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arsene87

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Primer post: 7 jul 2008
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Dwight K. Schrute, el post que se merece
Dwight K. Schrute, el post que se merece
InfoporAnónimo8/14/2009

Es un personaje de "The Office" interpretado por Rainn Wilson, su biografia http://es.wikipedia.org/wiki/Rainn_Wilson Nombre: Dwight Kurt Schrute, aunque para los amigos suele abreviarlo simplemente en "Dwight K. Schrute". Sexo: Varón Profesión: Trabaja como asistente del Director Regional en una oficina de Scranton (Pensilvania), una sucursal de Dunder Mifflin, compañía de papel. (Aunque en estos momentos dedica su vida enteramente a salvar vidas inocentes gracias a sus super-superpoderes) Habilidad: Bautizado por Dwigth como su "Poder poderoso". Los asombrosos poderes de Dwight incluyen desde hacerse invisible cuando nadie le ve, hasta convencer a quien sea de qué el papel que vende es de una óptima calidad, pasando por su característica técnica para ver complots y conspiraciones en cualquier situación. Hablando más en seriamente... Dwigth posee una gran capacidad psicoquinesia, solo que esta permanece latente la mayor parte del tiempo. Tiene la capacidad de provocar presión en un punto sin entrar en contacto directo con este; explicando este fenómeno de una forma gráfica y comprensible, vendría a ser como si Dwigth poseyera una mano extra, una enorme y poderosa mano invisible capaz de golpear u oprimir un objetivo o área en concreto (es más si esta fuerza impacta contra el suelo dejará marcada una silueta parecida a la palma de una mano gigantesca). Level-1: En este nivel el héroe no puede controlar su propio poder conscientemente. Su mano extra únicamente se deja "ver" (vale, ver no, porque es invisible) de forma casual; acostumbra a aparecer coincidiendo en los momentos exactos durante los que solo Dwigth puede "verla" (cuando está duchándose, o mientras viaja en coche, etc...); cuando la vida de el héroe peligra realmente, su "poder poderoso" salva la situación (nuevamente de forma que da a parecer que ha sido simple suerte, y no gracias a la mano extra de Dwigth). El poder su mano en este nivel es suficiente como para atravesar un muro de hormigón, levantar un coche o parar una bala. Actúa en un área máxima de cinco metros. Level-2: A estas alturas es ya capaz de manejar su "poder poderoso", pero exclusivamente si Dwight está suficientemente concentrado (llegar a la concentración que requiere el manejo de su mano extra requiere entrenamiento). La mano aún sigue pareciendo que tuviese vida propia, moviéndose a voluntad y sin aviso. La fuerza de la mano extra al alcanzar el segundo nivel crece considerablemente, además su potencia es influenciada por el estado de ánimo del héroe, reza por qué no te toque un puñetazo enfadado de la mano de Dwigth. También aumenta la velocidad a la que puede ser manejada y la distancia máxima que puede llegar a alcanzar (diez metros) Level-3: Los cambios a este nivel son espectaculares. Para empezar, Dwigth es al fin capaz de manejar con facilidad su mano extra (aunque esto no significa que la mano deje de tener voluntad). Anteriormente la zona a la que afectaba el poder (digamos el tamaño de la mano), era de más o menos dos metros de diámetro, ahora supera los cinco metros extendida. La presión capaz de ejercer el "poder poderoso" es realmente increíble, ahora destrozar una casa de pisos es cosa de niños. La velocidad que en este tercer nivel alcanza es de aproximadamente 120 km/h. La distancia a la que llega es de treinta y cinco metros. Su manejo es muy preciso, puede agarrar un huevo de gallina sin romperlo. Deja un rico y refrescante olor a menta haya por donde pasa. Nick: Dwight Edad del Personaje: 38 años humanos Localización: Nació en Scranton, vivió en Scranton hasta los 38 años y hasta hace un dia su residencia estaba en Scranton (ahora vive en un pequeño piso de Nueva York) Aspecto psicológico: Dwight, o Dwight K. Schrute, como a él gusta que le llamen; es una persona sensata y responsable. Que se vuelca 100% a sea cual sea su quehacer, haciéndolo no solo bien, si no perfecto (en el diccionario mental de Dwight, la palabra bien no existe, solo perfecto, inmejorable, insuperable...) Imperturbable, solemne, astuto, sobrio, severo... eso y más es Dwight K. Schrute, una persona con integridad y diligencia. Es alguien en quien puedes depositar toda tu confianza, teniendo un gran sentido del honor y el bien... ... Por otra parte (¡como cualquier ser vivo!), también tiene... podrían llamarse defectos... pero lo más acertado sería llamarlos "virtudes llevadas al extremo". Quizás el pensar demasiado le lleva con a desconfiar de la gente con excesiva frecuencia, por lo que resulta difícil ganarse su confianza. No cree en el humor, chistes o bromas, siendo serio hasta en las situaciones más cómicas o absurdas. Debido a su costumbre de darle a todo una importancia superior a la que le corresponde, tiende a obsesionarse fácilmente. Se a convertido en un fanático del señor de los anillos, start wars y demás sagas. Historia: Nuestro héroe nacio en una zona campestre, a las afueras de la ciudad en la que más tarde encontraría su primer y último trabajo como asistente del Director Regional (¡hasta ahora!). Desde el momento en el que logró mantenerse firme sobre sus dos piernas, empezó a trabajar duro en los cultivos de su familia, siempre bajo la estricta disciplina de su padre, Dwight Schrute II. Aprendió rápido a convertirse en un hombre y pronto empezó a comprender que él era una persona especial y diferente, notaba como por su sangre fluía un "poder poderoso", pero decidió ocultarlo por el momento, ya que no tenía forma alguna de demostrar tal cosa. Dwight creció sano y le salieron espinillas. Por esas edades el único objetivo de su vida (seguramente como el resto de adolescentes), era estudiar para superar a sus compañeros y así llegar a ser el joven más popular... aunque vio decepcionado como no todo salía según lo esperado, y, que después de conseguir sus perfectas notas, solo recibía tobas por parte de sus compañeros... pero gracias a eso la vida le dio una importante lección. Viendo que esforzardose para superar a otros no era el buen camino, decidió desde ese momento que solo debía mejorar para superarse a si mismo y de esta manera crecer como persona. Pasaron los años y Dwight, gracias a su inmejorable currículo fue reclutado en una oficina de una importante empresa papelera, y empezó nada menos que como subjefe. El tiempo seguía pasando a velocidad de crucero... hasta que una mañana como otra cualquiera su vida dio un gran vuelco. Vio con sus propios ojos como un pequeño hobbit pretendía salvar la tierra media de las garras del malvado Sauron. Mientras, en el se iba desarrollando una sorprendente habilidad para las ventas. (Vale, al tema) Su vida siguió, y siguió... pero a la edad de 38 años y siete meses, su poder de héroe se desató (¡toma pareado!) Dwigth no se sorprendió al ver su habilidad; desde siempre había sabido que él no era normal, no era como el resto de los humanos. En lo que cualquier persona habría dudado, Dwight Kurt Schrute no lo hizo ni por un solo momento... era completamente consciente de que había nacido con el destino de salvar la humanidad. Se despidió de su jefe y familia, compró un antifaz y marcho a las calles de Nueva York para luchar contra el crimen y la injusticia. Moral: Héroe Aspecto físico: Posee unos castaños ojos de penetrante mirada, una ligeramente chata nariz que se ve ensanchada en su extremo y un cobrizo cabello con alguna que otra entrada (que no deja de darle un sexi aspecto de hombre maduro y sensato). Su ya de por sí magnifico porte se ve normalmente acompañado de traje, zapatos y corbata, dejando claro en la primera impresión que lo que tienes frente a ti es un hombre con elegancia natural. A parte de lo mencionado debido a su creciente miopía, se ve obligado a llevar unas lentes clásicas; de cristales ovalados. En cuanto a su constitución y altura, están dentro de la media. Entra a la pagina de dunder mifflin, su lugar laboral! http://www.dundermifflininfinity.com/ Toma estas imagenes link: http://fc08.deviantart.com/fs18/f/2007/154/6/5/Dwight_K__Schrute_WIP_by_thewalkingman.jpg cagate de risa con los videos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WioYdi31C3g&feature=fvsr link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=LiAdTBDEjr8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=3H0TWsNfR4c link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=g0KWAIf-o5Q link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Dwh9Q0FhPzE link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=zHf9keN_v68 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=lgFKXv-H63Y

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Asi se hizo el diablo 2
Asi se hizo el diablo 2
InfoporAnónimo1/5/2009

comienzo: Condor era un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos que estaba desarrollando Diablo. Blizzard compró esta compañía, llamándola Blizzard North poco antes del lanzamiento de su primer éxito. Blizzard North siempre disfrutó de mucha independencia, se dedicaban completamente al desarrollo de los juegos mientras que desde la sede central de Blizzard gestionaban otros aspectos y temas como publicidad, financiación, ventas… Entre los componentes de Blizzard North estaba Max Schaefer. Cuando Diablo ya estaba finalizado, en Blizzard North comenzaron a pensar en su siguiente proyecto, finalmente decidieron que querían continuar con la saga Diablo. Recopilaron todas las ideas y conceptos que no pudieron incluir en el original para hacer a Diablo 2 más grande y mejor en todos los aspectos. Tendría cuatro ciudades (en vez de una como el original), cinco clases diferentes a las tres anteriores, muchas más mazmorras, muchos más escenarios, una colección de objetos gigantesca. En el primer juego, las armaduras tenían sólo tres aspectos, en Diablo 2 habría cientos de variaciones. Donde Diablo tenía solo algunos jefes únicos, Diablo 2 tendría monstruos campeones colocados al azar. Gráficos mejorados, perspectiva pseudo-3D, sin cargas entre zonas… Estimaron que en dos años tendrían el trabajo hecho ya que muchos conceptos podían portarlos del juego original. El equipo de desarrollo se dividió en tres grupos de unas doce personas cada uno: programadores, artistas de personajes (todo lo que se mueve) y artistas de entornos (lo que no se mueve). También ayudaron desde la sede principal de Blizzard con el soporte en red y Battle.net y con las cinemáticas que abren cada acto. En el aspecto técnico, las cinemáticas se realizaron con 3D Studio Max, las texturas y la interfaz se realizó con Photoshop y la programación del código se hizo en C y C++ con Visual Studio. Aunque los personajes sólo eran de 75 píxeles de alto, todos fueron modelados en alta resolución para usarlos en la pantalla de selección y en otras imágenes Se reutilizó poco código del Diablo original porque en Diablo 2 veríamos ampliado todo el repertorio de habilidades, misiones, escenarios, personajes… Se apostó de nuevo por los entornos generados aleatoriamente que permitían que cada nueva partida fuera un reto diferente y que instara al jugador a volver a jugar una y otra vez para conseguir nuevos objetos. Siempre se hacen bocetos antes de empezar a modelar los entornos Decidieron que las tres clases originales de Diablo debían verse ampliadas, llegando hasta cinco, todas ellas claramente diferentes y con habilidades únicas y características. Se hicieron tres ramas de habilidades que sustituían al sistema de pergaminos de Diablo. Así cada personaje sería diferente a los otros, pudiendo elegir las combinaciones de habilidades que el jugador quisiera, utilizando para esto los puntos de habilidad. La Amazona fue el primer personaje que se terminó. link: http://www.diablo3-esp.com/imagenes/articulos/d2-desarrollo-kurast.jpg La simplicidad del juego, básicamente utilizando el botón izquierdo del ratón, ampliaba el abanico de jugadores sin experiencia que podían acceder. Diablo nunca ha utilizado una compleja combinación de teclas para hacer alguna acción. El equipo decidió que la mejor manera de empezar a desarrollar Diablo 2 era haciéndolo jugable lo antes posible; un tipo corriendo a lo largo de la pantalla y matando monstruos. Al hacer esto lo primero, se dieron cuenta de lo que iba a ser el núcleo del juego: correr y matar. Por lo tanto lo hicieron lo más divertido posible, incluyendo mucha variedad de monstruos, animaciones, sonidos diferentes y, en definitiva, viendo qué era divertido y qué no lo era, añadiendo y eliminando cosas continuamente. Diablo 2 tardó en hacerse tres años con el trabajo de 40 personas porque hicieron tantos cambios que se podría decir que habían hecho dos o tres juegos diferentes, cogiendo y juntando lo mejor de cada uno. La ventaja de tener un equipo que adora los videojuegos es que ellos mismos saben qué es divertido y qué no lo es. Cualquier persona del equipo podía añadir sugerencias o críticas al juego y así, entre todos, pulir los aspectos. La fase de test de Diablo 2 fue una tarea enorme. Debido a la aleatoriedad de los entornos, la multitud de armas que podía tener un personaje y las diferentes habilidades y especializaciones que se podían hacer hacía que se tuvieran que gastar unas 30 horas para cada combinación. Al cambiar o ajustar el nivel de dificultad, el drop de los objetos o la curva de experiencia, todo el test debía realizarse de nuevo. Al final de esta larga fase tenían una lista de 8.300 sugerencias o problemas. Battle.net fue lanzado con Diablo y fue una total revolución en el juego online, con 6 millones de usuarios activos en sus mejores días. Ellos sabían que en Diablo 2 deberían mejorar y ampliar esta experiencia, uniendo la tecnología existente con ampliaciones y nuevas características. Tuvieron que rehacer muchas partes, pero siempre manteniendo la estructura básica de Battle.net. Se decidieron por un sistema que identificaba a los jugadores por el nombre de su cuenta y del personaje, cosa que les llevó mucho tiempo de diseño e implementación. Sin embargo, la reutilización de código y el intento de mezclar las cosas nuevas con las viejas les resultó muy costoso y reconocieron que hubiera sido mejor volver a rehacer todo Battle.net. Battle.net también sufrió un largo proceso de pruebas, querían que al lanzarse el juego, por mucha gente que hubiera, no se produjeran fallos. Pero subestimaron las ventas y los servidores no aguantaron bien tanta cantidad de conexiones. Trabajaron duro durante mucho tiempo hasta lograr un sistema libre de fallos que soportara a todos los jugadores. El tema de los gráficos fue muy criticado, la utilización de una resolución arcaica de 640x480 