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Asi se hizo el diablo 2

Info1/5/2009
comienzo:

Condor era un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos que estaba desarrollando Diablo. Blizzard compró esta compañía, llamándola Blizzard North poco antes del lanzamiento de su primer éxito. Blizzard North siempre disfrutó de mucha independencia, se dedicaban completamente al desarrollo de los juegos mientras que desde la sede central de Blizzard gestionaban otros aspectos y temas como publicidad, financiación, ventas…

Entre los componentes de Blizzard North estaba Max Schaefer. Cuando Diablo ya estaba finalizado, en Blizzard North comenzaron a pensar en su siguiente proyecto, finalmente decidieron que querían continuar con la saga Diablo. Recopilaron todas las ideas y conceptos que no pudieron incluir en el original para hacer a Diablo 2 más grande y mejor en todos los aspectos.

Tendría cuatro ciudades (en vez de una como el original), cinco clases diferentes a las tres anteriores, muchas más mazmorras, muchos más escenarios, una colección de objetos gigantesca. En el primer juego, las armaduras tenían sólo tres aspectos, en Diablo 2 habría cientos de variaciones. Donde Diablo tenía solo algunos jefes únicos, Diablo 2 tendría monstruos campeones colocados al azar. Gráficos mejorados, perspectiva pseudo-3D, sin cargas entre zonas… Estimaron que en dos años tendrían el trabajo hecho ya que muchos conceptos podían portarlos del juego original.

El equipo de desarrollo se dividió en tres grupos de unas doce personas cada uno: programadores, artistas de personajes (todo lo que se mueve) y artistas de entornos (lo que no se mueve). También ayudaron desde la sede principal de Blizzard con el soporte en red y Battle.net y con las cinemáticas que abren cada acto.

En el aspecto técnico, las cinemáticas se realizaron con 3D Studio Max, las texturas y la interfaz se realizó con Photoshop y la programación del código se hizo en C y C++ con Visual Studio.


Aunque los personajes sólo eran de 75 píxeles de alto, todos fueron modelados en alta resolución para usarlos en la pantalla de selección y en otras imágenes

Se reutilizó poco código del Diablo original porque en Diablo 2 veríamos ampliado todo el repertorio de habilidades, misiones, escenarios, personajes… Se apostó de nuevo por los entornos generados aleatoriamente que permitían que cada nueva partida fuera un reto diferente y que instara al jugador a volver a jugar una y otra vez para conseguir nuevos objetos.

Siempre se hacen bocetos antes de empezar a modelar los entornos

Decidieron que las tres clases originales de Diablo debían verse
ampliadas, llegando hasta cinco, todas ellas claramente diferentes y
con habilidades únicas y características. Se hicieron tres ramas de
habilidades que sustituían al sistema de pergaminos de Diablo. Así cada
personaje sería diferente a los otros, pudiendo elegir las
combinaciones de habilidades que el jugador quisiera, utilizando para
esto los puntos de habilidad. La Amazona fue el primer personaje que se
terminó.


link:

La simplicidad del juego, básicamente utilizando el botón izquierdo del
ratón, ampliaba el abanico de jugadores sin experiencia que podían
acceder. Diablo nunca ha utilizado una compleja combinación de teclas
para hacer alguna acción.

El equipo decidió que la mejor manera
de empezar a desarrollar Diablo 2 era haciéndolo jugable lo antes
posible; un tipo corriendo a lo largo de la pantalla y matando
monstruos. Al hacer esto lo primero, se dieron cuenta de lo que iba a
ser el núcleo del juego: correr y matar. Por lo tanto lo hicieron lo
más divertido posible, incluyendo mucha variedad de monstruos,
animaciones, sonidos diferentes y, en definitiva, viendo qué era
divertido y qué no lo era, añadiendo y eliminando cosas continuamente.


Diablo 2 tardó en hacerse tres años con el trabajo de 40 personas
porque hicieron tantos cambios que se podría decir que habían hecho dos
o tres juegos diferentes, cogiendo y juntando lo mejor de cada uno.

La ventaja de tener un equipo que adora los videojuegos es que ellos
mismos saben qué es divertido y qué no lo es. Cualquier persona del
equipo podía añadir sugerencias o críticas al juego y así, entre todos,
pulir los aspectos.

La fase de test de Diablo 2 fue una tarea enorme. Debido a la
aleatoriedad de los entornos, la multitud de armas que podía tener un
personaje y las diferentes habilidades y especializaciones que se
podían hacer hacía que se tuvieran que gastar unas 30 horas para cada
combinación. Al cambiar o ajustar el nivel de dificultad, el drop de
los objetos o la curva de experiencia, todo el test debía realizarse de
nuevo. Al final de esta larga fase tenían una lista de 8.300
sugerencias o problemas.

