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La Gran Historia De Los Videojuegos La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardan en aparecer, y se van sucediendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos tal y como los conocemos hoy aparecen en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que la ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución e la tecnología. Hoy asistimos a una era de increíble progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la Historia de los videojuegos. La popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas es innegable, y su más inmediato reflejo lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El enorme impacto que ha supuesto la aparición del mundo del videojuego ha supuesto una auténtica revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen hoy el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que han abordado el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían el videojuego con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. ENIAC es una sigla de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos. Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos de usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudarían a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas ideas y algoritmos que son utilizados aún hoy en los programas de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa pierde una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gana la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing es acusado por homosexualidad, y recibe un tratamiento de castración química que le provoca el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde aparece muerto en su casa: la autopsia establece que el matemático se había suicidado envenenándose. Nimrod, de John Bennet (1951). Nimrod: Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continúan sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de Ferranti, el australiano John Bennett presenta en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios. OXO, de Alexander Douglas (1952). Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701 (primer computadora cientifica comercial); Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego. By OXO Consoloas "primitivas" En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su "Tubo de rayos catódicos", un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo y que, por desgracia, no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa, idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo aparcada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia. Magnavox Odyssey: Tennis for Two Una recreación moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham (1958). Artículo principal: Tennis for Two. A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades contra la proliferación nuclear hasta su muerte, y hoy es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos. Las primeras máquinas recreativas Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia Artículo principal: Galaxy Game Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971). A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al económico precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron "Computer Recreations, Inc." con el propósito de construir una versión operada con monedas de 'Spacewar!'; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en en Computer Museum History Center de Mountain View, California. El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponía ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban increíblemente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa Eliza de Joseph Weizenbaum -un profesor del MIT- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el usuario, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. El juego sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 era ya tremendamente popular. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork. Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977). Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó. Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardan en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) están entre los primeros, pero muy pronto aparece una industria casera de fabricación y venta de videojuegos que no tarda en dar jugosos frutos. Scott Adams recibe 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Zipoc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork venden miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publican para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inaugura el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hace lo propio con los juegos de rol en 1979. Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977). A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 aparece la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169.95$, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19.95$. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20$ menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, sale al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido. Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978). Mientras tanto surgen otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializa en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hace lo propio con Football, con mucho más éxito. Texas Instruments lanza su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer vuelve a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978. La invasión japonesa: Space Invaders Artículo principal: Space Invaders Space Invaders, Taito (1978). En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox presenta su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, crea para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos", sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos en todo el mundo, iniciando la que hoy conocemos como Edad dorada de los videojuegos. Decada del '90 Máquinas de 16 bits y nuevas consolas. El renacimiento de las aventuras gráficas Commodore Amiga 500 (1987). Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracteriza por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas. El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con evidentes influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador. George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991)de la francesa Delphine Software se hacía eco de esa nueva tendencia se inspiraba en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas. Atari ST 1040 (1986). Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. El ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Actualmente existe un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas. Sega Megadrive (1990). El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hace esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consigue arrebatar a la SNES su supremacía. Nintendo Game Boy (1989). La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logro hacer sombra al increíble éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se sitúan en un total de 118 millones de unidades. Nuevos generos Will Wright había hecho su debut en 1984 con la publicación de Raind on Bungeling Bay, un matamarcianos para Commodore 64 que no obtuvo demasiado éxito en esa plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomaba prestadas algunas de las ideas de SimCity y se constituyó en el primer representante de un nuevo género, del de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publica su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces multitud de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, desde Warcraft: Orcs & Humans (1994) o Age of Empires (1997) hasta Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998. Un juego de estrategia en tiempo real. A principios de la década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de lo que un videojuego podía llegar a ser. Mundos virtuales, 3D e ID Software El inicio de la década de 1990 asiste a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se ven sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devuelven la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Gráficos poligonales. La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presenta en un congreso un informe en el que delinea las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos sentirlo como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras(Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inaugura el género del survival horror, es el primer juego poligonal que obtiene un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones. Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993) La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hace cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se establece en Dallas. Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria del videojuego cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus increíbles gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria del videojuego que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D. La guerra de las consolas Sega Saturn (1994) A mediados de la década de 1990 la industria del videojuego se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,[129] se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presenta al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D- resulta un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introduce en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter. Sony Playstation (1994) A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presenta al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hace lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanza una cifra de ventas en el marcado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana primera semana. En seis meses logra vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstations en todo el mundo es ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses,y el éxito de Sony es total. Nintendo 64 (1996) A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su neva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon y Metal Gear Solid (1998) Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones. De 2000 en adelante Sony Playstation 2 (2000) Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria del videojuego era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos. El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Una nueva generación de máquinas Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio. En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hace su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logra igualar su éxito. De 2001 es también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consigue atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirige su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 es su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 sale al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después aparece la Sony PSP, una consola similar que no llega a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanza su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hace esperar, y pocos meses después lanza su Playstation 3, una consola que inicialmente no consigue el éxito esperado. La revolución de Nintendo tiene lugar en abril de 2006 cuando presenta su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos reconquista puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le corresponde dentro de la historia de los videojuegos. Nuevos géneros y franquicias multimillonarias Guitar Hero, (2005) La profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, en parte debido a la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las compañías continúan lanzando títulos que suponen un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abre una lucrativa franquicia cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) pone de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos. Microsoft Xbox 360, (2005) Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III, dieron lugar a una interminable serie de secuelas que basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original. Balance, presente y futuro del videojuego Nintendo Wii, (2006) A principios de 2011 asistimos a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, el videojuego sigue siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros. Bueno espero que les halla gustado la informacion, a mi me parecio interesante porque a mi me gusta este tipo de tema =). La verdad que algunos de estos juegos y consolas me causan nostalgia. Fuente:Wikipedia.com Por favor comenten, recomienden y si les parece punteen, desde ya muchas gracias Saludos Ts!
Bueno en este post les voy a mostrar todas las criaturas mitologicas TERRESTRES QUE YO CREO que "hay o hubo". Empezemos Aclaro que no todos vimos las mismas imagenes de criaturas, sus representaciones son muy variadas, asi que probablemente no reconozcan a una criatura por su forma pero si por su nombre o viceversa. Basilisco Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago. Los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva la protección adecuada intentará lanzarse cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de otros basiliscos. Basilisco Saurio Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. No son muy inteligentes y sus movimientos son lentos y pesados. Basilisco Saurio Mayor Los basilisco-saurios mayores tienen las mismas características que los basilisco saurios excepto su mayor tamaño y una inteligencia algo más desarollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil. Centauro El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y, si tala un árbol, planta otro. Es habitual encontrarlos en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Los centauros son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros y, al menos, un sacerdote que será considerado el líder. Es famosa su afición por el vino, que les tranforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos. Cyclope o Ciclope Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes, tercos y de emotividad abrupta. Su único ojo es de gran tamaño y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes; X