manix12
Usuario (Argentina)

Finalmente se pronuncio SONY, el PLAYSTATION 3 (nombre oficial de la consola) vera la luz en marzo del 2006 en Japon, el dia de ayer en el E3 se dieron los primeros detalles sobre la nueva maquina de SONY, se confirmo que la consola utilizara el formato Blu - Ray (con 6 veces mayor capacidad de almacenaje que los actuales DVD's), aceptara tambien los siguientes formatos CD-ROM, CDR+W, DVD, DVD-ROM, DVD-R, DVD+R, la consola sera compatible con el PSX y con el PS2. Al igual que Microsoft con Xbox360, la consola utilizara "de serie" mandos sin cables (hasta un maximo de siete) haciendo uso de la tecnologia Bluetooth. La consola tendra capacidades multimedia tales como el video chat, acceso a internet, visualizacion de fotos, ademas de audio y video en formato digital. Voceros de Nvidia presentaron el RSX "Unreal Engine" para la PS3 , el cual tendra una potencia superior a 2 GeForce 6800 ultra y podra trabajar con una precision de 128 bits por pixel y una resolucion de 1080p (1920x1080 no entrelazado). Constara con un numero de transistores superior a los trescientos millones (mas que ningun otro procesador disponible comercialmente) y sera fabricado utilizando tecnología de 90 nanometros. IMAGENES DE LA NUEVA CONSOLA A continuacion una lista detallada de las especificaciones de la consola: PLAYSTATION 3 - SPECS Graphics Processor and Memory Graphics Processor : RSX "Reality Synthesizer" (300 Million Transistors, 90nm) Graphics Core Clock Speed : 550 MHz System Memory : 256 MB XDR Vector Units : 1 VMX vector unit per core System Memory Bandwith : 22.4GB/s, RSX 20GB/s (write)/15GB/s (read), SB 2.5GB/s (write)/ 2.5GB/s (read) Shaders : 100 Billion Shader Operations/s Video Memory : 256 MB GDDR at 700 MHz Video Output Resolution : 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p Expansion and Connectivity Digital Media Formats : Compatible with CR-ROM, CDR+W, DVD, DVD-ROM, DVD-R, DVD+R Game Media Format : Blu-ray BD-ROM Other I/O Connectors : Ethernet (RJ45), 6 USB 2.0, CF Slot (Type I, II), SD Slot (Regular, Compact), Memory Stick, Memory Stick Duo, 1 x Optical Audio Controller Ports : Supports up to 7 Bluetooth Controllers Plug and Play Storage : 2.5in Removable Hard Drive (Unkown Size) Standard AV Output Connectors : 2 x HDMI, 1 x AV Integrated Communications : 802.11 B/G Wi-Fi, Bluetooth 2.0 Processor Marketing Performance Measurement : 2.18 TFLOPs Processor : Cell processor (234 Million Transistors) Processor Clock Speed : 3.2 GHz L2 Cache : 512KB L2 cache Processor (2nd) : 1 Core, 7 x SPE 3.2GHz (256KB SRAM per SPE), 7 x 128b 128 SIMD GPRs Integrated Devices Built-in Features : Backwards compatible with PlayStation 2, Stands Vertically or Horizontally System Memory Main Memory Bandwidth : 25.6GB/s Storage Media Drive : Blue-Ray BD-ROM Audio Surround Sound : Dolby 5.1 Audio Performance : Dolby 5.1, DTS, LPCM SI NO COMENTAS VAS A VER A ESTA MINA A LA NOCHE!!!!!

Hola taringeros! les dejo este post me dejo frio cuando lo termine de leer.. se los recomiento.. Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado Cracked.com, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: 6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan y Los 6 programas de concursos mas insanos de alrededor del mundo. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por David Wong (su nombre real es Jason Pargin) titulada 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto. 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto Así que los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos. Sí, y es Corea de nuevo. ¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas. Sin embargo, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al World of Warcraft y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando? Oh, diablos, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes. 5. Poniendote dentro en una "caja de Skinner" Si alguna vez has sido adicto a algun juego o conozcas a alguien que lo era, este artículo es realmente inquietante. Está escrito por un investigador de juegos de Microsoft y trata sobre cómo hacer que los juegos de video "enganchen" a los jugadores, les guste o no. Tiene un doctorado en comportamiento y en ciencias del cerebro. Cita: "Cada circunstancia es una disposición de tiempo, actividad, y recompensa, y que halla un número infinito de modos en que estos elementos pueden ser combinados para producir el patrón de actividad que deseas de tus jugadores." Nota que su artículo no contiene las palabras "diversión" o "entretenimiento". Ese no es su campo. En cambio es "el patrón de actividad que desea." "... en este punto, los jugadores más jóvenes levantan sus brazos por encima de su cabeza, dejándolos vulnerables". Sus teorías se basan en la obra de BF Skinner, quien descubrió que podía controlar el comportamiento de personas entrenando a los sujetos con simples estímulos y recompensas. Él inventó la llamada "caja de Skinner", una jaula que contiene un pequeño animal que, por ejemplo, presiona una palanca y obtiene bolitas de comida. Ahora, yo no estoy diciendo que este tipo de Microsoft vea a los jugadores como un grupo de ratas en una caja de Skinner. Sólo estoy diciendo que ilustra su teoría de diseño de juegos usando imágenes de ratas en una caja de Skinner. Este tipo de cosas causo que el investigador de juegos Nick Yee tildara al Everquest de "caja de Skinner virtual". Entonces, ¿Cuál