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assassins creed 3 Aca les dejo lo que encontre en internet del assassins creed 3 (apenas estoy jugando al 1 ) Ubisoft confirmó hace poco que podremos ver un nuevo Assassins Creed en 2011 y esto causó mucho revuelo entre los fans. ¿Será en la Edad Media? ¿Tendrá lugar durante la época feudal de Japón? ¿El protagonista carecerá de un cromosoma Y? Pues resulta que ya tenemos la respuesta a todas estas interrogantes, y temo decirles que cada una puede ser contestada por un simple, pero muy al punto, no. Resulta que el juego será una secuela directa a Assassin’s Creed 2 y por lo tanto, el protagonista continuará siendo Ezio Auditore, aunque esperamos que en esta ocasión su agente de viajes se esfuerce un poco más y al menos le proponga un sencillo viaje en ferry hacia la hermosa Grecia, que lo mande a Francia -la región del Dordogne sería un buen destino-, o quizá que lo aliente a descubrir los secretos de Glastonbury, en Gran Bretaña. “El juego tendrá lugar con el mismo héroe, que es Ezio, y seguirá la historia que tuvo lugar en Assassin’s Creed II.”, dijo un representante de Ubisoft. Y si alguno de ustedes se pregunta si será una expansión o algo parecido, no, este producto será un juego completo y por lo tanto tendrá un precio más que completo. Assassin’s Creed II ha vendido más de seis millones de copias y suponemos que Ubisoft espera que este próximo título venda mucho más, ya que le están incluyendo la opción de multiplayer. Fuente Noticia cuanto menos sorprendente!. Ubisoft quiere seguir con las trilogías en los videojuegos (véase la saga Bioshock) y ya anunciado que habrá Assassin’s Creed 3, pero por favor si todavía están desarrollando la segunda entrega que no saldrá hasta Noviembre. El productor Vicent Pontbriand comenta que “Ubisoft ya está pensando en Assassin’s Creed 3″, no ha dicho nada más simplemente que la época será posterior al primer juego. Por otro lado habrá contenido descargable para Assassin’s Creed 2 y poco más. Ahora nos toca a nosotros echarle imaginación sobre el lugar de la tercera parte, la época, el personaje, la historia, etc. Yo digo que la tercera será una mujer Ninja en el Japón feudal para terminar de rizar el rizo. ¿Vosotros que opináis?. Fuente ¿Assassin's Creed 3 ambientado en la II Guerra Mundial y protagonista femenino? Al menos es una posibilidad que el estudio admite como "muy interesante" Sin que la segunda entrega de Assassin´s Creed 2 haya llegado todavía a nuestras tiendas, la gente de Ubisoft ya tiene en mente varias opciones para su tercera parte. La más destacada es la posibilidad de que el protagonista sea una mujer, desarrollándose la acción del videojuego en plena Segunda Guerra Mundial. Sebastian Puel, productor de Assassin´s Creed, deja claro que lo primero sería decidir la época del juego y luego ver si tendría sentido poner como protagonista a una mujer dentro del contexto de la historia. “Hemos tenido discusiones sobre este tema muy a menudo” en referencia a incluir a una mujer como protagonista. “Sería muy interesante, pero antes deberíamos encontrar la época adecuada y el lugar idóneo para ello”. Sebastian pone el ejemplo de que si se inspirara en la Segunda Guerra Mundial, las economías de los países como Reino Unido o Francia eran llevadas por mujeres: “No queremos simplemente decidir que queremos cambiar a una protagonista, la primera inspiración es siempre la época, pero si estamos hablando de, por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial, las economías en Inglaterra y Francia fueron dirigidas por mujeres porque los hombres estaban fuera combatiendo”. Tal como Ubisoft ha comentado en varias ocasiones, Assassin´s Creed ha sido concebido como una trilogía, aunque el director creativo de la franquicia, Patrice Portier, parece querer ir aún más lejos: “Lo que es tan bueno en Assassin´s Creed es que directamente podemos ampliarlo y expandirlo. Normalmente me preguntan si vamos a hacer un tercer juego después de la segunda entrega…Digo que podríamos hacer 35 de estos”. Assassin´s Creed 2 llegará a nuestras tiendas el próximo 20 de noviembre para PS3, Xbox 360 y PC. Para conocer más detalles sobre la nueva aventura de Ezio podéis consultar el artículo exclusivo que publicamos hoy mismo en la revista sobre el “Asesino de Florencia”. Fuente

Battlefield 1943 (Todo Lo Que Tiene) Ficha Tecnica. PlataformaC Género:Acción - Bélico - Primera persona (FPS) Fecha de lanzamiento: 1º trimestre de 2010 Número de jugadores:Desconocido Edad recomendada (PEGI): Enlaces: Página oficial de Battlefield 1943 Requisitos del sistema Mínimos: MicroProcesador: Core 2 Duo 2.0GHz Memoria RAM: 2GB Tarjeta Gráfica: GeForce 7800 GT / ATI X1900 Memoria de Video: 256MB OS: Windows XP Recomendados: MicroProcesador: Quadcore Memoria RAM: 2GB Tarjeta Gráfica: GeForce GTX 260 Memoria de Video: 512MB Sistema Operativo: Windows Vista o Windows 7 Analisis Munición, soldados y vehículos, un efectivo ejército multijugador para equipos de acción. La saga Battlefield debuta en Xbox Live Arcade, PC y PlayStation Network, y lo hace con un videojuego imprescindible para los amantes de la acción on-line. Recogiendo los mejores elementos de la franquicia, DICE y EA componen uno de los mejores juegos descargables del momento. La industria del videojuego no es ajena a la importancia que en la actual generación ha cobrado el fenómeno de Internet, y lejos de contentarse con ofrecer únicamente experiencias multijugador, ha hecho de los videojuegos descargables uno de sus bastiones. Con títulos del carisma de Braid, Grand Theft Auto: The Lost and Damned o Marvel vs Capcom 2, la oferta que un usuario puede descargarse del Bazar de Xbox Live, con su PC o del Store de PlayStation Network es en ocasiones tan buena o más que los videojuegos que se venden en caja. Es el caso de Battlefield 1943, la apuesta de DICE y Electronic Arts por dar una nueva vuelta de tuerca a su franquicia bélica on-line. Un videojuego directo, sin grandes alardes o innovaciones, pero un lanzamiento de acción realmente adictivo, frenético y apasionante. La Guerra Masiva El nuevo Battlefield, lejos de andarse por las ramas, va al grano. Al igual que Bad Company lo nuevo de DICE tan sólo ofrece una modalidad de juego, Conquista en este caso, y tan sólo incluye tres mapas –deudores de Battlefield 1942-. Pero estos son los únicos factores que nos recuerdan que estamos ante un videojuego de corte descargable, ya que el resto del programa es impecable en todos los sentidos. Conquista, la modalidad de juego, enfrenta a los equipos norteamericanos y japonés, los dos únicos en liza, por el dominio de cinco puntos de control repartidos por unos mapas de un tamaño muy respetable. Por lo tanto estamos ante un juego de un concepto muy accesible, y al que resulta muy sencillo entrar, adquirir el ritmo y defenderse con tablas desde el primer instante. Las batallas para hasta 24 jugadores son fantásticas, como una verdadera descarga de adrenalina en la que los jugadores de uno y otro equipo luchan sin cuartel por la toma de control de los diferentes puntos empleando sus armas, vehículos y diferentes tácticas primando el trabajo en equipo. Una vez entramos por primera vez en Battlefield 1943 tenemos ante nosotros el pequeño puñado de opciones jugables a las que tendremos acceso. La ausencia de campaña individual hace que únicamente podamos crear una partida de corte privado, participar en partidas rápidas sin mayores problemas o unirnos a una partida con amigos. La idea de contactar con conocidos para jugar será primordial ya que, como decimos, la compenetración con nuestros aliados va a ser fundamental; hasta tal punto es así que 1943 retoma algunas ideas de Bad Company como las de la división del equipo en patrullas de cuatro jugadores que pueden regenerarse cerca de sus compañeros y que incluso compartirán su propio canal de voz durante las partidas. Cabeza de Pelotón En Battlefield 1943 encontraremos tres tipos de personaje para elegir. Infantería, Fusilero y Explorador. Cada uno de ellos, lógicamente, tiene sus características y habilidades propias y especiales; siendo el primero, por ejemplo, especialista en el combate cercano y el último en el de larga distancia. Puede parecer un abanico de posibilidades algo simple, especialmente teniendo en cuenta las amplías barajas de clases que ofrecen otros juegos de este corte, pero el resultado es efectivo y aporta la necesaria diversidad al componente jugable. Al igual que en Bad Company los enemigos dejarán caer su equipo