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cecidiego870

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la felicidad
InfoporAnónimo4/2/2010

La felicidad no depende de lo que pasa a nuestro alrededor, sino de lo que pasa dentro de nosotros. La felicidad se mide por el espíritu con el cual nos enfrentamos a los problemas de la vida. La felicidad es un asunto de valentía; es tan fácil sentirse deprimido y desesperado. La felicidad es un estado de la mente. No somos felices en tanto no decidamos serlo. La felicidad no consiste en hacer siempre lo que queremos; pero sí en querer todo lo que hagamos. La felicidad nace de poner nuestros corazones en nuestro trabajo y de hacerlo con alegría y entusiasmo. La felicidad no tiene recetas; cada quien la cocina con la sazón de su propia meditación. La felicidad no es una posada en el camino, sino una forma de caminar por la vida - Nathaniel Hawthorne El amor no es sólo un sentimiento. Es tambien un arte. Honoré de Balzac El Arte debe ser como un espejo, que nos revela nuestra cara. Jorge Luis Borges

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mitos argentinos
mitos argentinos
InfoporAnónimo3/29/2010

La Dama de la Vela La ciudad argentina de Corrientes posee numerosas historias de misterio y terror, pero sin duda, la más intrigante es la que conocen la mayoría de sus habitantes. Ellos cuentan que en el edificio de la Escuela Normal “Juan Pujol”, suele verse por las noches la bella y misteriosa figura de una mujer joven, vestida con un largo traje de encaje blanco y una capa de pana roja. Esta misteriosa aparición recorre los pasillos de todos los pisos de dicho establecimiento, subiendo y bajando las escaleras del lugar, llevando en sus manos una vela, elemento al que le debe el nombre su historia : La Dama de la Vela. Este misterioso ente se desvanece cuando alumnbran los primeros destellos del alba. La Dama Vestida de Negro En la localidad de San Gregorio, a pocos kilómetros de la ciudad de Venado Tuerto, en la Provincia de Santa Fe, existe una historia no menos sorprendente. Sus pobladores relatan que una mañana de cerrada llovizna, un abastecedor del frigorífico Maru de Rufino encontró en la ruta 14 a una mujer vestida de negro que se encontraba haciendo “dedo” para que alguien la llevara. El hombre, la llevó hasta la ciudad y cuando la dama se bajó, tras agradecerle por haberla acercado hasta escasa media cuadra de su casa, le dijo su nombre: Nancy Núñez. Poco después, el hombre se enteró de que Nancy Núñez había fallecido un año y medio atrás en un extraño accidente, cuando la avioneta que piloteaba su marido había perdido una de sus ruedas impactando en el auto que ella conducía, lo que le había causado la muerte instantáneamente. El sorprendido abastecedor descubrió también que el lugar en donde había parado para levantar a la mujer, entre Cristophersen y San Gregorio, era exactamente el sitio donde había ocurrido la tragedia que poco antes había conmocionado a la localidad. Otros testimonios dan cuenta de la misma aparición, en la misma ruta, a la altura del lugar del accidente. La Dama Vestida de Blanco Tal vez no existe un sitio fijo para ésta layenda urbana que circula en distintas provincias argentinas y con algunas variantes entre quienes la relatan. Se trata de un joven que concurre a una fiesta, baile o lugar de diversión nocturno. En el lugar conoce a una bella muchacha de vestido blanco de la cual se enamora a primera vista y baila toda la noche. Al terminar la fiesta se ofrece a acompañarla hasta su casa y le presta su abrigo para protegerla del frío. Al día siguiente, el muchacho vuelve a la casa de la joven con intención de verla nuevamente y es atendido por los padres de ella, quienes con sorpresa y estupor le informan que la muchacha ha muerto uno o dos años antes. El enamorado no entra en razones, motivo por el cual los afligidos progenitores lo llevan hasta el cementerio con el propósito de que, al ver la tumba, el muchacho se convenza de la verdad de sus dichos. Al llegar a la tumba, la estupefacción estalla en los tres, al descubrir que sobre la lápida descansa el abrigo que el muchacho le había prestado a la joven la noche anterior. La Dama del Cementerio Una historia similar es el relato del hombre que se quedó encerrado en el cementerio al terminar el horario de visitas. Inquieto comenzó a dar vueltas por el lugar en busca del sereno para que le abriera la puerta. No lo encontró pero advirtió que frente a una tumba estaba una mujer de pie (según las variantes del relato, puede tratarse de una niña, una adolescente o una mujer adulta). El hombre se le acercó entonces y le contó su situación, alegrándose de ver a alguien más por allí. La mujer le respondió que a ella le había ocurrido lo mismo y que no se preocupara, ya que conocía un lugar desde donde podrían salir. Con la dama como guía, el sujeto la siguió entre las lápidas, hasta que ella se detuvo indicándole una de las paredes perimetrales del cementerio. Al comprobar que no había ninguna puerta, el hombre le preguntó cómo hacer para salir por ese lugar inaccesible. –Así– le respondió la mujer mientras atravesaba el muro. Un Perro Extraño Cuentan en el barrio de La Boca, en la ciudad de Buenos Aires, que hace muchísimos años dos ancianos encontraron un perro abandonado. Sintieron lástima por el animalito que, pese a su aspecto extraño, los miraba con ojos de mucha ternura. Le dieron de comer y lo asearon, incorporándolo a la vida familiar. Cierta vez el perro presentó síntomas de decaimiento y lo llevaron al veterinario para que lo atendiese. El facultativo, tras revisarlo, no pudo encontrar las palabras adecuadas para decirles a los afligidos amos que lo que habían recogido no era un tierno ejemplar de raza canina sino una enorme rata. Romeo y Julieta argentinos Cuenta la tradición que la aristocrática familia Anchorena vivía en el actual Palacio San Martín con más de 150 sirvientes. Hacia 1920 sus miembros decidieron construir la iglesia del Santísimo Sacramento como futuro sepulcro familiar. Quiso el destino que uno de los Anchorena se enamorara perdidamente de Corina Kavanagh, una joven de familia adinerada, aunque no patricia. El romance no tuvo la aprobación de los padres del muchacho y finalmente los novios tuvieron que separarse. Corina entonces pergeñó una particular venganza, no de sangre, pero sí estética. Ordenó levantar en San Martín y Florida un edificio cuyo único requisito fue que le impidiera a la familia Anchorena la vista a la iglesia mencionada desde su soberbio palacio. Aún hoy pesa la “maldición” arquitectónica, ya que el edificio Kavanagh sigue obstaculizando la visión del templo católico. El Vampiro de Flores Esta historia argentina tiene como protagonista a Belek, al cual ya le hemos dedicado un artículo hace tiempo en la páginas de éste blog, pero vale la pena recordarlo aqui. Se trata de un enano que llegó a Buenos Aires con el Circo de los Zares proveniente de la zona de los Cárpatos. Al igual que el conde Drácula, Belek fue expulsado luego de que Boris Loff, el dueño del circo, junto a dos testigos: la Mujer Barbuda y el Hombre Bala, lo encontraran prendido al cuello de una mona integrante de la troupe circense. Pero el mito, apenas comienza aquí. El verdadero horror se desató cuando Belek se refugió en una casa abandonada del Bajo Flores y comenzaron a desaparecer misteriosamente todos los gatos del barrio. El relato cuenta que los vecinos protegieron sus casas con ristras de ajo mientras portaban crucifijos por las calles, por temor a ser atacados. Una noche de invierno, cerca de la estación Flores, los hombres del barrio lograron cazar al vampiro con una improvisada red, fabricada con la malla de un arco de fútbol, pero éste se les escapó furtivamente. Algunos aseguran que aún vive en el cementerio de Flores y sale de tanto en tanto a producir estragos entre los desprevenidos transeúntes.

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El Elefante
El Elefante
InfoporAnónimo3/14/2010

Es el animal viviente más grande de la tierra, en ocaciones los adultos llegan pesar más de seis toneladas. Existen dos especies, el elefante africano y el asiático , el primero es más grande en tamaño y en población que el segundo. Presentan una prolongación nasal muy desarrollada, denominada probóscide (comúnmente conocida como trompa), que gracias a su desarrollada musculatura les permiten utilizarla a modo de mano para agarrar objetos y comida. Los elefantes también poseen colmillos, grandes dientes que salen de su mandíbula superior. Los colmillos de elefante son una gran fuente de marfil, pero debido a la creciente rareza de los elefantes, casi toda la cacería y tráfico son ahora ilegales. Los colmillos del elefante pueden pesar hasta 120 kg y tener hasta 3 m de longitud, aunque lo normal es que midan menos de 1 metro. Estos colmillos no son dientes caninos, sino incisivos extremadamente largos y el marfil es la dentina que los forma. Otra de las características principales de los elefantes es que poseen unos grandes pabellones auditivos (mayores en el elefante africano que en el asiático). La principal función de estas orejas es la termorregulación del animal. Al estar muy vascularizadas permiten un correcto enfriamiento de la sangre, que en animales de ese volumen sería difícil conseguir por otros medios. En general suele relacionarse al elefante con la buena memoria, y estudios realizados por la Universidad de Sussex en Kenia, dirigidos por la doctora Karen McComb, parecen confirmarlo. Estudiando las comunicaciones entre elefantes del Parque Nacional Amboseli, en Kenia, los investigadores llegaron a la conclusión de que estos animales eran capaces de reconocer la llamada de más de cien individuos diferentes. tros estudios, dirigidos también por Karen McComb, confirmaron la capacidad de los elefantes de reconocer los restos de cadáveres de su misma especie, prestando especial atención a los correspondientes a miembros de su manada, que al parecer distinguen por su olor. Cuando se encuentran con estos restos parecen rendirles un particular homenaje póstumo, tocándolos con sus trompas y pezuñas. Sin embargo, ante huesos de otras especies su indiferencia es total. Mucha gente piensa que los elefantes tienen miedo a los ratones. En realidad, lo que ocurre es que los elefantes tienen una mala visión: sus ojos están a los lados de la cabeza, lo que hace que no puedan distinguir con claridad cualquier cosa pequeña que se mueva delante de ellos. Esto hace que no soporten las sorpresas o los movimientos bruscos y cuando se acerca un ratón se ponen nerviosos y un poco agresivos. Dieta: Debido a su gran tamaño, los elefantes necesitan grandes volúmenes de comida y agua todos los días. Su sistema digestivo sólo hace uso de aproximadamente el cuarenta por ciento de los nutrientes que consume, por lo que debe invertir más de dos-tercios de su día en alimentarse. Reproducción: El grupo familiar cría y alimenta al bebé, prácticamente desde el momento en que nace. Normalmente tienen una sola cría por vez. El período de gestación dura 22 meses, siendo asi el más largo de todos los mamíferos.Y si logran sobrevivir a los cazadores furtivos, los elefantes pueden vivir hasta los 60 o 70 años de edad. Situación Actual: Existen hoy entre 300,000 y 600,000 elefantes africanos (distribuidos en 37 países) y de 35,000 a 50,000 elefantes asiáticos (en 13 paises) viviendo libremente aunque los dos son se encuentran amenazados, por la perdidad de habitat natural y debido a la caza comercial, deportiva y furtiva.

