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Mujeres Burka,la carcel de tela
Mujeres Burka,la carcel de tela
InfoporAnónimo11/29/2008

BURKA LA CARCEL DE TELA - La mujer debe esconder su belleza de los que no son su “Máharim” (personas entre las que el matrimonio sería ilegítimo por razones de parentesco. - El engalanamiento. - Saludar a los hombre que no son “Máharim”. - Quedarse sola con un hombre extraño. - No bajar la mirada. Tres mujeres afganas, vestidas con el burka, y sus hijos- IDENTIFICACION DE UNA MUJER Las mujeres viajan en los maleteros de los taxis Las mujeres afganas tienen la prohibición de: pasear solas por la calle, trabajar, estudiar e incluso recibir asistencia médica salvo en hospitales destartalados sin agua, ni electricidad, ni quirófano al que sólo se va a morir.Sólo los médicos varones tienen derecho a ejercer en los hospitales, pero no tienen derecho ni a atender ni a operar a una mujer. ROPA HOSPITALARIA Cuando una mujer está embarazada, los afganos dicen que está enferma. El 97% de las mujeres afganas dan a luz en sus casas porque tienen prohibido acudir a médicos varones. La maternidad Malalai está rodeada de un muro de cemento construido por los talibanes, con dos ventanucos diminutos. Del otro lado acampan los hombres que esperan a las mujeres internadas. Hablan con sus esposas a través de los ventanucos El adulterio está penado con la lapidación. La mujer es metida en el suelo en un agujero y tapada con tierra hasta el pecho. A continuación los “hombres” le arrojan piedras hasta matarla. Las piedras no deben ser ni tan grandes como para causarle la muerte rápida, ni tan pequeñas que no se puedan considerar “piedras” LAPIDACION Dibujo realizado por un niño afgano. NO HAY DERECHO

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Las 10 consolas menos vendidas en la historia
Las 10 consolas menos vendidas en la historia
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! 10: Dreamcast La última consola de Sega, vió la luz en el año 1998. Fue la primera de su generación, que ofrecía unos magníficos gráficos en 3D y la sagas de Sonic Adventure y Soul Calibur como grandes bazas. Por desgracia, a su salida arrastraba las grandes pérdidas económicas debidos a los batacazos de Sega con su Saturn,32X y MegaCD, por lo que no duró demasiado tiempo en el mercado. Todo esto, unido a un desinterés por parte de Sega por fabricar consolas y a su reestructuración como third party, propició que la consola dejara de fabricarse en el año 2001. Hoy día es una de las consolas más buscadas, y cuenta con un gran séquito de fans que piden a gritos su vuelta. Como datos de interés, se siguen haciendo juegos (la mayoría son juegos caseros, pero aún hay algunos juegos oficiales) y se programa para ella. Se vendieron 10.6 millones 9:TurboGraFx-16 También conocida con el nombre de PC-Engine, fue lanzada en Japón el 30 de Octubre de 1987, y en EEUU un año más tarde. Esta consola fue el fruto de la unión entre Hudson Soft (desarrolladora de software) y NEC (encargada del hardware). Al principio fue un éxito de ventas en Japón, ya que quedó detrás de la lider indiscutible por aquel entonces: la Nintendo Famicon. Era una consola muy superior a sus competidoras, ya que incluía un procesador de gráficos de 16bits, y contó con una añadido para cargar juegos de CD. Sin embargo su éxito no fue igual fuera de las tierras niponas. En EEUU y en Europa se vendió muy poco, debido a su diseño poco estético y a la fuerte entrada de la Sega Megadrive y Super Nintendo. Para 1991 ya estaba prácticamente muerta fuera de Japón, por lo que se pueden encontrar muy pocos juegos traducidos siquiera al inglés. En su haber cuenta con una de las mejores versiones del Castlevania: “Demon Castle Dracula X: Rondo of Blood”. Se vendieron 10 millones en todo el mundo, la mayoría en Japón. 8: Saturn No fue el único batacazo de Sega, pero si el más duro y que más daño hizo a su sucesora Dreamcast. La consola Sega Saturn fue lanzada en el año 1995, muchos meses antes que la PlayStation. En un intento por dominar el mercado de las consolas, la Saturn incorporó todos los extras que pudo, como la unidad de CD para sus videojuegos, memoria interna para salvar partidas (el resto de consolas lo hizo con Memory Cards), slot para expansión de memoria RAM para minimizar los tiempos de carga (usado mucho por los juegos de lucha, en especial los de SNK) y una arquitectura hardware muy superior a la de su principal competidora, la supernintendo. Sin embargo, no llegó a ser el éxito de ventas esperado, sobretodo por la escasez de juegos de renombre para ella. Cuando apareció la PlayStation, ésta resultó ser un sistema mucho más fácil de programar que la Saturn, por lo que muchos de las third partys se volcaron en la consola de Sony. Todo eso, unido al desinterés que mostró sega por esta consola volcándose en el nuevo sistema Dreamcast, hizo que esta consola muriera muy prematuramente, casi 3 años después de su salida (aunque la estuvieron dando soportey nuevos juegos hasta que salió la Dreamcast). En su haber se encuentran también uno de los mejores juegos que hubo en su época: Panzer Dragon RPG. Este juego no llegó a salir de Japón, pero demostró lo poco explotada que se encontraba la consola, mostrando unos gráficos increíbles en un sistema casi muerto. Número de unidades vendidas: 9.5 millones 7: Sega Mega-CD Aquí tenemos el primer fracaso comercial de Sega. Se lanzó en el año 1991 en Japón como añadido a su consola MegaDrive/Génesis, y su principal característica fue que añadió soporte CD para los juegos. Este fue un intento de desbancar a la PC-Engine en Japón, y a la todopoderosa SuperNintendo en el resto del mundo. Este periférico ampliaba las características de la consola original, perimitiendo mayor memoria ram, efectos gráficos como escalado y rotación, así como soporte para películas FMV (Full Motion Video). Todo esto significó un gran avance a nivel de hardware, ya que sus videojuegos (en teoría) aprobecharían el mayor espacio de almacenamiento que ofrecía el CD-ROM con videos y argumentos muchos más largos. Sin embargo, los juegos no fueron todo lo “entretenidos” que se supuso, ya que acabaron siendo películas en las que el usuario tomaba alguna decisión. Además el hecho de que era un periférico muy caro (300€ aproximadamente en Europa), y que se necesitaba comprar la MegaDrive para poder usarlo hizo que no se vendiera tan bien como se esperó. A Europa no llegó hasta 1993, fecha muy tardía, y se vendieron únicamente 60000 de las 70000 consolas que se mandaron. Este periférico tuvo 3 versiones: Sega MegaCD: El primero, diseñado para la Megadrive. Se colocaba debajo de la consola. Sega MegaCD II: Fue el diseñado para la Megadrive II, y de un tamaño más pequeño. Este se colocaba a la derecha de la consola, y semetían los juegos levantando una tapa, a modo de discman. Sega Multi-Mega: Era un todo en uno de las consolas de Sega: Reproductor de CD, Megadrive y SegaCD, muy pequeño. Pioneer LaserActive: Más bien fue un reproductor de LaserDisc (otro de los fracasos de la industria del entretenimiento), creado por Pioneer y compatible con los juegos de MegaCD y PC-Engine. Aiwa MegaCD: Un reproductor de CD compatible con los juegos de MegaCD, fabricado por Aiwa. En cuanto a los juegos, no hay muchos pero cuenta con uno de los mejores juegos de Sonic en 2D de la historia: Sonic CD. Aprobechó las capacidades de MegaCD para video con unos magníficos videos de presentación y final, además de enseñar las capacidades gráficas del periférico en loopings y paisajes. En total, se vendieron 6 millones de unidades. 6: 3DO Una consola muy poco conocida, e infravalorada en su momento. Fue el fruto de la unión entre Panasonic, Sanyo y Goldstar, y que contó con la colaboración del empresario fundador de EA Games: Trip Hawkins. Esta consola fue un logro a nivel técnico, ofreciendo gráficos en 3D ( el primer Fifa en 3D salió para esta consola) y reproducción de video, gracias a que incorporó un lector de CD como soporte para los videojuegos. Sin embargo, esta consola pasó sin pena ni gloria a pesar de todos los esfuerzos de márqueting que se hicieron. Gran culpa de este fracaso lo tuvo la gran competencia que hubo en aquel momento (con Nintendo y Sega a la cabeza), y su alto precio : $699.95 dólares. En su haber está la mejor versión de Street Fighter II turbo para consolas caseras del momento, que incluso mejoraba la versión de arcade en calidad de audio. También se puede señalar el Road Rash, otro gran clásico de esta consola. Unidades vendidas: 6 millones de unidades 5: Virtual Boy Este fue uno de los extraños fracasos/experimentos de Nintendo, más que nada por la poca publicidad que le dió y que ni siquiera llegó a Europa. Esta consola era una especie de dispositivo de realidad virtual, que constaba de unas gafas con dos pequeñas pantallas (una en cada ojo), monocromo (distintos niveles de rojo), y con un mando para manejar a los personajes. La intención de Nintendo con esta consola fue llegar a un nivel más alto de realismo, introduciendo las 3D a nivel de realidad virtual. Según dicen los que la han llegado a probar, este sistema funcionaba realmente bien, pero que no cumplía con las espectativas deseadas (se rompía con facilidad, era incómodo y no era realmente portátil). todo esto, unido a la desconfianza que despertó en los usuarios el hecho de que hubiera advertencias acerca de fatiga visual y recomendaciones de uso, hizo que el sistema no se vendiera todo lo bien que se esperó. No se sacaron demasiados juegos, pero cabe señalar una versión de Super Mario Tennis. Apenas duró un año en el mercado (desde 1995 hasta 1996), y fue rápidamente desechada por Nintendo. Actualmente es prácticamente imposible encontrar uno de estos sistemas a la venta, ya que es un artículo de coleccionista muy codiciado. Se vendieron 770,000 unidades 4: CD-i Más que una consola, este dispositivo fue un sistema multimedia con opción para videojuegos. Fue desarrollado por Phillips, en un intento por introducirse en el mercado de las videoconsolas,ofreciendola posibilidad de tener un reproductor de CD audio, CD-Gráficos, karaoke, PhotoCD, Vcd (Mpeg1) y juegos para este sistema. Salió a la venta por primear vez en 1991 y se le estuvo dando soporte hasta 1998, cuando Philips cesó esta linea de reproductores. Sin embargo no destacó demasiado en este último aspecto, debido sobre todo a su mal diseño como plataforma de entretenimiento (ofrecía unos gráficos bastante pobres en comparación con las otras consolas del momento, además de un control con forma de mando a distancia totalmente incómodo). La mayoría de los juegos que salieron fueron adaptaciones de juegos de tablero, bastante aburridos. También contó con unos cuantos juegos usando personajes de Nintendo, como “Hotel Mario” o Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure. Esta cesión de personajes se debió a un acuerdo entre Nintendo y Philips, por el que la primera le cedió las licencias de algunos de sus personajes a cambio de ayuda para crear el Snes-CD ( la contrapartida de nintendo al Sega-CD, y el inicio de PlayStation). Esta linea de juegos es bastante conocida y repudiada por los fans de nintendo, ya que se les considara los peores juegos posibles con personajes de nintendo. Número de unidades vendidas: 570,000 3: Jaguar Otro gran sistema que podría haber triunfado de no ser por el escaso apoyo que se le dió. Fue el último fracaso de Atari en el mundo de las consolas, y desde entonces se dedicó únicamente a desarrollo de videojuegos. Esta consola salió en 1993, en competencia directa con la SuperNintendo y la Megadrive. Ofrecía unas características técnicas muy superiores a sus competidoras, como gráficos 3D y un sistema multiprocesador (”Tom y Jerry”) capaz de ofrecer gráficos y sonido de alta calidad. Además, como soporte para juegos contó con cartuchos y CD rom, y también contó con algunos periféricos muy novedosos, como un casco de realidad virtual. Sin embargo, esta consola salió en el ocaso de una de las grandes franquicias como fue Atari, lo que supuso el éxito o el fracaso para la misma. Y por desgracia no pudo competir con la egemonía de Nintendo y Sega, lo que hizo que no durara demasiado tiempo en el mercado. Vendió 2,34 millones de unidades 2: Sega 32-X Nos acercamos al final de la lista, y tenemos que volver a hablar de Sega. Al final de la vida de la Megadrive, Sega intentó seguir tirando del éxito conseguido hasta el momento con su consola. Después del fracaso de Sega-CD, intentó introducir a sus usuarios en el mundo del 3D con este periférico, el cual tomaba su nombre del tipo de procesador que llevaba : un SH2 RISC de 32 bits. Conocedora de lo importante que es el márqueting, decidió ponerle este nombre debido a que se acercaba el cambio generacional de consolas, y todo el mundo estaba hablando de los 32 bits que traería la futura PlayStation de Sony. De esta manera, presentó un sistema que permitiría convertir a la MegaDrive en un sistema de 32Bits, capaz de mover escenarios y personajes en 3D. Sin embargo el resultado fue bastante pobre, debido en gran manera a la escasez de juegos 3D que salieron para él. La consola fue lanzada después del anuncio de Sega Saturn, por lo que muchos de los posibles compradores decidieron esperarse a la nueva consola de Sega, haciéndo que este periférico pasara prácticamente inadvertido a lo largo de su corta existencia. Teniendo en cuenta que salió casi a la vez que la Sega Saturn, todo el mundo decidió comprar la nueva consola, lo que hizo de este un sistema muerto casi a su salida. De todas formas, este sistema contó con algunos juegos de especial renombre, como el “Knuckles` Chaotix”, juego de plataformas 2D con Knuckles como protagonista. También contó con una versión de “Star Wars arcade”, que presentaba unos gráficos 3D realmente conseguidos. Vendió 200,000 unidades 1: Apple Pippen Y por fin llegamos al último de la lista, la consola considerada como peor vendida de la historia. Fruto de la unión entre Apple y Bandai, esta consola salió a la venta en Diciembre de 1995 y contó con uno de los mejores procesadores del momento: Un PowerPC a 66Mhz. Sin embargo, la consola fue lanzada en el mismo momento que Sega Saturn y PlayStation a un precio desorbitado por aquel entonces: 599$. En un primer momento, este sistema fue vendido como un miniordenador con capacidad para videojuegos en alta calidad, pero los consumidores la vieron como una cosnola muy cara, y con pocos juegos en comparación con sus competidoras. Este sistema permitía mucho más, como navegación por internet, retoque y visionado de fotografías (contó con un teclado y un “tablet pencil”), jugar a juegos de Mac, visionado de películas… Sin embargo no llegó a cuajar entre el gran público, y pasó a mejor vida rápidamente. Vendió 150.000 unidades. Comentar es motivar a los novatos a seguir posteando fuente:http://www.gratisjuegos.org/descargar-warez/las-10-consolas-menos-vendidas-de-la-historia/

