InicioInfoinfo de la wii y miyamoto
Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La consola Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube. Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.[3]

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.[4] Por ultimo, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.

Nintendo habla por primera vez de la consola en la conferencia de prensa de la E3 de 2004, pero no es hasta la E3 de 2005 cuando se muestra al gran público. Satoru Iwata reveló un prototipo del controlador en la reunión de septiembre del Tokyo Game Show de 2005. En la E3 de 2006, es la consola que más destaca de la feria ganando varios premios. El 9 de diciembre de 2006, Wii había terminado de lanzarse en los cuatro mercados clave. Unos meses después, el Financial Times informa de que desde el 12 de septiembre de 2007, Wii es la líder de ventas de su generación, basado en las cifras de ventas de Enterbrain, el Grupo NPD y GfK.[5]

Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.

Historia [editar]La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."[6]

Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."[6] El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.[7]

La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.[6]

Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.[8] Dentro del contexto de analisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica".


Nombre [editar]La consola fue conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.[9] El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto significa que es la primera videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.


Lanzamiento [editar]
Cajas de la Wii.Artículo principal: Anexo:Lanzamiento Wii
El 14 de septiembre de 2006, Nintendo anunció las fecha de lanzamiento de la consola para diversos territorios, incluyendo precios, y la cantidad de unidades distribuidas. También se anuncia que la mayor distribución durante el 2006 sería asignadas a América,[10] y 33 títulos estarían disponibles en el lanzamiento.[11] El Reino Unido sufrió una gran escasez de unidades de la consola en muchas tiendas y bazares en línea que no estaban en condiciones para cumplir todas las pre-órdenes cuando fue lanzado el 8 de diciembre de 2006.[12] Algunas tiendas del Reino Unido siguieron teniendo una escasez de consolas en marzo de 2007,[13] y la demanda superó la oferta sigue en los Estados Unidos en junio de 2007.

La Wii fue lanzada el 2 de diciembre de 2006 en Japón; el 19 de noviembre de 2006 en Norte América y el 8 de diciembre de 2006 en Europa. Tiempo después, Nintendo anuncia que la consola verá la luz en otros mercados menos tradicionales y algo más arriesgados por el alto porcentaje de piratería. El 26 de abril de 2008 aparece en Corea del sur y en algún momento de 2008 se lanzara la Wii en China.[14]


Demografía [editar]Nintendo espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores en esta generación. En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de Nintendo DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que "no estamos pensando en la lucha contra Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos nuevos".


Hardware [editar]
La Wii en comparación a la NGC, N64, SNES y la NES.Wii es la consola de sobremesa más pequeña hasta la fecha. Mide 44 mm (1.73" de ancho, 157 mm (6.18" de alto y 215,4 mm (8.48" de profundidad en su orientación vertical, el equivalente a tres cajas de DVD apiladas juntas. El stand incluido tiene unas medidas de 55,4 mm (2.18" de ancho, 44 mm (1.73" de alto y 225,6 mm (8.88" de profundidad. La consola pesa 1.2 kg (2.7 lb),[15] lo que hace de ella la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea horizontal o verticalmente. El prefijo para el esquema de numeración del sistema y de sus partes y accesorios es "RVL-" ya que el nombre en clave del proyecto era "Revolution". Wii tiene un detalle que se repite en el diseño de la consola, las tarjetas SD, la fuente de alimentación y todos los enchufes, y es que una de las cuatro esquinas de estos objetos la tienen recortada.

La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que acepta discos tanto Wii Optical de 12 cm como G.O.D.. La luz azul en la ranura de disco se ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea cuando se reciben nuevos datos a través de WiiConnect24. Después de la actualización del firmware 3.0, la ranura de luz del disco se activa cada vez que un disco se inserta o es expulsado. Cuando no hay información de WiiConnect24, la luz permanece apagada. La ranura de luz permanece apagada durante un juego o cuando se utilizan otras funciones. Los dos puertos USB se encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa en la parte frontal de la consola. Las tarjetas SD pueden ser utilizadas para subir fotografías, así como copias de seguridad de los datos guardados de los juegos y descargar juegos de la Consola Virtual. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados, se debe instalar una actualización. Las actualizaciones pueden iniciarse desde el menú de opciones de Wii a través de la conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco de juego que contenga la actualización del firmware. La Consola Virtual es un sistema digital de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro sistema a excepción de la consola de origen. Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música personalizada a un juego, si en esta hay archivos MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía en juegos como Excite Truck, además de poder utilizarse como música de fondo para la presentación de diapositivas del Canal fotos.