La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los “Artesanos Principales”. X La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes estaba formada por los hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón y no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo en Sicilia, donde vivían bajo ninguna ley. Driade Las dríadas son duendes de los árboles con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. DríadaFísicamente tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizos, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de éste o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior tranportarse al roble al que pertenece. Si alguien golpea al roble al que está unida, la dríada recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol e, incluso, puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además, hablan el lenguaje musical y el de las plantas. No son nada agresivas y, sólo si son atacadas, hechizan a sus asaltantes para defenderse. El hechizo de una dríada tiene un gran poder y sólo los humanos o seres con gran resistencia a la magia pueden evitar caer hechizados. Elfos Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. Elfa del bosqueA pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza y, de un modo tan sutil y silencioso, que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños y, aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y prepararse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas elfas, montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía. Ent Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.Ent Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles. Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque. Ettin Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y con la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”. Lo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. Es por esto que es muy importante llegar a un acuerdo entre ambas cabezas o el resultado en los movimientos del ettin puede ser desastroso. Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha. Los ettin tienen un ataque muy poderoso ya que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen ser ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos. Hidra La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas.Hidra Las hidras tienen la piel color pardo y el vientre amarillo blanquecino. Su aspecto es el de un reptil con los ojos color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de alto. Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además, son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días. Existen otros 3 tipos de hidras: Hidra Larnaena Esta hidra regenera dos cabezas por cada una que pierde, y puede obtener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello, justo después de perder la cabeza, cauterizando así la herida. Hércules venció de esta forma a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, enterrando después la cabeza central debajo de una roca. Pirohidra Es rojiza y tiene 8 cabezas. Esta hidra es especialmente peligrosa porque es capaz de lanzar fuego desde todas sus cabezas, aunque esta hazaña la deja muy débil durante unas horas. Criohidra Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha con el que congela a sus enemigos al instante. Hombre Lobo Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía(Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida.Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos: Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético. Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.); la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre. En su forma híbrida tiene características tanto de hombre como de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. Hombre loboLa forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano. Hombres Oso El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o de un híbrido de ambas especies. Hombre OsoLa forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos. En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa. En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día. Hombres Tigre El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre y tigre. Este tipo de licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser salvaje que, además, posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas. Mujer felinaSu origen puede encontrarse en la India, país en el que existen numerosas leyendas sobre las mujeres tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches, los granjeros dejaban trampas para las mujeres tigre y, cuando amanecía, las encontraban en su forma humana. La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen, además, una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm por encima de su estatura humana. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantiene la inteligencia de un humano. No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran muy amigables, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos. Minotauros Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre; son menos inteligentes que los humanos pero sus sentidos son más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión y son, además, seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque pelean con cualquier intruso sin sentir ningún temor. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza. Ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos donde, por complejos que sean, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro. Mujer Cisne Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Mujer CisnePresentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne. Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece, pues, al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas por donde sólo pueden escapar en su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Naga Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con torso y cara humana, generalmente de mujer. NagaAlgunas leyendas cuentan que se las podía encontrar bajo la forma de serpiente de agua en antiguas zonas acuosas de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas, ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y miden entre 3 y 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Además, descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente pueden ser sorprendidas. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia y, una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Ninfa Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. NinfaSu creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo “habita”. Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Además, conservan el aspecto de mujer joven durante el paso de los años. La ninfa es un ser muy inteligente, de mente rápida e ingeniosa. Aumentan su encanto hablando en su propio lenguaje musical. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos encantadores seres no son agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar su carácter pacífico, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa ya que el simple hecho de contemplarla produce, en la mayoría de los casos, una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. A pesar de ser unas criaturas muy tranquilas y de vida ordenada, en ocasiones, suelen verse seducidas por la música del caramillo de los sátiros y los acompañan en sus ruidosas y estridentes fiestas del vino. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos de la naturaleza las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. Existe una variedad de ninfas de agua conocida como ondinas que pueden encontrarse en lagos y aguas dulces. Ogros Los ogros son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. OgroUn ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros conviven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y secarrales. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existe otra clase de ogro: Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Visten con ropas orientales y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros para crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy útil cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo. Orcos Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes. Una de sus habilidades es la minería, además, suelen ser buenos herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que, a menudo, se deja llevar por el odio y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Si se alían con otros seres no suelen ser leales. Satiro Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo. Sátiro con ninfasFísicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis y, a menudo, organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. Estos seres son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales. Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola. Dionisio descubrió el vino y quiso dar a conocer la embriagadora bebida, así que recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo formado por sátiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la música y el vino. Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y animales domésticos de la zona. Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo. Troll Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración. TrollFísicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros y puede desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados y, a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen más ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa. Los trolls son enemigos nada despreciables que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen. Su piel presenta propiedades plásticas excepcionales que les permiten regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado y, al final de la batalla, se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan en cuevas cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate es amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. Unicornio El unicornio es un animal mágico de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Unicornio hindúHa sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza, de hecho, aparece ya descrito en el libro de Job . Sin embargo, a pesar de los numerosos textos que nombran al unicornio, su procedencia no está clara. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. También se piensa que puede ser originario de África, y que estaríamos ante un antílope con un sólo cuerno. Otra teoría es que puede tratarse de una descripción algo exagerada de un animal real del Tibet que, posiblemente, se extinguió. Se cree que son inmortales, pero posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar esto. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. UnicornioEl unicornio presenta una especial resistencia a la magia; es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico detecta el veneno y cura las heridas con un simple roce. Además, su magia les permite teleportarse si se ven en la necesidad de huir de algún peligro. Es un ser independiente y solitario que permite pocos contactos. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar unicornios. Una vez que el unicornio permite ser tocado se convierte en una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida. Bueno esto es todo lo que pude recopilar sobre las criaturas mitologicas y fantasticas terrestres. Les recomiendo leer todo, aunque se que no lo van a hacer, es muy interesante, aunque sea busquen alguna criatura que les interese. Enserio lo que pude recopilar esta bastante completo. Muchas gracias por pasar. Accede a la Parte II !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12086772/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-II.html Accede a la Parte III !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12094877/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-III.html Accede a la Parte IIII !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12105732/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-IIII.html Accede a la Parte IIIII !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12114579/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-IIIII.html
Bueno en este post les voy a mostrar todas las criaturas mitologicas SUBTERRANEOS QUE YO CREO que "hay o hubo". Aclaro que no todos vimos las mismas imagenes de criaturas, sus representaciones son muy variadas, asi que probablemente no reconozcan a una criatura por su forma pero si por su nombre o viceversa. Contemplador El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. ContempladorSe le conoce como “el ojo tirano”, ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el “rayo de la muerte”. Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. Desuellamentes Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.Desuellamentes También es conocido como illithid o ilícido. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos. Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano. La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un “Cerebro Anciano”, que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del “Cerebro Anciano”. Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años. Drider Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. DriderEn la sociedad drow existe una gran veneración a la diosa araña, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth. Aquéllos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas. Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña. Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante. Drow Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos. DrowAl declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno. Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire. En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth. Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora. Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo. Enano Los enanos son seres obstinados y orgullosos pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes. Enano guerreroLa figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la propia y la de algunos de sus enemigos. Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento e, incluso, detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos como drows y driders. