mathi87
Usuario (Argentina)
Existe cierto temor en la industria de que la tecnología del videojuego, en lo que a potencia bruta de visualización gráfica se refiere, se encuentre cerca de tocar techo. Ciertamente, las imágenes de algunos de los juegos de la presente generación bordean el fotorrealismo. Y es evidente que la próxima generación podrá, seguramente, alcanzar dicha meta. No obstante, llegados a este punto, ¿en qué más se podrá evolucionar? Nintendo ha demostrado que las evoluciones en cuanto a tecnología del videojuego se refiere, no siempre tienen que ir encaminadas a la potencia de procesado y a la visualización gráfica perfecta. De este modo, una de las respuestas sería que la industria debe evolucionar hacia nuevas formas de interacción del usuario con el videojuego. Nuevos sistemas de control, nuevos entornos de interacción tecnológica entre dispositivos (tecnología Smartglass de Microsoft) o incluso nuevos géneros creados desde 0, podrían ser algunos ejemplos. Una reciente recaudación en el portal Kickstarter ha demostrado que aún existe interés en la realidad virtual Hay que aclarar que esta reflexión no implica necesariamente que no se pueda evolucionar en tecnología gráfica. Pero más allá del fotorrealismo, ¿nos queda algo? La respuesta es un rotundo sí. El futuro del videojuego aún tiene una puerta abierta: la realidad virtual. Una reciente recaudación en el portal Kickstarter ha demostrado que aún existe interés en esta tecnología y en su aplicación al mundo del videojuego. De este modo, desde VaDeJuegos nos ha parecido oportuno elaborar este artículo en el que repasaremos varios de los ejemplos pasados de realidad virtual en la industria del videojuego. Algunos de los ejemplos que os presentaremos aquí han resultado un completo fracaso. Pero el interés sigue ahí. Empezamos. Virtual Boy Lanzamiento: 1995 Manufacturadora: Nintendo Empezamos con el que es, probablemente, el caso más conocido de todos los que presentaremos en este artículo. Desarrollada por Gunpei Yokoi, padre de la legendaria Game Boy, Virtual Boy era un videoconsola “portátil” que presentaba unos gráficos con una paleta de colores muy limitada (realmente se reducía a negro y rojo) y que proporcionaban una inmersión completa, puesto que la visión del usuario, cercada por el visor del sistema, se limitaba a lo que se veía en las dos pantallas LED del citado visor. Nintendo vendió el sistema como un dispositivo de realidad virtual portátil si bien era de todo menos portátil Por desgracia, el uso continuado del sistema provocó vista cansada, dolores en el cuello y dolores de cabeza agudos a los jugadores. Tampoco hay que olvidar que Nintendo vendió el sistema como un dispositivo de realidad virtual portátil, si bien a la hora de la verdad Virtual Boy era de todo menos portátil. Estos factores, junto con el escaso apoyo de desarrolladoras ajenas a la propia Nintendo, acabaron por condenarla irremediablemente. ¿Volverá a intentarlo Nintendo algún día? Sega VR Lanzamiento: No llegó a ser lanzado Manufacturadora: Sega Sega tampoco le hizo ascos en su momento a la realidad virtual. Animada por el avance de las tecnologías al respecto, la compañía nipona comenzó a desarrollar su propio sistema de realidad virtual. A diferencia de la Virtual Boy, Sega VR no se iba a convertir por sí misma en una nueva plataforma, si no que fue concebida como un periférico para la legendaria Sega MegaDrive. El desarrollo comenzó oficialmente en 1991. Pero tras ser mostrado por última vez al público en 1993, acabó por ser retirado de los planes de lanzamiento de Sega. Sega VR fue cancelado porque el efecto de realidad virtual era “demasiado realista” Si bien nunca se ha emitido un comunicado oficial al respecto de esta cancelación, algunos portavoces de Sega aseguraron que el periférico Sega VR fue cancelado porque el efecto de realidad virtual era “demasiado realista”. Aparentemente, los jugadores podían moverse mientras jugaban (el caso contaba con sensores de movimiento que identifcaban los movimientos de la cabeza del usuario), con lo que se corría el riesgo de que acabaran lastimándose. El sistema estaba basado en los cascos de realidad vitrual IDEO y contaba con pantallas LCD y auriculares. Se supone que acabaron desarrollándose cuatro juegos presentados en cartuchos de 16 