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seres mitologicos
seres mitologicos
InfoporAnónimo3/29/2010

Pegaso Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje. Es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. A diferencia del Unicornio, el Pegazo si tiene un origen en la mitología griega: Cuenta la leyenda que cuando Perseo decapitó a Medusa, de su sangre derramada nació un Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética. A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda. Los pegasos que nacen de la sangre de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes. Astronomía : La constelación de Pegaso La constelación Pegaso representa el caballo blanco con alas de la mitología griega. Si vive en el hemisferio norteño, esta hermosa figura se puede verse en el cielo hacia finales del verano y a lo largo de la primavera. Si vive debajo del ecuador, busque a Pegaso a finales del invierno y a lo largo de la primavera. Al mirar la imagen, es difícil ver la figura de un caballo. ¡Eso es porque de hecho la constelación está al revés! Imagínela alrevés, y podrá ver lo que sería el cuello y cabeza de un caballo, así como dos piernas que se desprenden hacia fuera del famoso “recuadro de Pegaso”. Este recuadro representa la mitad delantera del cuerpo de un caballo. Los mitólogos todavía no están seguros de qué sucedió a la otra mitad de la constelación, pero algunos creen que una parte de Pegaso fue usada para crear la imagen del carnero de Aries. El recuadro es muy fácil de encontrar en el cielo nocturno. El cuello y las piernas del caballo brillan claramente en noches claras. Pegaso es el hogar del racimo globular, M15. Este es un gran objeto a ver a través de un telescopio porque es uno del más brillante del cielo. M15 se encuentra cerca del noroeste de la cabeza, que está formada por la estrella, Enif. Aproximadamente, una docena de galaxias están dentro de Pegaso, siendo NGC 7331, la más brillante. Esta se encuentra al norte, justo a las “rodillas” de Pegaso. El unicornio El unicornio es una criatura mitológica con cuerpo de caballo, generalmente blanco, con patas de antílope, barba de chivo, y un cuerno en su frente. Un manuscrito del año 1457 denominado “El Codex Unicornis”, perteneciente a una Hermandad filosófica italiana del siglo XV, es un extenso tratado sobre éstos seres mitológicos. Durante muchos años, el Collegium Gnosticum mantuvo en secreto la existencia del libro, pero en 1983, Michael Jonathan Green, originario de Pennsylvania, descubrió éste tesoro y luego de traducirlo lo dió a conocer. Según ésta magnífica obra, el Unicornio pertenece a la primera Edad Dorada de la Tierra, fue creado antes que el hombre y se encuentra ligado a él desde el comienzo. Estos lazos de unidad los mantendrán unidos hasta el Final de los tiempos, ya que él tiene por Misión guiar al hombre hacia la Luz a través de las edades, los portales y las dimensiones, ya que él tiene la habilidad para viajar instantáneamente por ellos. El hermano Iamblicus, perteneciente al Collegium Gnosticum y encargado de difundir la palabra del manuscrito dice en algún párrafo del tratado: “Atención: Vendrá una edad que la ciencia oscurecerá por doquier las esperanzas de los hombres. Carros de hierro rodarán por la tierra, que se endurecerá y vaciará para soportar su peso. El aire se llenará con el clamor de muchas voces. Plagas y enfermedades desconocidas serán multitud. La esfera de la luna retendrá las huellas del calzado del hombre. Dos reinos poderosos se disputarán el mundo, y se volverán contra él, hasta que el suelo y el mar enfermen, y el viento se convierta en un flujo de vapores envenenados. Y todo hombre será puesto a prueba dolorosamente, de tal modo que al fin ninguno escapará de la opción entre la luz y la oscuridad”. Entonces el Unicornio volverá con más fuerza, sembrando en nuestra mente sueños de una edad más brillante. Todos estaremos ansiosos por verle en su forma verdadera. Pero será muy difícil satisfacer a todos, porque él siendo una criatura espiritual, su imagen será, según el corazón del que lo convoque. El origen de la leyenda del Unicornio El Unicornio ha sido representado en numerosas historias y fábulas en distintas culturas a lo largo y ancho del plantea y ha sabido acompañar a personajes místicos de los más diversos cuentos de hadas de diferentes momentos de la historia. Sin embargo, y pese a un gran esfuerzo por descubrir el nacimiento del místico animal, no se ha prestado acuerdo en establecer de forma determinante su verdadero orígen. Segun la wikipedia, existirían al menos tres hipótesis que intentan explicar la aparición de la leyenda del unicornio en Europa: 1.La primera procede de las exploraciones griegas, romanas y macedonias en la India: existían relatos de criaturas de un solo cuerno, probablemente rinocerontes índicos. Si el hipopótamo fue llamado “caballo de río” por los exploradores griegos, parece verosímil suponer que igualmente describirían a un rinoceronte indio como un caballo con un cuerno sobre la cabeza. 2.La segunda proviene de los pueblos vikingos que comerciaban en el interior de Europa cuernos de narval; las primeras representaciones artísticas conocidas de este cetáceo en el interior de Europa eran similares a un unicornio marino. Muy probablemente, y puesto que el mito está documentado desde la antigua Grecia, los pueblos nórdicos tan solo aprovecharon la leyenda preexistente para vender colmillos de narval como si fueran cuernos de unicornio, asociados a todo tipo de propiedades curativas. 3.La tercera tiene su origen en el reciente descubrimiento en el parque natural de Prato, en la Toscana italiana, en el que se ha documentado un corzo con un solo cuerno en el centro. Parece factible que esta peculiaridad se haya producido más veces a lo largo de la historia. El dragon El Dragón es un ser mitológico que todos conocemos muy bien y que forma parte del ideario colectivo desde siempre. Realizar una búsqueda por distintas fuentes de internet, bastará para demostrar que nadie sabe exactamente el verdadero origen de éstos increibles reptiles voladores. Aún siendo simplemente un mito, nadie puede explicar porqué dragones de similares características están presentes en la mayoría de las culturas de la humanidad, en tiempos bien discímiles y en geografías separadas por miles de kilómetros. Luego, y aunque más de uno se enoje con quien escribe éste artículo, si nadie encuentra una explicación racional o convincente sobre el origen ficticio de los dragones, tendré que suponer que existen o que al menos existieron en un determinado momento histórico y un lugar geográfico específico. El Origen de los Dragones Historiadores y mitólogos, sostienen que el Dragón tiene su origen en la Mitología China. La Diosa Nü-kua, encargada de la reproducción de todos los seres vivos habría creado primero a los Dragones y posteriormente a los humanos chinos. En éste contexto, es de suponer que finalmente el ideario de Dragón persistiera hasta nuestros días gracias al legado de la cultura oriental y por el simple mecanismo de la reproducción oral, libros, cuentos y cualquier otro medio de transporte del conocimiento. Por otra parte, de haber existido dragones en algún momento de la historia, los paleontólogos tendrían que haber encontrado restos fósiles que demostraran su existencia. Esto representa un obstáculo, hasta el momento determinante, para probar que los dragones pertenecen al plano de la relidad. Existieron los Dragones? Hasta aquí, parecería estar solucionado el asunto. Sin embargo, cabe destacar que en la actualidad, la paleontología sigue descubriendo nuevos fósiles que desacreditan teorías contundentes y que la biología marina sigue descubriendo año tras año cientos de especies nuevas, no clasificadas por la ciencia y totalmente desconocidas por el hombre. Es preciso mostrar algunas evidencias de que los dragones, con su forma y sus características representativas, existían en el ideario de de distintas culturas de la historia, en distintos momentos históricos y separadas entre si por miles de kilometros de distancia. Los Dragones de la cultura Precolombina: En la Mesoamérica precolombina existe una gran tradición de veneración a la serpiente “cóat”, como animal sagrado. Pero ésta serpiente de la que los autores hablan al referirse a las culturas de la américa precolombina, tiene numerosas similitudes con los dragones de occidente, además de que etimológicamente dragón significa serpiente. [Leer más sobre los dragones en nuestro artículo : Todo sobre los Dragones] Un ejemplo de ésto es el Quetzalcóatl de los toltecas. Quetzalcóatl – Serpiente preciosa. La traducción literal anteriormente usada de “serpiente emplumada” ha ido cambiando conforme a nuevos hallazgos e interpretaciones de las culturas nahuas. El término “quetzalli” en el caso de Quetzalcoatl significa precioso debido al plumaje reluciente del dragón, ya que las plumas eran utilizadas por los pueblos americanos en forma de joyas y las plumas del quetzal eran las más preciosas de todas, de ahí que el término haya pasado de “serpiente emplumada” a “serpiente preciosa” o “hermosa serpiente voladora” que es un término más conceptual y no una mera traducción literal. Así bien, la serpiente preciosa posee un plumaje de brillantes colores en donde predomina el verde turquesa, además de un gran tocado de plumas rodeando su cabeza a manera de melena. Y en una piramide esta representado que en el equinoccio baja una serpiente del cielo. Aparece representado en muchas culturas como ornamento en muchas partes, desde vasijas ornamentadas hasta templos y edificios. La serpiente preciosa es casi exclusivamente identificada con el dios tolteca Quetzalcóatl, el que fue reverenciado por múltiples culturas del Valle de México como los teotihuacanos, los propios toltecas y hasta los tenochcas, como podremos evidenciar en el arte de cualquiera de estos pueblos. El dragon en Occidente Los antiguos escandinavos - “Los vikingos”, adornaban las proas de sus naves esculpiéndolas en forma de dragón. Usaban esta decoración en la creencia de que así asustarían a los espíritus que vigilaban las costas a las que llegaban. Los cristianos heredaron la idea hebrea del dragón, que aparece en el Apocalipsis, del apóstol Juan, y en otras tradiciones posteriores. En el arte cristiano del Medievo simboliza el pecado y al aparecer bajo los pies de los santos y mártires representa el triunfo de la fe y los reinos cristianos sobre el diablo. En las leyendas alemanas antiguas protegían tesoros y secretos. En el dragón se ven la serpiente y el ave, como la tierra y el aire, los cuernos representan virilidad y fuerza, tomando forma de cuernos de ciervo, cabra, antílope o toro. De la misma forma la cola es de cocodrilo o dinosaurio, de pez o anguila, y hasta de delfín o culebra, Siempre se resume en la combinación de Fuego y agua. Y algunos lo caracterizan como un rasgo de cada estación, una seca y otra húmeda. Existen muchas coincidencias entre éstos dragones occidentales y los de América, sin mediar contacto alguno entre ambas civilizaciones. Se pueden leer más similitudes en algunos de éstos sitios: •Las cosas que nunca existieron : Dragones al rededor del mundo •Tu última voluntad : Dragones Mesoaméricanos y Sudaméricanos •Los Dragones existieron y provenían de la Atlántida Hadas La idea generalizada es que los cuentos de hadas pasaron de generación en generación por transmisión oral hasta que entre los siglos XIX y XX, se trasladaron al papel y se transformaron en literatura. Sin embargo, Ruth B.Bottigheimer, profesora de la Universidad Stony Brook de Nueva York defiende en ‘Fairy Tales: A New History’ (Cuentos de Hadas: Una nueva historia) una teoría diferente. Según los estudios realizados por esta profesora, esa idea clásica sobre los cuentos de hadas es falsa. “El análisis literario lo mina, la historia de la literatura lo rechaza, la historia social lo repudia y la historia editorial lo contradice”, sentencia Bottigheimer, que sitúa en la Venecia del siglo XVI el nacimiento de un tipo de cuento de hadas muy específico: el cuento de ‘ascenso’, según lo denomina. El ejemplo más claro de este tipo de narración es el de Cenicienta, en el que, gracias a la magia, una muchacha pobre consigue la riqueza y el matrimonio con un príncipe. Bottigheimer desmitifica la historia y la enmarca en la situación económica y social de Venecia en el siglo XVI: sumergida en una grave recesión económica y con unas leyes que prohibían el matrimonio entre nobles y plebeyos. La profesora, según informaciones del diario británico ‘The Guardian’ recogidas por Europa Press, argumenta que los elementos clásicos de un cuento de hadas -los objetos mágicos y el enriquecimiento repentino de un personaje- no eran nuevos en el siglo XVI. “Lo que fue diferente fueron esos cuentos de hadas ‘de ascenso’ construidos en ese tipo de esperanzas generalizadas de una mejora en sus vidas”, argumenta. En su libro, Bottigheimer señala que ese tipo de género fue inventado por Straparola, autor de una colección denominada ‘Le piacevoli notti’ (Las noches apacibles) en torno al año 1550, en la que se encuentra la primera versión conocida de ‘El gato con botas’. De Straparola, cuya colección se vendió bien en Italia -asegura- estos cuentos habrían dado el salto a países como Francia o Alemania.

