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Realidad Virtual - ¿El camino a seguir en los videojuegos?

Info2/9/2013


Existe cierto temor en la industria de que la tecnología del videojuego, en lo que a potencia bruta de visualización gráfica se refiere, se encuentre cerca de tocar techo. Ciertamente, las imágenes de algunos de los juegos de la presente generación bordean el fotorrealismo. Y es evidente que la próxima generación podrá, seguramente, alcanzar dicha meta. No obstante, llegados a este punto, ¿en qué más se podrá evolucionar?

Nintendo ha demostrado que las evoluciones en cuanto a tecnología del videojuego se refiere, no siempre tienen que ir encaminadas a la potencia de procesado y a la visualización gráfica perfecta. De este modo, una de las respuestas sería que la industria debe evolucionar hacia nuevas formas de interacción del usuario con el videojuego. Nuevos sistemas de control, nuevos entornos de interacción tecnológica entre dispositivos (tecnología Smartglass de Microsoft) o incluso nuevos géneros creados desde 0, podrían ser algunos ejemplos.

Una reciente recaudación en el portal Kickstarter ha demostrado que aún existe interés en la realidad virtual
Hay que aclarar que esta reflexión no implica necesariamente que no se pueda evolucionar en tecnología gráfica. Pero más allá del fotorrealismo, ¿nos queda algo? La respuesta es un rotundo sí. El futuro del videojuego aún tiene una puerta abierta: la realidad virtual. Una reciente recaudación en el portal Kickstarter ha demostrado que aún existe interés en esta tecnología y en su aplicación al mundo del videojuego.

De este modo, desde VaDeJuegos nos ha parecido oportuno elaborar este artículo en el que repasaremos varios de los ejemplos pasados de realidad virtual en la industria del videojuego. Algunos de los ejemplos que os presentaremos aquí han resultado un completo fracaso. Pero el interés sigue ahí. Empezamos.

Virtual Boy

Lanzamiento: 1995
Manufacturadora: Nintendo

Empezamos con el que es, probablemente, el caso más conocido de todos los que presentaremos en este artículo. Desarrollada por Gunpei Yokoi, padre de la legendaria Game Boy, Virtual Boy era un videoconsola “portátil” que presentaba unos gráficos con una paleta de colores muy limitada (realmente se reducía a negro y rojo) y que proporcionaban una inmersión completa, puesto que la visión del usuario, cercada por el visor del sistema, se limitaba a lo que se veía en las dos pantallas LED del citado visor.

Nintendo vendió el sistema como un dispositivo de realidad virtual portátil si bien era de todo menos portátil
Por desgracia, el uso continuado del sistema provocó vista cansada, dolores en el cuello y dolores de cabeza agudos a los jugadores. Tampoco hay que olvidar que Nintendo vendió el sistema como un dispositivo de realidad virtual portátil, si bien a la hora de la verdad Virtual Boy era de todo menos portátil. Estos factores, junto con el escaso apoyo de desarrolladoras ajenas a la propia Nintendo, acabaron por condenarla irremediablemente. ¿Volverá a intentarlo Nintendo algún día?

Sega VR

Lanzamiento: No llegó a ser lanzado
Manufacturadora: Sega

Sega tampoco le hizo ascos en su momento a la realidad virtual. Animada por el avance de las tecnologías al respecto, la compañía nipona comenzó a desarrollar su propio sistema de realidad virtual. A diferencia de la Virtual Boy, Sega VR no se iba a convertir por sí misma en una nueva plataforma, si no que fue concebida como un periférico para la legendaria Sega MegaDrive. El desarrollo comenzó oficialmente en 1991. Pero tras ser mostrado por última vez al público en 1993, acabó por ser retirado de los planes de lanzamiento de Sega.

Sega VR fue cancelado porque el efecto de realidad virtual era “demasiado realista”
Si bien nunca se ha emitido un comunicado oficial al respecto de esta cancelación, algunos portavoces de Sega aseguraron que el periférico Sega VR fue cancelado porque el efecto de realidad virtual era “demasiado realista”. Aparentemente, los jugadores podían moverse mientras jugaban (el caso contaba con sensores de movimiento que identifcaban los movimientos de la cabeza del usuario), con lo que se corría el riesgo de que acabaran lastimándose. El sistema estaba basado en los cascos de realidad vitrual IDEO y contaba con pantallas LCD y auriculares.