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Sida
InfoporAnónimo10/7/2008

Registrate y eliminá la publicidad! FAQ'S sobre el SIDA S.I.D.A. significa Síndrome de Inmunodeficiencia Adquirida. Síndrome: conjunto de signos y síntomas característicos de una enfermedad. Inmunodeficiencia: Debilitamiento del sistema inmunológico del organismo. Adquirida: aparece en el curso de la vida, es decir que no es congénita ni hereditaria. ¿Es lo mismo HIV que SIDA? No, no es lo mismo. Una persona puede ser portadora del virus HIV, pero aún no haber contraído la enfermedad del SIDA. Se llama portador a la persona que, tras adquirir la infección por el VIH, no manifiesta síntomas de ninguna clase. Se llama enfermo de SIDA al que padece algún proceso infeccioso, tumoral, etc., con una precariedad inmunológica importante. Tanto el portador como el enfermo de SIDA se denominan seropositivos, porque tienen anticuerpos contra el virus que pueden reconocerse en sangre, con una prueba de laboratorio. En líneas generales, desde que una persona se infecta con el HIV hasta que desarrolla la enfermedad del SIDA, existe un período asintomático que suele durar hasta unos 10 años. Durante este tiempo el sistema inmune sufre una destrucción progresiva, hasta que llega un momento crítico en el que el paciente tiene un alto riesgo de padecer infecciones y tumores. Un resultado positivo no significa que la persona haya desarrollado la enfermedad, sino que es portadora del virus y lo puede transmitir por la sangre o las secreciones sexuales. Dicha persona ha de tomar las precauciones necesarias para disminuir el riesgo de evolución hacia el SIDA y para evitar exponer a otras personas al virus. ¿Qué pasa cuando una persona es seropositiva y cuál puede ser su evolución? Podemos separar tres fases que pueden presentarse después de la infección por HIV: – Primoinfección: las personas infectadas comienzan a fabricar anticuerpos anti–HIV que podrán detectarse con la prueba serológica. Las personas son, entonces, seropositivas. – Evolución: en una segunda fase de la infección, de 6 meses a 10 años o más, pueden aparecer manifestaciones clínicas en algunas personas y en otras, evolución hacia el SIDA (forma grave de la infección por HIV), mientras otro tercer grupo puede mantenerse sin manifestación alguna. Entre los síntomas menores de la infección por HIV pueden encontrarse manifestaciones clínicas persistentes, tales como aumento constante del volumen de los ganglios en diversos lugares del cuerpo, pérdida de peso superior al 10% del peso corporal, fiebre y sudores nocturnos, formas graves de herpes, diarrea persistente y abundante. Estos síntomas no son específicos del SIDA ya que muchas enfermedades, generalmente benignas, pueden ocasionar estas mismas manifestaciones. Las personas que tienen un bajo porcentaje de linfocitos T4 corren un riesgo elevado de evolucionar hacia la enfermedad. – SIDA:Las personas que desarrollarán SIDA, debido a que el sistema inmunitario está fuertemente deteriorado, pueden presentar las siguientes manifestaciones: • Infecciones oportunistas; • Algunos cánceres (linfomas y sarcoma de Kaposi); • Otras afecciones: trastornos neurológicos, síndrome de adelgazamiento, etc. No obstante, otras personas pueden permanecer sin síntomas. Es evidente que un cierto número de seropositivos pueden mantener un estado de incubación por más de 10 años, pero podrían desarrollar la enfermedad más tarde ya que el tiempo máximo de incubación es todavía desconocido. ¿Cómo se transmite? Transmisión sexual: Las relaciones sexuales con penetración vaginal o anal, heterosexuales u homosexuales, pueden transmitir el virus del SIDA. Los contactos oro–genitales (contacto boca– órgano genital) pueden transmitir el HIV si hay lesiones en cualquiera de las zonas, ya que todas las prácticas sexuales que favorezcan las lesiones e irritaciones aumentan el riesgo de transmisión. Las relaciones anales son las más infecciosas, porque son las más traumáticas y la mucosa anal es más frágil que la vaginal. Si se practica una felación (estimulación del pene con la boca), hay riesgo de transmisión del HIV cuando hay lesiones en la boca o en los genitales, se ingiere el semen o se lo mantiene en la boca. Para evita la transmisión se debe utilizar preservativo. Si se practica cunnilingus (estimulación de la vulva con la boca) es importante utilizar barreras de protección para que la boca no entre en contacto con los flujos vaginales, ya que es una práctica sexual con riesgo de transmisión del HIV, sobre todo durante la menstruación. Para evitar el contagio se pueden utilizar preservativos cortados, trozos de plástico de envolver alimentos o pañoletas de látex (se venden en los sex–shops). Si se practica el annilingus (beso negro o rimming, estimulación del ano con la boca), existe riesgo de transmisión del HIV cuando, a causa de lesión, hay presencia de sangre en ano o en boca. Para evitar el contagio se puede utilizar cualquier método de barrera que impida el contacto directo de la boca con el ano, como preservativos cortados, tozos de plástico para envolver alimentos o pañoletas de látex. Uso compartido de jeringas: No sólo el compartir las agujas o jeringas es un comportamiento de riesgo, el virus puede transmitirse por cualquier objeto que se utilice para preparar la droga. A su vez los usuarios de este tipo de sustancias constituyen un factor importante en la transmisión heterosexual del SIDA. El uso de cualquier droga puede afectar la capacidad del individuo para tomar las medidas de protección, aumentando así el riesgo de infección. El afecto NO contagia:Se ha demostrado científicamente que los contactos de la vida cotidiana NO transmiten el HIV: no se transmite por abrazar, besar, compartir vasos y cubiertos, tomar mate o intercambiar ropa con una persona infectada; tampoco por compartir el lugar de trabajo o salón de clase, utilizar el mismo baño o pileta; lavarla o dormir en su misma cama. Los insectos no lo transmiten; el sudor, o las lágrimas de quienes padecen esta infección tampoco. En una palabra, querer y apoyar a una persona infectada no trae riesgos; al contrario, tiene efectos positivos en su salud y en quienes le rodean. Los que rechazan y discriminan a los portadores del HIV–SIDA ignoran las verdaderas características de la enfermedad. Estar informado sobre los modos en que sí se transmite es el primer paso para la prevención. No hay ninguna prueba de transmisión del virus del HIV por mosquitos, o por cualquier insecto que pique. Esto no es así, en cambio, con otras enfermedades que sí tienen esta vía de contagio. Las investigaciones en zonas tropicales muestran que las enfermedades transmitidas por mosquitos afectan a toda la población (niños, adultos, personas de edad avanzada) sin hacer diferencias. No es el caso del HIV que, en esas mismas zonas, afecta prioritariamente a las personas jóvenes, sexualmente activas. ¿Cómo prevenirse? La prevención es el único medio de lucha contra la propagación del SIDA y seguirá siéndolo, aun cuando se encuentre un tratamiento o vacuna eficaz. Prevención en la transmisión sexual •Si no te has iniciado sexualmente, informáte sobre el uso del preservativo. •Durante cualquier relación sexual (vaginal, anal u oral), utilizá preservativo. •Evitá los contactos sexuales no protegidos. •Si existe cualquier posibilidad de que tu pareja sexual haya tenido relaciones íntimas con alguien más, o que alguna vez haya usado drogas inyectables, usá preservativos cada vez que tengas relaciones sexuales. •Tratá cualquier enfermedad de transmisión sexual (ETS), ya que una infección genital puede aumentar el riesgo de infección por HIV. •No tener o abstenerse de relaciones sexuales. Lo único que importa es que tomes precauciones y practiques sexo seguro, cada vez que lo hagas. Prevención en la transmisión parenteral o sanguínea •Exigí la etiqueta: "sangre segura" en toda transfusión. •Evitá y denunciá el mercado ilegal de sangre. La forma más importante de transmisión del HIV/SIDA por la sangre es por el uso compartido de objetos que se utilizan para preparar e inyectarse drogas. Abandoná las drogas de uso por vía parenteral (inyectadas); si a pesar del riesgo de transmisión seguís haciéndolo, debés: •No compartir los objetos que utilizás para preparar e inyectarte la droga. •Usar agujas y jeringas desechables o desinfectar las usadas. •No recibir ninguna sesión de acupuntura ni realizarte tatuajes si las condiciones de esterilidad del material empleado no ofrecen garantías. •No usar objetos de aseo personal de personas desconocidas. •No donar sangre si en los tres meses anteriores has estado expuesto a una situación de riesgo. Prevención en la transmisión vertical, de la madre al feto o perinatal Para las mujeres que viven con el HIV la probabilidad de tener un hijo seropositivo es del 20 al 35%. Sin embargo, es necesario esperar 6 meses y a veces hasta 15 después del nacimiento, para saber si el niño tiene el virus. Alrededor de un tercio de los pequeños infectados durante el embarazo presentan una evolución rápida hacia la enfermedad, los otros dos tercios exhiben un desarrollo mucho más lento y comparable al desarrollo de la infección en los adultos. •Se recomienda un examen de detección del HIV antes de cualquier embarazo cuando existan antecedentes de prácticas de riesgo de cualquiera de los dos integrantes de la pareja. Esta recomendación es siempre válida en cualquier caso de embarazo. •En la mujer con el HIV o compañera de un hombre con el HIV, la contracepción y el uso del preservativo son recomendables de manera general. •Si el hombre tiene el HIV, no se aconseja la procreación, para evitar el riesgo de transmisión al futuro bebé, o reinfectar a la mujer. •Las mujeres con el HIV deben evitar el embarazo. •En el caso de que una mujer con el HIV haya podido llegar al término de su embarazo, la recomendación sobre la lactancia deberá ser de acuerdo con su situación específica, ya que puede transmitir el virus a través de la leche. Recomendaciones que deben ser dadas por los médicos a las personas que viven con el HIV, de la forma más clara posible: •Informar a su pareja sexual de su estado de seropositividad y en caso de mantener relaciones sexuales, evitar la penetración; si la hubiere, utilizar preservativo masculino o femenino. •No donar sangre, semen ni órganos para trasplante. •No compartir objetos potencialmente contaminados con sangre (agujas, jeringas, cepillo de dientes, navajas) y en general, objetos punzo–cortantes de uso personal y utensilios de preparación para inyectarse drogas. •Informar que se vive con el HIV al personal que atiende cuando se realicen procedimientos dentales, extracción de sangre, estudios invasivos o cirugías, para que utilicen elementos desechables, esterilicen el material y tomen las medidas de protección adecuadas. •No estar en contacto con pacientes enfermos con padecimientos contagiosos, como varicela y tuberculosis. •Evitar el contacto o la convivencia con animales como gatos, aves de corral, tortugas, reptiles, etc. •Evitar la automedicación. •Solicitar atención médica periódica, aun en ausencia de síntomas, para valorar el momento y tipo de tratamientos preventivos recomendables (vacunas para neumococo, profilaxis para tuberculosis, candidiasis, etc.). •Evitar el uso de drogas, alcohol y tabaco. •Lavarse con agua y jabón al cortarse o mancharse con sangre. •Cubrir las heridas y rasguños con un apósito hasta que curen. •Lavar la ropa manchada de sangre o secreciones sexuales a alta temperatura, o en seco. Además a las mujeres que viven con el HIV se les recomienda: •Papanicolao y colposcopía inicial y posteriormente, dependiendo de la cuenta de CD4. Papanicolao y/o colposcopía cada 6 meses. •Valorar la conveniencia de evitar el embarazo, proporcionándole toda la información sobre los riesgos de transmisión perinatal. •Si ya se encuentra embarazada, ofrecer los tratamientos antirretrovirales recomendados para la prevención de la transmisión perinatal. •No amamantar a su hijo y hacer todo lo posible para asegurarle una alimentación adecuada, completa y