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juanpicca

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Mu Skins
InfoporAnónimo1/20/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Les dejo una web creada hacer poco, me ha gustado mucho, es para descargar skins (el adm dice que se buscan moderadores) Poco a poco va creciendo... www.mu-skins.foroactivo.com (para ver los skins se tienen que registrar, y para ver los links, comentar)

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Salvemos a las Ballenas
Salvemos a las Ballenas
InfoporAnónimo12/29/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Salvemos las Ballenas Noruega y Japón cazan decenas de ballenas, no compres sus productos Evite comprar productos de Noruega y de Japón Japoneses y Noruegos primero matan al ballenato,(para protegerlo al igual que nosotros haríamos con nuestros hijos), las ballenas adultas lo rodean, es en ese instante cuando noruegos y japoneses disparan sus arpones y producen la matanza. La flota ballenera japonesa ya partió hacia el santuario ballenero austral del océano Antártico, con el objetivo de cazar, una vez más, 945 ballenas. Necesitamos ponerle fin a la caza de ballenas en los Océanos del Sur ¡Para siempre! Por eso te proponemos que esta vez nos ayudes de una forma diferente: Necesitamos del poder de tus ideas. Decinos cuál es para vos la mejor acción que deberíamos llevar a cabo en altamar para salvar más ballenas que nunca. La flota ballenera compuesta por seis barcos japoneses no estará sola, como cada año uno de nuestros barcos también estará allí. Necesitamos que el gobierno japonés y la mayoría de los países que integran la Comisión Ballenera Internacional nos apoyen y por eso te pedimos que nos ayudes a crear la expedición Greenpeace más efectiva que hayamos realizado y recorra el mundo como nunca. LA CAMPAÑA DE BALLENAS DE GREENPEACE. 30 AÑOS EN DEFENSA DE LAS BALLENAS Desde que el primer barco de Greenpeace, el “Phyllis Cormack”, se enfrentó a la flota ballenera soviética en 1975, Greenpeace no ha dejado de luchar para conseguir el fin de la caza comercial de ballenas a través de sus numerosas acciones pacíficas. Greenpeace es consciente de las diferencias culturales en el mundo, que afectan a la distinta concepción que se tiene de las ballenas. Fruto de este hecho, Greenpeace no realiza campañas en contra de la caza de subsistencia de las poblaciones indígenas. En este tipo de caza no suelen intervenir ni el comercio ni los mercados asociados. La caza comercial de ballenas es intrínsecamente insostenible. Las reglas económicas hacen que la caza comercial no pueda ser al mismo tiempo ecológicamente sostenible y económicamente rentable. A esto se une la dificultad de obtener datos fiables sobre la abundancia de las distintas especies y la gran incertidumbre en la que nos movemos cuando tratamos de evaluar el estado de cada población. Las ballenas son un patrimonio mundial, y un indicador de la “salud” de los océanos y del planeta. Su explotación comercial supone un riesgo inaceptable. Fuente: http://agora.ya.com/webballenas/ y www.google.com

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wii fit
InfoporAnónimo10/31/2008

Registrate y eliminá la publicidad! LO NUEVO DE NINTENDO WII FIT Wii Fit es un videojuego desarrollado por Nintendo para la consola Wii. Previamente revelado bajo en nombre clave de Wii Health Pack, el título final fue dado a conocer en la conferencia de prensa del E3, el 11 de julio de 2007 por el afamado diseñador de juegos Shigeru Miyamoto; ahí, hicieron una demostración él, Reggie Fils-Aime y otros participantes. Al igual que los demás juegos de la serie Wii, este integra los Miis en el juego. El juego esta diseñado para jugarse con el periférico Wii balance board y es un ejemplo de juego y ejercicio a la vez. Wii Fit fue lanzado a la venta el 1 de diciembre de 2007, en Japón, y vendió un cuarto de millón en su primera semana. En Europa salió a la venta el 25 de Abril del 2008 y en Australia el 8 de Mayo. En Estados Unidos se hizo el 19 de Mayo de 2008 en un lanzamiento exclusivo en el Nintendo World Store de Nueva York. ¿REEMPLAZARA AL DEPORTE? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=http://www.youtube.com/watch?v=U5hd-iDfy9s No creo q lo reemplaze al deporte lo unico esq ta muy bueno.... MATCH POINTS XD <a href="http://ads.us.e-planning.net/ei/3/46bb/f9cfaf75666c1c8a?it=i&rnd=$RANDOM" target="_blank"><img width="728" height="90" alt="e-planning.net ad" src="http://ads.us.e-planning.net/eb/3/46bb/f9cfaf75666c1c8a?o=i&rnd=$RANDOM" border=0></a>

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venden meteoros por intenet
InfoporAnónimo11/20/2008

Registrate y eliminá la publicidad! FUERON ROBADOS DE CAMPO DEL CIELO, EN EL CHACO Venden meteoritos por Internet Los meteoritos cayeron hace miles de años cerca de Charata · El lugar es patrimonio de la provincia · Sin embargo, en los Estados Unidos, los ofrecen por la red informática con un catálogo de fotos y precios Un robo de 37 toneladas Meteoritos por Internet (Resistencia. Agencia).- Los restos de una lluvia de meteoritos caída sobre el Chaco miles de años atrás son ofrecidos a coleccionistas de todo el mundo por comercializadores estadounidenses. La vidriera de este fabuloso negocio es la red informática Internet, donde se publican páginas con los meteoritos y sus valores en este curioso mercado. La novedad, difundida por un diario local, irritó a los chaqueños, que comenzaron a prestarle atención al tema cuando siete años atrás Robert Haag, un traficante norteamericano de piedras celestes, se quiso robar un meteorito de 37 toneladas . Aquella piedra -bautizada popularmente "El Chaco" y que en el mercado de los coleccionistas de materiales cósmicos tiene un piso de venta de siete millones de dólares y un techo de veinte- forma parte del patrimonio que reposa en Campo del Cielo, un paraje privilegiado del sudoeste chaqueño. Allí cayeron hace decenas de siglos los restos de una lluvia meteórica que convirtió al sitio en un lugar único en el mundo. Ese valor, sin embargo, no se compadece con las pocas medidas de seguridad dispuestas por el gobierno para resguardarlo. Eric Twelker, un geólogo de Alaska, publica en Internet una página para la compra y venta de piezas meteóricas. Su oferta está conformada por piedras, en general pequeñas, de todo el mundo, muchas de ellas sacadas del Chaco. La más grande, de 3,8 kilogramos, fue robada de Campo del Cielo y cuesta 760 dólares. Más allá del negocio, lo que ha escandalizado a los chaqueños es que Twelker brinda en su espacio dentro de la autopista informática más información sobre Campo del Cielo que el que manejan los propios provincianos y sus autoridades. Desde ya, quien accede a la página del hombre de Alaska también tiene una detallada indicación acerca de cómo llegar al lugar. Eric Twelker, como no podía ser de otra manera, no se olvida de Haag y su "odisea" consistente en "haber sido encarcelado por los argentinos por comprar legalmente un meteorito". Haag tampoco está ausente en Internet. En su caso, utiliza para presentarse la pantalla de "Novagraphic", su compañía comercializadora de piedras del espacio exterior. "Meteorite man", como fue apodado alguna vez, no ofrece piedras chaqueñas, pero sí dos extraídas de Chubut, a 35 dólares cada una, pese a que tienen un peso de solo 5 gramos. El aventurero norteamericano es un prófugo de la justicia provincial, que le había dictado prisión preventiva al detenerlo en 1990 pero lo dejó en libertad bajo fianza tras pagar veinte mil dólares. En el mundo de la compra y venta de meteoritos Haag está considerado poco menos que un héroe, pese a que sus pocos días de "cárcel" en el Chaco consistieron en la permanencia forzada en un hotel, comida VIP y servicio de piscina incluido. fuente: http://www.clarin.com/diario/1997/08/04/e-05001d.htm