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historia del videojuego
historia del videojuego
InfoporAnónimo3/28/2010

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORIGENES LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. EDSAC Imagen de la construcción de la computadora EDSAC en 1948. EDSAC significaba Electronic Delay Storage Automatic Computer. Fué conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. PDP-1 En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. APPLE En 1976 Atari contaba entre sus filas con un tal Steve Jobs y un tal Steve Wozniak que desarrollaron el juego Breakout, primer juego machaca-bloques de la historia, que era una nueva variación de Pong. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Steve Jobs y Steve Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TAITO En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. MAQUINAS RECREATIVAS (ARCADE) ANCESTROS Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. MICROCHIPS En 1957 el ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation. En 1958 Texas Instruments contrató al ingeniero Jack Kilby. Ambos ingenieros por separado patentaron en 1959 sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los microchips sustituirían con mucha ventaja a los componentes tradicionales. Las computadoras avanzarían en prestaciones de manera increible, a la vez que los precios bajarían de forma escandalosa. BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. VIDEOCONSOLAS Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. REDES Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. VIDEOCONSOLAS PORTATILES Nintendo Game & Watch En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones GameBoy En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari Lynx En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game Gear En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. GameBoy Pocket En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy Color En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. GameBoy Advance En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nokia N-Gage En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen) En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles?

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El problema del espejo
El problema del espejo
InfoporAnónimo2/13/2010

La llegada masiva de los medios de comunicación a los hogares de todo el mundo los ha transformado en punto de referencia acerca de la moda y las tendencias. La moda para muchos puede ser una palabra vacía y superficial pero hoy esa simple palabra puede causar muchos problemas. La televisión, las revistas e Internet imponen un ideal de belleza irreal. Cuerpos esbeltos, cutis perfectos, inexistentes señales de vejez, ¡así hay que ser!. Quienes no entran dentro de este molde deben hacer lo imposible para aunque sea acercarse a él. Dietas desordenadas, costosos tratamientos de belleza, horas en el gimnasio, cirugías, etc. Y al final del día ese despreciable rollito jamás desaparece, la cadera jamás se achica, la nariz no se disimula. Uno no puede simplemente hacerse de nuevo. Y cuando los intentos por cambiar radicalmente no surten efecto, uno se da cuanta que no puede cambiar, decide aceptarse como es pero no encaja en el molde prefabricado. Busca su lugar pero este no existe. Esta dictadura de perfección hace que la mayoría se sienta rechazado. Hoy mujeres hermosas quizás no extremadamente flacas pueden llegar a ser vistas como adefesios porque no encajan en el anoréxico perfil de mujer actual. Los hombres deben ser musculosos, con la cola parada y tener algún rasgo parecido al actor de moda. Siempre bellos, siempre jóvenes, siempre flacos... siempre perfectos. La ironía de esta imposición es extrema, hoy la mujer que fue considerada una de las más bellas del siglo tendría que luchar o caminar muchas cuadras para conseguir un jean. Marilyn Monroe sería gorda. Los adolescentes tenemos la necesidad de encajar, de ser aceptados. Pero cuando nos miramos al espejo y no nos gusta lo que vemos porque no es parecido a lo que "hay que ser" se hace difícil seguir adelante con la autoestima en perfecto estado. La imposición de cómo hay que ser y como no hay que ser llega muchas veces de manera subliminal. Por ejemplo, en un negocio de ropa no dice "no se vende ropa para gordas" (o lo que se cree hoy que es una mujer gorda) pero si quien quiere ir a comprarse ropa debe enfrentarse a... La aventura de comprar ropa Hoy, por ejemplo, para algunas personas encontrar algo que usar puede ser una verdadera aventura. Empezando por tratar de explicarle a la joven-bella-flaca vendedora que no te dé ese talle de pantalón porque no te va a entrar. Ella empecinada te lo da y te dice que te lo pruebes porque seguro que te va a entrar. Te lo probás. Como era predecible no te entra. "Un talle más por favor". "No entro, ¿tenés un talle más?". Y en el probador comienza a armarse una pirámide de pantalones de todos los modelos, talles y colores. Ninguno te entra, ninguno te queda bien. Media hora más tarde salís despeinada, transpirada porque luchaste contra los cierres y los botones para ver si alguno se dignaba a cerrar. La vendedora te dice: "Este es el talle más grande, ¿no te entra?" ,"Acá no hay nada para vos". Las típicas frases que se escuchan en los negocios para muchas son puñales que aniquilan el amor propio: "Sólo small", "Este modelo viene en talle único".Y vos te volvés para tu casa sin pantalón, sin ganas de mirarte al espejo, odiando a la vendedora y sobre todo sintiéndote mal con tu cuerpo. La moda impone uniformidad en un mundo de distintos. La moda parece que no entiende el concepto de individualidad. La moda quiere a todos iguales pero en realidad somos todos diferentes. Las torturas de la belleza Cuando el culto al cuerpo es propulsado por falsos ideales y no por la salud y el bienestar todo lo que se hace se puede volver perjudicial. Dietas que obligan a pasar días en ayunas o ingiriendo alimentos poco nutritivos que repercuten de manera negativa en el cuerpo. Muchas veces el resultado de esta situación puede causar enfermedades, "enfermedades de moda". La bulimia y la anorexia son enfermedades contemporáneas que atacan a quienes se sienten inseguros con su cuerpo. Para eliminar la "gordura" recurren a limitarse en las comidas hasta llegar al punto de no comer nada (anorexia) o comen delante de la gente como cualquier persona y luego se auto provocan vómitos para expulsar lo que "engorda" (bulimia). Los trastornos alimenticios son comunes por estos días, lamentablemente. Y aunque muchos piensen que es un mal femenino, hoy también afecta a los hombres. En Estados Unidos, por ejemplo hay 100 mil hombres que sufren anorexia. Comienza con el simple deseo de "perder unos kilos" y termina convirtiéndose en un camino hacia la extrema delgadez. ¡No se puede comer! Las cirugías "solucionan" los problemitas estéticos más fácilmente sin la necesidad de mucho esfuerzo. Los retoques cuando no se hacen con personal médico capacitado y habilitado pueden causar graves secuelas. Actualmente han tomado estado público casos de mala praxis en cirugías estéticas. Quienes ingresaron al quirófano para ponerse colágeno en los labios, retocarse las arrugas o lipoaspirarse terminaron, por complicaciones de distinta índole, con deformaciones en el rostro, postrados y hasta corriendo peligro su propia vida. Y todo por la belleza. Hacer ejercicio es recomendable para toda edad pero no cuando este ponen en peligro nuestra salud. La sobre exigencia es riesgosa. Debemos hacer ejercicio pero siempre dentro de nuestros límites y no como una tortura sino disfrutándolo. Recomendaciones: Sí crees que estás fuera de tu peso consulta, primero, con un médico clínico y luego sí este lo confirma comenzá un tratamiento con un especialista en nutrición o dietista. El profesional te guiará en el tratamiento para que logres llegar a tu peso ideal comiendo sanamente. En el caso de recurrir a una cirugía estética, hacelo en centros reconocidos con profesionales capacitados. Exigí conocer todos los detalles sobre la intervención y el pos operatorio. A continuación te presentamos una tabla donde podrás encontrar tu peso ideal por tu estatura. (esta realizado sobre una base general, si descubrís que estas en sobrepeso, lee las recomendaciones) Altura Peso (en kg) (en mm) Mujeres Hombres 1,50 43/56 43/56 1,55 46/59 48/61 1,60 49/63 50/64 1,65 52/66 53/68 1,70 55/70 57/72 1,75 59/74 60/76 1,80 - 64/80 1,85 - 68/85 1,90 - 71/89 Es necesario comprender que la obseción por el cuerpo puede causarnos trastornos graves, psiquicos y físicos. Hay que aprender a querernos como somos porque lo importante es la esencia y no el envase. Es imposible mantenernos simpre jóvenes. Hay que rechazar la imposición de uniformidad y los modelos de belleza que tratan de obligar a la gente a ser lo que no es. Hay que luchar para que todos sean incluidos y no rechazados porque no encajan en un ideal utópico de belleza. Debemos luchar para que sea primordial la belleza interior, la belleza de las acciones, la belleza de las ideas y no la belleza física que no respeta la salud. Si bien es importante cuidar la apariencia física y sentirse contenta con ella, es esencial amar nuestra belleza interior. Para esto necesitamos estar conscientes de nuestras habilidades y capacidades, y explotarlas al máximo, porque estar bien por dentro te hace brillar.

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titanic, historia y sobrevivientes
titanic, historia y sobrevivientes
InfoporAnónimo1/28/2010