segura con sustitutos de leche materna. ¿Tiene cura? La erradicación del HIV en los pacientes infectados no parece posible con los tratamientos actuales. Propiamente hablando, hoy el SIDA es incurable. Sin embargo, muchos de los procesos oportunos que comprometen la vida de los pacientes con SIDA tienen tratamiento eficaz. Además, la administración de fármacos anti–retrovirales ha permitido alargar considerablemente la supervivencia de los sujetos seropositivos, de manera que la enfermedad se ha convertido en un proceso crónico. A pesar del amplio desarrollo que ha alcanzado la investigación de esta enfermedad en los últimos años, no parece aún cercana la posibilidad de disponer de una vacuna eficaz. Mapa del HIV Guía para tener relaciones sexuales seguras ¿CÓMO SE DISEMINA EL HIV DURANTE LAS RELACIONES SEXUALES? Para diseminar el HIV durante las relaciones sexuales, tiene que haber transmisión de sangre o fluidos sexuales infectados con el HIV. Estos provienen del pene del hombre o de la vagina de la mujer antes, durante o después de un orgasmo. El HIV puede ser transmitido cuando el fluido infectado entra en el cuerpo de una persona. Usted no puede diseminar HIV si la infección no está presente. Si usted y su pareja no están infectados con el HIV, no existe riesgo alguno. Una carga viral indetectable NO significa que no exista infección con el HIV. Si no hay contacto con sangre o fluidos sexuales no se corre ningún riesgo. El HIV debe entrar en el cuerpo para que ocurra la infección. Esta guía ofrece sugerencias para reducir el riesgo de transmitir el HIV durante las relaciones sexuales. ACTIVIDADES CON RIESGO Tener relaciones sexuales sin protección causa un alto grado de diseminación del HIV. El riesgo mayor existe cuando la sangre o los fluidos sexuales entran en contacto con las áreas suaves y húmedas (membranas mucosas) del interior del recto, vagina, boca, nariz o de la punta del pene. Estas zonas pueden ser lastimadas fácilmente, lo que permite el acceso del HIV al interior del cuerpo. Las relaciones vaginales o rectales sin protección son prácticas de alto riesgo. Los fluidos sexuales entran al cuerpo y cuando el pene del hombre es insertado, puede causar pequeños desgarros que facilitan la infección con el HIV. La persona receptora tiene mayores posibilidades de infectarse. El HIV también es capaz de ingresar por el pene, especialmente si éste entra en contacto con sangre o fluidos vaginales por largo tiempo o si existen heridas abiertas. Algunos hombres creen que no pueden transmitir el HIV si retiran el pene antes de tener un orgasmo. Esto no es cierto ya que el HIV puede estar presente en el fluido que sale del pene antes del orgasmo. ACTIVIDADES CON MENOS RIESGO La mayoría de las actividades sexuales acarrean cierto grado de riesgo de transmitir el HIV. Para reducir el riesgo hay que dificultar la entrada de sangre o fluidos sexuales en el cuerpo. Sea consciente De su cuerpo y del de su pareja. Las cortaduras, heridas o hemorragias de las encías pueden aumentar el riesgo de transmitir el HIV. Incluso las heridas pequeñas brindan al HIV una vía de entrada al cuerpo. Utilice una barrera Para prevenir el contacto con la sangre u otros fluidos sexuales. Recuerde que la barrera natural de protección del cuerpo es la piel. Sin embargo, en raros casos el HIV puede ingresar al cuerpo a través de membranas mucosas intactas. El riesgo de infección es mayor si las membranas están dañadas. La barrera artificial más común para los hombres son los preservativos. Usted también puede usar un preservativo femenino, para proteger la vagina o el recto durante las relaciones sexuales. Los lubricantes Pueden aumentar la estimulación sexual. También reducen las posibilidades de que los preservativos u otras barreras se rompan. Los lubricantes hechos a base de aceite como la vaselina, algunos aceites o cremas pueden dañar los preservativos o a otras barreras de látex. Asegúrese de usar lubricantes hechos a base de agua. El sexo oral Acarrea riesgo de transmisión del HIV, especialmente si los fluidos sexuales entran en la boca y existen encías sangrantes o heridas en la boca. Trozos de látex o envoltorio plástico sobre la vagina, o preservativos sobre el pene pueden ser usados como barreras durante el sexo oral. Los preservativos sin lubricantes son mejores para practicar sexo oral ya que la mayoría de los lubricantes tienen mal sabor. ACTIVIDADES SIN RIESGO Con las actividades seguras no se corre el riesgo de transmitir el HIV. La abstinencia (no tener relaciones sexuales nunca) está completamente libre de riesgos. Tener relaciones con una sola persona, está libre de riesgos siempre y cuando ninguno de los dos esté infectado ni tenga relaciones con otra persona ni comparta agujas. Tener fantasías o masturbarse (situaciones en las que usted no comparte sus fluidos), conversaciones eróticas y el masaje no sexual, son también situaciones libres de riesgo. Estas actividades evitan el contacto con sangre o fluidos sexuales y por lo tanto no existe riesgo de transmitir el HIV. ¿QUÉ PASA SI LAS DOS PERSONAS ESTÁN INFECTADAS? Algunas personas HIV positivas no creen que tengan que mantener relaciones sexuales de bajo riesgo cuando sus parejas sexuales también son HIV positivas. Sin embargo, todavía es importante jugar "sin riesgo". Si no lo hace, puede exponerse a otras infecciones de transmisión sexual como herpes o sífilis. Si usted es HIV positivo, estas enfermedades pueden ser más serias. Además, usted puede "reinfectarse" con una cepa diferente del HIV. Quizás no pueda controlar esta nueva versión del HIV con los medicamentos que tome. Es posible que también sea resistente a otros antivirales. No hay forma de saber qué tan riesgoso es para dos personas HIV positivas tener relaciones sexuales sin protección. SEPA LO QUE HACE Usar alcohol o drogas antes o durante las actividades sexuales, aumenta las posibilidades que usted no siga las recomendaciones para practicar relaciones más seguras. Tenga mucho cuidado si ha usado alcohol o drogas. ESTABLEZCA SUS LÍMITES Decida cuánto riesgo está dispuesto a correr. Sepa cuánta protección quiere usar durante sus relaciones sexuales. Antes de tener relaciones sexuales: * piense acerca de las relaciones sexuales más seguras * establezca sus límites * obtenga lubricantes y preservativos, u otras barreras de protección. Asegúrese de que resulte fácil encontrarlas cuando las necesite. * hable con su pareja para que ellos conozcan sus límites. Sea fiel a sus límites. No deje que el alcohol, las drogas o una pareja atractiva lo hagan olvidar de cómo protegerse. EN POCAS PALABRAS La infección con el HIV puede ocurrir durante las actividades sexuales. Las relaciones sexuales no son riesgosas si no hay HIV presente, no hay sangre ni fluidos sexuales o si no existe manera de que el HIV ingrese al cuerpo. Usted puede reducir el riesgo de infección si evita actividades poco seguras o si usa barreras como preservativos. Decida cuáles son sus límites y cúmplalos. ANÁLISIS DE HIV El análisis de HIV es un análisis de sangre que detecta la presencia de anticuerpos al HIV. Esta prueba se llama ELISA y no es específica de la infección por HIV. Dado que la prueba de Elisa no es específica de la infección por HIV, su resultado debe ser confirmado con otras pruebas. Por ello, en caso de dar un resultado positivo, debe ser confirmada con otra prueba denominada Western Blot. El cuerpo humano produce anticuerpos para luchar contra las enfermedades. En el caso del HIV, la presencia de anticuerpos demuestra que una persona está infectada, es decir, que el virus está presente en su cuerpo y que, de no tomar las precauciones correspondientes, puede transmitirlo a otras personas. Una persona que vive con HIV puede no presentar ningún síntoma. Estar infectado, no es lo mismo que tener SIDA. Por lo tanto, hacerse un análisis de HIV es importante para saber si estás infectado, y, en ese caso, tener en cuenta que podés transmitir el virus a otros. También es importante para recibir ayuda médica, pues existen tratamientos con distintas drogas para retardar el desarrollo de la enfermedad y mejorar la calidad de vida. Y, por último, para evitar la transmisión al bebé en caso de embarazo. El análisis de VIH es confidencial, rápido, simple y gratuito en todos los hospitales públicos Un resultado positivo significa: Que se encuentran anticuerpos del HIV en tu sangre. Que tenés el virus de HIV. No significa que tengas SIDA. Que podés infectar a otra persona si mantenés relaciones sexuales sin protección (sin preservativo) o por contacto directo de sangre con sangre. Que debés protegerte siempre en tus relaciones sexuales para no correr riesgo de re-infección. Esto significa que debés evitar que el HIV vuelva a ingresar en tu organismo, ya que eso aumenta la posibilidad de contraer SIDA. Que podrás continuar con tus actividades cotidianas. Que en caso de quedar embarazada y no recibir la atención médica adecuada, podés transmitir el virus a tu bebe antes de nacer, durante el parto o al darle de mamar. En caso de no recibir atención médica en el embarazo o en el momento del parto, uno de cada tres bebes que nacen de una mujer infectada puede desarrollar SIDA. Un resultado negativo significa: Que no se encontraron anticuerpos al HIV en tu sangre. Para estar seguro del resultado de tu análisis debés esperar 3 meses después de la situación en la que pudiste haberte infectado. Siempre se recomienda hacer dos análisis para mayor seguridad en el caso del negativo. Cualquiera sea su resultado No tengas relaciones sexuales sin preservativos Protegerse significa evitar que sangre, líquido preseminal, semen o fluido vaginal ingresen a tu cuerpo. Protegerse también significa no dejar que tu líquido preseminal, semen, sangre o fluido vaginal, ingresen en el cuerpo de otra persona. No dones sangre si pudiste haber estado en contacto con el HIV. Si consumís drogas, no compartas jeringas ni agujas. Fuente:http://www.newwebstar.com/2007/12/02/sida.html

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Tipos de software
InfoporAnónimo10/11/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Tipos de Software El software puede aplicarse a numerosas situaciones del mundo real. En primer lugar, a todos aquellos problemas para los que se haya establecido un conjunto específico de acciones que lleven a su resolución (esto es, un algoritmo). En estos casos, utilizaremos lenguajes de programación procedimentales para implementar estos algoritmos. También puede aplicarse a situaciones en las que el problema puede describirse formalmente, por lo general en forma recursiva. En estos casos no necesitamos describir el método de resolución, es decir cómo se resuelve el problema, sino que bastará con describir en problema en sí, indicando cuál es la solución deseada, y utilizaremos lenguajes declarativos para ello. También puede aplicarse a problemas que los humanos resolvemos utilizando multitud de reglas heurísticas posiblemente contradictorias, para lo cual utilizaremos un sistema experto e incluso para problemas de los cuales no tenemos una idea clara de cómo se resuelven, pero de los que conocemos cuál es la solución apropiada para algunos ejemplos de los datos de entrada. En este caso utilizaremos redes neuronales. En cualquier caso, es difícil establecer categorías genéricas significativas para las aplicaciones del software. Conforme aumenta la complejidad del mismo se hace más complicado establecer compartimentos nítidamente separados. No obstante la siguiente clasificación ha venido aceptándose tradicionalmente: Software de sistemas Está formado por todos aquellos programas cuya finalidad es servir al desarrollo o al funcionamiento de otros programas. Estos programas son muy variados: editores, compiladores, sistemas operativos, entornos gráficos, programas de telecomunicaciones, etc. pero se caracterizan por estar muy próximos al hardware, por ser utilizados concurrentemente por numerosos usuarios y por tratarse de programas de amplia difusión, no estando diseñados normalmente a medida. Esto permite un mayor esfuerzo en su diseño y optimización, pero también les obliga a ser muy fiables, cumpliendo estrictamente las especificaciones para las que fueron creados. Un ejemplo de este tipo de software son los sistemas operativos, como Windows y Unix. Software de tiempo real Esta formado por todos aquellos programas que miden, analizan y controlan los sucesos del mundo real a medida que ocurren, debiendo reaccionar de forma correcta a los estímulos de entrada en un tiempo máximo prefijado. Deben, por tanto, cumplir unos requisitos temporales muy estrictos y, dado que los procesos que controlan pueden ser potencialmente peligrosos, tienen que ser fiables y tolerantes a fallos. Por otro lado, no suelen ser muy complejos y precisan de poca interacción con el usuario. Un sistema de tiempo real es aquel en el que para que las operaciones computacionales estén correctas no depende solo de que la lógica e implementación de los programas computacionales sea correcto, sino también en el tiempo en el que dicha operación entregó su resultado. Si las restricciones de tiempo no son respetadas el sistema se dice que ha fallado. Un Buen ejemplo es el de un robot que necesita tomar una pieza de una banda sinfín. Si el Robot llega tarde, la pieza ya no estará donde debía recogerla. Por lo tanto el trabajo se llevó acabo incorrectamente, aunque el robot haya llegado al lugar adecuado. Si el robot llega antes de que la pieza llegue, la pieza aun no estará ahí