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Los 10 mejores secretos desclasificados del mundo
Los 10 mejores secretos desclasificados del mundo
InfoporAnónimo11/13/2008

Los 10 mejores secretos desclasificados del mundo Tiempo estimado de lectura: 3,07 minutosUna excelente recopilación de los 10 mejores secretos desclasificados de todos los tiempos. Algunos impresionan aun ya conociéndolos, otros me eran totalmente nuevos y casi todos muestran la peor faceta del ser humano. Para los que no tienen problemas con el inglés les recomiendo que se remitan a la fuente. Para los que no, acá les dejo un breve resumen traducido. 10 - Churchil y la ejecución de Hitler El documento revela que el primer ministro ingles Winston Churchil quería ejecutar a Hitler en la silla eléctrica si este era apresado con vida a pesar del plan aliado de juzgarlo delante de un tribunal de guerra. Churchil quería usar la silla contra Hitler para inaugurar este método ya que nunca había sido usado en Inglaterra. Método que fue abolido con la pena de muerte en 1965. 9 - La operación Northwoods La operación Northwoods revela uno de los planes más corruptos de la historia de Estados Unidos. Según el documento, el plan consistía en dispararle a civiles en las calles, hundir botes y balsas llevando exiliados cubanos, utilizar métodos terroristas en diversas ciudades de Estados Unidos para culpar a Castro y así tener motivos para interceder con la popularidad del pueblo. 8 - La operación Gladio Se trató de un plan entre la CIA y una guerrilla italiana para armar un grupo de mil mercenarios para levantarse contra el comunismo que asediaba la región. En la mañana del 2 de abril de 1980, explotó una bomba en una sala de espera de una terminal de trenes en bologna matando a 80 personas e hiriendo a otras 200. El jefe de la inteligencia italiana expuso que había sido planeada por el comité anglo-suizo-americano de montecarlo. 7 - La masacre de My Lai Uno de los mas vergonzosos crímenes de guerra realizados por las fuerzas armadas de Estados Unidos. Se trato del asesinato de entre 347 y 504 civiles vietnamitas, muchos de ellos mujeres y niños que fueron torturados y violados por las fuerzas norteamericanas. 6 - El escándalo Plame A comienzos del 2003, un escándalo sacudió a la administración Bush cuando una agente encubierta de la CIA Valerie Plame (esposa del embajador Wilson, encargado de buscar pruebas de armas de destrucción masivas en Irak) fue desenmascarada en un informe oficial encolumnado en el New York Times en un desesperado intento para lavar las pistas falsas sobre la construcción de armas de destrucción masivas por parte de Irak. El escándalo termino en con la cabeza del jefel jefe de personal del vicepresidente, cuando en realidad se descubrió que era el mismo vicepresidente quien había cometido el delito federal de desenmascarar a una agente encubierta. 5 - Operación Paperclip Consistió en llevar científicos alemanes nazis a trabajar a estados unidos a pesar que los informes de inteligencia consideraban a muchos de ellos como de alto riesgo y partidarios de la SS y el partido nazi. 4 - La masacre Dunblane Este informe desclasificó, muestra que la masacre de 16 chicos y una maestra pudo haber sido evitado si la policía hubiera actuado como corresponde bajo las reiteradas sospechas y amenazas que recibieron de Thomas Hamilton el autor de dicha masacre. Para evitar esto, la policía intentó esconder las pruebas y el caso queriendo archivar el caso por unos extraordinarios 100 años. Hecho que salió a la luz en el 2005. 3 - U.S.S Liberty En Julio de 1967, el ejército israelí atacó al barco de inteligencia USS Liberty sabiendo y teniendo real conciencia que se trataba de un barco estadounidense y tratando de hundirlo sin dejar sobrevivientes. Murieron 34 marines y 173 resultaron con heridas. Curiosamente, según un informe de la NSA, altos oficiales en washington quisieron mantener esto totalmente encubierto y proteger a costa de todo la vergüenza y el error israelí. 2 - La bomba perdida Un bombarder B-52 se estrelló en 1968 con 4 bombas de hidrógeno una de las cuales jamás fue hallada. El hecho generó fuertes discusiones entre Estado Unidos y Dinamarca (que posee la soberanía de Groenlandia donde supuestamente la bomba se encontraría) ya que esta no permite el paso de bombas atómicas en los territorios de su soberanía. 1 - Los templarios y el vaticano A fines del año pasado, el vaticano publicó una serie de documentos donde revelaba que los templarios habían sido en primer lugar absueltos por el cargo de herejía por el papa Clemente para que después el mismo papa bajo presión del rey francés Felipe revocara su absolución y comenzara a perseguirlos y condenarlos en la hoguera por herejía. fuente:

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auroras
auroras
InfoporAnónimo11/10/2008

