n

nako52

Usuario (Chile)

Primer post: 10 dic 2010Último post: 22 ene 2015
7
Posts
316
Puntos totales
188
Comentarios
The Legend Of Zelda Ocarina Of Time [El Post Que Se Merece]
The Legend Of Zelda Ocarina Of Time [El Post Que Se Merece]
InfoporAnónimo12/10/2010

Hola a mi querida comunidad Taringa! hoy vengo a hablar sobre uno de los juegos mas catalogados en la historia y se trata de the legend of zelda ocarina of time....sii el ocarina of time. Juego q me dejo ya q la trama era espectacular y ademas trataba super bien de la historia original. ¿Que es the legend of zelda?. Si no lo conoces lee el sigiente parrafo. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu Toki no Okarina?, lit. «La Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo») es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998, en América del Norte el 23 de noviembre de 1998, y en Europa el 11 de diciembre de 1998. Originalmente desarrollado para el periférico Nintendo Disk Drive 64, fue lanzado como un cartucho de 256 megabits, que eran los que mayor capacidad tenían producidos por Nintendo. Ocarina of time es el quinto lanzamiento de la serie The Legend of Zelda, así como el primer título de la franquicia en incluir gráficos 3D. Fue seguido dos años después de su lanzamiento por la secuela The Legend of Zelda: Majora's Mask. Con 7,6 millones de copias vendidas,3 fue el juego más vendido de 1998 a pesar de que fuera lanzado en el mes de noviembre de ese mismo año.4 Recibió la máxima puntuación en prácticamente toda la prensa especializada, donde destacó la nota de Famitsu. Con el paso de los años, ha ocupado las primeras plazas en las listas de "mejores juegos de todos los tiempos", incluida la de Electronic Gaming Monthly,5 IGN,6 y la revista Edge.7 A principios del 2006, obtuvo el primer puesto de la lista Nintendo Power, siendo considerado como el mejor juego aparecido en cualquier consola de Nintendo, también ha recibido una nota perfecta, que le hace uno de los mejores videojuegos de la historia. Para hablar de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tenemos que remontarnos a las anteriores versiones del juego en los diferentes sistemas de Nintendo. Porque este juego ha ido labrando su prestigio a lo largo del tiempo, y ha ido escalando en tecnología al tiempo que Nintendo sacaba nuevos sistemas. Los dos primeros juegos de Zelda aparecieron para el sistema NES a principios de los 90. Por entonces, el juego no pasaba de una calidad mediocre. Pero cuando Nintendo dio el paso a los 16 bit utilizó a Link para crear la primera aventura action-rpg para Super NES (A Link to the Past). Todo mejoró: gráficos, sonido, la historia… Zelda para Super NES fue el comienzo de la época dorada de Zelda. Luego vendría la versión portátil de Game Boy (Link’s Awakening) que mantenía el ‘feeling’ de la versión Super NES y que hacía un giro en la historia. Ahora ya no había que rescatar a Zelda, sino despertar de una pesadilla que le había hecho naufragar en una isla. Para ello, Link debía despertar al Pez del Viento (Wind Fish). Pero los ojos de medio mundo estaban atentos a las manos de Miyamoto, que hace unos años estaba empezando a versionar todos sus pasados juegos de 16 bit a los 64 bit de Nintendo. La gran esperanza que teníamos era que creara la adaptación definitiva de su best-seller, Zelda, a Nintendo 64. Todo el mundo estaba ansioso. Comenzaron a exhibirse las primeras pantallas y vídeos en diversas ferias por todo el mundo. Las noticias comenzaban a caer con cuenta-gotas. Como siempre. La tensión iba en aumento. Definitivamente, Shigeru Miyamoto, el creador de la saga Zelda y diseñador de esta última entrega, dio a conocer las características técnicas del juego. Un action-rpg con gráficos poligonales en 3D, con vastos mundos para recorrer, con aterradores monstruos que vencer y con todo aquello que encumbró a lo más alto las anteriores versiones del juego. The Legend of Zelda: Ocarina of Time venía encaminado a ser el vencedor y a ser el best-seller por excelencia de la historia de los videojuegos. Por ahora está cumpliendo las expectativas sobresalientemente. El argumento que han elaborado en esta ocasión para Ocarina of Time es bastante ambiguo comparado con las anteriores versiones. Ahora la historia es más madura. Más complicada si cabe. Link aparece en escena, como si de un debut se tratara, y rápidamente el Árbol Deku se pone en contacto con él a través del hada Navi. Este hada va a ser la compañera inseparable de nuestro amigo a lo largo de la aventura. El Árbol Deku presiente que algo malvado está tejiéndose desde las entrañas del desierto de Hyrule. Algo maligno está emergiendo y apoderándose de la paz y el orden de los Bosques Perdidos. Los seres que habitan el lugar están rebelándose. Cuando te quieres dar cuenta ya estás metido en la trama, espada y escudo en mano, y dirigiéndote de un lugar a otro para averiguar qué es lo que está sucediendo. Los acontecimientos van a ir desenvolviéndose de una manera clara ante tus ojos. Avanzarás en la misión que te ha sido encomendada. Pero cuando menos lo esperas, la historia da un giro de 180 grados. Pasan 8 años en los que caes en un sueño profundo. Al despertar, todo ha cambiado en Hyrule. Ganondorf, el ser que ha estado enturbiando la paz del lugar, definitivamente se ha hecho con el poder de la Trifuerza. El poder de la Trifuerza fue creado por tres diosas. Ellas fueron las encargadas de crear la tierra, la luz y la vida. Si la Trifuerza cayera en manos de una persona de buen corazón, la paz seguiría reinando en Hyrule y su mejor deseo se haría realidad. Pero si ocurriera todo lo contrario, los deseos más malignos de cualquier perverso malintencionado podrían hacerse realidad, y transformar Hyrule en una tierra en la que se confundirían los muertos con los vivos. El reino del mal sobre el bien. Link entonces debe cumplir el objetivo que al principio de la aventura se había trazado, y con la Ocarina del Tiempo, dirigirse a vivir las aventuras más grandes que jamás hubiera pensado. La Ocarina del Tiempo será la llave para descubrir todas las sorpresas de este juego. GRAFICOS Los gráficos de Zelda recuerdan en primera instancia a los que ya lució Super Mario 64. Es decir, no te van a sorprender en absoluto a primera vista. Pero una vez que todo coge movimiento, los gráficos de Ocarina of Time, gracias al aumento de memoria, te mostrará la variedad de texturas y los incontables lugares que pueden ser visitados en Hyrule. El engine 3D es soberbio. Rara vez te vas a encontrar con ralentizaciones o con desapariciones de polígonos. La solidez poligonal es algo que en otras consolas parece no poder conseguirse. Como siempre, Nintendo se ha destacado sobre los demás desarrolladores por incluir cientos de detalles gráficos. Es impresionante dirigirse al poblado de Kakariko y contemplar como si de una ciudad se tratara, que todo tiene vida. Es una impresionante ambientación en la que el sonido y la música juegan un papel importantísimo. La modelación 3D de los personajes es perfecta, sobre todo si nos fijamos en la de Link. Ahora más que nunca parece que estamos controlando a un ser humanoide. La animación de Link, además de muy variada, está cuidada hasta el límite, y cualquier gesto que reproduzca su cuerpo nos hará esbozar un suspiro. Miyamoto ha trabajado este apartado hasta intentar confundirnos entre la realidad y la ficción. Pero ha llevado este apartado hacia la máxima expresión. Ahora podemos pensar que Zelda no es un juego. Zelda es arte. El cuidado de la estética es exageradamente perfecto. Zelda es arte porque conjuga de forma magistral todos los apartados gráficos como nunca nadie lo había hecho. Prueba de ello son las escenas cinemáticas que enlazan las decenas de situaciones diferentes de la aventura. Y estamos hablando de secuencias de 3D en tiempo real, y de duraciones que van desde la apertura de un cofre, hasta toda una narración épica. Sinceramente, no creí que en un cartucho de 256 mbit fuera a caber tanto y tan bueno con respecto a gráficos. La cámara que seguirá a Link no podrás controlarla. Pero no te preocupes. Siempre se situará en el momento justo en el mejor lugar. De todas formas podrás colocarla detrás de Link con sólo pulsar Z. Si pulsas C-arriba la cámara pasará a ser en primera persona, pero no podrás mover a Link. Y por último, quería hablarte del preciosismo que alcanza la puesta de sol en Hyrule. El tiempo avanza en diferentes lugares del juego mientras en otros permanece congelado. Cuando va a oscurecer, el paisaje cobra colores rojizos que funden el decorado poco a poco en una siniestra oscuridad. Sólo la luz de la luna llena podrá iluminar a todas criaturas de la noche que te perseguirán sin descanso. Para luego contemplar un bello amanecer confirmado por el canto del gallo. Este apartado es inefable, y Miyamoto puede estar satisfecho de que lo que ha creado es toda una muestra de ingenio. MUSICA Ya lo dijo Miyamoto, Zelda iba a tener una ambientación llevada por toda una orquesta y con calidad CD. Pues ha cumplido con su palabra. La música en Zelda, pasa de ser la protagonista en plan fanfarria como lo era en Super NES a ser un acompañante en la aventura. La música se sobresaltará cuando la acción del juego lo vea oportuno. Esta es una de las maravillas del cartucho, la música interactiva. Un ejemplo de ello es que cuando te acerques a un enemigo, la graciosa melodía de turno se vuelve un rugido de tambores que te alertan de que la acción está cerca, y que no debes apartar la vista de la pantalla. El mejor ejemplo para hablar de la música es la de la introducción. En la pantalla de ‘Press Start’. La música no se asemeja ni por asomo a la de Super NES en A Link to the Past, ni tampoco a la de GameBoy. Simplemente se oye una melodía tocada por una flauta, y sinceramente, sobran las palabras. Concluyendo con el tema de las melodías, tengo que afirmar que yo estaba equivocado. Creía que Nintendo iba a explotar al máximo la melodía que ya había enganchado a muchos usuarios en otros sistemas. Esta melodía es excepcional, pero para mi sorpresa, y espero que para la de muchos, Shigueru Miyamoto ha optado por nuevos ritmos, nuevas emociones, y sobre todo, por una música que vaya en consonancia con la situación. Hablar de variedad es poco. Aun así, las resonancias de la conocida melodía de la saga estarán presentes en diferentes situaciones. Con respecto a los efectos sonoros, Ocarina of Time es todo un pozo de sonidos, el cual parece no tener fondo. Estarán los soniquetes típicos al activar pasadizos secretos, y además contundentes efectos como el acero de tu espada golpeando el suelo, el estruendo de rocas que caen del cielo, los relinches de caballos en Lon Lon Ranch, el trote de Epona, la voz de Navi que te pide que la escuches, el quejido sordo de Link al caer desde una altura considerable, los embriagadores rugidos de los monstruos de fortalezas, el cantar de los pájaros durante el día…. Es tan variado este apartado que no te cansarás de escuchar los sonidos una y otra vez. JUGABILIDAD El manejo de Link es de lo más sencillo que te puedas imaginar, aunque al principio te costará adaptarte, puesto que ningún juego había usado esta configuración antes. Es simplemente original. Mientras el botón B sigue siendo para el uso de la espada, los botones C podrán ser configurados a tu gusto para usar cualquier ítem que tengas en el inventario. El botón A, pasa a tener una aplicación importantísima. Es el botón de