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Primer post: 24 abr 2013Último post: 28 ene 2016
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El cacao mantiene mas su valor que el peso mxn
InfoporAnónimo1/28/2016

el cacao mantiene mas su valor que muchas monedas. Estariamos mejor con Moctezuma II.

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Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"
Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"
InfoporAnónimo8/14/2013

_________________________________________ hola amigos de T! hoy les traigo este post, pero no cualquiera... bueno si, lo traje de un blog en ingles muy interesante, asi que lo traduje lo mejor posible como todos sabemos, despues de lo que el dia de hoy presento a lo que llamo... "VISIT LOS SANTOS" ...les tengo este preview en texto; _________________________________________ "Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V" El 17 de septiembre, los jugadores finalmente llegar a explorar más tardar mundo abierto gigantesco Rockstar Games. ¿Cómo diablos un estudio en Edimburgo construir la más ambiciosa recreación digital del sur de California que se haya intentado? Para averiguarlo, le preguntamos a Aaron Garbut, el hombre detrás de la apariencia de todos los modernos de Grand Theft Auto. Cortesía de Rockstar Games Aaron Garbut es el director artístico de Rockstar North, el estudio de Edimburgo que produce los juegos de Grand Theft Auto. Él sostuvo que los títulos ya que el desarrollo de Grand Theft Auto 3, el juego de 2001 que hizo la serie de los más famosos de los juegos, establece un nuevo estándar para los mundos virtuales abiertos, y estableció Rockstar uno de los mejores pocas compañías en la industria. Es responsabilidad de Garbut para supervisar la creación de la mirada única de cada ajuste GTA extenso - Liberty City, con base en la ciudad de Nueva York; Vice City, basada en Miami y San Andreas, con base en varios lugares en California - y para asegurar que el forma en que el mundo mira jives con la manera el juego se juega. En los próximos meses, después de la 17 versión de Grand Theft Auto V septiembre, millones de jugadores se inundará de Rockstar, y Garbut de, nueva iteración de San Andreas. Van a encontrar el lugar virtual más ambiciosa que la empresa ha construido nunca, no sólo por la escala (aunque Rockstar afirma que es tan grande como los dos anteriores juegos de la consola Theft Auto Grand y Red Dead Redemption, un nuevo título de mundo abierto enorme, en conjunto ), sino por la atención al detalle y el sentido de lugar. De hecho, este San Andreas tiene que ser una de las representaciones artísticas más ambiciosos jamás realizados de California, novelescos en su atención a la diversidad social, económica y natural de la más poblada, más emblemático, el estado de los Estados Unidos. Garbut habló con BuzzFeed por correo electrónico acerca de los desafíos sorprendentes concomitantes a la creación de un mundo libre de esta magnitud. ¿Cómo fue la investigación y la búsqueda de localizaciones de Los Angeles y California difieren de lo que hicieron por Grand Theft Auto IV en Nueva York? ¿Fue a California? ¿Cuántas veces y dónde? Garbut: Enviamos un equipo bastante grande en un número de ocasiones que pasaron tiempo con los scouts ubicación, historiadores de la arquitectura, de la policía fuera de servicio, DJ Pooh y nuestro propio equipo de investigación. Con cada partido consecutivo, que maduramos nuestros procesos en todos los aspectos, incluida la investigación. Hemos tenido grupos fuera varias veces. Hemos grabado más de 250.000 imágenes y horas de video. Hemos manejado todo Los Angeles y en el desierto circundante, los pueblos y los bosques. Durante todo el proyecto que he visitado California un buen número de veces, a veces con el equipo de arte y en ocasiones de reunirse con [Rockstar cofundadores] Sam y Dan Houser y [productor de la serie desde hace mucho tiempo] Les Benzies. Este es un proyecto que hemos estado decididos a obtener toda la razón y hemos hecho todo lo posible para que esto suceda. Sé que una enorme cantidad de trabajo fueron necesarios para crear el ambiente correcto "California" de la puesta del sol, y para la iluminación y el color en general. ¿Me puede decir acerca de este proceso? AG: Owen Shepherd, nuestro artista alumbrado principal, ha pasado la mayor parte de cuatro años trabajando con nuestros programadores gráficos para crear la solución de iluminación que tenemos en el juego. Efectivamente, ha sido ajustar los valores de la parte posterior de este durante todo ese tiempo. Hay todo un mundo de tecnología para esto, pero la versión corta es que tenemos una solución que es mucho más avanzado de lo que pensé que habíamos conseguimos. Desde las nubes, a la iluminación ambiental, a la gran cantidad de luces que podemos apretar en la pantalla, tenemos algo bastante increíble. Creo que una de las características más sorprendentes es la manera en que manejamos la iluminación en el juego para mantener un aspecto coherente a pesar de las restricciones a la iluminación realista y sombras en el hardware actual. Cada luz que lugar del mundo se almacena, transmite y lo puso en el mapa, aunque en la distancia. El mundo entero se basa todo el tiempo: Se puede volar alto en el aire en una esquina del mapa, mirar por encima de los kilómetros de la ciudad y los rascacielos, sobre las colinas y el desierto a las crestas más lejanos de las montañas más lejanas. Es todo lo que hay y visible. Es increíble ver. Pero la parte realmente interesante es que se puede ver una luz de la calle en una ciudad lejana, vuela hacia él durante kilómetros hasta la calle en sí es visible y la bombilla de luz con el tiempo está a la vista. Es increíble. Es un nivel de solidez que nunca he visto antes. Con él, el mundo vivo de una manera increíblemente realista y orgánico. Que toda la iluminación de los artistas han colocado a llenar las calles y edificios de forma, a nivel macro, la forma de los propios asentamientos, que se puede ver en el desierto y ver las pequeñas ciudades y remolque parques millas de distancia y tener una idea de el trazado de la carretera incluso en la oscuridad total y sé que no es fingido, que puede ir allí: Eso está bien. Cortesía de Rockstar Games ¿Cuáles fueron las otras características geográficas y significantes que sentiste que tenías que tener toda la razón al expresar el valor del juego? ¿Cómo fue el proceso de hacer esto? AG: En realidad no hay una sola cosa. Nuestro proceso ha sido bloquear el mundo rápidamente y luego cotejar nuestra referencia y construir cada parte hasta que llegamos a un buen bar visual y un nivel razonable de solidez. Esta es, probablemente, donde en el pasado nos hemos parado y rematado. En cambio, hemos hecho pase después pase de refinamiento para todo tipo de razones. Simplemente, no se vea lo suficientemente bueno? ¿Juega bastante bien? ¿Se siente diferente? ¿Se siente bien con su entorno? ¿Se pone todo el carácter de la zona que estamos tratando de crear? ¿Cómo se siente en cuanto a vistas y la composición escultórica general? ¿Necesitamos más color, el contraste, la marca, o la iluminación? ¿Se siente viejo? ¿Tiene un sentido de lugar y de la historia? Podemos historia capa sobre ella, ya sea por medio ambiente, "historia generalizada" (que vive aquí, ¿qué han hecho en el lugar, que vivió aquí antes que ellos, ¿dónde hacen sus compras, lo hacen por diversión, es lo que mantener su jardín bonito, ¿tienen un fetiche para los gnomos y los flamencos rosados) o