El creador fue Thomas Andrews.Todo empezó en el astillero Harlan en Bested 3000 hombres trabajaron más de dos años estaban construyendo el barco más grande del mundo. En la primavera de 1909 una montaña de acero empezó a elevarse contra el cielo. El barco pesaba 66 mil toneladas y su casco abarcaba 4 manzanas cada una de sus colosales motores de vapor eran del tamaño de una casa de tres pisos. El TITANIC fue diseñado para transportar a los pasajeros ricos por el Atlantico Norte no era solo el Trasatlantico más grande era también por mucho el más lujoso. La línea Estrella Blanca llamó al TITANIC un palacio flotante, tan confiados estaban los armadores del TITANIC que su viaje de prueba solo duro 8 horas.El 10 de abril de 1912 el TITANIC inició su viaje inaugural con sus sirvientas,ballets,choferes y sus montañas de equipaje, los ricos viajaban en un estilo casi desconocido en la actualidad.En una epoca en la que se respetaba la riqueza los 325 pasajeros de primera clase eran una congregación imponente, el TITANIC era como una capsula del tiempo que contenía los esplendores de la epoca dorada. El día 11 de abril del año 1912, el reloj marcaba exactamente la 1:30 p.m. cuando se escucharon las sirenas del Titanic y de los otros barcos cercanos en el muelle del puerto de Queenstown (puerto donde hizo la ultima escala, en este puerto es el ultimo lugar donde el Titanic tomo contacto con la tierra firme en su viaje inaugural). El capitán Edgard Smith impartió la orden de salida del puerto a sus 902 tripulantes. Prácticamente los 1455 pasajeros estaban asomados de la magnifica obra de arte agitando sus pañuelos para saludar a los seres queridos. Pero ese saludo era para gran parte de los presentes algo más que un simple ritual, era una despedida. Todos pensaban que el destino final seria Nueva York, del otro lado del atlántico, aunque nadie podía siquiera imaginarse que un simple trozo de agua congelada se interpondría en su camino. Considerado por los ingenieros de aquel momento como incapaz de hundirse, el Titanic pesaba más de 52.000 toneladas y tenía la altura equivalente a un edificio de 11 pisos. Navegaba a una velocidad de 23 nudos lo cual era sorprendente para la época. Historia del Titanic La competencia por dominar los viajes trans-atlánticos en cruceros de lujo era feroz. Existían 2 compañías poderosas que luchaban por atraer a los nuevos ricos que comerciaban y viajaban entre América y Europa. Una de estas compañías, conocida como White Star Line cuyo director era Bruce Ismay, decidió en el año 1907 construir el más grande, lujoso y seguro barco de transporte de pasajeros. Hasta ese momento el barco conocido con el nombre de Lusitania, perteneciente a la compañía Cunard Line dominaba el creciente mercado. El día 31 del mes de mayo del año 1911, el Titanic fue botado al agua desde el astillero que estaba encargado de su construcción con el fin de terminar la obra estando anclado en puerto. Por fin, el 2 de abril del año 1912, el famoso barco llamado Titanic estaba totalmente terminado y preparado para comenzar con el servicio de pasajeros. En aquellos puertos europeos permanecieron uno al lado del otro el Olimpia y el Titanic (ambos barcos eran idénticos o gemelos) hasta sus viajes inaugurales. Puerto de salida del Titanic El Titanic antes de partir a su descanso final realizo 2 escalas. Zarpo o salio el 10 de abril de 1912 de un puerto ubicado en el canal de la mancha, denominado Southampton en Inglaterra (algunos consideran este puerto como el puerto de salida del Titanic), luego hizo su primer escala en un puerto ubicado en Francia, el puerto de Cherbourg donde cargo pasajeros. Al día siguiente, el 11 de abril, arribo al puerto de Queenstown ubicado en el sureste de la Republica de Irlanda (dado que el puerto de Queenstown fue el ultimo lugar donde estuvo en contacto con el continente, se podría considerar que este es el puerto de donde salio el Titanic para su destino final). Viaje inaugural del Titanic Un barco que media 269 metros de largo (eslora) y 28 metros de ancho (manga), con un peso de aproximadamente 50.000 toneladas, una potencia de 50.000 caballos de fuerza gracias a sus 29 calderas, transmitidos a 3 hélices conseguía una velocidad de unos 24 nudos. El capitán apenas dispuso de rumbo fijo, indico elevar al máximo la potencia y así obtener una marca en el tiempo que un crucero de lujo cruzara el océano atlántico en el viaje inaugural. Como tenía un doble fondo con compartimientos estancos, el barco podía mantenerse a flote a pesar de tener unos 4 compartimientos inundados. El barco era una especie de palacio sobre el agua, dividido en varias clases de pasajeros, la primera clase disponía de las mejores comodidades tanto sea en entretenimiento como en deportes y ocio. Gimnasios, piscinas, biblioteca con mas de 30.000 libros y ascensores modernos eran una muestra del lujo brindado a los pasajeros. El viaje inaugural trans-atlántico debería durar 6 días pero tal vez para hacer notar que la naturaleza siempre es mas poderosa que cualquier maquina construida por el hombre, al tercer día de navegación a toda maquina, unos 23 nudos para ser exactos, siendo las 23.40 del domingo 14 de abril del año 1912, un vigía avisto a tan solo 450 metros un enorme iceberg (cabe aclarar que el Titanic había recibido un aviso previo advirtiendo la presencia de iceberg en la zona). Pasaron menos de 40 segundos desde el aviso hasta la caricia mortal entre el iceberg y el Titanic. El oficial encargado del mando intento una brusca maniobra evasiva lo cual sentencio de muerte al Titanic, se produjo una grieta de 80 metros en estribor, por debajo de la línea de flotación a 153 kilómetros al sur de los Grand Banks de Terranova, Canada. Tardo 2 horas y 40 minutos hasta que su rumbo se dirigió al fondo de las frías aguas del atlántico Norte. En ese momento, o tal vez pocos minutos después por efecto de la hipotermia, fallecieron 1.503 personas de un total de 2.207 (murieron el 68% de los embarcados) en una de las primeras grandes tragedias del transporte de pasajeros. Los perros del Titanic Muy poco se ha publicado sobre los perros que viajaban a bordo del Titanic, y de lo poco publicado mucho es falso, o claramente inexacto. De todos los documentos de la empresa White Star -operadora de la nave-, y testimonios de los sobrevivientes, se sabe que a bordo del Titanic viajaban no más de 10 o 12 perros, todos ellos de pasajeros de primera clase. Se puede afirmar que solo fueron 3 los perros que sobrevivieron al naufragio: - «Sun Yat Sen», un Pekinés, propiedad de Henry Harper, un acaudalado empresario británico, quien junto con su esposa Myra lograron ser rescatados. - «Lady», de raza Pomerania, que viajaba con su dueña Margaret Hays. Ambas fueron rescatadas del bote salvavidas número 7. - Otro Pomerania, del cual se desconoce su nombre, propiedad de Elizabeth Barrett Rothschild, quien viajaba junto a su esposo Martin Rothschild. Este último perdió la vida en el naufragio. Muchos medios se han hecho eco de un artículo publicado por el periódico New York Herald el día 21 de Abril de 1912, que basado en el testimonio de un supuesto marinero del buque Carpathia (primer barco en llegar al lugar del naufragio a buscar sobrevivientes), de nombre Jonas Briggs, relata la conducta heroica de un perro de nombre «Rigel» de raza Terranova, propiedad de un oficial del Titanic, que habría ayudado a rescatar náufragos. La existencia de este perro jamás ha sido probada por ningún historiador, y ningún documento de la empresa ni testimonio de los sobrevivientes menciona este hecho, por lo que se cree es totalmente falso. De los perros que perdieron la vida en el naufragio sabemos que había: - Un Chow-chow que viajaba con el señor Harry Anderson. - «Kitty», un Airedale terrier del Sr. J. Astor. - «Frou frou», un perro pequeño, que había sido adquirido pocas semanas antes en Florencia (Italia) por Helen Bishop, que se encontraba con su esposo de viaje de luna de miel por Europa. - Un viejo Airedale terrier y otro perro de raza desconocida, propiedad de la familia Carter. - «Gamin de Pycombre», un Bulldog frances propiedad de Robert Daniel. Su dueño sobrevivió al naufragio y meses después exigió a la empresa propietaria del Titanic la devolución de los 750 dólares que -sostenía en la demanda-, había pagado por su perro, una verdadera fortuna para la época. - Un Gran danés, propiedad de Anne Isham. El RMS Titanic se hundió en las primeras horas del 15 de abril de 1912. EL RELATO DE CUATRO SUPERVIVIENTES ESPAÑOLES, RECOGIDO EN UN PERIÓDICO CUBANO A SU LLEGADA A LA HABANA QUINCE DÍAS DESPUÉS DE LA TRAGEDIA, CUENTA LA BRUTALIDAD DEL SALVAMENTO Y LAS HORAS DE ANGUSTIA. La conmoción que sacudió al mundo al conocerse el hundimiento del Titanic, en la madrugada del 14 al 15 de abril de 1912, ha sido sustituida por la curiosidad. Desde esa fecha, en que perecieron 1.513 personas de las 2.224 que transportaba el transatlántico Titanic en su viaje inaugural desde Southampton, en el sur de Inglaterra, hasta Nueva York al colisionar con un gigantesco iceberg, el interés por conocer los detalles del desastre no han cesado. Y cada día reviven viejas historias. Como la de cuatro emigrantes españoles que sobrevivieron al naufragio del vapor y que emigraron a Cuba tras las tragedia. El relato de su angustia está en las páginas del periódico cubano "La Discusión" del 29 de abril de 1912. Fue el día en que llegaron a La Habana, quince días después de que se hundiera el lujoso transatlántico. Emilio Pallás, un panadero de 29 años, las hermanas Florentina y Asunción Durán, de 30 y 26 años, de Lérida, y Julián Padró, un chófer barcelonés de 26 años, fueron algunos de los afortunados supervivientes españoles. A los cuatro les costeó el viaje desde Nueva York a La Habana una compañía naviera norteamericana (les dio pasajes en primera clase en el buque "Monterrey" y a su llegada a la capital cubana se alojaron en el hotel "Perla de Cuba". Nunca más cogieron un barco. Se quedaron en Cuba hasta su muerte. Emilio Pallás y Julián Padró relataron que, después de la cena el domingo 14 de abril de 1912, "nos recogimos en nuestros camarotes y cuando ya habíamos conciliado el sueño, fuertes golpes dados a la puerta nos despertaron". "Salgan enseguida que hay peligro afuera", les comunicó un amigo argentino, y "en ropa interior y envueltos entre sábanas salimos a uno de los pasillos". Los dos describieron como "algo verdaderamente horrible" la lucha que se estableció entre los pasajeros para ganar los botes salvavidas. "Los marineros y empleados, con hachas unos y con revólveres otros, hacían retroceder a los hombres mientras conducían a las mujeres y a los niños". En aquél dramático cuadro, recordaron que "el que caía al suelo se podía considerar muerto y si lograba ponerse de pie, era manando sangre de las heridas que recibía por los pisotones de los demás". Padró relató que se dejó deslizar por una de las sogas y "llegué al bote con toda felicidad", pero su compañero no tuvo igual suerte y fue detenido por un marinero que lo echó hacia atrás, "pero con una maniobra logró ganar la barandilla y se dejó caer sobre el bote, lo que provocó que se dislocara un pie". "La balsa salvavidas -precisó Padró- por fin llegó al agua no sin antes recibir a otros náufragos que caían del cielo. Nuestra salvación fue un milagro, pues fuimos de los últimos en separarse del Titanic". Las hermanas Florentina y Asunción declararon que "no a todos se les permitió subir" a los botes salvavidas y como ejemplo citaron el caso de una persona que "llegó nadando hasta nuestro bote y le cortaron de un cuchillazo la mano", mientras que "a otras hubo que matarlas a tiros". Las dos hermanas relataron con mucha claridad los últimos momentos del Titanic. "se hundió de proa, las luces se apagaban poco a poco, hasta que se oyó un estampido y una enorme columna blanca". "Recordamos con horror los desesperados gritos de los que se hundierón con el barco", dijeron. Los cuatro supervivientes españoles calificaron de "horribles" las escenas de los náufragos cuando eran trasladados a Nueva York en el buque "Carpathia" que los salvó de morir congelados. El vigía del Titanic Frederick Fleet, que en la noche del 14 de abril dio el grito de ¡iceberg! cuando ya era demasiado tarde para evitar la colisión, aunque sobrevivió a la tragedia -se suicidó en 1965-, nunca dejó de autoinculparse por no haber visto la enorme montaña de hielo antes. "Si hubiera tenido unos prismáticos habría podido evitar muchas muertes", no se cansaba de repetir a los que querían escucharle. Este año la British Titanic Society y la norteamericana Titanic Historical Society han querido honrar su memoria colocando una lápida en su honor, con su nombre seguido de la frase "Vigía del Titanic" y una imagen del barco. Lo han hecho sobre la tumba de beneficencia, sin nombre, donde hace más de 30 años reposan sus restos. Y mientras millones de personas van al cine a ver la película ganadora de once Oscar, los supervivientes afirman que no tienen intención de acudir a ver la película ante el temor de revivir uno de los momentos más trágicos de su existencia, el dramático abandono del barco, dejando atrás a