y 256 colores no fue bien acogida. Hay que decir que intentaron crear un motor 3D, pero la única manera de tener a ocho jugadores, 30 monstruos y un puñado de misiles volando por la pantalla era con el sistema gráfico que se quedó, que exprimía al máximo cada uno de los 307200 píxeles que había en pantalla. Apenas utilizaron herramientas para desarrollar el juego, muchas cosas se hacían a mano. Al hacer un monstruo no podían verlo en acción hasta que un programador se tomara su tiempo para hacer su inteligencia artificial y para grabar los efectos de sonido se les pasaba un vídeo de las animaciones para sincronizarlos. Esta deficiencia les hizo perder mucho tiempo, los desarrolladores reconocieron que de haber tenido las herramientas adecuadas no habrían tenido que hacer las animaciones y esperar que quedaran bien al incrustarlas en el juego. Si se hubieran creado sus propias herramientas que facilitaran este trabajo les habría llevado menos tiempo. Por último, la decisión de cómo hacer el guardado de la partida también fue muy polémica, pero tuvo su discusión. En Diablo original, el jugador podía salvar el estado completo del juego en cualquier momento, situación de monstruos, del jugador, de los objetos… Sin embargo, para Diablo 2 se optó por el sistema de guardado de Diablo en modo multijugador, el Salvar y salir que todos conocemos, donde en una nueva partida el jugador volvía a la ciudad y los monstruos, mapas y objetos se reiniciaban. Esta forma tiene también muchas ventajas, los jugadores no podían quedarse atrapados sin poder continuar, en cualquier momento se podía empezar de nuevo una partida, ganar experiencia y objetos y volver al lugar difícil con más recursos, además evitaba que los jugadores tuvieran que grabar la partida antes de cada jefe o nivel difícil. También crearon el sistema de Waypoints que permitía que desde una nueva partida se pudiera acceder a zonas avanzadas enseguida. Por último, este sistema servía para el juego en solitario y para multijugador, haciendo más fácil su implementación y evitaba darle problemas al usuario. La historia del desarrollo de Diablo 2 es memorable. Tuvieron muchos problemas por la falta de experiencia y también tuvieron que tomar polémicas decisiones. El trabajo fue agotador y largo y requirió mucho sacrificio por parte de los desarrolladores para terminarlo a tiempo. Según Schaefer la experiencia que ganaron con Diablo 2 les ayudaría a crear grandes juegos como este sin tener que quemarse tanto. Una mejor planificación y organización que distribuya la carga de trabajo. Diablo 2 se desarrolló sobre estas máquinas: Programadores: 500 MHz Pentium II - Windows NT - 128MB RAM - 9GB disco duro. Artistas: dual 500 MHz Pentium II - Windows NT - 256MB RAM - 14GB disco duro. Software utilizado: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio y SourceSafe Tecnologías utilizadas: Glide, Direct3D, RAD Game Tools’ Bink, DirectSound3D y Creative Labs’ EAX. Esto pertenece al usuario gayardos de www.diablo3-esp.com

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Practica otro deporte...uno de estos mejor
InfoporAnónimo10/5/2008

Registrate y eliminá la publicidad! DEL CHESSBOXING AL TCHOUKBALL, LOS DEPORTES MÁS EXTRAÑOS QUE EXISTEN Éstos son los deportes más raros del mundo ¿Hay algo más lejano que el boxeo y el ajedrez? Pues ambos se unen en el chessboxing. ¿Conoces el bandy, el pesäpallo o el korfball, deportes popularísimos en el norte de Europa? Existen pocos juegos más espectaculares que el jianzi o el sepak takraw, donde los jugadores vuelan. Son algunos deportes desconocidos que te presentamos. El chessboxing, cerebro y músculo No es broma: existe el chessboxing, y cada vez es más popular. En un ring se alternan dos minutos de boxeo y cuatro de ajedrez, con descansos de un minuto, hasta un total de 12 asaltos. Se puede ganar por KO o por jaque-mate. Si no, un jurado decide. El actual campeón mundial es el ruso de 19 años Nikolai Shazin, estudiante de matemáticas. El más célebre 'chessboxer' es Tihomir Dovramadjiev, búlgaro que había sido varias veces campeón de su país de ajedrez en categorías inferiores y había participado en torneos internacionales antes de mezclarlo con el boxeo. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=43Wcbd0dJpQ El fútbol como no lo conocemos Los antepasados del fútbol son difusos. Muchos juegos de la antigüedad que hoy se siguen practicando con orgullo nacional se atribuyen la paternidad. El cuju chino, el kemari japonés, el harpustrum al que jugaban los romanos cuando dominaban el mundo o el phaininda de la Antigua Grecia son algunos de ellos. Sin embargo, ninguna forma de fútbol 'alternativa' tiene tanto éxito como el fútbol gaélico, el deporte nacional de Irlanda (con permiso del hurling, que se juega en el mismo campo pero con palos y pelota) y el que, de lejos, más espectadores arrastra. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=-eVAyRwQjsI En Italia veneran el primitivo calcio fiorentino o también llamado storico. Se atribuye como origen del fútbol a este brutal deporte en el que dos equipos de 27 jugadores se muelen a palos para meter el balón en la zona de marca rival. Cada año, Florencia se viste de gala para mantenerlo vivo. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WsRqSNSjy3E Las canastas no son sólo baloncesto El korfball es un deporte de origen holandés que tiene más de un siglo de vida y que entró en el programa olímpico en los Juegos de 1920 y 1928. Juegan equipos mixtos de cuatro hombres y cuatro mujeres, que se emparejan por sexos. El balón es parecido al del fútbol y tiene cierta implantación en España, con varios clubes. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=M4sb6b3uzV0 Con bates no sólo se juega al béisbol El sóftbol o el cricket son deportes muy conocidos mundialmente que se juegan con bates, pero mucho menospopular es el pesäpallo, un deporte finlandés parecido al béisbol pero con algunas diferencias, como que el campo es más grande o que coger una bola en el aire no elimina al bateador. Como deporte nacional de Finlandia fue juego de exhibición de los Juegos Olímpicos de Helsinki en 1960. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=5yAwTUy104I Hockey + hielo no es igual a hockey sobre hielo El bandy es el ancestro más claro del hockey sobre hielo, y en Suecia es popularísimo. Se juega con una pelota en vez de un disco y el campo es de dimensiones parecidas a uno de fútbol, de 90 a 110 metros de largo. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=a5C2Rdz6Mik Volar para patear por encima de la red Dos de los deportes más espectaculares del mundo son el sepak takraw y el jianzi. El primero es, definiéndolo con mucha ligereza, una especie de voleibol que se juega con los pies. Muy popular en Extremo Oriente (en Tailandia, Camboya o Indonesia), es extraordinariamente plástico. Parecido es el jianzi (en los países angloparlantes se le llama shuttlecock), sólo que se juega con una especie de volante, al estilo del de bádminton link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=-CP6ykzsK0M link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=3PFZMjXO81s Entre la playa y la tradición La playa ha dado para versiones de muchos deportes. Hay fútbol, baloncesto, balonmano, incluso pádel playeros. Sin embargo, el deporte más espectacular es el bossaball, un voleibol que se juega en un castillo hinchable y con una cama elástica de por medio. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=X8W83tR95A4 Los deportes tradicionales darían para una enciclopedia. No existe un listado definitivo de cuántos deportes existen porque sería imposible de cuantificar la cantidad de juegos que cada país ha inventado. Un ejemplo sería el kabaddi, un deporte muy popular en Asia del Sur en el que hay que 'robar' rivales para tu equipo. Existen otros deportes de laboratorio, creados como juegos durante el último cuarto del siglo pasado que se han hecho populares y han traspasado fronteras. Un ejemplo sería el gateball, un juego japonés que ya practican ocho millones de personas en el mundo y que tiene federación en 18 países. Con un palo parecido al del crocket, es un deporte de estrategia en el que el objetivo es meter la pelota en unas pequeñas porterías. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=BFfKaaoCaVc Otro de estos deportes de laboratorio sería el tchoukball, creado en Suiza en los 70, pero con una federación internacional con más de 20 países afiliados. El punto llega cuando golpeas el balón contra el trampolín elástico y éste bota el suelo sin que un rival pueda evitarlo. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=FxjaZ6WARwk fuente:http://www.marca.com/edicion/marca/otros_deportes/otros_deportes/es/desarrollo/1172198.html ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Yo voy por el sepak takraw o el jianzi

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Momentos inolvidables en los videojuegos
InfoporAnónimo10/12/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Arkanoid El enemigo final del juego es la cara del guardián del castillo. No deja de dispararnos y para acabar con él hay que ser un auténtico hacha con la paleta y la pelota. Año: 1986 Baldur’s Gate II. Shadows of Amn Personajes de la serie Dragones y Mazmorras en los cuadros: En la ciudad de Athkatla, en una tienda (El mercado del aventurero) que está en la parte oeste del mercado del paseo de Waukeen, podremos encontrarnos al fondo del local un par de cuadros con 2 imágenes de la famosa serie de TV. En concreto son las del arquero y las del bárbaro. Año: 2000 Day of the tentacle http://www.ataquecombinado.com/files/2007/06/dayoftentacle.jpg En el ordenador que hay en la habitación de Ed se puede jugar al Maniac Mansion. Ambos juegos son de la misma compañía, LucasArts. Año: 1993 Daley Thompson’s Decathlon En la versión de Commodore 64, en la prueba de jabalina, si lanzamos con la máxima fuerza, la jabalina desaparece por arriba y cae un satélite espacial con la inscripción CCCP (URSS en ruso) Año: 1985 Driver (You Are The Wheelman) El entrenamiento para empezar a jugar era complicado. Muchas pruebas para hacer en un minuto dentro de un aparcamiento. Se necesita tenerle muy cogido el tranquillo para pasarlo y llega a ser un poco desesperante tener que esperar tanto para comenzar el juego. Año: 1999 Half Life Tres tentáculos gigantes en el fondo de un pozo. Gordon Freeman debe pasar por las pasarelas de alrededor haciendo el menor ruido posible, ya que reaccionan con el sonido. Para destruirlos hay que poner en marcha un propulsor de cohete que hay sobre el pozo. Año: 1998 Half Life 2 Arma gravitacional (physic gun): Una sorprendente arma con la que puedes sujetar objetos en el aire, prácticamente cualquier cosa con la que te encuentres en tu camino, radiadores, cajas, bidones… Podrás usarlos como escudo o como arma arrojadiza contra tus enemigos. Las posibilidades que ofrece son enormes. Año: 2004 Halo Aparición de los flood, o cómo un fps de guerra futurista se convierte en un survival horror. Año: 2001 Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure En las mazmorras de Venecia, Indiana lanza el látigo para vaciar la sala de agua y suena la música mítica de la película de Indiana Jones. Nuestro personaje oye la música y se pregunta: “¿Qué ha sido eso?” Año: 1989 Monkey Island Muchísimos son los momentos inolvidables de la saga de Monkey Island compuesta de The Secret of Monkey Island (parte 1), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, The Curse of Monkey Island (parte 3) y La Fuga de Monkey Island (parte 4). La factoría de LucasArts nos dejó estos juegos repletos de escenas de humor y de gran originalidad, algunas de las cuales relatamos a continuación (entre paréntesis la parte o partes del juego en la que aparecen) Peleas de insultos (1, 3 y 4): Duelos de espadas caracterizado por la astucia al insultar y responder al contrincante sin contar la habilidad con la espada. Concurso de escupitajos (2): Concurso dónde ganaba el que más lejos llegaba con un escupitajo. Debías ayudarte con distintos ‘brebajes’ para mejorar la ‘consistencia’ del esputo. Mansión de la gobernadora (1): El personaje entra en una habitación y la recorre sin que nosotros lo veamos, haciendo una serie de cosas absurdas y desternillantes (aquello de ‘cazar ardilla’ y demás) Baile de los esqueletos (2): Canción interpretada por unos esqueletos que salen en un sueño de Guybrush y que dan pistas para pasar otra zona del juego "Mira ese mono con tres cabezas”: Mítica escena en la que para distraer a alguien o a nosotros mismos se decía esta frase. Casi siempre era mentira, pero solo casi siempre… Años: 1990, 1991, 1997 y 2000 Need For Speed Most Wanted La última persecución. Cuando parecía que las cosas no podían ponerse más difíciles, al final nos encontramos con una última carrera que nos pone al límite. Eres el “Most Wanted” y debes demostrarlo. Año: 2004 Prince of Persia 1 En el nivel 4, tras conseguir abrir la puerta de salida, al volver hacia ella nos encontramos un espejo en mitad del camino que antes no estaba. La única forma de pasar es saltar hacia él, y al atravesarlo una copia oscura del príncipe aparece y se va corriendo por el otro lado. Esta copia aparece posteriormente varias veces complicándonos la vida. Año: 1989 Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame Salto para llegar al Pegaso. En uno de los niveles tenemos que conseguir recorrer la zona por la parte superior, hasta llegar a la penúltima pantalla. Alli tendremos q calcular con exactitud y saltar a ciegas para caer justo encima de pegaso y asi conseguir salir volando en él. Año: 1994 Pro Evolution Soccer 6 Cabezas de perro. Se pueden comprar en la PES-shop con los puntos PES que te dan al jugar partidos. Año: 2006 Sam & Max Hit the Road Entrada en el mundo virtual. Sam utiliza la máquina de realidad virtual y mientras utiliza objetos en ese mundo, en el real está cogiendo y retorciendo a Max. Año: 1993 SimCity La manera más fácil de eliminar un fuego: cargarse el edificio incendiado. Por cierto, ¿cómo es que los fuegos del Sim City duraban meses? ¡Era catastrófico! Año: 1989 Super Mario World Pasar por debajo de la primera meta en el nivel Cheese Bridge para encontrar la segunda meta escondida para acceder al nivel secreto de la estrella. ¿A qué suena difícil? Pues los que conocen el juego seguro que se acuerdan de la precisión de movimientos que había que tener para pasar esta meta. Año: 1990 Theme Park Puedes cambiar la velocidad de las atracciones para que vayan más rápido, a una velocidad casi infernal, pero la gente se pone ‘morada’ y puede bajar vomitando. Incluso pueden salir volando de la atracción. Año: 1994 World of Warcraft No podía faltar uno de los preferidos en Ataque Combinado. En la mazmorra de Uldaman aparecen los Lost Vikings, los personajes principales de un juego de la misma compañía que WoW (Blizzard) que tenían como misión volver a su era resolviendo una serie de puzzles. Año: 2004 fuente: http://www.ataquecombinado.com/2007/06/13/momentos-inolvidables-de-la-historia-de-los-videojuegos/ <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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la biografia de Eber Ludueña