acción, y cambiará su utilidad dependiendo del lugar en el que te encuentres, y lo que vayas a hacer. Si estás en el agua, el botón A te servirá para bucear, por ejemplo. El botón que va a encontrar mayor protagonismo va a ser el botón Z (situado bajo el mando). Este botón va a permitir que en pantalla se fijen objetivos. El hada Navi va a tener mucho que ver en esto. Pongamos un ejemplo. Aparecen dos esqueletos en pantalla y comienzan a moverse. Navi se dirige hacia uno de ellos y cambia de color. Ahora pulsa Z y el objetivo de tu espada o ítems será el esqueleto en cuestión. Link se moverá entonces en una postura de ataque y no perderá nunca de vista al enemigo. Para cambiar al otro esqueleto basta con que vuelvas a pulsar Z. Este botón puede ser usando para otras acciones como hablar, preguntarle a Navi acerca de lugares específicos, comprobar el lugar, etc. Con este planteamiento y con este modo de juego no es difícil que te quedes pegado a la consola durante una temporada. Di adiós a todos tus conocidos porque cuando entres en la aventura de Zelda no podrás parar hasta acabarla. Estarás tan sumergido que no se te quitará de la cabeza. Y de hecho, el juego no se te hará repetitivo, a no ser que te quedes atascado, cosa que es muy fácil que suceda, puesto que la gran diversidad de situaciones y de retos que se te presentan hacen de este Ocarina of Time un juego original donde los haya. Con misiones que a nadie se les hubiera ocurrido incluir en un juego, como la tienda de pesca, en la que el uso del Rumble Pak se maximiza. Suerte que este juego es larguísimo. Pocos pueden contar a estas alturas que hayan acabado con éxito el gran hit de Nintendo. E incluso para aquellos que ya lo han terminado, es casi imposible que se les agoten las excusas para jugar. La inclusión de muchos minijuegos hacen que Zelda sea un cartucho interminable, aunque el final apoteósico sea uno y sólamente uno. Y quería dejarlo para el final. Es una pena que no hayamos podido disfrutar de Zelda en castellano como se nos había estado diciendo todo un año. Eso fastidia. Es cierto y no se lo niego a nadie. Pero se ha conseguido algo que muchos de vosotros siempre habíais soñado, y que paga con creces que no hayan traducido el juego al castellano. Podemos jugar a la versión PAL de Zelda a menos de un mes de su lanzamiento en Japón y América. Es algo inaudito. Y encima, por si sigues creyendo que el idioma es algo insuperable para ti, Nintendo España se ha preocupado en traducirte todos los textos en una guía que se incluye en la caja del juego. Y para que se te quite de la cabeza el maldito inglés y se te ponga una cara sonriente, Nintendo España está regalando a todos los usuarios registrados del juego en el Club Nintendo la traducción de la guía americana de Nintendo Power, con todos los trucos y consejos para no quedarte atascado. Un libreto de más de 100 páginas a todo color. Un libreto que ha roto récords de ventas en América. Todo un detallazo. Los personajes. LInk Link es el personaje principal con el que viviras toda la aventura y con el que a estado toda la saga de zelda. Link es un niño que vive en el bosque Kokiri, atormentado por no tener una hada guardiana. Pero un día, Navi le dice que el Venerable Árbol Deku, protector de los Kokiri, le llama. Este árbol le dice que unas terribles tinieblas acechan Hyrule y que debe embarcarse en increíbles aventuras para encontrar las Piedras Espirituales. Luego link se hace amigo de zelda la princesa de hyrule con la cual ellos confirman la total desconfianza a el y tratan de que no se apodera del mundo hyliano. Pero algo sale mal y ganondorf toma pocesion de esta reino transformandolo en tinieblas y oscuriada en el mundo. Navi En este caso el hada de link. segun la tradicion kokiri, cada habitante de este lugar merece o debe tener un hada protectora. Pero en un minuto Link era el unico niño que no tenia hada y hasta que el arbol deku se la concedio dando por todos los caos que iban a caer sobre hyrule. si bien el primer momento de link con navi fue a golpes para despertarlo . Zelda La princesa del reino de hyrule. Cuando conoce a Link sabe que puede confiar en él, por eso traman una conspiración contra Ganondorf. Link debe partir en busca de las Piedras Espirituales para abrir la puerta que conduce la sala de la Espada Maestra. Impa la niñera de zelda, es la que le enseña la melodia fundamental para transcurrir el juego, cuya cancion es el arrullo de zelda (zelda`s llulaby). Ganon Es el líder de la tribu Gerudo, formada solo por mujeres. En esta tribu del desierto cada 100 años nace un sólo hombre, el cual se dice está destinado a llevar el título de Rey de los Ladrones y líder de las Gerudo. Así, forja una alianza con el rey de Hyrule para llegar a la paz, aun cuando Zelda no confía en él. Logra entrar al castillo y al Templo del Tiempo. Cuando intenta apoderarse de la Trifuerza, esta se divide y solo obtiene la Trifuerza del Poder y las otras dos partes las reciben Link (la del Coraje) y Zelda (la de la Sabiduría). Aun así, con Link encerrado en el Reino Sagrado y Zelda desaparecida, Ganondorf dominó Hyrule durante 7 años. vaya vaya . Seguimos =D. Saria Es la amiga de Link. Cuando Link libera de la maldición al Árbol Deku, recibe la Esmeralda Kokiri, una Piedra Espiritual y entonces Saria descubre que Link debe partir. En el puente hacia Hyrule le regala la Ocarina de las Hadas y más tarde le enseña la Canción de Saria. Darunia Es el líder de los Goron en la Montaña de la Muerte. Es un tipo ocupado y estresado, porque la caverna donde se alimentaban han sido invadidas por Dodongos, una especie de dinosaurio muy agresivo. Cuando Link le enseña la Canción de Saria, éste se pone a bailar y le da el brazalete para poder llevar flores bombas. Cuando Link soluciona el problema de los Dodongo, le entrega el Rubí Goron, una Piedra Espiritual, y desde entonces, Darunia lo llama "hermano". Cuando Link es adulto, descubre que la población Goron ha disminuido notablemente y que Darunia es el Sabio del Fuego. Ruto Es la princesa de la raza Zora. No se cuenta mucho de ella pero cuando Link la rescata del estómago de Lord Jabu-Jabu, le da el Zafiro Zora, otra piedra espiritual. Rauru Es el Sabio de la Luz y arquitecto del templo del tiempo. Tiene aspecto de monje. Se dice que Kaepora Gaebora, el búho que ayuda a Link en su aventura, es Rauru encarnado en un animal. Es el primer sabio que conoce Link (aunque ya conocía a cuatro de los futuros sabios). Le entrega el Medallón de la Luz como prueba de su confianza en él. Impa Es la niñera de Zelda y pertenece a la raza escasa de los Sheikah. Tiene órdenes estrictas de que nunca se separe de Zelda y la proteja cuando esté en peligro, aunque esto signifique dar su propia vida. Cuando link es adulto el descubre que ella es la sabia de las sombras. Nabooru Es la segunda al mando de las Gerudo, después de Ganondorf. No le agrada su líder y su carácter es aventurero y apasionado. Cuando Link la conoce siendo niño, le tiene mucha confianza. Después de enfrentarte a un Iron Knuckle (un enemigo muy resistente y dañino), se descubre que Nabooru estaba dentro de esa armadura y las brujas la hacen desaparecer. Luego, Nabooru se revela como la Sabia del Espíritu. Sheik La persona que zelda adoptó para escapar de Ganondorf. Ella escondió todo rastro de Zelda su indentidad y se presenta a Link como la última miembro de la tribu sheikah. Ella le enseña a Link las canciones esenciales de los templos y desaparece en un instante. Ella no aparece muy a menudo, o mejor dicho, solo se muestra para apoyar a Link en momentos cruciales. Terminamos de los personajes pero siguen los enemigo o jefes del juego. Habras escuchado algo sobre ellos. En todo el juego aperecen en total 9 jefes, 3 de ellos los descubres siendo link niño y los demas 6 cuando eres adulto. Link Niño Queen Gohma: El primer jefe de toda la saga. Es una araña gigante con un sólo ojo que habita en el interior del venerable Árbol Deku. Link debe cegarla para a continuación golpearla con la Espada. Ataca a Link cuerpo a cuerpo, además de arrojar huevos con Crías Gohma desde las alturas; esta gran araña fue enviada por ganondorf para obtener la piedra espiritual del bosque. Gohma se queda allí como una maldicion hasta que el Gran Árbol Deku le diera la preciada piedra. King Dodongo: Dinosaurio gigante, jefe de los Dodongos que aterroriza al pueblo Goron. Su hogar está en el interior de la Caverna Dodongo junto a un gran lago de lava. Al igual que Gohma, fue por una piedra espiritual, la de fuego, la cual estaba en manos de Darunia, y por ello a invadido a dicha cueva donde los goron obtenían su comida. Link debe arrojarle bombas a la boca, las cuales explotarán causándole un gran daño, y así derrotarlo. Después de unos "bombazos", tratará de moverse y caerá al lago de lava, donde se solidificará, junto con todo el lago. Barinade: Es un parásito que invadió a Lord Jabu-Jabu, para obtener la piedra espiritual del agua (tambien fue enviado por ganondorf). Tiene sus propios "escoltas" de medusas eléctricas que giran alrededor de ella, o se apegan a su cuerpo y disparan rayos de electricidad. Link, para derrotarlo, debe ir acabando con las medusas, una por una, y luego paralizar a Barinade con el bumerang para después atacarlo. Link Adulto Phantom Ganon: Fantasma de Ganondorf que habita el Templo del Bosque. Permanece en una habitación con varios cuadros, apareciendo de uno de ellos montado en su caballo negro. Después de vencerlo se oye la voz de Ganondorf, que se burla de Link y sella al fantasma en un portal, diciendo que "fue una creación despreciable" ("What a worthless creation that ghost was!". Volvagia: Poderoso dragón envuelto en llamas que habita el Templo de Fuego. Arrasó al pueblo de los Goron durante el tiempo que Link estuvo ausente. Cuando Link llega al Templo, Darunia, el jefe de la tribu Goron, se disponía a luchar con el dragón, aunque con pocas expectativas, ya que no encontró el Martillo Megatón. Se desconoce el resultado del combate. Morpha: Jefe que habita el Templo del Agua, en el Lago Hylia. Al tener un cuerpo líquido, puede adoptar cualquier forma para simular agua. Para vencerlo hay que darle 10 espadasos(con la espada biggoron son 4). Bongo Bongo: Fantasma que habita en el Templo de la Sombra. Puede invisibilizar partes de su cuerpo (sus manos o su cabeza). Intentará golpear a Link con la parte que no sea visible en ese momento. Koume/Kotake y Twinrova: Koume y Kotake son las Brujas Gerudo de Fuego y Hielo respectivamente, que habitan el Templo del Espíritu. A pesar de ser hermanas gemelas, se presume que no se llevan bien, ya que se culpan mutuamente en una gran discusión al final de la batalla. Tienen cerca de 400 años y son las madres adoptivas de Ganondorf. Twinrova es la fusión de Koume y Kotake, con las habilidades de ambas. Ganondorf/Ganon: Es el Jefe de las Gerudo, y desea apoderarse de la Trifuerza. Posee la Trifuerza del poder, y con ella intenta derrotar a Link, atacándolo con bolas de Energía, e impidiendo que Navi ayude a Link. Luego de su batalla, Ganondorf utilizará sus últimas fuerzas para derrumbar su propio castillo, tratando de sepultar a Link y Zelda con él. Al final, Link y Zelda logran escapar, pero Ganondorf se transforma en Ganon, una versión corrompida de sí mismo (por la combinación de su ira con la Trifuerza del Poder), para dar una última batalla. Luego de ser nuevamente derrotado, los 6 Sabios lo encierran en el Reino Sagrado. link:

63
93
The Legend Of Zelda Wind Waker [El Post Que Se Merece]
The Legend Of Zelda Wind Waker [El Post Que Se Merece]
InfoporAnónimo12/20/2010

Hola nuevamente despues del post de ocarina of time dije y pense en hacer este post en el nombramiento de otro juego espectacular de nintendo. Tambien este juego me me impulsa bastante a hacer este post ya que la game cube fue una de mi tres consolas. Bueno empezamos. The legend of zelda wind waker es un juego de accion aventura que te llevara a una fantastica aventura tanto grafica como musical ya que la opcion te lleva a un mundo de mares por lo que sagas anteriores solo te transportabas a pie o caballo, algo radical sobre las creaciones de zelda. En esta aventura tambien contaras coon la malvada posesion de ganondorf el cual domina la trifuerza del poder, la cual no le basta para controlar hyrule. La leyenda dice que cuando los niños dejan de ser niños a una cierta edad deben vistir como el legendario que encerro con su espada maestra al rey de las tinieblas ganon (como majorask mask u ocarina of time). Un dia como cualquiera se celebraba el cumpleaños de un niño llamado link pr lo que llego a la edad de vestirse con las ropas verdes. Despues ve con su telescopio una pirata llamada tetra, la cual la llevaba un ave gigante, despues la tira y la deja en el bosque comenzando desde ahi su aventura, luego de rescatar la pirata link ve a su hermana cruzando el puente pero algo sale mal y el ave regresa a la carga confundiendose y llevandose a la hermana de link, desde ahi comienza la travesia mas grande de link Bueno ya supieron como era la historia pero ahora vienen los personajes principales que son los que construyen basicamente la historia. Link. El personaje con el cual tendras que vivir toda la aventura, posiblemente la mas caotica de todas. Link en este momento no posee aun la trifuerza por que esta esta situada en variados lugares por el oceano, link conocera a varios amigo y enemigos. Finalmente link se transforma en el heroe de los vientos asi controlando como su posesion a los grandes vientos. Aryll: es la hermana pequeña de Link. Junto con él, ha vivido toda su vida en Initia bajo el cuidado de su abuela y posee una afición por las gaviotas. En el cumpleaños de Link, le presta a éste su telescopio a manera de obsequio. Poco después, es secuestrada por Helmaroc King, una enorme ave que la lleva a la isla del Diablo, que sirve como guarida de Ganondorf, con lo que inicia la aventura de The Wind Waker. Ganondorf: al igual que en la mayoría de los juegos de Zelda, es el principal villano de The Wind Waker. Al controlar a Helmaroc King, cuyo fin es raptar a cualquier niño parecido al Héroe del Tiempo, Ganon busca encontrar a los poseedores de los fragmentos restantes de la legendaria Trifuerza, con la que pretende devolver al ahora reino sumergido de Hyrule a la superficie y convertirse en su gobernante supremo. Tetra/Princesa Zelda: es una capitana pirata rubia. Poco antes del secuestro de Aryll, Link la rescata en el Bosque de las Hadas, donde Helmaroc King la abandonó. Al principio, se muestra fría y poco interesada en los demás, sin embargo luego adopta un perfil más simpático y cooperativo. Para agradecerle por su rescate, Tetra decide acompañar a Link a la isla del Diablo —donde la siniestra ave retiene secuestrados a Aryll junto con otros habitantes del Gran Mar— a bordo de su barco y acompañados de su tripulación pirata. Poco después, se revela que Tetra es en realidad la Princesa Zelda, descendiente de la Familia Real de Hyrule e hija de Daphnes Nohansen Hyrule y poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría. Mascarón Rojo/Rey Daphnes Nohansen Hyrule: es el bote parlante que usa Link durante toda su aventura para atravesar el Gran Mar. En realidad, su voz es proporcionada por el rey Daphnes Nohansen Hyrule, último gobernante de Hyrule previo a su inundación por las diosas. En el juego tambien existen los sabios de los templos, pero ellos no entregan medallones, si no entregan conocimiento, el cual a link lo ayuda para de nuevo obtener el poder en su espada maestra. Sabios Fado: pertenecía a la raza Kokiri y era el Sabio del Viento hasta que Ganondorf, una vez liberado de su encierro, lo asesinó al invadir el Templo del Viento. Fue reemplazado por Makar. Makar: habita en la isla del Bosque y es el Sabio del Viento, siendo el sucesor de Fado. Laruto: pertenecía a la raza Zora y era la Sabia de la Tierra. Fue asesinada por Ganondorf, al igual que Fado, siendo sustituida por Medli. Medli: es una miembro de la tribu Rito y habita en la isla del Dragón. Sustituyó a Laruto como nueva Sabia de la Tierra. Ahora despues de todo se preguntaran como se controla el juego, su musica y tambien sus graficos GRAFICOS Antes de empezar a hablar de este apartado me gustaría recordar que están realizados con la técnica de Cell Shading, gracias a la que se consiguen unos gráficos del estilo de los dibujos animados con los bordes de los objetos muy regruesados y todo muy colorido. Mucha gente cree que esta técnica se ha utilizado para ganar tiempo o por ser de mayor facilidad, pero eso no es así, ya que los estos gráficos requieren el mismo trabajo que los de cualquier otro gran juego ya que tienen el mismo número de polígonos y texturas en pantalla. Dicho esto los gráficos de Zelda en un principio pueden parecer anticuados o simples pero conforme avancemos en el juego nos daremos cuenta de que están llenos de detalles y muy bien trabajados. Las ventajas de estos gráficos serán varias, para empezar los personajes ganan expresividad, tanto en las animaciones, muy logradas la mayoría, (y no son pocas); como en las expresiones faciales. Gracias a ellas nos enteraremos al segundo de lo que pasa o como se sienten los personajes solo con mirarles a la cara, mención especial para los ojos de link que miraran siempre hacia el peligro o hacia objetos escondidos o importantes. Otra ventaja importante de usar este tipo de modelado será que se podrá interactuar con todos los elementos del juego, ya sean jarrones que se rompen, cerdos que nos persiguen, huecos para entrar, hierbas que se cortan, puentes que se rompen............así podríamos enumerar una buena cantidad de elementos, pero quizás los objetos mas importantes a utilizar serán las armas de los enemigos que también podremos usar cuando se les caigan o cuando acabemos con ellos. Los enemigos son muy importantes en todos los juegos y claro esta, en este también, habrá muchos y todos están diseñados con una cantidad de detalles impresionantes aunque su punto mas fuerte serán las animaciones, muy graciosas y puede que con las de MGS2 las mejores de cualquier juego. Todas ellas son muy chulas y sobretodo muy graciosas, desde la forma de andar, la forma que olisquean el terreno, se quedan extrañados cuando oyen algo o se quedan colgando de una cornisa. Pero los mas impresionantes como en cualquier buen Zelda son los enemigos finales de cada mazmorra que superan a todos los demás en tamaño, aspecto y espectacularidad. Los escenarios son todos de un tamaño muy grande en los que el tiempo pasara del día a la noche y aparecerán efectos climáticos como tormentas, lluvia o nieve. Las mazmorras estarán divididas en varias zonas mientras que el mundo exterior es enorme sobre todo las islas grandes que nos encontraremos muy a menudo. El único problema que veremos en este océano gigante lleno de enemigos, tornados y personajes secundarios será el “popping” que la verdad es bastante notable así como las ralentizaciones en los combates y algunos escenarios faltos de detalle. Aparte de eso el resto de los gráficos del juego están muy bien (sobretodo destacar los efectos de luz a tiempo real) y lo podremos apreciar todo ya sea usando la cámara libre o siguiendo la que ofrecerá el propio juego que nos mostrara todo en los planos más espectaculares. Finalmente el Cell Shading nos ha convencido y en este Zelda muy bien aprovechado, puede que a algunos os decepcione al principio lo mas seguro es que este estilo os acabara convenciendo y metiendo mucho mas en el mundo fantástico de Wind Waker. SONIDO - Zelda: The Wind Waker - Muy buena, si sois fanáticos de Zelda os encantará ya que siguen apareciendo muchas de las famosas melodías de OOT y otras también del juego de N64 versionadas. Aparte de esas el juego tiene un buen surtido de nuevas canciones que se nos quedarán en la cabeza y nos meterán en el fantástico mundo de WW. Como en cualquier buen juego las melodías cambiaran según la situación en la que nos encontremos llegando a formar parte importantísima de escenas cómicas o trágicas. También cada isla y mazmorra tendrán sus propias canciones, lo que les dará su personalidad propia Aunque no estén en Dolby Pro Logic II las canciones de este juego no se nos olvidarán fácilmente. Aunque los efectos estén muy logrados y haya una buena cantidad de ellos seguimos sin oír voces en Zelda ya sean en castellano o en inglés, solo escucharemos una especie de gruñidos de los personajes en algunas ocasiones, un fallo grave que parece estarse haciendo típico de la saga. MUSICA Muy buena, si son fanáticos de Zelda les encantará ya que siguen apareciendo muchas de las famosas melodías de OOT y otras también del juego de N64 versionadas. Aparte de esas el juego tiene un buen surtido de nuevas canciones que se nos quedarán en la cabeza y nos meterán en el fantástico mundo de WW. Como en cualquier buen juego las melodías cambiaran según la situación en la que nos encontremos llegando a formar parte