si se trata de capas de nuestra historia real sobre él detallar la misión, rellenando las zonas que pertenecen a personajes, sucesos aleatorios o latidos y caracteres aleatorios se va a encontrar. Tomamos todos los elementos de la historia y tipos de misión y añadimos capa más detalle el mundo en base a ella. Incluso los elementos como la radio y sus anuncios tienen una influencia en el mapa. Acabamos de mantenerse detalle capas, la variedad y profundidad el mundo. Es una cosa interesante y emocionante para mí: Creación de un nuevo entorno, pero asegurándose de que tiene el sentido del lugar y la historia y la estratificación de sentirse bien. Hemos tratado de impulsar la exploración de una manera que nunca hemos conseguido antes. Ha sido siempre una característica del juego y que siempre ha sido mucho frente y al centro en nuestras mentes cuando nos hemos construido el mundo, pero hemos tenido nunca la posibilidad de llegar lo más lejos que hemos hecho en esta ocasión. Realmente hemos empujado verticalidad. La mayoría de los bloques son totalmente accesibles desde el suelo o en el techo, y se puede subir a su alrededor y conseguir entre muchos de los edificios a nivel del techo. Se añade un aspecto totalmente diferente al juego. El juego GTA siempre han sido, para mí, por lo menos tanto sobre las representaciones culturales del pasado de un lugar que por eso mismo lugar. ¿Cuáles son las representaciones culturales e imaginativas de California (ya sea en películas, obras de arte, música, arte callejero, etc) que son / eran importantes para usted y su equipo? ¿Y cómo esas influencias se expresan en GTA V? AG: Yo siempre he sentido que basamos nuestros juegos en la forma en que un lugar está en su cabeza en lugar del verdadero lugar, la forma en que se siente en su memoria después de que has dejado, donde se mezcla con el arte, televisión, música , y las películas que he visto. En caso de que deje de ser de vidrio y asfalto y en su lugar se convierte en algo más, algo menos tangible, pero mucho más visceral. ¿Dónde es más acerca de las emociones del lugar suscita en vosotros, los que una película o una obra musical podría haber plantado ahí. Yo no creo que pueda reducir esa baja en detalles. Para mí, al menos, el mundo que hemos construido un enorme crisol de ideas e imágenes que han salido de, literalmente, en todas partes y en cualquier lugar. ¿Qué California significa que usted y su equipo? ¿Qué se traen a la mente, estéticamente? Los recuerdos personales de California o el significado personal que el Estado posee? AG: Rockstar North se encuentra en Edimburgo, en Escocia. Es un lugar encantador en un país precioso, pero es por lo general bastante lluvioso. He estado en California mucho ahora en los últimos 10 años más o menos. La primera cosa que se me quedó es el sol - que es obvia, especialmente cuando se vive bajo la lluvia -, pero no es sólo en el cielo. Se siente como si todo es soleado. Los edificios, la gente, los coches, la arquitectura, incluso la niebla con humo, todo se centra en la creación de la luz del sol. Hay pobreza, la violencia, y un verdadero parte inferior de la ciudad, pero es el sol que entra por primera vez. Es un tipo especial de luz también, no sólo la contaminación, sino que está ahí en el campo también. Es realmente hermoso. Creo que hemos capturado que en muchos aspectos. Tenemos la luz, el brillo y el color que hace que todo parezca un poco más amable y más feliz, pero mira un poco más cerca y nos vemos el otro lado de California, que no se ve a primera vista - la parte más interesante , lo extraño, el bajo vientre. Cortesía de Rockstar Games ¿Cree usted que hay una concepción particularmente británica de California - o al menos uno que es distinta de la forma piensan los estadounidenses sobre el estado? Si es así, ¿qué es? ¿Cómo es que entran en la configuración del mundo de GTA V? AG: Estoy seguro que hay. Muchos de los chicos que participan en la toma de Grand Theft Auto son británicos. Nuestra percepción de California proviene en primer lugar de las películas, la música y la televisión. Todos fuimos educados con la cultura estadounidense, pero ya que los consumidores de la misma desde lejos. Es extraño. Fue tan dominante que crece con esto como un niño que California se sentía como un lugar familiar, conocida mucho antes de lo que nunca había estado allí. Había visto mucho de él una y otra vez, pero siempre a través de la lente de la cámara y la visión sesgada que las redes de Hollywood o la televisión querían mostrar. Creo que ahí es donde nuestra concepción de California viene. Es el que ha bombeado en su cerebro cuando era niño y el que se informa más por la fantasía que realidad. Curiosamente, la verdadera California no siempre parece estar tan lejos de la fantasía. En términos de cómo esto influye en la conformación de Grand Theft Auto, supongo que nunca tengo atrapados en ser demasiado literal. Siempre ha sido acerca de la captura de la sensación del lugar en vez de construir una copia al carbón, y al mismo tiempo no tener miedo de poner nuestro propio sello en él. Siempre ha sido nuestra versión de América, como lo fue de Hollywood nos hemos criado en. Bueno, ¿qué pasa con la forma en que la gente busca? No me refiero sólo a los tres personajes principales. En lo que respecta al análisis de los californianos, ¿cuáles fueron las cosas visuales o estéticos que quería asegurarse de que tienes en el juego? Es obvio que hay tipos de acciones (surfista, chica del valle, etc), pero ¿qué más? AG: Los ambientes en V son muy diversos y que la gente que necesitábamos para llenar tenía que ser también. Al igual que casi todo lo demás en el juego, el alcance de lo que hicimos con los personajes es enorme. Tenemos un mundo que incorpora todo Los Ángeles y toda su mezcla socioeconómica. Tenemos un sinnúmero de aspectos específicos de los trabajadores de los distintos tipos. Tenemos que hacer que todas las áreas se sienten correctamente rellena y se sientan bien en el mundo y la capa de otro nivel de realismo en el mundo. Luego tenemos a los pueblos, granjas, campings, parques de caravanas, asentamientos y otras instalaciones de grandes fuera de la ciudad. Entonces otra vez que la capa de los detalles: los locos, los singulares, los personajes aleatorios, etc Tan pronto como habíamos decidido la escala y el alcance del mundo, la obsesión era asegurarse de que estaba lleno de vida. Cuando el alcance y los detalles son tan extremas, que más o menos significa que nuestro objetivo era conseguir que todo en el juego. El equipo del personaje ha hecho un trabajo increíble, hay tanta variación en nuestros personajes, lo suficiente como para poblar este mundo, y otra vez que han construido una enorme biblioteca de ropa para cada uno de los personajes jugadores a llevar. Incluso nuestros personajes secundarios tienen varios equipos para cubrir todas las situaciones. Y luego está el Grand Theft Auto en línea ... Tengo curiosidad por cómo ha cambiado la visión del equipo para crear un mundo abierto basado en California desde San Andreas. Obviamente, ese juego se creó en el pasado, pero ¿has cambiado en nada su forma de pensar acerca de cómo debería ser el mundo (aparte de la fidelidad visual) desde entonces? AG: Hemos recorrido un largo camino. Visual fidelidad tiene knock-ons. San Andreas era efectivamente un montón de cubos de diferentes tamaños atrapados entre las carreteras. Me encanta, y me encanta lo que hicimos, pero en realidad eso era lo que era. Juegos de mundo abierto casi siempre han sido un paso