InfoporAnónimo10/13/2008

Registrate y eliminá la publicidad! primero visita: http://taringa.net/posts/imagenes/1640952/Eber-ludueña,-wallpapers-y-mas.html la biografia del eber: Mi nombre completo es Eber Carlos Ludueña, tengo 48 años, soy futbolista retirado con un récord que pocos podrían exhibir: 111 partidos en primera, 25 tarjetas amarillas y 37 rojas; tres pases gol, dos tiros en el palo y no que se fue a 20 centímetros del travesaño. Mi único tanto lo convertí el partido despedida, de penal, no sin antes haber marrado otro. Jamás tuve una época de oro, pero una vez salí en la tapa de El Gráfico. Fue en 1981, en el número 12.784. A simple vista no se ve, pero si prestan atención verán mi oreja y parte de mi melena asomando atrás de la cara de Víctor Marchetti, que festejan su gol. Tengo, además, un premio único: la Asociación Argentina de Arbitros acaba de conferirme la Gran Tarjeta Roja en mérito a mi condición de "el jugador más violento de la historia". ¿Mis apodos? Dos: "Motosierra humana" y "Terror de los arqueros (locales)". Mi estilo de juego era el de un 4 pesado, pegado al lateral derecho, difícil de pasar, en definitiva un 4 tímido, con poca proyección. Pocas veces cruzaba mitad de cancha. Sacaba bastante bien los laterales y no pateaba los tiros libres. Ah, una vez casi tiro un corner, pero no quise insistir porque no estaba seguro de poder volver en caso de un contraataque. De algún modo la vida me predestinó porque nací un viernes 4 de abril (mes 4) de 1954. De chiquito, tengo pocas anécdotas de potrero, porque jugaba bastante poco, en realidad me interesaba la pelota-paleta como deporte. Tenía un recuerdo borrado, un trauma, que apareció ya en mi veteranía, cuando acudí al consultorio de un psicoanalista. Yo era chiquito y jugaba con mi pequeño perro en el patio de mi casa paterna. El pichicho me hizo un pique corto, me ganó la posición y se quedó con la pelotita de goma. Yo, que venía en velocidad para rechazar, lo emboqué en medio del tórax... fue fatal. La primera convocatoria para el fútbol me la hizo el técnico del equipo de la escuela industrial. "Lo cité porque era un pibe que tenía mucha movilidad", cuenta hoy, a los 94 años, el otrora técnico de San Lorencina de pompeya. Y era verdad, yo era el único con movilidad porque un tío, acaudalado empresario del churro, me prestaba su enorme Rambler. Pero profesionalmente jugué por primera vez gracias al 225. Estaba en Loma Negra de Olavarría, contratado por el 20 por ciento. El 4 titular, un petiso despierto y con buen manejo que vivía en Azul y viajaba todos los días hasta el club, pasaba por un gran momento y era inamovible. El día del partido contra Independiente, bajó del colectivo que lo trasladaba habitualmente y tan concentrado estaba que no escuchó que venía otro bondi atrás. Era el 225, un interurbano que unía Azul con Olavarría. Lo puso al medio. Lo rompió todo. Entonces el técnico me llama de urgencia y yo juego frente al Independiente de Bertoni gracias al 225. Perdimos 4 a 1. No jugué del todo mal. Dentro de mi archivo de "Crónicas periodísticas de mi carrera" atesoro estas: El día de mi debut, la revista Goles dijo: "No se notó". En mi primer partido como titular, y uno de los últimos, la Sólo fútbol dijo: "Poco protagonismo". Una vez Tito Biondi en Radio Rivadavia opinó sobre mí: "Poca proyección, pero es lento". El día de una final de Ferro versus River, la prensa dijo: "No jugó". Después tengo un montón de recortes de diarios donde figuran los nombres de los que integraban el banco de suplentes y tengo 16 que dicen: "Banco de suplentes: Chazarreta, Olarán, Ludueña...". He viajado mucho gracias al fútbol. Conocí Pergamino, Olavarría, Resistencia, Rosario, Santa Fe y una vez casi viajo a Córdoba. Nunca me olvidaba de llevar mi colonia Crandall, las ojotas Adilet y fotos de mi hijo Eber Vicente, cuyo segundo nombre es un homenaje a Vicente Pernía. Entre otros jugué en Ferro, Douglas Haig, Chaco For Ever, Desamparados de San Juan y Loma Negra. El azar intervino muchas veces. Por ejemplo, estando en un Registro de Propiedad del Automotor actualizando patentes, conocí a Pascutini, quien me propuso llevarme a jugar, en agradecimiento a que le cuidé su lugar en la cola. Varios clubes me declararon intransferible. Todos los años me ofrecían otras instituciones pero nunca me querían comprar. Entonces los dirigentes venían y me decían: "Usted es intransferible, Ludueña... no se lo podemos embocar a nadie". Y hay más, una vez jugué infiltrado. Estaba en Ferro, enfrentamos al River de Jota Jota, Merlo y Alonso. Había que convertir un gol para no descender. Perdíamos 4 a 0. En el entretiempo, Timoteo me dijo: "Lo voy a infiltrar".Aprovechando mi parecido con Saporiti, lo dormimos con cloroformo, me subieron un tono la tintura capilar, me consiguieron camiseta de River y me infiltraron en el plantel adversario. Entré con la misión de cometerle un penal a la estrella de mi equipo: Adolfino Cañete. Creo que me extralimité, porque le hice la falta y lo quebré. Cobraron penal. Pero quedamos sin pateador. Entonces lo ejecutó Crocco... y lo tiró a la segunda bandeja. Tiré una bicicleta en cancha de Argentinos Juniors, al Flaco Carabeli. Sucedió una fría tarde de 1984. Yo entré a los 38 del segundo tiempo. Jugué bastante bien esos siete minutos. A la salida veo que mi bicicleta, con la que me movilizaba porque había soplado la junta de tapa de cilindros de mi R12, estaba rayada. El culpable había sido Carabeli, quien la rayó al sacar su 128 IAVA del estacionamiento. Me puse tan furioso que le tiré la bicicleta. Mi jugada exclusiva se denomina "La pavota". Consiste en pisar la pelota y hacerle describir una "v" cuyo vértice pasa por un eje vertical imaginario. Sirve para mostrarle la pelota al adversario y provocarlo. Cuando alguno de ellos se acerca a menos de cinco metros, lo reviento. Ver una tarjeta roja al aire era para mí una ofensa; quiere decir que pegué, pero no cumplí con el requisito fundamental que es que el árbitro no lo note. Lo que sí me emociona es el sonido de una lesión. Aún hoy sigue siendo música para mis oídos. La misma sensación de éxtasis que da el olor a yeso. Mi preparación era muy simple: afilaba los tapones, comía de todo, ya que siempre fui un jugador de buen porte, bastante lento y pesado. Nunca fumaba en los entretiempos. En realidad, la mayor parte de mi carrera la desarrollé en el banco de suplentes. Estaba cómodo ahí. Me gustaba no tener que bañarme después del partido. En el banco, mi mente se disparaba hacia los arreglos que iba a hacer en casa, comparaba los precios de los materiales. También practicaba trabalenguas, o leía Nippur de Lagash. O repasaba mi listado de ídolos: admiré la aspereza de un Hacha Ludueña, los bigotes de Van Tuyne, la melena de la Pepona Reinaldi, el hermetismo de Carrascosa con la prensa, el apellido de Killer y el tapado blanco de Diego. En mi época de jugador solía tener poco sexo. No porque me cuidara especialmente, sino porque me costaba encontrar compañera para hacerlo. De todas maneras, si se daba, yo exigía ir abajo para no consumir piernas. Concentraba con rigor, porque no quería darles más motivos a los técnicos que, de por sí, no me ponían en la cancha. Para escaparme a bailar (según la época, boliches tales como Mau Mau, Club 74, Spektra de Pergamino, Kalahorra de Pérez, Ponciano de Rosario, y el mejor Sambae, de San Lorenzo) usaba la vieja treta del velorio de una tía. Tanto la usé que cuando mi tía murió, para ir a su velorio pedí permiso para ir a bailar. Mi técnica de levante era sencilla. Caminaba hacia ellas con mirada indiferente. Llevaba los fasos en las mangas arremangadas de mi camisa. Siempre avanzaba con un trago en la mano. Y el estéreo en la otra. Eso da señales de alguien con buen poder adquisitivo. Mataba con la música de Camilo Sesto, Abba o Demis Russous. El recuerdo de mi tía me lleva también al recuerdo de mi acción más violenta, que curiosamente no fue en un campo de juego. En un cumpleaños, ella me regaló una pipita que había que soplar para mantener en el aire una pelotita, y un pañuelo, siendo que yo esperaba un Excalectric. Fui a buscar mis botines con los tapones intercambiables de aluminio, la corrí y la puse. Le rompí tibia y peroné. Mi desembarco en el exterior fue casi por casualidad, como las grandes cosas en la vida. Sucedió que el Lecce compró a Gonzalito, un puntero hábil y escurridizo que jugaba conmigo en Douglas. Pagaron por él 1.996.000 liras. Y había que mandarles el vuelto. En la secretaría del club no había un mango. Mucho menos había liras. Así fue que me enviaron a mí, a modo de vuelto de la operación. Costé 4.000 liras. Jugué un partido y la mitad de otro hasta que partí al medio al ídolo del Dinamo de Kiev en un amistoso. Nadie quería cambiar su camiseta conmigo. La única vez que cambié camisetas fue con Larraquy. Éramos vecinos y me acompañó en el auto a cambiar unas de frizas que había comprado pero me quedaban chicas. A lo largo de mi carrera fui relacionado con varias figuras del espectáculo, como Constanza Maral, Conni Vera o Elena Sedova. Pero mi gran amor fue Silvia Peyrou. Legalmente, me casé con Mabel. La quería, aunque debo confesar que me casé de apuro. Ella quedó embarazada, sus primos y hermanos me apuraron. Duró poco. Me separé cuando me enteré que andaba con el preparador físico del equipo. Llegué a sorprenderlos en mi casa. Furioso, corrí hasta al placard y entonces vi con alivio que él no había osado usar mis Adilex. Entonces, perdoné (al preparador físico). Ya a fines del '90 me contrató Chacarita. Iba camino a San Martín para la primera práctica con Chaca y pinché una goma del Renault 12; al cambiarla se deslizó el gato y el auto cayó sobre mi pie derecho. Abandoné el fútbol, aunque tuve oportunidades de volver, pero no llegaba al nivel físico que deseaba, ese 35 por ciento mínimo que siempre defendí. Es por eso que no puedo decir bien en dónde terminé mi carrera. Por lógica pertenecía al plantel de Chaca, pero el último partido fue en Chaco For Ever y no jugué, o sea que la última vez que pisé un campo de juego sería en Douglas Haig de Pergamino. Una de las cosas más ingratas de mi carrera no ha sido la poca repercusión que alcancé como deportista, sino que esta intrascendencia haya sido el comentario obligado por parte de hinchas y periodistas a la hora de tener que hacer una referencia hacia mi persona. Ese fantasma pareció evaporarse el día que apareció un autógrafo mío en las instalaciones de Don Braulio Casenave, el almacenero de mi barrio. La noticia generó estupor. Fue motivo de discusión en programas prestigiosos como Polémica en el fútbol. Sin embargo, todo se derrumbó definitivamente con el testimonio del comerciante que dijo que anotó mi nombre porque yo le había pedido fiado, y que el número 4 que acompañaba la firma que antes me había pedido era el monto que le había quedado debiendo. Filmé publicidades de cigarrillos Kent y de vestimenta Thompson y Williams, que nunca salieron al aire. Pero hoy disfruto la fama de la televisión a la que llegué haciendo un micro que se llamaba "El rinconcito de los veteranos", en TyC, con información útil para ex futbolistas. Nosotros tuvimos la exclusiva del lanzamiento de la Asociación Ayuda a Víctimas de Vicente Pernía, Mostaza Merlo, Américo Gallego y Eber Ludueña. Dábamos ayuda psicológica y médica para soportar las secuelas del juego brusco que practicábamos. Me encantaría que la historia me recuerde como lo que fui, un 4 tímido, con poca proyección, áspero, pero sin mala intención. Detrás de mi aspecto duro de jugador aguerrido se esconde un tierno, un tipo sacrificado al que todo le costó mucho esfuerzo, que lesionó a muchos colegas, pero siempre sin mala intención. Que todo lo que hizo fue por el bien de su familia y que siempre soñó con estar en el hall de la fama junto a los grandes. Y el tiempo me dio la razón: al estilo de Diego Díaz, logré cobrar notoriedad como futbolista, una vez retirado. Y créanme que estaría satisfecho si algún día tu hijo te pregunta: "Papá, ¿quién fue Eber Ludueña?" <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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megapost trucos windows y descubri cosas secreas
InfoporAnónimoFecha desconocida

