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Primer post: 11 ago 2011Último post: 24 dic 2014
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Como cargar videos pausados en youtube y ver sin cortes
Como cargar videos pausados en youtube y ver sin cortes
InfoporAnónimo9/25/2013

Hola! Hoy vi un video que explicaba como cargar videos en youtube dejandolos pausados. Como no me gustan los posts con un solo video, hago uno explicado con imagenes. 1- Ir a esta pagina https://github.com/YePpHa/YouTubeCenter/wiki y descargar la extension correspondiente a tu navegador. Yo recomiendo descargarlo de MEGA. 2- Cuando ya esté descargado, buscan la extensión y la arrastran a la seccion de extensiones de el navegador. 3- Ahora van a http://www.youtube.com/ y les aparece este cartel. Le ponen "Go to settings" Y hacen lo de esta imagen. 4- Si quieren pueden cambiar esto. Listo recargan la pagina de youtube, y con eso pueden cargar videos mientras estan pausados. Para ir a las opciones de la extension solamente van a este engranaje y ahi está todo. Espero que les sirva como a mi Saludos! Informacion adicional @DeangeloVickers para los que usan opera 12.16 con el motor presto, tienen que si os si crear una carpeta ponerle de nombre o userscript o el que quieran y guardan el script ahi y luego abren el navegador ctrol + f12, avanzado, contenidos, opciones javascript y eligen la direccion de la carpeta.

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Solución configurar Joystick PC FIFA14
Solución configurar Joystick PC FIFA14
InfoporAnónimo10/13/2013

Hola a todos! Ayer me puse a jugar al FIFA14 y la verdad que es cierto que superó totalmente al PES. Me la pase jugando todo el día, pero aunque el juego me gustó mucho, mas que nada estuve configurando el joystick. Y despues de un tiempo lo pude dejar como me gusta, con los controles lo mas parecidos al pes. Antes de empezar aclaro que esto hace que el joystick se pueda configurar como en el pes, pero si tenes un joystick chino (como yo) hay que configurar los controles también desde el juego, porque estos joysticks no vienen con todos los botones en orden, mas que nada los R y L o gatillos. Por ejemplo en mi joystick estoy apretando la tecla de pase X o 2 y en la pantalla aparece que aprieto el 3 que sería el O (circulo) Entonces en el juego hay que probar que boton hace que cosa y configurarlo a tu gusto Aparece como Speed Link SL-6560 (aunque es un sharknet chino común, formato ps2) porque eso hace esto que les voy a poner mas abajo. Bueno pasemos al mini tutorial. Yo lo configuré así pero a ustedes les puede aparecer diferente dependiendo de su joystick. Patea con ▀ o 1 Pase corto con X o 2 Centro con O o 3 Pase en profundidad con ▲o 4 Cambia de jugador con L1 Corre con R1 Baja la velocidad con R2 Llama a otro para presionar con L2 (Esto es diferente al pes que se hace con ▀) Primero bajan el zip con los archivos necesarios y lo descomprimen. Los subi a mediafire. Ahora hay que copiar el archivo "buttonDataSetup.ini" en la carpeta Documentos/FIFA14 y reemplazarlo por el existente. (Hagan backup del archivo que tienen antes de sobreescribirlo) Por ultimo hay que ejecutar el archivo de registro que viene en el zip decirle que si queremos instalar eso y listo Con esto ya deberían tener funcionando el Analógico derecho del joystick y los botones mejor configurables. Espero que les sirva! Saludos!

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Como descubrir las estafas del Cybermonday en ML
InfoporAnónimo11/12/2014

Bueno, ya se que es medio tarde, pero es que ya me canse de ver tantas estafas. Para ver que el Cybermonday en argentina es una reverenda mierda (al menos en Mercadolibre), solamente hay que buscar cualquier producto con descuento en la pagina de http://ofertas.mercadolibre.com.ar/cybermonday. Buscarlo en el buscador normal y compararlo con el mismo producto, pero de vendedores que no están dentro del cybermonday. De esa manera se puede notar que casi todos los productos del cybermonday en mercadolibre tienen un precio inflado y un supuesto descuento, pero es todo mentira. Esto lo hago mas que nada para mostrar como identificarlos y si quieren denunciarlos, ya que esto es una estafa y no hay que permitirlo. Es preferible comprarle a cualquiera que no esté en el cybermonday. Imagenes de ejemplo: No se dejen estafar