Nintendo ha mostrado la consola y el Control Remoto Wii en blanco, negro, plata, verde lima, y rojo,[16] pero sólo está disponible en color blanco. Shigeru Miyamoto afirmó que los otros colores estarán disponibles al público en cuanto se superen las dificultades en el abastecimiento de consolas.[17]

Desde el lanzamiento de la Wii, el paquete incluye la consola, el soporte que permite que la consola se coloque verticalmente, un Control Remoto Wii, un Nunchuk, la barra de sensores, un soporte para esta barra, un adaptador de corriente externo, dos pilas AA, un cable AV compuesto con conectores RCA, un adaptador SCART para los países europeos (cable de vídeo por componentes y otros tipos de cables están disponibles por separado), documentación e instrucciones de uso, y en todas las regiones excepto Japón, una copia del juego Wii Sports.

Nintendo tiene previsto lanzar una versión de la consola con la capacidad de reproducir DVD-Video.[18] Sonic Solutions ha sido la empresa elegida por Nintendo para incluir su reproductor de DVD "CinePlayer CE DVD Navigator" en la futura versión de Wii.[19] Aunque el software se usa para habilitar la funcionalidad del DVD-Video, Nintendo ha declarado que "requiere más que una actualización de firmware" para poner en práctica y que la funcionalidad no estará disponible como una opción de actualización para los actuales modelos Wii. Después de anunciar la versión en DVD para el año 2007, Nintendo ha retrasado su lanzamiento para centrarse en la producción de la consola original para satisfacer la demanda.[20]


Control Remoto Wii [editar]Artículo principal: Control Remoto Wii

Control Remoto WiiEl Control Remoto Wii es el principal controlador de la consola. Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales Bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, cuando se refirió a los indicadores LED dentro de la sensibilidad de la Barra. Este diseño permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth y características rugosas, así como un altavoz interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii al por menor es el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un tradicional pad analógico con dos botones de activación. Además, dispone de la posibilidad de amarrar una correa de muñeca se puede utilizar para impedir que el jugador caiga o tire el Control Remoto Wii sin intención. Debido a que la correa original provocó varios incidentes de roturas, Nintendo está ofreciendo una gratis, más fuerte sustitución de todas las correas. Nintendo también ha ofrecido al Control Remoto Wii una correa para proporcionar protección y agarre extra, esta correa se ha ido perfeccionando debido a que algunos usuarios han experimentado el desprendimiento de esta por mal uso o excesivo uso.


Especificaciones Técnicas [editar]Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al sistema Wii, pero algunos datos han sido revelados a través de la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido confirmado oficialmente, por lo general, apuntan a la consola como una prórroga o adelanto de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, el análisis de estado informó de que la Wii es aproximadamente de 1,5 a 2 veces tan potente como su predecesor

Cuestiones técnicas [editar]La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24, dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa puesta a la venta. Esto obligó a los usuarios a enviar sus unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños; el plazo de cambio fue de cuatro días.[24]

Con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii, Nintendo América ha declarado que algunas consolas pueden tener dificultades para leer software de alta densidad debido a la suciedad de las lentes láser. Nintendo ofrece una reparación gratuita para los propietarios que sufran este problema.[25]


Cuestiones legales [editar]Interlink Electronics presentó una demanda contra Nintendo por la violación de una de sus patentes, en la que se describían ciertas funciones del Control Remoto Wii, alegando "pérdida de derechos de autor, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como consecuencia de las actividades ilícitas" de Nintendo.[26] A comienzos del año 2006, Anascape Ltd. presentó una demanda contra Nintendo por el uso indebido de sus patentes usado en los diseños de los controladores originales de GameCube, los WaveBird y el clásico de Wii. El tribunal federal del estado de Texas, Estados Unidos, donde fue presentada la demanda, sancionó a Nintendo con una multa de 21 millones de dólares por el uso indebido de las patentes.[27] El bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda contra Nintendo por los defectos de fabricación de las correas empleadas en el Control Remoto Wii.[28] Lonestar Inventions también presentó una demanda por el uso indebido de sus patentes en el diseño de los condensadores eléctricos empleados en la Wii.[29]


Características [editar]La consola contiene una serie de características internas a disposición de sus componentes de hardware y firmware. El hardware permite extenderse a través de los puertos de expansión, mientras que el firmware puede recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24.


