pablokdn
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Esto encontre mientras veia heidi por youtube ( ) si... Ovejas asesinas nos estan atacando!!! ¡¡¡Dios!!! por que la industria del cine deja que pasen estas cosas? acaso no ahi alguien que controle la ineficiencia humana en el mundo? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PxeQquQhqno Perdona nuestros pecados! no pretendo que dejes puntos a semejante boludes... pero almenos comenta.
La historia de maxis en resumen... Historia de Maxis, 1987 - 2007 Maxis Studio (Conocida antes de ser adquirida por EA como Maxis Sotware) es uno de los estudios de desarrollo más populares de todos los tiempos al crear juegos que han gozado de una gran popularidad. Sus fundadores son el legendario diseñador Will Wright y Jeff Braun y en la actualidad su director general es Nick Earl. ¿Un juego para crear ciudades? El primer juego en el que trabajo Maxis fue SimCity. Will Wright quería hacer otro tipo de juego que permitiera al jugador diseñar sus propias ciudades. Esta idea no estaba respaldada por sus colegas y le respondían con un Claro que sí Will, claro que sí. No hizo caso a las críticas y terminó el desarrollo de SimCity, ahora solo quedaba la dura labor de encontrar un distribuidor para un producto desconocido ya que por aquella época había mucha demanda de juegos mata-mata . En 1989 llegan a un acuerdo con la distribuidora Brotherbund para distribuir SimCity. El juego era tan novedoso y original que logró ser todo un éxito en ventas. Will Wright y Jeff Braun no se creían los resultados tan positivos que estaba dando SimCity. No solo fue un superventas si no que fue una fuente de inspiración para que diseñadores como Sid Meier crearan juegos como Civilization o Railroads Tycoon. Sim Earth, Sim Ant y SimCity 2000 Tras el reconocimiento de SimCity por parte del público y críticas Maxis no se durmió y desarrollo Sim Earth y Sim Ant, lanzando ambos en 1991. Con el paso del tiempo los jugadores de SimCity pedían a Maxis que desarrollara un nuevo SimCity pero Will Wright se negó a hacerlo ya que no estaba interesado en volver a trabajar sobre la misma idea. Aunque la presión de los jugadores fue tal que tuvo que aceptarlo y desarrollar la segunda entrega de SimCity. Maxis bautizó la segunda entrega de SimCity como SimCity 2000 con la novedad de unos gráficos renovados y con vista isometrica y nuevas opciones jugables. Maxis' lo lanzó en el año 1993 y un año más tarde desarrollo una Edición Especial. Maxis entra en la bolsa de valores Con los beneficios que había generado SimCity 2000, Maxis se convirtió en una famosa desarolladora de videojuegos. Antes de entrar en la bolsa, Will Wright y Jeff Braun nombraron a Sam Poole presidente de Maxis y se mudaron al Edificio California Plaza en Walnut Creek. Los problemas económicos A finales de 1995 los ingresos de SimCity 2000 parecían agotarse sin que Maxis pondría remedio. Antes esta situación Jeff Braun decide abandonar la empresa que había fundado hace 9 años para emprender otros proyectos profesionales. Will Wright estaba preocupado por el futuro de Maxis porque no tenía el presupuesto suficiente para desarrollar Sim Copter, un juego que permitía volar por las ciudades de SimCity 2000 en 3D. La directiva presidida por Sam Poole ordena al departamento de desarollo desarrollar cuatro juegos nuevos para lanzarlos en 1996. Maxis lanza en 1996 Sim Copter, Sim Tunes, Sim Park y un juego de pinball (El que viene en Windows) sin lograr los beneficios suficientes para sacar adelante la empresa. Los resultados financieros del primer trimestre de 1997 provoca una gran inestabilidad en Maxis. Muchos empleados estaban preocupados por su futuro, uno de ellos, el Director Artístico Ocean Quigley que reconoció que Maxis no hacía nada importante desde hace tiempo. La directiva de Maxis decide de forma desesperada comprar un estudio de desarrollo llamado Cinematronics que en esos momentos estaba desarrollando un juego de rol que al final fue cancelado. Ante