MB, pero nunca llegaron a ver la luz. Tiger R-Zone Lanzamiento: 1995 Manufacturadora: Tiger Electronics Espoleada por las noticias de que Nintendo se encontraba desarrollando su propio sistema de realidad virtual (sistema que acabó por convertirse en la Virtual Boy), la compañía Tiger Electronics tomó la determinación de crear su propio sistema de juego de realidad virtual. El resultado contaba con un diseño muy similar al de Virtual Boy, si bien no en su aspecto exterior, sí en su funcionamiento interno. Cada juego contaba con su propia pantalla LCD, la cual al ser transparente, permitía el paso de la luz, la cual se reflejaba en el espejo del casco situado justo delante de los ojos del usuario. La Tiger R-Zone sólo se mantuvo en producción durante un breve periodo de tiempo Los gráficos se encontraban pre-dibujados en los LCDs del juego, y determinadas zonas del LCD se oscurecían o iluminaban con el fin de crear la ilusión de movimiento. El resultado, presentado en un único color rojo oscuro, asaltaba la visión del jugador, si bien el efecto no llegaba a ser del todo convincente. Posteriormente se presentó una versión portátil y sin casco de esta misma consola, pero ninguna de las dos consiguió vender lo suficiente. El resultado fue que la Tiger R-Zone sólo se mantuvo en producción durante un breve periodo de tiempo. Entex Adventure Vision Lanzamiento: 1982 Manufacturadora: Entex Industries Mucho antes de que Nintendo o Sega experimentaran con sus propios sistemas de realidad virtual, la compañía Entex desarrolló un sistema que haría uso de algunas de las tecnologías que posteriormente, fueron aplicadas por los protagonistas de este artículo. Así, la Entex Adventure Vision recogía la filosofía de las consolas de sobremesa, y le añadía una pantalla autónoma, de manera que podía ser utilizada sin necesidad de un televisor. No obstante, la particularidad de esta pantalla consistía en su composición. Ell sistema no contó con un gran respaldo de ventas, además de contar con un catálogo de juegos extremadamente corto Así, en vez de hacer uso de un panel LCD convencional, la Entex Adventure Vision contaba con una única línea continua vertical de 40 LEDS, combinada con un espejo oblicuo en su interior. Efectivamente, se trata del mismo mecanismo de espejo y LEDS que posteriormente sería utilizado por Nintendo en la Virtual Boy. Asimismo, los gráficos también eran presentados en un rojo oscuro, que no resultaba nada espectacular. Como era de esperar, el sistema no contó con un gran respaldo de ventas, además de contar con un catálogo de juegos extremadamente corto. No pasaría de las 50.757 unidades vendidas en todo el mundo. Otros ejemplos Sin duda, estos son algunos de los ejemplos más característicos de realidad virtual para videojuegos en casa. No obstante no son los únicos. Así, la compañía Virtuality Group lanzó en 1991 una serie de máquinas recreativas de realidad virtual, destinadas a los salones arcade. Bajo la denominación Virtuality, estas máquinas permitían el juego cooperativo y multijugador presentando dos módulos VR: un jugador permanecía sentado mientras que el otro permanecía de pie. Dos pantallas LCD por jugador y casco, imagen estereoscópica, sensibilidad al movimiento de cintura y manos y sonido a todo volumen componía una oferta que, por desgracia, pocos pudieron disfrutar dada lo limitado de su distribución. John Carmack ha asegurado que “es el mejor casco de realidad aumentada que el mundo haya visto" En cuando al juego en PC, varias han sido las compañías que han fabricado dispositivos HMD (siglas para Head Mounted Display) para títulos en 3D y aplicaciones de entretenimiento. Así, uno de los primeros fue el Forte VFX-1, presentado en el CES del año 1994. Sony hizo lo propio en 1997 con su sistema Glasstron, que gozó de notoriedad por ser compatible con el conocido desarrollo MechWarrior 2, obra de Activision. Y el último ejemplo lo hemos tenido con el casco Oculus-Rift, que ha superado ampliamente el millón de dólares de recaudación en KickStarter, y que ya cuenta con su primer título oficial: Doom 3 BFG. El propio John Carmack ha asegurado que “es el mejor casco de realidad aumentada que el mundo haya visto". ¿Será éste el futuro de la realidad virtual en la industria del videojuego? En vosotros reside la respuesta.
