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juancho222

Usuario (Argentina)

Primer post: 28 sept 2008Último post: 16 sept 2015
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Quizás no deberías comprarlo…
InfoporAnónimo5/18/2009

Maybe you shouldn’t buy that (quizás no deberías comprarlo), es un curioso blog donde podrás encontrar los productos más caros e inverosímiles del mundo. Lo creas o no, y a pesar de la crisis estos productos existen: el Segway de Chanel, una pistola de paintball con cristales de Swarovski, la botella de tequila más cara del mundo, un iPhone de oro y brillantes… o una cama magnética flotante que apenas cuesta 1,5 millones de dólares (cuya foto ves encabezando esta entrada).

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Piernas robotizadas de Honda
Piernas robotizadas de Honda
InfoporAnónimo4/22/2009

LINK Honda presentó en Nueva York dos dispositivos cuya misión es ayudar a caminar. Uno de ellos es una especie de cinturón que lleva a dos rótulas que ayudan a mover los muslos, y el otro es como una especie de silla que lleva unas articulaciones paralelas a nuestras piernas y se fijan también en los pies. Todavía son prototipos y nacen de la experiencia obtenida por Honda en el desarrollo del Asimo . Su utilidad parece más orientada a la ayuda para personas con problemas de movilidad. En los últimos tiempos parece que se multiplican la noticias sobre exoesqueletos robotizados, para ayudar o mejorar las capacidades físicas de los humanos , como el HAL de Cyberdyne, el Rewalk inventado por Amit Goffer, o el Raytheon Sarcos XOS (más pensado para fines militares) Así que quizás antes de ver robots completos, veamos a humanos “con piezas”

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El Yamato hecho con Lego
El Yamato hecho con Lego
InfoporAnónimo4/22/2009

LINK El Yamato fue el mayor buque de la armada japonesa durante la Segunda Guerra Mundial, una de las armas más poderosas del ejército nipón hasta que fue hundido en Okinawa el 7 de abril de 1945. Jumpei Mitsui empezó a construir con Lego una replica de este acorazado cuando tenía 15 años, y lo terminó 6 años y cuatro meses después. Está hecho a escala 1/40, y a escala 1/1 respecto a las figuritas de Lego (minifigs). Mide 6,6 metros de largo y uno de ancho, está compuesto con 200 mil piezas de Lego y pesa 150 kilos. Como ves en el vídeo se trata de todo un trabajo de ingeniería a pequeña escala, porque Jumpei realizó todo un entramado de estructuras para sujetar la construcción, así que no es de extrañar que en la actualidad estudie ingeniería en la Universidad de Tokio. Puedes ver más fotos de esta maravilla aquí y aquí

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Curiosidades
InfoporAnónimo11/11/2009