La aurora es un brillo que aparece en el cielo nocturno, usualmente en zonas polares. Por esta razón algunos científicos la llaman "Aurora Polar" (o "aurora polaris". En latitud norte se conoce como "aurora boreal", cuyo nombre proviene de Aurora la diosa romana del amanecer, y de la palabra griega Boreas que significa norte, debido a que en Europa comúnmente aparece en el horizonte de un tono rojizo como si el sol emergiera de una dirección inusual. La Aurora Boreal, comúnmente ocurre de septiembre a octubre y de marzo a abril. Su equivalente en latitud sur, Aurora austral posee propiedades similares. ¿Cómo se origina una aurora boreal o polar? [editar]Una aurora boreal o polar se produce cuando una eyección de masa solar choca con los polos norte y sur de la magnetosfera terrestre, produciendo una luz difusa pero predominante proyectada en la ionosfera terrestre. La aurora austral (11 de septiembre de 2005) tomada por el satélite IMAGE, digitalmente solapada a una fotografía Canica Azul.Las auroras aparecen en dos óvalos centrados encima de los polos magnéticos de la Tierra, que no coinciden con los polos geográficos. La posición actual aproximada del Polo Norte magnético es 82.7º N 114.4º O. Ocurren cuando partículas cargadas (protones y electrones) procedentes del Sol, son guiadas por el campo magnético de la Tierra e inciden en la atmósfera cerca de los polos. Cuando esas partículas chocan con los átomos y moléculas de oxígeno y nitrógeno, que constituyen los componentes más abundantes del aire, parte de la energía de la colisión excita esos átomos a niveles de energía tales que cuando se desexcitan devuelven esa energía en forma de luz visible. El Sol, situado a 150 millones de km de la Tierra, está emitiendo continuamente partículas cargadas: protones, con carga positiva, y electrones, con carga negativa. Ese flujo de partículas constituye el denominado viento solar. La superficie del Sol o fotosfera, se encuentra a unos 6000 ºC, sin embargo, cuando se asciende en la atmósfera del Sol hacia capas superiores la temperatura aumenta en vez de disminuir, tal y como la intuición nos sugeriría. La temperatura de la corona solar, la zona más externa que se puede apreciar a simple vista sólo durante los eclipses totales de Sol, alcanza temperaturas de hasta 3 millones de grados. El causante de ese calentamiento es el campo magnético del Sol, que forma estructuras espectaculares como se ve en las imágenes en rayos X. Al ser la presión en la superficie del Sol mayor que en el espacio vacío, las partículas cargadas que se encuentran en la atmósfera del Sol tienden a escapar y son aceleradas y canalizadas por el campo magnético del Sol, alcanzando la órbita de la Tierra y más allá. Existen fenómenos muy energéticos, como las fulguraciones o las eyecciones de masa coronal que incrementan la intensidad del viento solar Las partículas del viento solar viajan a velocidades desde 300 a 1000 km/s, de modo que recorren la distancia Sol-Tierra en aproximadamente dos días. En las proximidades de la Tierra, el viento solar es deflectado por el campo magnético de la Tierra o magnetósfera. Las partículas fluyen en la magnetosfera de la misma forma que lo hace un río alrededor de una piedra o de un pilar de un puente. El viento solar también empuja a la magnetosfera y la deforma de modo que en lugar de un haz uniforme de líneas de campo magnético como las que mostraría un imán imaginario colocado en dirección norte-sur en el interior de la Tierra, lo que se tiene es una estructura alargada con forma de cometa con una larga cola en la dirección opuesta al Sol. Las partículas cargadas tienen la propiedad de quedar atrapadas y viajar a lo largo de las líneas de campo magnético, de modo que seguirán la trayectoria que le marquen éstas. Las partículas atrapadas en la magnetosfera colisionan con los átomos y moléculas de la atmósfera de la Tierra, típicamente oxígeno (O), nitrógeno (N) atómicos y nitrógeno molecular (N2) que se encuentran en su nivel más bajo de energía, denominado nivel fundamental. El aporte de energía proporcionado por las partículas perturba a esos átomos y moléculas, llevándolos a estados excitados de energía. Al cabo de un tiempo muy pequeño, del orden de las millonésimas de segundo o incluso menor, los átomos y moléculas vuelven al nivel fundamental, y devuelven la energía en forma de luz. Esa luz es la que vemos desde el suelo y denominamos auroras. Las auroras se mantienen por encima de los 95 km porque a esa altitud la atmósfera es tan densa y los choques con las partículas cargadas ocurren tan frecuentemente que los átomos y moléculas están prácticamente en reposo. Por otro lado, las auroras no pueden estar más arriba de los 500-1000 km porque a esa altura la atmósfera es demasiado tenue –poco densa- para que las pocas colisiones que ocurren tengan un efecto significativo. Se le llama aurora boreal cuando se observa este fenómeno en el hemisferio norte y aurora austral cuando es observado en el hemisferio sur. No hay diferencias entre ellas. Los colores y las formas de las auroras [editar] Auroras Boreales desde la Estación Espacial InternacionalLas auroras tienen formas, estructuras y colores muy diversos que además cambian rápidamente con el tiempo. Durante una noche, la aurora puede comenzar como un arco aislado muy alargado que se va extendiendo en el horizonte, generalmente en dirección este-oeste. Cerca de la medianoche el arco puede comenzar a incrementar su brillo. Comienzan a formarse ondas o rizos a lo largo del arco y también estructuras verticales que se parecen a rayos de luz muy alargados y delgados. De repente la totalidad del cielo puede llenarse de bandas, espirales, y rayos de luz que tiemblan y se mueven rápidamente de horizonte a horizonte. La actividad puede durar desde unos pocos minutos hasta horas. Cuando se aproxima el alba todo el proceso parece calmarse y tan sólo algunas pequeñas zonas del cielo aparecen brillantes hasta que llega la mañana. Aunque lo descrito es una noche típica de auroras, nos podemos encontrar múltiples variaciones sobre el mismo tema. Los colores que vemos en las auroras dependen de la especie atómica o molecular que las partículas del viento solar excitan y del nivel de energía que esos átomos o moléculas alcanzan. El oxígeno es responsable de los dos colores primarios de las auroras, el verde/amarillo de una transición de energía a 557.7 nm (1 nm es la milmillonésima parte de 1 metro), mientras que el color más rojo lo produce una transición menos frecuente a 630.0 nm. Para hacernos una idea, nuestro ojo puede apreciar colores desde el violeta, que en el espectro tendría una longitud de onda de unos 390.0 nm hasta el rojo, a unos 750.0 nm (Figura 7). Más adelante en este documento hay un pequeño apartado para aquellos que queráis saber un poco más acerca de estos procesos. El nitrógeno, al que una colisión le puede arrancar alguno de sus electrones más externos, produce luz azulada, mientras que las moléculas de nitrógeno son muy a menudo responsables de la coloración rojo/púrpura de los bordes más bajos de las auroras y de las partes más externas curvadas. El proceso es similar al que ocurre en los tubos de neón de los anuncios o en los tubos de televisión. En un tubo de neón, el gas se excita por corrientes eléctricas y al desexcitarse envía la típica luz rosa que todos conocemos. En una pantalla de televisión un haz de electrones controlado por campos eléctricos y magnéticos incide sobre la misma, haciéndola brillar en diferentes colores dependiendo del revestimiento químico de los productos fosforescentes contenidos en el interior de la pantalla. Auroras en otros planetas [editar] Auroras observadas en el UV en Júpiter.Este fenómeno no está restringido a la Tierra. Otros planetas del Sistema Solar muestran fenómenos análogos, como es el caso de Júpiter y Saturno que poseen campos magnéticos más fuertes que la tierra (Urano, Neptuno y Mercurio también poseen campos magnéticos), y ambos poseen amplios cinturones de radiación. Las auroras han sido observadas en ambos planetas, con el telescopio Hubble. Estas auroras, al parecer, son causadas por el viento solar; además, las lunas de Júpiter, especialmente Ío, son fuentes importantes de auroras. Se produce debido a corrientes eléctricas a lo largo de unas líneas, generadas por un mecanismo dínamo causado por el movimiento relativo entre el planeta y sus lunas. Ío, que posee volcanes activos e ionosfera, es una fuente particularmente fuerte, y sus corrientes generan, a su vez, emisiones de radio, estudiadas desde 1955. Las auroras han sido detectadas también en Marte por la nave Mars Express, durante unas observaciones realizadas en 2004 y publicadas un año más tarde. Marte carece de un campo magnético análogo al terrestre, pero sí posee campos locales, asociados a su corteza. Son éstos, al parecer, los responsables de las auroras en este planeta.