sobre el campo de batalla al morir, de modo que si deseamos cambiar de clase en mitad de una ronda podemos llevar a cabo esta acción simplemente haciéndonos con sus pertrechos. En 1943, sin embargo, la munición es infinita; no obstante esto no quiere decir que el nuevo Battlefield sea un título de acción descerebrado y sin vertiente táctica, ya que la recarga del arma sí hay que llevarla a cabo y lleva un tiempo completarla de modo que hay que escoger con cuidado cuándo deseamos hacerla. Los vehículos también tienen un peso específico muy importante como ha sido siempre tradicional en las series. En el juego tendremos opción de movernos por tierra, mar o aire, de una forma muy sencilla y con un control muy intuitivo para barcos coches o aviones. El fin de DICE con 1943 es el de conseguir un sistema clásico de piedra papel o tijera entre unidades de infantería y vehículos, que haga que si bien unos son muy fuertes contra un determinado tipo de rival, puede que sean muy débiles contra otro. Es lógico pensar que la mayoría de usuarios optará por una u otra clase o vehículo en función de sus gustos personales, pero en un Battlefield siempre hay que pensar en términos de equipo con lo cual lo ideal sería que la elección se hiciera en base a las necesidades. En la faceta visual hay que destacar que 1943 emplea el motor Frostbite, el mismo que lució Battlefield: Bad Company a principios de 2008. ¿En qué se traduce esto? En una iluminación impecable, modelados de personajes muy buenos y unos entornos destructibles casi en su totalidad con infinidad de posibilidades tácticas. Lo sonoro, por lo demás, resulta igualmente fantástico con un score musical poderoso y épico y unos efectos que cumplen con mucha solvencia. Las voces apenas tienen peso. Cabe destacar, por otro lado, que el videojuego ocupa algo menos de 600 megas y que si bien nosotros no hemos experimentado problema alguno de lag, sí estamos al corriente de que algunos usuarios sí están sufriendo abundantes desconexiones y problemas de latencia. DICE ha hecho público en su Twitter que el juego está cosechando “un éxito muy por encima de lo que esperaban”, lo que se ha traducido en una inesperada saturación de servidores. Según comenta el estudio europeo ya están añadiendo nuevos servidores para las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Valoración de Battlefield 1943 Battlefield 1943 supone un notable esfuerzo por parte de DICE a la hora de cambiar el formato de la franquicia. El título es idéntico a lo que podría esperarse de las series, pero no por ello deja de ser un gran videojuego de acción, con no demasiados contenidos pero a un precio muy competitivo. Imagenes.

Los 2 Finales Del GTA IV. Antes que nada si no quieren saber como termina no lean lo de abajo Bueno hoy termine el gta 4 UNO de sus finales ya que tiene 2 los finales son estos : 1º final: En este es el cual decides irte por la venganza y matar a Dimitri: Este fue el primero que ise. consta en que vas directamente al barco a tomar venganza con Dimitri, de partida esta lleno de hueonaje así que vale ir bien armado, (su rifle de asalto y sniper son los que mas use), solo hay una entrada al barco, así que ahí aplicas sniper y vas limpiando a todos los tipos que se te aparezcan, después es fácil, ósea siguen siendo tiroteos, la clave es en encontrar buena cobertura, después de eso, llegas a la parte de arriba del barco donde abres una especie de puerta gigante en la que puedes entrar al área de carga, ahí bajas sigues asiendo lo tuyo, matas, hasta que llegas donde Dimitri, lo matas y fin, sales y recibes una llamada de tu primo Román (no recuerdo bien lo que hablan) y luego hablas con Kate que se alegra de que hiciste lo correcto. Al día siguiente (la boda de Román) te pide que llegues a las diez y Kate te llama para que la vallas a buscar, ya en la boda todo ocurre normalmente, después a la salida de los novios Pegorino espera en un auto con un rifle de asalto y te dispara pero lamentablemente quien recibe los balazos es Kate, te quedas con ella ya que esta muerta y solo maldices a Pegorino y Jacob es el que en ese momento te ayuda. Después de un auto guardado, o una reaparición, apareces con tu buzo y ropa de inmigrante con la que apareciste en el inicio del juego despertando en el departamento al cual llegaste después de que Dimitri incendiara el departamento de Román, ahí entras como en una nostalgia y recibes una llamada de Román y después una de Little Jacob, que te dice que buscara al desgraciado, después de unos minutos (2 o 3 aprox.) te devuelve la llamada y te dice que se junten en un lugar X, vas y te encuentras con Román y Jacob y es donde entras a la misión final que parte con la persecución de un jeep de los hombres de Pegorino que te dejaran en una especie de galpón ahí te abres camino matando giles para poder matar a Pegorino, pero la misión continua en una persecución que ases en moto y Pegorino en lancha, y mágicamente Román Aparece con Jacob en un helicóptero donde Niko ase un salto sacado de cualquier película de acción donde salta desde una rampa hacia en helicóptero, en ese momento agarras el mando y disparas al bote y tendrás que esquivar misiles, después llegas a la estatua de la libertad, ahí caminas un poco y te encuentras con Pegorino, es fácil matarlo y después de eso empiezan los créditos a y ganas una suma de $250.000 dólares. 2º final: Este es el cual te comes tu orgullo y decides hacer el negocio: Bueno vas donde Pegorino y este te dice que vallan a los mueles para recibir el dinero, en la espera reciben una llamada de Dimitri diciendo que quiere quedarse con el dinero y la heroína (que weon mas hijo de perra) así que mato a todos y nos deja la fácil tarea de buscar el dinero antes de que la tracala de jetones que están el el puerto sepan que mataron a sus compañeros, así que se bajan del auto, camión, moto, burrito o medio de transporte en el que estaban y suben al segundo piso del edifico, ahí entran por un vidrio del techo abriendo fuego y matando a todos y llegando a una oficina donde Pegorino te dice que lo ayudes a abrir una puerta (que igual abre solo) ahí es donde ven que un tipo se arranca con la plata, aquí es donde tienes que subirte a un camión y empezar una persecución, donde la cantidad de objetos que te bota igual es buena e ingeniosa, después de matar al tipo (no ahí que volar el camión osino los verdes se queman) tienes que ir a dejar a Pegorino a su oficina y ganas $250.000 Dólares. Después recibes una llamada de Román diciéndote que se podrá ir con Mallorie de luna de miel, etc. después hablas con Kate que se desilusiona contigo y no sabe si ir a la boda contigo ya que no quiere estar contigo (en resumen no va). Al día siguiente vas a la boda es igual que en el otro final solo que sin Kate, después cuando los novios salen todos celebran y por atrás tuyo aparece un tipo que te dice en la oreja (apuntándote con un arma) que te manda saludos de parte de Dimitri, en este momento Niko demuestra las habilidades del ejercito donde agarra el arma y se la lleva a la cabeza del amigo este, pero sin ver pasa a darle un tiro a Román que cae muerto, ahí entras en furia y gastas todas tus balas en el asesino y después empiezas a patearlo, nuevamente Jacob te tranquiliza y te dice que arranques ya que la policía viene. Al día siguiente apareces igual que en el otro final, con tu ropa de inmigrante y en el edificio del cuñado de Mallorie (Recién me acorde que era de el), recibes la llamada de Jacob de que encontrara al desgraciado y a los 2-3 minutos te devuelve la llamada y te dice que los a encontrado, ases la misma persecución del jeep, llegas al mismo casino viejo, pero aquí Dimitri mata a Pegorino (sigue siendo el weon mas hijo de perra) y arranca el helicóptero y de principio te agarras a el pero te patean y caes al agua empezando una persecución en lancha, después aparece Jacob en el mismo helicóptero donde tienes que dejar la lancha abajo de el y saltar ahí tomas el control del helicóptero y empiezas una persecución por la ciudad, no dura mucho hasta que Jacob da un certero disparo y el helicóptero de Dimitri empieza a arder y este te manda un misil (Exageradamente teledirigido) y los dos caen en la estatua de la libertad para así repetir la historia de eliminarlo. Y después comienzan los créditos Los 2 finales para mi son una malos ya que te matan a tu primo o a tu novia :S pero si te matan a tu novia no te la podes mover y si te matan a tu primo no podes pedir taxis a el :S la verdad que no me gusto para nada el maldito FINAL !