es el problema? Jugar ha cambiado. Solía ser que una vez que se nos vendió un juego de $50, no importaba cuánto tiempo en particular lo jugáramos. Lo más importante era asegurarse de que nos gustó lo suficiente para comprar el siguiente. Pero la industria se mueve hacia juegos basados en suscripciones, como los MMO que necesitan mantener al sujeto jugando (y pagando) hasta que el sol se convierta en supernova. Ahora, no hay manera de que puedan crear suficiente exploración o historia para mantenerte jugando por miles de horas, por lo que tuvieron que cambiar la mecánica del juego, así que los jugadores en lugar que seguir haciendo las mismas acciones una y otra y otra vez, aunque les gustara o no. Así que los desarrolladores de juegos se cambiaron a las técnicas de Skinner. Esta es una gran fuente de controversia en el mundo del diseño de juego en este momento. El creador de Braid, Jonathan Blow, dijo que aplicar la idea de Skinner en la mecánica del juego es una forma de "explotación". No es que estos juegos no puedan ser divertidos. Pero están diseñados para mantener a los jugadores subscritos durante los períodos en que no es divertido, encerrados en una penosa repetición utilizando el sistema de manipulación de Skinner de recompensas cuidadosamente programadas. Pero, ¿por qué este trabajo, cuando los "premios" son sólo objetos digitales que no existen en realidad? - Bien... 4. Creando bolitas de alimento virtual para que comas La mayoría de la adicción basada en elementos de un juego se basan en este hecho: El cerebro trata a los artículos y mercancías en el mundo de los videojuegos como si fueran reales. Debido a que lo son. Las personas se burlan de esta idea todo el tiempo ( "Has gastado todo ese tiempo trabajando por una espada que ni siquiera existe?" y esas personas son estúpidas. Si toma tiempo, esfuerzo y habilidad para obtener un ítem, ese ítem tiene valor, ya este echo de diamantes, de código binario o de carne seca. Tengo fácilmente 500 horas en botellas de Zelda. Es por eso que el más alto tribunal de Corea del Sur falló en que los bienes virtuales deben ser tratados legalmente igual que los bienes reales. Y los bienes virtuales son ahora una industria de 5 mil millones dólares en todo el mundo. No hay nada de loco acerca de eso. Después de todo, la gente paga miles de dólares por diamantes, a pesar de que los diamantes no hacen nada más que verse lindos. Una armadura de los videojuegos se ve bastante bien y te protege de los orcos del videojuego. En ambos casos, usted está pagando por una idea Feliz aniversario, cariño. Entonces, ¿Cuál es el problema? Por supuesto, en virtualmente casi todos juego de los últimos 25 años se han incluido elementos que se pueden recoger en el curso de derrotar al juego, no hay nada nuevo o malo acerca de eso. Pero debido a que los jugadores consideran a los ítem del juego como reales y valiosos por sí mismos, la adicción te enviará corriendo sin parar a su recogida, incluso si no tienen nada que ver con el objetivo del juego. Es muy intencionada la parte de los desarrolladores, de apelar a nuestros instintos naturales de acumulación y de recogida, recolectando por el bien de recolectar. Funciona, además, solo pregúntale a el tipo que sigue recolectando ítems, incluso mientras tetas desnudas se sentaban a pocos metros de distancia. Bubies. Como el artículo del tipo de Microsoft prueba, los desarrolladores saben que están usando estos objetos como las bolitas de comida en una caja de Skinner. En ese punto todo es acerca de... 3. Hacer que presiones la palanca Así que la foto de una rata en su caja. O, debido a que soy uno de esos jugadores y no me gusta pensar en mí como una rata, la foto de un adorable hamster. Tal vez el pueda hablar, y su voz sea la de Chris Rock. Si desea hacerlo presione la palanca lo más rápido posible, ¿cómo debería hacerlo? No dandole una bolita por cada presión, el pronto se relajara sabiendo que las bolitas están ahí cuando el las necesite. La mejor manera es configurar la máquina de forma que las bolitas caigan a intervalos aleatorios al presionar la palanca. Pronto va a comenzar a bombear esa cosa tan rápido como pueda. Los experimentos lo demuestran. ¿Lo ves? Prueba Ellos llaman a esto "Variable Proporciónal de Recompensas" en la tierra de Skinner y es la razón de porque muchos enemigos dan objetos de valor completamente al azar en WoW. Esto es adictivo en la misma forma que una máquina tragamonedas lo es. No puedes dejarla ahora, porque el próximo podría ser el ganador. O el siguiente. O el siguiente "¡Dios santo! Estamos a punto de ganar". El MMO de origen chino ZT Online tiene la aplicación más tortuosa de esto que jamas he visto. El juego está lleno de estos cofres del tesoro que pueden o no pueden, contener un elemento al azar, y para abrirlos, es necesaria una llave. ¿Cómo consigues las llaves? Las compras con dinero del mundo real, por supuesto. Al igual que monedas en una máquina tragamonedas. Espera, esa no es la mejor parte. ZT Online es algo que incluso los casinos nunca han soñado: Se otorgará un ítem especial al final del día para el jugador que halla abierto mas cofres. Y esto es apenas el aspecto más ridículo del juego Ahora, además del elemento de apuesta, tienes miles de jugadores en competencia unos con otros, para ver quién puede ser el más obsesivo acerca de la apertura de los cofres. Una mujer cuenta cómo pasó toda una noche abriendo cofres - más de mil - para tratar de ganar el premio diario. Ella no lo logro. Siempre había alguien más obsesionado. Entonces, ¿Cuál es el problema? ¿Usted se la imagina sentada allí, observando a su pequeño personaje delante del cofre, haciendo clic en las ventanas de diálogo una y otra vez, y ver la misma animación una y otra vez, hora tras hora? Si usted no sabía lo que hacía, se pensaría que tenía una enfermedad mental invalidante. ¿Cómo podía ella pasar de su ser racional a un convulsionado Rain Man? BF Skinner sabía. El llamo al proceso de aprendizaje "formación". Pequeñas recompensas, paso a paso, como eslabones en una cadena. En WoW decides que quieres la super cool armadura de Nivel 10. Necesitas cinco piezas por separado. Para obtener el conjunto completo, necesitas más de 400 Emblemas de escarcha, que se ganan un par de veces, de ciertos enemigos. Luego hay que actualizar cada pieza de armadura con las Marcas de santificación. Entonces, de nuevo con las Marcas de la santificación Heroicas. Para conseguir todo lo necesario debes volver a rehacer repetitivas misiones y sentarte, hacer clic con el ratón, durante días y días y días. Las Boobies están condenadas. Una vez que se llega a ese punto, aun puedes llamar a esa actividad un "juego"? Es más como rascarse el salpullido. Y se pone peor... 2. Haciendo que la presiones... Por siempre Ahora, la gran diferencia entre nuestro hámster de la caja de Skinner y un ser humano real es que los humanos podemos conseguir nuestras bolitas en otros lugares. Si un juego es realmente nada más que hacer clic en una caja por premios al azar, eventualmente lo dejaremos para jugar otro juego. Los humanos necesitan objetivos a largo plazo para seguir en el camino, y el mundo de los juegos adictivos a convertido esto en una ciencia. Las técnicas incluyen... En aliviarlos: Primero, establecer las "bolitas" para que caigan mas rápido al principio, y luego más lento y más lento con el paso del tiempo. Esta es la razón por la cual hacen que sea muy fácil ganar recompensas (o subir de nivel) al principio de un MMO, pero entonces el tiempo y el esfuerzo entre los niveles aumenta exponencialmente. Una vez que el jugador ha experimentado la emoción de subir de nivel tempranamente, la demorada gratificación actualmente aumenta el placer de los niveles más tarde. Aquel experto del comportamiento en los videojuegos de Microsoft descubrió que los jugadores jueguen más y más frenéticos cuando se acercan a un nuevo nivel. Eliminando los puntos de parada: La forma más fácil es simplemente poner los puntos de guardado muy separados, o en ocupar al jugador en largas misiones (como las incursiones y mazmorras en WoW) que, una vez iniciadas, es difícil salir sin perder el progreso. Pero eso puede ser frustrante para los jugadores, así que usted puede tomar el enfoque contrario de un juego como en el New Super Mario Bros. En donde se hacen los niveles muy cortos, así que es como comer papas fritas. Son tan pequeñas que por su cuenta no hace mucha falta conseguir convencer al jugador para agarrar otra, y dentro de poco se habrá comido toda la bolsa. En algún lugar de la bolsa hay un dinosaurio enojado y una princesa secuestrada. Por cierto, esta es la misma razón por la cual una persona normalmente no leería un artículo de 3000 palabras en Internet, estará feliz de leerlo si es dividido en forma de lista. ¿Está usted ignorando a las bubies para leer esto? !He hecho mi trabajo! Juégalo o Pierdelo: Este es un movimiento de mal parido. ¿Por qué premiar el hámster por presionar la palanca? ¿Por qué no simplemente establecer un modo tal que cuando él no la presione, lo castigamos? Los conductistas llaman a esto "evasión". Pusieron la caja de modo que le da al animal una descarga eléctrica cada 30 segundos a menos que presione la palanca. Se aprende muy muy rápido el permanecer en la palanca, todo el tiempo, golpeandola una y otra vez. Por siempre. "Vuelve a Excitebike!" ¿Por qué tu madre cosecha obsesivamente sus cultivos en Farmville? Debido a que se marchitan y se pudren si no lo hace. En Ultima Online, tu casa o castillo comienza a deteriorarse si no vuelves a ella con regularidad. En Animal Crossing, las malezas crecen en tu ciudad , y tu casa virtual se infesta de cucarachas si no te conectas con la suficiente frecuencia. Es la joya de la corona del mierdismo en la programación de juegos - mantener al jugador haciendo clic y clic y clic sólo para evitar perder las cosas que con tan arduo trabajó consigno. Todo lo anterior: Cada una de estas técnicas tiene una desventaja y para obtener el juego mas adictivo, se combina el mayor número posible, junto con el elemento "caída al azar" de los juegos de apuestas que se mencionó anteriormente (cuenta cuántas de estas técnicas están en WoW). Consiguen que el hámster corra de ida y vuelta de una palanca a otra. Si las palancas están lejos, quizás puedan conducir sus adorables coches de una palanca a otra. Entonces, ¿Cuál es el problema? Le preguntamos antes si la acumulación de items a través de un obsesivo clic se le podría llamar "juego". De modo que se plantea la pregunta: ¿Qué es un juego? Bueno, nosotros los humanos jugamos porque hay una satisfacción básica en el dominio de una habilidad, incluso si es una sin sentido en términos de nuestra vida en general. Nos ayuda a desarrollar nuestro cerebro (especialmente de niños) y para ponernos a prueba, sin consecuencias graves si