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info de la wii y miyamoto
info de la wii y miyamoto
InfoporAnónimo11/7/2008

Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La consola Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube. Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.[3] La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.[4] Por ultimo, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. Nintendo habla por primera vez de la consola en la conferencia de prensa de la E3 de 2004, pero no es hasta la E3 de 2005 cuando se muestra al gran público. Satoru Iwata reveló un prototipo del controlador en la reunión de septiembre del Tokyo Game Show de 2005. En la E3 de 2006, es la consola que más destaca de la feria ganando varios premios. El 9 de diciembre de 2006, Wii había terminado de lanzarse en los cuatro mercados clave. Unos meses después, el Financial Times informa de que desde el 12 de septiembre de 2007, Wii es la líder de ventas de su generación, basado en las cifras de ventas de Enterbrain, el Grupo NPD y GfK.[5] Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. Historia La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."[6] Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."[6] El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.[7] La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.[6] Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.[8] Dentro del contexto de analisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica". Nombre La consola fue conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.[9] El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto significa que es la primera videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa. Lanzamiento Cajas de la Wii.Artículo principal: Anexo:Lanzamiento Wii El 14 de septiembre de 2006, Nintendo anunció las fecha de lanzamiento de la consola para diversos territorios, incluyendo precios, y la cantidad de unidades distribuidas. También se anuncia que la mayor distribución durante el 2006 sería asignadas a América,[10] y 33 títulos estarían disponibles en el lanzamiento.[11] El Reino Unido sufrió una gran escasez de unidades de la consola en muchas tiendas y bazares en línea que no estaban en condiciones para cumplir todas las pre-órdenes cuando fue lanzado el 8 de diciembre de 2006.[12] Algunas tiendas del Reino Unido siguieron teniendo una escasez de consolas en marzo de 2007,[13] y la demanda superó la oferta sigue en los Estados Unidos en junio de 2007. La Wii fue lanzada el 2 de diciembre de 2006 en Japón; el 19 de noviembre de 2006 en Norte América y el 8 de diciembre de 2006 en Europa. Tiempo después, Nintendo anuncia que la consola verá la luz en otros mercados menos tradicionales y algo más arriesgados por el alto porcentaje de piratería. El 26 de abril de 2008 aparece en Corea del sur y en algún momento de 2008 se lanzara la Wii en China.[14] Demografía Nintendo espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores en esta generación. En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de Nintendo DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que "no estamos pensando en la lucha contra Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos nuevos". Hardware La Wii en comparación a la NGC, N64, SNES y la NES.Wii es la consola de sobremesa más pequeña hasta la fecha. Mide 44 mm (1.73" de ancho, 157 mm (6.18" de alto y 215,4 mm (8.48" de profundidad en su orientación vertical, el equivalente a tres cajas de DVD apiladas juntas. El stand incluido tiene unas medidas de 55,4 mm (2.18" de ancho, 44 mm (1.73" de alto y 225,6 mm (8.88" de profundidad. La consola pesa 1.2 kg (2.7 lb),[15] lo que hace de ella la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea horizontal o verticalmente. El prefijo para el esquema de numeración del sistema y de sus partes y accesorios es "RVL-" ya que el nombre en clave del proyecto era "Revolution". Wii tiene un detalle que se repite en el diseño de la consola, las tarjetas SD, la fuente de alimentación y todos los enchufes, y es que una de las cuatro esquinas de estos objetos la tienen recortada. La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que acepta discos tanto Wii Optical de 12 cm como G.O.D.. La luz azul en la ranura de disco se ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea cuando se reciben nuevos datos a través de WiiConnect24. Después de la actualización del firmware 3.0, la ranura de luz del disco se activa cada vez que un disco se inserta o es expulsado. Cuando no hay información de WiiConnect24, la luz permanece apagada. La ranura de luz permanece apagada durante un juego o cuando se utilizan otras funciones. Los dos puertos USB se encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa en la parte frontal de la consola. Las tarjetas SD pueden ser utilizadas para subir fotografías, así como copias de seguridad de los datos guardados de los juegos y descargar juegos de la Consola Virtual. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados, se debe instalar una actualización. Las actualizaciones pueden iniciarse desde el menú de opciones de Wii a través de la conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco de juego que contenga la actualización del firmware. La Consola Virtual es un sistema digital de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro sistema a excepción de la consola de origen. Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música personalizada a un juego, si en esta hay archivos MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía en juegos como Excite Truck, además de poder utilizarse como música de fondo para la presentación de diapositivas del Canal fotos. Nintendo ha mostrado la consola y el Control Remoto Wii en blanco, negro, plata, verde lima, y rojo,[16] pero sólo está disponible en color blanco. Shigeru Miyamoto afirmó que los otros colores estarán disponibles al público en cuanto se superen las dificultades en el abastecimiento de consolas.[17] Desde el lanzamiento de la Wii, el paquete incluye la consola, el soporte que permite que la consola se coloque verticalmente, un Control Remoto Wii, un Nunchuk, la barra de sensores, un soporte para esta barra, un adaptador de corriente externo, dos pilas AA, un cable AV compuesto con conectores RCA, un adaptador SCART para los países europeos (cable de vídeo por componentes y otros tipos de cables están disponibles por separado), documentación e instrucciones de uso, y en todas las regiones excepto Japón, una copia del juego Wii Sports. Nintendo tiene previsto lanzar una versión de la consola con la capacidad de reproducir DVD-Video.[18] Sonic Solutions ha sido la empresa elegida por Nintendo para incluir su reproductor de DVD "CinePlayer CE DVD Navigator" en la futura versión de Wii.[19] Aunque el software se usa para habilitar la funcionalidad del DVD-Video, Nintendo ha declarado que "requiere más que una actualización de firmware" para poner en práctica y que la funcionalidad no estará disponible como una opción de actualización para los actuales modelos Wii. Después de anunciar la versión en DVD para el año 2007, Nintendo ha retrasado su lanzamiento para centrarse en la producción de la consola original para satisfacer la demanda.[20] Control Remoto Wii Artículo principal: Control Remoto Wii Control Remoto WiiEl Control Remoto Wii es el principal controlador de la consola. Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales Bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, cuando se refirió a los indicadores LED dentro de la sensibilidad de la Barra. Este diseño permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth y características rugosas, así como un altavoz interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii al por menor es el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un tradicional pad analógico con dos botones de activación. Además, dispone de la posibilidad de amarrar una correa de muñeca se puede utilizar para impedir que el jugador caiga o tire el Control Remoto Wii sin intención. Debido a que la correa original provocó varios incidentes de roturas, Nintendo está ofreciendo una gratis, más fuerte sustitución de todas las correas. Nintendo también ha ofrecido al Control Remoto Wii una correa para proporcionar protección y agarre extra, esta correa se ha ido perfeccionando debido a que algunos usuarios han experimentado el desprendimiento de esta por mal uso o excesivo uso. Especificaciones Técnicas Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al sistema Wii, pero algunos datos han sido revelados a través de la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido confirmado oficialmente, por lo general, apuntan a la consola como una prórroga o adelanto de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, el análisis de estado informó de que la Wii es aproximadamente de 1,5 a 2 veces tan potente como su predecesor Cuestiones técnicas La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24, dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa puesta a la venta. Esto obligó a los usuarios a enviar sus unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños; el plazo de cambio fue de cuatro días.