Análisis de James Cameron’s Avatar: The Game Leanlo que es interesante a la hora de ver si te descargas el juego. Los videojuegos no son una ciencia exacta. Cuando una empresa proyecta un edificio, sabe que si contrata a un buen arquitecto, compra buenos materiales y no presiona demasiado al personal con los plazos, el resultado acabará siendo satisfactorio. Es decir, la suma de los factores está muy relacionada con el resultado final. Sin embargo en nuestra industria la ecuación no funciona. Que un juego tenga buenos gráficos, música orquestada, una historia trabajada y una buena jugabilidad no es garantía de éxito. Pensad en aquellos juegos que más os gustan y os daréis cuenta de que lo importante no son estos aspectos por separado, sino en cómo se conjugan para crear algo único. ¿Y a que viene esta divagación? Pues a que la primera incursión de James Cameron en el mundo de los videojuegos falla, no por su apartado técnico del montón, su jugabilidad poco novedosa o su on-line insípido, sino porque Ubisoft no ha conseguido dar consistencia a un producto que por otro lado brindaba muchísimas posibilidades. Además, todo lo que en Avatar era sorpresa y magia aquí se convierte en algo mucho más mundano y por lo tanto, muchísimo menos atractivo. Todo depende de una simple decisión El juego está ambientado años antes de los hechos narrados en la película. Nos metemos en la piel de un anónimo (o anónima, ya que podemos elegir tanto el sexo como la apariencia) Ryder, un especialista en señales que viaja a Pandora para participar en el famoso programa Avatar. Nuestras habilidades son muy necesarias para resolver el eterno problema con los Na’vi, por lo que todo el mundo está ansioso por nuestra llegada. Tras realizar unas cuantas misiones sin mucha importancia, nos darán el encargo de averiguar quién es el topo que está pasando información de la RDA a las hostiles tribus de los Na’vi. Cuando le encontremos nos daremos cuenta de que en Pandora no todo es lo que parece, ya que ni los Na’vi son tan malvados, ni los humanos tan buenos como nos han hecho creer. En este momento tendremos que tomar una decisión que marcará el resto de la partida. Si elegimos continuar con el bando humando, pasaremos a involucrarnos en un plan por dominar el planeta. Si por el contrario nos aliamos con los Na’vi, nos convertiremos en uno de ellos siendo nuestra misión la de expulsar a las fuerzas de la humanidad. Sobre el papel suena interesante ya que cada facción implica un estilo de juego ligeramente diferente. La parte Na’vi da más protagonismo al combate cuerpo a cuerpo y a la exploración, mientras que siendo un RDA, Avatar se convierte en un shooter en tercera persona del montón. La lástima es que los dos acaban por aburrir al poco tiempo. Primeros y decepcionantes minutos Desde los primeros compases nos daremos cuenta de que algo falla en los gráficos de Avatar. No es que sean malos del todo ya que tanto las texturas como el número de polígonos son bastante aceptables, sino que la ausencia de filtros de postprocesado y shaders los convierte en algo más cercano a Wii que a la generación HD. Las imágenes promocionales tampoco han ayudado a mejorar esta primera impresión, ya que se ve a la legua que son más falsas que un billete de 15€. No entiendo esa manía de las compañías por distribuir imágenes que no se parecen en nada a la realidad. Los edificios de la RDA son simple y llanamente cutres y a pesar de tener un buen modelo para fijarse como es la película, no llegan ni a la suela de los zapatos a la estancia más simplona de, por ejemplo, Mass Effect. La selva mejora bastante y se nota que le han dedicado muchas horas a modelarla, pero carece del aspecto bucólico y mágico del Pandora del cine por lo que se convierte en un escenario selvático más. El aspecto jugable tampoco sale muy bien parado en estos primeros minutos debido a algunas decisiones bastante desafortunadas. Como humano no tenemos armas cuerpo a cuerpo así que ¿a quién se le ocurrió que los primeros combates fueran con viboralobos? Cuando están lejos son fáciles y divertidos de matar, pero cuando empiezan a mordernos no podremos hacer mucho más que alejarnos corriendo. Vale que más adelante nos tengamos que enfrentar a ellos, pero no me parecen una buena elección para mostrarnos las bondades como shooter del juego. Si tuviera que resumir la impresión que me dio la primera hora de juego fue la de “cutre”. Otro detalle chapuza es la ausencia de editor para configurar a nuestro personaje. En vez de crearlo, lo elegiremos entre unos cuantos “prefabricados”. Un simple recadero Aunque las dos facciones del juego tengan alguna que otra diferencia entre sí, el esquema general es el mismo. Tras tomar nuestra decisión nos dedicaremos a ir de un punto a otro del mapa cumpliendo las misiones que se nos indiquen. Éstas nos las irán asignando diferentes personajes: militares en la RDA y los jefes de la tribu cuando somos Na’vi. El “guión” (por llamarlo de alguna manera) se nos contará mediante conversaciones y pequeñas cutscenes que de lo cutres y mal hechas que están provocan vergüenza ajena. De verdad, las de los Na’vi son de lo peor que he visto en mucho tiempo. Pandora está dividida en una serie de áreas que iremos visitando conforme avanza la historia. El recorrido es guiado y nos obligará a visitar casi todos los rincones del escenario. Obviamente podremos elegir cualquier ruta para ir de A a B, pero tampoco tiene sentido ya que el juego está pensado para que no demos demasiados rodeos. Por un lado me parece bien, eso de pasarme el día dando vueltas me parece un rollo, pero… si el recorrido es tan lineal ¿qué aporta el esquema sandbox? Pues los llamados retos de área, es decir, misiones que iremos cumpliendo a lo largo de nuestro periplo por los escenarios. Aunque tengan distintos nombres, son casi los mismos para ambas facciones: descubrir el 100% del escenario, activar los puntos de teletransporte, matar a todos los enemigos, recolectar muestras celulares. Vamos, nada nuevo bajo el sol. Como podéis ver no pinta del todo mal. Escenarios relativamente abiertos, grandes y variados (Colinas Aguja, Hell’s Gate, Laguna Azul, El Frente, Kelutral, Tipani, Montes Aleluya, etc.) con una serie de misiones por cumplir y una serie de objetivos que completar. ¿Funciona? Pues no del todo ya que, a pesar de llamarse de distintas maneras y situarse en diferentes escenarios, casi todas las misiones son un simple: ve a X y mata a la gente. Y no digo que esto no sea divertido, al fin y al cabo juegos como Gears of War, Killzone o Max Payne siguen este esquema. El problema es que las situaciones ni son novedosas ni los enemigos suponen mayor problema. La munición abunda por doquier (como Na’vi recogerás flechas de las plantas y como RDA de unos puestos de recarga) así que todo se resume en ir a un sitio, ponernos a una distancia prudencial y masacrar a todo bicho viviente. Es verdad que ciertas batallas se salvan de la quema, pero por lo general, ninguna escena resulta mínimamente interesante. Armas y poderes Cada facción cuenta con una colección de armas y poderes de las que podremos equipar cuatro de cada una. Los humanos tienen varios fusiles, M60, escopeta, lanzallamas, lanzagrandas y pistolas con munición infinita. Los Na’vi varias e inútiles (salvo la doble cuchilla) armas cuerpo a cuerpo, un todopoderoso arco, ballesta y una ametralladora. Los poderes, al igual que pasa con los retos de área, son casi los mismos en ambas facciones aunque tienen distintos nombres: escudo, recuperación de vida, aumento de daño, invisibilidad, un ataque masivo… Además, conforme vayamos ganando experiencia