tal desesperación Maxis decide comenzar el desarrollo de la tercera entrega de SimCity. La dirección de la empresa exige utilizar un motor grafico en 3D a pesar de no recomendarlo Will Wright. Según Will Wright, SimCity no estaba preparado para ser desarrollado en las 3D de aquella época. A pesar de eso, consiguen exponerlo en versión prueba en el E3 de 1997. Pero eso no fue suficiente, Maxis tenía grandes perdidas financieras y no podía continuar el desarrollo de SimCity 3000. Ante esta situación se ven obligados a poner Maxis en venta. Electronics Arts al rescate de Maxis A mediados de 1997 Maxis se ofreció a Electronic Arts, una empresa que por aquel entonces ya era una de las mayores productoras y distribuidoras. En Junio de ese mismo año se anuncia que Electronic Arts ha comprado un gran paquete accionarial de Maxis por un valor de 125 millones de dólares que salvaba al estudio de la quiebra. Electronic Arts nombra como Director General a un ingeniero francés de 35 años llamado Luc Barthelet, quien tubo la gran labor de sacar adelante un departamento de desarrollo sin rumbo. Will Wright pensaba que tras la compra de EA se iban a producir un gran número de despidos como ya sucedió en Bullfros o Westwood Studios. Pero no, Electronic Arts respetaba Maxis y cesaron, entre otro al presidente de la compañia, Sam Poole. El espiritu Maxis continuaba ahora con Luc Barthelet como gestor. Tras probar SimCity 3000, Luc Barthelet decide tomar una nueva dirección tras la penosa calidad del producto. Como ayudante en el desarrollo del nuevo SimCity 3000 contrata a Lucy Bradshaw. Tras dos años en desarrollo llega a las tiendas SimCity 3000 con un enfoque distinto. Se mantenía los gráficos en 2D de SimCity 2000 pero se añadían asesores y otras opciones. El resultado fue muy satisfactorio logrando un producto de gran calidad que fue bien recibido por los más veteranos de la saga. Will Wright desarrolla Los Sims Mientras Electronics Arts lanzaba SimCity 3000, Will Wright preparaba un simulador de la vida llamado Los Sims. El fundador de Maxis podía concentrarse en el desarrollo de videojuegos y no en aspectos financieros tras la venta a Electronics Arts. El proyecto de Los Sims se inició en 1993 pero no fue hasta finales de la decada de los 90 cuando comenzó a trabajar seriamente en él. Finalmente Los Sims fue lanzado en febrero de 2000 permitiendo al jugador crear su propia familia y dirigir sus destinos. Las ventas no fueron tan buenas al principio pero eso cambió cuando desarrollaron la primera expansión, Más Vivos que Nunca. SimMars y SimsVille cancelados Maxis comenzó en el mismo año del lanzamiento de Los Sims el desarrollo de dos nuevos proyectos, SimMars y SimsVille. El primero era un simulador espacial (Deserrollado en colaboración con la NASA) y el segundo una mezcla entre Los Sims y SimCity. Ambos juegos fueron cancelados pero no descartados para en un futuro volver a trabajar en ellos. Nuevas expansiones para Los Sims y llegan Los Sims Online Tras el gran recibimiento que estaba teniendo Los Sims desde el lanzamiento de Mas vivos que nunca, Maxis y Electronics Arts siguen anunciando nuevas expansiones. En 2002 lanzan Los Sims De Vacaciones y Los Sims Animales a Raudales siendo durante muchas semanas número 1 en la lista de ventas. Ese mismo año Maxis hace oficial el desarrollo de SimCity 4 y lanzan Los Sims Online, este último resultó ser un fracaso ya que los jugadores estaban obligados a pagar una cuota mensual para jugar en red. SimCity 4 en el E3 del 2002 SimCity 4 piso por primera y última vez un E3 en 2002. El stand donde estaba situado el juego para ser probado por lo asistentes al evento era grande y bien diseñado. Las novedades de esta versión se centraban en una evolución gráfica de SimCity 3000, nuevos desastres, nuevas opciones como el modo dios o las regiones y un modo alcalde repleto de detalles. Maxis de mudanzas, Will Wright y su nuevo proyecto y la llegada de Los Sims 2 Will Wright sorprendió a muchos cuando dijo