fracasamos. Es por eso que nuestro cerebro nos recompensa con la sensación a la que llamamos "diversión" cuando lo hacemos. Diablos, hasta los delfines lo hacen: Por eso no he incluido juegos como Guitar Hero en este artículo. Son adictivos, seguro, pero de una manera que todo el mundo entiende. Es perfectamente natural el disfrutar consiguiendo ser bueno en algo. Del mismo modo, los juegos competitivos como Modern Warfare 2 son los deportes para las personas que carecen de atletismo. No hay misterio aqui, a todo el mundo le gusta ganar. Pero este elemento del juego de "golpear la palanca hasta que te desmayes de hambre" se adentra en un área completamente diferente. Como otros han señalado, el punto es mantenerte jugando mucho tiempo después de que hayas dominado las habilidades, tiempo después de haber arrancado la última verdadera novelesca experiencia de ellas. No se puede llegar a una definición de "diversión" que abarque la actividad de hacer clic con el ratón en una imagen de un cofre del tesoro mil veces. Por eso algunos escritores criticaron a Blizzard cuando WoW introdujo un nuevo sistema de "logros" hace un par de años atrás. Estos premios están vinculados a la realización de tareas al azar y sin sentido, una y otra vez (como la pesca, hasta que pesques el pescado numero mil). Ningún nuevo contenido, ni elementos de práctica, o de descubrimiento, o de maestría fue incluido. Simplemente una noria virtual. O una rueda de hámster. Por supuesto, los desarrolladores de juegos (y varios comentaristas, estoy seguro) señalan correctamente que nadie está haciendo que los jugadores lo hagan. ¿Por qué los seres humanos voluntariamente se pone en modo de laboratorio de hámster? Bueno, es todo sobre... 1. Llamando a la caja de Skinner...Hogar ¿Te gusta tu trabajo? Teniendo en cuenta que la mitad de ustedes está leyendo esto en el trabajo, voy a adivinar que no. Y eso nos lleva a la única cosa que hace que la adicción al juego - y las adicciones en general - sean tan increíblemente difíciles de superar. Tan sorprendente como suena, las historias de horror de un montón de "chicos que fracasan en sus clases porque estaban jugando WoW todo el tiempo" son en realidad acerca de un tipo que simplemente no le gustaban mucho sus clases. Esto nunca fue un esquema distópico de control mental echo por Blizzard. Los juegos sólo llena un vacío. ¿Por qué tantos de nosotros tenemos ese vacío? Porque de acuerdo con el experto en todo Malcolm Gladwell, para estar satisfecho con su trabajo usted necesita tres cosas, y apuesto que la mayoría de ustedes no tienen ni siquiera dos de ellas: Autonomía (esto es, que usted tiene algo que decir en lo que se hace en el día a día); Complejidad (lo que no es la soporífera repetición); Conexión entre el esfuerzo y recompensa (es decir, que realmente veas los impresionantes resultados de tu arduo trabajo). Tenga en cuenta que los pantalones no son necesarios para la satisfacción laboral. La mayoría de la gente, sobre todo en la demografía de jóvenes jugadores, no tienen esto en sus trabajos o en cualquier aspecto de su vida cotidiana. Pero los videojuegos más adictivos están orientados específicamente para darnos los tres... o al menos la ilusión de los tres. Autonomía: Usted escoge sus misiones, o que cultivos en Farmville plantar. El infierno, incluso puedes escoger tu propio cuerpo, las especies y sus talentos. Molestar a tus amigos de Facebook con actualizaciones es un talento realmente molesto. Complejidad: Los jugadores hacen monótonas moliendas específicamente porque no lo sienten como moler. Recuerda la complicada armadura Nivel y los emblemas de escarcha, un baile que mantiene a nuestro jugador haciendo clic anteriormente. Conexión entre el esfuerzo y recompensa: Este es lo mas grande. Al subir de nivel en WoW, una maldita columna de luz dorada se dispara fuera de tu cuerpo. Esto es lo que la mayoría de nosotros no consigue en la vida cotidiana, rápidas y tangibles recompensas. No es acerca de la satisfacción inmediata y es más sobre un bizarro sentido de logro. ¿Cómo de difícil sería trabajar en la oficina, si obtenemos esta, y poder medir nuestro progreso a través de ella? ¿Y si el disparo de luz saliera de nuestra entrepierna? La belleza de esto es que los juegos utilizan el tedio en su beneficio. Como hemos discutido en otras partes, hay un "trabajo para ganar el derecho a jugar" aspecto de World of Warcraft, donde se "muelen" o "granjea" por oro, para tener el derecho de hacer las cosas interesantes más adelante. La naturaleza tediosa del granjeo de hecho se suma a la sensación de logro más tarde. Y también ayuda a sofocar cualquier sentimiento de culpa que pudieran tener al descuidar la escuela, el trabajo o las tareas del hogar por jugar el juego. Después de todo, tu hiciste tus tareas - las 12 horas que pasaste recolectando oro el martes pasado fue menos divertido que cortar el césped de mierda. Ahora es el momento para la diversión. Entonces, ¿Cuál es el problema? La diseñadora de juegos de vídeo Erin Hoffman lo dijo perfectamente: "La adicción no es sobre lo que haces, pero cuando NO lo haces debido a la sustitución de la conducta adictiva." Ella estaba hablando acerca de cómo la atracción de un simple juego de flash como Bejeweled depende enteramente de lo mal que deseas evitar hacer el trabajo que esta abierto en la otra ventana. Espera, ¿qué estaba diciendo de nuevo? La terrible verdad es que mucho de