cumpliendo misiones y matando enemigos, conseguiremos versiones más poderosas de cada arma y poder así como nuevas armaduras que nos permitan recibir mas impactos. Creo que esta es la parte que mejor les ha quedado. No hay demasiada variedad y al final siempre utilizamos la misma combinación de armas y poderes, pero entre todas consiguen que podamos desenvolvernos bien en casi cualquier situación y podrían aportar mucha variedad y dinamismo a los combates. Pero como en el resto del juego, hay problemas. Como Na’vi nos pasaremos la vida disparando unas flechas que abaten humanos como si fueran hormigas. Como humano estaremos siempre disparando desde lejos a unos enemigos kamikazes que casi siempre prefieren el ataque cuerpo a cuerpo. Aparte de a humanos y Na’vi, nos enfrentaremos a la a veces hostil fauna de Pandora. Aporta un poco de novedad pero tampoco es como para tirar cohetes ya que nos cansaremos rápido de matar variedades exóticas de viboralobos. De paseo por el bosque Para recorrer las distancias de Pandora podremos utilizar varios vehículos. Como RDA pilotaremos un helicóptero clase Scorpion, el traje AMP, una barca o un buggy entre otros, mientras que los Na’vi utilizarán para transportarse la extraña fauna de Pandora: Pa’lis, Banshees, Thanators, etc. Como siempre hay diferencias. Hay menos vehículos RDA ya que éstos sólo se encuentran en zonas “habitadas” por los humanos pero, gracias a que muchos de ellos llevan armas incorporadas, son mucho más divertidos de pilotar. El Pa’li es como un buggy sin ruedas, el Banshee es incontrolable y apenas si iremos unos minutos en un Thanator, por lo que la facción Na’vi queda un poco coja en este sentido. Eso sí, casi nunca tendremos problemas a la hora de encontrar montura. Si no queremos caminar podemos utilizar los puntos de teletransporte (árboles de visión Na’vi y puntos GMI para los humanos) que nos llevarán de forma inmediata de un punto a otro del escenario aparte de permitirnos acceder al extraño modo Conquista. Un minirisk Ésta podría haber sido la idea que salvase al juego de la quema. El modo Conquista es una especie de juego de tablero donde, como si de un juego de estrategia por turnos se tratase, compraremos tropas para conquistar territorios que luego podremos fortificar. Nuestros avances en la aventura nos permitirán conseguir más recursos (tropas y elementos defensivos) a la vez que las conquistas en este juego nos darán experiencia y pequeñas mejoras en la velocidad, fuerza, etc. de nuestro personaje. ¿El problema? Que no es necesario para avanzar en la aventura y que por lo tanto se convierte en una mera curiosidad. Multiplayer Capturar la bandera, defender o atacar una base, rey de la colina, luchar por unas zonas, eliminar a todos los enemigos y poco más. Lo mínimo imprescindible en los tiempos que corren. Afortunadamente hay bastante gente por lo que en apenas unos segundos podéis uniros a una partida. Si las batallas del juego en sí son un coñazo por el poco reto que suponen, las del multi lo son por lo descompensadas que están. La RDA es muy superior a los Na’vi gracias a sus vehículos y potencia de fuego. En la aventura, las flechas de los Na’vi son como un arma de destrucción masiva, aquí no podremos hacer nada contra los trajes AMP y los lanzagranadas. Esta desigualdad lastra por completo un modo que por lo demás cumple a la perfección con su cometido. Pandorapedia Casi se me olvida comentar que contamos con un escáner tipo Metroid Prime con el que podremos ir analizando los personajes, la fauna y la flora. Todo se irá registrando en la Pandorapedia, una especie de biblioteca con muchísima información sobre el mundo de Avatar así como tutoriales para manejar los vehículos y un diario que resume nuestra aventura. Este es otro ejemplo de que los desarrolladores iban bien encaminados pero que les ha faltado ese “algo” para crear un producto medianamente interesante. Fail Esta palabra lo dice todo. El juego era una buena oportunidad para hacer algo interesante. Los desarrolladores han tenido buenas ideas (la mezcla de armas y poderes está bien, lo de elegir facción mola, el modo Conquista es entretenido y consigue enganchar, el rollo sandbox está bien tratado) pero unas misiones aburridísimas, unos combates insípidos y un argumento nulo, convierten a este Avatar en el juego más malo que ha pasado por mis manos en bastante tiempo. Y me da pena porque los desarrolladores han estado a punto de dar en el clavo en muchos aspectos. A partir de hoy voy a apreciar mucho más el trabajo de los grandes, ya que está claro que hacer algo realmente bueno es mucho más difícil de lo que parece, aunque cuentes con presupuesto, tiempo y mucha ayuda. Si os gustó la película alquiladlo o compradlo a 20€. Si no y sois muy, muy, muy fanáticos de los shooters quizás le saquéis partido. El resto huid de él como alma que lleva el diablo. Lo mejor La mezcla de armas y poderes. Algunas ideas como el modo Conquista. Lo peor Las misiones son aburridísimas. Los combates también. Fuente Yo lo tengo. lo instale hace instantes y me parecio bueno pero fue dificil tomar la decision de quien matar hasta ahora no me aburrio pero por lo que lei se torna muy aburrido ya veremos.

Vive la Guerra con el nuevo "Medal of Honor" Por primera vez en los 10 años de historia de la franquicia, Medal of Honor abandona la II Guerra Mundial y transporta a los jugadores a Afganistán. Electronic Arts acaba de anunciar que en 2010, Medal of Honor introducirá el Operador Tier 1, una entidad desconocida bajo la Autoridad del Mando Nacional, que se encarga de misiones de alto riesgo. El equipo de desarrollo ha trabajado junto con los Operadores Tier 1 del Comando de Operaciones Especiales de Estados Unidos desde las primeras etapas de desarrollo, para que el juego sea lo más real posible. Medal of Honor nos introduce en una de las misiones más importantes del mejor grupo de élite - y nos hace partícipes de sus estrategias, sus valores y de su compromiso profesional. Medal of Honor pretende ser el título con el mejor modo para un jugador del momento. El equipo creador de Medal of Honor, EALA, fue seleccionado cuidadosamente por Sean Decker, Director General, Greg Goodrich Productor Ejecutivo y Rich Farrelly, el Director Creativo. Para recrear la experiencia de modo de un jugador en este juego, EALA ha reclutado a los más expertos desarrolladores de multijugador de EA DICE. La unión de estos dos grandes estudios ha originado Medal of Honor. Y juntos han trabajado para relanzar esta fantástica saga. "Cuando nos planteamos relanzar Medal of Honor, queríamos ser fieles a las raíces de este juego y representar la guerra en la actualidad sin restarle un ápice de autenticidad. El Operador Tier 1 es el más disciplinado y preparado de los guerreros en el campo de batalla. Es un instrumento de guerra preciso, que respira, que está vivo." Ha apuntado Greg Goodrich, Productor Ejecutivo de Medal of Honor. "Es todo un honor trabajar con un equipo que te permita recrear una experiencia como ésta." "EA ha abogado siempre por contar historias de soldados. El nuevo Medal of Honor continúa esa tradición. Creemos que es importante contar la experiencia de una guerra actual y hacerlo a través del vehículo más relevante del momento en el que vivimos, los videojuegos," ha dicho Sean Decker, VP y Director General de EALA. "Es un orgullo que dos firmas tan potentes trabajen de la mano en este proyecto, que hagan de este sueño una realidad; EA Los Angeles and EA DICE. Medal of Honor promete ser un título obligatorio de la nueva generación de shooters." Obtén toda la información adicional en www.medalofhonor.com. Fuente.