Battle.net fue lanzado con Diablo y fue una total revolución en el
juego online, con 6 millones de usuarios activos en sus mejores días.
Ellos sabían que en Diablo 2 deberían mejorar y ampliar esta
experiencia, uniendo la tecnología existente con ampliaciones y nuevas
características. Tuvieron que rehacer muchas partes, pero siempre
manteniendo la estructura básica de Battle.net. Se decidieron por un
sistema que identificaba a los jugadores por el nombre de su cuenta y
del personaje, cosa que les llevó mucho tiempo de diseño e
implementación.


Sin embargo, la reutilización de código y el intento de mezclar las
cosas nuevas con las viejas les resultó muy costoso y reconocieron que
hubiera sido mejor volver a rehacer todo Battle.net.

Battle.net también sufrió un largo proceso de pruebas, querían que al
lanzarse el juego, por mucha gente que hubiera, no se produjeran
fallos. Pero subestimaron las ventas y los servidores no aguantaron
bien tanta cantidad de conexiones. Trabajaron duro durante mucho tiempo
hasta lograr un sistema libre de fallos que soportara a todos los
jugadores.

El tema de los gráficos fue muy criticado, la utilización de una
resolución arcaica de 640x480 y 256 colores no fue bien acogida. Hay
que decir que intentaron crear un motor 3D, pero la única manera de
tener a ocho jugadores, 30 monstruos y un puñado de misiles volando por
la pantalla era con el sistema gráfico que se quedó, que exprimía al
máximo cada uno de los 307200 píxeles que había en pantalla.



Apenas utilizaron herramientas para desarrollar el juego, muchas cosas
se hacían a mano. Al hacer un monstruo no podían verlo en acción hasta
que un programador se tomara su tiempo para hacer su inteligencia
artificial y para grabar los efectos de sonido se les pasaba un vídeo
de las animaciones para sincronizarlos. Esta deficiencia les hizo
perder mucho tiempo, los desarrolladores reconocieron que de haber
tenido las herramientas adecuadas no habrían tenido que hacer las
animaciones y esperar que quedaran bien al incrustarlas en el juego. Si
se hubieran creado sus propias herramientas que facilitaran este
trabajo les habría llevado menos tiempo.

Por último, la decisión de cómo hacer el guardado de la partida también
fue muy polémica, pero tuvo su discusión. En Diablo original, el
jugador podía salvar el estado completo del juego en cualquier momento,
situación de monstruos, del jugador, de los objetos…

Sin embargo, para Diablo 2 se optó por el sistema de guardado de Diablo en
modo multijugador, el Salvar y salir que todos conocemos, donde en una
nueva partida el jugador volvía a la ciudad y los monstruos, mapas y
objetos se reiniciaban.


Esta forma tiene también muchas ventajas, los jugadores no podían
quedarse atrapados sin poder continuar, en cualquier momento se podía
empezar de nuevo una partida, ganar experiencia y objetos y volver al
lugar difícil con más recursos, además evitaba que los jugadores
tuvieran que grabar la partida antes de cada jefe o nivel difícil.
También crearon el sistema de Waypoints que permitía que desde una
nueva partida se pudiera acceder a zonas avanzadas enseguida. Por
último, este sistema servía para el juego en solitario y para
multijugador, haciendo más fácil su implementación y evitaba darle
problemas al usuario.

La historia del desarrollo de Diablo 2 es
memorable. Tuvieron muchos problemas por la falta de experiencia y
también tuvieron que tomar polémicas decisiones. El trabajo fue
agotador y largo y requirió mucho sacrificio por parte de los
desarrolladores para terminarlo a tiempo.

Según Schaefer la
experiencia que ganaron con Diablo 2 les ayudaría a crear grandes
juegos como este sin tener que quemarse tanto. Una mejor planificación
y organización que distribuya la carga de trabajo.

Diablo 2 se desarrolló sobre estas máquinas:
Programadores: 500 MHz Pentium II - Windows NT - 128MB RAM - 9GB disco duro.
Artistas: dual 500 MHz Pentium II - Windows NT - 256MB RAM - 14GB disco duro.
Software utilizado: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio y SourceSafe
Tecnologías utilizadas: Glide, Direct3D, RAD Game Tools’ Bink, DirectSound3D y Creative Labs’ EAX.


Esto pertenece al usuario gayardos de www.diablo3-esp.com




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