nosotros rogamos por una caja de Skinner en la cual pudiéramos meternos dentro, porque el sistema de recompensas del mundo real es mucho más lento y cruel de lo que se esperaba que sea. En esto, el juego no es diferente de otras formas de escape mental, desde los fandom de deportes hasta el licor destilado ilegalmente. Heroína: Es mucho más que WoW en una jeringa. El peligro radica en el hecho de que estos juegos se han vuelto tan increíblemente eficientes en la entrega de la sensación de logro que la gente suele perder su educación o su carrera. No estamos diciendo que los juegos arruinará el mundo, o que la adicción al juego será un flagelo en los jóvenes de la misma manera que el crack arruino las ciudades del interior en los años 90. Pero podemos terminar con una generación de tipos trabajando en Starbucks cuando tenían el cerebro y el talento para mucho más. Están insatisfechos con su vida debido que tiraron sus 20 años jugando juegos de video, y escaparan de su insatisfacción jugando más juegos de vídeo. Enjuagar, repetir. Y seamos sinceros, si usted piensa que WoW es adictivo, esperen a ver los juegos que se están haciendo para los proximos 10 años. Sólo están mejorando en lo que hacen. Les pido si les gusto el post que dejen sus puntitos gracias

buenas tardes gente de T! espero que esta info , les sea de agrado , no es muy agradable , pero es la pura realidad , hay miles de personas que "tienen problemas" que no son nada comparadas , con las personas que aca figuran. Juliana Wetmore nació con el síndrome de Treacher Collins, un desorden genético caracterizado por deformidades craneofaciales, y que aparece en uno de cada 10.000 nacimientos. Juliana nació sin aproximadamente el 40% de los huesos de la cara. Eso le provocó una gravísima deformidad facial, que le alejaba de la imagen que todos tenemos en mente de lo que es un bebé. En la actualidad, tras años de tratamientos, Juliana tiene que comer a través de su estómago, y respirar através de un orificio en la tráquea. En su corta edad ha atravesado numerosas operaciones, operaciones que va a tener que sufrir periódicamente durante toda su vida, con un coste económico y psicológico brutal para ella misma y para su familia, persiguiendo una más que improbable existencia normal en la sociedad. Es loable que estos padres trajeran a esta nena al mundo? aún sabiendo de esta terrible dolencia, a hacerla pasar por docenas de operaciones...para que tenga una apariencia "normal", ni siquiera puede comer normalmente, ni respirar por la nariz, lo hace a travez de una sonda. En un acto de amor o de terrible egoismo, o necesidad. Videos de juliana wetmore: fuente visual : youtube fuente escrita: libro de ciencia y genetica II , licensiatura en genetica UM (universidad de moron) link: http://www.youtube.com/watch?v=4fP0Zxw53kk&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=9W42qczXqsI&feature=player_embedded BRIELLE : Taylor Garrison se sorprendió cuando nada más dar a luz, los médicos se llevaron a un hija, Brielle, del paritorio sin explicación alguna. Esta madre de Florida no entendía nada de lo que estaba pasando. "Los doctores sacaron a la niña de la habitación y no me dejaron verla", narra la madre. Tras seis horas de pruebas, pudo ver brevemente a su bebé y entendió porque los médicos estaban preocupados. "Ella parecía normal, pero de inmediato me di cuenta de que lago andaba mal", narra Taylor. Brielle había nacido sin ojos. Padece anoftalmia. Esta deformación, no se detecta como las demás, en las ecografías. Las cuencas de los ojos siempre esta No hay muchos casos como el de Brielle. En las pruebas de ultrasonidos, las cuencas de los ojos se ven en negro y eso impide detectar si faltan los ojos. El doctor Dr. Aaron Fay solo está tratando a 10 pacientes con este problema. Solo 30 de cada 100.000 niños nacen sin ojos. Es muy difícil detectar el problema en el útero durante la gestación y suele diagnosticarse al nacer. El médico explica que esta deformación no se hereda. La anoftalmia puede deberse a una mutación genética o a algún problema durante las primeras semanas de gestación. Solo 30 de cada 100.000 personas nacen con anoftalmia. JACK: Jack nació hace poco más de un año con el síndrome de Netherton. Esta enfermedad hace que quienes la padecen tengan el pelo frágil, la piel rojiza y problemas con el peso. Este síndrome, además, puede suponer un peligro para la vida por problemas relacionados con insuficiencia cardiaca, tal y como revela el diario Mirror. Así, los padres de Jack, Julie y Daniel, tienen que hacer frente día a día a la batalla personal de su hijo pero también a la ignorancia de la sociedad que no para de analizar al bebé cada segundo que pasa. "Cuando alguien hace algún comentario negativo sobre su piel, me enfurezco, pero es algo con lo que tenemos que convivir todos los días", asegura la madre del pequeño. Un día una mujer vino gritando preguntándome por qué había permitido que mi bebé se quemara con el sol de esa manera. Cuando le expliqué la enfermedad que padecía, sólo gruño y se alejó sin el menor atisbo de disculparse. Me sentí insultada, herida, furiosa y triste", asegura. Jack nació cinco semanas antes de lo previsto por cesárea. El día después del nacimiento ya se podía observar que el bebé era distinto a los demás. "Tenía problemas para regular su temperatura y comenzaron a aparecer las manchas rojas en la piel", asegura Daniel. En un primer momento, ni los médicos sabían lo que le sucedía y achacaban las marchas a la cesárea de emergencia. Tras seis semanas en el hospital, se le diagnosticó el síndrome de Netherton. Pese a todo, Jack es para sus padres el bebé más hermoso del mundo. Adoran su sonrisa, se derriten cuando le dan abrazos y dedican su vida por completo a hacerle feliz