Reconozcámoslo: las corbatas pueden ser atemorizantes. De hecho, para muchos hombres, usar una corbata puede llegar a ser un serio problema. Piénsalo bien: ¿no has conocido a alguien que ha dejado de asistir a un evento formal por el simple hecho de que debía llevar corbata? Yo he sido testigo de esta situación. Incluso cuando hayas ido a una escuela privada, y hayas usado uniforme todos y cada uno de los días de tu infancia y adolescencia, será posible que sólo conozcas un único tipo de nudo de corbata. Posiblemente, alguna vez tu papá te haya mostrado cómo hacerlo, y luego habrás confeccionado tus propios modelos. Tal vez, en una de esas, a pesar de llevar años haciéndote el nudo de la corbata, nunca has conseguido que salga dos veces igual. Desgraciadamente, las corbatas son parte del proceso de maduración de todo hombre. En consecuencia, será mejor que aprendas —o enseñes— al menos a hacer bien un tipo de nudo. Por fortuna, hacer el nudo es un proceso poco doloroso una vez que se aprende. A continuación, te enseñaremos cuatro formas clásicas de anudar tu corbata, a la vez que te diremos qué ocasiones son apropiadas para cada uno. ¿Quién sabe? Tal vez, para cuando termines de leer la nota, te sientas tan seguro como para usar una corbata por el simple hecho de estar a la moda. Nudo Windsor A menudo conocido como el “doble Windsor” a raíz de la existencia del nudo medio Windsor, este nudo es el más tradicional, y tal vez sea el primero que debas aprender a hacer. Este tipo de nudo sirve para toda ocasión y, sobre todo, es apropiado para reuniones de negocios, entrevistas, y cualquier otra ocasión en la que tengas que proyectar un look respetable. 1. En primer lugar, ubica la corbata alrededor del cuello con la punta angosta sobre un hombro y la punta ancha sobre el otro. Desde ya, asegúrate de que la etiqueta de tu corbata esté mirando hacia tu camisa y no hacia el mundo exterior. 2. Ajusta el largo del extremo angosto dependiendo del tamaño de tu cuello. Generalmente, si tienes un cuello importante, necesitarás que el extremo delgado, inicialmente, cuelgue más largo sobre tu hombro que la punta ancha sobre el otro. Si tienes un cuello pequeño, las longitudes de ambos extremos deberán presentar, aproximadamente, el mismo alcance. 3. Cruza la parte ancha sobre la estrecha para hacer una X relativamente cerca de tu cuello (a la altura del segundo botón de tu camisa). 4. Cruza la parte ancha alrededor de la angosta; rodea el extremo ancho a través del cuello y empuja ambos extremos ligeramente, de modo que el ancho quede sobre un costado de tu cuerpo y el angosto sobre el otro. Si es la primera vez que haces un nudo, conténtate al haber llegado hasta aquí. Ahora sigamos. 5. Toma el extremo ancho de la corbata y pásalo por detrás de tu primer nudo, luego pasa la parte ancha hacia ti a través del lazo del cuello para formar un segundo nudo, y tira de éste firmemente. A esta altura, deberías ser capaz de ver la etiqueta sobre el borde más ancho de tu corbata —en otras palabras, ésta no debería estar de frente a tu camisa—. 6. Para completar el nudo final, haz un bucle con extremo ancho alrededor de los otros dos “nudos” (cubriéndolos a ambos) y vuelve a pasarlo a través del lazo. 7. Finalmente, introduce el extremo ancho alrededor del ahora único nudo y estira cuidadosamente. Felicitaciones. Medio Windsor Este nudo es el que debes usar cuando quieres dar el aspecto conservador del Windsor pero con menor esfuerzo. Al igual que con el Windsor, elige una camisa de vestir y un saco con un cuello rígido para enfatizar la naturaleza elegante de este nudo. 1. Repite desde el paso 1 al 4 del nudo Windsor. 2. Rodea nudo con la parte ancha de tu corbata y luego pásala por el lazo, metiéndola luego por el nido que has formado. 3. Estira tu corbata según creas conveniente. Nudo Americano Aprende a hacer este nudo y úsalo cuando necesites lucir bien y tengas poco tiempo, o cuando quieras estar a la moda y lucir una corbata con ropas informales. Intenta combinar este tipo de nudo con una camisa que tenga un cuello angosto, hecho de material blando. Asimismo, una camisa de vestir con un cuello semi rígido debajo de una chaqueta de cuero o vaquero te hará lucir genial. Colócate la corbata alrededor del cuello, de modo que la punta ancha quede más larga que la estrecha. Cruza la parte ancha con la estrecha. Pasa el extremo ancho alrededor y por debajo del estrecho. Sube el extremo ancho hacia arriba. Introduce el extremo ancho por detrás, sacándolo por debajo formando un nudo. Pasa extremo ancho por delante del estrecho, de izquierda a derecha. Otra vez más, introduce el extremo ancho por debajo del nudo, sacándolo por arriba. Pasa el extremo ancho por debajo del nudo pasando por delante del lazo formado por la ultima vuelta que dio el extremo ancho. Con las dos manos aprieta el nudo ajustándolo al cuello. Nudo Pratt También conocido como Shelby, éste es un nudo simétrico al igual que el Windsor, pero más relajado y menos trabajoso. Dado que el nudo Pratt no es tan grande como en Windsor ni tan angosto como en Americano, se combina bien con la mayoría de las camisas y es apropiado para cualquier ocasión. 1. Para atar el nudo de Pratt, coloca la corbata alrededor de tu cuello con el interior de tu corbata —el lado con la etiqueta— mirando hacia fuera. Ubica el extremo ancho de la corbata en tu mano derecha y el extremo estrecho de la corbata en tu mano izquierda. Cruza el extremo ancho del lazo bajo extremo estrecho y el extremo angosto con el extremo ancho de la corbata en tu lado izquierdo. Continua trayendo el extremo ancho del lazo encima y sobre del extremo estrecho y abajo a través del lazo alrededor de tu cuello, acabando con en el extremo ancho de la corbata en el lado izquierdo. A continuación, cruza el extremo ancho del lazo delante del extremo angosto de izquierda a derecha, terminando a la derecha. Ahora, viniendo desde abajo, sube a través del lazo del cuello y desciende a través del lazo hecho en el paso 4. Presiona cuidadosamente el lazo hasta el cuello. Consejos La corbata no debe sobrepasar la cintura. El nudo siempre debe estar bien ajustado al cuello, impidiendo que se vea el botón de la camisa. No se debe ver la parte estrecha de la corbata. El nudo Windsor queda bien con las camisas Italianas por tener éstas el cuello más abierto. El nudo Americano queda bien en todas las camisas. Las corbatas no se lavan, se limpian en seco o se llevan a la tintorería. Las corbatas no se guardan con el nudo hecho, ya que esto las deteriora. NO SE OLVIDEN DE COMENTAR
CUBO DE RUBIK El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.[1] Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color. Se ha estimado que se han resuelto más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su aniversario número 25 en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005". En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo, el rompecabezas se encuentra, principalmente, en cuatro versiones: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik) y el 5x5x5 (Cubo del Profesor). Se han lanzado cubos aún más complejos en Septiembre de 2008. El invento, descendiente de un primer prototipo de sólo dos capas, es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras está dividida en nueve partes, 3x3x3, lo que conforma un total de 26 piezas (no hay pieza central) que se articulan entre sí gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro del cubo. El resto de las piezas es visible y se pueden observar tres tipos que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos que se realizan. Estas piezas son: * 6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada cara y mantienen siempre la orientación relativa entre ellas, son de un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul. * 12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores. * 8 piezas vértice, se encuentran en las esquinas y son de tres colores. El Cubo revuelto. Las piezas del primer tipo están fijadas a la pieza central oculta, mediante unos tornillos o remaches y permiten únicamente el giro en sus 360 grados, dando lugar al giro de toda una cara, arrastrando con ello todas las piezas que se encuentran a su alrededor. Los otros dos tipos no tienen más fijación que su propio diseño, lo que permite que giren alrededor de las primeras de una forma sorprendente. Número de combinaciones posibles = 43.252.003.274.489.856.000 es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones. LA SOLUCION link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9KfBWQ9w-No link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=o7KG5j5tEpc&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ZJs66AvZXaQ EL JUEGO! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=zWw6zpcvvM8&eurl=http%3A%2F%2Fwww.gratisjuegos.org%2Fdescargar%2Fcubo-de-rubik-para-romperte-la-cabeza%2F&feature=player_embedded http://www.gabbasoft.com/demo/cubedemo-0.3.7-setup.exe NO SE OLVIDEN DE COMENTAR