[24] Con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii, Nintendo América ha declarado que algunas consolas pueden tener dificultades para leer software de alta densidad debido a la suciedad de las lentes láser. Nintendo ofrece una reparación gratuita para los propietarios que sufran este problema.[25] Cuestiones legales Interlink Electronics presentó una demanda contra Nintendo por la violación de una de sus patentes, en la que se describían ciertas funciones del Control Remoto Wii, alegando "pérdida de derechos de autor, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como consecuencia de las actividades ilícitas" de Nintendo.[26] A comienzos del año 2006, Anascape Ltd. presentó una demanda contra Nintendo por el uso indebido de sus patentes usado en los diseños de los controladores originales de GameCube, los WaveBird y el clásico de Wii. El tribunal federal del estado de Texas, Estados Unidos, donde fue presentada la demanda, sancionó a Nintendo con una multa de 21 millones de dólares por el uso indebido de las patentes.[27] El bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda contra Nintendo por los defectos de fabricación de las correas empleadas en el Control Remoto Wii.[28] Lonestar Inventions también presentó una demanda por el uso indebido de sus patentes en el diseño de los condensadores eléctricos empleados en la Wii.[29] Características La consola contiene una serie de características internas a disposición de sus componentes de hardware y firmware. El hardware permite extenderse a través de los puertos de expansión, mientras que el firmware puede recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24. Menú Wii Artículo principal: Canales Wii El Menú Wii es la interfaz gráfica del sistema operativo de la consola. Uno de los conceptos que se usaron para su desarrollo fue el de “aumentar el número de canales del televisor familiar”. Los canales se muestran gráficamente separados en una rejilla y se navega utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Es posible cambiar la disposición de los canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos contenidos: la previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y música, entre otros. Cuando se enciende la consola, se despliegan todos los canales originales más los canales que hayamos descargado, entre los que destacan: Canal de opiniones, Canal Fotos, Canal Mii, Canal Tiempo, Canal Noticias, Canal Internet, Canal Tienda Wii, Canal Disco, y Tablón Wii.[30] A medida que van surgiendo actualizaciones del firmware de la consola, van aumentando las funciones de los canales o se agregan otros nuevos. Biblioteca de Software Las copias de los juegos de venta al público se distribuyen en un formato de disco óptico conocido como Wii Optical Disc, muy parecido a un DVD. En los juegos lanzados en Europa, las cajas tienen un triángulo de color impreso en la esquina inferior derecha del canto que indica la región a la que pertenece el título. La consola sólo es compatible con los juegos de su región. Por otro lado, Nintendo ofrece la posibilidad de comprar y descargar desde Internet, almacenando en la memoria de la consola, títulos clásicos que aparecieron en consolas como la NES, la Sega Megadrive (Sega Genesis), SNES, Nintendo 64, Turbografx, Commodore 64, Neo Geo y Master System para su uso en Wii. Retrocompatibilidad Los puertos para mandos de Nintendo Gamecube en WiiWii es retrocompatible con todo el software oficial de la Nintendo GameCube, así como los controladores y tarjetas de memoria de esta. La compatibilidad con el software se consigue directamente a través de la ranura de discos, que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo de discos G.O.D.. La consola da un soporte de 480p de salida a los títulos de la Nintendo Gamecube. Los periféricos pueden conectarse a través de un conjunto de cuatro puertos para controladores de Nintendo GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria extraíbles, todos ocultos por un par de tapas que pueden ser retiradas para usarlos con comodidad. La Wii es compatible con la consola portátil Game Boy Advance a través del Cable Game Boy Advance, el mismo que se utiliza con la GameCube. Wii también soporta los accesorios Gamercize que aparecieron en GameCube. Sin embargo, en Corea del Sur, la versión de Wii de ese país no ofrece retrocompatibilidad con los juegos de GameCube.[31] Por otro lado, al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii, hay una limitación en la funcionalidad: ni el Control Remoto Wii ni el mando clásico funcionan con los juegos de la GameCube, sólo son útiles los antiguos mandos de la consola original. Además, las tarjetas de memoria de GameCube no pueden almacenar las partidas de los juegos de Wii. Conectividad con la Nintendo DS Una de las características más destacables de Wii es que puede conectarse con una Nintendo DS de manera inalámbrica, sin ningún tipo de accesorio adicional. Esta conectividad permite que el jugador utilice el micrófono y la pantalla táctil como control para la Wii. La primera demostración que Nintendo hizo sobre el uso de esta utilidad fue en el juego Pokémon Battle Revolution. También el videojuego Pokémon Diamante y Perla ha aprovechado esta función.[32] Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal Nintendo (Nintendo Channel), el cual permite a los propietarios de una Wii descargar demos de juegos para su Nintendo DS.[33] Esta opción es similar al DS Download Station.[34] Conectividad en línea La consola Wii es capaz de conectarse a Internet a través del Wi-Fi incorporado en la consola o mediante un adaptador USB-Ethernet, ambos métodos permiten al jugador acceder al servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[35] La conexión inalámbrica soporta cifrado WEP, WPA (TKIP/RC4) y WPA2 (CCMP/AES).[36] En la actualización del firmware 3.0, se añadió el soporte AOSS (es una tecnología que permite crear redes inalámbricas seguras). Al igual que con la Nintendo DS, Nintendo no cobra ninguna tarifa por usar el servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[37] Este sistema también implementa un software basado en la consola, como el tablón de mensajes Wii. También el jugador puede conectarse a Internet con terceros dispositivos. El servicio online ofrece varios servicios para la consola, incluye Consola Virtual, WiiConnect24, Canal Internet, Canal Opiniones y Canal Mii. La consola también puede comunicarse y conectarse con otras consolas Wii mediante WLAN (Red de área local inalámbrica), permitiendo modos multijugador inalámbricos locales en diversas televisiones. Battalion Wars 2 fue el primer juego en el que se mostró esta característica, jugando una partida multijugador en dos o más televisiones.[38] El 9 de abril de 2008, la BBC anunció que su servicio online BBC iPlayer estará disponible en Wii a través del Canal Internet.[39] Control parental La consola ofrece un control parental que puede ser usado para prohibir a los menores jugar con videojuegos inadecuados para su edad. Cuando se inicia un juego de Wii o de la Consola Virtual, la propia consola comprueba la clasificación de este; si es esta clasificación es mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta que se introduzca la clave correcta. Este control parental también puede controlar el acceso a Internet, bloqueando el Canal Internet y el sistema de actualización. El control parental deja ser útil cuando la consola ejecuta un juego de GameCube, ya que sus juegos no se ven afectados por este control. El control parental varía en cada Wii dependiendo de la región a la que pertenezca. Así, en Europa se rige por el sistema de clasificación PEGI, con la excepción de Alemania, que usa el sistema USK y Reino Unido, que además del PEGI, usa el BBFC; en América, el sistema ESRB; en Australia y Nueva Zelanda, el OFLC; y en Japón, el sistema CERO Ventas Región Unidades Vendidas Disponible Japón 6.5 millones al 15 de junio de 2008[41] 2 de diciembre de 2006 América 10.2 millones al 13 de junio de 2008[42] 19 de noviembre de 2006 Europa 8.5 millones al 25 de junio de 2008[43] 8 de diciembre de 2006 Total 25.200.000 al 25 de junio de 2008[44] Mundialmente (datos oficiales) 24,45 millones al 30 de abril de 2008[45] Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que el de sus competidores en todo el mundo. Según el Grupo NPD, la Wii ha vendido más unidades en los Estados Unidos que la Xbox 360 y la PlayStation 3 combinados en el primer semestre de 2007.