importantísima de escenas cómicas o trágicas. También cada isla y mazmorra tendrán sus propias canciones, lo que les dará su personalidad propia Aunque no estén en Dolby Pro Logic II las canciones de este juego no se nos olvidarán fácilmente. Aunque los efectos estén muy logrados y haya una buena cantidad de ellos seguimos sin oír voces en Zelda ya sean en castellano o en inglés, solo escucharemos una especie de gruñidos de los personajes en algunas ocasiones, un fallo grave que parece estarse haciendo típico de la saga. JUGABILIDAD Este es el apartado que le ha dado a Zelda siempre sus mayores éxitos, con un sistema de control de los que han creado escuela este WW copia la mecánica de Ocarina of Time. Para empezar el control es preciso y de lo mas fácil de asimilar que hemos visto en los últimos tiempos, adaptado perfectamente al mando de GameCube podremos configurar el mando eligiendo el objeto que necesitemos para cada botón según lo que nos convenga. Por ejemplo si estamos en medio de un combate escogeremos el arco, el boomerang y el martillo y si vamos en el barco pues el garfio, el cañón y la vela. Pero el botón que mas usaremos será el A que variará su función según la circunstancia en que nos encontremos, ya sea saltar, nadar, pegarse a la pared....consiguiendo de esta manera una cantidad de diferentes movimientos impresionantes. El juego se divide en tres partes muy bien diferenciadas, primero en los pueblos recogemos objetos y nos aprovisionamos para los largos viajes por Hyrule y luego navegamos por los enormes mares del llenos de obstáculos hasta llegar a la siguiente mazmorra llena de acción y de puzzles que es la mejor parte de todas. Y es que las mazmorras son impresionantes cada una ambientada de diferente manera (la de fuego, bosque ,agua....) Aquí será donde demostraremos nuestro ingenio en la enorme cantidad de diferentes puzzles y frente a los enemigos algunos de ellos más listos que el hambre como los jefes finales en unos combates largos pero de sencilla mecánica que nos permitirán demostrar nuestra habilidad con el pad buscando sus puntos débiles y aprovechando nuestras nuevas habilidades. Para superar los puzzles del juego podremos usar la conectividad con la GameBoy Advance sin la necesidad de ningún cartucho para la portátil, en la GBA veremos las características de nuestro personaje y podremos ayudarle o dificultar su camino. Además los puzzles se vuelven mas complicados según avanzamos al poseer nuevos objetos como la batuta del viento que nos permitirá cambiar la dirección del propio viento o incluso controlar a otro personaje. Y es que es esta batuta uno de las mayores novedades del juego. Ya que con ella podremos controlar un elemento nunca aparecido hasta ahora, el viento. Para poder utilizarla deberemos aprender las melodías que nos encontremos y luego poder tocarlas como si se tratase de un juego musical moviendo el stick C hacia la dirección acertada en el momento justo. Gracias a esta varita podremos crear tornados y sobretodo utilizar el viento para navegar mas rápidamente por los mares. Pero lo que de verdad le da esa cantidad de aventura al juego son las misiones secundarias ya que el mapeado es enorme y deberemos recorrerlo todo para poder encontrar todas y cada una de estas divertidas submisiones que le dan mucha mayor variedad al desarrollo del juego. La jugabilidad de Zelda es muy sencilla y completa, lo que la hace casi perfecta ya que no tiene fallos. Con ella no nos cansaremos de jugar y mantiene tan bien el ritmo del juego que siempre nos deja con ganas de más. Alrededor de 30h será lo que te dure este juego si no te lo tomas con mucha calma. Puedes pasártelo bastante rápido si optas solo por seguir la misión principal pero el juego dará para mucho mas si te dedicas a acabar todas las pequeñas misiones, minijuegos, ir a todas las islas, conseguir trofeos, piezas de corazón... El juego se puede hacerse suficientemente largo como se espera del si te dedicas a acabártelo de verdad. Además de novedades si lo quieres acabar otra vez. Duración mas que suficiente. Digna de un juego de este calibre. DIVERSION Sin duda el Zelda mas divertido de todos, además de que los gráficos Cell Shading nos proporcionen unos momentos de emoción inigualables, el juego en si esta lleno de diferentes minijuegos muy simpáticos como el juego de los barcos, trabajar de repartidor, apostar en subastas, sacar fotos, encontrar tesoros y otros en los que podremos ayudar a los otros personajes con los que continuamente interactuaremos. Aunque parece que se ha intentado amenizar los viajes por el mar con diferentes desafíos muchas veces esto no sale bien y debemos viajar nosotros solos durante varios minutos sin ningún aliciente. Aparte de eso la diversión es impresionante, y con este Wind Waker pasaremos unas partidas increíblemente originales y diferentes pudiendo tener una capacidad de elegir lo que nos apetece hacer casi absoluta. Bueno eso es todo espero que les haya gustado.

13
7
¿
¿Y Antes Del Big Bang, Que?
Ciencia EducacionporAnónimo12/21/2010

Hola gente, hoy les vengo a hablar sobre la magnifica teoria del Big Bang, la cual a veces nos deja con la sensacion de mentira o simplemente la maravilla del universo. Mientras varios cientificos se preguntaban el origen de nosotros, los seres humanos, la tierra o el Universo, cosa que no bastaba con decir la creacion de dios, ya que la ciencia siempre busca el origen cientifico a todo. Empezamos. ¿Que sucedio antes del Big Bang?. La respuesta convencional a esta pregunta es : No existe un antes del Big Bang.Ese es el evento en el cual empezo todo.Pero la respuesta del cientifico Sean Carroll es, " Simplemente no lo sabemos" . Carrolll asi como otros fisicos o cosmologos han comenzado a considerar la posibilidad de un tiempo antes del Big Bang, asi como teorias alternativas de como el universo llego a la realidad. Primero, existe un problema de inventario, donde el 95% del universo está sin contar. Los cosmologos aparentemente han resuelto tal problema inventando la energia y materia oscuras. Pero aunque hemos "creado" materia para que encaje con los datos eso no significa q no comprendamos la naturaleza del universo. Pero el fenomeno mas sorprendente sobre el universo, dijo Carroll, es que las cosas cambian. Y todo sucede de forma consistente en una direccion del pasado al futuro, a través del universo. “Esto es lo que se conoce como flecha del tiempo”, dijo Carroll. Esta flecha del tiempo procede de la segunda ley de la termodinamica, la cual invoca a la entropia. La ley afirma que los sistemas cerrados invariables se mueven del orden al desorden con el tiempo. Esta ley es fundamental en la fisica y astronomia. Una de las mayores preguntas sobre las condiciones iniciales del universo es ¿por que la entropia empezo tan baja? “Y una baja entropia cerca del Big Bang es la responsable de todo lo relacionado con la flecha del tiempo”, dijo Carroll. “Vida y muerte, memoria, el flujo del tiempo”. Los eventos se suceden en un orden y no pueden invertirse. “Cada vez que rompes un huevo o haces pedazos un vaso de agua estas haciendo cosmología observacional”, dijo Carroll. Por tanto, para responder a nuestras cuestiones sobre el universo y la flecha del tiempo, tendriamos que considerar lo que sucedió antes del Big Bang. Carroll insiste en que es importante pensar sobre estos temas. “Esto no es sólo teologia recreativa”, dijo. “Queremos una historia del universo que tenga sentido. Cuando tenemos cosas que parecen sorprendentes, echamos un vistazo al mecanismo subyacente que hace comprensible el misterio. La baja entropia del universo es una pista de algo y deberiamos trabajar para encontrarlo”. Por ahora no tenemos un buen modelo del universo, y las actuales teorias no responden las preguntas. La relatividad general clasica predice que el universo comenzo con una singularidad, pero no puede demostrarse nada hasta después del Big Bang. La teoria de la inflación, la cual propone un periodo de expansion (exponencial) extremadamente rapida del universo durante sus primeros momentos, no es de ayuda, dijo Carroll. “Eso solo empeora el problema de la entropia. La inflacion requiere una teoria de condiciones iniciales”. Existen tambien otros modelos, pero Carroll propone, y parece a favor de la idea de multiversos que crean universos “bebe”. “Nuestro universo observable podria no ser toda la historia completa”, dijo. “Si somos parte de un multiverso mayor, no existe un estado de equilibrio de entropia maxima y la entropia se produce a traves de la creación de universos como el nuestro”. Una explicacion para un universo “más pesado en un lado” seria si estas fluctuaciones representaran una estructura dejada por un universo que produjo este universo. Carroll dijo que todo esto obtendría ayuda de una mejor comprensión de la gravedad cuantica. “Las fluctuaciones cuánticas pueden producir nuevos universos. Si las fluctuaciones térmicas en un espacio tranquilo pueden llevar a universos bebes, ellos tendrían su propia entropia y podrían seguir creando universos” Se da por sentado, — y Carroll hace especial hincapié en este punto – que cualquier investigación sobre estos temas es generalmente considerada como especulación en este momento. “Nada de esto es materia firmemente establecida”, dijo. “Incluso apostaria mi dinero a que esto es equivocado. Pero con suerte esperamos ser capaces de volver en diez años y contarles que le hemos dado forma a todo”. Espero que te aya gustado o haberte informado sobre esto. Fuente