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Socialphy sí mantiene la V5
Socialphy sí mantiene la V5
InfoporAnónimo12/24/2014

Parece que a los yankis no le imponen nada estos forros. http://www.socialphy.com/

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Tribal Ink - Surrounded by Freaks
InfoporAnónimo5/16/2013

Tribal Ink es una banda de rock rap sueca formada en 2002. Se hizo famosa en 2007 cuando la canción "Refugee", la cual fue colocada por alguien ajeno a la banda para descargar bajo el nombre de "What I've Done", single de Linkin Park. Así fué como los descubri, porque mi tía me trajo una carpeta que encontró en un ciber, que decía Linkin Park, pero que el disco "What I've Done" era el de Tribal Ink >_< . Desde ese momento que me gustó su música, pero no sacaron nada, aunque en su pagina de myspace dicen que estan trabajando en algo. Espero que les guste Click para ir al post

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Haswell: ¿Los últimos chips de Intel con zócalo?
InfoporAnónimo11/23/2012

Una de las características más importantes de un ordenador de escritorio y posteriormente de algunos sistemas portátiles ha sido su capacidad de expansión. Con una inversión razonable y un breve estudio de compatibilidad previo, cualquier usuario puede cambiar considerablemente el rendimiento de su sistema. Sin embargo, esta capacidad está siendo desafiada por sistemas más compactos e integrados, con un consumo de energía menor. De acuerdo a información proveniente de Japón, Intel tiene planeado desplazar el uso de zócalos en la arquitectura Broadwell, lo que haría de Haswell la última arquitectura con chips LGA, orientados al consumo general. Este es el control de rumores, aquí están los hechos: Los procesadores bajo la arquitectura Ivy Bridge serán los últimos en utilizar el zócalo LGA 1155. Cuando Haswell se encuentre entre nosotros, Intel implementará el zócalo LGA 1150. Cada cambio de zócalo es observado con desdén por la comunidad de entusiastas que disfruta de modificar las especificaciones de su ordenador. AMD decepcionó a más de uno al hacer incompatibles a los zócalos FM1 y FM2. También hemos sido testigos de un “exceso de zócalos” en años anteriores, tanto en Intel como en AMD. Pero estamos en tiempos diferentes. La flexibilidad de actualización está dejando su lugar a una mayor integración, y a sistemas más pequeños. El concepto de “rendimiento por vatio” ha sido mejorado en gran medida, lo cual permite cierta “reinterpretación” de las demandas térmicas en un sistema. Hoy tenemos LGA 1155, y pronto llegará el LGA 1150, pero según esta info, la tendencia terminaría en Broadwell Hoy tenemos LGA 1155, y pronto llegará el LGA 1150, pero según esta info, la tendencia terminaría en Broadwell Ahora, la última “novedad” proviene de territorio japonés. El portal PC Watch ha reportado que un OEM reveló información sobre Broadwell, la arquitectura de Intel que reemplazará a Haswell. Esta información indica que Intel no ofrecerá chips Broadwell para ordenadores de escritorio y portátiles basados en zócalos LGA, sino que estarán disponibles en BGA (Ball Grid Array), ofreciendo chips Haswell con mayor velocidad de reloj a los segmentos previos (provocando un “desplazamiento” en los zócalos LGA, y no una cancelación). Ahora, esto no es algo nuevo para Intel ni mucho menos, debido a que ya se pueden encontrar chips montados en el PCB vía BGA. Pero hay algo más, y es que Broadwell incorporaría funciones originalmente planeadas para Skylake, en teoría quebrando el modelo Tick-Tock de desarrollo. Hay algunos problemas con esta información, comenzando con el hecho de que colisiona con los datos revelados sobre Broadwell a principios de año. Al ser un “Tick”, Broadwell llegará como la compresión de Haswell a 14 nanómetros, por lo que debería compartir el mismo zócalo LGA 1150 que Haswell. Si tenemos en cuenta el avance de las tablets, el desarrollo de las Ultrabooks, el menor consumo de energía y los aportes de tecnologías complementarias al rendimiento general de un ordenador (vídeo, SSD), se podría decir que la decisión de Intel, de ser cierta, tiene algo de sentido. Sin embargo, integrar procesadores a placas base implicaría realizar varios ajustes en la estructura de ventas de esos componentes, ajustes que los OEM tal vez no sean capaces de absorber. Como siempre, hay que tomarlo con un poco de sal. AMD debió salir a desmentir la cancelación de Steamroller y Excavator, por lo que esta información de Intel también puede volar por los aires...