Menú Wii [editar]Artículo principal: Canales Wii
El Menú Wii es la interfaz gráfica del sistema operativo de la consola. Uno de los conceptos que se usaron para su desarrollo fue el de “aumentar el número de canales del televisor familiar”. Los canales se muestran gráficamente separados en una rejilla y se navega utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Es posible cambiar la disposición de los canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos contenidos: la previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y música, entre otros. Cuando se enciende la consola, se despliegan todos los canales originales más los canales que hayamos descargado, entre los que destacan: Canal de opiniones, Canal Fotos, Canal Mii, Canal Tiempo, Canal Noticias, Canal Internet, Canal Tienda Wii, Canal Disco, y Tablón Wii.[30] A medida que van surgiendo actualizaciones del firmware de la consola, van aumentando las funciones de los canales o se agregan otros nuevos.


Biblioteca de Software [editar]Las copias de los juegos de venta al público se distribuyen en un formato de disco óptico conocido como Wii Optical Disc, muy parecido a un DVD. En los juegos lanzados en Europa, las cajas tienen un triángulo de color impreso en la esquina inferior derecha del canto que indica la región a la que pertenece el título. La consola sólo es compatible con los juegos de su región.

Por otro lado, Nintendo ofrece la posibilidad de comprar y descargar desde Internet, almacenando en la memoria de la consola, títulos clásicos que aparecieron en consolas como la NES, la Sega Megadrive (Sega Genesis), SNES, Nintendo 64, Turbografx, Commodore 64, Neo Geo y Master System para su uso en Wii.


Retrocompatibilidad [editar]
Los puertos para mandos de Nintendo Gamecube en WiiWii es retrocompatible con todo el software oficial de la Nintendo GameCube, así como los controladores y tarjetas de memoria de esta. La compatibilidad con el software se consigue directamente a través de la ranura de discos, que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo de discos G.O.D.. La consola da un soporte de 480p de salida a los títulos de la Nintendo Gamecube. Los periféricos pueden conectarse a través de un conjunto de cuatro puertos para controladores de Nintendo GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria extraíbles, todos ocultos por un par de tapas que pueden ser retiradas para usarlos con comodidad.

La Wii es compatible con la consola portátil Game Boy Advance a través del Cable Game Boy Advance, el mismo que se utiliza con la GameCube. Wii también soporta los accesorios Gamercize que aparecieron en GameCube. Sin embargo, en Corea del Sur, la versión de Wii de ese país no ofrece retrocompatibilidad con los juegos de GameCube.[31]

Por otro lado, al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii, hay una limitación en la funcionalidad: ni el Control Remoto Wii ni el mando clásico funcionan con los juegos de la GameCube, sólo son útiles los antiguos mandos de la consola original. Además, las tarjetas de memoria de GameCube no pueden almacenar las partidas de los juegos de Wii.


Conectividad con la Nintendo DS [editar]Una de las características más destacables de Wii es que puede conectarse con una Nintendo DS de manera inalámbrica, sin ningún tipo de accesorio adicional. Esta conectividad permite que el jugador utilice el micrófono y la pantalla táctil como control para la Wii. La primera demostración que Nintendo hizo sobre el uso de esta utilidad fue en el juego Pokémon Battle Revolution. También el videojuego Pokémon Diamante y Perla ha aprovechado esta función.[32] Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal Nintendo (Nintendo Channel), el cual permite a los propietarios de una Wii descargar demos de juegos para su Nintendo DS.[33] Esta opción es similar al DS Download Station.[34]


Conectividad en línea [editar]La consola Wii es capaz de conectarse a Internet a través del Wi-Fi incorporado en la consola o mediante un adaptador USB-Ethernet, ambos métodos permiten al jugador acceder al servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[35] La conexión inalámbrica soporta cifrado WEP, WPA (TKIP/RC4) y WPA2 (CCMP/AES).[36] En la actualización del firmware 3.0, se añadió el soporte AOSS (es una tecnología que permite crear redes inalámbricas seguras). Al igual que con la Nintendo DS, Nintendo no cobra ninguna tarifa por usar el servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[37] Este sistema también implementa un software basado en la consola, como el tablón de mensajes Wii. También el jugador puede conectarse a Internet con terceros dispositivos.

El servicio online ofrece varios servicios para la consola, incluye Consola Virtual, WiiConnect24, Canal Internet, Canal Opiniones y Canal Mii. La consola también puede comunicarse y conectarse con otras consolas Wii mediante WLAN (Red de área local inalámbrica), permitiendo modos multijugador inalámbricos locales en diversas televisiones. Battalion Wars 2 fue el primer juego en el que se mostró esta característica, jugando una partida multijugador en dos o más televisiones.[38]

El 9 de abril de 2008, la BBC anunció que su servicio online BBC iPlayer estará disponible en Wii a través del Canal Internet.[39]


Control parental [editar]La consola ofrece un control parental que puede ser usado para prohibir a los menores jugar con videojuegos inadecuados para su edad. Cuando se inicia un juego de Wii o de la Consola Virtual, la propia consola comprueba la clasificación de este; si es esta clasificación es mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta que se introduzca la clave correcta. Este control parental también puede controlar el acceso a Internet, bloqueando el Canal Internet y el sistema de actualización. El control parental deja ser útil cuando la consola ejecuta un juego de GameCube, ya que sus juegos no se ven afectados por este control.

