La Gran Historia De Los Videojuegos La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardan en aparecer, y se van sucediendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos tal y como los conocemos hoy aparecen en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que la ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución e la tecnología. Hoy asistimos a una era de increíble progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la Historia de los videojuegos. La popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas es innegable, y su más inmediato reflejo lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El enorme impacto que ha supuesto la aparición del mundo del videojuego ha supuesto una auténtica revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen hoy el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que han abordado el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían el videojuego con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. ENIAC es una sigla de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos. Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos de usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudarían a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas ideas y algoritmos que son utilizados aún hoy en los programas de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa pierde una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gana la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing es acusado por homosexualidad, y recibe un tratamiento de castración química que le provoca el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde aparece muerto en su casa: la autopsia establece que el matemático se había suicidado envenenándose. Nimrod, de John Bennet (1951). Nimrod: Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continúan sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de Ferranti, el australiano John Bennett presenta en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios. OXO, de Alexander Douglas (1952). Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701 (primer computadora cientifica comercial); Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego. By OXO Consoloas "primitivas" En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su "Tubo de rayos catódicos", un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo y que, por desgracia, no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa, idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo aparcada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia. Magnavox Odyssey: Tennis for Two Una recreación moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham (1958). Artículo principal: Tennis for Two. A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades contra la proliferación nuclear hasta su muerte, y hoy es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos. Las primeras máquinas recreativas Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia Artículo principal: Galaxy Game Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971). A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al económico precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron "Computer Recreations, Inc." con el propósito de construir una versión operada con monedas de 'Spacewar!'; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en en Computer Museum History Center de Mountain View, California. El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponía ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban increíblemente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa Eliza de Joseph Weizenbaum -un profesor del MIT- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el usuario, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. El juego sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 era ya tremendamente popular. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork. Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977). Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó. Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardan en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) están entre los primeros, pero muy pronto aparece una industria casera de fabricación y venta de videojuegos que no tarda en dar jugosos frutos. Scott Adams recibe 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Zipoc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork venden miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publican para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inaugura el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hace lo propio con los juegos de rol en 1979. Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977). A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 aparece la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169.95$, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19.95$. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20$ menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, sale al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido. Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978). Mientras tanto surgen otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializa en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hace lo propio con Football, con mucho más éxito. Texas Instruments lanza su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer vuelve a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978. La invasión japonesa: Space Invaders Artículo principal: Space Invaders Space Invaders, Taito (1978). En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox presenta su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, crea para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos", sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos en todo el mundo, iniciando la que hoy conocemos como Edad dorada de los videojuegos. Decada del '90 Máquinas de 16 bits y nuevas consolas. El renacimiento de las aventuras gráficas Commodore Amiga 500 (1987). Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracteriza por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas. El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con evidentes influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador. George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991)de la francesa Delphine Software se hacía eco de esa nueva tendencia se inspiraba en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas. Atari ST 1040 (1986). Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. El ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Actualmente existe un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas. Sega Megadrive (1990). El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hace esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consigue arrebatar a la SNES su supremacía. Nintendo Game Boy (1989). La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logro hacer sombra al increíble éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se sitúan en un total de 118 millones de unidades. Nuevos generos Will Wright había hecho su debut en 1984 con la publicación de Raind on Bungeling Bay, un matamarcianos para Commodore 64 que no obtuvo demasiado éxito en esa plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomaba prestadas algunas de las ideas de SimCity y se constituyó en el primer representante de un nuevo género, del de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publica su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces multitud de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, desde Warcraft: Orcs & Humans (1994) o Age of Empires (1997) hasta Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998. Un juego de estrategia en tiempo real. A principios de la década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de lo que un videojuego podía llegar a ser. Mundos virtuales, 3D e ID Software El inicio de la década de 1990 asiste a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se ven sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devuelven la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Gráficos poligonales. La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presenta en un congreso un informe en el que delinea las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos sentirlo como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras(Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inaugura el género del survival horror, es el primer juego poligonal que obtiene un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones. Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993) La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hace cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se establece en Dallas. Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria del videojuego cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus increíbles gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria del videojuego que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D. La guerra de las consolas Sega Saturn (1994) A mediados de la década de 1990 la industria del videojuego se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,[129] se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presenta al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D- resulta un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introduce en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter. Sony Playstation (1994) A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presenta al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hace lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanza una cifra de ventas en el marcado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana primera semana. En seis meses logra vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstations en todo el mundo es ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses,y el éxito de Sony es total. Nintendo 64 (1996) A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su neva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon y Metal Gear Solid (1998) Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones. De 2000 en adelante Sony Playstation 2 (2000) Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria del videojuego era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos. El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Una nueva generación de máquinas Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio. En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hace su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logra igualar su éxito. De 2001 es también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consigue atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirige su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 es su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 sale al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después aparece la Sony PSP, una consola similar que no llega a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanza su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hace esperar, y pocos meses después lanza su Playstation 3, una consola que inicialmente no consigue el éxito esperado. La revolución de Nintendo tiene lugar en abril de 2006 cuando presenta su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos reconquista puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le corresponde dentro de la historia de los videojuegos. Nuevos géneros y franquicias multimillonarias Guitar Hero, (2005) La profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, en parte debido a la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las compañías continúan lanzando títulos que suponen un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abre una lucrativa franquicia cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) pone de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos. Microsoft Xbox 360, (2005) Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III, dieron lugar a una interminable serie de secuelas que basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original. Balance, presente y futuro del videojuego Nintendo Wii, (2006) A principios de 2011 asistimos a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, el videojuego sigue siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros. Bueno espero que les halla gustado la informacion, a mi me parecio interesante porque a mi me gusta este tipo de tema =). La verdad que algunos de estos juegos y consolas me causan nostalgia. Fuente:Wikipedia.com Por favor comenten, recomienden y si les parece punteen, desde ya muchas gracias Saludos Ts!
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