0
0
Y
Y???? La Tierra es Hueca??
Ciencia EducacionporAnónimo2/26/2011

Hola a todos , Buuee ahora vengo con una teoria, algo no tan sencillo de creer pero es la verdad. En parte el planeta y el universo no esta solo, existen seres mas avanzados (en hartos aspectos), parte de ellos habitan en el planeta tierra, si en nuestro planeta, aunque sea un poco incierto hay bastantes temas que concuerdan con ello. Esta es la mejor fotografía que existe de la Apertura Polar Norte, tomada por un satélite desde el espacio. Como vemos, la censura gubernamental no ha podido ocultarla. ¿Por qué se encuentran semillas, plantas y árboles tropicales flotando en el agua fresca del interior de los icebergs? ¿Por qué miles de pájaros y animales tropicales emigran al norte durante el invierno? Si la Tierra en los Polos no es hueca ni calurosa, ¿cómo es que el polen colorea vastos territorios? ¿Por qué hace más calor en los Polos que a 1500 kilómetros de distancia de ellos? ¿Por qué el viento norte del Ártico se vuelve más caluroso a medida que uno traspone los 70 grados de latitud? ESTRUCTURA VERDADERA DE NUESTRO PLANETA En esta ilustración se muestra como es la realidad física de nuestro Planeta. Se ha realizado un corte para poder observar el mundo interno que existe bajo nuestro pies. Hay un pequeño Sol interno en el centro, el cual calienta e ilumina el mundo interno, el cual tiene tierras y mares, como en la superficie externa del Planeta, pero con algunas diferencias muy importantes que veremos en este libro. Se pueden observar también las aperturas polares Norte y Sur, la cuales dan acceso al mundo interno. LA TIERRA ES HUECA Y TIENE DOS APERTURAS POLARES. ¿Sabía usted que la NASA falsifica las fotografías de la tierra y del resto de los planetas del sistema solar?, y esto lo hace para ocultar que todos ellos son huecos, con aperturas polares, y con un sol interno. Esto lo voy a demostrar con el siguiente reportaje gráfico. 1- Para empezar, entre usted en este sitio Web: http://maps.live.com , y luego haga clic arriba a la izquierda, donde pone 3D, para descargar la versión en tres dimensiones de esa cartografía de la NASA. 2- Abajo a la derecha verá que dicha cartografía corresponde a la NASA, es decir, no es una cartografía cualquiera, sino que corresponde a fotografías de satélite tomadas por la NASA desde el espacio. 3- Ahora con el ratón mueva el mapa, y diríjase hacia la Antártida, y poco a poco aumente la imagen con la rueda del ratón. 4- ¿Que es lo que usted ve en el centro de la Antártida? Claramente podrá observar un gran parche blanco de forma circular, justo en el centro de la Antártida. ¿Por qué la NASA ha tapado el centro de la Antártida con ese parche blanco?, ¿que intenta ocultar la NASA con ese parche? Esto es lo que oculta la NASA al falsificar esas fotografías de la Tierra: La NASA sabe perfectamente que la Tierra es Hueca, sabe que está habitada por una civilización mucho más perfecta y avanzada que la nuestra, y sabe que la Tierra tiene dos aperturas polares, pero como el gobierno de Estados Unidos y otros gobiernos de las grandes potencias no quieren que esto lo sepa el mundo, entonces la NASA, que está controlada por los militares illuminati de Estados Unidos, falsifica las fotos satelitales de la Tierra, tapando las dos aperturas polares, para que usted esté en la total ignorancia de esta realidad geográfica de la Tierra. 5- Ahora movámonos y trasladémonos al "Polo Norte" y observe bien la foto. ¿Donde se encuentra el casquete polar?, ¡en ninguna parte!. En la foto aparecen los hielos de Groenlandia, el norte de Canadá y el norte de Siberia, pero el casquete de hielo del "Polo Norte" no aparece por ninguna parte, ¿por qué?, ¡por la sencilla razón de que no existe!. La NASA ha falsificado la fotografía, ocultando la Apertura Polar Norte, de la misma manera que han ocultado la Apertura Polar Sur. Si no existiera la Apertura Polar Norte, entonces aparecía claramente en la foto el casquete de hielo del Polo Norte, y se vería de color blanco, de la misma manera que aparece Groenlandia cubierta por el casquete de hielo de color blanco, sin embargo, el "Polo Norte" está totalmente ausente de hielo, lo cual indica que NO EXISTE TAL POLO NORTE, lo que existe es la Apertura Polar Norte, por la cual se ingresa al interior de la Tierra Hueca, tal como se muestra en la fotografía anterior. Ahora unos videos que apoyan Mas El tema. link: http://www.youtube.com/watch?v=3ROzhkceVVw link: http://www.youtube.com/watch?v=NT08X3QxBVw&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=CJgqFedVqrE&feature=related La nasa tambien falsifica las fotos de otros planetas, les pone un parche para demostrar de que no es cierto, de que la tierra ES HUECA!!!!!!!!!!, Si lo que quiere ocultar es que la nasa ha tenido encuentros con extraterrestres, Es lo que no quieren que sepamos. El DIARIO DEL CONTRALMIRANTE BYRD Biografía de Richard Evelyn Byrd Richard Evelyn Byrd provenía de una de las mejores familias de Virginia. Un miembro de su familia fundó en 1737 Richmond, la capital de Virginia. Nacido el 14 de Octubre de 1888 en Winchester, Virginia, estuvo primero en las escuelas de su ciudad natal, donde pronto se puso de manifiesto que corría sangre de aventurero por sus venas. Ya con doce años realizó completamente sólo un viaje alrededor del mundo. A continuación pasó por la academia militar de Virginia e ingresó en la academia naval, donde obtuvo su diploma en 1912. Tres años después se casó el oficial de marina de 27 años con una chica de una familia distinguida de Nueva Inglaterra (USA), donde a partir de entonces vivió con su familia. Durante la Primera Guerra Mundial, Byrd mandó las fuerzas navales americanas en las aguas canadienses, y en esa época surge en él su pasión por volar. En 1921 se le jubiló con el grado de "Lieutenant Commander" y Byrd decidió dedicarse por completo a las investigaciones polares, realizando sus famosos vuelos polares. En 1916 sobrevuela por primera vez el Polo Norte, y en Junio del año siguiente realiza Byrd un dramático vuelo trasatlántico desde Nueva York hasta Ver-sur-Mer, en Normandía, Francia. Los 6000 kilómetros los recorrió en 46 horas; para aquel tiempo un grandísimo mérito. Richard E. Byrd dirigió también diversas expediciones en la Antártida y en 1919 fue ascendido a contra-almirante por sus grandes méritos. Pero sus mayores descubrimientos le esperaban todavía. En 1947 se adentró volando con su operador de radio 2.700 kilómetros en la apertura de la Tierra en el Polo Norte, sin ser consciente de ello al principio. Nueve años más tarde, el 13 de Enero de 1956, lo hizo también en el Polo Sur. Esta vez sin embargo voló Richard E. Byrd adentrándose 3700 kilómetros en el interior de la Tierra. Catorce meses después, el 11 de Marzo de 1957, moría Byrd decepcionado por no habérsele permitido compartir sus inmensos descubrimientos con la Humanidad. Introducción El encargo que recibió el almirante Byrd fue claramente definido por la Navy: sobrevolar el Polo Norte. Esto debía acaecer el 19 de Febrero de 1947. Pero en realidad voló Byrd, sin ser al principio consciente de ello, adentrándose en el interior de la Tierra. Byrd descubrió una entrada al "mundo interior". Byrd entró en contacto con los "altos y rubios seres con ojos azules". Recibió un mensaje para la Humanidad del "mundo exterior". Esta advertencia permaneció junto con anotaciones durante muchos años bajo llave. Autoridades del gobierno de los EE.UU., en especial el Pentágono, fueron los responsables de esta represión. Prefacio del almirante Byrd Este diario lo escribiré en secreto y oculto. Contiene mis anotaciones sobre mi vuelo ártico del 19 de Febrero de 1947. Estoy seguro de que llegará el día en que todas las suposiciones y reflexiones del hombre se disiparán para convertirse en nada y se tendrá que reconocer la irrefutabilidad de la verdad evidente. Se me ha denegado la libertad de publicar estas anotaciones y quizá nunca lleguen a la luz de la opinión pública. Pero yo tengo una tarea que cumplir, y lo que yo he vivido lo dejaré aquí escrito. Confío en que todo esto pueda ser leído, en que venga un tiempo en que la ambición y el poder de un grupo de personas no pueda ya ocultar más la verdad. DEL LIBRO DE ABORDO Tenemos considerables turbulencias. Ascendemos a una altitud de 2.900 pies (aprox. 