y el robot puede bloquear su paso. Software de gestión El procesamiento de información de gestión constituye, casi desde los inicios de la informática la mayor de las áreas de aplicación de los ordenadores. Estos programas utilizan grandes cantidades de información almacenadas en bases de datos con objeto de facilitar las transacciones comerciales o la toma de decisiones. Además de las tareas convencionales de procesamiento de datos, en las que el tiempo de procesamiento no es crítico y los errores pueden ser corregidos a posteriori, incluyen programas interactivos que sirven de soporte a transacciones comerciales. Software científico y de ingeniería Otro de los campos clásicos de aplicación de la informática. Se encarga de realizar complejos cálculos sobre datos numéricos de todo tipo. En este caso la corrección y exactitud de las operaciones que realizan es uno de los requisitos básicos que deben de cumplir. El campo del software científico y de ingeniería se ha visto ampliado últimamente con el desarrollo de los sistemas de diseño, ingeniería y fabricación asistida por ordenador (CAD, CAE y CAM), los simuladores gráficos y otras aplicaciones interactivas que lo acercan más al software de tiempo real e incluso al software de sistemas. Software de ordenadores personales El uso de ordenadores personales y de uso doméstico se ha generalizado a lo largo de la pasada década. Aplicaciones típicas son los procesadores de textos, las hojas de cálculo, bases de datos, aplicaciones gráficas, juegos, etc. Son productos de amplia difusión orientados a usuarios no profesionales, por lo que entre sus requisitos se encuentran la facilidad de uso y el bajo coste. Un ejemplo de este tipo de software es el paquete de Office. Software empotrado Software empotrado es aquel que va instalado en otros productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo, dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza atómica, pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, y realiza funciones muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real a sencillas interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora. Comparten características con el software de sistemas, el software de tiempo real, el software de ingeniería y científico y el software de ordenadores personales. Otro ejemplo de los productos que utilizan este tipo de software son los telefonos celulares. Software de inteligencia artificial El software basado en lenguajes procedimentales es útil para realizar de forma rápida y fiable operaciones que para el ser humano son tediosas e incluso inabordables. Sin embargo, es difícilmente aplicable a problemas que requieran la aplicación de funciones intelectuales más elevadas, por triviales que nos puedan parecer. El software de inteligencia artificial trata de dar respuesta a estas deficiencias, basándose en el uso de lenguajes declarativos, sistemas expertos y redes neuronales. Un ejemplo de este software es Smart Airport Operations Center, programa de logística creado por Ascent Technology, el cual es utilizado en los areopuertos, que computacionalmente, son el mayor reto mundial para resolver problemas. Un cambio (atraso, lluvia, falta de un empleado) genera el efecto dominó. Con el susodicho software, este pulpo balancea todos los detalles hasta que todo cuadre. Son logísticas, pero el problema es más sutil que una ecuación gigante. No hay manera de “solucionar” un aeropuerto con sus miles de variables. A cambio, los algoritmos genéticos usan la selección natural, la mutación, el cruce de escenarios subóptimos, permitiendo que el programa encuentre la mejor opción. La gente hace esto instintivamente en la vida diaria. Pero el software eleva la productividad en un 30% en los aeropuertos que lo usan, eliminando diferentes engalletamientos. Fuente:http://www.solotutoriales.com/directory/default.aspx?fid=8 <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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La Malvinas Asesinas
La Malvinas Asesinas
InfoporAnónimo10/14/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Las Malvinas asesinas Entre la medianoche del 1º de abril y el 14 de junio de 1982 la República Argentina libró una contienda armada con el Reino Unido de la Gran Bretaña. Aunque ninguno de los dos gobiernos declaró formalmente la guerra, ésta se libró intensamente con el empleo de elementos importantes de las fuerzas de aire, mar y tierra de los dos países, en el escenario geográfico de los archipiélagos en disputa -las islas Malvinas, Georgias y Sandwich del Sur-, aunque el escenario casi exclusivo de las operaciones fue el primero de ellos, su espacio aéreo y los mares vecinos. El conflicto tuvo amplias implicancias mundiales y, además de las muy sensibles pérdidas de vidas humanas y de recursos materiales, tuvo consecuencias de todo tipo. Los antecedentes históricos han sido reseñados en páginas anteriores. El acuerdo de comunicaciones de 1971 había abierto una instancia nueva en el marco de un mundo en el que el colonialismo tradicional parecía pasado de moda. Sin embargo, para 1981 las negociaciones se habían estancado hacia varios años. Las investigaciones sobre el tema indican que desde fines de ese año la cúpula militar, en el marco de la transición Viola, Galtieri, reflotó antiguos planes de origen naval. El nuevo presidente hizo cuestión central de su gobierno la recuperación de las islas con lo que, de haber tenido éxito en cumplir un viejo anhelo nacional, hubiera "quitado todas las banderas" a los políticos, diría luego. Era una manera de ganar espacio elevando una causa fuertemente arraigada en el sentir popular. De haber tenido éxito, el Proceso pudo obtener una salida concertada, tal vez con el mismo Galtieri al frente. (Entre otras cosas, pudo suponerse, un éxito en una "guerra limpia" -?- blanquearía las secuelas de la "guerra sucia".) A fines de febrero de 1982 tuvo lugar una nueva ronda de negociaciones entre los delegados argentinos (que no estaban al tanto de los plazos perentorios para obtener resultados positivos que se fijaba la Junta Militar) y del Reino Unido. La cancillería argentina desautorizó el tono cordial del comunicado conjunto y señaló que el país se reservaba el derecho "de elegir libremente el procedimiento que mejor consulte a sus intereses". Un muy reducido grupo de altos oficiales había sido secretamente encomendado por la junta para preparar planes de ocupación de las islas si no se lograba en las negociaciones un resultado rápido y concreto. Para el gobierno conservador de Margaret Thatcher, en tanto, la cuestión de las "islas Falkland" era un asunto totalmente secundario. En marzo una operación de un empresario argentino para el desguace de instalaciones balleneras en las Georgias -acción autorizada en principio por los británicos pero ligada probablemente a una operación secreta de la Armada argentina- generó una serie de incidentes que aceleró la escalada. Entonces la junta aceleró la operación militar prevista inicialmente para mayo o julio. Subestimó totalmente la posible reacción británica y evaluó en forma totalmente equivocada -casi ingenua- los reales intereses de los Estados Unidos, sobreestimando el valor de sus relaciones con el gobierno de Reagan. Londres, por su parte, parece haber subestimado la probabilidad de una acción militar argentina hasta que fue demasiado tarde. El 26 la junta dio orden a sus fuerzas de invadir Malvinas y otras islas en disputa. Cuando el gobierno inglés tuvo elementos suficientes para apreciar la amenaza, se movió con rapidez: se licitó la intervención de los EUA, apeló al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, movilizó sus propias fuerzas. En las últimas horas del 1° de abril, Reagan se comunicó telefónicamente con Galtieri y lo instó a renunciar a toda acción de fuerza. Galtieri o no entendió el mensaje o no quiso (o ya no podía) detener las cosas: cerca de la medianoche una fuerza conjunta abrumadoramente superior al destacamento de marines que guarnecía Stanley tras un breve combate (que solamente cobró victimas entre los argentinos) el día 2 conquistó los objetivos previstos. Había comenzado la guerra que el brigadier Rubén O. Moro, en una detallada crónica, califica como "inaudita". A grandes rasgos este choque bélico internacional (el primero efectivamente librado por la Argentina en más de cien años) puede dividirse en tres etapas: la primera entre el desembarco argentino y el 30 de abril. En el terreno diplomático está dominada por la mediación norteamericana personalizada en el secretario de Estado Alexander Haig, por la acción del Consejo de Seguridad de la ONU (donde los británicos obtuvieron el voto de la resolución 502 que demandaba el retiro de las fuerzas argentinas y la posterior celebración de negociaciones) y otras reacciones diplomáticas en el mundo: el bloque soviético mantuvo una actitud formalmente prescindente, la Comunidad Europea aprobó sanciones contra la Argentina, la OEA -con oposición norteamericana- apoyó el reclamo de soberanía nacional, sin avalar expresamente la ocupación por las armas. En el terreno militar las Junta Militar reforzó la guarnición de las islas, al tiempo que reservaba fuerzas para contener una posible acción hostil de Chile (cuyo gobierno dio apoyo encubierto a los británicos); del otro lado se organizó una poderosa expedición que incluyó finalmente alrededor de un centenar de naves y transportes. En la Argentina la noticia de la recuperación de lar islas (también desembarcaron tropas en las Georgias y Sandwich) lije recibida primero con sorpresa y luego generó una ola de entusiasmo que, pese a las reservas políticas hacia la dictadura, envolvió a sectores mayoritarios de la dirigencia política, social, religiosa, empresarial y a nutridas multitudes que se manifestaron en las calles. Esa primera etapa finalizó con e1 6acaso de la "misión Haig" y con la rápida recuperación de las Georgias por las fuerzas británicas. El fin de la misión Haig tuvo uva ominosa consecuencia para la Argentina: EUA declaró su apoyo al Reino Unido y oficializó su colaboración logística. La segunda etapa abarca del 1° a1 21 de mayo: en lo militar se centra en el exitoso intento británico de superar la oposición aeronaval argentina -no sin pagar su precio en hombres y unidades perdidos- y establecer una "cabeza de puente". El episodio más dramático (y el más costoso desde el punto de vista de la pérdida de vidas) lite e1 hundimiento del crucero ARA "General Belgrano" por un submarino nuclear de ataque, el 2 de mayo y litera de la "zona de exclusión" declarada por Londres. En el plano diplomático tuvieron lugar gestiones por medio del gobierno del Perú (instancia anulada por el hundimiento del "Belgrano", la OEA y la ONU. Resultaron inútiles: el gobierno de Thatcher buscaba la victoria militar y el de Galtieri insistía en la necesidad de obtener la transferencia de soberanía o seguridades para lograrla en un plazo preciso. El periodo final abarca del 1° de mayo al 14 de junio: en el campo diplomático -ya claramente estéril- se registran los esfuerzos de la diplomacia argentina para obtener el apoyo de los No Alineados reunidos en La Habana (Galtieri declaró que "en caso de necesidad Argentina recibirá la mano de quien se la quiera dar" y su canciller se reunió cordialmente con Fidel Castro, en un gesto impensado solamente unas semanas antes). También tuvieron lugar algunos intentos del secretario general de la ONU, el peruano Javier Pérez de Cuéllar. En el orden militar lo más destacado fueron los combates aeronavales en el estrecho de San Carlos y otros lugares y el avance de los paracaidistas y marines británicos contra las fuerzas terrestres argentinas que guarnecían Darwin-Goose Green (posición que cayó en los últimos dios de mayo) y, finalmente, Puerto Argentino (nombre dado a Stanley después del 2 de abril), donde se libraron las últimas batallas. En esos días visitó la Argentina el papa Juan Pablo II (que días antes había estado en Gran Bretaña). El 14 de junio, el general Mario B. Menéndez, gobernador militar de Malvinas -pese a las instancias de Galtieri para que continuara la lucha- firmó la rendición de sus fuerzas ante el general Jeremy Moore y la bandera del Reino Unido volvió a flamear sobre la antigua posesión colonial. En el orden mundial, la rápida, eficiente e implacable reacción militar de Inglaterra fue una demostración de fuerza que consolidó no solamente al gobierno conservador de Margaret Thatcher, sino también su alianza con los Estados Unidos y, por ende, la fortaleza de la OTAN. Anotó en sus Memorias el entonces secretario de Estado norteamericano: (...) Las Malvinas no era un problema aislado (...). Margaret Thatcher (...), casi mesiánicamente, lo tomó como una prueba de la fibra y decisión occidentales (...). Era de vital importancia que el error argentino (sic) fuera señalado claramente para impedir que una potencia mayor lo volviera a cometer en un tema de mayor trascendencia que produjera consecuencias aún más graves. Si Gran Bretaña hubiera sucumbido ante esta agresión minúscula, hubiera sido, según palabras que me diera la Sra. Thatcher, como propagar por todo el mundo una señal de consecuencias devastadoras...". FUENTE:http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi2000/cap-fed/nunca-mas/pagina/Temas/Malvinas.htm <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Perros Policias
Perros Policias
InfoporAnónimo10/14/2008