o dos detrás de la curva en comparación visual de los juegos más lineales. Tienen que ser por un número de razones. Usted no puede nada falso en cuanto se haya volando en un juego y se puede ir en cualquier lugar, todo lo que ves tiene que ser real. Para eso se necesita una gran cantidad de energía y por lo que han de renunciar. El truco consiste en ceder en las cosas correctas. En segundo lugar, sólo en términos de producción pura, la construcción de un mundo grande, totalmente explorable necesita mucho más esfuerzo que la construcción-decorado estilo de la serie de su juego típico de las fachadas, que tienden a ser los túneles de detalle a través de un medio en lugar de un conjunto plenamente . Como el poder de la consola ha aumentado y nuestra experiencia ha aumentado, creo que estamos reduciendo la brecha cada vez más. Lo más importante para mí, sin embargo, es que el aumento de la fidelidad ha hecho que conseguir algo para mirar a la derecha es mucho más difícil. Cada parte del mundo está hecha a mano y muy pensado. Todo tiene sentido y una lógica interna. Se siente más inmersiva y real, porque cada parte de ella ha tenido que hacer frente a varias personas cuestionarlo. Tan pronto como yo juego un juego y la lógica interna está quemado, la experiencia se arruinó para mí. Incluso los conceptos básicos: ¿cómo la gente vive su vida? ¿Dónde trabajan, cómo llegan allí, donde es lo que comen su almuerzo, ¿de dónde tomar un café, ¿a dónde van para divertirse? Creo que sobre todo lo que hemos hecho es crear un mundo que puede perderse pulg Un lugar que es interesante y divertido para vivir, he vivido más efectiva en el mundo del juego que tengo en Edimburgo durante los últimos años hemos llenado a cabo. Todavía me resulta atractivo y todavía encuentro cosas que no he visto antes. Creo que esa es la diferencia cuando cada parte está hecho a mano: Cada zona está llena de ideas y la visión múltiples artistas. Mi trabajo es mantenerlo sintiéndose coherente e interesante, pero lo que usted experimenta a medida que explora el mundo es una emanación de la devoción y el talento de un gran número de personas con talento, y creo que muestra desde el momento en que llegan al mundo y te informaremos intrigado y absorto por el tiempo que usted decide quedarse. Aunque se podría perder un poco de fidelidad por no ser capaz de hacer eso "túnel de detalle" que los juegos más lineales logran, creo que ganamos mucho más. No hay nada como la habilitación como tener un mundo por explorar que se siente bien, y se siente real, y tener los juguetes para hacer casi cualquier cosa. La clave está en el límite de la experiencia se convierte en su propia imaginación en lugar de lo que los chicos que crearon ese túnel para que usted cree que debería ser. Creo que hemos hecho bien nuestro trabajo si hemos creado un mundo que le gusta pasar el tiempo y que sigue dando en los próximos años. Hemos estado tratando de hacerlo desde Grand Theft Auto III, pero creo que hemos dado un gran paso adelante. Cortesía de Rockstar Games Estás trabajando con el mismo equipo que utilizó para realizar GTA IV, que comenzó a trabajar en casi una década. ¿Cómo ha sido su conocimiento de la actual generación madurado desde entonces hasta ahora, sobre todo cuando se trata de que representa a un mundo abierto masivo? ¿Había cosas visuales que no se podía hacer en GTA IV, pero quería (y hacer en GTA V)? Son trucos no visuales específicos para la nueva configuración que no se podía hacer en GTA IV, pero ahora son capaces de? AG: Grand Theft Auto IV fue nuestro primer salto de cabeza en las consolas de actual generación. Teníamos mucho que aprender en todos los aspectos, no sólo técnicamente, sino artísticamente e incluso en términos de producción. Como mencioné anteriormente, creo que hemos pasado de construir efectivamente un mundo de algunas carreteras y cajas para una creación mucho, mucho más detallada. Ese primer salto fue muy duro. Desde entonces, sin embargo, hemos tenido mucha más experiencia. Somos activos edificios confortables con este nivel de detalle y nuestros programadores se sienten cómodos con las máquinas. Los hemos empujado mucho, mucho más que antes. Lo principal que queríamos lograr era llevar a cabo este sentido de la escala. La forma no limitamos la distancia de dibujado y dibujamos las luces tan atrás realmente hace hincapié en esto. Tenemos un montón de tecnología sólo orientado hacia el campo, de bruma que sombras de las nubes, para que el agua de la niebla avanzado. Por el lado de transmisión que somos capaces de hacer mucho más. Eso vamos a hacer que el mundo no sólo mucho más grande, pero mucho más detallada que la IV era. Hay tantas cosas que pasan, no sólo en el contexto del mundo, sino en la vida en la calle. Y ¿qué pasa con los coches? California, obviamente, tiene una cultura del automóvil enormemente singular, desde Hondas trucado hasta Teslas de convertibles de marcos tubulares. ¿Cuáles son los coches que sentiste que tenías que entrar en el juego para expresar California? AG: Es difícil reducir a lo específico. Tenemos un gran, gran número de automóviles, y son equilibrados a través del mapa, ya que sería en el mundo real. Se verificaron los listados del censo para obtener información precisa sobre el tamaño de las poblaciones de pueblo en pueblo, nos registramos estadísticas de ventas de propiedad del vehículo y para tener una idea de que los vehículos eran populares en áreas específicas. Es evidente que una gran parte de este juego es la enorme escala. Como cualquiera que haya conducido I-5 sabe, sin embargo, la magnitud de California puede ser también una especie de, bueno, plano y aburrido. ¿Cómo controla el reto de expresar la magnitud de la situación mientras se mantiene el juego constantemente interesante? AG: Una gran cantidad de trabajo es la respuesta a eso. En cuanto a la prima de horas-hombre, esto ha sido así por encima de cualquier proyecto que hemos hecho en Rockstar antes. Desde el principio, queríamos asegurarnos de que no sólo era el gran mundo, pero que estaba completamente lleno con el carácter y la vida. Es niveles de magnitud por encima de Grand Theft Auto IV en términos de lo que hemos hecho en el lado medio ambiente. Sé que hay grandes juegos por ahí geográficamente, pero no creo que haya en cuanto a su contenido. Quiero hacer hincapié en que no sólo es este mundo enorme, pero es absolutamente artesanal. Cada poco de este mundo ha tenido un gran número de artistas de gran talento poros del mismo. Siempre hay algo que descubrir, algo raro o interesante que ver o interactuar con él. Es absolutamente no es un mundo vacío enorme. Hemos considerado la colocación de cada árbol. Hemos simplemente no copiamos edificios por el mapa o procesal generada el terreno para rellenar a cabo. Todo es hecho a mano, todos únicos, y hemos repasado todo otra vez y otra vez y otra vez para asegurarse de que hay suficiente superposición de detalle que no creo que mucha gente va a ver todo lo que hemos puesto en el mundo. Eso en sí mismo, sin embargo, significa que la mayoría de las personas tienen diferentes experiencias. En cuanto al proceso, excepto el viejo y simple trabajo duro, esto no ha sido un proceso muy iterativo, donde un gran número de nosotros ha existido en este mundo desde hace años y donde podemos, hemos añadido más profundidad e interés. Lo que tenemos al final creo que es algo bastante nuevo. Solíamos llamar a Liberty City una vida, la respiración mundo, pero esto es mucho más allá de cualquier cosa que hayamos hecho antes.