885 metros). Las condiciones de vuelo son de nuevo buenas. Se pueden ver enormes masas de nieve y hielo bajo nosotros. Notamos en la nieve bajo nosotros un tono amarillento. Ese cambio de color sigue un patrón preciso. Descendemos para poder observar mejor este fenómeno. Ahora podemos reconocer distintos colores. Vemos también patrones rojos y lila. Sobrevolamos la región otras dos veces, y después volvemos al curso en que estábamos. Volvemos a chequear la posición con nuestra base. Transmitimos todas las informaciones referentes a los patrones y a los cambios de color del hielo y la nieve. Nuestras brújulas se han vuelto locas. Ambas, la brújula giroscópica y la brújula magnética, giran y vibran. Ya no podemos comprobar nuestra posición y dirección con nuestros instrumentos. Sólo nos queda la brújula solar. Con ella podemos mantener la dirección. Todos los instrumentos funcionan titubeantemente y extremadamente lentos. Sin embargo no podemos determinar una congelación. Podemos distinguir montañas ante nosotros. Nos situamos a 2.950 pies (aprox. 900 metros). De nuevo tenemos fuertes turbulencias. Hace 29 minutos que hemos visto las montañas por primera vez. No nos hemos equivocado. Es toda una cadena montañosa. No es especialmente grande. Nunca ante la había visto. Entretanto estamos directamente sobre la cadena montañosa. Seguimos volando en línea recta, siempre en dirección norte. Tras la cadena montañosa hay verdaderamente un pequeño valle. A través del valle serpentea un río. Estamos asombrados: aquí no puede haber un valle verde. Aquí hay cosas que no concuerdan. Bajo nosotros debería haber masas de hielo y nieve. A babor las pendientes de las montañas arboladas con altos árboles. Toda nuestra navegación ha dejado de funcionar. La brújula giroscópica se balancea continuamente en un ir y venir. Desciendo ahora a 1.550 pies (aprox. 470 metros). Hago girar acusadamente al avión hacia la izquierda. Ahora puedo ver mejor el valle bajo nosotros. Sí, es verde. Está cubierto de árboles y zonas de musgo. Aquí dominan otras condiciones de iluminación. En ningún lado puedo ver el sol. Hacemos de nuevo una curva a la izquierda. Ahora divisamos bajo nosotros un animal adulto. Podría ser un elefante. ¡No! Es increíble, parece un mamut. Pero de verdad es así. Tenemos bajo nosotros un mamut adulto. Ahora bajo aún más. Ahora estamos a una altura de 1.000 pies (aprox. 305 metros). Observamos al animal con los prismáticos. Ahora es seguro - es un mamut o un animal que se le parece mucho al mamut. Radiamos las observaciones a la base. Sobrevolamos entretanto otras montañas más pequeñas. Yo estoy mientras tanto totalmente asombrado. Aquí hay cosas que no concuerdan. Todos los instrumentos vuelven a funcionar. Empieza a hacer calor. El indicador nos dice que estamos a 74 grados Fahrenheit (aprox. 23º C) Mantenemos nuestro curso. Ya no podemos localizar a nuestra base, puesto que la radio ha dejado de funcionar. El terreno bajo nosotros se vuelve cada vez más plano. No sé si me expreso correctamente, pero todo da una impresión de completa normalidad, ¡¡¡y ante nosotros se levanta con absoluta claridad una ciudad!!! Esto sí que es imposible. Todos los instrumentos dejan de funcionar. ¡¡¡Todo el avión empieza ligeramente a tambalearse!!! ¡¡DIOS mío!!! A babor y estribor aparecen a ambos lados extraños objetos voladores. Son muy rápidos y se nos acercan. Están tan cerca que puedo ver claramente su distintivo. Es un interesante símbolo sobre el que no quiero hablar. Es fantástico. No tengo ni idea de dónde estamos. ¿Qué nos ha pasado? No lo sé. Manejo mis instrumentos - pero siguen sin funcionar en absoluto. Entretanto hemos sido rodeados por los discos voladores en forma de plato. Parece que estamos prisioneros. Los objetos voladores irradian un brillo propio. Nuestra radio emite unos chasquidos. Una voz nos habla en lengua inglesa. La voz tiene acento alemán: "¡¡¡BIENVENIDO A NUESTRO TERRITORIO, ALMIRANTE!!! En exactamente siete minutos les haremos aterrizar. Por favor relájese, almirante, está Vd. en buenas manos." De aquí en adelante nuestros motores dejan por completo de funcionar. El control de todo el avión está en manos ajenas. El avión gira en torno a sí mismo. Ningún instrumento reacciona ya. Recibimos precisamente otra comunicación por radio, que nos prepara para el aterrizaje. A continuación empezamos sin demora con el aterrizaje. A través de todo el avión pasa un suave temblor apenas perceptible. El avión baja hasta el suelo - como en un inmenso e invisible ascensor. Levitamos de manera totalmente suave hasta ahí. El contacto con el suelo apenas se nota. Sólo hay un ligero y corto choque. Hago mis últimas anotaciones de abordo a toda prisa. Viene un pequeño grupo de hombres hacia nuestro avión. Todos ellos son muy altos y tienen cabellos rubios. Más atrás veo una ciudad iluminada. Parece resplandecer en los colores del arcoiris. Los hombres están aparentemente desarmados. No sé lo que ahora nos espera. Caramente, una voz me llama por mi nombre y me ordena abrir. Obedezco y abro la portilla de carga. Aquí terminan las anotaciones en el libro de abordo. Todo lo que sigue lo escribo de memoria. Es indescriptible, más fantástico que toda la fantasía, y si yo mismo no lo hubiera vivido, lo calificaría de completa locura. Nosotros dos, mi operador de radio y yo, somos conducidos fuera del avión y saludados con suma amabilidad. Entonces nos conducen a un disco deslizante, que aquí utilizan como medio de locomoción. No tiene ruedas. Con enorme rapidez nos acercamos a la brillante ciudad. El esplendor de colores de la ciudad parece provenir del material parecido al cristal en que está construida. Pronto nos paremos ante un imponente edificio. Semejante arquitectura no la había visto hasta ahora en ninguna parte. No es comparable con nada. La arquitectura es como si proviniera directamente de la mesa de dibujo de un Frank Lloyd Wright, o bien podría estar sacado de una película de Buck Roger. Nos dan una bebida caliente. Esta bebida sabe diferente a todo lo que yo haya disfrutado. Ninguna bebida, ninguna comida tiene un sabor comparable. Sabe sencillamente distinto, pero sabe de maravilla. Han pasado unos diez minutos, cuando dos de estos extraños hombres que tenemos por anfitriones se acercan a nosotros. Se dirigen a mi y me comunican sin lugar a dudas que debo acompañarles. No veo otra alternativa que cumplir su orden. Por tanto nos separamos. Dejo a mi operador de radio y sigo a los dos. Poco después llegamos a un ascensor, en el que entramos. Nos movemos hacia abajo. Cuando nos detenemos, la puerta se desliza silenciosamente hacia arriba. Caminamos por un pasillo largo en forma de túnel e iluminado por una luz color rojo claro. La luz parece emanar de las paredes mismas. Llegamos ante una puerta grande. Ante esta gran puerta nos paramos y permanecemos así. Sobre la gran puerta se encuentra un letrero acerca de cual nada puedo decir. Sin ningún ruido se desliza la puerta a un lado. Una voz me exhorta a entrar. "No se preocupe, almirante", me tranquiliza la voz de uno de mis dos acompañantes, "¡el Maestro va a recibirle!" De manera que entro. Estoy deslumbrado. La multitud de colores, la luz que llena la habitación, mis ojos no saben a dónde mirar y tienen primero que acostumbrarse a las condiciones. Pasa un rato hasta que puedo reconocer algo de lo que me rodea. Lo que ahora veo es lo más bonito que he visto nunca. Es más espléndido, más bonito y más suntuoso de lo que yo podría describir. Creo que ningún idioma puede resumir con palabras lo que puede ver. Creo que a la Humanidad le faltan palabras para ello. Mis observaciones y reflexiones fueron interrumpidas por una voz melodiosa y cordial: "Le doy la bienvenida. Sea Vd. de la forma más cordial bienvenido en nuestro país, almirante". Ante mi está un hombre de gran estatura y una fina cara marcada por la edad. Está sentado a una imponente mesa y me da a entender con un movimiento de la mano que debo sentarme a una de las sillas. Le obedezco y me siento, después junta sus manos de forma que se tocan las puntas de los dedos. Me sonríe. "Nosotros le hemos hecho venir, porque tiene Vd. un carácter consolidado y arriba en el mundo goza de una gran fama." "¿Arriba en el mundo?", me falta el aliento. "Sí", contesta el Maestro a mis pensamientos, "Vd. Está ahora en el imperio de los Arianni, en el interior del mundo. No creo que nosotros tengamos que interrumpir su misión mucho tiempo. Vd. pronto será conducido a la superficie de la Tierra. Pero antes le voy a comunicar por qué yo le hice venir, almirante. Nosotros seguimos los acontecimientos que se producen arriba sobre la Tierra. Nuestro interés fue despertado cuando Vds. lanzaron las primeras bombas atómicas en Hiroshima y Nagasaki. En aquella mala hora fuimos a vuestro mundo con nuestros platillos volantes. Teníamos que ver personalmente lo que hizo vuestra raza. Entretanto ya hace mucho de eso, y vosotros diríais