Registrate y eliminá la publicidad! PERROS DE POLICIA Los perros policías tuvieron su origen en Europa hacia 1910. Son unos excelentes auxiliares en funciones de rastreo, para seguir la pista de sospechosos y de personas perdidas, para buscar objetos ocultos, pruebas de un crimen, drogas o armas. Son capaces de realizar capturas por sí mismos, anunciando mediante ladridos la localización del sospechoso, pero no atacando nunca a menos que éste se resista o ataque o que el oficial a su cargo le ordene hacerlo. Las razas más utilizadas son el Pastor Alemán, el Doberman Pinscher, el Airdale Terrier, el Boxer y el Schnauzer gigante. También se usan el Akita, el Pastor Belga, el Bouvier de Flandes, el Puli, el Bloodhound y el Labrador Retriever (sobre todo como rastreadores). En muchos países se utilizan otras razas autóctonas o también algún mestizo que demuestre tener las dotes necesarias para realizar estas tareas. Antes de su adiestramiento son cuidadosamente perro policiaseleccionados, teniendo que pasar un riguroso examen físico, además de demostrar un carácter bien equilibrado. Se les entrena tanto para obediencia básica como para ataque. También deben ser perros seguros, que no se asustan ni se distraen por estar rodeados de personas extrañas, por ruidos fuertes en la ciudad o por disparos de armas de fuego. Además del entrenamiento de obediencia realizan otro de agilidad y resistencia, pues deben ser capaces de realizar grandes esfuerzos físicos en cumplimiento de su tarea diaria. Cada uno de estos perros se convierte en un arma temible y feroz, por lo que son asignados a una persona que estará siempre a su cargo y trabajarán juntos. Esta persona tiene que tener un completo dominio sobre el perro para evitar ataques inesperados. Muchas son las muestras de valor que han realizado estos perros a lo largo de su historia. Los vemos trabajando en cualquier aeropuerto revisando las maletas en busca de drogas o explosivos (para estos trabajos suelen usarse los Beagles), en la calle patrullando a la par de los oficiales o en investigaciones, realizando tareas más específicas. Una perra muy famosa fue Mattie, que era capaz de detectar, después de un incendio, cualquier tipo de sustancia química que se hubiera usado para iniciarlo. Continuamente se están encontrando nuevas utilidades para los perros; en Gran Bretaña se han entrenado dos Labradores recientemente (Flo y Lucky) para detectar CD´s piratas en los paquetes que se envían por correo. La gente de la comunidad muchas veces sabe apreciar el trabajo de estos animales. Este es el caso de una abuela en California que realizó una campaña en su ciudad y reunió fondos para comprar chalecos antibalas para los perros de la policía local y asegurar así que volvieran sanos y salvos a su hogar después del día de trabajo. Con el dinero que sobró se pudo comprar un perro más para la fuerza y ya se ha implementado el mismo programa en tres ciudades más. Los perros policías viven en la casa con su oficial a cargo para fomentar el vínculo entre ellos. Los que realizan tareas generales se retiran a la edad de 7 u 8 años, y los especialistas (detectores de explosivos, armas, drogas, etc) a los 10 años aproximadamente. La mayoría se queda con su adiestrador, pero en caso de no ser posible, se les ubica en hogares apropiados para que puedan tener su tan merecido descanso. fuente:http://www.amordemascota.com/article93.html <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Los 10 Mayores Desastres Tecnológicos de la historia
Los 10 Mayores Desastres Tecnológicos de la historia
InfoporAnónimo10/14/2008

Los 10 Mayores Desastres Tecnológicos de la historia 1. El sistema de alerta temprana de la Unión Soviética estuvo a punto en 1983 de causar la III Guerra Mundial cuando un error en el software indicó que cinco misiles balísticos habían sido lanzados por los Estados Unidos. 2. La red de AT&T se hundió en 1990 y dejó sin respuesta a 75 millones de llamadas por un error en una sola línea de código. 3. Un software mal diseñado fue el responsable en 1996 de la explosión de la lanzadera europea Ariane-5, cuando a 40 segundos después de la iniciación de la secuencia de vuelo, la lanzadera se desvió de su ruta, se partió y explotó. 4. Algunos de los problemas y retrasos del lanzamiento del avión más grande del mundo, el Airbus A380, se debieron a la incompatibilidad de las diferentes versiones usadas del software de diseño CATIA. Mientras los socios franceses utilizaban la última versión, la factoría alemana no había actualizado la misma. 5. Un error en la navegación de la nave espacial Mars Polar Lander hizo que volara demasiado baja y se estrellara. El fallo fue debido a un subcontratista que confundió el sistema de medidas americano y el europeo. 6. Un fallo en la actualización del software empleado en el Ministerio de trabajo y pensiones británico por la empresa de tecnologías de la información EDS, costó a los contribuyentes más de mil millones de libras en 2004. 7. El efecto 2000 y los miles de millones gastados para evitar el temido desastre que afortunadamente no sucedió. 8. Las baterías explosivas de los portátiles y otros dispositivos como móviles están siendo uno de los últimos fiascos de la industria del sector con pérdidas cuantiosas para su reemplazo. 9. Un nuevo sistema informático de Siemens para surtir los pasaportes implantado en 1999 sin probarse suficientemente y sin personal cualificado para su manejo, amargó las vacaciones a medio millón de británicos. 10. Este mismo año, una simple tarjeta de red defectuosa dejó en tierra a una parte de los 17.000 aviones que maneja el aeropuerto de Los Angele Fuente:http://www.tomadivx.org/foros/index.php/topic,27213.0.html

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Historia de un Grande,El Super Mario Bros 3
InfoporAnónimo9/30/2008

Compañía: Nintendo País: Japón Año: 1988 (Japón) - 1990 (America) - 1991 (Europa) Tipo de juego: Plataformas Puntuación: 10 Roms: Super Mario Bros (U) (PRG0) Navidades de 1990, acababa de salir el que seria de por vida el mejor juego de N.E.S. Se trataba de la tercera parte de la saga que mas millones a dado al mundo de los video-juegos y a Nintendo en concreto, estoy hablando de Super Mario Bros. 3. Llevaba 3 años de retraso, pues ya en 1988 había salido en Japón, y en 1990 en América. Era todo un acontecimiento, por señores, estoy hablando de una época en donde Super Mario era comparable a los Pokemon o Resident Evil así como de Final Fantasy de hoy en día. Tal expectación causaba el juego que en los centros comerciales se agolpaban niños y no tan niños para poder ver en un están donde se podía jugar al juego tal maravilla de la programación. El resultado fue que aquellas navidades, ningún niño que tuviese la N.E.S se había quedado sin su Super Mario Bros. 3. Llegabas a clase y todo el mundo hablaba de el, era el juego de moda. Fueron buenos tiempos para la N.E.S. Declarado mejor video-juego de los años 80, sus 20 millones de copias vendidas en aquella época (hoy en día Final Fantasy IX creo que ha vendido 30 millones), lo reconocen como tal. Y es que si te pones a jugar te va ha encantar por que con él no pasan los años aunque sea un juego con 16 colores en pantalla, en 2D y tenga casi 15 años. El juego es muy bueno, muy bien pensado y con la dificultad justa. Yo sigo creyendo que el secreto de este juego era la variedad de poderes que podías tener y de mundos diferentes que había (el mundo gigante y de las nubes mis favoritos) Comentare que este fue el primer juego que llevaba un chip especial para gráficos (el SV1, creo) que permitía hacer un mirror en cuatro direcciones: arriba, abajo, derecha e izquierda en la misma pantalla, con lo que se conseguía que estas fueran mas complejas y largas. Si podéis echar una partida a este fantástico juego, no lo dudéis. (Aun así me imagino que ya todo el mundo lo haya jugado). HISTORIA DE SMB 3 En el reino de las setas vuelve a reinar la intranquilidad, poco después de que los hermanos Mario acabasen con Bowser en la capital, este a vuelto a resurgir y a invadido los 8 reinos con el apoyo de sus hijos. Cuando Mario y Luigi leyeron la carta que les envió la princesa Toadtool estos se pusieron los guantes y se dirigieron hacia los 8 reinos para poner las cosas en su sitio, además Bowser les había raptado a su princesa con lo que se aseguraría de que los dos fontaneros se dirigiesen hacia allí y el podría cumplir su venganza. Esta vez podrán usar la ayuda de nuevos poderes como la cola de mapache, el traje rana, el traje martillo, el traje tanoki y muchos mas. Esta va a ser una buena aventura. HISTORIA DEL JUEGO - ¿COMO FUE AQUELLO? Para expresar que fue SMB 3 tendremos que remontarnos los años 1985 - 1986. En aquella época Nintendo programo SMB y SMB 2, dando una gran popularidad a la empresa, además de que la primera ya estaba haciendo furor en tierras yankis, etc... Prácticamente SMB 2 era como una ampliación de SMB (se entiende que hablo de SMB 2 japonés, el autentico), dado que los gráficos eran iguales con alguna que otra novedad, etc... pero en si eran como clones. Shigeru Miyamoto, el padre de la criatura, tenia en mente algo nuevo, algo grande, algo que daría que hablar, algo nunca visto en los video juegos. Tocaba realizar un SMB 3 para seguir con el tirón de Mario, y seguir ingresando dinero a cuenta de esta genial invención / mina de oro. Pero Miyamoto no quería seguir utilizando el motor grafico de SMB: si iban a sacar una tercera parte tendría que ser algo totalmente nuevo para sorprender a la gente. En primer lugar se empezó a trabajar en un chip especial (el primer chip especial diseñado íntegramente para un juego) el SV1, creo que se llamaba, que permitiría tener una total libertad en el escenario en el que nos moviésemos. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante, y si te habías olvidado algo atrás, pues te jodes. En Metroid consiguieron que el scroll se pudiese mover de alante hacia atrás en unas pantallas, y de arriba a abajo en otras. Pero en SMB 3 el chip en cuestión integraría esas dos modalidades en una sola pantalla, de tal forma que podíamos ir arriba, abajo, de derecha e izquierda cuando quisiésemos, además de poder ir también en diagonal. Las posibilidades eran muy altas y el nivel de creación de niveles nuevos prometía. Este chip, además también permitía tener pantalla partida, de tal forma que en una pantalla se podía mostrar una cosa y en otra pantalla otra independientemente. Nótese que en SMB 3 tenemos la pantalla de juego, donde vemos a Mario, etc... y en la parte de abajo el marcado donde también se podía ver los objetos almacenados que teníamos además de puntuación, vidas y velocidad. El proceso de creación del juego llevo casi 2 años intensos, donde se crearon gráficos nuevos, movimientos nuevos, Mario se podía transformar en varias cosas, aparecía un mapeado del mundo donde estábamos, personificándolos: ahora aparecía un mundo desértico, un mundo de agua, mundo de hielo, un mundo gigante, etc... que daba una gran originalidad al juego; nuevos enemigos, la aparición estelar de los hijos de Bowser, ¡¡¡el combate final contra Bowser!!!, fue algo épico. Como curiosidad podemos decir que se pensó en un traje de centauro para Mario (mitad hombre - mitad caballo), pero pronto se desecho por la cola de mapache, algo que tuvo Miyamoto en mente desde un primer momento, ya que el centauro daba pocas posibilidades. PROGRAMACION Para programar SMB 3 se utilizo una computadora llamada CGCAD (Character Generator Computer Aided Design). Para programar en NES los gráficos se utilizaba este ordenador y una serie de plantillas cuadricularas, con números y letras a modo de representar los píxel y los sprites del banco de imágenes de la NES. En la plantilla se dibujaba el grafico y luego se metían las ordenes de donde tenia que ir colocado ese píxel o ese sprite. Conclusión, que estos tipos realizaron un gran trabajo, algo nunca visto en los años 80 y en el que hoy en día se basan muchos programadores a la hora de buscar originalidad. FOTOGRAFÍAS Cartucho SMB 3 japonés, el de 60 pines. Cartucho SMB 3 en el resto del mundo, el de 72 pines. Edición de SMB 3 Challenger Set. Algo así como los platinum de la NES. El SMB 3 por dentro. Aquí esta, lo que es el juego en pelotas. Nótese que el chip especial esta en la parte de abajo a la derecha. Es es cuadrado. Esta era la edición de NES de 1991 que incluía el SMB 3. Ni que decir que fue la edición mas vendida de NES. ENEMIGOS GOOMBA GOOMBA ALADO ROJO GOOMBA BOTA GOOMBA LADRILLO KOOPA TROOPA KOOPAS ALADOS KOOPASKULL PLANTA VENUS MINI VENUS PORKUTOS TOPO BALAMAN BOLA MORDEDORA FIRE HERMANO MARTILLO SUPERHERMANO MARTILLO MINIFIRE SOL PARABLEETE PARABLEETE ALADO MINIPARABEETLE ALADO IGGI FLOR MARINA SPAGY NEGRO SPAGY ROJO SPAGY VERDE QUAKE SUPERIGGI LOS HIJOS DE BOWSER IGGY KOOPA MORTON KOOPA JR. LEMMY KOOPA LUDWIG VON KOOPA ROY COPA WENDY O.COPA LARRY COPA BROWSER TRAJES Estés el Mario normal, con el que empezamos a jugar. Un toque y fuera, así que ten cuidado. Aquí Súper Mario puro y duro, lo consigues cogiendo una seta roja. Si te dan un toque te conviertes en Mario Normal. Mario Mapache: el traje estrella del juego. Este poder te va a permitir volar una vez hallas cogido carrerilla y por un tiempo limite. Mario Tanoki: que es como Mario Mapache pero con la novedad de que si presionas ABAJO + B te conviertes en estatua, con lo que consigues que los enemigos no te vean Mario Bota: Este es un traje raro pues solo lo puedes conseguir en el mundo 5-3 quitándoselo a un goomba que va dentro de el. Mario Rana: este poder tiene la peculiaridad de que en tierra no