Cosas ocultas en aplicaciones Foto del creador del mIRC Simplemente hay que entrar al menú Help y seleccionar la opción About. Escribí "arnie" y verás como cambia la foto del creador. Créditos del Excel 2000 Arrancar Excel con una nueva hoja en blanco, presionar la tecla F5 y escribir X2000:L2000 seguido de enter. Luego presionar Tab, con lo que saltará a la celda contigua. A continuación, manteniendo presionados simultáneamente Control y Shift clickear con el ratón sobre el asistente de gráficos y aparecerán los créditos. Créditos del Internet Explorer Como vemos casi toda aplicación Microsoft tiene algo oculto donde estén los créditos. En este caso el navegador de internet de esta casa. Crear un nuevo documento en el Notepad y escribirle en su única línea de texto lo siguiente: <!-- introducing the Trident team --> Luego, guardarlo como TEAM.HTML y abrirlo con doble click. Créditos del PowerPoint Estando sobre un trabajo en blanco, dentro del powerpoint ir al menú Ayuda y clickear sobre Acerca de... Cuando aparezca la paleta de información clickear sobre el logo de la aplicación y listo. Verás los nombres de los creadores en animación 3D bastante bien lograda. El veloz murciélago... en Word Aunque no se para que pueda ser útil hay una forma de hacer que el Word de Microsoft escriba repetidamente en 256 páginas de un documento el texto "El veloz murciélago Hindú comía feliz cardillo y kiwi". Para ello sólo hay que iniciar Word, en un documento en blanco y escribir: =rand(200,99) cuando presiones enter tomará algún tiempo en aparecer puesto que esta escribiendo 256 páginas el mismo texto. Hay que tener algo de paciencia. Juego estilo Doom para Excel 95 Ejecutar Excel95 Posicionarse en la fila 95 Hacer click en el botón con número 95, así la línea entera queda seleccionada. Pulsar el tabulador para moverse a la segunda columna. Ahora, con el mouse, seleccionar en el menú ayuda (?) la opción "Acerca de Microsoft Excel..." Pulsar las teclas ctrl-alt-shift a la vez y, con el mouse, oprimir el botón "Soporte técnico" Aparecerá una ventana con el siguiente texto "THE HALL OF TORTURED SOULS" (El salón de las almas torturadas), este es un programa similar al juego Doom, y que puede recorrer con los cursores. Ahora ir hacia las escaleras, y dar la vuelta hacia la pared que esta situada en su espalda, donde comenzó el juego, esta es blanca y cuadriculada. Teclear EXCELKFA (esto abre la pared y revela otro camino) Introducirse en él y procurar no caer en el camino elevado, (esto es sumamente difícil!!!) Cuando llegas al final vez algo espeluznante... Nariz de payaso en mIRC Esto es algo que por ahí muchos lo sacaron simplemente por casualidad. Sólo hay que ir a la nariz del autor del programa y hacer click, ésta emitirá un ruido característico al que hacen las narices de payasos. Pinball en el Word97 Entre tanto leer o escribir viene bien jugarse una bolas al pinball. Para ello este truco nos viene como anillo al dedo. Iniciar Word con un documento en blanco. Escribir así como viene BLUE en mayúsculas. Pintarlo de color azul. Agregar un espacio. Luego ir al menú Ayuda y de ahí a Acerca de... Hacer un click sobre el icono de Word97 y aparecerá por un lado el juego y por el otro los créditos de los programadores. Simulador de vuelo en el Excel 97 Aunque no lo crean en el Excel viene incorporado un juego que, si bien no es un gran simulador, para entretenerse un poco en la oficina es mas que suficiente. El Truco: Iniciar el Excel con una nueva hoja. Presionar la tecla F5 y colocar X97:L97 seguido de Enter. Luego presionar la tecla Tab, con lo que iremos a la celda siguiente. Presionar al mismo tiempo las teclas Control y Shift y, sin soltarlas, con el ratón hacer click sobre el asistente de gráficos. Nombres de Volcanes Americanos 1. Establecer el protector de pantalla de Windows98 "TEXTO 3D" 2. En las opciones de configuración quitar la palabra "OpenGL" y poner "volcano" 3. Aceptar los cambios y presionar Vista Previa Aparecerán los nombres de los que volcanes estadounidences. hardware Aumentar velocidad del módem Quien no quiere un poquito mas de velocidad? Aunque sea un pobre y solitario bit mas por segundo. Algo es algo. Bueno aquí va un truquillo para hacer que nuestro modem se ponga las pilas. Basta con abrir el notepad y copiar el siguiente texto. Luego guardarlo con extensión .reg recordad que si no colocas tódos los tipos en Tipo de Archivo no lo grabará bien REGEDIT4 [HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\VxD\MSTCP] "DefaultTTL"="64" "BroadcastAddress "="IP" "BcastNameQueryCount "="3" "BcastQueryTimeout "="750" "BSDUrgent "="1" "CacheTimeout "="360000" "DeadGWDetect "="1" "DefaultRcvWindow "="8192" "DefaultTOS "="0" "DnsServerPort "="53" "EnableProxy "="0" "EnableRouting "="0" "IGMPLevel "="2" "InitialRefreshT.O. "="960000" "KeepAliveTime "="7200000" "KeepAliveInterval "="1000" "LmhostsTimeout "="1000" "MaxConnections "="100" "MaxConnectRetries "="3" "MaxDataRetries "="5" "NameServerPort "="137" "NameSrvQueryCount "="3" "NameSrvQueryTimeout "="750" "NameTableSize "="17" "NodeType "="1" "PMTUBlackHoleDetect "="0" "PMTUDiscovery "="1" "RandomAdapter "="0" "RoutingBufSize "="73216" "RoutingPackets "="50" "SessionKeepAlive "="3600" "SessionTableSize "="255" "SingleResponse "="1" "Size/Small/Medium/Large "="3" Pueden bajarse el archivo .REG completo y listo para usar http://www.pablin.com.ar/computer/trucos/hard/modem.reg Cambiar la placa madre sin reinstalar el SO Hola a todos, lo que les voy a contar es una experiencia que tal vez alguno ya halla probado, espero que a alguien le sirva. TRANSPLANTE DE WINDOWS o como cambiar el hardware y no reinstalar todas las aplicaciones de nuevo. Lo primero que hay que hacer antes de cambiar cualquier pieza del hard (esto es placa madre, especialmente) hay que habilitar los perfiles de hardware, en las propiedades del sistema. Lo mejor es hacer una copia de la configuración original y llamarla por ejemplo "vieja". Esto va a mantener las cosas a salvo por las dudas. Podemos probar reiniciando y veremos que cuando Windows arranca nos pregunta por la configuración: 1. Configuración Original 2. Vieja 3. Ninguna de las anteriores Si aparece esto está todo bien, hasta que cambiemos podemos elegir la configuración Vieja, para terminar de ajustar todo. Luego procedemos a cambiar la placa madre (el micro y la memoria si corresponden). Esto es lo que he denominado "circulación extracorporea". Bien, cuando tenemos todo listo arrancamos de nuevo pero elegimos esta vez "ninguna de las anteriores". Con esta opción Windows va a detectar todo el hard nuevo, (los recursos de la placa madre, controladores IDE, etc.) En este punto es importante tener todos los drivers a mano, porque los dispositivos PCI van a ser detectados y a veces Windows no se da cuenta que tiene los controladores "a mano". Cada vez que reinicien elijan ninguna de las anteriores hasta terminar de configurar el hard básico. Toda este cambio de "parámetros" se ha ido actualizando en el perfil de "configuración original" así que cuando vemos los perfiles en las propiedades del sistema no va a aparecer "ninguna de las anteriores". Cuando los dispositivos básicos estén configurados (podemos dejar de lado los drivers de vídeo y sonido). Solo queda probar entrando a Windows con la "configuración Original" si esto funciona bien, ya podemos borrar el perfil Viejo. Cuando solo hay una configuración de hard Windows no nos pregunta nada al arrancar. Y.... listo a terminar de configurar las ultimas cosillas de hard que quedan y.... todo el soft estará como antes. La actualización que probé fue de un Pentium 166 a un Celerón de 333 con sonido y vídeo incorporado, en una hora y cuarto termine todo, imaginen si tuviese que haber hecho backup, reinstalar win98 (30 min en el mejor de los casos) y después configurar IE, Office, Outlook y los programas del dueño de la PC. Espero que les sea útil Cambiar el Disco C sin tener que reinstalar todo el soft Si compraste un nuevo disco para tu máquina y no queres pasarte la tarde instalando todo otra vez este truco es para vos. Deja tu disco actual como C, verificando que no requiera un jumpeo especial para admitir un disco esclavo en el mismo bus. El disco nuevo colocalo como esclavo del primero y activalo en la CMOS del sistema (el seteo cuando encendes el equipo) Inicia el sistema y presiona F8 para que te de las opciones de arranque. Se la lista elegí "Confirmación paso a paso" y dale escape tantas veces como sea necesario hasta que el sistema quede en el prompt del DOS. Esto es en C:\> Luego ejecuta FDISK para particionar el disco nuevo. OJO, no vayas a joder al disco que tenias antes que acá la sonás en serio. Es posible que luego de crear la partición tengas que reiniciar. De ser así hacelo como se explicó arriba, con F8 y escapes hasta que te de sistema DOS. Ok estas en C:\> y con el disco nuevo particionado. Ahora dale formato con la opción a transferir el sistema operativo. Esto es escribiendo: FORMAT D: /S /U /AUTOTEST El /S le indica transferir archivos de sistema reservando previamente espacio para ellos en el sector de arranque. /U hace que el formateo sea irrecuperable. De esta forma si algo quedaba en el disco porque era usado o testeado no lo va a salvar, aprovechando al máximo el espacio. Por último /AUTOTEST es una opción no documentada que se evita de preguntarle al usuario si está seguro de borrar todo el disco. Este paso puede demandar varios minutos... En un disco de 80Gb, por ejemplo demora mas de dos horas !!!!! Luego tendremos nuevamente el símbolo de sistema C:\> tras lo cual deberemos transferir el contenido de un disco al otro. Para ello ejecutar la siguiente orden: XCOPY C:\ D:\ /K /Y /C /H /I /F /R /E Estos modificadores le dicen al XCOPY que haga una copia EXACTA del C en el D. Pero idéntica en serio en cuanto a estructura de archivos. Sería bueno antes de hacer todo esto desactivarle al windows original el uso de la memoria virtual para que no reserve espacio en un sitio específico del disco que luego busque y no encuentre. Tras hacer esta copia se puede reactivar sin problemas para que busque un nuevo segmento corrido de espacio en un mismo plato y lo aloje allí al archivo de intercambio. Cómo acelerar la diskettera Sólo funciona en Windows 98 Para que la disketera os vaya echando leches activais lo siguiente: 1-. Inicio 2-. Configuración 3-. Panel de control 4-. Sistema 5-. Rendimiento 6-. Sistema de archivos 7-. Disco extraible 8-. Activar la opción: "Habilitar la escritura de caché en 2º plano" 9-. Reiniciar Cómo probar fuentes de alimentación ATX Para probar una fuente de alimentación ATX sin necesidad de conectarla a la placa base lo único que hay que hacer es puentear el único cable verde que sale de la fuente con uno de los dos cables negros que estan al lado del verde. De esta forma la fuente comenzará a funcionar sin necesidad de haber conectado ningún periférico. Luego bastará con comprobar las tensiones por medio de un tester. Es recomendable "cargar" las líneas de tensión a fin de medir los coeficientes de caída. Cómo convertir en multizona el DVD Liteon 163 En primer lugar actualicé el firmware a la última versión disponible (GH4S). Después tenes que tener a mano un diskette de booteo para que tu PC se reinicie en modo DOS real y no desde una ventana DOS dentro de Windows. Antes de esto copia en una carpeta cualquiera los archivos necesarios para todo este proceso, que supongo ya los bajaste de Internet (por las dudas te los adjunto). Por ejemplo en la carpeta C:\multizona Cuando la PC bootee en DOS y quede el símbolo del sistema DOS, por ejemplo C:\>, tenes que escribir el siguiente comando: C:\multizona\163gh4s.exe (ENTER) Entonces se ejecuta este utilitario en DOS que te actualiza el firmware a GH4S. El segundo paso (previo volver a reiniciar tu PC con el disco de booteo), es hacerla multizona (RPC-1). Lo que debes saber es en que IDE está conectada tu lectora y si es master o slave. En la tabla que sigue figura las cuatro opciones y el número que corresponde a cada una. DeviceName devNO Primary Master 1 Primary Slave 2 Secondary Master 3 Secondary Slave 4 Ver archivo Readme.txt adjunto. Si no conoces el dato, fijate cuando la PC se inicia que te dice en dónde están conectados los dispositivos IDE (discos rígidos, CD-ROM, DVD, etc.) Después desde la línea de comando DOS escribí: C:\multizona\R1211 X OFF (ENTER). OJO que la X se reemplaza con el número 1, 2, 3 ó 4 de la tabla de arriba. Por ejemplo si tu lectora de DVD está conectada en la IDE secundaria como master la órden sería: C:\multizona\R1211 3 OFF Bueno si todo funciona bien ya tendría que haber quedado multizona la lectora. Tene mucho cuidado al hacerlo ya que de errar algo o hacerlo mal, la lectora puede quedar inútil para siempre. Bajar el archivo para detectar si la unidad ya es multizona o si no lo es. http://www.pablin.com.ar/computer/trucos/hard/dvd1/drvinfo.exe Bajar el archivo para actualizar el firmware de la lectora Liteon 163 http://www.pablin.com.ar/computer/trucos/hard/dvd1/mzona.zip Impresora EPSON LX300 se cuelga en Windows9x / ME SI TU IMPRESORA ESTA EN GARANTÍA Y LA DESARMAS O LE CORTAS ALGO DENTRO DE LA MISMA AUTOMATICAMENTE PERDES LA GARANTÍA. PODES PROBAR CORTANDO LOS CABLES DENTRO DE LA FICHA CENTRONIX, EN EL CABLE DE COMUNICACION Y RECIEN SI FUNCIONA CORTA DENTRO DE LA IMPRESORA, COSA DE NO PERDER LA GARANTÍA. Basta con cortar del cable que comunica la impresora con la computadora los pines 14 y 36 en la ficha centronix (la que enchufa en la impresora), los cuales corresponden a Autofeed y Select. Una alternativa prolija es cortar las pistas en el circuito impreso de la impresora así el usuario puede comprar cualquier cable y utilizarlo sin necesidad de modificarlo. Recalentamiento en AMD K6 200 / 233 Si ya has probado con un buen ventilador como yo y en los días calentones del verano se recalienta y el sistema se vuelve inestable con el consiguiente peligro para los datos sobre todo si usas programas o juegos intensos a nivel de gráficos (No con el Word) aquí va una buena solución. Consiste en cambiar la velocidad de bus y reloj sin merma en el rendimiento de la CPU ya que esta es despreciable y a cambio algunas tarjetas gráficas se ven mejoras. CHIP Nueva Configuración Reloj Original Nuevo Reloj K6 200 75 x 2.5 198 Mhz 187.5 Mhz K6 233 75 x 3.0 231 Mhz 225 Mhz windows Acelera la velocidad en Internet Todos hemos oído hablar de esos famosos paquetes (shareware o freeware), que aceleran la conexión a Internet. Al menos eso dicen. Aceleran, dependiendo de quien o como sea nuestro proveedor de Internet. Me explico. El tamaño ideal del paquete IP, es aquel en el que el cliente y el servicio están sincronizados. Nuestro servidor, cuando estamos en Internet, es nuestro proveedor de servicios. Si nuestro proveedor tiene una maquina Unix, probablemente, su tamaño de paquete sea "pequeño" (del orden de 500 bytes). En cambio si nuestro proveedor tiene un NT, su paquete será "grande" (del orden de 4 K). Bien esos famosos programas, lo único que hacen es tocar dentro del registro de Windows (y a veces "destrozan" mas de lo que hacen), el parámetro de la MTU y asociados, para intentar ajustar el tamaño de paquete. No lo suelen hacer mal, excepto en el caso de que, además de conectarnos vía módem, tengamos una red interna mediante tarjeta de red y utilicemos en nuestra red el TCP/IP. En este caso nos pueden hacer destrozos. Windows 98 nos da facilidades para manejar esto, sin necesidad de acudir a estos "bastante peligrosos" paquetes. Windows 98 incluye la posibilidad de modificar el tamaño del paquete. Para esto en Panel de Control... Red... Adaptador de acceso telefónico... y en "Avanzado", tenemos el parámetro "Tamaño del paquete IP", y podemos seleccionar los tres valores de: pequeño, mediano y grande. Solo nos queda probar. Y, además, tenemos la garantía de que esto afectará únicamente a nuestra conexión telefónica y no a nuestra posible red TCP/IP. Apagar el sistema rápidamente Quien no desea tener un ícono que con un simple click (o a lo sumo dos) apague el equipo correctamente? Seguro que todos. Por eso hicimos este truco. Consiste en crear un acceso directo en el escritorio que contenga: C:\WINDOWS\RUNDLL32.EXE user.exe,ExitWindows Colocar en el nombre algo alusivo como APAGAR, CERRAR o lo que fuese.. Ya está listo, con sólo activarlo, Windows se cerrará automáticamente, sin preguntar nada. Acelerar la máquina agregando un Cache Virtual Primero y ante nada, usted deberá tener en su maquina 16 Mbytes o mas de memoria RAM para poder colocar un cache virtual. Proceda de la siguiente manera: Abra SYSTEM.INI (C:\WINDOWS\SYSTEM.INI ), con un doble click se abrirá solo, si esto no ocurre, ábralo con el Block de Notas. Busque la sección que dice [ vcache ], si no existe créela. Debajo de este ingrésele los siguientes parámetros: MinFileCache=4096 MaxFileCache=4096 Por último cierre el SYSTEM.INI y re inicie su máquina. Tenga en cuenta que estos valores son para 16 Mbytes