El control parental varía en cada Wii dependiendo de la región a la que pertenezca. Así, en Europa se rige por el sistema de clasificación PEGI, con la excepción de Alemania, que usa el sistema USK y Reino Unido, que además del PEGI, usa el BBFC; en América, el sistema ESRB; en Australia y Nueva Zelanda, el OFLC; y en Japón, el sistema CERO


Ventas [editar]Región Unidades Vendidas Disponible
Japón 6.5 millones al 15 de junio de 2008[41] 2 de diciembre de 2006
América 10.2 millones al 13 de junio de 2008[42] 19 de noviembre de 2006
Europa 8.5 millones al 25 de junio de 2008[43] 8 de diciembre de 2006
Total 25.200.000 al 25 de junio de 2008[44]
Mundialmente (datos oficiales) 24,45 millones al 30 de abril de 2008[45]
Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que el de sus competidores en todo el mundo. Según el Grupo NPD, la Wii ha vendido más unidades en los Estados Unidos que la Xbox 360 y la PlayStation 3 combinados en el primer semestre de 2007.[46] Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de noviembre de 2007.[47] En Australia, la Wii superó el récord establecido por la Xbox 360 para convertirse en la consola de juegos más vendida en la historia de Australia.[48]

Región Posicionamiento del equipo
Japón 1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360
América 1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3
Europa 1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3
El 12 de septiembre de 2007, Financial Times reporto que la Wii había superado la Xbox 360, que fue lanzada un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas de la consolas caseras para la generación actual, basado en las cifras de ventas de Enterbrain , el Grupo NPD y GfK.[49] Nintendo advirtió que la Wii seguirá siendo en definitiva la oferta durante el 2007,[50] mientras que la empresa produce aproximadamente 1.8 millones de consolas Wii cada mes.[51]

En abril de 2008, Nintendo publicó sus resultados fiscales del pasado año 2007. Según la compañía se registraron unas ventas de 659 millones de euros en el terreno del hardware . Nintendo también confirma que ha logrado vender 24,45 millones de consolas Wii.[45]




Shigeru Miyamoto (宮本茂, Shigeru Miyamoto? nacido el 16 de noviembre de 1952) es el creador de Mario, además de otras de las principales franquicias de Nintendo como Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans.

Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes). Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse).

Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía.

Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos de arcade. El título resultante fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Mario, se fue transformando en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general. Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad y poseen gran reconocimiento.

Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en el juego para lograr una experiencia fresca. Sin embargo, esto es menos cierto en la actualidad que durante el apogeo de la consola Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System); el cada vez más complejo desarrollo de juegos ha hecho que deba esparcirse entre varios títulos en desarrollo simultáneo, por lo que son pocos los juegos para la consola GameCube que han poseído un auténtico brillo Miyamoto, siendo destacable la serie Pikmin y el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess. A pesar de todo, generación tras generación, alguno de sus trabajos acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos.


Biografía [editar]Shigeru Miyamoto nació en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño Miyamoto amaba el dibujo, pintar ilustraciones y explorar el paisaje que rodeaba su casa. En 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque luego admitiría que sus estudios a menudo tomaban un lugar secundario frente a sus "garabatos". En 1977 Miyamoto, con una titulación en arquitectura, consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi, un amigo de su padre y presidente de la compañía Nintendo. Yamauchi contrató a Miyamoto como artista y lo ubicó como aprendiz en el departamento de planificación.

En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso.

Después de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz.

Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general.

Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi. Pauline fue sustituida más adelante por la Princesa Peach, pero en el juego para el SNES, Yoshi´s Safari, su nombre fue cambiado a Toadstool para la versión americana. Sin embargo, a causa de una traducción errónea en dicho juego, la princesa recuperó su nombre original, quedando finalmente como Peach para juegos posteriores.


Logros profesionales [editar]Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir sacar a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de la historia en verdaderas 3D[cita requerida], en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado en los créditos generalmente como Miyahon.