sirve para mucho mas que para ir lento y a saltitos, pero cuando nos metemos en el agua es la mejor opción a tener en cuenta. Mario Martillo: con este poder podrás lanzar martillos, como los hermanos martillo. Mario Fuego: el clásico donde les halla. Con este poder podrás disparar fuego a tus enemigos. OBJETOS Es un objeto que te permite convertirte en Mario Mapache pero pudiendo volar todo el rato sin cansarte. Tan solo el primer uso, luego es Mario Mapache normal. Otro de los objetos clásicos, con el Mario se puede hacer invencible durante unos segundos y acabar con todo lo que se mueva. Hoja Mapache, este objeto es el que te va a permitir convertirte en Mario mapache, con el que podrás pegar a los enemigos con la cola y hasta volar. Este es otro objeto que solo se puede utilizar en el mapa, y sirve para romper algunas rocas que entorpecen el camino o esconden sitios secretos. Bueno, esto es un objeto un tanto especial. Solo se puede utilizar en el mapeado y sirve para pasar de los niveles sin jugarlos, así de fácil. El traje Rana, con el podremos nadar mas fácilmente en el agua, pero en tierra no te le recomiendo. El objeto clásico donde les halla, sin él, Súper Mario no seria nada. Este objeto es el que te permite convertir a Mario en Súper Mario. Tambien clásico, la Flor de fuego te convierte en Mario Fuego y con el podrás disparar bolas de fuego a los enemigos. La Flauta Mágica. Recuerdo que en las instrucciones del Super Mario Bros. 3 no decían que hacia, tan solo te contaban que era mágica y misteriosa. Y tanto que lo es, es el objeto que te permite seleccionar mundo. Usala muy buen, puesto que hay solo 3 en todo el juego MAPAS MUNDO 1 El Mundo de la Hierba. el primero y mas fácil. En este mundo no te vas a romper mucho los cuernos y es como una tarjeta de presentación. Suerte. MUNDO 2 El Mundo Desierto. Lo odio, se hace un poco pesado, pero no podía faltar un mundo de sol y arena en un Super Mario, si no, ya no seria lo mismo. MUNDO 3 El Mundo del Agua, otro mundo un poco capullo y mas difícil que el desierto. Cuidado con los niveles de subida del nivel del agua. MUNDO 4 El Mundo Gigante, uno de mis favoritos, aquí todo es gigante, hasta lo enemigos, un poco difícil, pero divertido y curioso. MUNDO 5 El Mundo de las Nubes, otro de mis favoritos. Me gusto mucho eso de tener que subir la torre para llegar al otro lado del mapa, arriba, en las nubes. No es un mundo muy difícil, pero es divertido. MUNDO 6 El Mundo de Hielo, de lo peor de lo peor, aquí es donde empieza lo chungo. Hay que tener mucho cuidado con los resbalones. Paciencia. MUNDO 7 El Mundo de la plantas piraña. Otro mundo jodido, y un poco aburrido, bastante mas difícil que el mundo 6. Mucho ojo con los últimos niveles, acabaran con tu paciencia. MUNDO 8 El Mundo Oscuro, el ultimo y mas asqueroso y difícil mundo. Aquí de veras mostrar todo lo que has aprendido. MUNDO 9 - EXTRA El Mundo de Tele-Transporte. Este es un mundo especial, el noveno, donde por medio de las flautas nos podemos mover de un mundo a otro. jejejje dsp sigoo

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El ataque a La Tablada, la última aventura de la guerrilla
InfoporAnónimo10/16/2008

El asalto del MTP dejó unos 40 muertos. Nunca quedaron en claro los motivos. Ya no queda nada. Sólo el recuerdo del horror, que no es poco. Y las heridas imborrables, físicas, políticas y sociales, que dejó la locura. Por lo demás, quienes estuvieron presos están libres y donde se alzaba el cuartel, ahora hay un hipermercado. Pero en enero de 1989, los argentinos no usábamos la palabra "híper". No había habido hiperinflación y la desmesura no era ni una teoría económica ni una práctica política ni un estilo de vida. Hace 19 años el copamiento a sangre y fuego del Regimiento 3 de Infantería Mecanizada de La Tablada por parte de guerrilleros del Movimiento Todos por la Patria, y la batalla que siguió para recuperarlo librada por el Ejército y la Policía de Buenos Aires, preanunciaron de algún modo el país que, de nuevo, estaba por pegar uno de sus cíclicos saltos mortales hacia ninguna parte. Al frente del MTP, una agrupación de izquierda que había nacido en 1986, estaba un joven abogado, Jorge Baños, que diez días antes del ataque denunció en conferencia de prensa un intento de golpe carapintada para finales de ese enero caluroso de electricidad racionada. Esa fue la excusa que siempre esgrimieron los guerrilleros, liderados en lo "militar" por Enrique Gorriarán Merlo, un ex jefe del ERP, el grupo guerrillero marxista de los años 70: habían tomado el cuartel para evitar un golpe de Estado. El informe oficial del jefe del Ejército, Francisco Gassino, afirmó en cambio que el grupo, que incluía a varios ex miembros del ERP, se proponía "tomar el poder". Una tercera versión de lo inentendible, nunca comprobada, aseguraba que el MTP había sido víctima de una operación de inteligencia. Lo cierto es que en la mañana del lunes 23, La Tablada fue una carnicería. Los guerrilleros entraron al cuartel con un camión de Coca-Cola y varios autos. Se hicieron fuertes en el casino de suboficiales y en algunas compañías del cuartel. Primero enfrentaron a la Policía. Y luego a las tropas de la X Brigada de Infantería. A la caída del sol había ya treinta y nueve muertos, tres desaparecidos, sesenta heridos, cinco cadáveres que nunca se identificarían y veintiún guerrilleros presos. El cuartel quedó destruido y los cadáveres de los guerrilleros, carbonizados algunos, aplastados por los tanques otros, diseminados en el césped y las ruinas humeantes. Ese panorama de espanto vio Alfonsín la mañana siguiente, mientras caminaba custodiado por comandos con sus caras pintadas, no muy lejos del juez federal de Morón, Gerardo Larrambebere, que hoy integra el tribunal que juzga otro acto de terror: la voladura de la AMIA en 1994. fuente:http://www.clarin.com/diario/2004/01/23/p-01403.htm https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/swyoIj8VPOQ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=swyoIj8VPOQ

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Un poco de humor para el counter strike
Un poco de humor para el counter strike
HumorporAnónimo2/27/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Dícese o diciérase del videojuego Online origen de la creación de una raza infrasuperior de frikis gamers, dependiendo del nivel de frikismo alcanzado por estos gamers. Es un juego de concepción sencilla pero peligrosamente adictivo, como defiende la AMJO (Asociacion de Mancos Jugadores Online), que investiga si su alto contenido en Counterio es realmente inócuo para la salud. Las víctimas de este juego adquieren varias características comunes entre los de su especie. Reducción del idioma escrito mediante la supresión de varias letras. Reducción de las horas dedicadas a la vida social. En algunos casos se llega a la desaparición de toda vida social, incluso la ausencia de un recuerdo que afirme su existencia. Capacidad de almacenar mierda en su más pura esencia en lo que viene a ser mayormente el area de espacio vital del ordenador. Hay casos en los que se ha llegado a producir vida en el interior de un teclado debido a la mezcla de materias atómicas, como son la ceniza, las migas de pan, los pelos cortos y rizados, restos de patatas fritas, pipas, un hobbit, un niño japo y demás alimentos. *Reconvierten la dieta habitual en varios alimentos que proporcionan todos los nutrientes básicos de una dieta sana: Patatas fritas, refrescos (redbull para volar por la pantalla y evitar ser asesinado por los terro's), chocolatinas, cereales a palo seco y a veces incluso algún que otro poco hagua, aunque pocos, ya que algunos desarrollan una aversión contra esta. *Aprendizaje progresivo del idioma l33t (leet). Se cree k es una evolucion dl elfico. Este punto se tratará más adelante. *Pérdida de olfato, ya que en algunos casos el gamer no es capaz de detectar su propio olor corporal producido por el abandono máximo de lo que viene a ser la ducha u otros elementos de higiene personal. *Adquisición de un acto reflejo que consiste en reproducir continuamente en conversaciones de internet la nomenclatura "xD" inmediatamente despues de acabar de escribir una frase. El lenguaje Estos seres se caracterizan en muchos casos por usar habitualmente, si no es en la totalidad de la palabra, en alguna de sus letras, simbología propia del idioma leet. Estos son algunos de los vocablos más utilizados habitualmente: LOL juassss xD ( No es leet pero se abusa tanto de él que parece contenerse dentro él.) Chiter Lammer (falso) Pro Noob Wallero pantallero WTF omfg laggero Manco Puto Lag!... x__x Que culoo GET A LIFE PUTO Campero Así mismo estos especímenes adquieren la habilidad de insultar sin motivo aparente en foros y a miembros de su propia especie por ser simplemente mejores en la tarea de disparar un arma virtual. Normalmente, en este último caso, se suele usar el calificativo de Chitero. Objetivo en la vida El objetivo principal de esta subespecie gamer es el alcanzar tal nivel de vicio en el Counter para alcanzar ciertas metas, como por ejemplo el entrar en un clan en el que acudan concentraciones LAN Party, adquieran un status alto en el mundo de Media-Vida y llegar a vivir de este juego y poder costearse una vida cómoda, llena de lujos, amigos y éxito para el futuro. Pero lo más importante, para poder resaltar en lo anterior mencionado: Ser un maestro en las armas y matar a todos con el mas minimo movimiento posible. Habito sociales de la especie Estos especímenes suelen concentrarse en reuniones público-clandestinas llamadas LAN Partys. En estas concentraciones es donde un gamer alcanza el súmmum de su ser. Se reunen para jugar a los mismos juegos que utilizan sus congéneres, comen en compañia, debido a que alquilan pequeñas plazas de 1m² donde colocan su ordenador, tienen la oportunidad de dormir sobre su teclado, máximo sueño erótico de cualquier gamer considerado, pudiendo despertarse y ser su verdadero amor lo que ven al levantar la vista, poniendole así los tocho's al mouse (su miembro de disparo) Características necesarias para jugar a esto del Camper speed + stamina + skills... mmm k es eso? da lo mismo aquí no necesitas nada de eso. Si eres manco y te gusta comer y jugar a la vez, o cualquier otra cosa, puedes jugar ya que solo se utiliza el ratón. Si te gustan los camping este es tu juego No da ser OWNEADO Razas internas de la especie En este juego, cada bicho rar...estoooo... persona, se le considera de una raza u otra. Player Son personas que acaban de instalar el juego y van a jugar su primera partida sin haberse mirado las opciones. Su hábitat son los servidores donde hay pocos jugadores, ya que en su primera partida tienen miedo de meterse en una gran batalla. Normalmente desactivan la bomba disparándola o mirándola fijamente. Noob No confundir con player. Este ultimo es un principiante, mientras que el noob es malo, manco, ciego, sordo, etc... por naturaleza: no importa lo que haga, no mejorará. El noob común gusta de jugar dusts y/o assaults, por ser las más comunes. El noob además, es incapaz de aprender de sus propios errores: siempre intentará matar al mismo francotirador (con glock) apuntando al estilo bot (dícese de apuntar al brazo con la esperanza de que el punto de mira se abra tanto del retroceso que le vuele la cabeza al sujeto). Son los unicos que no utilizan cheto's (el disparo sistematico a la cabeza y que hace sentirse los reyes del juego a los que lo utilizan) Seta En esta especie, hay dos variantes, la Seta Mamonaso y la Seta Guay. Las características comunes son las siguientes. Tienen predilección por los snipers. Se mimetizan perfectamente con el entorno, para ello suelen utilizar un skin de campaña adecuado. No les mueve ni Sauron de su sitio, aunque pase un Panzer IV a su lado, ellos ni se inmutan. Ahora bien, el Mamonaso, sabe donde colocarse y se pone las botas. Suele acabar con muchos frags. El Guay es el único que sabe colocarse en lugares del mapa donde no pasa nadie. Le verás con 0 frags. Los setas también son conocidos como zarigüeyos y su arma favorita son la arti o la arti repetidora. En caso de ser un Guay su arma característica es la palomera, al no tener dinero. Mordor No confundir con Seta. Este ultimo es un achantado, mientras que Mordor (arr!) es el típico usuario que dispara a sus aliados cuando vé que están en desventaja. Además siempre comprará la franco buena y se irá por libre a plantarse en un sitio en el que nunca pasa nadie. Juega en la dust y/o assault, por ser las más comunes. Además, es incapaz de aprender de sus propios errores: siempre intentará matar en el mismo sitio en el que nunca pasa nadie. Solo se conocen dos especimenes de esta especie, uno juega al Counter a menudo, el otro se dedica a cantar la canción de la gasolina en FactorX [1]. Suele jugar en el equipo del Listillo, el Flipao y el Pro, y en su defecto en el del Llorica, del Humitos o "Smokers" y e algún caso de un jonki. Tiene dos ataques especiales para cuando se siente intimidado, uno de ellos es el MegaLapo, que está formado por sustancias quimicas corrosibas que desgastan el tejido con el que entran en contacto. Se dice que dos de esos lapos fueron los que destruyeron Hiroshima y Nagasaki, y no una bomba atómica como se creia. El otro ataque es el ojo de Sauron que tiene instalado en ......, con el que vé todos los movimientos de los demás jugadores, y ademas lanza bolas un material imposible de identificar, un millón de veces mas potentes que el C4. Plastelina Las escaleras