seres queridos y las horas pasadas en los botes salvavidas a la espera de ser rescatados. ¿Una profecía? La tragedia del «Titanic» fue relatada por un escritor 14 años antes de que sucediera con una exactitud sorprendente. En 1898, Morgan Robertson describió en «El naufragio del "Titán" o inutlidad» el hundimiento de un barco llamado «Titán» tras chocar con un iceberg. Como el «Titanic», este barco literario era de origen británico, realizaba su primer viaje, era el más lujoso y más grande jamás diseñado y chocaba con un gigantesco bloque de hielo cerca de Terranova una noche de aparente calma del mes de abril. Uno y otro recibieron el impacto también por el lado de estribor. Otras de sus novelas, describían batallas entre Inglaterra y Alemania en las que intervenían submarinos, aviones y cohetes, como sucedería en la Segunda Guerra Mundial. Robertson era un marino retirado que estaba convencido que eran unos «guías espirituales» -es asombroso- los que le indicaban lo que debía escribir. Lo cierto es que su relato llega a coincidir incluso en los avances técnicos del «Titanic». El «Titán», igual que el transatlántico que se hundió en 1912, era el primero en llevar tres hélices y un avanzado sistema para la época de bloqueo automático de las puertas con la fuerza del agua. Sin embargo, Éste no fue el único presagio de este escritor que fue encontrado muerto a la edad de 54 años, apoyado de pie en una cómoda mirando al mar. En 1909, escribió sobre un ataque sorpresa de Japón a una base norteamericana que daba comienzo a una guerra, describiendo el ataque a Pearl Harbor en 1941. TESTIMONIO DE UN SUPERVIVIENTE Luego pedí a mi tío, Louis Garrett, que me relatara lo que sucedió cuando estuvo en el Titanic. "Déjame retroceder hasta el principio," - dijo él. "Nací en 1900, en Hakoor, Líbano, una pequeña aldea montañesa situada a unos 135 kilómetros al norte de Beirut. Mi familia poseía y operaba un molino de piedra movido por agua que molía el trigo hasta convertirlo en harina. Mi padre era el molinero de la aldea. Se llegó a la decisión de que la familia emigraría a los Estados Unidos. En 1904 mi madre y mis dos hermanas dejaron el Líbano. Luego, en 1906, mi hermano mayor partió para los Estados Unidos. Para completar la emigración de la familia, mi padre, mi hermana y yo habíamos de partir para los Estados Unidos en 1912. "En marzo de 1912, navegamos a Marsella, Francia. Mientras estuvimos allí, reservamos pasaje en el Titanic para navegar en la primera travesía de éste a Nueva York. La fecha de partida era el 10 de abril de 1912. Tuvimos que dejar a nuestro padre en Marsella porque, debido a una infección en el ojo, no pasó el examen físico que se requería." Mi tío sonrió y exclamó: "¡Fue un cambio de sucesos muy afortunado para él!" - A continuación, dijo: "Mi hermana tenía 14 años de edad y yo tenía 12 años cuando nos embarcamos en el Titanic. Nos entristeció el dejar a nuestro padre, pero nos entusiasmó el estar a bordo del paquebote real Titanic, el navío más grande, más rápido y más lujoso de aquella época... ¡y, según se decía, no podía hundirse! Había más de 2.200 personas a bordo, entre las cuales estaba alguna de la gente más acaudalada y más influyente de aquel tiempo. Muchos estaban a bordo del Titanic para celebrar el viaje inaugural. El hacer esto era como un símbolo de distinción entre las personas prominentes de la sociedad. El barco iba a la velocidad que se esperaba. La llegada a Nueva York se había fijado para el miércoles 17 de abril. El agua estaba tranquila y el tiempo fresco, como era de esperar en abril. "El domingo 14 de abril, nuestro quinto día en el mar, el tiempo se puso excepcionalmente frío... era un frío tan crudo que muy pocas personas estaban afuera en la cubierta de paseo. Supimos que se había advertido que había icebergs en la región. No se creía que apareciera ninguno en el rumbo del barco, de modo que el Titanic siguió adelante a toda velocidad. Pero, el capitán del Californian, otro barco que se hallaba en el Atlántico Norte, envió al Titanic una advertencia por radio de que se habían visto icebergs en nuestro rumbo. No se hizo caso de este mensaje. El precio que se pagó por la confianza excesiva del capitán Smith ciertamente fue muy alto: casi 700 compañeros tripulantes y más de 800 pasajeros. "A eso de las 11:45 de la noche del domingo 14 de abril mi hermana y yo nos despertamos al sentir una sacudida. Ella estaba en la litera superior del camarote y gritó: '¡Algo está mal!' "'Vuelve a dormir,' - le dije a ella -. 'Te preocupas demasiado.' Poco después, cierto hombre de edad avanzada, a quien conocimos a bordo del barco y que mostró un interés paternal por nosotros, vino a nuestro camarote y nos dijo de manera tranquila: 'Salgan del camarote y suban a la cubierta superior. No se molesten en llevar sus pertenencias por ahora. Vendrán por ellas más tarde.' "Teníamos boletos de tercera clase, lo cual significaba que podíamos subir a la cubierta de segunda clase. Pero los que tenían boletos de segunda y tercera clase no podían pasar por una entrada custodiada que llevaba a la cubierta superior de primera clase. No obstante, se nos dijo que sería prudente que subiéramos a la cubierta superior de primera clase a fin de tener mayor oportunidad de meternos en un bote salvavidas. La única manera de lograr esto era por medio de subir cinco o seis cubiertas desde la cubierta de tercera clase por una escalera de hierro hasta llegar a los botes salvavidas que quedaban arriba. Hicimos esto con mucha dificultad, pues a mi hermana se le hizo difícil subir la escalera de hierro. Pero con la ayuda de otros pasajeros logramos hacerlo. "¡Qué espectáculo! Quedaban pocos botes salvavidas. La tripulación solo estaba permitiendo que las mujeres y los niños subieran a bordo de los botes salvavidas... no había suficientes botes para todos. Vimos a mujeres llorando porque no querían abandonar a sus esposos; esposos suplicando a sus esposas e hijos que se apresuraran a meterse en los botes salvavidas. En medio de este tremendo desorden e histeria en masa estábamos mi hermana y yo, dos niños inmigrantes que no sabían hablar inglés, que estaban más asustados de lo que uno pudiera pensar, y que iban llorando en busca de ayuda. "Estaban llenando el último bote salvavidas. Un caballero de mediana edad estaba con su esposa jovencita que estaba encinta. Le ayudó a entrar en el bote salvavidas, luego echó una mirada hacia la cubierta y vio que otros querían ir a bordo. Dio un beso de despedida a su esposa, y, al regresar a la cubierta, agarró a la primera persona que halló en su paso. Felizmente, yo estaba en el lugar apropiado al tiempo apropiado, de modo que él me puso en el bote salvavidas. Grité para que ayudaran a mi hermana que se había quedado paralizada de miedo. Con la ayuda de otras personas, a ella también la metieron en el bote salvavidas. ¿Quién fue el valiente que ejecutó este acto de bondad? Se nos dijo que fue John Jacob Astor IV. En aquel entonces, él tenía 48 años de edad y su esposa, Madeleine, tenía 19 años de edad. Estaban viajando a los Estados Unidos porque querían que su hijo naciera allí. Se escribieron muchos relatos en los periódicos acerca de cómo John Jacob Astor dio su vida por un inmigrante joven. Los registros de la familia Astor indican que, según la señora Astor, el señor Astor había reñido con un miembro de la tripulación que trató de impedir que él ayudara a su esposa a entrar en un bote salvavidas. El la ayudó de todos modos. Y, como dije, la besó y, al regresar a la cubierta, se puso a ayudar a otros a entrar en el bote salvavidas. "Yo estaba feliz de estar en el bote salvavidas, pero aún sentía tristeza por los que quedaron en el Titanic. Al mirar atrás hacia aquel barco grande y hermoso pude observarlo desde una perspectiva diferente y, como algunas de las luces todavía estaban encendidas, pude ver el tamaño y la belleza del barco. En la quietud de la noche, y puesto que el agua conducía tan bien el sonido, podíamos oír la orquesta tocando en la cubierta y a la gente cantando 'Más cerca de ti, Dios mío.' La tripulación de los botes salvavidas alejó éstos del barco lo más que pudo. Se temía que hubiera una succión cuando el buque se hundiera por completo en las profundidades del océano. Eso no ocurrió, y tampoco hubo una explosión como habían creído algunos que habría. Las aguas estaban excepcionalmente tranquilas aquella noche, y eso fue afortunado, porque la mayoría de los botes salvavidas estaban requetellenos de gente. "Según los registros, el Titanic se hundió a eso de las 2:20 de la mañana del 15 de abril de 1912. Lo vi hundirse poco a poco en el océano hasta que llegó a su horrible fin. El momento en que se hundió me dejó con el recuerdo de algo que me atormenta hasta el día de hoy. Es el recuerdo del sonido horripilante de los gemidos y gritos de la gente que pedía ayuda con desesperación al ser arrojadas violentamente a las aguas glaciales. Casi todos murieron debido a la exposición al agua fría. Los sonidos duraron unos 45 minutos y luego desaparecieron." Mi tío se quedó callado por un rato mientras recordaba el suceso. Luego continuó diciendo: "Se había enviado la señal S.O.S., la petición de auxilio, a eso de la medianoche. El barco Carpathia de la Cunard White Star Line la recibió. Este buque se hallaba a unos 93 kilómetros de distancia e inmediatamente dio la vuelta, abandonó su rumbo hacia Gibraltar y se dirigió a toda máquina al rescate. Llegó a las 4:30 de la mañana. Es de interés que el buque Californian estaba solo a 32 kilómetros de distancia de donde se hundió el Titanic, pero el radiotelegrafista no recibió la S.O.S. debido a que estaba libre de servicio. Los informes posteriores revelaron que el Californian sí vio cohetes de señales en la noche, pero creían que los pasajeros del Titanic estaban celebrando el viaje inaugural con fuegos artificiales. "El Carpathia completó las operaciones de rescate a eso de las 8:30 de la mañana. Nuestro bote salvavidas fue uno de los últimos que rescataron. Después que se nos puso a bordo del barco, se nos arropó bien, se nos dio té caliente y nos acomodaron lo mejor posible dadas las circunstancias; me sentí feliz de estar vivo, aunque el abrigo y los zapatos que tenía puestos eran demasiado grandes para mí. "Luego el capitán del Carpathia llamó a todos los sobrevivientes para que subiéramos a la cubierta y viéramos el iceberg. Según el recuerdo que se grabó en mi mente de niño de 12 años de edad, el iceberg era tan alto como una casa de dos pisos, mucho más ancho que ésta y tenía una especie de enorme chimenea. El barco nos dejó en Nueva York antes de continuar su viaje a Gibraltar, acto muy bondadoso de parte de la administración de la Cunard White Star Line. Llegamos a Nueva York el jueves 18 de abril a las 8:30 de la noche, y se nos llevó a los muelles de la Cunard White Star. "Al recordar aquellas largas horas durante las cuales estuvimos en el bote salvavidas, ahora me parece milagroso que pudimos llegar a la seguridad del Carpathia. El frío crudo era casi insoportable. Nos apiñamos para mantenernos calientes. Las personas se comportaron amablemente las unas para con las otras. Recuerdo lo ventoso que estuvo sobre la cubierta del Carpathia. Los vientos habían aumentado a varios nudos por hora. Felizmente, los vientos no se desataron sino hasta que se terminó de ejecutar la misión de rescate. Si las aguas no hubieran permanecido tranquilas y sin olas durante ese tiempo, es dudoso que las operaciones de rescate se hubieran efectuado con tanto éxito." "¿Murió alguno de los que estaban en los botes salvavidas?," - le pregunté. "De entre las personas que estaban en nuestro bote salvavidas, supe de solo una que murió a causa del frío. Envolvieron el cuerpo en una sábana y lo echaron por la borda." "¿Había algunos hombres en tu bote salvavidas?" "Con la excepción de unos cuantos miembros de la tripulación que sirvieron de remeros, solo había mujeres y niños, tal como lo ordenó la tripulación. Una pareja joven que tenía un bebé engañó a la tripulación. La esposa fue muy lista; hizo que su joven esposo se vistiera de mujer, le cubrió la cabeza con un chal y le entregó el bebé. El estaba en un bote salvavidas y ella en el nuestro. Ambos fueron rescatados por el Carpathia. "Al llegar a Nueva York, creíamos que se nos llevaría a la isla de Ellis para que pasáramos por los trámites de la inmigración. Pero, este procedimiento se suspendió debido al dolor y sufrimiento que ya habían aguantado los sobrevivientes. La Cruz Roja se encargó de la tarea de unirnos con nuestras familias. Mi hermano mayor, Isaac, estaba en Nueva York, y al encontrarnos con él sentimos una mezcla de gozo y tristeza. Mi padre seguía en Francia. Pero, llegamos a la conclusión de que si él hubiera estado en el Titanic con nosotros, no habría sobrevivido debido a la regla de solo dejar subir a los botes salvavidas a las mujeres y niños. Quizás hasta hubiera afectado el que nosotros estuviéramos entre los sobrevivientes. Se nos habría hecho difícil abandonar a papá a bordo del Titanic mientras procurábamos nuestra propia seguridad. Felizmente, él llegó sano y salvo en otro buque tres meses después."