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Los motores gráficos más importantes de la historia (I)
InfoporAnónimo11/27/2012

Y de un momento a otro, la edad de piedra de la programación de videojuegos se dejó atrás. Los desarrolladores no tenían ya que comenzar proyectos desde la nada misma, con la necesidad de compilar un nuevo código estructural. Ahora partían desde bases establecidas llamadas motores gráficos, y a través de su creación, difusión, liberación y desarrollo, vivimos la evolución de los videojuegos. En honor a ello y para que tengas aún más respeto por tu hobby, en este artículo te contamos sobre los primeros y más importantes motores gráficos de la historia de los videojuegos. Motores gráficos de videojuegos En el desarrollo creativo, la idea es un ente que no vive hasta que se pone en acción. La idea por sí misma puede no valer nada hasta que se hace de ella una representación tangible y se la establece sobre una estructura que puede servir tanto como depositario de ésta, así como inspiración para otras nuevas. La historia de los videojuegos tiene mucho para contar a través de los motores gráficos que le dieron los cimientos a los juegos que luego se volvieron parte de nuestra formación y entretenimiento. Claro que antes también había juegos, pero estos se construían de principio a fin, como entidades únicas y singulares. Las analogías posibles son interminables, pues los motores gráficos pueden ser el corazón, el cerebro o el esqueleto del cuerpo que le da forma y vida a un videojuego. En este artículo intentaremos repasar las características y el contexto de la aparición de los motores gráficos más importantes de la historia. Una tarea que no llevará un solo artículo, de eso estamos seguros. ¿Qué es un motor de videojuego? Por definición técnica, un motor de videojuego es un sistema diseñado para la creación y desarrollo de los videojuegos, basado en rutinas de programación que creen las bases para la construcción de un videojuego. Como ejemplo, se puede pensar en una plantilla, desde la cual se puede comenzar a desarrollar y renderizar los gráficos del juego, que incluyent también a la física, sonido, animaciones, inteligencia artificial, etc. Los motores gráficos suelen reutilizarse por una o varias compañías para hacer diferentes juegos, y en este artículo repasaremos sólo algunos de los más importantes, qué los caracterizó, qué dejaron y qué juegos se desarrollaron desde ellos. Los motores gráficos más importantes de la historia (I) Ultima Underworld (1990) [Ultima Underworld] Sé que en primer lugar hubieran esperado ver a Doom o id Tech 1, pero la historia de los motores gráficos pone en primer lugar a Ultima Underworld. En 1989 la compañía Origin Systems había lanzado Space Rogue, un juego de ciencia ficción que tuvo un éxito considerable para la época en Apple II y Commodore 64. Como el resultado fue bien recibido, Origin comenzó a contratar más desarrolladores para trabajar en Ultima Underworld, un juego que venía con su propio motor gráfico. La característica saliente era que habían desarrollado un algoritmo que permitía el mapeado de textura, el que se aprovechó para decorar paredes, pisos, techos y objetos varios. Además podía crear superficies inclinadas y generar un efecto 3D gracias a la visualización de alturas. Usaba sprites bidimensionales, pero con objetos renderizados en 3D y utilizaba la física para crear el movimiento (saltar, moverse, agacharse, etc.), lo que hizo que el motor quedara obsoleto debido a su lentitud en ordenadores avanzados para la época. Y ahí, específicamente, radica la importancia de este motor. Ultima Underworld (1990) Ultima Underworld (1990) Voxel Space (1992) [Personajes y objetos en Blade Runner, Comanche, Command & Conquer: Tiberian Sun and Command y los vehículos de Conquer: Red Alert 2, Delta Force series y Master of Orion III] El juego de simulación que nos puso en las alturas en 1992 también tuvo su participación en la historia de los videojuegos, celebrando la mezcla de dos palabras claves para los motores gráficos: volumétrico y pixel. Ambas dieron el nombre al Voxel y significa la forma de representar objetos volumétricos como bitmaps tridimensionales en vez de vectores. Piensa en los voxels como si fueran piezas de Lego que pones una arriba de otra para formar una imagen mayor. Como estaba de moda en la época y ya veremos con Doom, estos voxeles eran ladrillos 2D con alturas variantes. Al renderizar el terreno de esta manera, los gráficos eran más suavemente contorneados y detallados. Esto produciría una respuesta más rápida y fluida por parte de los ordenadores en donde correrían titulazos como Command & Conquer