que es historia. Pero es para nosotros significativo - por favor déjeme continuar. Nosotros no nos hemos inmiscuido en vuestras escaramuzas y guerras. Vuestras barbaridades las hemos consentido. Pero mientras tanto habéis empezado a experimentar con fuerzas que en realidad no estaban pensadas para los hombres. Esto es la fuerza atómica. Ya hemos intentado algunas cosas. Hemos hecho llegar mensajes a los estadistas del mundo - pero ellos no creen en la necesidad de escucharnos. Por este motivo fue Vd. elegido. Vd. debe ser nuestro testigo, testigo de que nosotros y este mundo en el interior de la Tierra existimos, que nosotros aquí realmente existimos. Mire a su alrededor, y Vd. pronto comprobará que nuestra ciencia y nuestra cultura están varios miles de años por delante de las vuestras. Mire Vd., almirante." "Pero", interrumpí al Maestro, "¿qué tiene esto que ver conmigo, señor?" El Maestro parecía sumergirse en mi, y después de que durante un largo rato me había examinado, me contestó: "Vuestra raza ha alcanzado el point of no return. Tenéis a personas entre vosotros que estarían dispuestos antes a destruir la Tierra entera antes que perder su poder - el poder que ellos creen conocer." Yo de nuevo le dí a entender con un movimiento de cabeza que seguía sus explicaciones. El Maestro continuó hablándome: "Ya desde hace dos años intentamos una y otra vez contactar con vosotros. Pero todos nuestros intentos son contestados con agresividad. Nuestros platillos voladores son perseguidos por vuestros aviones de combate, atacados y disparados. Ahora debo decirle, hijo mío, que una enorme y nefasta furia se levanta, que una poderosa tormenta barrerá su país, y durante mucho tiempo arrasará. Desconcertados ante ello estarán vuestros científicos y ejércitos y no podrán ofrecer ninguna solución. Esta tormenta tiene poder de aniquilar toda la vida, toda la civilización de Vds., de forma que toda cultura podría ser destruida y todo podría hundirse en el caos. La gran guerra que acaba de terminar es sólo un preludio de lo que puede venir sobre vosotros. Para nosotros aquí esto se hace patente hora tras hora de manera más clara. Parta dela base de que me equivoco". "No, ya vino una vez la época oscura sobre nosotros, y duró 500 años", le repliqué yo al Maestro. "Así es, hijo mío", me contestó, "los tiempos sombríos cubrirán vuestro país de cadáveres. Y sin embargo parto de la base de que algunos de vuestra raza sobrevivirán a esta conflagración. Lo que después ocurrirá no puedo revelarlo. Nosotros vemos en un futuro lejano surgir una nueva Tierra, que será construida con los escombros de vuestro viejo mundo, y os acordaréis de sus tesoros legendarios y los buscaréis. Y mira, los tesoros legendarios estarán aquí con nosotros. Nosotros somos aquellos que los mantenemos a salvo. Cuando haya comenzado ese futuro, nos presentaremos a vosotros, ayudaremos a los hombres a revivificar su cultura y su raza. Quizá hayáis aprendido entonces que guerra y violencia no conducen al futuro. Para el tiempo que entonces seguirá, se os hará accesible antiguos conocimientos. Conocimientos que ya tuvisteis una vez. De Vd., hijo mío, espero que vuelva a la superficie con estas informaciones". Con esta exigencia terminó el Maestro su exposición y me dejó muy desconcertado, pero para mi estaba claro que el Maestro tendrá razón. Por consideración o por humildad, no lo sé, me despedí de todas formas con una ligera inclinación. Antes de que pudiera perderme aparecieron mis dos acompañantes, los que me habían conducido hasta aquí. Me indicaron el camino. Yo me volví hacia el Maestro. Había una cálida y amistosa sonrisa en su vieja y noble cara: "Le deseo a Vd. un buen viaje, hijo mío", hizo por último el signo de la paz y entonces nuestro encuentro había llegado ineludiblemente a su fin. Volvimos rápidamente hacia nuestro ascensor. Nos movimos hacia arriba. Entre tanto me explicó uno de mis dos firmes acompañantes que tras finalizar la conversación con el Maestro teníamos prisa de verdad. El Maestro en ningún modo quería retrasarnos más, y además era importante que yo llevase inmediatamente el mensaje recibido a mi raza, me aclaró. A todo esto yo no dije nada. Cuando fui conducido hasta mi operador de radio, comprobé que él probablemente tenía miedo, esto al menos se reflejaba en su cara. "Todo está en orden, no hay de qué preocuparse, Howie, todo es O.K.", intenté quitarle el miedo. Junto con nuestros acompañantes, fuimos de nuevo al disco deslizante, que muy velozmente nos devolvió a nuestro avión. Los motores ya estaban en marcha, y nos encontramos inmediatamente a bordo. Había una atmósfera de tremenda prisa, la necesidad de actuar rápido era evidente. Inmediatamente después de que cerramos la portilla, nuestro avión fue elevado en las alturas por una fuerza inexplicable para mi, hasta que volvimos a encontrarnos a 2.700 pies (aprox. 825 metros). Fuimos acompañados por dos de sus platillos. Se mantuvieron no obstante a una cierta distancia de nosotros. El velocímetro no indicaba en todo el tiempo velocidad alguna, a pesar de que ésta había aumentado enormemente. Nuestra radio no obstante funcionaba, y de esta forma recibimos un último mensaje de los objetos voladores que nos acompañaban: "A partir de ahora puede Vd. volver a utilizar todos sus equipos, almirante, sus instrumentos vuelven a ser funcionales. Nosotros le dejaremos ahora. Auf Wiedersehen". [N. del. T.: este "adiós" en alemán está en el original en inglés] Seguimos con nuestros ojos a los objetos voladores hasta que se perdieron en el cielo azul pálido. De inmediato tuvimos a nuestro avión de nuevo bajo control. No hablamos entre nosotros, cada cual estaba demasiado ocupado con sus pensamientos. Última anotación en el libro de abordo: Nos encontramos de nuevo sobre vastas regiones cubiertas de nieve y hielo. Estamos todavía aproximadamente a 27 minutos de vuelo de la base. Podemos enviar mensajes por radio, y nos responden. Radiamos que todo es normal. La base está contenta de que vuelva a haber comunicación. Tenemos un aterrizaje suave. Yo tengo un encargo. Fin de las anotaciones en el libro de abordo. 4 de Marzo de 1947: Yo estaba en una reunión en el Pentágono. He informado detalladamente sobre mis descubrimientos y sobre el mensaje del Maestro. Todo fue grabado y escrito. El presidente [N. del T.: de USA] también fue informado. Fui retenido aquí durante varias horas (exactamente fueron seis horas y treinta y nueve minutos). Fui interrogado minuciosamente por un quipo de seguridad y por un equipo médico. ¡Fue un infierno! Fui puesto bajo la estricta supervisión de la Previsión Nacional de Seguridad de los Estados Unidos de América. Yo había recibido la orden de guardar silencio sobre todo lo que había vivido - por el bien de la Humanidad. ¡Increíble! Se me recordó que soy un oficial y que por tanto debo obedecer sus órdenes. 30 de Diciembre de 1956: Última anotación: Los años posteriores a 1947 no fueron muy agradables para mí... Hago ahora la última anotación en este especial diario. Quisiera mencionar que me he callado los descubrimientos que hice, tal y como se me ordenó. ¡Pero eso no es lo que tengo en mente! Noto que pronto llegará mi hora. Pero no morirá este secreto conmigo, sino que será difundido - como toda verdad. Y así será. Sólo así puede existir la única esperanza para la Humanidad. Yo he visto la verdad. Ella me ha hecho despertar y me ha liberado. He cumplido mi deber con el enorme complejo militar y económico. Mi larga noche se acerca, pero tendrá un fin. Así como la larga noche del Ártico tiene un fin, así también la verdad volverá como un luminoso rayo de sol, y los poderes oscuros no podrán atravesar la luz de la verdad... ¡He visto el país más allá del Polo, el centro del Gran Desconocido! LA TIERRA ES HUECA Fue descubierto un mundo subterráneo de superhombres debajo del Polo Norte. POR RAYMOND BERNARD El mayor descubrimiento geográfico de la historia. • ¿Por qué se encuentran semillas, plantas y árboles tropicales flotando en el agua fresca del interior de los icebergs? ¿Por qué miles de pájaros y animales tropicales emigran al norte durante el invierno? • Si la Tierra en los Polos no es hueca ni calurosa, ¿cómo es que el polen colorea vastos territorios? • ¿Por qué hace más calor en los Polos que a 1500 kilómetros de distancia de ellos? • ¿Por qué el viento norte del Ártico se vuelve más caluroso a medida que uno traspone los 70 grados de latitud? Y ustedes que creen?, Que sera Verdad???o mentira?? Antes de que lo pongan ustedes lo hago yo. Espero fav porq el post es larguisimo, incluso no puse mas cosas porq los hubiese cansado . Fuente