y demás objetos no se hicieron para esta raza. Les verás saltando desde cualquier lado para quedarse al 10% de vida. La verdad es que no les hemos encontrado explicación lógica, pero ellos siguen haciéndolo. Pensamos que el afán de esta raza es acabar con las rótulas en los hombros, pero todavía sigo estudiándolos para hallar la verdadera razón. Recientes estudios afirman que esto en consecuencia de jugar al Counter tras haberse aburrido después de jugar al Super Mario Bros, o simplemente el jugador tiene parkinson en el dedo pulgar de la mano izquierda lo que le hace pulsar infinitamente la barra espaciadora (espada laser para un friki de star wars). Flipao Esta raza tiene una demencia profunda. Creen ser de la raza Rambo (ver más adelante), con la salvedad que no matan ni el tiempo. Son los primeros en salir, y los primeros en caer. El orden y la disciplina no van con ellos. Se les reconoce porque juegan con una cinta roja al pelo(suelen ponerse el model de Guerrilla), emulando a su héroe. Listillo Normalmente vienen acompañados de los Flipao. Forman un tándem bestial. El Flipao siempre va el primero, y avisa de donde está el enemigo por los disparos que ha recibido. Esto pone en alerta al Listillo que ya sabe donde están y solo tiene que salir disparando hacia el lugar indicado por el rastro de sangre del Flipao de turno. Se les conoce por ser los precursores de la famosa táctica Escudos Humanos. Por aquí ha pasado un rambo Explicación de la escena:Este boot, al ver el rambo de detrás la mirilla, quería soltar el arma y rendirse. Antes que el arma tocara el suelo, ya había muerto.Rambo Estos son realmente difíciles de encontrar, y mejor que no te cruces con ninguno de ellos. Son auténticos virtuosos de todas las armas y se les reconoce por el rastro de cadáveres que van dejando a su paso. He visto como uno de estos estaba cercado por cinco contrarios y él salir sin un solo rasguño. También se les conoce como "Piel de piedra", porque parece que nuestras balas son de goma y que no les hacen ningún tipo de efecto. Esta raza es la más buscada por todos los Clanes, que ansían tener varios de estos raros especímenes en sus filas. La lastima es que son como los OVNI, todo el mundo sabe de ellos pero nadie los ha visto. En cinco años que llevo jugando, he visto a mucho pro (más adelante), pero a nadie que llegue a Rambo. Pro a punto de metamorfosear a RamboPro Son personas que no tienen nada que hacer en el mundo real y se pasan el día jugando, aspiran mutar a la raza Rambo, pero según las leyes de la Naturaleza, sólo puede haber un Rambo a la vez en el mundo. Por lo tanto cuando el gran rey muere, luchan a muerte entre si para alcanzar el trono. Existen 2 tipos de pro: Pro majo Este pro es difícil de encontrar, tiene un absoluto dominio de las armas del juego y hasta reflejos mejorados, sabe que se va a metamorfosear en un rambo en cualquier momento, y esto le hace comportarse de una manera justa con los noobs (les sigue pegando cholazos, si, pero les da oportunidades). Estos jugadores han pasado tardes y tardes jugando y por eso han alcanzado ese nivel de frikismo que les eleva a categoria de Pro, se calcula que juegan una media de 8 horas diarias. Normalmente se acaban rayando del juego pero no lo dejan, siguen a un ritmo inferior y casi siempre en deathmatchs, suelen llevar nicks como "Zidane", "unnamed", "player", "retireD", "mank3r", "Dr34d" o "algun0" (les gusta llevar nicks de noob y con números en lugar de vocales). Pro chungo Este pro es mas fácil de encontrar. Solo domina un arma, eso si, es letal. Normalmente es la primera arma con la que consiguió un frag. Estos pros usarán siempre la misma arma y provocarán, sin piedad, la devastación máxima, dado que su objetivo es conseguir un gran numero de almas para metamorfosear en un rambo oscuro. Némesis Los jugadores némesis son normalmente malillos. Los némesis se caracterizan porque siempre matan al mismo jugador, no importa donde o lo que haga éste para liberarse: su némesis lo encontrará y aniquilará, ronda tras ronda. Se les puede reconocer porque tienen casi el mismo numero de frags que de muertes, ya que al matar a su objetivo mueren fácilmente. La nemisidad no es permanente, es decir, puedes ser un némesis un día y al siguiente no, y tampoco tienes por que ser manco, pero es mas llamativo ver a un gachó que solo es capaz de matar a uno por ronda, y ademas el mismo tío todo el rato. La puta risa es cuando un nooby se mete en una partida y se convierte en el némesis de el pro del server en cuestión, llevando a este al grado de desesperación máxima. Llorica Los lloricas se caracterizan por lo siguiente: creen que el counter fue creado por y para ellos, y que si les matan es por suerte cheto lagg falta de munición y por mas lagg entiéndase también cosas como el ratón o así. Los lloricas pueden ser noobs, y entonces todo dios les contesta "stfu noob", o lloricas pro, que todos les dicen "stfu gay". La devastación máxima es cuando un llorica se arrejunta con un admin noob. Tambien hay una variante de llorica que es el tipico creador que hecha de la partida al que le mata pero luego hechas un vistazo a las personas que estan jugando y descubres que no estabas en una partida normal, que era una partida de gays que trata de que tienes que meter el cuchillo por el culo a los demas (es broma, pero lo del creador no). Spidey Esta raza está basada en sus muchos años de haber leído cómics de Spiderman & company. Les verás subidos a los tejados, a sitios imposibles, que hacen preguntarte lo mucho que se aburre esta raza para averiguar como llegar a estos sitios. Si tienen buena puntería son mortíferos, ya que están en sitios donde nadie se espera que pueda haber alguien. MSN Esta raza no juega. Se pasa el día hablando tanto con los de su equipo como con el contrario. A veces se cuentan la borrachera del día anterior, o simplemente se ponen a hablar de fútbol. Son una grave amenaza si varios de estos seres se encuentran en tu equipo, ya que no van a dar ni chapa. Pensamos que la finalidad de estas criaturas se basa en extender el MSN a cualquier lugar conocido. Navajero Este tipo de raza sólo conoce el término "clavar", ya que siempre que puede se dedica a meter toda clase de armas puntiagudas a sus adversarios y, en algunos casos por desgracia, hay veces que no se cortan en rajar a los de su equipo. Se pueden distinguir dos clases, los boina verde y los sádicos. Los primeros son más reservados, ya que se aseguran de que no les van a matar y usan cualquier arma, pero cuando ven un objetivo fácil, suelen ir sigilosamente por la espalda y le clavan todo lo que pillen en su mochila. Los segundos son los que no se cortan ni aunque tengan cuatro mg´s 42 delante de ellos. Son fáciles de eliminar si están alejados lo suficiente, pero un peligro si estás recargando en una esquina sin escapatoria. aunque la mayor parte de estos tios no saben usar el cuchillo y suelen acabar con una bala en la cabeza , ya que te dan tiempo a recargar...a tomar el te....comerte un bocadillo.... Mader-faker ¿Quién no ha entrado en un server con Fuego Amigo y se ha encontrado con un tío que no distingue a los de su equipo de los enemigos?. Pues a eso se dedican los "Mader-faker" o MF pa los amigos. Son los típicos TK'ers y les veréis fastidiando a todo el equipo eliminándoles en plena zona de nacimiento mientras son insultados por todos los del server. Eso sí, cuando nacen los afectados, no hay piedad para esta raza. Indecisos Son los tíos que en cada ronda se cambian de modelos, nombre o equipo (o ambas tres a la vez). En las primeras rondas crees que los del bando contrario o el tuyo hay mas jugadores, porque los ves siempre distintos que en la ronda anterior. Suelen parar sobre a las 10 rondas, ya que se cansan. Ruidosos Son una clase de jugadores que basan su estilo de juego en hacer el máximo ruido posible, "¿Las balas son gratis no?", cuando juegan gastan cartuchos enteros disparando al techo, al suelo, y a veces intentan hacerte pensar que disparan a alguien. Sus armas preferidas son la ak, la glock, por su interminable cargador que siempre da para hacer ruido sin sentido, y en su máxima expresión con máquinas de coser (ametralladoras). La técnica básica es disparar, recargar y seguir disparando. Si quieres practicar la puntería observa a uno de estos y haz todo lo contrario. Algunos evolucionan a porculeros. Porculeros Los porculeros basan su juego en llamar la atención, no en ganar, siempre molestando de alguna forma, ya sea haciendo ruido, tirando flashes, y cuando no hay fuego amigo persiguen a los de su equipo como intentando acuchillar cuando sólo quieren entorpecer y molestar, si alguna vez necesitas que alguien tire una flash o granada de humo no dudes en decírselo a este, pues siempre llevan todo tipo de instrumentos porculeros que se pueden usar contra el otro equipo. Un buen jefe aprovecha sus habilidades contra el enemigo. Sus instrumentos porculizantes son: granadas de humo, flash, y explosivas, ¿Porque no?, el bip que suena con la tecla "usar", linterna intermitente, saltar, hacer ruido, spamear continuamente con algún tipo de mensaje rayante, usar la visión nocturna, encenderla y apagarla constantemente, y cuando se quedan últimos en el equipo la dejan encendida y miran al cielo. Estáticos Son un tipo especial de jugadores, ojo no confundir con setas, que siempre van por el mismo sitio, o siempre setean en el mismo sitio, con lo cual suelen pasar dos cosas principalmente, o triunfan en su empeño y constancia de ir por el mismo sitio, o mueren instantáneamente. Despistado Son personas que se meten en un servidor, se eligen el bando y esperan a que termine la partida para renacer. Pero lo curioso es que no esperan delante del ordenador, sino que se van a dar un largo paseo por la casa, ir a la cocina a coger una cerveza y/o ir al baño a liberar tensiones, cuando llegan al ordenador otra vez, la otra ronda ya a terminado y un terro/poli que pasa por su base le a metido un tiro. Lo cual, el despistado vuelve a levantarse de la silla y a repetir las acciones anteriores. Suelen ser expulsados por un admin o por el mismo juego por el TimeOut. Los despistados pueden llegar a ser los comodines de alguna gente mala jugando en este juego. Carroñero Es el jugador más malo de la partida, pero siempre tiene puntos, pues se esconde en las sombras durante el follon y en la calma sale a buscar jugadores que tengan el personaje bloqueado o los citados anteriormente "despistados" que tienen el personaje en la partida pero no esta el jugador en cuerpo presente, estos al ver una ocasion de obtener un punto tan facilmente se ponen nerviosos y vacian todo un cargador de pistola ( la unica arma que se permiten con su dinero ), no vaya a ser que el jugador despistado reacione y los mate antes que el, lo cual seria humillante para un carroñero. Barsa Es el jugador que siempre sigue a un grupo, espera a que el resto entre a la batalla y cuando vea que les queda poco HP a los enemigos, entra en juego quitándoles todos los frags a los que causaron el daño. Es parecido al carroñero ya que se aprovecha tambien de los despistados o los pegados ganando frags rapidamente, pero muere facilmente. Campero Campero en plena faenaJugador cabronazo, que en lugar de ayudar y participar en las escaramuzas, se espera en la zona de rescate, o sube a algún sitio alto y seguro desde el que no le ven, para, cuando un jugador no le ve o va despistadillo, meterle un cholazo. Sólo usan el mejor rifle de francotirador, son muuuuy pacientes. No importa si estas tu solo contra todos, no te molestes en pedirle ayuda, no vendrá. Prefiere quedarse en su refugio, esperando a algún conejo para cazar. Casi siempre se meten en Asalto, Dust o Survive,estos son los mas odiados por todos incluso por los n00bs. Rushero Otra especie muy comun en el counter. ten cuidado con estos porque apenas terminas de comprar ya te matan. siempre q juegan alugunos evolucionaran a nemesis(generalmente los n00bs) pero no podran acabar con el porque no les deja terminar ni la recarga. Humitos o Smokers Es el jugador que se dedica a decir "me deprimo,voy a hacerme un porro" o "dios tio, k mierda tn wena!", en medio de un combate entre noobs (o pros, hay de todo). Su máxima pasión es tirar granadas de humo y "identificarse" en la partida. Allá por donde pasan, queda una estela blanquecina de humillo, y a veces, algún muerto por inannición del humo del porro en cuestión. Vergonzosos Son variantes de los ya mencionados n00bs fusionados con los lloricas. Estos se meten en un server de pros, y cuando les matan una sola vez o ellos no matan los suficientes, hacen un retry y se pasan de bando. Siempre te los encontrarás con un 0/0 en su marcador y el 90% de los players del server se reirán de él ya que no pega ni chapa. Cobardes Son los que van siempre pegados a los jugadores buenillos, ya estén rusheando o campeando, no importa, no se separará de este. Si estás en un pasillo estrecho y te están friendo a tiros, no podrás huir, ya que este estará bloqueando la puerta y morirás delante de él. Lo mejor es cuando éste mata de un tiro al que te ha freido a ti y te cagas en todos sus parientes. A la ronda siguiente este suele ser insultado por "fucking blocker", rara vez he visto contestar a uno de estos, ya que la mayoría no saben ni con que boton se habla. Sordo Estas personas no tienen cascos, los tienen apagados, o pertenecen a la fundacion GAES. Si vienen cinco terroristas al galope a por ti, él no se enterará, porque no los oirá. Si plantan o desactivan