[46] Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de noviembre de 2007.[47] En Australia, la Wii superó el récord establecido por la Xbox 360 para convertirse en la consola de juegos más vendida en la historia de Australia.[48] Región Posicionamiento del equipo Japón 1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360 América 1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3 Europa 1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3 El 12 de septiembre de 2007, Financial Times reporto que la Wii había superado la Xbox 360, que fue lanzada un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas de la consolas caseras para la generación actual, basado en las cifras de ventas de Enterbrain , el Grupo NPD y GfK.[49] Nintendo advirtió que la Wii seguirá siendo en definitiva la oferta durante el 2007,[50] mientras que la empresa produce aproximadamente 1.8 millones de consolas Wii cada mes.[51] En abril de 2008, Nintendo publicó sus resultados fiscales del pasado año 2007. Según la compañía se registraron unas ventas de 659 millones de euros en el terreno del hardware . Nintendo también confirma que ha logrado vender 24,45 millones de consolas Wii.[45] FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii Shigeru Miyamoto (宮本茂, Shigeru Miyamoto? nacido el 16 de noviembre de 1952) es el creador de Mario, además de otras de las principales franquicias de Nintendo como Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans. Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes). Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse). Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía. Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos de arcade. El título resultante fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Mario, se fue transformando en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general. Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad y poseen gran reconocimiento. Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en el juego para lograr una experiencia fresca. Sin embargo, esto es menos cierto en la actualidad que durante el apogeo de la consola Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System); el cada vez más complejo desarrollo de juegos ha hecho que deba esparcirse entre varios títulos en desarrollo simultáneo, por lo que son pocos los juegos para la consola GameCube que han poseído un auténtico brillo Miyamoto, siendo destacable la serie Pikmin y el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess. A pesar de todo, generación tras generación, alguno de sus trabajos acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos. Biografía Shigeru Miyamoto nació en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño Miyamoto amaba el dibujo, pintar ilustraciones y explorar el paisaje que rodeaba su casa. En 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque luego admitiría que sus estudios a menudo tomaban un lugar secundario frente a sus "garabatos". En 1977 Miyamoto, con una titulación en arquitectura, consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi, un amigo de su padre y presidente de la compañía Nintendo. Yamauchi contrató a Miyamoto como artista y lo ubicó como aprendiz en el departamento de planificación. En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso. Después de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz. Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general. Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi. Pauline fue sustituida más adelante por la Princesa Peach, pero en el juego para el SNES, Yoshi´s Safari, su nombre fue cambiado a Toadstool para la versión americana. Sin embargo, a causa de una traducción errónea en dicho juego, la princesa recuperó su nombre original, quedando finalmente como Peach para juegos posteriores. Logros profesionales Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir sacar a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de la historia en verdaderas 3D[cita requerida], en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria. Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna. En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado en los créditos generalmente como Miyahon. JUEGOS EN Q A PARTICIPADO: Nombre del Juego Año de Lanzamiento Videoconsola Director Productor Diseñador Notas Donkey Kong 1981 Arcade Si - - Donkey Kong Jr. 1982 Arcade Si - - Mario Bros. 1983 Arcade Si - Si Devil World 1984 Arcade - - Si Donkey Kong 3 1984/1986 Famicom/NES Si - - Super Mario Bros. 1985 Famicom/NES Si - Si The Legend of Zelda 1986/1987 Famicom/NES Si Si Si Zelda II: The Adventure of Link 1987/1988 Famicom/NES - Si - Super Mario Bros.: The Lost Levels 1986 Famicom/NES Si - - Super Mario Bros. 2 1988/1992 Famicom/NES - - Si rediseño de Doki Doki Panic! Super Mario Bros. 3 1988/1990 Famicom/NES Si - - co-director F-Zero 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si - Super Mario World 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si - The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991/1992 Super Famicom/Super NES - Si - Super Mario Kart 1992 Super Famicom/Super NES - Si - Mario Paint 1992 Super Famicom/Super NES - Si - Wave Race 1992 Game Boy - Si - The Legend of Zelda: Link's Awakening 1993 Game Boy - Si - Star Fox 1993 Super Famicom/Super NES - Si - Super Mario All-Stars 1993 Super Famicom/Super NES Si Si - Yoshi's Safari 1993 Super Famicom/Super NES - Si - Kirby's Adventure 1993 Famicom/NES - Si - Donkey Kong 1994 Game Boy - Si - Stunt Race FX 1994 Super Famicom/Super NES - Si - Killer Instinct 1994 Super Famicom/Super NES - Si - Super Mario World 2: Yoshi's Island 1995 Super Famicom/Super NES - Si - Mole Mania 1996 Game Boy - Si - Super Mario RPG 1996/1997 Super Famicom/Super NES - Si - Super Mario 64 1996/1997 Nintendo 64 Si Si - Wave Race 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si - Mario Kart 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si - Star Fox 64 1997 Nintendo 64 - Si - Yoshi's Story 1997/1998 Nintendo 64 - Si - 1080° Snowboarding 1998 Nintendo 64 - Si - F-Zero X 1998 Nintendo 64 - Si - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 Nintendo 64 Si Si - F-Zero Expansion Kit 1999 Nintendo 64DD - Si - Mario Artist 1999 Nintendo 64DD Si Si - Mario Party 1999 Nintendo 64 - - - Supervisor Super Smash Bros. 1999 Nintendo 64 - Si - The Legend of Zelda: Majora's Mask 2000 Nintendo 64 - Si - Paper Mario 2001 Nintendo 64 - Si - Super Mario Advance 2001 Game Boy Advance - Si - Wario Land 4 2001 Game Boy Advance - Si - Luigi's Mansion 2001 GameCube - Si - Wave Race: Blue Storm 2001 GameCube - Si - Mario Kart: Super Circuit 2001 Game Boy Advance - Si - Pikmin 2001 GameCube - Si - Super Smash Bros. Melee 2001 GameCube - Si - Super Mario World: Super Mario Advance 2 2002 Game Boy Advance - Si - Doshin the Giant 2002 GameCube - Si - Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002 GameCube - Si - Super Mario Sunshine 2002 GameCube - Si - Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 2002 Game Boy Advance - Si - Metroid Prime 2002 GameCube - Si - Star Fox Adventures 2002 GameCube - Si - The Legend of Zelda: The Wind Waker 2002/2003 GameCube - Si - F-Zero GX 2003 GameCube - Si - Mario Golf: Toadstool Tour 2003 GameCube - Si - F-Zero GP Legend 2003/2004 Game Boy Advance - Si - Donkey Konga 2003 GameCube - Si - Pac-Man Vs. 2003 GameCube - Si Si The Legend of Zelda: Four Swords Adventures 2003 GameCube - Si - Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Game Boy Advance - Si - Metroid Prime 2: Echoes 2004 GameCube - Si - Pikmin 2 2004 GameCube - Si - Paper Mario: The Thousand-Year Door 2004 GameCube - Si - Donkey Kong Jungle Beat 2004 GameCube - Si - Productor General Mario VS. Donkey Kong 2004 Game Boy Advance - Si - Super Mario 64 DS 2004 Nintendo DS - Si - The Legend of Zelda: The Minish Cap 2004 Game Boy Advance - Si - Star Fox: Assault 2005 GameCube - Si - Geist 2005 GameCube - Si - Nintendogs 2005 Nintendo DS - Si - Productor General Mario Kart DS 2005 Nintendo DS - Si - Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis 2006 Nintendo DS - - - New Super Mario Bros. 2006 Nintendo DS - - - Supervisor Wii Sports 2006 Wii - Si - Productor General The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006 GameCube/Wii - Si - Comenzó como director y luego compartió trabajo con Eiji Aonuma que es el director final del juego. Super Mario Galaxy 2007 Wii - Si - Concepto del juego, productor y a cargo del diseño de sonido. Wii Fit 2007 Wii FUENTE:http://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto = me boy xD