GRAN TURISMO 5 John Koller, uno de los máximos responsables de la división de marketing de Sony Computer Entertainment America, ha hablado con los medios sobre una posible condición multiplataforma de Gran Turismo de cara al futuro, que acabe con la limitación de PlayStation 3 y PSP de la actualidad. “Polyphony Digital habla directamente con nuestro presidente, Kaz Hirai, así que habrá que esperar y observar. Pero buscamos que la franquicia continúe desarrollándose en tantas plataformas como sea posible”, declaró Koller. “Sony busca que Gran Turismo 5 llegue a todas las plataformas, sólo para buscar lo que tiene más sentido en la actualidad. Polyphony Digital toma muchas decisiones por sí misma”. Estas declaraciones se suman a unas recientes palabras de Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital, en las que afirmaba que “quizá Gran Turismo 5 aparezca en PC”. Fuente:3DJuegos NO SE OLVIDEN DE COMENTAR
![Los 3 Chiflados [The Three Stooges]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2010/07/18/kebts2-HMDMThhEApe.webp)
LOS TRES CHIFLADOS [The Three Stooges] Los Tres Chiflados (The Three Stooges), grupo cómico estadounidense, activo entre 1922 y 1970. El conjunto conoció varias formaciones, y sus integrantes más festejados son mejor conocidos por sus apodos que por sus nombres: Moe, Larry y Curly (Curley en algunas de las presentaciones de sus cortos), Shemp, Joe y Curly Joe. Se hicieron famosos por sus cortometrajes en donde cultivaron una comicidad basada en la violencia física y en el juego verbal. Este género se conoce bajo el nombre inglés de slapstick. Protagonizaron 190 cortos (de aproximadamente 16 minutos cada uno) para la empresa Columbia Pictures entre 1934 y 1958, los cuales, luego del cine, pasaron a la televisión, medio que los hizo conocer a las nuevas generaciones. Los Tres Chiflados siguen manteniendo en muchos países una inmensa popularidad. La larga permanencia del trío en actividad (cuarenta y ocho años) se debió no solamente a su popularidad fundamentada en su humor agresivo y verbal, sino en el lamentable hecho de que, por disposiciones contractuales, los Tres Chiflados no fueron propietarios de su obra sino meros empleados a tanto por semana. Esta circunstancia los obligó a actuar incansablemente hasta que las enfermedades, la vejez o la muerte los alejaron del cine. El Primer Chiflado Los Tres Chiflados comenzaron con las ambiciones artísticas de dos jóvenes hermanos judíos nacidos en Brooklyn, Nueva York. Se llamaban Samuel y Harry Moses Horwitz y estudiaban plomería (Samuel) y electricidad (Harry) en la Escuela de Artes y Oficios Barón de Hirsch de Nueva York. Pero el verdadero amor de los Horwitz era el teatro. En 1909, Harry consiguió ingresar en el mundo del cine, siendo contratado como recadero para los actores durante las filmaciones en los estudios de la empresa productora Vitagraph. Su insistencia para que lo dejasen actuar le permitió comenzar a aparecer como extra en películas comerciales, junto a grandes artistas del cine mudo de la época: John Bunny, Walter Johnson, Flora Finch, Herbert Rawlinson y Earle William. En ese mismo año, Harry conoció a un jovencito llamado Ted Healy. Este estaba también interesado en ser comediante, y, luego de hacerse amigo de Horwitz, buscaron trabajo juntos. Tres años más tarde fueron contratados para participar en el acto de danza acuática de Annette Kellerman como "bailarinas". Trabajaron en ello todo el verano de 1912. El Segundo Chiflado El hermano de Harry, Samuel, decidió seguir sus pasos y, entre los dos, intentar ingresar al mundo del espectáculo al menos como aficionados. Los dos hermanos comenzaron a hacer actos de vodevil no profesionales, tomando los seudónimos que los harían célebres: Harry Moses pasó a llamarse Moe y Samuel se hizo llamar Shemp. El apodo de este último proviene de que su madre, con fuerte acento europeo, pronunciaba "Shemp" cuando intentaba llamarlo "Sam". Se Completa El Trio, Primeros Pasos Profesionales En 1922, cuando Shemp tenía 27 años y su hermano 25, se reencontraron por casualidad con Ted Healy, a quien no habían visto durante años. Healy ya había logrado lo que los hermanos Horwitz deseaban: ser un cómico profesional. En aquellos tiempos trabajaba en un teatro de Brooklyn protagonizando un vodevil. Como Ted tenía papeles vacíos en su acto, propuso a Shemp y Moe que se unieran a su compañía, sugerencia que aceptaron de inmediato. El éxito fue tal que Healy rebautizó a su número llamándolo Ted Healy y sus Caballeros Sureños (Ted Healy and his Southern Gentlemen). Poco tiempo después volvió a cambiar el nombre del grupo a Ted Healy y sus Chiflados (Ted Healy and his Stooges), cuando Shemp y Moe comenzaron a cobrar protagonismo. A estas alturas, los dos actores principiantes anglicanizaron sus apellidos de Horwitz a Howard, y a partir de entonces siempre se los conoció como Shemp y Moe Howard. Como se ve, también había nacido el nombre del grupo, con el sustantivo Stooges ("pelelesn el mundo hispano se tradujo como "chiflados". Healy y sus Chiflados trabajaron juntos por más de diez años. Tras un corto período fuera del negocio del espectáculo, Moe regresó con Ted Healy y su propio hermano Shemp, a tiempo para presenciar, en 1925 la llegada de un nuevo integrante: otro joven judío llamado Louis Feinberg, que tomaría el nombre artístico de Larry Fine ("Larry Además de trabajar en el vodevil, Healy y sus Chiflados consiguieron ingresar al cine con la comedia de 1930 "Sopa para los locos" (Soup to Nuts), de la 20th Century Fox. Poco después, Healy se retiró del vodevil llevándose consigo a Moe y Larry, pero Shemp decidió permanecer en el show. A partir de allí, Shemp Howard protagonizó incontables comedias en teatro y cine, fue secundario en numerosas series y fue contratado por la RKO, la MGM y Monogram Pictures. La Llegada De Curly Healy, Moe y Larry, entretanto, protagonizaron doce películas para la MGM (ocho en 1933 y cuatro más en 1934). Sin embargo, Healy y sus Chiflados echaban en falta el talento de Shemp. En vista de ello, Moe propuso a Ted incorporar al acto al menor de los hermanos Howard, Jerome Lester Horwitz, a quien todos apodaban "Babe". Babe tenía 31 años y lucía un largo cabello castaño y rizado y un enorme bigote. Cuando Healy lo vio por primera vez, le sugirió que su futuro papel podía beneficiarse de una buena afeitada, a lo que Babe accedió, eliminando el bigote y rapándose la cabeza al cero. Así nació el personaje de Curly ("Ricitoson que la posteridad lo recordaría para siempre. La primera integración del trío, con Moe, Larry y Curly fue vista por primera vez en el cortometraje musical "Woman Haters", de 1934, conocida en Latinoamérica como "Los odiamujeres". Durante doce años esta fue la formación que en opinión de la mayoría de los aficionados al grupo produjo las mejores obras de este, con libretos más sólidos y situaciones más hilarantes. Sin embargo, a partir de 1940, cuando comenzara a manifestarse como un obstáculo la vida rumbosa y el alcoholismo de Curly, los estudios Columbia comenzaron a realizar remakes o segundas (y hasta terceras) versiones de cortos anteriores, tomando prestadas tomas o escenarios