0
0
C
Curiosidades del Mundo.
OfftopicporAnónimo1/25/2011

Welcome Nuevamente con cosa raras o no??, vamos rapido... El mundo está lleno de curiosidades. Algunas más increíbles que otras. Datos que hacen la normalidad menos normal y más interesante. Esta es una lista de 35 de esas cosas fuera de lo común que se encuentran en las películas, en la vida diaria y en la naturaleza. Todo lo que en realidad no es fundamental, pero claramente, más entretenido de saber. 1. Solamente el 16 % de las mujeres nacen rubias, mientras que aproximadamente el 33 % de las mujeres son rubias 2. Si viste Regreso al Futuro 2;, tal vez recuerdes que en el almanaque de los récord decía que en 1997 el equipo de Florida ganaría la Serie Mundial. En la época en que la película fue hecha (en los años 80), Florida ni siquiera tenia equipo. Sin embargo, el día 26 de Octubre de 1997, Florida quedó campeón de las Series Mundiales, tal y como decía el almanaque de la película 3. El sol libera más energía en un segundo que toda la energía consumida por la humanidad desde su inicio. 4. Cuando vayas a McDonalds, observa que te servirán la comida con la M mirando hacia ti (o por lo menos así debería ser) 5. Los ratones no pueden vomitar. 6. Napoleón Bonaparte calculó que las piedras utilizadas en la construcción de las pirámides de Egipto, serían suficientes para construir un enorme muro alrededor de Francia. 7. La letra J, es la única letra que no aparece en la tabla periódica. 8. La manera más fácil de diferenciar un animal carnívoro de un herbívoro es por sus ojos. Los carnívoros (perros, leones) los tienen al frente de la cabeza, lo que les facilita localizar su alimento. Los herbívoros los tienen a los lados de la misma (aves, conejos), lo que les ayuda a detectar la aproximación de un posible depredador. 9. Una persona parpadea aproximadamente 25 mil veces por semana. 10. Los CDs fueron diseñados para tener una capacidad de 74 minutos de música porque esa es la duración de la Novena Sinfonía de Beethoven. 11. Está probado que el cigarro es la mayor fuente de investigaciones y estadísticas. 12. Los relámpagos matan más que las erupciones volcánicas. 13. El material más resistente creado por la naturaleza es la tela de araña. 14. El nombre HAL, del computador de la película 2001, Odisea en el Espacio; no fue escogido por casualidad. Esta formado por las letras inmediatamente anteriores a las que forman la palabra IBM. 15. El horno de microondas surgió cuando un investigador estudiaba las microondas y notó que estas habían derretido el chocolate que tenía en la bolsa. 16. Los niños con nombres extraños, generalmente tienen más problemas mentales que las niñas. 17. Los rusos atienden el teléfono diciendo "Estoy oyendo" 18. El 15% de las mujeres americanas se mandan flores a sí mismas en el día de los enamorados. 19. Antes de la Segunda Guerra Mundial, en el directorio telefónico de New York había 22 Hitlers. Para el final de la guerra no había ninguno. 20. Las mujeres son las mayores compradoras de calzoncillos. 21. Si se erradicaran las enfermedades cardíacas, el cáncer y la diabetes, la expectativa de vida del hombre sería de 99.2 años. 22. La hija de Shakespeare era analfabeta. 23. Antes del 1800, los zapatos para el pie izquierdo y derecho eran iguales. 24. Cuando nace una culebra con dos cabezas, estas pelean entre sí por la comida. 25. Einstein nunca fue un buen alumno, y ni siquiera hablaba bien a los 9 años, sus padres creían que era retrasado mental. No aprobó el examen de ingreso en el equivalente al bachiller. 26. El océano Atlántico es más salado que el Pacífico. 27. El elefante es el único animal con 4 rodillas. 28. El nombre original de Luke Skywalker era Luke Starkiller. 29. Una gota de petróleo es capaz de convertir 25 litros de agua en no potable. 30. Cada año, el 98% de los átomos de tu cuerpo son sustituidos. 31. Las ovejas no beben agua en movimiento. 32. Microsoft gasta más atendiendo llamadas de sus usuarios con problemas que produciendo sus programas. 33. Los americanos gastan más en comida de perro que en comida de bebé. 34. El cabello crece más rápido durante la noche, y pierdes un promedio 100 pelos por día. 35. Los ojos de un hámster pueden caerse si lo cuelgan con la cabeza para abajo. Si te gusto y no sabias nada al respecto, sígueme y tendrás prácticamente mas info sobre cosas así. .

10
9
Aumentar la velocidad de Windows 7.
Aumentar la velocidad de Windows 7.
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/8/2011

Actualmente el sistema operativo de Microsoft, Windows 7, es uno de los mas “estables” de la compañía por decirlo de alguna forma. Muchas usuarios que han probado este nuevo sistema operativo han tenido muchos mas elogios que desilusiones y esto se debe principalmente al gran trabajo realizado por los desarrolladores. Pero como no todo es perfecto, el Windows 7 tiene sus errores, pequeños pero errores al fin, y algunos de ellos hacen que nuestra computadora sea mucho mas lenta de lo que ya es…. Por eso en el día de hoy te enseñare un pequeño truco para aumentar la velocidad del sistema operativo. Consejos para aumentar la velocidad de Windows 7. Desactivar la desfragmentación automática del disco La característica de desfragmentación automática de disco de Windows 7 hace que este sea un poco más lento de lo que debería. Si nos preocupa la velocidad de nuestros equipos siempre podremos desactivar esta función y ejecutar la desfragmentación de disco una vez a la semana. Para deshabilitar esta característica lo que tenemos que hacer es lo siguiente: 1. Vaya a Inicio > Ordenador 2. Haga clic en unidad C: y haga clic en Propiedades 3. Seleccione la pestaña Herramientas y haga clic en Desfragmentar ahora 4. Desactive la opción de Ejecutar la desfragmentación programada. Usar Readyboost Con la función de Ready Boost, podremos utilizar un pen drive (una memoria USB) para aumentar el rendimiento del sistema. La unidad actúará como una memoria RAM adicional. Para utilizar esta función, debemos tener una unidad USB de al menos 2GB. Siga los siguientes pasos para utilizar esta función: 1. Primero conecte la unidad flash USB a tu PC 2. Luego, vaya a Inicio > Ordenador 3. Haga clic en la unidad USB en Mi PC y seleccione la pestaña Ready Boost 4. Elija Usar este dispositivo 5. Selecciona el espacio libre que quieras usar como RAM deshabilitar la transparencia de las ventanas La transparencia de las ventanas es una característica en principio bastante atractiva, pero realmente no es algo que sea imprescindible y en ordenadores que no sean muy potentes es algo que puedo consumir abundantes recursos. Para desactivar la transparencia en Windows debemos seguir los siguientes pasos: 1. Haga clic derecho sobre el escritorio y seleccione Personalizar. 2. Seleccione el tema y luego ir a Windows Color. 3. Desactive la opción Habilitar transparencia. Desactivar UAC (User Access Control) El UAC no es tan molesto como lo fue en Vista. Pero, si ni con esas te gusta entonces puede deshabilitar esta característica siguiendo los siguientes pasos: 1. Primero vaya a Inicio > escriba msconfig en la barra de búsqueda y pulsa enter 2. Ir a Herramientas > Cambiar la configuración de UAC 3. Haga clic en Iniciar, establecer la opción de ‘Nunca notificar’ y pulse Aceptar. 4. UAC se desactivará una vez que reinicie el PC. Desactivar las características no deseadas En Windows 7 nos encontraremos varias características que realmente no son necesarias y que podrían ralentizar nuestros PC. Puede desactivar estas características de la siguiente manera: 1. Primero vaya a Inicio > Panel de control > Programas y características. 2. En el menú lateral, haga clic en Windows Activar o desactivar las características. 3. Desplácese por la lista como se muestra a continuación y quite la marca de cualquier característica que no desea instalar. 4. Haga clic en Aceptar una vez haya terminado. Las características seleccionadas se desinstalarán. Deshabilitar las animaciones de las ventanas (al maximizar / minimizar) Tantos efectos en las ventanas pueden sobrecargarnos una vez superemos el estado “Wooowww” al verlas por primera vez. Para desactivar esta función puede hacer lo siguiente: 1. Primero haga clic en el menú Inicio escribimos SystemPropertiesPerformance en la barra de búsqueda y pulsa Intro. 2. En la pestaña de Efectos Visuales de Windows desmarque Animar al minimizar y maximizar. 3. Haga clic en Aceptar. Deshabilitar servicios de Windows no deseados que lanzan automáticamente en el inicio Como ya hicimos anteriormente debemos ir a Inicio y escriba “msconfig” en la barra de búsqueda y pulsa enter. Una nueva ventana que se nos muestra, en la pestaña de Servicios deseleccionaremos los siguientes: 1. Archivos sin conexión (a menos que estés utilizando la característica de sincronización de archivos sin conexión) 2. Servicio de entrada de Tablet PC (a menos que tengas un Tablet PC) 3. Servicios de Terminal Server (a menos que….ya conoces la historia) 4. De búsqueda de Windows (a menos que…bla bla bla) 5. Fax (a menos que….a menos que…¡¡si, acertáste!!! a menos que uses esta característica ) Desactivar de hibernación de Windows La hibernación de Windows puede llegar a utilizar una gran cantidad de recursos del sistema. Si realmente no utilizamos esta función, entonces podremos deshabilitar la hibernación y conseguir que nuestro equipo vaya algo más rápido, para lo cual debemos actuar de la siguiente manera: 1. Vaya a Inicio > Panel de control > Opciones de energía. 2. Ahora haga clic en Cambiar configuración de plan. 3. Haga clic en Cambiar la configuración avanzada de energía. 4. Ampliar la selección del sueño. 5. Ampliar las funciones de hibernación Después de la selección y escribir un cero en la caja. 6. Haga clic en Aplicar. Acelerar los discos duros externos La caché de escritura está desactivada en las unidades externas, ya que esto nos permite conectar y desconectar cualquier unidad externa con mayor facilidad, pero en el caso de que tengamos una unidad que apenas se desconecte entonces esta función puede disminuir el rendimiento. Podemos activar esta función si no se desconecte la unidad externa con frecuencia de la siguiente manera: 1. Vaya a Inicio, a continuación, haga clic derecho en PC y seleccione Administrar. 2. Haga clic en Administrador de dispositivos en el menú lateral. 3. Expanda Unidades de disco y busque la unidad de disco externa de la lista. 4. Haga clic derecho sobre la unidad y seleccione Propiedades. 5. En la pestaña Políticas seleccione para optimizar el rendimiento. 6. A continuación, compruebe “Habilitar caché de escritura en el disco” y “Habilitar rendimiento avanzado”. 7. Seleccione Aceptar y reinicia tu PC. Mejorar el rendimiento de los discos SATA Puedes mejorar el rendimiento de tu disco duro mediante el aumento de la caché de escritura. Pero en el caso de tener frecuentes cortes de energía y que no uses una batería y no es recomendable que esto se haga ya que hay un mayor riesgo de pérdida de datos o que estos se corrompan. Puedes mejorar su caché de escritura de la siguiente manera: 1. Vaya a Inicio y en la barra de búsqueda Manager Tipo de dispositivo y pulse Enter. 2. Expanda Unidades de disco. 3. Haga clic derecho en el disco duro y seleccione Propiedades. 4. En la pestaña de Políticas “Habilitar caché de escritura en el dispositivo”. 5. Haga clic en el Administrador de dispositivos en Aceptar y cierre. Saludos desde lo más profundo de los bytes.

0
0
Kazuki Ito yo te banco.
Kazuki Ito yo te banco.
OfftopicporAnónimo1/22/2015

Porque imponías respeto en la cancha Porque no te achicabas contra grandes jugadores A pesar de tu disciplina, sabías colocar el orden sin la roja Te banco por tu facha Lo pintabas de rojo y no te importaba nada! Yo te banco porque impusiste orden en el mejor pes Podrán imitarte pero jamás igualarte Nunca te perdí el respeto ni cuando arbitraste para Brasil Porque después de todo, era lindo dejar a los 22 en cancha Porque te inculparon de forma injusta Por eso y por todo Kazuki yo te banco

230
54
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.