ACA LES DEJO LA HISTORIA DE MARIO BROS. link: http://www.youtube.com/watch?v=r-kSX_o2vU4 La historia de Mario Bros comienza en 1980, tras un intento infructuoso por Nintendo para hacer un juego basado en la elaboración de Popeye, Miyamoto, el padre de Mario, se solicitó después, por la empresa para diseñar un nuevo juego basado en sus propias ideas. El resultado fue Donkey Kong en el carácter "Jumpman" (Mario) estaba tratando de salvar a su novia Pauline de Donkey Kong gorila. Para que sea visto como un ser humano y no como un mutante o algo así, le puso a Mario, un bigote enorme. Dentro de las curiosidades sobre Mario, en Estados Unidos, la gente se dio cuenta de que Mario era muy similar a un empleado de Nintendo, Mario Segali llamada, luego vino la idea de cambiar el nombre de Jumpman a Mario, que ya se estaba utilizando en el siguiente juego, Miyamoto, Donkey Kong Jr. Mario era principalmente un carpintero, pero después de las tuberías en el que entró literalmente en el famoso juego de Mario Bros, que considerado como un fontanero. Tras el tremendo éxito de Mario Bros., el personaje se está trabajando aún más para que agarre más popularidad. Creado Luigi, su hermano, también se monta una historia más elaborada, con objetivos bien definidos y villanos, así como aumentar las competencias y los amigos de Mario. El fontanero es sin duda el icono principal de Nintendo y tal vez también, los juegos principales. La serie de Mario cuenta con más de 184 millones de copias vendidas, y los juegos de Mario que van desde modestos a los modernos nintendo Wii Super Nintendo, Nintendo tanto, Internet. Su llegaba al mundo de los videojuegos provocaría una revolución absoluta (en el año 1985), ya que hasta ese entonces los juegos de plataformas no eran de deslazamiento lateral, o por lo menos, no con la brillantes que Mario podría presentar sus fabulosos mundos llenos de colores, enemigos y obstáculos que darían a los usuarios horas de diversión. Su diseñador fue Shigeru Miyamoto, quien especialmente creó a Mario, al mismo tiempo contó con un gran musicalizador del juego que fue Koji Kondo acoplando a este personaje su reconocida cortina que se puede escuchar al iniciar el juego. Nintendo hasta ese entonces apenas ingresaba al mercado con frustrados intentos de inmersión, pero Mario cambió todo de parecer; en poco tiempo mas de 15 millones de cartuchos fueron vendidos en todo el mundo y la en ese entonces también conocida como consola N.E.S se convertiría en una de las consolas mas importantes de la historia de los videojuegos hasta ese entonces. El hecho que innovó en Mario, según especialistas, es ser completamente distinto a lo que los juegos proponían en ese entonces, los típicos no más de 6 a 8 niveles en los cuales el único objetivo era conseguir la mayor puntuación ahora sería cambiado por 32 distintos niveles entre los cuales nadar, saltar, esquivar bolas de fuego y meterse en cañerías serían solo algunas de las inmensas posibilidades del juego. CONSOLAS DONDE EMPEZÓ
jajajajajaaja esta muy bueno.... link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=bBmio6uzGN8

A continuación les presento las 10 anomalías más raras en medicina. La elección no ha sido para nada arbritaria, entre las miles de enfermedades raras que existen, he elegido aquellas que tanto por su escasa frecuencia como su clínica extraña, predominan sobre las demás. Sí, eso significa que he estado repasando la clínica y las frecuencia de cientos de enfermedades. Por supuesto, hay algunas anomalías que me hubiera gustado añadir (niños burbuja, ciclopía, osteogénesis imperfecta, etc) y, posiblemente, haga una continuación o una ampliación de este post con el tiempo. No están todas las que son, pero sí que son todas las que están. 1-Síndrome Hombre Lobo (Hipertricosis Lanuginosa Congénita) Frecuencia: 40-50 Casos documentados en todo el mundo desde su descubrimiento. La incidencia natural (sin contar los casos en familias) se estima en un caso entre mil millones o uno por 10 mil millones de habitantes. Causa: Desconocida. Se piensa que es una mutación que sigue una herencia autonómica dominante. La mayoría es de herencia familiar y, muy raramente, la mutación se da de forma espontánea. Descripción: Las personas que lo padecen están completamente cubiertas por un vello lanugo largo excepto en las palmas de las manos y de los pies. La longitud a la cual puede llegar el vello es de 25 centímetros. El lanugo es el pelo fino y blanquecino (como si fuera pelusilla) que aparece en los recién nacidos en hombros y brazos y que desaparece normalmente tras el primer mes desde el nacimiento. En los que padecen esta forma de hipertricosis el lanugo persiste y puede crecer durante toda la vida o desaparecer con los años. Se abre la porra. ¿Cual de estas raras anomalías será la primera en aparecer en los nuevos episodios de House? Que yo sepa, hasta ahora, no ha aparecido ninguna de éstas en los episodios que hay de la tercera temporada. Y no me negarán que van acordes con la serie. 