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¡PlayStation 4 ya tiene fecha de lanzamiento!
InfoporAnónimo8/20/2013

¡PlayStation 4 ya tiene fecha de lanzamiento! En su presentación de la GamesCom, Sony mostró más de lo que prepara para este fin de año, y entre todas las noticias, lo más destacado es que ya tenemos fecha de lanzamiento oficial de la nueva consola de Sony Computer Entertainment. PlayStation 4 tendrá un precio de lanzamiento de 399 dólares y se lanzará en 32 países durante esta temporada de fin de año y a partir del 15 de noviembre estará disponible en Estados Unidos. El anuncio se hizo para Norteamérica, así que es bastante probable que también tengamos en México PS4 para el mismo 15 de noviembre o unos cuantos días después. Sigue al pendiente de más información, pues seguramente en breve habrá noticias específicas de parte de la comunicación de Sony LatAm. Update Sony ha emitido la información oficial para México y será entonces el 29 de noviembre cuando la consola de nueva generación de la compañía esté disponible en nuestro país y Latinoamérica. A su vez, tras el recorte de precio del PS Vita, el ajuste quedará en un costo de 3,999 para el mercado mexicano. ________________________________ aqui un master que trabaja en Sony Entertainment de Mexico ________________________________ update link: https://www.youtube.com/watch?v=xL9HUmic4nA

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Nvidia da por hecho que Grand Theft Auto V se lanzará en PC
Nvidia da por hecho que Grand Theft Auto V se lanzará en PC
InfoporAnónimo8/13/2013

Menciona el nuevo videojuego de Rockstar entre los grandes lanzamientos de PC para los próximos tiempos. La compañía especializada en hardware de PC, Nvidia, ha anunciado a través de Chris Evenden, su Senior IR Director, que da por hecha la llegada de Grand Theft Auto V a compatibles. "El mercado de PC está evolucionando. A nivel de entrada los portátiles se enfrentan a la presión de las tabletas, mientras que los PCs especializados en aspectos como el juego y las estaciones de trabajo continúan creciendo. Esta disparidad refleja cómo los consumidores usan diferentes tipos de PCs en función de sus necesidades", destaca Evenden. "Muchos consumidores buscan un PC para propósitos generales que puedan usar para navegar, consultar el correo y consultar vídeos, pero mucho de esto puede ser hecho de forma mejor por una tableta", declaró. "En contraposición a esto, los jugadores preparan sus sistemas para un robusto catálogo de juegos que aparecerán este otoño, incluyendo superproducciones de grandes franquicias como Call of Duty: Ghosts, GTA V y Assassin's Creed IV".