Un avión de pasajeros de la aerolíneas turcas se ha incendiado en pleno vuelo ante la mirada atónita de los habitantes de la localidad turca de Izmir. Cuando comenzaba a prepararse para el aterrizaje, un rayo alcanzó el motor derecho de la nave, produciendo al momento un incendio.El vuelo TK2348 Estambul-Izmir, con 112 pasajeros a bordo, se convirtió en una gran bola de fuego en plena noche para gran asombro de los habitantes de la zona. El comandante trató en todo momento de mantener la trayectoria correcta del avión mientras lo hacía descender. La pericia del piloto permitió que, tras una serie de difíciles maniobras, el aparato lograra tomar tierra a medianoche del viernes en el aeropuerto turco de Adnan Menderes. Los bomberos que acudieron a sofocar el incendio lograron apagarlo y evacuar a los pasajeros y la tripulación, entre la que no hubo víctimas mortales ni heridos. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZVZ458C9464#! link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=sTgiEiH6pRI#at=93
Primero aclaremos que la finalidad de esta guía no es tan solo saber si se tiene lag o no, sino también puede servirnos para chequear si nuestra conexión esta funcionando como debería. Según Wikipedia, podría interpretarse como una demora o retraso en una telecomunicación. Ahora surge una interrogante... Se puede medir dicho retraso? La respuesta es SI, y es lo que vamos a desarrollar a continuación. En esta guía solo veremos como medir nuestro LAG desde Windows (95/98/00/NT/XP/Vista/W7), actualmente el Sistema Operativo más usado. Como bien clarifica Wikipedia, esta herramienta nos va a permitir chequear el buen funcionamiento de nuestros recursos de red/conexión. Podríamos profundizar la definición en varios aspectos. El hecho de que la herramienta en cuestión se llame PING no es una casualidad, ya que hace referencia a un juego de ida y vuelta, como el PING PONG En el gráfico podemos apreciar como trabajaría la herramienta. 1- PC 1 envía un PING (paquete de datos). 2- PC 2 recibe PING y contesta PONG (paquete de datos). 3- Al recibir el PONG, la PC 1 sabrá cuánto tiempo tardó el paquete en ir y volver hasta la PC 2. COMO USAR LA HERRAMIENTA PING? PASO Nº1 Hacemos click en INICIO, y luego EJECUTAR. PASO Nº 2 Escribimos CMD (o COMMAND) y presionamos ENTER. PASO Nº3 Escribimos PING WWW.GOOGLE.COM -T (la dirección web puede cambiar, o ser una IP) PASO Nº4 Después de unos 20 o 30 segundos, presionamos CONTROL+C para detener el envío de paquetes. ANALISIS DEL RESUMEN Paquetes enviados: Dependiendo de la cantidad de tiempo que usemos la herramienta, el número de enviados puede subir o bajar. Paquetes perdidos: El ideal siempre es 0 (cero). Si hay pérdida de paquetes de algún tipo, significa que hay algún tipo de mal funcionamiento, o la conexión es irregular. Tiempos de ida y vuelta: ** Máximo: El paquete que más se demoró en ir y volver. ** Mínimo: El paquete que menos se demoró en ir y volver. ** Promedio: Valor promedio entre los tiempos de los paquetes enviados/recibidos. Como pueden ver, el tiempo esta en ms o milisegundos. Los valores pueden variar dependiendo de cada conexión y su topología. (las conexiones inalámbricas tienden a tener PING más alto que las demás). CONCLUSION Lo más corriente, en buenos casos, es conseguir PING de 180ms a Google. (Si el número es superior a 200ms ya puede considerarse LAG) Espero les sea útil. Saludos.