de RAM, si usted tiene una memoria superior, cargue las variables según la tabla de abajo: Memoria RAM MinFileCache MaxFileCache 16 Mbytes 4096 4096 32 Mbytes 8192 8192 64 Mbytes 16384 16384 128 Mbytes 32768 32768 256 Mbytes 65536 65536 512 Mbytes 131072 131072 Acelerar la máquina cambiando la Memoria Virtual Haga click derecho sobre el ícono MI PC, ahí seleccione la opción PROPIEDADES. En la hoja que nos aparece, seleccione PROPIEDADES DEL SISTEMA, ahora, vaya al índice RENDIMIENTO y oprima el botón MEMORIA VIRTUAL. Seleccione el botón "PERMITIR ESPECIFICAR LA CONFIGURACIÓN.... " Por último defina los valores para los tamaños de archivos de íntercambio (mínimo y máximo) Con esto, Windows no perderá tiempo re-calculando la memoria virtual cada vez que se hace algo en la máquina. Cierre la hoja de propiedades y reinicie su PC. Para tener una idea respecto al tamaño máximo de la memoria virtual, se calcula en dos veses y media la memoria RAM instalada. Vea la tabla. Memoria RAM Mínima Máxima 16 Mbytes 0 40 32 Mbytes 0 80 64 Mbytes 0 170 128 Mbytes 0 320 256 Mbytes 0 640 512 Mbytes 0 1080 Agregar o quitar programas Desde Agregar o quitar programas, podemos desinstalar automáticamente algunos programas que hemos instalado. Pero al borrar un programa manualmante, nos va a quedar el nombre en Agregar o quitar programas. No va a pasarle nada a nuestra PC, pero no es muy lindo tener la opción de desinstalar un programa que ya hemos borrado. Para borrar el nombre de esta lista, debemos hacer los siguiente: 1) Abrir el Regedit 2) Ir a la cadaena HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall 3) Una vez aquí, buscamos la calve del programa que queremos desinstalar y la eliminamos Acelerar la transferencia del modem Acelerar la transferencia del módem Cada vez que recibimos 1024 bites el modem envía un comando de "OK" cuanto mas bites reciba de un golpe menos comandos "OK" enviará, y viceversa. Para cambiar el tamaño del "paquete" debemos hacer lo siguiente: Llamar al REGEDIT.EXE. Entrar en HKEY_LOCAL_MACHINE Entrar en System. Entrar en CurrentControlSet. Entrar en Services. Entrar en VxD. Entrar en MSTCP. Con el botón derecho en la pantalla derecha del REGEDIT crear dos "Nuevos" "valores de la cadena". Darle como nombre "DefaultSndWindow" y "DefaultRcvWindow" (sin las comillas) y asignarle según el modem. Modems 14.4K 28.8K 33.6K 56K 112K DefaultRcvWindow 4096 8192 10240 16384 32768 DefaultSndWindow 4096 8192 10240 16384 32768 Salir del editor de registro Reiniciar Windows. Incrementar la velocidad del módem Para optimizar la conexión de nuestro módem con nuestro proveedor de Internet (ISP), debemos seguir los pasos siguientes, aunque esta opción es para una cuenta de conexión en concreto (la tuya), en las pruebas realizadas con varios ISP, los valores obtenidos son muy similares, puede ser que el tuyo en concreto varíe un poco de los valores del ejemplo, pero si sigues los pasos lo ajustaras al 100%.. Esta probado con Windows 98 / Windows 98 SE, con Módem ó RDSI. 1.- Nos conectamos a Internet usando el acceso telefónico a redes, haciendo doble click en la cuenta que queramos optimizar. Cerramos el navegador y el correo. 2.- INICIO, PROGRAMAS, MS-DOS y escribimos c:\windows\>ping -f -l 1000 195.77.221.53 hemos escrito la letra "ELE" y guardado un espacio entre los parámetros y leemos donde pone "paquetes:" enviados 4 recibidos 0 perdidos 4 (100% loss) ahora vamos reduciendo el valor aprox. de 200 en 200 (podemos usar F3 para no tener que reescirbir los parámetros hasta ajustarlo para que PING responda: 195.77.221.53 es el num. del DNS primario de nuestro proveedor (el que nos dan cuando damos de alta una conexión) *// Lo que estamos haciendo es enviar paquetes al DNS de nuestro ISP, con la característica de que no los fragmente en trocitos por eso ponemos -F y de un tamaño determinado por eso ponemos -L, seguido de un espacio y un numero (que será el tamaño del paquete que enviaremos en cada PING) //* enviados 4 recibidos 4 perdidos 0 (0%loss) Cuando obtengamos esta respuesta habremos localizado el tamaño máximo de paquetes que admite nuestro ISP sin tener que fragmentarlos en nuestro caso y en el de muchos de los ISP que hemos probado fue cuando escribimos c:\windows\>ping -f -l 248 195.77.221.53 Luego entonces, si nosotros ajustamos nuestro PC para que envíe paquetes de ese tamaño las consultas entre nuestro proveedor y nuestro PC, preguntando cada vez por el tamaño de paquete que vamos a enviar, se reducirán y conseguiremos una comunicación mas fluida y rápida. Con lo que mejorará nuestra VELOCIDAD DE CONEXION. Queda entendido que cada vez que nos conectemos será a una IP distinta pero siempre a la misma maquina o ISP que por defecto tendrá ajustado un tamaño máximo de paquetes sin fragmentar para todas sus conexiones.(La mayoría de ISP así lo tienen configurado) Una vez conocido este valor pasaremos a incorporarlo a los valores por defecto de nuestro PC, con la posibilidad de cambiarlos a nuestro gusto luego desde el panel de control (por si fallase o notáramos que hemos fracasado) 3.- CORTAR LA CONEXION A INTERNET 4.- INICIO, EJECUTAR y escribimos regedit cuando aparezca el programa en pantalla buscamos la carpeta, [HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Net\0000\Ndi\params\IPMTU\enum] en las carpetas de la izquierda de la pantalla, si posicionamos nuestro ratón allí de forma que quede "enum" seleccionado, en la pantalla de la derecha veremos esto: "0"="Automático" "1500"="Grande" "1000"="Medio" "576"="Pequeño" Vamos a la barra de menús y 5.- EDICION, NUEVO, VALOR DE CADENA y escribimos el número con el cual los paquetes se enviaban todos y no se perdía ninguno en nuestro caso 248 (valido para casi toda España) (en Argentina nos han reportado que es 172) (en USA 576) 6.- EDICION, MODIFICAR y escribimos el nombre que queramos en nuestro caso pruebas 7.- REINICIAMOS 8.- INICIO, CONFIGURACION, PANEL DE CONTROL 9.-DOBLE CLICK EN EL ICONO RED y seleccionamos Adaptador de Acceso telefónico a redes pinchamos en Propiedades pinchamos en Avanzado seleccionamos Tamaño del paquete IP de la lista izquierda y de la lista de la derecha pulsando en la pestaña seleccionamos el nombre que escribimos Crear un disco de arranque con soporte para FAT32 El truco es bastante fácil, al menos a mi me funcionó a la perfección, aqui va los pasos: Insertar CD de Windows, cancelar el autorun o apretar shift unos segundos. Ir a INICIO, CONFIGURACION, PANEL DE CONTROL, doble click en Agregar o quitar programas, click en la pestaña Disco de Inicio. Aqui antes de darle click en Crear disco, debemos estar seguros de no tener los archivos .cab en nuestro disco duro, si los tenemos no hay problema simplemente cambiamos el nombre del directorio que los contiene. Hacer click en Crear disco. Después de hacer click Windows nos pedira la ruta de acceso a los archivos necesarios para crear el disco de inicio. Aquí le damos la ruta de nuestra unidad de CD con el disco de Windows. Por ejemplo D:\WIN95 siendo D la letra de tu unidad de CD, la cual por supuesto la puedes cambiar por la que en tu caso haga referencia WINDOWS. Hacemos click en Aceptar y listo, tenemos un disco de arranque con soporte para FAT32. Cambiar el nombre de la licencia de Windows Si abres una ventana, y das un click en Ayuda, y después en Acerca de Windows, verás que dice "...este producto se ha concedido bajo licencia a ..." Para cambiar el nombre, debes hacer lo siguiente: Abre el Regedit y ve a: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft Windows\CurrentVersion A tu derecha verás unas filas, que dicen: "RegisteredOwner y ProductId." Cambia el nombre y la compañía, y listo. Ahora Windows estará registrado al nombre que hayas puesto. Cambiarle el nombre a la Papelera de Reciclaje Correr el editor de registro (Inicio - Ejecutar - Escribir REGEDIT) En HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E} hay una clave que dice "Papelera de Reciclaje". Editarla y colocar en su lugar el nuevo nombre. Luego, como siempre, reiniciar Windows. fuente: http://www.pablin.com.ar/

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tuto para crear firmas en photoshop
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! 1. Abre un nuevo documento en Photoshop, de forma rectangular. El mío mide 30x300 píxeles. 2. Rellena el rectángulo con la herramienta Degradado (Gradient), usando el de dos colores con dos tonos que peguen con el logo que vas a usar. En mi caso, como haré una firma siguiendo el estilo de mi blog, usaré los tonos azulados de la cabecera. 3. Ahora hay que aplicar un motivo (pattern) por encima de esta capa, pero para ello tenemos que crearlo primero. Abre un nuevo documento de 6x6 píxeles con el fondo transparente, auméntalo hasta el máximo con el zoom y con ayuda del lápiz, traza una línea como la que ves en la captura. 4. En el menú Editar, elige Definir motivo (Define pattern) y pone el nombre que quieras 5. Ahora ya sí que podemos usarlo en la firma: vuelve al rectángulo y aplica el motivo mediante el menú Capa > Estilo de capa > Superposición de motivo (Layer > Layer style > Pattern overlay). Baja la opacidad para que quede mejor (yo lo puse al 15%). 6. Busca el gráfico que quieres usar en tu firma (el logo de tu programa preferido, el escudo del equipo de tus amores, lo que quieras) y pégalo en una nueva capa. Redimensiónalo con la herramienta de Edición - Transformación libre (Edit > Free Transform) para adaptarlo al rectángulo. 7. Ahora escribe el texto que quieras en tu firma: tu nombre, tu nick del foro, una frase que te guste... Puedes usar la fuente que quieras, pero si quieres usar la de este tutorial la puedes descargar desde Dafont. Dale color al texto y añádele un efecto de Trazo en Capa > Estilo de capa > Trazo (Layer > Layer style > Stroke). 8. Por último, crea una nueva capa y usando la herramienta Elipse (con la opción de relleno de píxeles -Fill pixels- activada), dibuja una elipse en la parte superior del rectángulo rellena de blanco. Baja la opacidad para crear un efecto de brillo.

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caracteristicas del pes 2009
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! A continuación pueden encontrar la lista de mejoras clave con las que el equipo de PES Productions quiere dotar al próximo y esperadísimo PES 2009. Una lista inmensa de nuevas features y elementos que aportarán mayor realismo y control al nuevo PES. DURANTE EL JUEGO Control mucho más intuitivo - Posibilidad de control mediante la cruceta. - Ajustado el sistema de regates para un control más sencillo, más natural dentro de los parámetros de control que a través de movimientos especiales. Movimientos de balón más realistas - El balón siempre ha sido tratado como una entidad independiente, aunque en 2009 se han incluido nuevos cálculos de resistencia del aire para la trayectoria del balón. - Control instantáneo. La presión de los botones no queda almacenada, dando lugar a un estilo de juego más directo. - Entradas más duras, dependiendo del tiempo de pulsación del botón X. - Nuevas rutinas de fricción que afectan al movimiento del balón dependiendo de las condiciones del terreno de juego. - Nuevas rutinas de retroceso del balón de manera que se frene conforme al efecto. - El bote del balón puede utilizarse de un modo más efectivo: los jugadores pueden tocar el balón para preparar un disparo o elevarlo para evitar la entrada de un defensor. - Las habilidades están más integradas en el juego. Si el jugador que posee una habilidad concreta, será capaz de realizar hábiles giros que otros no puedan realizar, así como realizar fintas acordes a las posibilidades del sistema de control. - El jugador debe adaptarse a las condiciones del terreno en los pases fuertes en condiciones de terreno mojado o helado. Mejoras en el sistema Teamvision - Las tácticas cambian totalmente en base a cada situación. - Mejoras en los movimientos sin balón: desmarcarse para recibir pases, etc. - La IA reconoce las estrategias y acumula los datos para llevarlas a cabo en los modos Liga y Liga Master. EFECTOS VISUALES Estadios - Representación gráfica de las condiciones meteorológicas única en cada estadio. - Reflejos mucho más detallados que imitan de un modo más realista las horas del día en que se juega. - Nuevos estadios oficiales como Wembley, de un total de unos 20 estadios. - Vallas publicitarias LED (disponibles en versiones PS3 y 360). Jugadores - Nuevos modelos de jugadores: los modelos han sido completamente revisados para incluir infinidad de detalles adicionales. - Nuevas animaciones específicas para lograr un juego más fluido: los jugadores al tropezar ponen una mano en el suelo para poder seguir corriendo. - Mayor independencia en los movimientos de los jugadores: estilos de carrera o disparo como la postura de Ronaldo antes de un lanzamiento de falta. Cámara - Nueva cámara vertical, permitiendo una visión de extremo a extremo incluyendo el zoom sobre un jugador concreto, enfocando las situaciones clave de uno contra uno. - Nuevas técnicas de marcación de distancias utilizando campos cromáticos ajustados. Menús e interfaz - Nuevo sistema de menús mucho más claro y funcional. - Las estadísticas del partido aparecen en un submenú en caso de ser necesario. - Selección de música mejorada notablemente. EDICIÓN Sonido - Como añadido a la importación de imágenes, también pueden añadirse música y cánticos de ánimo. Gráficos - La función pixel paint permite al usuario crear insignias para los equipos desde cero. MODOS DE JUEGO Sé una Leyenda - Nuevo modo en el que el usuario debe guiar a un jugador hasta la gloria. - Controlar el destino de un centrocampista o delantero estrella. - El usuario juega dentro de una estructura de equipo, similar al popular modo “demarcación fija”: asistiendo al juego, marcando goles, etc. - Visión en primera persona predeterminada. - Desarrollo del jugador a medida que progresa en el juego. - Registro completo de oportunidades de traspaso: si no juegas bien puedes ser transferido o bajado de categoría a un equipo inferior. - Basado en el popular modo japonés, por primera vez en Europa. Leyendas: - Versión online de “Sé una Leyenda”. - Posibilidad de utilizar al jugador creado en el modo individual. - Juega online con otros amigos con demarcaciones fijas en el equipo. - Juego complicado y recompensar por jugar en equipo mediante puntos PES. - Sube y comparte tus mejores momentos con todo el mundo. Liga Master - Menús más intuitivos. - Negociaciones a dos niveles más comprensibles: a nivel individual y de equipo. - Lealtad: jugadores descontentos con sus condiciones, etc. no jugarán bien. Un jugador contento con su situación en el club jugará mejor. Esta es la nota oficial. Hay también noticias, de que el PES2009 será presentado oficialmente entre el 20 y el 24 de agosto.