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a hechizos y sortilegios, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico. Son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra que sorprenden por su excelente tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas. Bueno esto es todo lo que pude recopilar sobre las criaturas mitologicas y fantasticas subterraneas. Les recomiendo leer todo, aunque se que no lo van a hacer, es muy interesante, aunque sea busquen alguna criatura que les interese. Enserio lo que pude recopilar esta bastante completo. Muchas gracias por pasar. Accede a la Parte I !! :http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12081382/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-I.html Accede a la Parte II !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12086772/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-II.html Accede a la Parte III !! http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12094877/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-III.html
Bueno en este post les voy a mostrar todas las criaturas mitologicas VOLADORES QUE YO CREO que "hay o hubo". Aclaro que no todos vimos las mismas imagenes de criaturas, sus representaciones son muy variadas, asi que probablemente no reconozcan a una criatura por su forma pero si por su nombre o viceversa. Arpia Una arpía es un desagradable y horrible ser, en parte mujer y en parte buitre. ArpíaLa parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo, y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías pueden entonar, con bastante gracia, un canto mágico capaz de hechizar a quien lo escuche, sobre todo a humanos y semihumanos. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo, son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Sus guaridas están situadas en la línea de la costa y son, frecuentemente, cuevas un poco profundas y tan sucias que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos ejerciendo de espías. Dragones Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología. Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos treinta metros, y por sus cualidades mágicas. Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico. Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenecias y sus apreciados tesoros. Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumula, y se deleita mirando las montañas brillantes. Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse depués en picado. Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas. Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragon adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sin necesidad de libros. La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida. Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años. TIPOS DE DRAGONES: Dragones benévolos: X Dragón Dorado X Dragón Plateado X Dragón Broncíneo X Dragón Ocre X Dragón Cobrizo Dragones malvados: X Dragón Rojo X Dragón Negro X Dragón Azul X Dragón Verde X Dragón Blanco Esfinge Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses. En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina con cuerpo de león, el torso de un hombre y, a veces, con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra. En ella se representa al rey con el cuerpo de un león tumbado. EsfingeEn la mitología griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león, a veces alado, con torso humano pero, en este caso, se trata de un torso femenino y con cola de serpiente. Esta esfinge se tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por allí. Si el transeúnte no acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa “la estranguladora”. En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas; Androesfinge. AndroesfingeTienen cuerpo de león macho alado y la cara de un hombre. Son bastante inteligentes, su naturaleza es bondadosa y, entre todas las clases de esfinges, son las más fuertes. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que tienen magia y pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar, sino para defenderse y con fines curativos. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas e, incluso, pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges. En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas: Androesfinge Tienen cuerpo de león macho alado y la cara de un hombre. Son bastante inteligentes, su naturaleza es bondadosa y, entre todas las clases de esfinges, son las más fuertes. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que tienen magia y pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar, sino para defenderse y con fines curativos. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas e, incluso, pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges. Ginoesfinge Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante como, por ejemplo, la localización de una androesfinge. También tienen magia y pueden lanzar muchos tipos de conjuros, uno de ellos, la clariaudencia, que les permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor. Crioesfinge Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges pero, aun así, cuentan con poderosas garras y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellas y el macho ganador del combate entra en la cueva. Hieracoesfinge Estas esfinges de naturaleza malvada tienen una escasa inteligencia pero, físicamente, son muy fuertes. Son leones machos con alas y cabeza de halcón. No pueden lanzar conjuros, así que en el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Las hirecoesfiges son enemigas eternas de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines reproductivos. Estirge Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. EstirgeSu forma física es parecida a la de un pájaro con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone, además, de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas. Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños. No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge. Las estirges tienen muy desarrollados el olfato y la infravisión, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar, incluso en la oscuridad. Fenix El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego. Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, y esto lo convirtió en un ser eterno. Ave FénixSe trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en diversas mitologías, pero simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto era llamado Bennu y simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la mañana. El fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós y, según la leyenda, este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido con maderas aromáticas y sándalo que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo. Gorgonas Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.Gorgona Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. Estas hermanas, hijas de las deidades marinas Ceto y Forcis, formaban una de las tríadas más poderosas y antiguas de la mitología conocida. Contaban con poderes mentales, físicos y tenían el don de la curación. Se sabe que Poseidón y Medusa profanaron el templo de la diosa Atenea y, en castigo, Medusa se convertió en la única mortal de las tres gorgonas. Además, pasó de ser una joven y bella doncella a tener el aspecto monstruoso de sus hermanas. Medusa y PegasoLas gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además, tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de dragón metálico. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa guiado por Atenea, y utilizando su escudo como espejo para evitar convertirse en piedra. La decapitó y de su cuello salió un caballo alado; Pegaso. También se dice que de un lado del cuerpo de Medusa brotó sangre capaz de resucitar a los muertos y del otro un veneno mortal. Grifos Son seres voladores muy feroces, mitad león y mitad águila. GrifoLa parte superior es la de un águila gigante con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo. Estos seres tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tienen una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león les lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder. Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas de gran tamaño que pueden traer de bosques situados a varios kilómetros de distancia del nido. Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan contra toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida. Es muy habitual que sean montados por elfos silvestres, con los que mantienen una relación muy estrecha. Hipogrifo Los hipogrifos son seres voladores mezcla de caballo con grifo. HipogrifoLa figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo Pegaso. Se sabe que un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas y ágiles que existen, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son tan veloces en el vuelo que pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y, además, con gran maestría. Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados. Manticora La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana. MantícoraSe trata de una criatura no demasiado inteligente pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba, densa cabellera leonina y una dentadura muy afilada. Las alas son las de un enorme murciélago y el resto de su cuerpo es el de un león gigante excepto la cola, cuya parte final está rematada por un aguijón muy parecido al del escorpión y con púas venenosas. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas soltando las púas de su cola que actúan como dardos venenosos. Una vez debilitada la víctima es fácil que sea atrapada por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños. Estas criaturas abarcan territorios muy extensos de unos 50 kilómetros, normalmente bosques. Se emparejan de por vida y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo pero nada garantiza que al ser adulto obedezca, de hecho, una mantícora no permite ser usada como montura. Las mantícoras son seres malvados que, a menudo, se asocian con otros seres perversos para obtener una mutua protección. Pegaso Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje. Joven pegasoSe trata de una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color, todos los pegasos son seres afables y nobles. Cuenta la leyenda que Perseo, hijo de Zeus, decapitó a Medusa, una de las tres gorgonas, y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de este golpe surgió un manantial que se considera la fuente de la inspiración poética. Quimera La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón. QuimeraLa parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas; una de dragón, otra de león y la tercera de macho cabrío. La quimera puede comunicarse en el lenguaje mágico de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores. Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza pero, en época de escasez, sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate puesto que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un solo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, sobre todo cuando lanza un cono de fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata para formar sus montañas doradas y plateadas. En la mitología griega, la figura de Quimera es destruida por el héroe Belerofonte cabalgando a lomos del corcel Pegaso. Pegaso consiguió cansar y desesperar a la temida Quimera gracias a su mayor velocidad en el vuelo, lo que permitió a Belerofonte asestarle un golpe mortal con la punta de su lanza. Roc Los rocs son aves gigantes que habitan en zonas cálidas y montañosas. RocFísicamente son como enormes águilas con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs también pueden ser enteramente rojos o negros pero, independientemente de su color, nadie se alegra de verlos ya que son considerados portadores de malos presagios. Poseen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, por lo que necesitan cazar frecuentemente. Para ello, el roc se eleva a unos 100 metros de la superficie terrestre, divisando así a cualquier posible presa y, una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticarlos. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras. Sílfide Las sílfides son semihumanas voladoras de aspecto delicado y con mucho encanto. Sílfide y dríadasFísicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos suaves. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de seres mágicos como duendes, dríadas y ninfas, con los que están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de grandes árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas o tallados en los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Dejan de volar si se lanza contra ellas un hechizo que anule la magia. Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas como la de hacerse visible o invisible a voluntad y la de invocar elementales del aire. Pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo de las sílfides adultas a partir de los 10 años. Wyvern Los wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. WyvernMorfológicamente son muy parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Intelectualmente son bastante inferiores a sus primos, los grandes dragones, ya que no cuentan con la gran inteligencia de éstos. Tampoco su vuelo es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Físicamente son reptiles con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de unos 6 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión y sus ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad. Cuando hay poco alimento, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar. Si se produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir. En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados. Bueno esto es todo lo que pude recopilar sobre las criaturas mitologicas y fantasticas voladoras. Les recomiendo leer todo, aunque se que no lo van a hacer, es muy interesante, aunque sea busquen alguna criatura que les interese. Enserio lo que pude recopilar esta bastante completo. Muchas gracias por pasar. Accede a la Parte I !!: http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/12081382/_Megapost_-Criaturas-mitologicas-y-fantasticas_-Parte-I.html