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Consecuencias del calentamiento global
InfoporAnónimo3/10/2010

Si no actuamos ahora, nuestros hijos heredarán un mundo más caluroso, aire más contaminado y agua más sucia, inundaciones y sequías más intensas y más fuegos arrasadores Los datos científicos más recientes confirman que el clima de la Tierra está cambiando rápidamente. Las temperaturas mundiales aumentaron aproximadamente 1 grado Fahrenheit en el transcurso del último siglo, y es probable que aumenten aún más rápido en las próximas décadas. ¿Cuál es la causa? Una capa cada vez más gruesa de contaminación por dióxido de carbono y otros gases invernadero, principalmente de las plantas generadoras de energía y los automóviles, que atrapa el calor en la atmósfera. El Panel Intergubernamental para el Cambio del Clima (IPCC por sus siglas en inglés), un grupo de los principales investigadores del clima en el mundo, considera que hay más del 90% de probabilidades de que la mayor parte del calentamiento durante los últimos 50 años haya ocurrido debido a emisiones de gases invernadero que atrapan el calor causadas por los seres humanos. Los científicos dicen que la Tierra podría calentarse 7.2 grados Fahrenheit más durante el Siglo XXI si no reducimos las emisiones causadas por los combustibles fósiles, como el carbón y el petróleo. Este aumento en la temperatura promedio tendrá efectos trascendentales. Los niveles del mar aumentarán, inundando las áreas costeras. Las ondas de calor serán más frecuentes y más intensas. Las sequías y los incendios forestales ocurrirán más a menudo. Los mosquitos portadores de enfermedades expandirán su zona de distribución. Y se empujará a especies a la extinción. Como se muestra en esta página, ya han comenzado muchos de esos cambios. CAMBIA EL PATRÓN DEL CLIMA Consecuencia: temperaturas más cálidas Las temperaturas promedio aumentarán al igual que la frecuencia de las olas de calor. Señales actuales de advertencia •La mayor parte de Estados Unidos ya es más cálida, en algunas áreas hasta 4 grados Fahrenheit. De hecho, todos los estados experimentaron temperaturas promedio "superiores a lo normal" o "muy superiores a lo normal" en el 2006. •La Administración Nacional Oceánica y Atmosférica (NOAA por sus siglas en inglés) declaró al 2006 como el segundo año más cálido registrado en los Estados Unidos, con una temperatura anual promedio de 55 grados Fahrenheit, 0.1 grado menos que el récord en 1998. •Los años de 1998 a 2006 están entre los 25 años más cálidos registrados en los Estados Unidos, un suceso sin precedentes, según la NOAA. Consecuencias: sequías y fuegos arrasadores Las temperaturas más cálidas también podrían aumentar la probabilidad de sequías. El aumento en la evaporación durante el verano y el otoño podrían exacerbar las condiciones de sequía y aumentar el riesgo de fuegos arrasadores. Señales actuales de advertencia El aumento en la evaporación de las aguas como resultado del calentamiento global podría aumentar el riesgo de fuegos arrasadores. •La sequía nacional de 1999 a 2002 fue una de las tres sequías más extensas de los últimos 40 años. •El calentamiento puede haber llevado al aumento en la frecuencia de las sequías que se ha experimentado en el oeste los últimos 30 años. •La temporada de incendios forestales en el 2006 fijó nuevos récords tanto en el número de incendios reportados como en la cantidad de acres quemados. Se reportaron casi 100,000 incendios y se quemaron casi 10 millones de acres, 125% más que el promedio en 10 años. •Si el calentamiento sigue agravando las temporadas de incendios forestales, el costo podría ser muy alto. Los gastos de las tareas de extinción han totalizado consistentemente más de $1,000 millones al año. Consecuencia: tormentas más intensas Las temperaturas más cálidas aumentan la energía del sistema climático y a veces producen lluvias más intensas en algunas áreas. Señales actuales de advertencia •La precipitación anual nacional ha aumentado entre 5 y 10% desde principios del Siglo XX, principalmente como resultado de fuertes lluvias en algunas áreas. •El IPCC reporta que la frecuencia de las lluvias intensas ha aumentado durante los últimos 50 años, y es muy probable que el calentamiento global inducido por los seres humanos haya contribuido a esta tendencia. •Según estadísticas de la NOAA, la región del noreste tuvo su verano más húmedo registrado en el 2006, superando el récord anterior por más de 1 pulgada. EFECTOS A LA SALUD Consecuencia: olas de calor mortales y la propagación de enfermedades Olas de calor más frecuentes e intensas podrían dar como resultado más muertes por las altas temperaturas. Esas condiciones también podrían agravar los problemas locales de la calidad del aire, que ya afligen a más de 80 millones de estadounidenses. Se espera que el calentamiento global también aumente el potencial del alcance geográfico y la virulencia de las enfermedades tropicales. Señales actuales de advertencia Olas de calor más frecuentes e intensas podrían producir más muertes por las altas temperaturas. Foto: Gary Braasch, Chicago, Julio de 1995. Vea en el sitio web de Imágenes del Calentamiento Global (en inglés) más fotos de Gary Braasch que ilustran las consecuencias de los cambios en el clima. •Se calcula que en el 2003, las olas de calor extremo cobraron 35,000 vidas en Europa. Tan solo en Francia, 15,000 personas murieron por los aumentos en las temperaturas, que alcanzaron los 104 grados Fahrenheit y se mantuvieron extremas por dos semanas. •Gran parte de América del Norte experimentó una severa ola de calor en julio del 2006, que contribuyó a la muerte de por lo menos 225 personas. •Los estudios han descubierto que un aumento en el nivel del dióxido de carbono estimula el crecimiento de la maleza, cuyo polen provoca alergias y agrava el asma. •Mosquitos portadores de enfermedades se están propagando a medida que los cambios en el clima les permiten sobrevivir en áreas que antes les eran inhóspitas. Los mosquitos que pueden portar virus de fiebre del dengue antes estaban limitados a alturas de 1,000 metros, pero recientemente han aparecido a 2,200 metros en las Montañas Andinas de Colombia. Se ha detectado malaria en áreas más altas de Indonesia. CALENTAMIENTO DEL AGUA Consecuencia: huracanes mas peligrosos y poderosos Aguas más calientes en los océanos añade más energía a las tormentas tropicales, haciendo estas más destructivas e intensas. Señales actuales de advertencia •En los últimos 35 años el número de tormentas categoría 4 y 5 se ha incrementado junto con la temperatura del océano. •La temporada de huracanes del 2005 fue la más activa registrada en el Atlántico, con un récord de 27 tormentas nombradas, de las cuales 15 se convirtieron en huracanes. Siete de los huracanes arreciaron hasta convertirse en grandes tormentas, cinco se convirtieron en huracanes categoría 4 y un récord de cuatro alcanzaron una fuerza de categoría 5. •El huracán Katrina en agosto del 2005 fue el más costoso y uno de los más mortales en la historia de los Estados Unidos. Consecuencia: derretimiento de glaciares, deshielo temprano El aumento en las temperaturas globales acelerará el derretimiento de los glaciares y capas de hielo y causarán deshielos tempranos en ríos y lagos. Señales actuales de advertencia •Al ritmo de repliegue actual, todos los glaciares del Parque Nacional Glacier habrán desaparecido para el año de 2070. •Entre enero y marzo del 2002, después de existir por milenios, se desintegro la sección septentrional de la plataforma de hielo Larsen B en la Antártida, una sección más grande que el estado de Rhode Island, desintegrándose a una velocidad que asombró a los científicos. Desde 1995 el área de la plataforma de hielo se ha disminuido un 40%. •Según la NASA, la capa de hielo polar se está derritiendo a un alarmante ritmo de 9% por década. El grosor del hielo ártico ha disminuido un 40% desde la década de 1960. •El hielo marino del Ártico disminuyó a niveles récord en septiembre del 2007, con casi medio millón de millas cuadradas menos que el récord anterior en septiembre del 2005, según el Centro Nacional de Datos de Nieve y Hielo. Durante las últimas tres décadas, han desaparecido más de un millón de millas cuadradas de hielo marino perenne, un área del tamaño de Noruega, Dinamarca y Suecia juntos. •Múltiples modelos del clima indican que el hielo marino se replegará cada vez más a medida que la Tierra se caliente. Los científicos del Centro para la Investigación Atmosférica de los Estados Unidos predicen que si continúa el ritmo actual del calentamiento global, el Ártico podría perder todo el hielo para el verano del 2040. La fotografía de satélite que aparece a la izquierda muestra la plataforma de hielo Larsen B el 31 de enero de 2002. El hielo se ve blanco sólido. Avanzando hacia la derecha, en fotos tomadas el 17 y el 23 de febrero, el hielo empieza a desintegrarse. Observe que en las fotos que aparecen en el extremo derecho, tomadas el 5 y el 7 de marzo, hay agua (azul) donde antes había hielo y que una porción de la plataforma está flotando. Fotos: Administración Nacional Aeronáutica y Espacial Consecuencia: aumenta el nivel del mar Se espera que los índices actuales de elevación del nivel del mar aumenten como resultado de la expansión térmica de los océanos y el derretimiento de la mayoría de las montañas glaciares y el derretimiento parcial de los casquetes de hielo en el oeste del Antártico y Groenlandia. Las consecuencias incluyen la pérdida de pantanos e islas barrera en las costas, y un mayor riesgo de inundaciones en las comunidades costeras. Las áreas bajas, como la región costera del Golfo de México y los estuarios como la Bahía Chesapeake son particularmente vulnerables. Señales actuales de advertencia •El nivel mundial del mar ya ha aumentado de cuatro a ocho pulgadas en el siglo pasado, situación que parece estarse acelerando. El IPCC predice que los niveles del mar podrían aumentar de 10 a 23 pulgadas para el 2100, pero en años recientes los niveles del mar han estado aumentando más que lo pronosticado por el IPCC. •En la década de 1990, la masa de hielo de Groenlandia se mantuvo estable, pero la capa de hielo ha disminuido en años recientes. Este derretimiento actualmente contribuye aproximadamente una centésima de pulgada al año al aumento del nivel del mar. •Groenlandia tiene el 10% de la masa total de hielo mundial; si se derrite, los niveles del mar podrían aumentar hasta 21 pies. TRASTORNO DEL ECOSISTEMA Consecuencia: cambia el ecosistema y mueren especies Se espera que el aumento en las temperaturas globales trastorne ecosistemas y produzca la pérdida de diversidad de especies, a medida que mueran las especies que no puedan adaptarse. La primera evaluación exhaustiva del riesgo de extinción por el calentamiento global descubrió que más de un millón de especies podrían estar destinadas a la extinción para el año 2050 si no se reduce la contaminación causante del calentamiento global. Algunos ecosistemas, incluso las praderas alpinas en las Montañas Rocosas, así como los bosques tropicales y manglares, probablemente desaparezcan debido a los nuevos climas locales más cálidos o la elevación del nivel del mar en la costa. Señales actuales de advertencia Las temperaturas más cálidas pueden causar que desaparezcan algunos ecosistemas, incluyendo praderas alpinas en las Montañas Rocosas. •Un estudio reciente de casi 2,000 especies de plantas y animales descubrió un movimiento hacia los polos a un ritmo promedio de 3.8 millas por década. Asimismo, el estudio descubrió que especies del área alpina se movían verticalmente a un ritmo de 20 pies por década en la segunda mitad del Siglo XX. •El informe más reciente del IPCC descubrió que aproximadamente del 20 al 30% de las especies de plantas y animales evaluadas hasta el momento probablemente corran más riesgo de extinción si la temperatura promedio mundial aumenta más de 2.7 a 4.5 grados Fahrenheit. •Algunos osos polares se están ahogando porque tienen que nadar distancias más largas para llegar a los trozos de hielo flotante. La Investigación Geológica de EE.UU. ha pronosticado que dos tercios de las subpoblaciones de osos polares en el mundo se extinguirán para mediados del siglo por el derretimiento del casquete polar Ártico. •En las Montañas Olímpicas de Washington, el bosque subalpino ha invadido praderas alpinas a mayores elevaciones. En Bermudas y otros lugares, se están perdiendo manglares. •En áreas de California, las especies marinas de la costa se están moviendo hacia el norte, probablemente en respuesta a temperaturas más cálidas en el océano y el aire. •Durante los últimos 25 años, algunas poblaciones de pingÜinos han disminuido 33% en partes de la Antártida debido a reducciones en el hábitat de invierno en el hielo marino. •El océano seguirá haciéndose más ácido por las emisiones de dióxido de carbono. Debido a esta acidificación, las especies con duros caparazones de carbonato de calcio son vulnerables, como los arrecifes de coral, que son fundamentales para los ecosistemas de los océanos. Los científicos predicen que un aumento de 3.6 grados Fahrenheit en la temperatura exterminaría el 97% de los arrecifes de coral en el mundo.