2-Gemelo Parásito (Fetus in Fetu) Frecuencia: Alrededor de 100 casos documentados en todo el mundo. Causa: Es una exageración del caso de los siameses. Dos gemelos no llegan a separarse completamente cuando son zigotos y quedan unidos por alguna zona. Uno de estos gemelos crece sano mientras que el otro se atrofia quedando en el interior del gemelo sano y dependiendo completamente de él. Se desconoce por qué los gemelos no se separan correctamente. Descripción: Cuando el feto hospedador consigue sobrevivir al parto, éste puede mostrar un abombamiento en la zona donde se sitúe el feto parásito. El 80% de las veces se encuentra en la región abdominal, pero también puede encontrarse en el cráneo, zona sacra, escroto…. También puede pasar desapercibido al principio. Más tarde, conforme la persona va creciendo también lo hace el feto parásito. Al realizar pruebas de imagen se observan órganos en lugares donde no deberían existir aunque también pueden verse unas diminutas piernas, brazos, dedos, pelo o cualquier otro elemento del feto que haya desarrollado. No hay dos casos iguales de fetus in fetus, puesto que los fetos parásitos pueden situarse en zonas muy distintas del feto hospedador y, por tanto, también será diferente el grado de crecimiento y elementos que haya llegado a desarrollar. Hay fetus parásitos muy desarrollados y otros que sólo poseen un número escaso de órganos. 3-Cola Humana Verdadera (Cola Vestigial) Frecuencia: Alrededor de 100 casos documentados en todo el mundo. Causa: No se conoce en profundidad. Se cree que se produce por la mutación de los genes encargados de producir la muerte celular programa de las células que estaban destinadas a formar una cola. Descripción: Se observa la presencia de una cola vestigial en la zona final del sacro, a nivel cóccix. Esta cola está compuesta de tejido conectivo, músculos, vasos sanguíneos, nervios, piel, vértebras y cartílago. 4-Progeria (Síndrome Hutchinson-Gilford) Frecuencia: Alrededor de 100 casos documentados. Se estima que aparece un caso de progeria por cada 8 millones de nacimientos, aunque podría ser mayor ya que muchas veces no llega a diagnosticarse. Causa: Parcialmente conocida. La mayoría de los casos de progeria se producen por mutaciones de herencia autonómica dominante en el gen LMNA. Este gen participa en el mantenimiento de la estabilidad nuclear y la organización de la cromatina. También podría intervenir en la regulación de la expresión genética, la síntesis y reparación del ADN. Descripción: Los individuos con progeria envejecen muy rápidamente desde la niñez. Al nacimiento tienen una apariencia totalmente normal pero van creciendo cada vez más lentamente que los otros niños y desarrollan una expresión facial muy característica. Pierden el pelo, adquieren arrugas y padecen un daño severo de las arterias (aterosclerosis) que les lleva a la muerte en los primeros años de la adolescencia. 5-Síndrome de Proteus Frecuencia: 200 casos documentados en todo el mundo actualmente. Se estima que aparece un caso por más de un millón de nacimientos. Causa: Desconocida. Unos autores defienden que probablemente sea debido a un mosaicismo somático de un gen dominante letal. Otros autores sugieren que se deba a una recombinación en el embrión dando lugar a tres tipos de células: Células normales, células de crecimiento mínimo y células de crecimiento excesivo. Descripción: Existen una gran cantidad de malformaciones cutáneas y subcutáneas, con hiperpigmentación, malformaciones vasculares y crecimiento irregular de los huesos. Se produce el gigantismo parcial de los miembros o el crecimiento excesivo de los dedos mientras que algunas zonas del cuerpo crecen menos de lo que deberían. Todo esto provoca una desfiguración extrema de la persona que suele estigmatizarla socialmente. Josep Merrick, el famoso “Hombre Elefante”, sufría de este síndrome. 6-Maldición de Ondina (Hipoventilación alveolar primaria) Frecuencia: Entre 200-300 casos conocidos en todo el mundo. Por ser causa de muerte súbita se piensa que los casos conocidos son sólo el pico del iceberg y que en realidad 1 bebé de cada 200.000 que nacen podría tener esta enfermedad. Causa: Parcialmente conocida. La principal causa es una mutación o varios del gen PHOX2B, de herencia autosómica dominante. Los mecanismos de la respiración involuntaria no funcionan adecuadamente. Al dormir, los receptores químicos que reciben señales (bajada de oxígeno o aumento de dióxido de carbono en sangre) no llegan a transmitir las señales nerviosas necesarias para que se de la respiración. Descripción: En las formas más leves de la maldición de Ondina, el sujeto podrá seguir viviendo, pero debido a que el sueño no es reparador por la falta de oxígeno, durante el día estará somnoliento, se fatigará fácilmente, tendrá dolores de cabeza, aumento del nivel de glóbulos rojos y un largo etc.… En las formas más graves, en las que dormir significa una muerte segura, suele aparecer desde el nacimiento, y la mayoría de neonatos mueren sin que muchas veces se llegue a saber la causa. Sin embargo, en aquellas personas en que la enfermedad ha empeorado progresivamente y llegan a arriesgar la vida cada vez que duermen, suele tratarse con ventilación asistida durante la noche. Aún así, a pesar de todos esos tratamientos, cualquier descuido de quedarse dormido sin la oxigenoterapia indicada, significará la muerte. 