previamente usados, e incluso haciendo aparecer en pantalla a intérpretes secundarios ya fallecidos. Entre 1941 y 1945, Los Tres Chiflados, como otros tantos artistas de Hollywood, se sumaron al esfuerzo de guerra y a las películas de tono propagandístico durante la Segunda Guerra Mundial. Testimonio de ello son cortos como They Stooge to Conga (1943), e incluso, la curiosa You Nazty Spy (1940, donde aparece la primera parodia hollywoodense de Adolf Hitler, interpretada por Moe, anterior en varios meses El gran dictador de Charlie Chaplin, e incluso a la entrada de los Estados Unidos en el conflicto). En 1946, durante la filmación de uno de los cortos, Curly sufrió un ataque de hemiplejia que forzó su reemplazo por su hermano Shemp, quien había actuado también tanto para Columbia, a veces en solitario, y otras acompañando a cómicos hoy casi olvidados como Andy Clyde, como para la Metro-Goldwyn-Mayer, donde fue actor secundario de Abbott y Costello. Curly fallecía en 1952. Entre 1947 y 1955, e incluso más, como se verá, Shemp actuó junto a Moe y Larry en varios cortos más, brillando con luz propia y aportando su experiencia actoral y sus amplias dotes de comediante. En 1953 el grupo filmó algunos cortos en tres dimensiones, como Pardon my Backfire y Spooks, los cuales fueron presentados con una gran publicidad. Sin embargo, los estudios Columbia llevaron casi hasta el hartazgo los remakes de versiones anteriores durante este periodo. La sorpresiva muerte de Shemp, en 1955, no detuvo esta tendencia, sino que incluso provocó situaciones grotescas, ya que la muerte del actor, totalmente inesperada y que amenazaba poner punto final al trío, no fue aceptada fácilmente ni por los sobrevivientes de este ni por la empresa. En varios cortos del año 1955 y 1956, el actor secundario Joe Palma encarnó una versión de Shemp muy poco convincente, escondiendo el rostro de la cámara o desapareciendo inexplicable o sorpresivamente de la acción, ya por si muy resentida a causa de la debilidad de los libretos y del montaje de las propias versiones. El talento de los Tres Chiflados fue utilizado por aquella época de la Guerra Fría también en películas donde se caracterizaban en forma bastante basta a personajes de "potencias extranjeras", como el que encarnó Gene Roth en "Dunked in the Deep (1949) y su remake "Commotion in the Ocean" (1956), donde sus rasgos representaban, con poco disimulo, a los del líder soviético Iosif Stalin. En 1956, Joe Besser, ex actor de Metro-Goldwyn-Mayer, que también había aparecido, incluso junto a Shemp, en filmes de Abbott y Costello, fue el tercer integrante que mantuvo al trío en actividad hasta el cierre del departamento de cortos "Short subjects" de Columbia, en 1958. Los libretos fueron en el periodo aun más flojos, sin contar algún ocasional remake, lo cual, unido al humor excesivamente blanco e ingenuo de Besser, hizo que las películas del trío fueran de una notoria medianía. En la década de 1960, Curly Joe DeRita sustituyó a Joe Besser en varios largometrajes donde los Tres Chiflados aparecieron en el periodo, al mismo tiempo que se producía una serie de dibujos animados con sus caracteres. Finalmente, la mala salud de Larry terminó este ciclo en 1972, cuando ya este y Moe aparecían ante las cámaras notoriamente envejecidos, y poco graciosos para sus seguidores. A pesar de no haber contado nunca con el respaldo de la crítica más académica, los Tres Chiflados fueron y son inmensamente populares en muchos países del mundo, donde su humor no ha envejecido y donde aun se disfruta de su comicidad. El publico latinoamericano, en particular, conoció al trío a través de las versiones con doblaje al español realizadas en México hacia 1961, las que han venido siendo exhibidas desde entonces en varios canales de televisión (abierta y para abonados) de la región. Actualmente, en la Argentina, se ve por Telefé todos los dias por la mañana (entre las 10:30 y las 11:00 hs), y por el canal de cable de Claxson, Retro, para toda Latinoamérica. En Montevideo, por el canal 12, de televisión abierta. Junto a los Tres Chiflados actuaron algunos cómicos de segunda fila que habían conocido mejores épocas, como Bud Jamison y Chester Conklin (que habían actuado junto a Charlie Chaplin años antes), Snub Pollard (que lo había hecho junto a Harold Lloyd), Walter Long (secundario en El nacimiento de una nación de David Wark Griffith; presente en varias de Laurel y Hardy), Vernon Dent (quien fuera del grupo de Mack Sennett y actuara con Harry Langdon) y otros que con ellos se iniciaron, como Lucile Ball, Christine McIntyre (la rubia casi omnipresente en la era de Shemp), Emil Sitka y Gene Roth, y otros que incluso habían representado papeles "de carácter" en el cine no cómico, como Symona Boniface y Gino Corrado (quien es claramente reconocible en Ciudadano Kane, de Orson Welles). Ultimos Años El último en formar parte de los chiflados, Emil Sitka, fue asimismo el último en dejar este mundo. Curly Joe participó en una serie llamada "Los Nuevos Tres Chiflados", pero sus apariciones fueron algo escasas y su éxito no se comparaba al obtenido por los primeros largometrajes del trío. En 1975 murieron Larry y Moe, en los meses de enero y mayo respectivamente. Este último había participado de giras y hecho apariciones hasta poco antes de su deterioro físico y de su consiguiente fallecimiento. Larry, en cambio, ya había sufrido ataques y se encontraba recluido en un asilo desde hacía unos cuantos meses. Joe Besser moriría trece años más tarde, en 1988, Joe De Rita en 1993, y Emil Sitka en enero de 1998. Efectos De Sonido El uso de efectos de sonido representó un ingrediente importante para complementar las carencias y los espacios en blanco dejados por una era en la que los efectos especiales dejaban mucho que desear. Un buen ejemplo sería cuando Moe golpea con un martillo a sus compañeros chiflados, algo que se conseguía al impactar esta herramienta contra un objeto macizo o rígido, dando a entender al televidente que los personajes eran cabezadura o, en muchos casos, incluso huecos de cerebro. Los tambores se usaban para ocasionar el sonido producido ante el golpe ficticio a las zonas bajas del cuerpo, y el violín hacía lo propio para representar al típico piquete de ojos. Cuando determinadas extremidades como los dedos de las manos o de los pies, o la misma nariz eran mordidas, pellizcadas o presionadas, un ruido parecido al ocasionado tras partir una nuez acompañaba de fondo. De alguna manera, el ingenioso uso de estos efectos de audio fue lo que propició, en gran medida, el éxito del espectáculo, ya que el prescindir de ellos podría haber desembocado en algo monótono y prejuzgado de violento. Exito Mundial La fama que alcanzó el trío que se lució por primera vez con el emblemático Ted Healy allá por el año 1930, y que tuvo su mejor época en las décadas de 1940 y 1950, no solo marcó un antes y un después en el cine clásico y en la comedia épica, sino que supuso un fuerte impacto que no conoció ni conoce de tiempos ni de modas, ni mucho menos de humor y entretenimiento de primera clase. Los Tres Chiflados, originalmente compuestos por Shemp, Larry y Moe, tuvieron en su haber a siete talentosos comediantes que contribuyeron con un estilo especial y característico que supo llamar la atención de un espectador que recibió de una forma simple pero innovadora, lo mejor de la comedia jocosa, atrevida y violenta. Para muchos televidentes, Curly fue el más infantil y natural de todos los chiflados que actuaron junto a Larry Fine y a Moe Howard. No obstante, Shemp fue un gran favorito del público, y prueba de ello es el rating del que gozó la serie mientras realizaba sus apariciones en escena, tanto antes como después de la aparición de su hermano Curly. Poco antes de la muerte de éste último, Shemp recibió ofertas para regresar a la pantalla y así evitar el decline del programa. Lo cierto es que pese a su reaparición escénica, no tardaría mucho en abandonar su papel cuando la muerte le sorprendió en 1958. Joe Besser supondría una salida a flote en medio de una crisis que