¿Conoceremos la fórmula de la Coca-Cola? A pesar de todos los adelantos tecnológicos, conocer la composición exacta de la famosa bebida refrescante es muy difícil por la manera en que los ingredientes de ésta se han mezclado. Los elementos básicos de las colas, además del agua, son el limón, la lima, la nuez de cola y la canela, que pueden estar acompañados de cientos de ingredientes menores, algunos en cantidades realmente pequeñas, que proporcionan a estas sodas su sabor característico. Muchos de estos ingredientes, como el aceite del limón, son por sí mismos complejas mezclas de decenas de químicos orgánicos. Por esto y por sus distintas fuentes de origen, el análisis e identificación de los ingredientes de la fórmula de la Coca-Cola se hace tan difícil, mas bien imposible. Por ejemplo, el aceite del limón de Florida tiene ciertas características específicas que lo diferencian del procedente de California o de Veracruz en México. Técnicas analíticas como la cromatografía de gases y la espectografía de masas, han sido utilizadas desde hace mucho tiempo por la industria, pero no son los suficientemente avanzadas para revelarnos la exacta y compleja combinación de ingredientes que le otorgan al popular refresco su sabor incofundible. ¿De qué está hecho el fuego? El fuego es una reacción química resultado de la combinación de un combustible con el oxígeno atmosférico. Una vez iniciada, esta reacción se autosustenta, genera altas temperaturas y produce calor, luz, gases y partículas de materia. La región visible de la flama es le lugar en el que este proceso químico se realiza, es decir, el fuego es esencialmente una fase del fenómeno gaseoso: Para que la combustión se lleve a cabo, los combustibles sólidos y líquidos deben convertirse en gases. Al hervir un líquido, se logra esta transformación; los sólidos la alcanzan mediante un proceso llamado pirolisis, que genera gases volátiles. La flama en sí es un plasma de átomos muy calientes que emiten energía en forma de luz mientras sus electrones, que han alcanzado mayores niveles de energía al absolver el calor, caen en estados energéticos menores. Algo sobre la hora universal El calendario gregoriano que utilizamos en el mundo occidental está íntimamente relacionado con la órbita de la Tierra alrededor del Sol. El empeño por unificar todas las medidas de tiempo ha llevado a la instauración de una "hora universal" conforme a la cual se ajustan todos los relojes oficiales del mundo que se rigen por nuestro sistema. Esa hora es el resultado de las mediciones de poderosos relojes atómicos que no se equivocan más que un segundo por cada millón de años. La responsabilidad de su cuidado y ajuste le corresponde a la Oficina de Pesos y Medidas de Sèvres, en Francia. Otro factor para ponderar la hora exacta es la medición del desplazamiento del planeta que se realiza en el Servicio Internacional de Medidas de la Rotación de la Tierra en París. UNA CURIOSIDAD ¿Cervantes y Shakespeare murieron en la misma fecha? Cervantes murió, oficialmente, el 23 de Abril de 1616… del calendario gregoriano, que ya regía en España. Y Shakespeare también lo hizo, en efecto, el 23 de Abril… pero del calendario juliano (3 de mayo en el gregoriano), vigente todavía en Inglaterra. Es decir que en realidad murieron con 10 días diferencia. ¿Existen los enigmáticos agujeros negros? El físico George Chapline del Lawrence Livermore National Laboratory en California afirma que los agujeros negros, aterradoras fracturas en el tiempoespacio, no existen. Hace pocos años, las observaciones de los movimientos de las galaxias mostraron que en promedio el 70% del universo está compuesto de una extraña 'energía oscura', misma que conduce a su expansión acelerada. Chapline piensa que el colapso de las estrellas masivas, el cual por mucho tiempo se pensó que había generado agujeros negros, ahora nos lleva a la formación de estrellas que contienen energía oscura. Los hoyos negros son una de las predicciones más celebradas de la teoría de la relatividad de Albert Einstein, misma que sugiere que una estrella con gran cantidad de masa al morir, se colapsará bajo su propia gravedad en un punto. También afirma que no existe 'el tiempo universal', es decir, la gravedad hace que los relojes corran a diferentes frecuencias en diversos lugares. Por otro lado, la mecánica cuántica es significativa sólo si el tiempo es universal; de lo contrario sus ecuaciones carecen de sentido. La divergencia entre ambas teorías pone en tela de juicio el límite de proximidad de un agujero negro (donde un espectador no podría ver el interior). Para una persona que observa desde afuera, el tiempo parece estar detenido; es decir, una nave que cae en un hoyo negro da la impresión de estar atrapada para siempre en el horizonte, aunque los astronautas dentro del vehículo sintieran que siguen cayendo. Este comportamiento, dice Chapline, es la marca de "una transición de fase cuántica" de tiempo-espacio. Por fuera una estrella de energía oscura se comporta como un hoyo negro, produce un fuerte estirón gravitacional; pero por dentro, la gravedad 'negativa' de la energía oscura puede causar que la materia rebote de nuevo. "Si la estrella de energía oscura es grande", comenta Chapline, cualquier electrón que haya rebotado se convierte en un positrón, lo que luego aniquilaría a otros electrones en una explosión de alta energía. Esto explica la radiación que se observa en el centro de la galaxia, que antes se interpretaba como la marca de un enorme agujero negro. Chapline piensa que el "universo podría llenarse de estrellas de energía oscura".

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Reloj con leds
InfoporAnónimo4/22/2009

Este reloj que nos da la hora por leds , estará disponible próximamente en 100per.com , una web de diseño japonés donde encontrarás objetos curiosos y demasiado deseables. La tienda vende únicamente para Japón, aunque dispone de una página de contacto si deseas comprar desde fuera. A ver quien va a Japón y nos puede traer uno.