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no a la corridas de toros...
no a la corridas de toros...
InfoporAnónimo3/31/2010

¿Son un arte las corridas de toros? ¿Están en igualdad de condiciones el toro y el torero cuando se enfrentan en el ruedo? Siempre pensamos que sí. Tal vez hayas oído que la fiesta de los toros es un arte, pero no lo es... Es una Ciencia... la ciencia de la Tortura. Nada en la fiesta brava es genuino, solo el dolor. Se cree valiente pero no lo es, no tiene carácter fuerte. 24 horas antes de entrar en la arena, el toro ha sido sometido a un encierro a oscuras para que al soltarlo, la luz y los gritos de los espectadores lo aterren y trate de huir saltando las barreras, lo que produce la imagen en el publico de que el toro es feroz, pero la condición natural del toro es huir NO atacar. También se le han recortado los cuernos para proteger al torero. Le colgaron sacos de arena en el cuello durante horas. Lo golpearon en los testículos y los riñones Le indujeron diarrea al poner sulfatos en el agua que bebió Todo esto es con el fin de que llegue débil al ruedo y en completo desorden. Se le ha untado grasa en los ojos para dificultar su visión y en las patas se le puso una sustancia que le produce ardor y le impide mantenerse quieto, así el torero no desluce su actuación. Los caballos de los picadores se eligen a caballos que ya no tienen valor comercial, por que el animal muere en 3 ó 4 corridas a lo mucho, es muy habitual que el animal sufra quebraduras múltiples de costillas o destripamientos. Se les coloca un peto simulando que se les protege, pero en realidad se trata de que el público no vea las heridas al caballo que con frecuencia presentan exposición de vísceras. El trabajo del picador Si el torero percibe que el toro embiste con mucha energía, ordena al picador hacer su trabajo: consistente en desangrar al toro para debilitarlo, clavándole en el lomo una lanza que destroza músculos (trapecio, romboideo, espinoso y semiespinoso, serratos y transversos de cuello) Lesiona, además, vasos sanguíneos y nervios. Esto es para que el torero pueda brindar la expresión artística que se supone debe tener este espectáculo. Un solo puyazo podría destrozar al toro, por eso se hace en tres tiempos "para mayor goce de la afición". Las banderillas Las banderillas aseguran que la hemorragia siga. Se intenta colocarlas justo en el mismo sitio ya dañado con los ganchos de metal. El gancho se mueve dentro de la herida con cada movimiento del toro y con el roce de la muleta, el peso de las banderillas tiene precisamente esa función. Algunas banderillas tienen un arpón de 8 cm, y se les llama "de castigo", a las cuales es sometido el toro cuando ha logrado evadir la lanza del picador. Las banderillas prolongan el desgarre y ahondamiento de las heridas internas. No hay límite al número de banderillazos: tantos como sean necesarios para desgarrar los tejidos y piel del toro. Demostrando Valor La pérdida de sangre y las heridas en la espina dorsal impiden que el toro levante la cabeza de manera normal, y es cuando el torero puede acercarse. Con el toro ya cerca del agotamiento, el torero no se preocupa ya del peligro y se puede dar el lujo de retirarse del toro después de un pase especialmente artístico, echando fuera el pecho y pavoneándose al recibir los aplausos del público Cuando el toro alcanza este estado lastimero, el matador entra en el ruedo en una celebración de bravura y machismo, a enfrentarse a un toro exhausto, moribundo y confundido. La Espada El toro es atravesado con una Espada de 80 cm de longitud, que puede destrozarle el hígado, los pulmones, la pleura, etc., según el lugar por donde penetre en el cuerpo del animal de hecho, cuando destroza la gran arteria, el toro agoniza con enormes vómitos de sangre. A la hora de matar, si el toro corre con un poco de suerte muere de una estocada, pero no como se piensa de una estocada al corazón si no que la espada penetra pulmones y diafragma, a veces una arteria mayor, y de ahí la hemorragia que se aprecia del hocico y de la boca. A veces mueren ahogados en su propia sangre. La tortura sigue: el toro, en un intento desesperado por sobrevivir, se resiste a caer, y suele encaminarse penosamente hacia la puerta por la que lo hicieron entrar, buscando una salida a tanto maltrato y dolor. Pero entonces lo apuñalan en la nuca con el DESCABELLO, otra larga espada que termina en una cuchilla de 10 cm. A pesar de estos terribles tormentos, el animal no suele morir de inmediato por su gran fuerza, pero finalmente cae al suelo, porque la espada ha ido destrozando sus órganos internos. Asesinos cobardes: la tortura sigue, lo rematan con la PUNTILLA de 10 cm. con lo que intentan seccionarle la médula espinal, a la altura de las vértebras atlas y axis. El toro queda así paralizado, sin poder siquiera realizar movimientos con los músculos respiratorios, por lo que muere por asfixia, muchas veces ahogado en su propia sangre, que le. sale a borbotones por la boca y la nariz. El arrastre: después que le destrozan las vértebras, el toro pierde control sobre su cuerpo desde el cuello hacia abajo, sin embargo hacia arriba se mantiene intacto, por lo que esta conciente de todo el horror y de cómo es arrastrado fuera del ruedo. no seas indiferente a su dolor ¿Alcanzas a ver la lágrima escurriendo? No seas participante de estos eventos, no es humano presenciar, esas tradiciones no van con el siglo XXI. Reflexiona; "la conmiseración con los animales está íntimamente unida con la bondad de carácter, de tal manera que se puede afirmar de seguro, que quien es cruel con los animales no puede ser buena persona". Schopenhauer. Solo los sicópatas se gozan, tu no eres uno de ellos reflexiona renuncia, esta es una tradición que NO debe continuar. ¿Cómo puedes Ayudar? No asistas a corridas de toros. No apoyes a políticos, artistas y comunicadores asociados a esta barbarie. No consumas productos de empresas que los patrocinen. Pero lo más importante... Enseña a tus hijos el respeto por los seres vivientes. Encierros de toros. Los encierros de toros más famosos son los de Pamplona, pero también se realizan en otras muchas ciudades españolas, son muy divertidos ¿para quién? Cada año, miles de visitantes de todo el mundo llegan a Pamplona, España, para unirse al espectáculo conocido como "El Encierro" (encierro de toros) Pero los turistas se asombran de ver a los horrorizados animales correr por las calles repletas de gente ruidosa y bebida. Las pezuñas de los toros se resbalan en el pavimento al correr desesperadamente tratando de escapar del caos. Algunas veces, en su confusión, los toros se chocan contra puertas o edificios, fracturándose los cuernos o las patas. Los humanos que corren o miran los provocan con palos o les tiran de la cola. Y no sólo los toros resultan lesionados: a veces, los humanos son corneados o aplastados por toros desesperados toros que tratan de escapar. Lo que les espera a los toros en el ruedo esa noche, es aun más desgarrador. Los toros son pinchados para hacerlos sangrar y debilitarlos, y los matadores les cortan el espinazo a los toros cuando todavía están conscientes. Muchos turistas nunca regresan, una vez es más que suficiente. Pero cada año, una nueva oleada de visitantes llega, y se mantiene viva esta horrible tradición de los encierrros de toros. Eso era, ¡hasta ahora! Este julio, ayúdanos a mostrarle a la alcaldesa de Pamplona y a la Casa de Misericordia, que organiza las Fiestas de San Fermín, y a todos los españoles y visitantes, que hay una alternativa, con la cual todos ganan, a la estampida de horrorizados animales que terminan siendo atormentados y sacrificados en el ruedo. La Carrera Humana está programada para efectuarse dos días antes del primer encierro de toros, y llevará a gente compasiva de todas partes del mundo que le gusta la diversión, a las calles de Pamplona. El año pasado, nuestra primera Carrera Humana tuvo un gran éxito y le mostró a Pamplona que eliminar la crueldad no elimina los dólares de los turistas. 10 razones para terminar con la matanza de toros 1. "La corrida de toros es un deporte" La definición de deporte según la RAE "actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas"; hasta aquí estaríamos de acuerdo. Pero, un deporte de competencia es una la lucha igualitaria entre dos rivales, y esta condición no se cumple. Los sucesivos escándalos por el afeitamiento de los toros (cortar o limar la punta de los cuernos al toro para que su lidia resulte menos peligrosa) o las investigaciones que han dejado ver la manera en que los toros son preparados para la corrida en toriles; dejan mucho que desear a una afirmación como que el enfrentamiento se da entre dos rivales en iguales condiciones. Hoy una corrida de toros es un espectáculo de engaño y falsedad, donde los machos se enfrentan a un animal completamente minado en sus facultades físicas mediante el cansancio y el dolor. 2. "Los toros son una tradición, y las tradiciones hay que mantenerlas" ¿Desde cuándo las apologías a la violencia y la destrucción son dignas de perpetuamiento histórico?. Tradiciones como la ablación femenina o la esclavitud -que persisten hoy en día- nos horrorizan ... ¿por qué no una tradición cruel y sadista como la fiesta de los toros?. Porque se trata de animales, seres autómatas para algunos, o medios al servicio de los fines humanos, para otros. Las tradiciones sustentadas en la violencia y el aniquilamiento no hacen más que perpetuar éstos comportamientos como dignos de práctica y seguimiento: si podemos matar un animal, ¿por qué no podremos matar también a nuestro enemigo político, o a todo aquel contra el que nuestras diferencias se vuelquen?. Las tradiciones deben ser soporte de lo que nos define y construye, pero también de lo que esperamos en el futuro. La pretendida racionalidad de nuestras sociedades, y los nobles objetivos pacíficos en el mundo, están amenazados toda vez que dejamos a este tipo de tradiciones ser fundamento formativo de las nuevas generaciones. 3. "Las corridas de toros son un arte" El arte es un proceso de creación y construcción, que da vida, no la quita. Como interpretación de una representación mental, algunos autores han definido al toreo como seductor, en tanto niega lo absurdo y trágico de la muerte humana, trascendiendo y humillando la animalidad del toro. El toro le recuerda al hombre la angustia por lo limitado de su naturaleza animal, y se proyecta en una superioridad simulada ideando instrumentos de tortura y lidiando al toro con ellas a través de las diferentes suertes o lances de la corrida. Con ello, el torero representa la trascendencia a su propia condición mortal, a su propia condición animal. Sin embargo, como dice Hilda Salmerón "no se enfrentan toro ni torero, sino un animal contra el arsenal del torero". Destruye y aniquila, en búsqueda de la ansiada "inmortalidad" que consigue efímeramente bajo el disfraz de la fama, de salir por la puerta grande y de premiar al diestro a merced de las orejas y/o la cola de un pobre animal que ha sido el fantoche en la farsa. Este arte no construye ni da valor. Antes bien, destruye todo lo enaltecedor del arte para la vida humana. 