no pudo ponerle fin a las pretensiones de Moe y sus colaboradores. Junto a él, los chiflados volvieron a reiterar antiguos episodios así como numerosas tomas en las que Joe ocupaba el lugar que anteriormente habían tenido Curly y Shemp. Por otra parte, la llegada de los últimos dos actores, Curly Joe y Emil Sitka, no pudo menos que acompañar el cierre de una emisión televisiva y cinematográfica protagonizada por los ya envejecidos y limitados Larry y Moe. Pese al fin de los chiflados, el programa sigue siendo emitido en numerosos países alrededor del mundo y en un sinfín de lenguas y culturas. En este sentido, el éxito ha sobrevivido a sus máximos responsables y ha provocado una vasta cantidad de alusiones en películas y series de televisión a lo largo de los años. En 1985 se rodó un largometraje llamado Stoogemania, aunque no consiguió el seguimiento esperado. Años más tarde tuvo lugar una multitud de homenajes a la memoria de los Chiflados, y hasta una recopilación de los mejores momentos del show y de sus protagonistas, con un análisis pormenorizado de la vida de cada uno de ellos Anecdotas Moses Horwitz, más conocido como Moe Howard, era quizás el más astuto del grupo. Contrariamente a su hermano Shemp Howard y a su amigo de escena, Larry Fine, era dedicado al orden, al negocio y a las relaciones públicas. Siendo uno de los hijos menores de Jessup Horwitz y de su señora esposa Jenny, Moe era el protegido de su madre y el dolor de cabeza de su padre. Como bien comenta en la siguiente cita, el actor seguiría los pasos de sus dos hermanos mayores, Irving y Jack: Después de tres hermanos, yo tenía que ser una niña...de todas formas mi madre siempre decía que era un bebé precioso, y que acabaría por ser el más inteligente. Luego, habla de su hermano Samuel (Shemp) y lo describe como "un llorón", inquieto, haragán y revoltoso. A la hora de trabajar, siempre sufría de alguna convalecencia. De forma novedosa, Moe diseñó su propio estilo de peinado para escapar del look afeminado que su madre le imponía, y que le era merecedor de burlas en el colegio. No menos llamativos eran los letreros que pegaba en su frente para que su hermano Curly memorizara el guión durante el rodaje. Shemp, por otra parte, era paranoico y reacio a conducir en coches o incluso a viajar en ellos. Como último detalle, Moe portaba siempre un libro donde anotaba los golpes o accidentes que se registraban en cada episodio de la serie. Este hecho despertaba, a menudo, las quejas y chirridos de su madre, una mujer de carácter y personalidad fuerte e incapaz de aceptar la profesión de sus hijos. Miembros Apodo - Nombre real - Nacimiento - Fallecimiento / Años como integrante * Moe Howard - Harry Moses Horwitz - 19/06/1897 - 04/05/1975 / 1922-1926, 1929-1971 * Larry Fine - Louis Feinberg - 05/10/1902 - 24/01/1975 / 1925-1926, 1929-1971 * Curly Howard - Jerome Lester Horwitz - 22/10/1903 - 18/01/1952 / 1934-1946 * Shemp Howard - Samuel Horwitz - 04/03/1895 - 22/11/1955 / 1922-1925, 1929-1932, 1947-1955 * Joe Besser - Joe Besser - 12/08/1907 - 01/03/1988 / 1955-1958 * Curly Joe DeRita - Joseph Wardell - 12/07/1909 - 03/07/1993 / 1958-1971 VIDEOS en coloor ! ESTOO NO SE HACEE! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=R9fHvEjUPNQ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=hnpHS8Io5ZE&feature=related NO SE OLVIDEN DE COMENTAR

TOP 10 Gracias a la aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento, os ofrecemos la clasificación de los juegos más vendidos en nuestro país tanto a nivel general como por plataforma individual, durante el pasado mes de febrero. Wii Play se ha llevado el máximo galardón en esta ocasión, título que como sabéis lleva incluido un Wiimote adicional. Más Brain Training ha optado por un segundo puesto, mientras que el título original de la saga, Brain Training del Dr. Kawashima se asienta en un tercer puesto. A continuación os mostramos todos los rankings: Top Ten general: 1 WII PLAY (Wii) 2 MAS BRAIN TRAINING (Nintendo DS) 3 BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA (Nintendo DS) 4 MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS (Wii) 5 DEVIL MAY CRY 4 - EDICION COLECCIONISTA (PlayStation 3) 6 MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS (Nintendo DS) 7 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE (PlayStation 3) 8 DEVIL MAY CRY 4 (PlayStation 3) 9 BIG BRAIN ACADEMY (Wii) 10 NEW SUPER MARIO BROS. (Nintendo DS) Top Ten PC: (ESTE TIENE 15 ) 1 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE 2 BRAIN TRAINER 2 3 WORLD OF WARCRAFT (EN CASTELLANO) 4 LOS SIMS 2 Y SUS HOBBIES 5 WORLD OF WARCRAFT: THE BURNING CRUSADE 6 WORLD OF WARCRAFT - BATTLE CHEST 7 IMPERIVM CIVITAS II 8 SPARTA: LA BATALLA DE LAS TERMÓPILAS 9 IMPERIVM CIVITAS PREMIUM 10 COUNTER STRIKE 1 ANTHOLOGY 11 FIFA MANAGER 08 12 COUNTER STRIKE: SOURCE 13 LOS SIMS 2: BON VOYAGE 14 SOMBRAS DE GUERRA: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA 15 PRO EVOLUTION SOCCER 2008 Top Ten PlayStation 2: 1 PRO EVOLUTION SOCCER 2008 2 WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008 3 FIFA 08 4 ASTERIX Y LOS JUEGOS OLIMPICOS 5 DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI 3 6 SINGSTAR LATINO + 2 MICROFONOS 7 GOD OF WAR II 8 GRAN TURISMO 4 PLATINUM 9 NEED FOR SPEED: PRO STREET 10 COMMANDOS STRIKE FORCE Top Ten Xbox: 1 GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 2 SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW 3 TOM CLANCY'S GHOST RECON: ADVANCED WARFIGHTER 4 SPARTAN: TOTAL WARRIOR 5 OTOGI II: IMMORTAL WARRIORS 6 TOM CLANCY'S RAINBOW SIX 3 7 FORGOTTEN REALMS: DEMON STONE 8 SPLINTER CELL: DOUBLE AGENT 9 PETER JACKSON'S KING KONG 10 SPIKEOUT: BATTLE STREET Top Ten Game Cube: 1 GEIST 2 VIEWTIFUL JOE : RED HOT RUMBLE 3 PETER JACKSON'S KING KONG 4 RESIDENT EVIL 4 5 UNA SERIE DE CATASTROFICAS 6 SPLINTER CELL: CHAOS THEORY 7 CHICKEN LITTLE 8 ANIMANIACS: GREAT EDGAR HUNT 9 POKEMON COLOSSEUM + MEMORY CARD 59 10 ODAMA + MICROFONO Top Ten PlayStation Portable: 1 PRO EVOLUTION SOCCER 2008 2 WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008 3 FIFA 08 4 TEKKEN: DARK RESURRECTION PLATINUM 5 GRAND THEFT AUTO: VICE CITY STORIES PLATINUM 6 CASTLEVANIA: THE DRACULA X CHRONICLES 7 LOS SIMPSON - EL VIDEOJUEGO 8 NBA LIVE 08 9 MIND QUIZ: EXERCISE YOUR BRAIN 10 DAXTER PLATINUM Top Ten Nintendo DS: 1 MAS BRAIN TRAINING 2 BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA 3 MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS 4 NEW SUPER MARIO BROS. 5 TRAINING FOR YOUR EYES 6 PRACTISE ENGLISH - INGLES PARA EL DIA A DIA 7 BIG BRAIN ACADEMY 8 MARIO KART DS 9 IMAGINA SER MAMA 10 THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS Top Ten Game Boy Advance: 1 YOSHI'S UNIVERSAL GRAVITATION 2 DONKEY KONG COUNTRY 3 3 MARIO POWER TENNIS 4 VECINOS INVASORES 5 DONKEY KONG COUNTRY 2 6 PETER JACKSON'S KING KONG 7 GOLDEN SUN 2: EDAD PERDIDA 8 BANJO KAZOOIE: PILOT 9 TONY HAWK'S AMERICAN SK8LAND 10 RAYMAN HOODLUM'S REVENGE Top Ten N-Gage: 1 CATAN 2 TOM CLANCY'S SPLINTER CELL 3 MILE HIGH PINBALL 4 RIFTS: PROMISE OF POWER 5 SYSTEM RUSH 6 MOTO G.P. 7 PATHWAY TO GLORY 8 TONY HAWK'S PRO SKATER 9 WWE AFTERSHOCK 10 ONE Top Ten Xbox 360: 1 LOST ODYSSEY 2 DEVIL MAY CRY 4 3 DEVIL MAY CRY 4 - EDICION COLECCIONISTA 4 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE 5 BURNOUT PARADISE 6 ASSASSIN'S CREED 7 HALO 3 8 TUROK 9 PROJECT GOTHAM RACING 4 10 PRO EVOLUTION SOCCER 2008 Top Ten Wii: 1 WII PLAY 2 MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS 3 BIG BRAIN ACADEMY 4 LINK'S CROSSBOW TRAINING + WII ZAPPER 5 DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI 3 6 MARIO PARTY 8 7 TRIIVIIAL 8 GUITAR HERO III: LEGENDS OF ROCK + GUITARRA 9 RAYMAN RAVING RABBIDS 2 10 SUPER PAPER MARIO Top Ten PlayStation 3: 1 DEVIL MAY CRY 4 - EDICION COLECCIONISTA 2 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE 3 DEVIL MAY CRY 4 4 PRO EVOLUTION SOCCER 2008 5 BURNOUT PARADISE 6 ASSASSIN'S CREED 7 TUROK 8 UNREAL TOURNAMENT 3 9 UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE 10 CONFLICT: DENIED OPS NO SE OLVIDEN DE COMENTAR