JUEGOS EN Q A PARTICIPADO:
Nombre del Juego Año de Lanzamiento Videoconsola Director Productor Diseñador Notas
Donkey Kong 1981 Arcade Si - -
Donkey Kong Jr. 1982 Arcade Si - -
Mario Bros. 1983 Arcade Si - Si
Devil World 1984 Arcade - - Si
Donkey Kong 3 1984/1986 Famicom/NES Si - -
Super Mario Bros. 1985 Famicom/NES Si - Si
The Legend of Zelda 1986/1987 Famicom/NES Si Si Si
Zelda II: The Adventure of Link 1987/1988 Famicom/NES - Si -
Super Mario Bros.: The Lost Levels 1986 Famicom/NES Si - -
Super Mario Bros. 2 1988/1992 Famicom/NES - - Si rediseño de Doki Doki Panic!
Super Mario Bros. 3 1988/1990 Famicom/NES Si - - co-director
F-Zero 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario World 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si -
The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991/1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario Kart 1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Mario Paint 1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Wave Race 1992 Game Boy - Si -
The Legend of Zelda: Link's Awakening 1993 Game Boy - Si -
Star Fox 1993 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario All-Stars 1993 Super Famicom/Super NES Si Si -
Yoshi's Safari 1993 Super Famicom/Super NES - Si -
Kirby's Adventure 1993 Famicom/NES - Si -
Donkey Kong 1994 Game Boy - Si -
Stunt Race FX 1994 Super Famicom/Super NES - Si -
Killer Instinct 1994 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario World 2: Yoshi's Island 1995 Super Famicom/Super NES - Si -
Mole Mania 1996 Game Boy - Si -
Super Mario RPG 1996/1997 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario 64 1996/1997 Nintendo 64 Si Si -
Wave Race 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si -
Mario Kart 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si -
Star Fox 64 1997 Nintendo 64 - Si -
Yoshi's Story 1997/1998 Nintendo 64 - Si -
1080° Snowboarding 1998 Nintendo 64 - Si -
F-Zero X 1998 Nintendo 64 - Si -
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 Nintendo 64 Si Si -
F-Zero Expansion Kit 1999 Nintendo 64DD - Si -
Mario Artist 1999 Nintendo 64DD Si Si -
Mario Party 1999 Nintendo 64 - - - Supervisor
Super Smash Bros. 1999 Nintendo 64 - Si -
The Legend of Zelda: Majora's Mask 2000 Nintendo 64 - Si -
Paper Mario 2001 Nintendo 64 - Si -
Super Mario Advance 2001 Game Boy Advance - Si -
Wario Land 4 2001 Game Boy Advance - Si -
Luigi's Mansion 2001 GameCube - Si -
Wave Race: Blue Storm 2001 GameCube - Si -
Mario Kart: Super Circuit 2001 Game Boy Advance - Si -
Pikmin 2001 GameCube - Si -
Super Smash Bros. Melee 2001 GameCube - Si -
Super Mario World: Super Mario Advance 2 2002 Game Boy Advance - Si -
Doshin the Giant 2002 GameCube - Si -
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002 GameCube - Si -
Super Mario Sunshine 2002 GameCube - Si -
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 2002 Game Boy Advance - Si -
Metroid Prime 2002 GameCube - Si -
Star Fox Adventures 2002 GameCube - Si -
The Legend of Zelda: The Wind Waker 2002/2003 GameCube - Si -
F-Zero GX 2003 GameCube - Si -
Mario Golf: Toadstool Tour 2003 GameCube - Si -
F-Zero GP Legend 2003/2004 Game Boy Advance - Si -
Donkey Konga 2003 GameCube - Si -
Pac-Man Vs. 2003 GameCube - Si Si
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures 2003 GameCube - Si -
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Game Boy Advance - Si -
Metroid Prime 2: Echoes 2004 GameCube - Si -
Pikmin 2 2004 GameCube - Si -
Paper Mario: The Thousand-Year Door 2004 GameCube - Si -
Donkey Kong Jungle Beat 2004 GameCube - Si - Productor General
Mario VS. Donkey Kong 2004 Game Boy Advance - Si -
Super Mario 64 DS 2004 Nintendo DS - Si -
The Legend of Zelda: The Minish Cap 2004 Game Boy Advance - Si -
Star Fox: Assault 2005 GameCube - Si -
Geist 2005 GameCube - Si -
Nintendogs 2005 Nintendo DS - Si - Productor General
Mario Kart DS 2005 Nintendo DS - Si -
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis 2006 Nintendo DS - - -
New Super Mario Bros. 2006 Nintendo DS - - - Supervisor
Wii Sports 2006 Wii - Si - Productor General
The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006 GameCube/Wii - Si - Comenzó como director y luego compartió trabajo con Eiji Aonuma que es el director final del juego.
Super Mario Galaxy 2007 Wii - Si - Concepto del juego, productor y a cargo del diseño de sonido.
Wii Fit 2007 Wii
















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