o Delta Force. Command & Conquer: Tiberian Sun sobre Voxel Voxel (1992) id Tech 1 / Doom (1993) [Doom, Doom II, Heretic, Hexen, Strife, HacX, Chex Quest] Al llegar al primer grande, empecemos desmitificando, pues el primer motor de id Software no fue necesariamente un verdadero motor gráfico 3D como se podría interpretar. La razón se esconde en que el motor está basado en los niveles de Doom, que en realidad eran bidimensionales. Esta era la principal limitación del motor, pues no podía tener una “habitación arriba de otra”. Esto significa que no podía tener un nivel jugable arriba de otro, pues el mapeo del juego era 2D y las alturas eran simuladas. Esto se podía “corregir” o disimular utilizando transportadores, lo que le hacía creer al usuario que había subido o bajado a otro nivel cuando en realidad había pasado a una habitación consiguiente, en el mismo plano. Doom creaba la ilusión de un universo 3D jugando mucho las diferencias de altura matemáticamente y su separación con el resto del ambiente. Al difundirse y desarrollarse nuevos juegos basados en el motor Doom, se les agregó la posibilidad de mirar hacia arriba y abajo, lo que gracias a las vistas distorsionadas creaba más ilusión de 3D. id Tech 1 - motores gráficos id Tech 1 Doom y la evolución de id Build (1993) [Duke Nukem 3D, Blood, Extreme Paintbrawl, PowerSlave, Redneck Deer Huntin', Redneck Rampage, Redneck Rampage Rides Again, Shadow Warrior, William Shatner's TekWar, Witchaven y Witchaven II] Ken Silverman fue y es uno de los principales responsables del género FPS en tanto su investigación y su legado, que tantos juegos y compañías han adoptado. Empezó en 1992, cuando luego de ver a su hermano jugar a Wolfenstein 3D, Ken decidió hacer su propio juego. El primer fue Walken, luego bautizado Ken’s Laberynth, un FPS donde se habrían puertas, disparabas bolas rojas y no mucho más. Pero el muchacho tenía talento, y 3D Realms lo hizo fichar para su compañía, a los 17. Luego construyó las primeras bases de Build, un motor 3D que soportaba paredes en ángulo. Al presentarlo en un demo que se ve en el video, la fluidez era notoria. Aún con problemas, habló con John Carmack de id Software y decidió rescribir el motor tomando en cuenta la idea de sectores. Los sectores son divisiones individuales del mundo organizados en una grilla. Renderizando mundos en 2D con sprites poblando el escenario, más la vista hacia arriba y abajo con alturas modificables, la sensación de 3D estaba de vuelta. El motor siguió su desarrollo durante años e introdujo los sprites en paredes y piso, efecto translucido, pendientes, soporte para red, modos de alta resolución VESA, voxeles gráficos, tags en diversos sitios para interactuar con el jugador y la unificación de sectores. No era sencillo correrlo, un Pentium y una tarjeta VESA eran requisitorias. Duke Nukem 3D sobre Build Engine - motores gráficos Duke Nukem 3D sobre Build Engine La historia de BUILD Quake (1996) [Quake, Laser Arena, CIA Operative: Solo Missions, HeXen II, Silver Wings, Urban Mercenary] Llega el 3D real y la industria toma un rumbo que hasta hoy sigue siendo fundamental. La principal tarea de los desarrolladores por aquella época (y en esta también) era encontrar un equilibrio entre lo que un motor gráfico podía mostrar y lo que un ordenador de gama media podía correr. Como para no distraernos de lo que realmente importa, el motor gráfico Quake le aporta a la industria justo lo que se necesitaba. Por ejemplo, la reducción de la complejidad en pos del aumento de velocidad en el procesamiento y jugabilidad. Para lograr esto, se usaron mapas preprocesados y prerenderizados en vez de una grilla completa 2D. Con esta precarga realizada, el juego lograba correr más rápido separando los lugares vacíos en los que el juego se jugaría de aquellos en los que no se jugaría, dejándolos fuera de la visión del usuario. Otro ajuste sobre los mapas fue la división en sectores del mismo, lo que aumentaba la velocidad. Esto, mezclado con el precalculado de luces y de sombras, lograban una fluidez inaudita sobre un entorno complejo al ojo de la época, que tenía que combinar habilidades para dispararle rápido a los monstruos luego de apuntarles con el cursor del ratón. Quake (1996) Quake (1996) Esta es la primera entrega de los motores gráficos más importantes de la historia de los videojuegos y no, no estamos ni cerca de terminar. Hay que hablar más sobre Quake y sus derivaciones luego de que se liberara con GPL, del nacimiento de Unreal, CryEngine, Frostbite, RenderWare y Source, entre otros que han aportado a la industria de los videojuegos y han hecho de ella lo que vemos hoy en los juegos modernos.