la bomba detrás de él, no se enterará y gritara "wtf?? cheater". Y el resto "jajajajaaj SORDO". Estas personas muchas veces habitan solo los publicos, porque no encuentran clan ni a la de 20. Pesto Es el jugador que se caracteriza por tener varias formas de jugar y todas ellas impredecibles, normalmente se asocian al dia que haya tenido. La primera forma de jugar es la normal (eso es que han tenido un buen dia), se ponen en un bando y van a por el bando contrario. La segunda forma de jugar es el "team-flasher", es decir, se dedican a comprar flash compulsivamente y las arrojan en su propia base sin importar que se cieguen ellos mismos. La tercera versión es el "get a life", que consiste en buscar a alguien de tu equipo que sea bueno y tenga voz de friki, una vez localizada la victima, se le acuchilla sin parar con el boton primario hasta que este se harta y te mata. En la siguiente ronda, se ejecuta el castigo "Time-Bomb" (una onda expansiva que mata al teamkiller y a sus alrededores) y se lanza flash sin parar en base con el objetivo de matar a todo tu equipo. La última forma de jugar es directamente "joder al equipo", se hace escondiendo la bomba en un lugar completamente inaccesible, después de ello, los pestos contemplan como todo su equipo intenta cogerla saltando o disparandola mientras se les tira humo y flash para molestarles (tambien se asocia con una buena cuchillada). Normalmente los pestos juegan en compañia compinchados, en algunos casos, se ha visto que siendo rivales han cooperado para cegar a una victima y que el compañero la raje, además de eso, no les gusta jugar con admins porque temen ser banneados (por eso siempre se cambian el nick haciendo retrys). Mocho Se les llama principalmente a los jugadores que tienen preferencia por la escopeta grande o mocha, como se le llama en algunos sitios, aunque también pueden usar otras armas si son grandes y arman igual o mayor ruido. También reciben su nombre por dedicarse a "barrer" literalmente a todo aquel que les sale al paso (incluidos aliados si salen apuntando). Son jugadores intermedios, que aspiran a llegar a ser pro, imprevisibles, espontáneos y cabrones. Cuando van con mocha son letales, aunque si aprenden a dominar otras armas ruidosas, su infinito número de estrategias (generalmente ninguna en especial, solo la que les sale de los cojones) aumenta. En el principio de una partida aparentaran ser jugadores de rifle, pero a los 5 frags les dará el venazo mocho y se volverán majaras hasta el final de la partida. El mayor gusto de un moxo es transformarse en némesis de no uno, varios jugadores, especialmente pros, y salirles por detras pegando tiros con la mocha. Los moxos son potencialmente peligrosos una vez llegan al nivel de un pro. Son cabrones y no dudarán en meterte un tiro por detrás si te pillan, aunque a veces esperarán que te gires para reventarte la cara. Si te ven de cara te meterán tiro si no estás muy lejos, a veces desperdiciando 7 balas (un cargador) de su fabulosa mocha. Cuando un mocho ve de lejos a un jugador de grado medio/alto despistado se "ahorra" el pateo de apuntar dando una vuelta para salir por atrás con la mocha. Así que cuidado, si no ves a un mocho donde crees que debería estar, mira hacia atrás. Pendejito Se les dice pendejo o pendejito, generalmente son niños de 8 a 11 años, con voz muy aguda, y no paran de hablar por microfono. Suelen soplar donde está algun campero, seta, estático, cuando está muerto. Son incansables, pueden estar 1/73 y van a seguir hablando. Los jugadores ya entrados en edad suelen callarlos con frases como "Callate pendejo culiao, anda a acostarte" Zombie Esta especie son los malos de las partidas zm o diciendolo para que lo entendais zombie mode,son peligrosos ya que son parecidos al rambo pero estos estan limitados al cuchillo osea a sus garras,aparte de eso si un bicho de esos te llega a meter un cuchillazo te transforma en zombie.Hay dos tipos de sub especies en esta especie del counter: Zombie patético o básico Estos zombies no son muy buenos estrategas, por lo cual se lanzan al ataque como los flipados y acaban ametralleteados,congelados,quemados o muertos por una minalaser. Eso si ni con un bazoca eres capaz de matarlos. También puedes acabar con estos zombies como el coyote y el correcaminos,tu disparando a matar contra el bicho en la cabeza y este que no se muere. Zombie chungo o depredador Estos a diferencia del basico atacan en grupos de seis de forma que uno se agacha y los otros suben por él (esto sirve para alcanzar a algunos humanos que consiguieron ponerse en lugares de acesso imposible), aparte de eso saben usar las lasermine, algunos de esos utilizan chetos como uno en el que podian cojer a una persona en el aire y sacarla de entre los laser azules(experiencia propia) y encima tiene muchisima vida tanta que necesitamos a seis para matar a uno y encima puede que no lo consigas. Zombie nemesis no tiene nada que ver con los nemesis del juego ese no es un zombie normal es un super zombie que si te toca te mata no te infecta cuando aparece el admim te lo avisa poninendo un mensaje (no es coña)tiene la fuerza de 7 zombies y la resistencia de 40 se ha visto como contra 10 personas disparandole a distro y siniestro apenas le hacian nada solo frenaban su letal avance rara vez consiguen matar a un zombie nemesis (y eso que teniamos municion ilimitada y sin reload). Sin Vista Esta especie es la que nesesita de un rifle con mira telescópica para matar a otro jugador a 2 cm de él. Normalmente también se acercan en la pantalla intentando ingresar a la dimención Counter Strike. Cosas que harias si eres un vicioso del CS *No vas de discoteca porque estas en eco round. *Te grabas tus demos *Te piden algun favor y respondes Affirmative/Roger that *Tienes solo un contacto conectado en msn y le preguntas ¿MIX? *Escuchas sonar una calculadora y piensas que estan plantando C4. *Cuando te fugas del colegio gritas GO GO GO!. *Jugando cualquier deporte con balón, y a un tipo le llega un pelotazo en la cabeza, gritas headshot! *Ves a un policía por la calle y le preguntas si busca clan. *Entras en un servidor y te haces un 40/3... (con el cuchillo). *Ves al cartero entrar a tu bloque y gritas nervioso "NEED BACKUP". *Suena el despertador y corres por los alicates para desactivarlo.` *Te sabes de memoria el número de activación de la bomba. *Usas el skin del vip en el quake3. *Te cuentan un chiste y decis "negative". *Antes de entrar en un pasillo te mueves de forma sigilosa y ruedas hasta el contenedor mas cercano. *Cortas los filetes con ataque secundario (y por supuesto con el cuchillo). *Usas script de compra cuando vas al carrefour. *Jugando al fútbol el entrenador te pregunta por que saltas tan raro y le respondes que es "bunny jump". *Encuentras sitio para bailar en la disco e inmediatamente sueltas "sector clear". *Tienes 10 años y eres el capitán de 10 clanes, 5 de los cuales juegan la CPL. *Tras una pelea en la que pierdes le sueltas a tu oponente: "TE HUBIERA GANADO SI HUBIESE *TENIDO 10 FPS MAS!!". *Cuando vas a tener un orgasmo sueltas "Get out of here its gonna blow!!!". *Al entrar al irc saludas con: "yq ondas", "yhola", "yque tal?". *Cuando preguntas algo en el messenger pondras "_" en vez de "?" *Buscas partidos 5on5 y juegas sin compañeros. *Mientras comes cambias rápidamente entre cuchara y tenedor. *Intentas saltar vallas subiéndote a la cabeza de tus compañeros. *Le pones emoción a tus visitas al WC, soltando un rotundo "BOMB HAS BEEN PLANTED". *Le has regalado a tu hermana de 3 años una AK desactivada. *En los exámenes escribes tu nick en ves de tu nombre. *Vas al cyber con un pasamontañas y forro polar (incluso en verano). *Tienes la costumbre de tirar al aro gritando "fire in the hole!". *Después de darle una paliza a tu hermano le obligas a hacer un forgivetk. *Para entrar al irc hispano escribes "connect irc.irc-hispano.org" (veridico). *En el colegio te conocen por tu nick. *Usas el team speak en vez de el teléfono. *Te has visto todas las pelis de polis que ponen en la tele. *La ducha te echa de menos. *Metes presión a los dirigentes de tu escuela para que den cursillos de CS. *Te estas riendo con estas lineas. *Cuando ves a la suegra, sueltas "Enemy Spotted!". *Demuestras tus conocimientos técnicos acerca de la H&K MP5 Navy y la AK47 delante de tu familia y compañeros. *Empiezas a creer que las cosas se recojen pasando por encima de ellas. *Ves un señor en la parada de autobús e instintivamente intentas hacer un admin_vote_kick por camper *Ves a un tipo de blanco en la puerta de una clinica, te pones delante de el y le haces un +use. *Intentas hacer el logo del half-life con el desodorante. *Cuando sales por la noche llevas gafas de visión nocturna. *No sales por las noches(qe ironiaa) *Desde que sabes lo que es el wallhack ya no te la meneas por temor a que te vean. *Calientas los dedos y muñecas antes de un partido de scrim. *Insistes en hacer un timeleft en medio de clase. *Compruebas horrorizado que te responde: ** No time limit **. *Suspendes un examen e intentas hacer retry. *En tu curriculum figuran todos los clanes por los que has pasado. *Cuando hablas de tu familia te refieres a ella como "tu clan". *Dejas a tu novia en el altar por que en 2 minutos tienes una partida muy importante. *Oyes algo de Pavarotti y te da por jugar cs_italy. *Tienes en tu móvil el logo del CS. *Siempre te cagas cuando ves plastilina. La confundes con C4 *Has pensado seriamente en mapear tu instituto. *Cuando enciendes la televisión intentas cambiar de cámara. *Cuando llegas a clase haces un listplayers. *se te ha olvidado tu cumpleaños pero te acuerdas de las ips de tus servers. *Subes las escaleras de la piscina sin manos y pies. *Te crees que puedes subir las rampas corriendo. *Escribes una carta a tu novia usando 1337speak: "h0l4 c4r1ñ0, t0y d3s34nd0 v3rt3 d3 nu3v0...". *Entras a un sitio oscuro y te empeñas en subir el gamma y el brightness. *Jugueteas a tirarte desde el décimo piso, total, te quita 30 o 40 de vida... *En la discoteca tiras flashbang o en su defecto smoke para tocar el culo a las chikas. *Cuando invitas a tus amigos compras las cosas y se las tiras al suelo. *Ves a uno que no falla con la escopetilla de feria y le pides la config. *Cuando vas a clase le sueltas tu mochila al que va al lado tuya. *Siempre que tienes 2 euros sueltos vas a la ferreteria a comprar unas tenazas "por lo que pueda pasar...". ...y si no te alcanza para las tenazas, te compras un cortacutículas. Los dos sirven... *Lanzas al gato al aire repetidas veces hasta dejarlo a 5 de vida. *Cuando todos tus amigos estan fumando dices "parad ya que me bajan los fps". *Cada vez que ves a alguien a lo lejos miras justo debajo para ver si es friend o enemy. *Cuando vas tarde a clase recurres al bunny jump. *Estas haciendo la mili y le sueltas al coronel: "vas de pro chaval?". *Le hablas a tu abuela del magnifico frag de BurningDeath. *Corres de espalda para abrir las puertas hacia ti. *Disparas a la mierda que hay en tu WC con la esperanza de que explote como la de militia. *Jugando al futbol haceis una ronda a cuchillo para ver quien saca o elige campo. *En esa ronda te cargas a uno de tu equipo. *Estas tan acostumbrado a que te digan por tu nick que cuando pasan lista en clase no respondes. *Cuando estas en la oficina intentas romper la pared a ver si sigue ahi la rata. *Intentas atracar una tienda rompiendo el cristal con el cuchillo. *Cuando en la oficina se gasta un cartucho de la impresora o de la fotocopiadora, el cambiarlo se convierte en una estresante sesión de desactivacion en la que tomas prestado a tu compañero para que se ponga detrás tuya imitando el sonidito del *beep* *beep* *beep* *El profesor te pide que traigas un mapa a la clase, y vuelves al dia siguiente con de_dust en una usb *Cuando estas enfermo dices: "enfermo oNN!" y cuando dejas de estarlo: "enfermo oFF!" *Acusas al protagonista de las pelis de vaqueros de cheat al no fallar ni un tiro. *Te aburres en clase y se te da por dibujar el mapa de Dust 2 *Usas un paraguas a modo de escopeta *Vas por la calle, ves un cajero automatico, de pronto sientes un irreprimible impulso de pulsar unos numeros y soltar un "The bomb has been planted" *Estas jugando un partido de futbol te expulsa el árbitro y le preguntas ¿Por qué me baneas? El viciao del arbitro te responde NO AWP. *Cuando llevas 2 meses sin hacerlo con tu pareja, dices "2 meses oFF". *Te has leído todo esto. Zombie mod Aqui a diferencia de las otras partidas los zombies son los malos y los terroristas y polis se unen para machacarlos,pero no les sera tan facil no viendo ni a tres en un burro y encima solo tienes una linternita y una granda que ilumina ademas que esos bichos son casi como el rambo ya que parecen que los disparos no le afectan. REGLAS DEL JUEGO: VIDA DE LOS ZOMBIES:segun el servidor MUNICION:desde municion normal hasta infinita y no recargar arma ARMAS:todas,incluso te sacan un menu para que elijas tu arma. MODIFICACIONES:en vez de tener cuchillo cuando eres zombie sale garras ademas las bombas se han modificado de forma que una es incediaria otra esta cargada con nitrogeno liquido(congela) y la ultima te ilumina. ademas se ha añadido un arma nueva las laser mine: hay dos clases de laser mine las del laser azul que ponen los humanos y matan a los zombies y las de laser rojo que ponen los zombies y matan a los humanos. como ir a un servidor zombie mode: simple pon zm en los filtros y ¡YATAAAAA! XDDDD

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