Se supone que acabaron desarrollándose cuatro juegos presentados en cartuchos de 16 MB, pero nunca llegaron a ver la luz.

Tiger R-Zone

Lanzamiento: 1995
Manufacturadora: Tiger Electronics

Espoleada por las noticias de que Nintendo se encontraba desarrollando su propio sistema de realidad virtual (sistema que acabó por convertirse en la Virtual Boy), la compañía Tiger Electronics tomó la determinación de crear su propio sistema de juego de realidad virtual. El resultado contaba con un diseño muy similar al de Virtual Boy, si bien no en su aspecto exterior, sí en su funcionamiento interno. Cada juego contaba con su propia pantalla LCD, la cual al ser transparente, permitía el paso de la luz, la cual se reflejaba en el espejo del casco situado justo delante de los ojos del usuario.

La Tiger R-Zone sólo se mantuvo en producción durante un breve periodo de tiempo
Los gráficos se encontraban pre-dibujados en los LCDs del juego, y determinadas zonas del LCD se oscurecían o iluminaban con el fin de crear la ilusión de movimiento. El resultado, presentado en un único color rojo oscuro, asaltaba la visión del jugador, si bien el efecto no llegaba a ser del todo convincente. Posteriormente se presentó una versión portátil y sin casco de esta misma consola, pero ninguna de las dos consiguió vender lo suficiente. El resultado fue que la Tiger R-Zone sólo se mantuvo en producción durante un breve periodo de tiempo.

Entex Adventure Vision

Lanzamiento: 1982
Manufacturadora: Entex Industries

Mucho antes de que Nintendo o Sega experimentaran con sus propios sistemas de realidad virtual, la compañía Entex desarrolló un sistema que haría uso de algunas de las tecnologías que posteriormente, fueron aplicadas por los protagonistas de este artículo. Así, la Entex Adventure Vision recogía la filosofía de las consolas de sobremesa, y le añadía una pantalla autónoma, de manera que podía ser utilizada sin necesidad de un televisor. No obstante, la particularidad de esta pantalla consistía en su composición.

Ell sistema no contó con un gran respaldo de ventas, además de contar con un catálogo de juegos extremadamente corto
Así, en vez de hacer uso de un panel LCD convencional, la Entex Adventure Vision contaba con una única línea continua vertical de 40 LEDS, combinada con un espejo oblicuo en su interior. Efectivamente, se trata del mismo mecanismo de espejo y LEDS que posteriormente sería utilizado por Nintendo en la Virtual Boy. Asimismo, los gráficos también eran presentados en un rojo oscuro, que no resultaba nada espectacular. Como era de esperar, el sistema no contó con un gran respaldo de ventas, además de contar con un catálogo de juegos extremadamente corto.

No pasaría de las 50.757 unidades vendidas en todo el mundo.

Otros ejemplos

Sin duda, estos son algunos de los ejemplos más característicos de realidad virtual para videojuegos en casa. No obstante no son los únicos.

Así, la compañía Virtuality Group lanzó en 1991 una serie de máquinas recreativas de realidad virtual, destinadas a los salones arcade. Bajo la denominación Virtuality, estas máquinas permitían el juego cooperativo y multijugador presentando dos módulos VR: un jugador permanecía sentado mientras que el otro permanecía de pie. Dos pantallas LCD por jugador y casco, imagen estereoscópica, sensibilidad al movimiento de cintura y manos y sonido a todo volumen componía una oferta que, por desgracia, pocos pudieron disfrutar dada lo limitado de su distribución.

John Carmack ha asegurado que “es el mejor casco de realidad aumentada que el mundo haya visto"
En cuando al juego en PC, varias han sido las compañías que han fabricado dispositivos HMD (siglas para Head Mounted Display) para títulos en 3D y aplicaciones de entretenimiento. Así, uno de los primeros fue el Forte VFX-1, presentado en el CES del año 1994. Sony hizo lo propio en 1997 con su sistema Glasstron, que gozó de notoriedad por ser compatible con el conocido desarrollo MechWarrior 2, obra de Activision. Y el último ejemplo lo hemos tenido con el casco Oculus-Rift, que ha superado ampliamente el millón de dólares de recaudación en KickStarter, y que ya cuenta con su primer título oficial: Doom 3 BFG.

El propio John Carmack ha asegurado que “es el mejor casco de realidad aumentada que el mundo haya visto". ¿Será éste el futuro de la realidad virtual en la industria del videojuego? En vosotros reside la respuesta.
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