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Google Street View ya disponible en 50 países del mundo
InfoporAnónimo4/24/2013

El gigante de internet anunció el día de hoy mediante un comunicado en su blog oficial que con el lanzamiento de su popular servicio «Street View» en Lesoto y Hungría han alcanzado la nada despreciable cantidad de 50 países cubiertos alrededor del mundo. Google Street View fue lanzado en 2007 mostrando inicialmente sólo 5 ciudades de Estados Unidos, 6 años después (y con algunos problemas de privacidad incluídos) la plataforma ha crecido de manera considerable añadiendo además características como fotos panorámicas de las plazas y atracciones turísticas más importantes de cada país. Sin duda una excelente noticia, y es que no podemos negar que Street View nos ha facilitado la vida cuando de buscar un lugar se trata, ¿recuerdan cuando tenían que pedir la descripción exacta de algún lugar para poder llegar?, ahora sólo basta con buscar la dirección para verla tú mismo.

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GTAV... Rockstar Games y West Coast Customs.
OfftopicporAnónimo8/22/2013

Coming soon: The 2013 #GTAV A one-of-a-kind production in partnership between Rockstar Games and West Coast Customs. Stay tuned for your chance to nick it... _______________________________________________________________ luego de esto, los usuarios de GTA Forums ya indagan sobre si habra la posobilidad no solo de cambiar la apariencia y detalles tecnicos, si no que de crear tu propia marca de auto deportivo en los garage's de GTAV *recordar que en GTA San Andreas habia la posibilidad de modificar totalmente cierto tipo de auto en el local ubicado en San Fierro especializado en el TuningCars y que este a la vez se basaba el la ya conocida firma norteamericana; _______________________________________________________________ que dicen ustedes?

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hablemos de los partidos parasito en mex
OfftopicporAnónimo12/15/2015

hace tiempo que no posteo de politica, asi que recogi este articulo y lo traje para aca, diganme... que opinan? El PVEM hace todo para ganar incluyendo trampas penadas por la ley. No les importa. Prefieren obtener más votos y pagar las multas a posteriori. 14 de Diciembre de 2015 Una de las cosas que más me molesta de nuestra democracia es cómo algunos oportunistas la han convertido en un negocio redondo. Se supone que en un régimen democrático los partidos deben estar al servicio de la ciudadanía pero resulta que, por perversiones de nuestro sistema, los ciudadanos hemos financiado a verdaderas meretrices de la política. Es indignante. El Partido Verde Ecologista de México (PVEM) es el que mejor ha perfeccionado el mercantilismo democrático. El negocio es relativamente sencillo. Una vez que consiguieron el registro (durante el sexenio de Salinas) han recibido cientos de millones de pesos de financiamiento público al año. Esto les ha permitido vivir como reyes a sus dueños y cortesanos. Cuando llega la época electoral, contratan a los mejores profesionales en campañas políticas que les diseñan estrategias muy efectivas para ganar votos. Si la gente está en el ánimo de matar a los secuestradores, pues proponen la pena de muerte aunque estén en contra de que los toreros maten a toros de lidia. El PVEM hace todo para ganar incluyendo trampas penadas por la ley. No les importa. Prefieren obtener más votos y pagar las multas a posteriori. Históricamente esta estrategia les ha redituado. Cada vez han ganado más sufragios. Muchos electores les creen o agradecen los múltiples “regalitos” que reciben durante las campañas. El tener cada vez más votos les ha significado obtener más dinero público. Una segunda fuente de ingresos han sido sus votos en el Poder Legislativo: los venden caro —no sabemos a qué precio— a los mejores postores dentro y fuera del gobierno. De esta forma, la “corte” del Verde se ha enriquecido a costillas del erario. Cada vez tienen más poder y dinero. Nada mal para un partido-negocio que es muy cuidadoso con su Estado de Resultados. Indignante es el caso del Partido del Trabajo (PT). Creado también durante el sexenio de Carlos Salinas, bajo el patronazgo de su hermano Raúl, este partido tradicionalmente se ha vendido al mejor postor. Primero estuvo muy cercano al PRI, dividiendo a la izquierda, y luego se acercó a López Obrador. El tabasqueño, harto de depender de este tipo de partiduchos, decidió formar el suyo. Ya con el registro de Morena, AMLO mandó a volar a sus antiguos aliados. En estas últimas elecciones, el PT perdió el registro ya que no llegó a 3% requerido por ley. El INE declaró su desaparición. Pero el Tribunal Electoral del Poder Judicial de la Federación, en una sentencia sin pies ni cabeza, decidió regresarle el registro hasta contar con los resultados de una elección extraordinaria en uno de los 300 distritos electorales federales. ¿Y qué pasó? Pues que el PT, con la ayuda de todos los dizque partidos de izquierda y el PRI, invirtió un dineral en obtener muchos votos en esta minielección y salvar, así, su registro. Lo logró. Ahora los contribuyentes tendremos que seguir financiando a la “corte” petista de Alberto Anaya, como lo hemos venido haciendo durante décadas. Indignante, también, el caso de Cuauhtémoc Blanco quien ganó la alcaldía de Cuernavaca en las pasadas elecciones. Lo hizo a través de un pequeño partido local: el PSD. Yo ya había oído la historia de que los dueños de este partido, un par de individuos de reputación muy dudosa, los señores Yáñez, le habían pagado a la estrella de futbol para mantener su personal negocio: que, con su popularidad, el Cuau ganara muchos votos, el PSD mantuviera su registro y ellos poder seguir viviendo del financiamiento público. Ahora parece confirmarse esta versión; de acuerdo al expresidente municipal de esa ciudad, quien apoyó a Blanco durante su campaña, el futbolista habría recibido ocho millones de pesos por aceptar la candidatura por el PSD. Nada mal. La apuesta aún les resultó mejor: ganaron la elección y ahora controlarán el multimillonario presupuesto de la capital de Morelos. Cuando veo las historias del PVEM, PT y PSD, siento náuseas. Tanto trabajo nos costó transitar a un régimen democrático para que personajes de la peor calaña, verdaderas prostitutas profesionales, acaben medrando de ella. Cómo le hacen daño a nuestra frágil democracia.