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Nuevos celular con TV!
Nuevos celular con TV!
InfoporAnónimo11/8/2008

Si escuchaste bien....nuevos celulares ocn tv llegan a la argentina!! CON TV! AT&T Inc. lanzará el domingo su nuevo servicio de video para teléfonos celulares, en dos aparatos, y cobrará 15 dólares mensuales por la posibilidad de ver 10 canales. AT&T Mobile TV es casi idéntico al servicio V Cast Mobile TV de Verizon Wireless, y es operado por la misma empresa, Qualcomm Inc. AT&T tendrá dos canales exclusivos en el servicio, informó el jueves. AT&T tiene ya un servicio de video móvil llamado CV, que se basa en una tecnología diferente. Funciona como el video sobre internet, suministrando material breve a pedido del consumidor. El servicio MediaFLO de Qualcomm se asemeja más a las transmisiones habituales de televisión, emitiendo una señal constante de programas en las frecuencias, que se reciben paralelamente a las comunicaciones celulares. A juzgar por V Cast Mobile TV, que está disponible en cuatro teléfonos, la calidad es mucho mayor que la disponible en los videos cortos a pedido en los celulares. El servicio estará disponible en 58 mercados, incluyendo Atlanta, Chicago, Los Angeles y Nueva York. Los únicos aparatos de AT&T que funcionarán inicialmente con este servicio saldrán a la venta el domingo. Se trata del LG Vu, un teléfono con pantalla sensible al tacto, que se venderá en 299,99 dólares, y el Samsung Access, un teléfono más tradicional, de 200 dólares. Los precios son vigentes con contratos por dos años e incluyen un reembolso de 100 dólares por correo. Otros teléfonos con capacidad de TV estarán disponibles posteriormente. Los ocho canales compartidos con Verizon Wireless serán CBS Mobile, Comedy Central, ESPN Mobile TV, Fox Mobile, MTV, NBC 2Go, NBC News 2Go y Nickelodeon. Los dos canales exclusivos de AT&T son PIX, que transmite películas de Sony Pictures, y CNN Mobile Live. Ya los venden en mercadolibre.com.ar!! para el q lo qiera...le recomiendo este vendedor q le compre una nintendo ds lite y llega perfecto!! (aunq es medio carito el cel xD) totalmente confiable el vendedor bueno eso es todo (no digo mas nada xq seria spam)

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el mundo actual
el mundo actual
InfoporAnónimoFecha desconocida