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Particionar un disco en Windows 7 sin programas
Particionar un disco en Windows 7 sin programas
InfoporAnónimo11/27/2011

Hola a todos!! En este nuevo post voy a explicar como hacer una partición sin ningún programa en windows 7. Ya sé que muchos lo saben, pero también hay muchos que no y por eso lo voy a hacer lo mas fácil que pueda.Primero hagan click en Inicio, después click derecho en Equipo, y click en Administrar:Les va a salir una ventana así:Seleccionan Almacenamiento, y después Administracion de discosSeleccionan el disco a particionar, y hacer click derecho en el cuadrado de abajo como se muestra en la imagen. (En este caso es C: pero puede ser cualquiera):Esperan a que la PC analice el disco:En esta ventana hay que elegir el tamaño de la partición, y de eso depende cuanto espacio libre tengan en ese disco.Cuando termine va a aparecer la nueva partición pero sin formato.Nota: 1024Mb = 1Gb, por lo tanto hay que multiplicar la cantidad de Gb que queremos por 1024. En mi caso pesa 4.88 porque le puse 5000Mb directamente y un poco lo quitan los archivos de formato y sistema.Le hacen click derecho y clickean en Nuevo volumen simple...En esta ventana ponen siguiente.Acá no tocan nada y le ponen siguiente:Eligen la letra de la unidad nueva, pero no toquen otra cosa, y le ponen siguiente:Acá cambian el formato a NTFS si está en FAT32 o FAT, pero si ya dice NTFS dejenlo así. Tambien pueden elegir un nombre para la partición. Tilden la opción de formato rápido y pongan siguiente.Ponen finalizar y listo:Ahora les va a aparecer el cuadrado con una linea verde y va a salir una ventanita como si hubieran insertado un pendrive. Esa es la nueva partición.Listo! Entran a equipo y van a ver un nuevo disco que es la partición recien creada. FINEhh.. Bueno esto fué como crear una nueva particion sin programas, para windows 7 y... espero que les haya gustado.

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Borraste algo y te queres matar? Entrá
Hazlo Tu MismoporAnónimo11/19/2013

Hola a todos! Hace un tiempo tuve un problema con una mina que le formatee la pc y se le borraron muchas fotos del su bebe, porque las tenía guardadas anda a saber donde, y no las vi (no puedo ponerme a revisar toda la pc, solamente copio los datos de Users). Entonces empezó a romperme las bolas que se las recupere. Probé con los programas mas conocidos como recuva y get data back y no recuperaba todas (tenía 7000 y las quería todas) hasta que probé photorec y me solucionó todo el problema. Así que ahora les muestro como recuperar esos datos de forma detallada para que no se pierdan Empecemos: Bajar el testdisk: http://www.cgsecurity.org/wiki/TestDisk_Download (Link directo en comentarios.) descomprimirlo y abrir el photorec_win como administrador. Elegis la memoria que queres recuperar y le das "proceed" (en este caso es un pendrive) Acá te muestra que tiene una particion FAT32, la elegis y le das search. Acá elegis [ Other ] Fat/Ntfs etc.... Acá [ free ] Y acá es donde tenes que elegir donde van a parar los archivos recuperados. Tiene que ser una carpeta facil de encontrar como por ejemplo "C:/Recuperado" Entonces vas dando enter a los dos puntitos .. hasta que llegas a donde te muestra los discos que tenes en tu pc. Elegis el C o el D. Donde sea que hayas creado la carpeta donde van a parar los archivos. Y elegis la carpeta. Y una vez adentro apretas la tecla C para que empiece a copiar. Ahora a esperar. Lo que hace esto es copiar todo lo que encuentra en la memoria, lo borrado y lo no borrado. Así que tenes que tener espacio donde vayas a recuperar todo. Lo unico malo es que te recupera todo desordenado, pero funciona y muy bien. Espero que les sirva! Saludos!!

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Automon (Viñeta)
HumorporAnónimo10/25/2011

Hola a todos!! Esta es mi nueva viñeta. Espero que les guste Saludos!!

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