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Sony PS4 review: Hands-on
Sony PS4 review: Hands-on
ReviewsporAnónimo7/9/2013

el sitio T3 ya tiene la PlayStation 4 he Sony PS4 has made its debut at E3 and T3 was there to get our grubby mitts on it for a game or two. Here are our initial impressions... Deep in Sony's bunker at E3 at the Los Angeles Convention Center, T3 spent a good few hours investigating the veritable might of the new PS4. In a series of demos, we got to grips, quite literally, with the new DualShock 4 controller, the PlayStation Camera, the companion iOS and Android app, and a smattering of new titles such as DriveClub, Killzone Shadow Fall and Knack, plus a Play Room demo. Sony PS4: Controller The controller itself is sturdy and reassuringly weighty in the palm compared to the always-a-bit-light-for-us DualShock 3, which is interesting as the Xbox One has slimmed down just as Sony has homed in on heft. It's not bulky though, and its sleekness is married to an almost textured coating on both the base and dual sticks that helps grip. Xbox One vs Sony PS4: Next-gen showdown The dual sticks feel stiffer compared to the PS3's, and while this initially jars, we found with more exposure to them we actually preferred it for accuracy, though it takes some getting used to. The triggers are now really very trigger-like indeed (although Killzone, rather bizarrely, still doesn't assign them as aim and fire) and their close placement to the shoulder buttons is a good design move that aids quick changes. Sony PS4: Touch panel The central touch panel is very responsive when navigating menus and a satisfying click acts as a surrogate Start button in its absence. We actually really missed Start and Select to, well, start with (how do you pause?!), but the more time you spend with the touch panel, the more you realise what an increasingly exciting addition it is. Indeed, it's as at home replicating a touch screen as it is the movements of a PC trackpad. On Killzone it brings up a secondary menu of attacks, while on Play Room it was used for everything from throwing things onto the screen to rubbing to interact with on-screen characters to moving on-screen paddles for air hockey. The bridge between smartphone games and the new raft of independent developers that PlayStation's busy pleasing is a very palpable one. Sony PS4: 10 things you need to know The motor rumble of the controller and speaker combine to generate some very impressive feedback, though not quite of the standard of the Xbox One's new joypad. There's no rumble in the triggers here, but there is a real feeling of weight being moved around. At one point in the Play Room, AI bots fill the controller, and you can hear and feel them moving around inside the pad as you manipulate it. Alas, none of the demos used the new Share or Options button so we were unable to test their use. Sony PS4: Camera The PlayStation Camera is a bit of a micro-Kinect, following in the best tradition of EyeToy. Like Move, it reads the light bars on the rear of the DualShock 4s so that you can manipulate items on screen with it, but also reads your flailing arms to interact, too. The resolution is decent if nothing too scary – it doesn't track your expression or engagement, but it can tell if you've covered your eyes (the crowd of AI bots on the demo hushed, before we pulled our hands away and they all cried in a really quite charming game of Peek-a-boo). It will also set your head on fire – virtually, at least – in that AR style that Reality Fighters and its Vita brethren did. Sony PS4: App Games reviews FIFA 14 review: Hands on GTA 5 preview BioShock Infinite review Injustice Gods Among Us review Call Of Duty Ghosts preview Even more exciting was the PlayStation companion app, which will be available for iOS and Android smartphones and tablets (in this case an Sony Xperia Z tab, obviously) as well as the PS Vita. This is what the likes of Ubisoft are using in Watch Dogs and The Division as Sony's answer to SmartGlass, but here it was used to draw objects on a very simplified version of art package and literally 'throw' them on to the big screen. It's basic so far, but again, there's real potential there if they can expand the options. The Play Room, a thoroughly enjoyable tech demo that's not confirmed for any official release, makes great use of the cam and we think Sony would be bonkers not to include as a getting-to-grips-with-the-hardware retail release. Maybe it could be packaged with the PlayStation Camera now Sony has confirmed that omitting that from the PS4 box was a way of keeping the costs down? Sony PS4: Games DriveClub is a decent racer with some nice features, although graphically we weren't as blown away as we expected (though the 'Pre-Alpha, 35% complete' sign should explain that). Handling is decent, with a focus on drifting with the shoulder buttons, but the system of Fame points is what is really interesting. You race in clubs, but as you make your way round the track, independent challenges pop up with headshots of other drivers attached. You then have a variety of durations to better the random opponent – be it cornering, average speed or, yes, drifting – for extra goodies. It certainly keeps you interested, even if you've raced well ahead, and we can only imagine the online integration that will follow. Sony PS4: Games we want to play right now Knack is a rather basic combat brawler that has you smashing up scenery and growing your body, Katamari-style, before beating up a succession of bulky henchmen. Some twitchy camera angles aside, it's fun, though very much a 'first wave' title at first glance. Finally, Killzone Shadow Fall looks rather gorgeous, although, in forests and detailed shrubbery, the particular level we played looked bugger all like typical Killzone. The sheer number of combat options across triggers, d-pad and touch pad baffled us to the extent that we blew ourselves up twice with a grenade before we knew what was going on, but with persistence we actually killed some people and left intrigued by exactly where the extensive weaponry and drone assistance would take us. Sony PS4: Verdict While it's far too early to reach any genuine conclusions on the PS4, what with all games way off completion, few actually playable, the UI and Share features yet to be shown off and the full hardware setup hidden from view, the controller and the implementation of new technology bodes well. The DualShock 4, for us, is an improvement on its predecessor, more comfy in hand and with a wealth of immersive bells and whistles to see it through years of innovation. The PlayStation Camera is clever and fun rather than intrusive and being removed from the console package to keep the price low makes financial sense, though this could stymy software development focusing on the new tech in the same way Xbox struggled with Kinect support. First-party launch games at the moment seem decent rather than stunning, yet the potential, in terms of graphical output, is clear, and is already being exploited to a greater degree outside the PlayStation camp, while the nifty companion app hints at greater connectivity than we first suspected. We're eager to try out more. Sony PS4 release date: November 2013 Sony PS4 price: £349 link: http://www.youtube.com/watch?v=0a6cjcB085s Traduccion por parte de google translate que Sony PS4 ha hecho su debut en el E3 y T3 estaba allí para conseguir nuestro guantes sucios en él durante un juego o dos. Estas son nuestras primeras impresiones ... Profundamente en el búnker de Sony en el E3 en el Centro de Convenciones de Los Angeles, T3 pasamos unas cuantas horas investigando el verdadero poder de la nueva PS4. En una serie de demos, llegamos a brazo