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musicoterapia para discapacitados imformate parte 2
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! RITMO Y MOVIMIENTO Es notable la rigidez y limitación de movimientos que padecen estos niños. La hipotonía y la inseguridad, que le lleva a arrastrar los pies, son síntomas de un inadecuado desarrollo motor por falta de estímulos y atenciones específicas. Tienen mala integración del esquema corporal, deficiente coordinación y mala coordinación visomotriz en amblíopes. Actividades: / Percusiones corporales. / Imitación de ritmos. / Ejercicios de acento, pulso, compás, frase rítmica. / Movimiento sin desplazamiento. / Desplazamientos simples. / Coordinación visomotriz con restos visuales en los niños. / Desplazamiento siguiendo itinerarios. / Seguir el ritmo. / Danzas en grupo. / Seguir con percusiones el ritmo intrínseco de palabras, frases, versos, rimas, refranes, retahílas, canciones infantiles. INSTRUMENTOS Se le ha de enseñar a discriminar mediante el tacto. La sensibilidad táctil es de gran utilidad a la hora de manipular instrumentos que requieren una mayor destreza como pueden ser una flauta, guitarra, piano... La concentración requerida para aprender la técnica del instrumento debe ser gradual en progresión de dificultad. Pueden practicar cualquier instrumento, partituras en braille, utilizar la memoria musical. Para las profundización deberá acudir a un centro especializado. Nos limitamos al uso de la música en un sentido rehabilitador. Los instrumentos recomendados son los del método ORFF. Actividades: 0 Exploración y manipulación de diferentes instrumentos. 0 Agrupación de instrumentos. 0 Reconocimiento auditivo. 0 Imitación de ritmos. 0 Acompañamiento instrumental de rimas y frases. 0 Montaje instrumental. 0 Acompañamiento instrumental de movimientos y marchas. 0 Pequeñas melodías y canciones infantiles acompañadas de percusión, guitarra, flauta... 0 Interpretación de melodías y canciones con instrumentos melódicos. 0 Lectura e interpretación de la partitura. 0 En amblíopes: reconocer los instrumentos por su forma y tamaño. AUDICIÓN MUSICAL Estos niños no tienen ningún problema para la apreciación musical. Demuestran una gran sensibilidad y predisposición. Hay que simultanear la audición con el sentido táctil. La Musicoterapia en deficientes mentales La deficiencia mental es la insuficiencia de la función mental, del desarrollo intelectual que comienza desde los primeros años. Se distinguen las debilidades ligeras, medias y profundas. Llamamos debilidad mental a un retraso entre profundo y normal. Para la aplicación de la Musicoterapia es preciso que conozcamos el grado de debilidad del o los niños con los que vamos a trabajar y el conocimiento del diagnóstico. Se clasifican según su cociente intelectual (CI): 1 Debilidad profunda (30-50): adquisición del lenguaje y el aprendizaje de tareas manuales simples. 1 Debilidad media (50-60): escolarización y aprendizaje concretos en centro especializados. 1 Debilidad ligera (70-85): limita las capacidades de abstracción. En el nivel más bajo están los idiotas, ineducables que nunca rebasarán los dos años de edad mental. Los imbéciles y los débiles profundos, semieducables se educan en tareas sencillas y bajo constante vigilancia. Partimos del niño débil mental que es capaz de alcanzar algunas habilidades escolares tales como lectura, escritura y cálculo. El comportamiento que manifieste depende de una amplia gama de capacidades específicas y también de sus propias limitaciones o incapacidades. Habrá dos grupos en le planteamiento de nuestra tarea: 2 Hipotónicos: debemos estimular los impulsos motrices. 2 Hipertónicos: hemos de imponer una disciplina en sus movimientos. Trabajaremos el aspecto corporal desde un enfoque eminentemente rítmico, espacial y melódico. Las actividades no deben estar influidas por las limitaciones que manifiestan estos niños en otras áreas de aprendizaje. El trabajo en grupo es fundamental en estos niños, es necesario comenzar conociendo cómo es a nivel individual tras unas sesiones personales. El espíritu de colaboración y participación resulta fundamental para que los deficientes mentales se adapten a la vida. La música encierra un gran poder afectivo y captan y gozan de estos aspectos musicales. Como el débil tiene problemas de comunicación, la música será el canal más apropiado para que pueda vivir experiencias de grupo sin ocasionarle bloqueos ni angustias. El aspecto socializante que obtenemos es muy importante y le proporciona satisfacción, alegría y felicidad. Los niños deficientes se integran difícilmente en un grupo y hemos de tenerlo en cuenta. Tienen mayor lentitud y son más intransigentes. Podemos intentar una motivación adecuada y formar los grupos lo más homogéneos posible en el montaje de un cuento musical. Las connotaciones son de rigidez y necesidad de repetición. Repetir no significa monotonía, sino la comprensión y el entendimiento de un mensaje. El niño puede predecir esa experiencia. Cuando se propone una nueva actividad ésta debe contar con algunos elementos conocidos. OBJETIVOS 3 Provocar cambios en el comportamiento. Mejorar las relaciones interpersonales. 3 Estimular la memoria, atención, reflexión y las facultades intelectuales. 3 Desarrollar sus facultades psicomotoras, coordinación, esquema corporal, lateralidad, desplazamientos, percepción espacial y temporal... 3 Readaptación social. Participación y aceptación. 3 Desarrollo de la autoestima y confianza en sí mismo. 3 Vencer los problemas de incomunicación verbal. 3 Desarrollo de la percepción sensorial y estética. 3 Estimulación y desarrollo de la fantasía, imaginación y creatividad. 3 Mejora y desarrollo de la expresión verbal y del lenguaje. 3 Conocer y gozar la música. 3 Mejorar el desarrollo personal e individual. CONSIDERACIONES PREVIAS El musicoterapeuta ha de comprender el problema de conducta que ocasionan estos retardados, ya que casi siempre van acompañados de otros complementarios como pueden ser agresividad, inadaptación social, mala visión... Debe observar la forma de reaccionar a los cambios de conducta. Debe aprovechar cualquier muestra de interés, iniciativa, es preciso que el acercamiento al niño y la entrega se haga sin reservas, elevando así su sentimiento de aceptación y autoestima. Lo primero que debemos saber es su nivel de desarrollo y el grado de deficiencia motora. Debemos sistematizar de tal forma las sesiones que las actividades han de ser variadas. La reacción de los niños es totalmente negativa pues tratarán de superar esos niveles provocando más ruido aún que el producido, con el consiguiente desorden y tensión. Las audiciones serán de música relajante. Se deberá proceder de una manera sistematizada y estructurada. Debemos seguir técnicas adecuadas con el fin de aumentar los sentimientos de seguridad, mejorar la coordinación muscular, desarrollar el habla y estimular el proceso de socialización. Observaremos su reacción y forma de actuar. Podríamos entra cantando. Lo más importante de las actividades es la música y el movimiento pero esto requiere mucho tiempo de dedicación pues asimilan las diferentes respuestas muy lentamente. Tienen cualidades positivas que podemos aprovechar. La curiosidad puede convertirse en interés. Los límites de su atención pueden ser ampliados. Le agrada hacer cosas, tocar y manipular cosas. La percepción sensorial es lenta y cada concepto aprendido es un gran paso. Hacer música es muy estimulante, el deseo de aprender es muy gratificante. El procedimiento estará de acuerdo con las posibilidades intelectuales, motrices y emocionales en progresión de dificultad y estructuración. Debe ser: 6 Simple. 6 Con pasos lógicos. 6 Con repetición frecuente. 6 Con gran número de claves. VOZ-CANTO La aplicación de la Musicoterapia será en los problemas de locución, se introducen palabras a través de la música. Es interesante imitar sonidos de la naturaleza, onomatopeyas... Más tarde podrán cantar canciones con sílabas y finalmente cantar palabras sueltas y oraciones. Le gusta buscar y realizar diferentes ruidos y sonidos con la lengua, labios... y efectos sonoros con la voz en los montajes musicales. Para fortalecer los músculos que intervienen en la locución se emplearán estos ejercicios con progresión de dificultad, alternándolos con otros de relajación y canciones adecuadas. La capacidad de escuchar y la presentación de palabras escritas se trabaja jugando con los nombres de los niños. Quedan fascinados por la notación musical y las grafías propuestas en los juegos musicales como iniciación a la lecto escritura. Las repeticiones verbales cansan a los niños. Actividades: 7 Juegos con ruidos. 7 Sonidos con la voz. 7 Montajes sonoros con efectos de voz y elementos corporales. 7 Interpretación de grafías. EL CANTO La actitud del deficiente mental hacia las melodías y canciones es muy positiva. Despierta un sentimiento de aceptación y de sensibilidad. Algunos niños tienen complicaciones fisiológicas que afectan a la correcta emisión de su voz como vegetaciones, respiración defectuosa. Con la práctica del canto desarrollamos los hábitos de: correcta emisión de la voz, respiración adecuada, control postural, relajación... Pueden cantar a coro. El empleo de canciones conocidas y sencillas con movimientos y gestos, al igual que las populares y folklóricas serán imprescindibles. Se hará una selección según el tipo de niño o grupo con que vayamos a actuar. Trabajaremos también la capacidad de aumentar la orientación y percepción espacio-temporal. La selección de actividades melódicas y canciones tendrá estas características: ; Melodía simple y asequible. ; Bien estructurada. ; Texto reiterativo. ; Ritmo repetitivo y atrayente. ; Ir aumentando el nivel de dificultad. ; Cortas, breves, diversas, usando una o dos estrofas. ; El significado debe ser simple. Atención a ciertas consonantes y palabras. Se enriquecerán las canciones de aire y movimiento, de intensidad y de diferentes estados emocionales. Seleccionaríamos: < Movimientos y gestos. < Palabras y expresiones repetidas. < Formaciones en corro y filas. < Con el nombre del niño. < Sobre animales, cosas y personas familiares al niño. < Sobre la naturaleza. < Folklóricas, populares y tradicionales. La mayoría pueden aprender canciones de memoria por imitación y repetición. Los más adelantados podrían iniciarse en la lectura musical. Podríamos utilizar estas canciones para realizar juegos rítmicos. El aprendizaje de otras materias es mucho más asequible en forma de canción, sobre todo si forman parte de su cultura. Es labor de musicoterapeuta captar las necesidades de cada momento para que las experiencias musicales variadas, logren que le niño apático salga de su indiferencia, ayuden al inestable a estabilizarse, y al retraído a comunicarse. RITMO Y MOVIMIENTO Las actividades rítmicas y de movimiento son de vital importancia para los niños débiles mentales. Resulta sumamente difícil para los niños enfermos o con deficiencias. Las actividades rítmicas facilitan la tarea en conjunto, el ritmo obra como vehículo de unión. No debemos realizar ritmos que se alejen del ISO particular de cada uno. Empezaremos a nivel individual. El tempo biológico particular es muy importante: @ El deficiente agitado difícilmente se adapta a la marcha tranquila, se desplaza generalmente corriendo o saltando. @ El deficiente tranquilo realiza movimientos lentos, se balancea lentamente, golpea lento. Ese es su tempo natural. El niño a través del ritmo aprende a vivir el tiempo que pasa. El placer experimentado no es intelectual, sino meramente emocional. La sensibilización al sonido será la iniciación musical de estos niños. Es interesante que el niño busque nuevas posibilidades. Su cuerpo también debe ser objeto de exploración sonora, haciendo lo posible porque controle sus movimientos y fuerza. El ritmo y el movimiento sirven de gran ayuda para el aprendizaje de la lecto-escritura. La música se utiliza en los primeros ejercicios escritos en la pizarra. Ordena la conducta de acuerdo con las pautas de respuesta física. La Musicoterapia no sólo les ayudará en los diferentes aprendizajes curriculares, sino que también les dotará de unos conocimientos específicos ampliando así su bagaje cultural. El deficiente puede mejorar con movimientos al compás de la música utilizando instrumentos simples y música adecuada. Otro aspecto del movimiento será la expresión libre de una danza. La capacidad creativa se hace más intensa y trabajan muy bien en grupo. La introducción de palabras que indican acción, les ayuda a sumergirse en los ejercicios. La expresión también debe jugar un papel importante que estimula su fantasía e imaginación. Se debe observar la progresión de dificultad. LOS INSTRUMENTOS El trabajo con instrumentos musicales ha de pasar por dos fases perfectamente diferenciadas: A) Toma de contacto con los instrumentos a nivel individual. Cada niño elegirá un instrumento y lo tocará. Hay dos condicionantes: A La complejidad del propio instrumento y la técnica necesaria. A La capacidad y habilidad tanto física como el grado de atención y comprensión que tenga. B) Actividades instrumentales realizadas en grupo. Es importante ofrecer a cada niño una función a desempeñar dentro del grupo. La ejecución musical no debe quedarse en al mera anécdota lúdica. Hay niños que casi no utilizan sus manos y esas intervenciones con instrumentos pueden ser una buena ocasión para motivarles a la acción. Otros prefieren moverse o cantar o las marchas con tambor. LAS AUDICIONES MUSICALES Las audiciones musicales han de contemplar hacia qué tipo de éstos van dirigidas: los hiperactivos o los retraídos. Hemos de crear un ambiente y una atmósfera que les produzca felicidad, humor y confianza. El éxito de las actividades en Musicoterapia depende de su percepción, interés y poder de atención. Después de las actividades musicales, es conveniente realizar una sesión de audición y relajación. La actividad más pasiva es excelente para los niños que no pueden tolerar o actuar con el resto del grupo ya que les proporciona la seguridad de los pasivos. NIÑOS CON EL SÍNDROME DE DOWN Estos niños son muy receptivos a la música. Podrían vivenciar la música teniendo en cuenta sus limitaciones en actividades como: B Reconocer sonidos. B Cantar canciones. B Moverse marchando. B Imitar ritmos. B Marcar ritmos escritos. B Inventar fragmentos rítmicos. B Improvisar melodías. B Tocar instrumentos. B Danzar. B Realizar montajes. La Musicoterapia en psicóticos. Autistas. La psicosis está caracterizada por alteraciones más o menos profundas y duraderas de la personalidad y perturba las relaciones del sujeto con la realidad. Inadaptación social del sujeto. Las psicosis más comunes son la esquizofrenia, la psicosis maniaco-depresiva, paranoia y delirios pero nos interesan las psicosis infantiles. El autismo de Kanner y la psicosis disarmónica