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Lifesaver, un purificador de agua
InfoporAnónimo9/30/2009

Ver video del sitio oficial -Cuenta con 12 subtitulos- Letras "negritas + cursivas" son HiperVinculos El 18% de la población mundial (más de mil millones de personas) no tienen acceso a fuentes seguras de agua potable. La falta de agua causa entre 600 mil y 1 millón de muertes al año. La falta de agua se convierte también en un problema en catástrofes naturales como huracanes, tifones o tsunamis. Estos datos llevaron a Michael Pritchard ha desarrollar un sistema de filtrado que permitiera convertir el agua sucia en agua potable, el LifeSaver. El sistema de filtros elimina las bacterias y los virus presentes en el agua, y reduce la indicencia de otros agentes contaminantes como pesticidadas y metales pesados (aunque no los elimina por completo y podrían llegar a ser mortales). Tampoco es válido para potabilizar el agua del mar. Aún así el sistema es bastante interesante, sobre todo porque los filtros pueden purificar 4.000 litros de agua en el caso de las botellas o 10.000 litros en el caso de los bidones. Luego se pueden cambiar esos filtros y el sistema sigue siendo útil. En realidad no es un producto completamente nuevo, ya que existían otros productos en el mercado como el LifeStraw o los filtros Katadyn, pero parece que es un sistema algo más perfeccionado. El precio te puede parecer relativamente asequible, unos 150 dólares en formato botella y unos 200 en formato bidón. En realidad es absolutamente prohibitivo para los países del tercer mundo, que son los que en realidad necesitan este tipo de productos.

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Miniguitarra plegable para PS2, PS3 y Wii
InfoporAnónimo9/3/2009

https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/ehepvCBccHk&feature=player_embeddedYouTube HQ Letras "negritas + cursivas" son HiperVinculos Si eres fan del Guitar Hero o del Rock Band, seguro que te has aburrido teniendo que llevar las guitarras de casa de una amigo a otro para jugar una partida. La gente de NEXiLUX especializada en accesorios para consolas presenta este gadget para los más fans del guitarreo en las consolas. Seguro que está disponible antes de Navidad así que atentos a sus carteras.

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Cómo se utiliza Internet en la Argentina
InfoporAnónimo1/2/2009

Google y Cisco presentaron dos informes por separado que detallan el comportamiento de los usuarios locales; el rol de los celulares a futuro De acuerdo al informe presentado por Google, los usuarios argentinos utilizan Internet para comunicarse a través del webmail, la mensajería instantánea y el chat, junto a un uso intensivo de las redes sociales. Por su parte, el estudio de Cisco detalla que las principales barreras a la hora de acceder a este servicio no son tecnológicas ni de costos, sino que se debe a la falta de conocimientos y habilidades. A pesar de las diferentes metodologías empleadas por cada una de las firmas que llevaron a cabo el estudio, los resultados arrojan ciertas similitudes y rasgos característicos. Cómo se conecta la gente a Internet Según el estudio de Cisco los individuos se diferencian a grandes rasgos en dos grupos: los usuarios regulares de Internet y los poco frecuentes. Las conclusiones determinan que quienes hacen uso intensivo de la Red acceden a ella en un 70% de los casos mediante una conexión hogareña. En cambio, el 50% de los usuarios poco frecuentes de Internet se conecta en cybercafés. A su vez el estudio detalla que el 24% cree que la falta de habilidades y conocimientos técnicos son los principales factores que frenan el desarrollo de este servicio, seguido por los altos costos y la falta de acceso, con un 23% y 17% respectivamente. Sin embargo, las dificultades en el acceso a Internet no pueden ser remediadas a través de dispositivos móviles, al menos por ahora. En promedio, sólo el 18,5% de los individuos consultados están de acuerdo con adoptar a los teléfonos celulares como único medio de conexión . Usos y costumbres Según Google, el 81% de los usuarios argentinos se conecta desde su hogar. Al ser consultados sobre las actividades realizadas en Internet en los últimos 12 meses, el 89% detalló que lo utiliza para comunicarse de distintas maneras (correo electrónico, mensajería instantánea y redes sociales, entre otros). En segundo orden se ubican las visitas a los sitios de noticias, información y entretenimiento, con un 52% y en tercer lugar se ubica el consumo de contenido digital (música, videos, fotografías), con un 18 por ciento.La PC de escritorio es el principal dispositivo de acceso para los usuarios de Internet, con un 95%. El estudio presentado por Google fue llevado a cabo por la firma Pyramid Research, realizado en forma telefónica entrevistando a 307 personas con un margen de error del 5%. Por su parte, la encuesta Cities Net Opportunities 2008 es un informe de Illuminas que encargó Cisco y comprende un estudio llevado a cabo en dos etapas, entre 2007 y 2008 en ciudades de seis países emergentes. En el caso de la Argentina comprende las ciudades de Buenos Aires, Mendoza, Córdoba y Neuquén. salU2