7-Fibrodisplasia osificante progresiva Frecuencia: 200-300 casos documentados en todo el mundo. Los pocos conocimientos que tienen los médicos de ella hacen que muchas veces no se diagnostique. Se estima que aparece un caso por cada dos millones de nacimientos. Causa: Desconocida. Es una enfermedad de herencia autosómica dominante. Se piensa que están implicados varios genes encargados de sintetizar factores de crecimiento óseo. Descripción: En esta enfermedad se dan episodios repetidos de inflamación de los tejidos blandos y el desarrollo de tumores subcutáneos y en los músculos. Estas lesiones provocan la formación de hueso en sitios donde nunca debería producirse, como ligamentos, músculos, tendones, cápsulas articulares… Los traumatismos también desencadenan y hacen avanzar la osificación de los tejidos blandos. Progresivamente, el individuo irá perdiendo cada vez más movilidad hasta que, por imposibilidad de mover la musculatura encargada de la respiración (por estar osificada), mueran por asfixia. 8-Hermafroditismo Verdadero Frecuencia: Alrededor de 500 casos documentados en todo el mundo. Se desconoce la frecuencia real en la población. Causa: La persona hermafrodita es una quimera. Se produce por la fusión de dos zigotos de distinto sexo. Es decir, primero un espermatozoide fecundaría a un óvulo y después otro espermatozoide fecundaría a otro óvulo más. Los cigotos que se formarían y que estaban destinados a ser mellizos, se acaban fusionando y volviéndose un único individuo que, genéticamente, es mujer y hombre al mismo tiempo. Se desconoce por qué se produce esta fusión de los zigotos. Descripción: Los hermafroditas tienen tanto tejido ovárico como tejido testicular. Estos dos pueden encontrarse mezclados, lo que se llama ovotestis o encontrarse por un lado un testículo y por otro un ovario. Los genitales externos son ambiguos y poseen componentes de ambos sexos. Las personas hermafroditas pueden tener apariencia femenina o masculina. 9-Síndrome de Moebius Frecuencia: Alrededor de 80 casos documentados en España, 200 en Inglaterra… En Europa, aparecen en torno a 300 niños con este síndrome al año. Causa: Desconocida. Ni siquiera se sabe si son los nervios, el tronco del encéfalo o los músculos los que están afectados en el origen de la enfermedad. Existen muchas y variadas hipótesis pero sin pruebas que las respalden. Descripción: Debido a que no se desarrollan algunos nervios faciales, las personas que nacen con este síndrome carecen de expresión facial. No pueden sonreír, ni fruncir el ceño, etc. Tampoco pueden mover lateralmente los ojos ni controlar el parpadeo. A menudo se les puede encontrar durmiendo con los ojos abiertos. Tienen grandes dificultades en succionar, tragar, hablar y cualquier actividad en la que estén implicados los músculos de la cara. 10-Insensibilidad Congénita al Dolor Frecuencia: 100 casos documentados en Estados Unidos. Se desconoce la frecuencia en otras áreas y no se suele diagnosticar al pasar desapercibida. Causa: Descubierta recientemente. Se debe a una mutación en un gen encargado de la síntesis de un tipo de canal de sodio que se encuentra principalmente en neuronas encargadas de recibir y transmitir el estímulo doloroso. Descripción: Son individuos totalmente normales en el tacto y la sensibilidad al frío, al calor, presión y cosquilleos. Sin embargo, ante cualquier acto que en personas normales provocaría dolor (como clavar una aguja) no provoca ninguna sensación dolorosa en aquellos que poseen esta insensibilidad. Como consecuencia de esto, suelen morir más jóvenes por traumatismos y lesiones varias al no sentir ningún daño. Deben estar bajo supervisión en edades tempranas para que no se lesionen ellos mismos.

Ante la delicada situación generada por la sequía que se registra en gran parte del territorio nacional, la Universidad Nacional de Córdoba produjo una serie de spots televisivos bajo la consigna "Agua, no la dejes correr". Se trata de un conjunto de micros donde especialistas de esa casa de estudios brindan consejos para evitar el derroche del agua y buscan concientizar a la población sobre la necesidad de un uso responsable del recurso. Aca les dejo una serie de videos para que tomen conciencia link: http://www.youtube.com/watch?v=l3X8jADkcmc&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=MU3WrpBgdlg&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=jWVEHdDVK2A&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=iIHSy0HsZtI&feature=player_embedded link: http://www.youtube.com/watch?v=snhRbHq7ihg&feature=player_embedded Estos algunos tips, que nos ayudaran a ahorra mucha agua, por favor tengan en cuenta esto en sus vidas cotidianas. Si no nos damos cuenta de esto ahora esto va a pasar, mejor dicho, esta pasando en nuestro país. Cuando te laves los dientes cierra la canilla mientras te cepillas y utiliza un vasito para enjuagarte. Cuida que las canillas no goteen, ciérralas bien luego de utilizarlas. Date una ducha diaria de no más de cinco minutos. Cuando abres la ducha, recoge el agua que sale al principio para utilizarla, es potable. Cuando laven un auto utilicen balde y un trapo en lugar de una manguera, se ahorra mucha agua Más de 1.800 millones de seres humanos no tienen acceso a agua potable. ago este post para que la gente tome conciencia de esto, y esto es una realidad que esta pasando ahora. Tenemos que pararlo ya. Ustedes diran: Yo solo soy una persona. Pero si todos hacemos esto, va a cambiar a el mundo. Gracias por leer. Espero que este post les haya cambiado la forma de pensar.