchbrite hasta que el óxido y un poco de plata se muestra a través de, a continuación, aerógrafo con una mezcla de barniz satinado y de imprimación gris para dar a Wall-E que capeado la cabeza effect esto se hizo de una manera similar pero con diferente colores. Bueno empecemos con las imagenes y el "paso a paso" Nos vemos al final del post Paso 1 motores de engranajes RobosapienV2 Hip motores con engranaje cónico hexagonal. Paso 2 Ejes hexagonales instalados en el motor Paso 3 Paso 4 Paso 5 Los motores equipados con MATTRACKS Paso 6 Los motores equipados con base de acrílico Paso 7 Soportes de aleación para la base de acrílico Paso 8 5 mm de base de la oferta y la Lite lados Paso 9 Frontal y posterior capa de agregado Paso 10 Los paneles laterales extra de 1,5 mm, la capa de uOLED en el panel frontal Paso 11 Paso 12 Solar condujo el panel derecho de la recarga Paso 13 Los paneles delanteros ahora en su lugar Paso 14 Los paneles laterales laminados 1,5 mm capas Paso 15 Técnica de los carneros de LEGO para los brazos, pegados espalda con espalda Paso 16 Cuadro de 1.5mm capas para cubrir los carneros Paso 17 Varias capas para representar a los paneles de metal Paso 18 Los paneles laterales ya pegados en su lugar Paso 19 Armas en su lugar Paso 20 Puerta y pinzas ahora en su lugar Paso 21 Esta es la sección del ojo, cuatro formadores de capas de 1,5 mm Paso 22 Dos recipientes de aleación y los líderes de la píldora Paso 23 Formadores de capas pegadas en su lugar en los recipientes de aleación Paso 24 Formadores de ahora cubierta en madera de balsa, y añadió secciones traseras Paso 25 Más balsa añadido a la parte trasera Paso 26 Cuello sección hecha de capas de 1,5 mm Paso 27 Formadores internos para dar cabida a los servos Paso 28 Cuadro de capas unidas entre sí y 1,5 mm de balsa pegados alrededor de los bordes Paso 29 Detalle balsa añadido al cuello Paso 30 Pan / inclinación de la cabeza y el cuello servos listos para el montaje Paso 31 Cuello añadido a la cabeza a través de servo Pan Paso 32 Servo inclinación añadido en la base Paso 33 Todas las piezas listas para armar Paso 34 Cuerpo preparado listo para pintar Paso 35 2 ª fase de cebado, la roya parda Paso 36 Detalles del remache se diluye cola blanca y el 40% aplicado por una uña afilada Paso 37 Detalles de pinzas, plata 3 ª etapa aplicada Paso 38 De plata aplicado sobre los detalles de remaches Paso 39 Una gran cantidad de detalles está llegando juntos, cuarta capa amarilla aplicada ya la intemperie comienzan a llevarse a cabo Paso 40 Rams en la parte trasera, ya la intemperie llevando a cabo, con scotch brite almohadillas. Paso 41 Detalles del brazo añade ahora, y puerta de entrada, a la intemperie más cosas también Paso 42 El cableado para las luces azules de 6 en los ojos Paso 43 Los discos internos para los ojos, éstos se introducen en los tubos de aleación y la casa LEDS, anillos delanteras son para el sonar ping Paso 44 Cableado del LED Paso 45 Cableado del telar y el sonar de ping ya está instalado Paso 46 Cableado del telar y el sonar de ping ya está instalado Paso 47 Cabeza / cuello atado al cuerpo Paso 48 casi terminado Wall-E Paso 49 Aquí va por ti !! Paso 50 Los ojos de Wall-E se iluminó Así queda terminado y funcionando esta espectacular link: http://www.youtube.com/watch?v=As7UQtKX00c Bueno gente , eso fue todo por ahora , espero que les haya gustado . Les recuerdo que el proyecto no es de mi autoria , pero me parecio que valia la pena invertir mi tiempo para compartirlo en Taringa! con ustedes ya que no lo vi antes. Que lo disfruten!! Gracias a @FerenczyV por estar ahí , siempre haciendo el aguante!! los comentarios son bien recibidos pero de estar fuera de lugar o de ser irrespetuosos serán borrados y el usuario bloqueado. Gracias