podrían ser los ejemplos más relevantes. Presentan dificultades motrices, pasividad o lentitud a la hiperactividad. No suelen estar quietos y su actividad no encierra un fin concreto. Son actos totalmente espontáneos e incontrolados. Manifiestan oposición a todo. La comprensión y el lenguaje son normales en estos niños. Para ello nos valdremos del sonido, de la música y del movimiento como agentes intermediarios que producen efectos regresivos y tender un puente de comunicación entre le niño en esa etapa primitiva y nosotros. Presentan dificultad en la motricidad acompañada por angustias o por pulsiones agresivas y de cólera. La Musicoterapia aplicada a esquizofrénicos crónicos produce efectos muy positivos. La comunicación conseguida les hace expresar sus sentimientos y emociones, sentían un gran alivio a sus ansiedades paranoicas y esquizofrénicas. Les gusta silbar, cantar, moverse rítmicamente en momentos de angustias o aislamiento, les libera del sentimiento soledad o ansiedad. Las manifestaciones que suelen darse de narcisismo y auterotismo deben ser estimuladas e incluso provocadas en muchos casos. Puede captar el lenguaje y el mensaje de la música. Su forma de entender la música es diferente a la de una persona normal, ya que escuchar implica reflexión y atención. La oye pero no la escucha, la música que “escucha” lo incita a bailar, girar, saltar, dar vueltas... AUTISTAS El autismo infantil es considerado en psiquiatría como un repliegue sobre sí mismo de forma exagerada. La vida se orienta hacia el mundo interior con una pérdida del contacto con el mundo exterior y con la realidad. Es de pronóstico grave. Hay dos tipos de manifestaciones: A) Los hiperactivos: agitación psicomotriz, estereotipias gestuales. La mirada es fija y brillante, la respiración es rápida, suele sudar... B) Los pasivos: estatismo e inmovilidad. Rígido con los brazos y puños cerrados. Los niños autistas suelen tener problemas de lenguaje. En unos casos, la ausencia de éste es total y en otros es muy reducido, incomprensible, mal estructurado. Escucha y comprende. La expresión de nuestra voz, las inflexiones y entonación son muy importantes, su atención la manifiesta a través de casi imperceptibles movimientos o miradas. El control motor sufre una perturbación en la que la coordinación motriz es muy deficiente. El “síndrome de aferramiento” es muy notorio en estos niños. Consiste en aferrarse persistentemente a una parte del cuerpo del adulto que le provoca una regresión primitiva. Sus intereses y preferencias musicales demandan programas específicos de radio y aceptación o rechazo de determinados discos. Se tranquiliza muchas veces ante audiciones que le son gratas. La música la toman como un sustitutivo de la comunicación verbal. Le gusta escuchar la música en solitario y no suele aceptar intrusos. Les gusta producir ruidos, sobre todo golpeando con objetos de diferentes formas. Tienen interés por algunas sonoridades tales como las del carrillón o el triángulo. La Musicoterapia encierra el peligro de que éstos se releguen aún más en su propio mundo. No es por tanto conveniente dejar que libremente se pase horas escuchando música aislado del mundo circundante. LA VOZ Y EL CANTO Una correcta emisión y adecuada cualidad de la voz, es la dificultad más común de los niños psicóticos. Estas son las características: C Mediocridad o ausencia de modulación. C Cuchicheo- murmuración muy fuerte o violenta. C Impersonal y con un timbre deshumanizado, metálico. C Elocución cortada. Muchos niños son capaces de cantar de una forma correcta, se acompaña de balanceo, ritmo y aislamiento del mundo circundante. Poseen oído melódico, melódico-armónico y también absoluto. La imitación y repetición de expresiones y juegos verbales son de gran importancia para el tratamiento y avance terapéutico. Las canciones que más gustan a los psicóticos suelen ser aquellas en las que intervienen juegos de suertes, repeticiones, retahílas, onomatopeyas, animales... Estas actividades deben ser aprovechadas para establecer una comunicación positiva con le niño. El canto y la actividad corporal del movimiento y la danza son las experiencias musicales más enriquecedoras afectiva y emocionalmente. Podemos intentar romper bloqueos y barreras en los niños sin lenguaje. LOS INSTRUMENTOS El niño psicótico tiende a imitar lo que el musicoterapeuta interpreta ya sea canto, el manejo de un instrumento, la expresión verbal o escrita de cualquier ritmo, ruido, voz... Los instrumentos más adecuados por su fácil manejo son los de viento y percusión. Los instrumentos de viento más aconsejables son: flauta dulce, la melódica, la trompeta o corneta. Aportan el control de la respiración, del soplo y la atención sobre la zona oral. Los de cobre ofrecen la posibilidad de liberar energía y agresividad descargando las tensiones acumuladas. La enseñanza de un instrumento representa una gran dificultad para aprehender coherentemente las relaciones que encierran. El profesor ha de considerar para una adecuación didáctica del método. Con ellos se realizarían juegos de efectos rítmicos, montajes musicales de cuentos, poemas... formaríamos pequeños grupos rítmicos, acompañaríamos canciones, movimientos, danzas... MOVIMIENTO. DANZA Los niños psicóticos tienen perturbada la imagen del cuerpo, esto es, el esquema corporal, presentan un gran desajuste y dificultad par todas aquellas nociones que se refieren al espacio y al tiempo. El niño psicótico no distingue con nitidez el espacio ajeno a su propia corporeidad, pero podremos alcanzar nuestros objetivos observando cuáles son sus necesidades para hacerles participar en el descubrimiento del espacio, del tiempo y del movimiento. Los niños psicóticos tienen la característica de que se perciben o se dan por enterados de aquellos que les interesa. Sobre todo, los autistas, prescinden o ignoran aquello que les molesta o les parece indiferente. Son reacios a los espacios muy grandes y conforme van explorando, se van apaciguando. Manifiestan a través del cuerpo sus angustias. Su audición podríamos considerarla desde un punto de vista más visceral, más sensorial, pues la descarga emocional y motriz que resulta es plasmada en movimientos espontáneos o de exhibición. Es interesante contar con una sala en la que se hallen espejos en los que se pueda contemplar. La iniciación tiende a las reacciones de temor, agresividad, inhibición o rechazo. Las actividades de danza canalizan también los comportamientos destructores o agresivos. La existencia de temor al movimiento nos indica que la mala integración de su esquema corporal, el desconocimiento de sus posibilidades le lleva a rechazar el contacto con los demás. Dificultades: E Estirarse y relajarse echándoles sobre el suelo. Si adoptan la postura fetal se siente más cómodos. E La postura de sentado suele ser incorrecta. E Los movimientos en grupos suelen ser difíciles. E El recorrido del espacio le provoca angustia. E La rigidez y falta de espontaneidad. E Los ejercicios en los que intervienen prensión, acciones de tomar, llevar, sostener, tirar... son esenciales. La iniciación debe desarrollarse con movimientos sin desplazamiento. Una vez integrado en las diferentes sesiones de Musicoterapia el afán de participación en general ha aumentado. Los niños autistas aceptan con más facilidad los contactos corporales si se producen durante la danza. La atención auditiva y visual puede mejorar. La adquisición de la abstracción, conceptualización y nociones espacio-temporales son notorias. Con la música los aprendizajes pueden resultar mucho más atractivos. En los niños autistas también el control de su alimentación, baño, comportamientos familiares y sociales. Para la selección de composiciones adecuadas habrá fragmentos de ópera, música descriptiva, danzas, música programática, suites, música nacionalista, conciertos barrocos, ballets... Es conveniente utilizar la música que ellos traigan para evitar frustraciones. La Musicoterapia en paralíticos cerebrales La Academia Americana de Parálisis Cerebral lo define como “cualquier alteración del movimiento o de función motora, causada por anomalía, lesión o enfermedad de los tejidos nerviosos contenidos en la actividad craneana”. Es un trastorno de movimiento y postura, motivado por un defecto o lesión neurológica permanente y no progresiva más o menos grave que les impide caminar, manejar los brazos y en algunos casos, hablar. Tienen además deficiencias de visión, oído, lenguaje, trastornos de la personalidad, dificultades en el equilibrio del estado emocional, distracción, irritabilidad, hipersensibilidad, desinhibición, variabilidad de un día a otro. Las causas van desde anoxia, dificultades respiratorias al nacer, nacimiento prematuro, traumatismos en el parto, infecciones durante el embarazo o en los primeros años de vida, parto múltiple hasta un accidente craneal. CLASIFICACIÓN Cada clase requiere diferentes técnicas de reeducación: A) ESPÁSTICOS: la mayoría de los casos (el 75%). Contracción involuntaria de los músculos, rigidez de movimientos, incapacidad para relajar. Se subdividen en: Monoplejía: un brazo y una pierna. Hemiplejía: la pierna y el brazo del mismo lado. Paraplejía: las dos piernas. Quadriplejía: los cuatro miembros. Diplejía: los cuatro miembros, pero afecta más a las piernas. B) ATETÓSICOS: movimientos involuntarios, ritmo lento y sin interrupción, tono muscular variado. Cuando un niño atetósico quiere coger un objeto, cuanto más se aproxima su mano a éste, más violentos se vuelven los movimientos anormales. No llega a dominar el lápiz. Hay retorcimiento o contorsión de la lengua y de las extremidades, muecas, lenguaje babeante e ininteligible. Déficits auditivos. C) ATÁXICOS: incapacidad para coordinar la motricidad voluntaria. Infrecuente. Equilibrio pobre, paso irregular, dificultades en le coordinación manual-visual. Trastorno de la sensibilidad. D) COREOATETÓSICOS: movimientos anormales de los miembros con hipotonía muscular. Movimientos desordenados e involuntarios, ausencia de postura equilibrada y estable, movimientos incoordinados. Dificultades para el habla. Rigideces pasajeras y variables. E) MIXTOS: Características: F Dificultades físicas: epilepsia, defectos visuales, hipoacusias, problemas del lenguaje, trastornos de la percepción, fatiga, disfunción orgánica. F Problemas de conducta manifiesta: agresividad, destructividad, inadaptación social, reacciones imprevisibles, excitabilidad, hiperactividad, gritar, llorar... F Problemas de personalidad: depresión, introversión, falta de atención, testarudez, inmadurez, miedo. Es imprescindible el conocimiento del diagnóstico y las características. Tienen gran dificultad en participar en las actividades de grupo por lo que es preciso trabajar a nivel individual en una primera fase. Ha de tomar conciencia del movimiento a través de su imagen mental. Mediante la Musicoterapia puede desarrollar sus capacidades residuales con eficacia terapéutica que se irá liberando controlada y paulatinamente. La enseñanza del control del cuerpo con una motivación musical a través del ritmo, instrumentos, voz y canto. Para que el dominio del cuerpo sea regido por el cerebro. MUSICOTERAPIA Y PARÁLISIS CEREBRAL Habremos de conocer previamente cómo y hasta dónde es capaz de vivir la música pues es capaz de expresarse a través del ritmo y el movimiento en un ambiente tranquilo y acogedor. La música proporciona al niño sensación de movimiento. Para abrir canales de comunicación es necesario utilizar sus propios elementos. Pueden ser ruidos realizados con su cuerpo, golpes, efectos con la voz, percusiones sobre instrumentos y otros objetos como la mesa... cada dificultad superada es un nuevo motivo de alegría y satisfacción. La música le va a abrir nuevas formas de expresión y comunicación que le ayudarán a tomar conciencia del movimiento a través de ejercicios de asociación y de la belleza de la melodía con canciones asequibles a sus posibilidades. Debe cantar y participar. Lo que importa es que sienta la satisfacción y la emoción de la obra realizada. OBJETIVOS G Desarrollo del lenguaje con ejercicios rítmico-vocales. G Control, desarrollo y fortalecimiento de los músculos oro- faríngeos con prosodias y canciones. G Control de las coordinaciones oculo-manuales y oculo- motrices en general y digitación con práctica rítmica e instrumental. G Adquisición de un pronunciación rítmica ágil y clara. G Desarrollo de la socialización. G Control consciente sobre sus propios actos. G Desarrollar la autoestima. G Superación de su propia inercia o indiferencia. G Romper la sobreprotección. G Desarrollo de la motricidad, de la voz y del sentido auditivo. CONDICIONES PREVIAS H Crear un ambiente tranquilo, agradable, de comunicación... H Inspirar confianza. H Evitar la rutina, el tedio o el rechazo. H Programa variado. AUDICIÓN Existen grandes diferencias en la aplicación de la Musicoterapia a los niños espásticos y atetósicos, ya que pueden responder de manera muy diferente ante determinados tipos de música. No se deben juntar. La música estimulante produce un mejor control de movimientos en el niño espástico. La situación inversa se produce cuando la música es relajante o sedante: el niño atetósico se siente mucho mejor que el niño espástico. La música ejerce una influencia positiva sobre el nivel de tensión, la perturbación que sufren estos niños y su relación afectiva. Atrae la atención para la actividad o para la relajación. Los efectos dependen de la música dependen de: I Tipo de música. I Estado mental y físico. I Tipo de parálisis cerebral y grado de deterioro. La elección se determinará de manea individual, la observación es de vital importancia. LA VOZ Los trastornos en el lenguaje son muy asiduos, tienen falta de control linguae, labial y respiratorio, disfunción motora... Debemos comenzar por ejercicios de relajación y respiración. La música, el canto y los ejercicios van a aportar en la terapia del lenguaje un medio para relajar la tensión tan característica de los músculos y miembros que van a participar en la emisión de los sonidos. Es capaz de cantar, de dominar su voz, memorizar, atender, apreciación estética y expresiva. Cantar canciones tranquilas y relajantes ayuda relajar los músculos faciales, palatales y faríngeos. Es necesario un control sobre su respiración por lo que el canto deberá ocupar un lugar de privilegio. Actividades: J Dicción, vocalización y articulación. J Juegos sonoros, onomatopéyicos, efectos especiales, imitación de animales, juegos con los nombres glissandos, eco... J Recitados rítmicos con progresión de dificultad. J Grafías libres y musicales. J Ejercicios de la voz. J Posibilidades prosódicas acompañándose de instrumentos. J Entonación con y sin fononimia. J Invención de melodía. J Interpretación de canciones. J Eco. J Canciones con movimiento y gesto. J Montajes. RITMO Y MOVIMIENTO Lo primero que debemos trabajar es el control postural y