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Metal Gear Solid 4 (PlayStation 3)
InfoporAnónimo10/24/2008

12 de junio de 2008 vio el lanzamiento simultáneo en todo el mundo de Metal Gear Solid 4: Armas de los Patriotas (MGS4) para la PlayStation 3 . Los jugadores de todo el mundo se espera con impaciencia para este último juego de sigilo misión. No cabe duda de que ya había sido cautivado por su potente juego. MGS4 es un gran proyecto que tuvo Hideo Kojima, el virtuoso director, alrededor de tres años y medio en completarse. La serie Metal Gear ha sido de alrededor de 21 años, con muchas personas acerca de como una obra maestra en términos de sus escenarios, jugabilidad y el realismo. Hacer un particular impacto es su mundo-clase de gráficos que van más allá de los límites convencionales de un juego. Estos gráficos a la acción tal de realismo y la inmediatez que los jugadores se sienten como que han sido transportados a un campo de batalla real. Metal Gear Solid fue creado por Kojima Productions, una unidad de desarrollo en Konami Digital Entertainment. Kojima Productions también nos ha dado la serie popular como "Zona de la Enders y Boktai: El Sol es en la mano». El equipo tiene tres directores: Hideo Kojima, Yoji Shinkawa y Shuyo Murata. No es un programa administrador, gerente de diseño, la escritura y gerente director de sonido, así como muchos otros artistas y programadores. En el desarrollo de MGS4, a unos 100 funcionarios que participan en la producción de contenido 3D. Extra personal se han añadido durante los períodos ocupados, y por la fase final de desarrollo de más de 180 personas estaban trabajando en el proyecto. Al final hubo tantos como 40 programadores trabajando en MGS4, incluidos los trabajos necesarios para la compatibilidad en línea. MGS4 era verdaderamente un mega-proyecto. La principal herramienta utilizada en este juego con su mundo-clase de gráficos de vídeo se Softimage | XSi. Nosotros se entrevistó con el equipo de Kojima Productions, después de haber terminado como el desarrollo y la fecha de MGS4 se acercaba. En esta entrevista, nos la suerte de poder hablar con el personal de todas las grandes unidades de desarrollo, incluidos los personajes, los antecedentes, las máquinas, 2D, demos caso, los movimientos y programación. Desde un punto de vista único Storyboard ... El MGS4 video fue visto de antemano al público en un trailer mostrado en el 2005 de Juegos de Tokio. El personaje principal, Serpiente, se muestra mirando alrededor un muro en un edificio en ruinas. A partir de este guión único, la totalidad del proyecto iniciado. Después de cuatro meses, el equipo terminó un espectacular trailer que fue de más de 10 minutos de duración y una enorme impresión en todo el mundo. Este vídeo de alta calidad tales que hicieron un fuerte impacto utilizó en su totalidad en tiempo real poder de procesamiento de la PS3. Para transferir a este el juego sin perder calidad, tomó un gran esfuerzo del equipo para importar los datos y crear un equilibrio adecuado. En las etapas iniciales del proyecto, que todavía acostumbrarse a la actuación de la PS3, y no hay precedentes en ninguno de los trabajos que estaban haciendo. El tamaño de los datos necesarios para el contenido era mucho más grande que todo lo que había llegado antes. Dirección de Arte en Metal Gear Solid Al igual que los anteriores títulos de la serie, Yoji Shinkawa estuvo a cargo de la dirección de arte para todos el carácter y la máquina de dibujos y modelos en MGS4. En este juego, la consideración más importante es si el diseño se tire el jugador en el juego. No importa si se expresa a través de un efecto exagerado o convencionales a través de una ilustración. Shinkawa inicia su proceso de diseño mediante el uso de un pincel para hacer un dibujo. El diseño resultante es una imagen en blanco y negro dibujado en Sr Shinkawa distintivo del estilo de pincel. Entonces, uno de un número de diferentes métodos se ha seleccionado para encarnar la imagen en blanco y negro. La imagen original puede ser tocado hasta, puede ser transferido a un gráfico 3D, o si el diseño es complicado, puede ser modelado de arcilla. De esta manera, el equipo desarrolló un diseño más concreto de la imagen original, que luego utilizan como referencia cuando modelado con XSi. Para máquinas de modelado de arcilla y algunos de los personajes, que utiliza datos en 3D obtenidos a partir de la imagen basada en el modelado. A continuación, el equipo importados