debemos tener conciencia de lo q pasa en el mundo... pobreza es una situación o forma de vida que surge como producto de la imposibilidad de acceso y/o carencia de los recursos para satisfacer las necesidades físicas y psíquicas básicas humanas que inciden en un deterioro del nivel y calidad de vida de las personas, tales como la alimentación, la vivienda, la educación, la asistencia sanitaria o el acceso al agua potable. También se suelen considerar la falta de medios para poder acceder a tales recursos, como el desempleo, la falta de ingresos o un nivel bajo de los mismos. También puede ser el resultado de procesos de segregación social. El concepto de pobreza es fundamentalmente económico, aunque también tiene impactos políticos y sociológicos. En la mayoría de los contextos se la considera algo negativo, pero en algunos ámbitos espirituales la pobreza voluntaria se considera una virtud por implicar la renuncia a los bienes materiales. Puede ser descrita o medida por convenciones internacionales, aunque pueden variar los parámetros para considerarla. Un intento de definición responde al hecho de que la pobreza debe ser vista como el resultado de un modelo económico y social, ejercido y aplicado en un territorio y tiempo determinado, por los diversos agentes económicos y políticos, que producen en la sociedad sectores excluidos de los beneficios totales o parciales del modelo en ejecución. A estos sectores excluidos de tales beneficios los llamamos generalmente pobres o más genéricamente como parte de la pobreza existente. La pobreza no es pues una causa que deba ser tratada como tal para combatirla, es el resultado de procesos complejos y extendidos en el tiempo, que son difíciles de apreciar a simple vista y que requieren investigación sostenida para lograr su comprensión antes de plantear cualquier intento de terminar con la pobreza. http://es.wikipedia.org/wiki/Pobreza como cuidar el agua? Una manera de reducir la contaminación, consiste en depurar los desechos, tanto industriales como cloacales, antes de arrojarlos a los ríos, a fin de eliminar las sustancias tóxicas. Para tratar las aguas residuales, se empleas micoorganismos capaces de destruir contaminantes. Las industrias deben utilizar tecnologías que les permitan reciclar el agua y disminuir el consumo. También es necesario evitar el uso de fertilizantes y plaguicidas químicos e impedir el desperdicio de aguas destinadas al riego, mediante técnicas adecuadas. Los barcos y las plataformas petrolíferas deben extremar las medidas de seguridad a fin de evitar derrames. Para reducir los vertidos de petróleo en caso de choque de barcos, se construyen buques con doble casco y doble fondo. ¿Es posible descontaminar? Los efectos de la contaminación en algunos casos se pueden aliviar, pero es costoso y requiere tiempo. Muchas veces no hay oportunidad de solucionar los problemas, ya que el medio ambiente se deteriora de una manera irreversible. La ayuda de los invisibles Bacterias que degradan el petróleo En el subsuelo marino, en zonas de filtraciones naturales de petróleo crudo, se encontró una simbiosis entre bacterias degradadoras de petróleo, moluscos y almejas. En aguas no contaminadas escasean estas bacterias. Por lo tanto, ellas no son una eficiente y rápida vía de depuración cuando se derraman toneladas de petróleo. Las manchas de petróleo desaparecen más rapidamente en zonas con mucho viento y oleaje, ya que agrupan las partes más pesadas formando bolitas de brea que se caen al fondo. Allí se cubren con microorganismos que la degradan. se encuentran esferas de hasta centímetros de diámetro. ¿Es posible cuidar el agua en nuestras casas? Las reservas de agua potable de la Tierra se encuentran amenazadas por el consumo excesivo y por la presencia de contaminantes. Todos podemos realizar acciones para cuidar el agua: Evitar pérdidas en las cañerías y en el hinodoro Reparar los cueritos de las canillas que gotean Usar detergentes biodegradables No dejar canillas abiertas sin necesidad Lavarse los dientes con la canilla cerrada, solo abrirla para enjuagarse la boca No tirar basura a la playa ni a los cursos de agua como hacer para que haya menos pobreza? 1. Destinar inversión de la comunidad internacional en tecnologías agropecuarias sustentables que involucren a las personas de las zonas que mas ayuda necesitan, capacitándolos para el trabajo, y cultivando su propia fuente de alimento. Los países pueden fomentar el comercio de los productos entre zonas cercanas, creando zonas mercantiles o mercados en areas estratégicas. De la misma manera comenzar zonas para crianza de animales para alimentación de la propia comunidad Para esto tendrían que buscar antes que todo manantiales de agua, creación de lagunas artificiales, fertilizar terrenos, llevar maquinaria y equipos a las zonas pobres. Una inversión de este tipo jamás sobrepasaría la inversión que hacen en Guerras y en llevar personas a medio oriente y SI podría ayudar mucho mas y en un tiempo muy rápido. 2. Llevar todos los elementos sanitarios para eliminar epidemias y enfermedades de las zonas. Construir algunos hospitales adecuados a las necesidades de los habitantes y comenzar a educar a las personas creando conciencia en temas de salud. 3. Fomentar la educación en grupos de ayuda, capacitando en elaboración de artesanías, y materiales constructivos con los mismos elementos proporcionados por la naturaleza de la zona. 4. Sería necesario una planeación y coordinación con los gobiernos de las zonas pobres para obtener datos, llevar registros, y empezar a desarrollar una identidad de los países de acuerdo a su propio crecimiento, tratando de evitar en lo posible corrupción, enriquecimiento de unos cuantos, y todos esos problemas para los cuales asesores especiales y embajadores del programa estarían supervisando las actividades y recursos. Es responsabilidad de los países ricos ofrecer ayuda y llevarla a cabo, es imposible cerrar los ojos a los problemas del mundo, debemos eliminar los problemas no crear más, soldados y personal que arriesga su vida por cosas que interesan a solo unos pocos, bien podrían ayudar a que la vida siga su camino de una forma mejor para nuestra gente, porque todos vivimos aqui. lamentablemente la gente de ahora (la mayoria) solo piensa en ellos...no en los demas... espero que este post les haya tocado el corazón

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camaras de fotos
InfoporAnónimo11/13/2008

Cámara de 0,000001 megapixels RGBy es la cámara con menos resolución del mundo: 1 pixel (uno). Pero que peazo pixel, señores. Seguramente también es la cámara con el pixel más grande del mundo. La camara con mas megapixeles del mundo La compañia suiza Seitz anunció una cámara digital de 160 Megapixeles, de aproximadamente 50cms de ancho a USD$36,000(ya decía yo). Esta camara es de tamaño wide y puede tomar fotos con una resolución de 21.250×7.500px. Por la parte de atrás tiene un display touchscreen, lo mejor de esto es que se le puede quitar el display y controlarla inalambricamente. Y aunque es demasiado cara, seguramente las fotos han de ser las mejores que puedas tomar. Cámaras digitales Cyber-shot de Sony con función Smile Shutter Sony presenta en el país los nuevos modelos DSC-T200 y DSC-T70, con tecnologías de vanguardia que simplifican la fotografía digital. Nuevas cámaras digitales Cyber-shot de Sony con función Smile Shutter, detecta y fotografía sonrisas. Sony Argentina incorpora dos nuevas cámaras de fotografía digital ultracompactas Cyber-shot: DSC-T200 y DSC-T70, que poseen la innovadora función “Smile Shutter”. Esta tecnología exclusiva de Sony por primera vez en la historia de las cámaras digitales detecta y fotografía una sonrisa automáticamente. La función “Smile Shutter” trabaja conjuntamente con la tecnología “Face Detection”, que al activarla detecta los rostros enfocados para que las fotos salgan con mayor nitidez. “Face Detection” reconoce las caras, mientras “Smile Shutter” fotografía el rostro sonriente. Funcionalidad simplificada Sin dudas, una de las características más innovadoras de estas cámaras, es su “Pantalla Wide & Touch”. Este diseño avanzado elimina completamente los botones de la parte posterior de la cámara. Ambos extremos de la pantalla sensible al tacto, se convierten en íconos que simplifican su operación, mostrando solamente las funciones necesarias para cada situación. Compartí las fotos en Alta Definición (HD – High Definition) En lugar de reunirse frente a una computadora, ¿por qué no compartir las fotos en un televisor de Alta Definición? Todo lo que se tiene que hacer es conectar la cámara a un televisor de Alta Definición usando el cable opcional VMC-MHC1 de Sony y sus fotos aparecerán en la máxima resolución, con la gran calidad que solo High Definition le puede dar a sus fotos. Además las nuevas cámaras, cuentan con un slide show con música que combina efectos visuales (sencillo, nostálgico, activo y elegante) y cuatro canciones predeterminadas almacenadas en la memoria interna para mostrarlos en un televisor de Alta Definición. Los usuarios pueden también crear slide show más personalizado con sólo transferir sus canciones favoritas desde su computadora a su cámara para usarlas como música de fondo. Ambos modelos de cámaras están equipados con el sistema de estabilización Super SteadyShot® y sensibilidad ISO 3200 para evitar fotos movidas o borrosas; y cuentan con el procesador Bionz que controla el enfoque, exposición, balance de blancos y consumo de energía. la primera camara del mundo

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