el funcionamiento y utilización de los brazos, manos y piernas. Hemos de proporcionar la postura idónea a cada deficiencia. Debemos situar al niño para que pueda desarrollar una actividad bilateral y se requiere por lo tanto una estabilidad en la línea media. El control de las manos es fundamental. Tiene dificultades para separar o movilizar las manos. El reflejo de prensión sufre la dificultad para estirar la mano y coger algo. La rigidez de las muñecas requiere ejercicios de psicomotricidad, fisioterapia, movimiento, prensión y coordinación. Le ayudaremos a conseguir una mayor agilidad y coordinación de las partes del cuerpo y los procesos de coordinación ojo-mano, ojo-pie, mano-brazo, mano-pie, manos-rodilla... El niño siente ciertos bloqueos que le produce una sensación de fracaso y miedo que le inhibe. El niño centra su atención en la música que destaca los aspectos positivos que realiza y toma conciencia de que es capaz de ejecutar un ritmo o movimiento que esté pensando. Debemos ayudarlo a formar una imagen mental del movimiento, produciendo los sonidos. Que vivencie en primer lugar el ritmo con o sin movimiento y desplazamiento ayuda a la organización rítmico-motriz. Prestaremos gran atención al tipo de ritmos y movimientos a emplear. Los ritmos fuertes con acentuaciones rígidas o violentas producirían los mismos efectos que la música estimulante. Los ritmos suaves producirían los mismos efectos que la música relajante. Actividades: K Percusiones corporales siguiendo una progresión. K Ritmos espontáneos con objetos. K Imitación simultánea y en eco. K Improvisación y creación de ritmos. K Representación gráfica de ritmos y movimientos. K Movimientos espontáneos. K Seguimiento de ritmos. K Ritmos de balanceo. K Vivencia de ritmos. K Expresión de canciones, juegos y cuentos. K Acompañamientos instrumentales y rítmicos. K Diferentes desplazamientos y movimientos. K Danzas sencillas. INSTRUMENTOS Desarrollará la capacidad de respuesta al ritmo, la coordinación manual, la prensión... practicando la manipulación de los instrumentos musicales de percusión, sobre todo los de placa. El control postural será de especial relevancia. Se deben dar consignas claras y precisas. Hemos de desarrollar la sensorialidad auditiva con los juegos y actividades y la audición de diferentes fragmentos musicales. Los instrumentos de percusión indeterminada son muy manejables par los que tienen una mano buena, por la facilidad de manejo y ejecución como el sistro, la carraca, el bombo... Los que pueden manipular ambas manos trabajarán con instrumentos de placa cuyas baquetas tendrán el grosor adecuado como en el caso del campanólogo. Los instrumentos de cuerda son difíciles pero pueden producir rasgueos y glissandos como la guitarra, salterio, laúd, bandurria... Los instrumentos de teclado como el piano y la celesta ayudarán a los movimientos de dedos y muñecas, brazos, hombros y omóplatos. Los instrumentos de viento simples como las flautas de bambú, flauta dulce y silbatos ayudan al control del aire a la respiración pero hay que advertir los movimientos de los labios y de la lengua. Si observásemos que estas actividades producen ansiedad, hiperactividad, tensión nerviosa... deberemos suspenderlas y sustituirlas. Actividades: L Exploración de los instrumentos. L Improvisación de ritmos y melodías. L Imitación de ritmos y melodías. L Lectura e interpretación de símbolos y grafías musicales. L Montaje de narraciones, cuentos, poemas. L Vivencia y creatividad. L Melodías y canciones. L Acompañamiento instrumental. La Musicoterapia en las deficiencias del lenguaje La mayoría de los niños que presentan dificultades para aprender a hablar y escribir aunque suelen ser normales en todas las demás manifestaciones. El lenguaje es el vehículo más importante de comunicación, expresión, desarrollo y aprendizaje. En los casos graves o complejos contaremos con el diagnóstico. En los casos comunes y no graves debemos prestar atención a: N Retraso en le habla. N Inexacta o deficiente articulación. N Falta de claridad. N Aprendizaje. N Método. N Malos hábitos. N Inadaptación, familia, escuela... La Musicoterapia se utiliza como influencia positiva en la reeducación y tratamiento especial en niños con problemas de lenguaje. La dinámica planteada de modelos melódicos y rítmicos influye en el desarrollo del habla intencional. Para él, cantar o realizar juegos de expresión musical y rítmica representa un medio de expresión de gran valor emocional y placentero. Las actividades rítmico-musicales le agradan, entre ellas: O Juegos en eco. O Discriminación. O Parámetros musicales. O Pregunta-respuesta rítmica. O Melodías y canciones. O Educación de la voz. O Realización de prosodias, cuentos musicales, poesías, poemas, refranes, retahílas, adivinanzas... O Juegos y canciones con movimiento. O Bailes y danzas. O Juegos con percusiones corporales. O Canciones y acompañamiento. O Juegos rítmicos y melódicos con instrumentos. O Audiciones musicales. Las posibilidades de recuperación se centran en: A) una correcta articulación. B) Una adecuada vivencia del tempo y el ritmo. C) Una idónea emisión y educación de la voz. D) La simbolización y las dificultades de formulación, comprensión y expresión de los significados. Las deficiencias que consideramos más representativas. AFASIA La afasia es un trastorno grave y complejo del lenguaje, una patología orgánica en centros específicos del cerebro con deterioro completo o parcial de la comprensión, formulación y empleo del lenguaje además de una gran dificultad con la función simbólica. Les prive de su capacidad para hablar, comprender, leer o escribir. Pueden ser receptivos y expresivos. El niño afásico expresivo es el que en sus capacidades para la recepción están en condiciones, y sus problemas se refieren a la expresión del habla. Los problemas del niño afásico receptivo sería a la inversa. Lo más común son los casos mixtos. En función de las categorías del lenguaje habrá distintos trastornos: Agrafía: pérdida de la capacidad de escribir. Agramatismo: es la imposibilidad de construir de forma gramatical las palabras y frases. Alexia: es una agnosia visual que afecta a la lectura, se olvida su sonoridad. Anomia o afasia nominal: el niño tiene dificultad para encontrar palabras y nombres. Parafasia fonológica o literal: es la sustitución de una unidad básica del lenguaje. Los niños afásicos pueden tener también problemas de fonación, articulación y fluidez. Pueden cantar, hemos de tener en cuenta la capacidad de rehabilitación, la utilización de modelos melódicos para aumentar las unidades elementales de habla intencional con niños graves. Los ejercicios de labios y lengua son de gran utilidad. Las canciones seleccionadas deberán ser: P Canciones con pocas palabras. P Utilización de tempo lento. P Presentación de las ideas principales y palabras. P Exposición clara de la canción, delimitando frases cantadas por el psicoterapeuta. AGNOSIA AUDITIVA Se define como la incapacidad de reconocer un conjunto. Existen diferentes tipos: digital, propioceptivas, espacial, táctil pero nos interesa la agnosia auditiva en la que el enfermo oye el sonido o ruido pero es incapaz de definirlo. El cerebro puede percibir el sonido pero no lo reconoce. Presenta incapacidad para reconocer y diferenciar sonidos. En la afasia de Wernicke es capaz de reconocer e integrar los sonidos, pero no puede comprenderlos. APRAXIA O DISPRAXIA La apraxia del habla o articulatoria es la incapacidad par producir una respuesta motora con finalidad. Es una incapacidad para controlar la posición de los músculos para hablar. Afecta sobre todo a las actividades voluntarias pero la diferencia entre disfasia o dispraxia reside en que: Q En la disfasia no se puede decir lo que se quiere. Q En la dispraxia no se puede hacer lo que se quiere. En la dispraxia no hay anormalidad estructural del sistema nervioso o de los músculos. Existe un uso normal del lenguaje en otras modalidades. El sistema fonológico permanece intacto, pero escapa al control del niño. DISLALIA Trastorno de la articulación verbal debido a deformaciones o lesiones de los órganos de la fonación: lengua, dientes, labios, paladar... La terminología es derivada del fonema en griego para la alteración de: S: sigmatismo. L: lambdacismo. R: rotacismo. D: deltacismo. G: gammacismo. La recuperación será por ejercicios de ritmo y prosodia, discriminación auditiva e interpretación de canciones. DISLEXIA Forma menos severa de alexia. Es una dificultad durable del aprendizaje de la lectura y de la adquisición de su automatismo en los niños normalmente escolarizados. Se manifiesta en inversiones del orden u omisión de letras o sílabas y se acompaña a menudo por una disortografía. Su origen exacto es desconocido. La reeducación es de vital importancia e insistiremos en la organización espacio-temporal, la integración del esquema corporal y la práctica rítmica. Ejercicios y actividades: R Movimiento y danza. R Canciones sobre el esquema corporal. R Manipulación de instrumentos. R Ejercicios de grafomotricidad y ritmo. R Prosodias con frases, retahílas, adivinanzas, trabalenguas, refranes... R Juegos y cuentos. DISPROSODIA Es la utilización fonética incorrecta de la entonación que se combina con pausas irregulares en el habla. La práctica de melodías y canciones es de gran eficacia. DISGRAFIA Forma menos severa de agrafia, consiste en una dificultad para el aprendizaje de la escritura sin que haya trastorno motor. La escritura se inclina en todos los sentidos. Son de gran utilidad los ejercicios de ritmo y de manipulación de instrumentos. DISARTRIA Trastorno de producción del habla, de la articulación de las palabras con problemas de fonación, articulación, respiración y prosodia. Tartajeo infantil. La anartria es la ausencia total de la articulación. En la disartria atáxica la pronunciación es lenta, acentuación distinta en las palabras, prosodia anormal y monótona, voz áspera y dificultades de articulación. La Musicoterapia con la tartamudez, dislalia y disprosodia. ECOLALIA Repetición en eco que realiza el niño de palabras que se pronuncian delante de él. La persistencia necesitará atención especial. TARTAMUDEZ Es un trastorno de la fluidez del habla, de la facilidad y rapidez para expresarse. Consiste en un fallo rítmico y temporal en el habla. Imposibilidad en ciertos momentos de emitir o encadenar sonidos. Se agrava con la ansiedad y cuando el niño presta atención a lo que quiere decir. Hay diversidad de casos y teorías: A) las teorías orgánicas inciden en la predisposición genética. Las teorías bioquímicas la explican atribuyéndola a un desequilibrio químico. B) Un segundo bloque trata de explicarla mediante las teorías de la neurosis. Los bloqueos se producen por ansiedad y miedo. C) Las basadas en la teoría del aprendizaje. El tartamudeo se produce en situaciones desagradables. Hay varias formas de manifestación: S Tartamudez tónica: el niño se bloquea sin poder emitir un fonema durante un tiempo más o menos largo. S Tartamudez clónica o coréica: repite el mismo fonema varias veces. S Tartajeo: cuando la acción del espasmo cesa entre dos espasmos sucesivos se produce la articulación de la frase en forma rápida y precipitada, llegando a la desfiguración o supresión de fonemas. La tartamudez produce un desorden en el ritmo general. Los trabajos de ritmoterapia se harán en grupo pues disminuye la ansiedad y las defensas. La reeducación consistirá en: U Ejercicios prosódicos y melódicos con la voz. U Movimientos y danzas. U Audiciones musicales. U Montajes de juegos dramáticos y musicales. Audición musical: Los ejercicios de relajación motivados con una música Seleccionada adecuadamente será idónea y conseguiremos que se olvide de sus problemas y le predispondrá para las sesiones de reeducación y terapia. fuente:http://ourweb.galeon.com/pagina_n4.htm <a href='http://207.182.129.178/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://207.182.129.178/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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las mascotas olimpicas
las mascotas olimpicas
InfoporAnónimo8/8/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Las mascotas de los Juegos Olímpicos o Mascotas Olímpicas son uno de los principales símbolos de cada uno de los eventos olímpicos. Las mascotas son, usualmente, animales o figuras antropomórficas representativas de la zona de realización de los Juegos o del evento en sí. En la actualidad, las mascotas son elementos de gran importancia para el merchandising que se genera en torno a los Juegos. Las mascotas empezaron a ser utilizados en los Juegos Olímpicos a partir de Grenoble 1968 (invierno) y, a nivel de los Juegos de Verano, desde Munich 1972. Munich 1972. Waldi, un perro dachshund muy representativo de Baviera. Representaba la resistencia, tenacidad y agilidad de los atletas. Montreal 1976. Amik, un castor, uno de los animales símbolos del Canadá. Su nombre proviene de la lengua algonquina Moscú 1980. Misha, un oso, diseñado por el dibujante de libros infantiles Víctor Chizikov. Fue, sin duda, una de las mascotas más populares de la historia. Los Ángeles 1984. Sam, un águila calva, símbolo nacional de los Estados Unidos. Fue diseñado por Robert Moore y Disney. Seúl 1988. Hodori, un tigre, animal común en las historias tradicionales y leyendas coreanas. Para los Juegos Paralímpicos se creó su contraparte femenina, Hosuni. Barcelona 1992. Cobi, un perro humanizado. Diseñado por Javier Mariscal, ha sido una de las mascotas más populares. Atlanta 1996. Izzy fue una mezcla de diversas figuras. Su nombre original era Whatizit (del inglés What is it?, ¿Qué es esto?). Debido a su extraña figura, no fue popular y pasó rápidamente al olvido. Sydney 2000. Para celebrar estos Juegos fueron creados tres animales: Olly, una cucaburra, cuyo nombre provenía de Olimpíada; Sid era un ornitorrinco que provenía de la palabra Sydney; y Millie, el equidna, cuyo nombre representava el nuevo milenio. También se creó una mascota no-oficial que se hizo bastante popular debido a un programa de televisión: Fatso, el wombat Atenas 2004. Athenà y Phèvos eran dos niños inspirados en dos muñecos de la antigua Grecia. Sus nombres provenían de los dioses Atenea, protectora de la ciudad, y Febo, dios de las artes y el deporte. Beijing 2008. Para estos Juegos fueron elegidos cinco mascotas: Beibei, un pez azul; Jingjing, un panda; Huanhuan, una antorcha roja; Yingying, un antílope tibetano; y Nini, una golondrina verde. Sus nombres de dos sílabas repetidas hacen referencia a los apelativos cariñosos con los que se suele tratar a los niños en chino. Juntos conforman la frase Beijing huanying ni, que significa ‘Beijing te da la bienvenida’. El grupo de las cinco mascotas se llaman Fuwa. los chinos estan mal,el mejor es este <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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