Bueno ahora nos ocupamos de las latas , con ellas se pueden hacer un sin fin de adornos , todo esta en la imaginacion de cada uno Hoy veremos una manualidad reciclada muy bonita, y bastante sencilla de hacer. El objetivo es crear bellos adornos reciclando latas de bebidas. Lo que debo hacer una advertencia antes de comenzar, las latas pueden ser peligrosas y cortantes, por eso, no hagas esta manualidad con los más pequeños. Materiales: Latas de bebida Tijera o cúter Marcadores Punzón o destornilladores Almohadillas o hojas de periódicos Paso a paso: Lo primero que tendrás que hacer es lavar bien las latas, para que no queden con restos de bebida. Luego tendrás que cortar la base y la parte superior de cada lata, usando el cúter o tijeras. De esta forma te quedará un rectángulo de lata, que es lo que usaremos para estas manualidades recicladas. Coloca ese rectángulo sobre la mesa de trabajo, y usando marcadores, dibuja el contorno del adorno que desees realizar. En este caso tenemos una mariposa, una libélula y una flor. Luego de dibujarlos, tendrás que recortarlos. Los adornos recortados no quedan tan bonitos como deseamos, por eso tenemos que darles textura con la ayuda de un punzón, o en su defecto, un destornillador phillips (de esos con la punta en forma de estrella). Coloca los adornos sobre una almohadilla o unas cuantas hojas de papel. Toma el punzón o el destornillador y primero marca todo el contorno de la figura. Luego comienza a marcar puntos para que tenga más textura. Puedes jugar con este marcado para que los adornos queden según tu preferencia. Cenicero / porta velas Empezamos cortando la parte superior de la lata por donde empieza el cilindro, quitando la parte inclinada. Pasamos a cortar tiras de un centímetro de ancho, hasta donde acaba el cilindro y empieza de nuevo el cambio de superficie en la lata. Se abren todas las tiras que hemos cortado, siempre con cuidado de no cortarnos. Y entonces comenzamos a doblarlas para darle la forma final.Doblamos una de cada tres. Es decir, selecionamos una tira al azar y la doblamos como se ve en la imagen, a partir de aquí dejamos dos tiras sin doblar y doblamos la tercera. Y mantendremos este procedimiento hasta que todas las tiras estén dobladas. El resultado final podemos verlo aquí, aunque me gustaría que alguien que lo haga comentara si quedan muchas partes cortantes. Si es así, deberíamos de plantearnos alguna solución, como el uso de silicona super-glue o algo por el estilo para los bordes cortantes. Aquí les dejo con un par de imagenes del antes y el después del cenicero-portavelas Bueno esto es todo , espero que lo encuentren util ya que para eso me tomo este trabajo de compartirlo con ustedes Los comentarios fuera de lugar o irrespetuosos seran borrados y bloqueados los usuarios de dichos coments

Como hacer una marioneta de dedo Hacer y jugar con títeres o marionetas es una de los mejores pasatiempos para tener a los niños entretenidos. Existen muchas clases de títeres y marionetas que podemos hacer, algunas mas fáciles de hacer que otras, para que se adapten a la edad de cada niño. Así tenemos los títeres de manopla que podemos hacer con guantes, calcetines o goma espuma, los títeres para los dedos, las marionetas que se mueven a traves de hilos y palos,… En los siguientes videos podéis aprender diferentes maneras de hacer marionetas y títeres caseros de todo tipo y de forma fácil: Como hacer un titere con una media (calcetin) Nada mas sencillo y simple que hacer un titere con un calcetiín link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HOjj2fw2iEA Aprende a hacer de forma fácil una divertida marioneta de dedo para los niños. Esta es una manualidad que puedes hacer con los niños, es sencilla y les encantará jugar con su nuevo títere de dedo. Para hacer la marioneta necesitarás: Unos trozos de fieltro Tijeras Pegamento Unos ojos para pegar, puedes hacerlos con cartulina. En este video podrás ver como hacer tu marioneta, espero que os guste esta manualidad. link: http://www.youtube.com/watch?v=UmvQk_ByRwc&feature=player_embedded Puedes realizar unas sencillas marionetas de dedo con fieltro, agujas e hilo y un poco de pegamento. Para realizar esta marioneta, imprime los patrones de mas abajo sobre un papel y recórtalos. Luego dibuja cada elemento del patrón de papel sobre un trozo de fieltro y recórtalos. Debes recortar el cuerpo dos veces, ya que irá cosida una parte a la otra. cose las orejas y añade los demás elementos con pegamento. No te olvides de recortar la cola y de pegarla o coserla a tu marioneta. Como hacer titere para dedos Tambien existen titeres que se utilizan y mueven con un solo dedo. En el siguiente video puedes ver como se hacen. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1Vf5hpAx_HE Como hacer un titere de goma espuma Hacer un titere de goma espuma es sencillo y los resultados son asombrosos. Todo dependera de nuestra imaginación. link: http://www.youtube.com/watch?v=BP9hYEAGWk4&feature=player_embedded Titere de Bob esponja MATERIALES NECESARIOS: Una esponja de baño. Esta plantilla encontrada en la red (luego la han modificado para que el traje diera la vuelta a la esponja y el cuerpo no lo han utilizado) Materiales ELABORACIÓN: Lo primero que haremos será imprimir la plantilla y pedir a los niños que la pinten. Después recortaremos lo que han pintado los niños, también cosemos las piernas y brazos de Bob con la lana. Pasaremos la aguja con la lana desde la zona de los pies hasta los brazos, es decir con el mismo trozo de lana haremos la pierna y un brazo de cada lado, así podremos estirar para poner más brazo o mas pierna como queramos. Y haremos una "zanja" entre las piernas para que los críos puedan meter los dedos y hacer de marioneta. Luego con todo acabado y "solo" un poco de ayuda cada uno montará la cara y el vestido de Bob a su gusto. Marionetas con Tubos de Papel Higiénico MATERIALES NECESARIOS: - Rollos de papel WC. - Silicona caliente o cola blanca. - Tijeras. - Rotuladores. - Botones, papeles de colores, lana… cosas que tengamos por casa. ELABORACIÓN: Con un poco de imaginación, podemos hacer de un rollo de papel de WC, los personajes de los cuentos de los niños, en éste caso tenemos un pirata, un payaso y una cocinera, pero se pueden hacer infinidad de personajes siguiendo éste mismo patrón: superhéroes, robots, princesas, brujas, extraterrestres, indios… Lo mejor de todo, es que después del trabajo y del rato que estén entretenidos haciendo sus propios personajes, luego pueden jugar con ellos y crear historias Títeres de dedo con Guantes de Goma Retales y Cartulina Estas marionetas de dedo tan bonitas son muy fáciles de hacer. Se puede utilizar unos guantes viejos o comprarlos en una droguería, no son muy caros. MATERIALES NECESARIOS: unos guantes de goma, tijeras, cola blanca, pequeñas cartulinas en forma redondeada (serán las caras de los personajes), un lápiz y restos de fieltro. Instrucciones: cortar los dedos del guante. ELABORACIÓN: Dibujar la cara de tu personaje en la cartulina redondita. Entonces pegar la cara al dedo del guante y dibujar brazos y piernas, si lo deseas. Después añadir con un trocito de fieltro el vestido a tu hermoso títere, y ya está! Puedes hacer el pelo con lana o con un trozo de fieltro Murciélagos con Rollos de Papel Aquí podemos aprender a hacer unos originales Vampiros con Rollos de papel higiénico. Una actividad muy sencilla ideal para los más pequeños. MATERIALES NECESARIOS: Un rollo de cartón de papel higiénico. Pintura negra. Una cartulina blanca tamaño folio. Tijeras. Rotuladores. ELABORACIÓN: Pintamos las alas con rotuladores negros y dibujamos los ojos y los colmillos del vampiro. Pintamos el tubo de cartón con témpera negra, doblamos la parte superior del tubo como se ve en la foto y pegamos las alas, ojos y boca y… listos para volar. Títere Ratón que se esconde Un divertido ratón asustadizo que se esconde dentro de su casita como si fuese un caracol … Saldrá de imprevisto cuando menos lo esperemos… MATERIALES NECESARIOS: Plastilina rosa y beige, blanca, negra y roja, un trozo de tela de colores, cartulina roja y papel celofán verde, pegamento. ELABORACIÓN: Moldear con plastilina la cabeza, los ojos, las orejas, la nariz y los dientes, y juntarlo todo. Hacer una cruz con dos palillos de pinchos, agarrados con un cordel. el superior pincharlo en la cabeza. Ponerle el trozo de tela a modo de vestido, pegándolo en las axilas a forma de mangas. Hacer un cono con la cartulina roja y pegarla por el lateral. Poner un poco de papel celofán verde en la parte superior. Poner dentro el muñeco, pinchando el palillo por abajo, por donde lo sujetaremos y lo haremos esconderse. Bueno gente esto es todo por ahora . Espero que les guste y que puedan disfrutarlo con sus hijos o sus hermanitos o sus sobrinos . Gracias por pasar Los comentarios son bienvenidos pero de estar fuera de lugar o de ser irrespetuosos seran borrados y el usuario asesinado misteriosamente . Gracias

Hace un tiempo atras vi en un shout como hacer un vestido con una camisa de hombre ( si cortes en la tela) aca les traigo un par de ejemplos para que vean bien como se hace jjaa espero que les sirva de algo , puede ser para seducir a tu chico ( no se por que , pero nos encanta que usen nuestras camisas y mas con el pelo mojado ) o bien para que vos se la enseñes a tu novi@