los datos en XSi para la edición. También es posible utilizar el escaneo 3D para crear datos en 3D. Sin embargo, debido a que el escaneado de datos requiere una gran cantidad de trabajo de modelado de corrección, el equipo decidió no utilizar este método. Dijeron que la utilización del método de calibración resultados en menos de corrección de trabajo y que era relativamente fácil para importar datos de la imagen exacta en XSi. La calibración de flujo de trabajo se describe en mayor detalle más adelante mediante la utilización de imágenes de este artículo. Yoji Shinkawa el diseño de flujo de trabajo En el proceso de diseño, Sr Shinkawa seleccionado también todos los diseños de color. Dijo que aun cuando se le dibujo las imágenes originales en color negro de tinta, puede ver en su cabeza los tipos de colores que se utilizan para los personajes. Hizo su selección final después de todos los personajes estaban listos, la elección de los colores que lograr un buen equilibrio general. Se reproduce texturas, tales como material de los colores, las expresiones metálicos y complejos usando las pautas en tiempo real shader. Las texturas que Señor Shinkawa quería fueron creados, uno tras otro por programadores usando el tiempo real shader. A veces se muestran un prototipo que creó previamente con un rayo mental Shader para compartir sus ideas sobre la textura con los programadores. Muchos caracteres de los anteriores títulos de la serie reaparecer en MGS4, lo que hace que los aficionados muy contentos. Pero hay algunos caracteres que se muestra en 3D por primera vez, como Naomi, que apareció en MGS1. El equipo trabajó duro para crear atractivos personajes en 3D que no decepcionar a los fans de Hardcore de la serie. Sr Shinkawa dijo, "Cuando empezamos a desarrollar el Metal Gear Solid serie, que sólo quería hacer un juego de guerra que nosotros mismos que realmente quiere jugar. El hecho de que la serie se convirtió en uno que se juega por tantas personas es gracias a nuestros fieles usuarios. Estamos seguros de que MGS4 a la altura de las expectativas de los fans. Sin embargo, nunca está satisfecha con la forma son las cosas. Nosotros siempre queremos trabajar más arduamente para impulsar nuestra capacidad creativa al límite y crear incluso mejores juegos en el futuro ". Carácter de producción de flujo de trabajo La mayoría de los personajes que son animados en la consola, incluida la principal, Serpiente, se han limitado a un tamaño de los datos (incluido el modelo de la cara), de 5000 a alrededor de 10.000 polígonos. Además, se utilizan caracteres que tienen el mismo polígono de resolución tanto en el juego de acción y el evento demos. Esto significa que el juego de pantallas y vídeo clips son perfectamente conectado, por lo que es más fácil para los jugadores a convertirse emocionalmente involucrados. Como se mencionó anteriormente, con la excepción de las multitudes, se utilizan caracteres que tienen el mismo polígono de resolución tanto en el juego de acción y el evento demos. Separada de la resolución modelo utilizado en la consola, de alto rez datos también son al mismo tiempo el modelo para generar el mapa normal. Detalles tales como arrugas en la ropa se expresó con el mapa normal que se generó a partir de la alta resolución modelo. En términos de huesos utilizados para la construcción de los cuerpos de personajes, alrededor de 21 conjuntos se han utilizado los huesos que contenían los datos y la animación fueron activados a través de estos datos. Sin embargo, muchos auxiliares de los huesos también se utilizaron para complementar los movimientos como la torsión de las rodillas, los codos, las piernas y los brazos. Estos no fueron activados por la animación de datos. Por el contrario, estaban vinculadas a los valores de las articulaciones básicas que fueron activados por la animación. El equipo utilizó estas especificaciones no sólo en XSi, sino también en la consola. Se podría realizar el mismo control en la consola simplemente por emisión de un auxiliar de archivo de definición de los huesos de XSi. Debido a que el auxiliar de huesos propios no contienen datos de movimiento, el tamaño de los datos puede mantenerse a un nivel bajo. Además, si los huesos auxiliares tienen que ser añadidos o suprimidos, la operación puede llevarse a cabo simplemente cambiando el modelo de datos sin tener que reconvertir la moción de datos. http://www.cgsociety.org/ salU2

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