partido, literalmente, con el nuevo controlador DualShock 4, la cámara PlayStation, el compañero de iOS y la aplicación para Android, y un puñado de nuevos títulos como DriveClub, Killzone Shadow Fall y Knack, más un Jugar Demo Room. Sony PS4: Controlador El controlador en sí es robusto y tranquilizador peso en la palma de la mano frente a la siempre-un-poco-luz-para-nosotros DualShock 3, que es interesante como la Xbox Uno ha adelgazado al igual que Sony ha referenciado en el peso. No es voluminoso, sin embargo, y su elegancia está casada con un recubrimiento casi con textura en la base y dos palos que ayuda agarre. Xbox Uno vs Sony PS4: Next-gen enfrentamiento Las barras dobles se sienten más rígida en comparación con el de PS3, y aunque inicialmente esta frascos, nos encontramos con una mayor exposición a ellos en realidad preferido su exactitud, aunque se necesita algún tiempo para acostumbrarse. Los factores desencadenantes son ahora realmente muy desencadenar-como de hecho (aunque Killzone, más extrañamente, todavía no asigna como apuntar y disparar) y su cercana ubicación de los botones del hombro es un buen movimiento de diseño que ayuda rápidos cambios. Sony PS4: Panel táctil El panel táctil central es muy sensible al navegar los menús y una satisfacción clic actúa como un botón Start sustituto en su ausencia. En realidad, realmente extrañamos en Inicio y seleccione esta opción para, así, comenzar con (¿Cómo se pausa?!), Pero cuanto más tiempo pases con el panel táctil, más te das cuenta de lo que un complemento cada vez más emocionante que es. De hecho, es como en casa replicar una pantalla táctil, ya que es el movimiento de un trackpad PC. En Killzone que lleva a un menú secundario de los ataques, mientras que en Play Room se utiliza para todo, desde el lanzamiento de objetos sobre la pantalla para frotar para interactuar con los personajes de la pantalla para mover las paletas que aparecen en pantalla para el hockey de aire. El puente entre los juegos de teléfonos inteligentes y la nueva balsa de desarrolladores independientes que agradable ocupado de PlayStation es muy palpable. Sony PS4: 10 cosas que usted necesita saber El rugido del motor del controlador y el altavoz se combinan para generar una retroalimentación muy impresionante, aunque no tanto de la norma de la nueva joypad de Xbox Uno. No hay estruendo de los factores desencadenantes aquí, pero no hay una verdadera sensación de peso que se mueve alrededor. En un momento en la sala de juegos, AI bots llenar el controlador, y se puede oír y sentir que se desplacen dentro de la almohadilla como manipularlo. Por desgracia, ninguno de los demos utilizar el nuevo recurso compartido o el botón Opciones, así que no pudieron probar su uso. Sony PS4: Cámara La cámara PlayStation es un poco de un micro-Kinect, siguiendo la mejor tradición de EyeToy. Como movimiento, lee las barras de luz en la parte posterior del DualShock 4s para que pueda manipular objetos en la pantalla con él, pero también lee los brazos agitándose a interactuar, también. La resolución es decente si nada demasiado miedo - no seguimiento de su expresión o compromiso, pero se puede decir si usted ha cubierto los ojos (el grupo de AI bots en la demo baja, antes de que nos detuvimos nuestras manos y todos ellos -exclamó en un juego realmente bastante encantador de Peek-a-boo). También establecerá la cabeza en el fuego - prácticamente, por lo menos - en ese estilo AR que Reality Fighters y sus hermanos hicieron Vita. Sony PS4: App Juegos críticas FIFA 14 opinión: Manos en GTA 5 vista previa BioShock Infinite opinión Dioses injusticia entre nosotros revisar Call Of Ghosts deber vista previa Aún más interesante fue el compañero de aplicación PlayStation, que estará disponible para iOS y Android smartphones y tablets (en este caso un Xperia pestaña Z Sony, obviamente), así como la PS Vita. Esto es lo que los gustos de Ubisoft están utilizando en la división como la respuesta de Sony a SmartGlass Watch Dogs y, pero en este caso se utiliza para dibujar objetos en una versión muy simplificada del envase de la técnica y, literalmente, 'tirar', por la gran pantalla. Es básico hasta el momento, pero de nuevo, no hay posibilidades reales existen si pueden ampliar las opciones. La sala de juegos, una demostración de lo más agradable tecnología que no está confirmado por cualquier oficial de lanzamiento, hace un gran uso de la leva y creemos que Sony sería de locos no incluir como a enfrentarse-con-el-hardware conseguir la liberación comercial. Tal vez podría ser incluido con la cámara PlayStation ahora Sony ha confirmado que la omisión que en el cuadro de PS4 era una forma de mantener los costos bajos? Sony PS4: Juegos DriveClub es un corredor decente con algunas características interesantes, aunque gráficamente no estábamos tan impresionados como esperábamos (aunque el "Pre-Alpha, el 35% completo" signo debe explicar eso). El manejo es decente, con un enfoque en la deriva con los botones del hombro, pero el sistema de puntos de la Fama es lo que es realmente interesante. Que la carrera en los clubes, pero como usted hace su camino alrededor de la pista, los retos independientes estallar con disparos a la cabeza de los otros conductores conectados. A continuación, tiene una variedad de duraciones para mejorar el oponente al azar - ya sea curvas, velocidad media y, sí, a la deriva - para los beneficios extras. Sin duda te mantiene interesado, incluso si he corrido muy por delante, y sólo podemos imaginar la integración en línea que va a seguir. Sony PS4: Juegos que queremos jugar ahora mismo Knack es un luchador bastante básico de combate que tiene que destrozar paisajes y el crecimiento de su cuerpo, al estilo de Katamari, antes de golpear a una sucesión de secuaces voluminosos. Algunos ángulos de cámara nerviosos lado, es divertido, aunque mucho del título de "primera ola" a primera vista. Por último, Killzone Shadow Fall parece bastante hermosa, aunque, en los bosques y arbustos detallada, el nivel particular hemos jugado miró cabrón absoluto como típica Killzone. El gran número de opciones de combate a través de disparadores, d-pad y touch pad nos desconcertó la medida en que volamos nosotros dos veces con una granada antes de que sabía lo que estaba pasando, pero con persistencia que en realidad mató a unas personas y dejó intrigado por exactamente donde la amplia asistencia armamento y aviones no tripulados nos llevaría. Sony PS4: Veredicto Si bien es demasiado pronto para llegar a conclusiones verdaderas sobre la PS4, lo que con todos los juegos lejos finalización, pocos realmente jugable, la interfaz de usuario y características Compartir aún no se muestra apagada y la configuración del hardware completo oculto a la vista, el controlador y la aplicación de las nuevas tecnologías es un buen augurio. El DualShock 4, para nosotros, es una mejora respecto a su predecesor, más cómodo en la mano y con una gran cantidad de inmersión campanas y silbatos para ver a través de años de innovación. La cámara PlayStation es inteligente y divertido y no intrusiva y se retira del paquete de la consola para mantener el precio bajo tiene sentido financiero, aunque esto podría stymy desarrollo de software centrada en la nueva tecnología de la misma manera Xbox luchó con soporte Kinect. De primera parte juegos de lanzamiento por el momento parecen decentes en lugar de impresionante, con todo el potencial, en términos de producción gráfica, es evidente, y ya se están explotando en mayor medida fuera del campo de PlayStation, mientras que el compañero ingeniosos toques de aplicaciones en una mayor conectividad de lo primero sospechábamos. Estamos ansiosos de probar más. Sony PS4 fecha de lanzamiento: noviembre 2013 Sony PS4 Precio: 349 EUROS