4. "El toro muere dignamente" La dignidad es un valor y una categoría construida por los humanos para simbolizarnos cosas. Pero acá es utilizada para describir desde la perspectiva del toro lo que la muerte simboliza/(ría) para él. Para un animal como el toro, el dolor es el dolor y la muerte es la muerte, no son dignas ni indignas. La muerte es el fin de su vida. Y mientras más rápido y de golpe suceda, mejor -al menos, esa sería para los humanos una muerte ideal. Para un toro la corrida es la muerte inminente; porque se diga o no, toro que pisa la arena termina en la sala de despiece (aún los indultados que tras irse a la dehesa la mayoría muere por las heridas recibidas). ¿Es digna una muerte lenta, dolorosa, torturante, asfixiante? ¿Una muerte en la que un toro es obligado a someterse a las torturas de un equipo de sádicos? ¿Que dicen amar y respetar a los toros? (me imagino que los aman como una quimera y un ideal, si no no me explico la tortura a la que someten a cada ejemplar en la arena). Eso no es dignidad. Para nadie. 5. "Los toros son cultura" En 1980, la UNESCO, máxima autoridad mundial en materia de cultura, emitió su opinión al respecto: "La tauromaquia es el malhadado y venal arte de torturar y matar animales en público y según unas reglas. Traumatiza a los niños y a los adultos sensibles. Agrava el estado de los neurópatas atraídos por estos espectáculos. Desnaturaliza la relación entre el hombre y el animal. En ello, constituye un desafío mayor a la moral, la educación, la ciencia y la cultura". La cultura entendida según la RAE como "conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc." sólo será constructiva y válida mientras apueste por dar valor al ser humano, transformarlo en un ser más sensible, más inteligente, y más civilizado. La crueldad que humilla -a humanos o animales- y destruye por el dolor jamás se podrá considerar cultura. Esas sólo serán costumbres odiosas contra el mundo y contra sí mismos. Aún así, la AIT (Asoc. Internacional de Tauromaquia) ha pedido a la Unesco que la tauromaquia sea considerada parte de los "Bienes Intangibles del Patrimonio de la Humanidad". Si la violencia, la crueldad y la barbarie son consideradas "Patrimonio de la Humanidad", esta petición será acogida. 6. "Son parte de la tradición religiosa, que honra a la virgen y a algunos santos" Este es un gravísimo error. La iglesia, en varias oportunidades, ha condenado la celebración de fiestas en que se torturen y maten animales. El papa Pío V en 1567 promulgó una bula en que "condena estos espectáculos torpes y cruentos", estableciendo pena de excomulgación para clérigos, emperadores, reyes y cardenales que fomentaran dichos espectáculos. En 1920 el secretario del Estado Vaticano, cardenal Gasparri declaró que "la iglesia continúa condenando en alta voz, tal como lo hiciera el papa Pío V, estos sangrientos y vergonzosos espectáculos". Juan Pablo II, haciendo un estudio de la Biblia dice que "el hombre, salido de las manos de Dios, resulta solidario con todos los seres vivientes, como aparece en los salmos 103 y 104, donde no se hace distinción entre los hombres y los animales". ¿Por qué los sacerdotes que promueven las fiestas patronales y las iglesias encargadas de ellas, hacen caso omiso de estas palabras de sus líderes? Será por motivos económicos, pienso: "Poderoso caballero es don Dinero" (Quevedo). 7. "Sin corridas no habría toro bravo, éste desaparecería" El toro es un animal herbívoro. Gran parte de su vida consiste en buscar pastos para alimentarse, y no es bravo sino en las luchas territoriales, en la lucha por la reproducción y/o en situaciones de peligro. El toro es artificialmente provocado para que responda de manera agresiva al torero. La casta brava de los toros ha sido genéticamente manipulada por el hombre para que sus ejemplares sean agresivos, tal como se han manipulado los ganados lecheros o de carne. En este caso, que se termine la fiesta de los toros significará el fin de la bravura del toro que es económicamente explotada por las ganaderías. No significa el fin de los toros, porque toros más o menos bravos pueden darse en otras sub-especies de toros. Ver más. 8. "El toro no sufre" Como cualquier animal cefalizado y con un sistema nervioso central, sí siente: si vemos a una mosca posarse sobre el lomo de un toro, apenas la percibe éste trata de espantarla. ¿Cómo no sentirá un toro la puya, las banderillas o la espada? ¿O acaso el toro se orina y defeca en la corrida, porque le da pánico escénico? Peor si pensamos que en los toros no sólo éste es torturado, muchas veces los caballos de rejoneadores y/o picadores también caen heridos...Y ellos también sienten. 9. "El toro bravo nació para eso" El toro bravo fue criado y predeterminado por los criadores para ese destino. Fue un capricho y una voluntad humana, movida por diferentes intereses para los que el animal era un fin, lo que selló su suerte con ese destino. Ni Dios ni la patria hicieron del toro bravo lo que es. Fue el hombre quien lo manipuló y lo llevó a la medida de sus deseos. ¿Es justo darle vida a un animal para quitársela en un acto pleno de dolor y crueldad? 10. "El que quiera ver los toros que los vea, el que no que se vaya" Podría decirse lo mismo de la pedofilia. Por otra parte, las temporadas taurinas, las escuelas y las ganaderías se financian con dineros públicos a través de donaciones, exenciones de pago de tasas, subsidios. Un porcentaje importante de personas que están contra las corridas de toros (68.8% de los españoles) no querrían que sus dineros fueran a dar al fomento de esta cruel tradición. Sé que algunos argumentos quedan fuera del artículo, pero creo que éstos resumen los más importantes. ¿Por qué siempre han de darse argumentos contra las corridas de toros?: Acaso la crueldad ¿no es crueldad siempre, independientemente de si la víctima que la recibe es humano o animal? No deberíamos dar estos argumentos si los seres vivos humanos o animales, fueran plenamente respetados en su ser individual...sin embargo eso no sucede hoy en día. Por eso, explicitar nuestros diferentes puntos de vista es clave para iniciar una conversación y motivar los cambios que nuestras sociedades necesitan para ser mejores. AL TORO LE GUSTA LUCHAR Y DISFRUTA DE LA CORRIDA YA QUE CUMPLE SU DESTINO El toro es un animal bravo y en la lucha se crece, y llega a disfrutar de la corrida, ya que es el destino el que le empuja a luchar con un hombre mano a mano. Más o menos este es el argumento que se maneja. En realidad el toro es un animal herbívoro, y como característica general, los herbívoros son animales pacíficos, ya que su dieta es muy pobre y han de comer grandes cantidades para mantener su actividad, lo que hace que realmente no tenga ni tiempo para dedicarlo a otras cosas. Ni tan siquiera los animales carnívoros son agresivos sin provocación, pues entonces mucho menos los toros. Lo que ocurre es que en determinadas circunstancias, como miedo, dolor o celo, el toro puede atacar y ser peligroso, y es eso lo que aprovecha el toreo. Al toro se le hace daño, se le encierra hasta que el animal reacciona de forma violenta, de ahí a disfrutar hay un mundo... ¿Cuándo comprenderemos que los animales son espíritus en evolución como nosotros y por lo tanto también nuestros semejantes? "Mientras el hombre no extienda el círculo de su compasión hasta incluir en él a todos los seres vivos, no hallará la paz" (Albert Scheitzer) fuentes:http://www.enbuenasmanos.com-http://www.google.com.ar/

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historia del videojuego
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InfoporAnónimo3/28/2010

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORIGENES LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. EDSAC Imagen de la construcción de la computadora EDSAC en 1948. EDSAC significaba Electronic Delay Storage Automatic Computer. Fué conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. PDP-1 En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. APPLE En 1976 Atari contaba entre sus filas con un tal Steve Jobs y un tal Steve Wozniak que desarrollaron el juego Breakout, primer juego machaca-bloques de la historia, que era una nueva variación de Pong. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Steve Jobs y Steve Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. TAITO En 1953 Taito es fundada por Michael Kogan, ruso cuya familia había huido a China durante la revolución comunista de principios del siglo XX. Durante los años 50 se dedican sobre todo al alquiler de máquinas jukebox. En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders, y logra un éxito inesperado, sobre todo en Japón donde se convirtió en la fiebre nacional. La compañía siguió desarrollando juegos, muchos llegaron a ser universales como Bubble Bobble, Operation Wolf o Arkanoid, basado en Breakout. KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccer o la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos como Hyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos. MAQUINAS RECREATIVAS (ARCADE) ANCESTROS Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo. COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores. MICROCHIPS En 1957 el ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation. En 1958 Texas Instruments contrató al ingeniero Jack Kilby. Ambos ingenieros por separado patentaron en 1959 sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los microchips sustituirían con mucha ventaja a los componentes tradicionales. Las computadoras avanzarían en prestaciones de manera increible, a la vez que los precios bajarían de forma escandalosa. BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro. VIDEOCONSOLAS Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. REDES Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. VIDEOCONSOLAS PORTATILES Nintendo Game & Watch En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y casi siempre eran modelos muy atractivos y originales. No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran muy simples, sobre todo las primeras versiones GameBoy En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones. Atari Lynx En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la GameBoy fué su tamaño, la Atari Lynx era enorme, no cabía en el bolsillo. Sega Game Gear En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó. GameBoy Pocket En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. GameBoy Color En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas propiciara una gran autonomía para la consola. Podía mostrar 56 colores en pantalla. GameBoy Advance En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Era 17 veces más rápida que la GameBoy Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea. Nokia N-Gage En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono, como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de una PDA. Nintendo DS (Dual Screen) En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones manteniendo siempre un bajo consumo. ¿Seguiría Nintendo reinando en las portátiles?

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