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Rockstar Games despeja dudas sobre Grand Theft Auto V
Rockstar Games despeja dudas sobre Grand Theft Auto V
ReviewsporAnónimo7/8/2013

Rockstar Games siempre está en el ojo del huracán y este año más que nunca debido al próximo lanzamiento de Grand Theft Auto V. Para aclarar el mar de dudas y especulación al respecto de este próximo lanzamiento, la compañía decidió publicar una serie de preguntas y respuestas acerca del título. Uno de los aspectos que más habían generado dudas sobre GTAV es la posibilidad de cambiar de personaje durante el juego. Rockstar explicó que Michael, Franklin y Trevor, los protagonistas, tienen sus propias vidas por separado, con sus propios amigos, conocidos y actividades. Mientras uno no esté en una misión, podrá cambiar en tiempo real entre cualquiera de los tres personajes, entrando y saliendo de sus vidas para ver qué están haciendo. Debido a que cada personaje tiene su propio horario, uno nunca sabe qué podrán estar haciendo, que puede ser desde una disputa familiar hasta salir con chicas. A parte del tiempo libre, cada personaje tiene sus propias misiones y trabajos alternos. En algunas misiones se podrá jugar como un personaje o como una combinación de dos, o incluso tres, dando la posibilidad de cambiar entre ellos en medio de la acción. A la pregunta de si es posible encontrar y asesinar a uno de los compañeros protagonista, respondieron que en un open world los personajes deben ser impredecibles y ya que el mapa del juego es bastante grande será muy difícil hallarlos. En caso de encontrarlos, o arreglar una cita con uno de ellos, será posible pasar tiempo con ellos, molestarlos o incluso atacarlos, pero no matarlos. Esto se debe a que el juego está diseñado como un tejido de las historias de sus tres protagonistas, por lo que eliminar permanente alguno no tendría sentido. Acerca de la personalización y modificación de las armas y vehículos, adelantaron que serán profundamente modificables y que habrá muchas mejoras posibles. Sobre el tamaño e instalación explicaron que, debido a que es el juego más grande y ambicioso que han hecho, los requerimientos del sistema serán altos. En la versión de Xbox 360 se requerirán 2 discos, el primero para instalación (que se usará una sola vez) y el segundo para jugar el juego. Luego de la instalación, los jugadores podrán disfrutar tanto Grand Theft Auto V como Grand Theft Auto Online (el multiplayer) sin necesidad de cambiar discos. Esta instalación requerirá de 8GB de espacio, ya sea en disco duro o en unidad USB, que deberá correr en velocidad USB 2. Para la versión de PlayStation 3, el juego llegará en un solo disco, que servirá para la instalación (igualmente de 8GB) y para jugar. Al enfrentarse a preguntas sobre un video de gameplay, respondieron que la primera muestra de gameplay oficial está por llegar. El equipo de Rockstar adelantó que no tienen planes para sacar versiones del juego en PC o consolas de nueva generación; por el momento sólo han contemplado Xbox 360 y PlayStation 3. Sobre la posibilidad de un multiplayer de GTAV, dijeron que pronto darán más información. Por el momento sólo han dicho que se llamará Grand Theft Auto Online. Cuando les cuestionaron sobre los mods y hacks en los multiplayers, así como de las conductas abusivas de algunos usuarios, explicaron que están diseñando muchas nuevas medidas para impedir las trampas de estos usuarios y asegurar que cada quien lo pase lo mejor posible y sanamente. Sobre las diferencias entre las versiones de Xbox 360® and PlayStation®3., dijeron que la experiencia será igual de increíble. Su objetivo como desarrolladores es asegurarse de que el juego corra lo mejor posible sin importar en qué plataforma sea jugado, descartando que pueda haber grandes diferencias visuales entre las dos versiones. Finalmente, aseguraron que el lanzamiento NO enfrenta ningún retraso y que estará disponible con toda seguridad el 17 de septiembre de este año.

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