en 2002 que estaba interesado en hacer un simulador metereologico, esto sería el primer paso para desarrollar lo que conocemos ahora como Spore. Mientras, en 2003, llegan Los Sims a las consolas de sobremesa, se lanzan nuevas expansiones para Los Sims como Superstar o Magia Potagia. Llegan Los Sims Toman la Calle para las consolas de sobremesa y portátiles, la expansión SimCity 4 Hora Punta y se anuncia el desarrollo de Los Sims 2 creando una gran expectación por su calidad gráfica. En ese mismo año Electronic Arts decide que Maxis abandone su actual sede en Walnut Creek (Imagen) y se reintegre en las nuevas instalaciones centrales de EA Redwood Shores en Redwood City. Según un portavoz de Electronics Arts a Game Spot Maxis se estaba quedando sin espacio en Walnut Creek. Maxis contaba por aquel entonces con 300 empleados. Luc Barthelet, director general de Maxis desde 1997, cede su puesto a Neil Young. Luc vuelve a Electronics Arts para realizar otros proyectos. El equipo de desarrollo de Will Wright se queda en las viejas instalaciones de Maxis hasta finales de año, cuando también dejan Walnut Creek para mudarse a Emeryville, que es actualmente la sede de Maxis. Primeras declaraciones sobre SimCity 5, la nueva generación de Los Sims y Los Urbz En Enero de 2004 se confirman los rumores del comienzo del desarrollo de la quinta entrega de SimCity. El Jefe más reciente de Maxis, Luc Barthelet, confirma en una televisión francesa que el estudio ha comenzado a preparar el desarrollo de SimCity 5. Antes de estas declaraciones varios medios digitales encontraron en EA Jobs (Web con información de puestos vacantes en EA) anuncios en los que se buscaban programadores para un nuevo SimCity para PC. Ante este panorama Electronic Arts sale al paso de todas estas especulaciones con un comunicado donde dejaban claro que era demasiado prematuro hablar sobre un nuevo SimCity. Tras algun retraso el lanzamiento de Los Sims 2 se produce en el mes de septiembre de 2004, año en el que se anuncian Los Urbz: Sims en la Ciudad. Este nuevo producto Sims incluye la novedad de una nueva apariencia de personajes más modernos. El videojuego fue lanzado en Play Station 2, Nintendo Game Cube, Xbox, Game Boy Advance y más tarde en Nintendo DS. Llega Spore y más noticias sobre el nuevo SimCity El 2005 fue un año de rumores sobre nuevos proyectos en Maxis Studio. Tras varios años en desarrollo Will Wright anuncia que su nuevo proyecto tiene como nombre Spore y que permitirá al jugador crear una criatura desde una simple celula hasta desarrollar una civilización completa y conquistar el universo. El contenido del juego se desarrolla en varios capítulos y en cada uno de ellos Will Wright se ha inspirado en sus anteriores juegos como SimCity, Los Sims o Sim Earth. Will Wright lo presentó a puerta cerrada en la GDC 2005 en Marzo y más tarde de forma oficial en el E3 del mes de mayo. A pesar de insistentes rumores sobre la desaparición del nombre Maxis, EA sigue manteniendo el mismo repeto por la marca que le ha dado enormes beneficios ya que está confirmado que la sede de Maxis es en Emeryville. Cerca de un centenar de empleados trabajan junto a Will Wright en dicha ciudad para terminar el desarrollo de Spore. EA desarrolla las expansiones de Los Sims 2 y Los Sims 3 en el recien creado departamento The Sims Division que cuenta con Sam Player como Producer Senior. Su sede está en EA Redwood Shores "EARS". Tras el cierre de EA Japan el esperado SimCity DS pasará a manos de EARS mientras que SimCity 5 continua en desarrollo por un departamento liderado por Luc Barthelet. Según una distribuidora rusa SimCity 5 llegaría en el mes de Octubre de 2007 bajo la marca EARS. Fuente:http://sims.capitalsim.net/articulo/Historia_de_Maxis,_1987_-_2007 Novatoyde4ever
NUNCA DECIMOS NUEVE Hoy es un día especial. Creo que apreciarán estas breves palabras. Esperé hasta que llegara el último porque mi capacidad para escribir es magra pero mi esfuerzo fue mucho y deseo compartir estos recuerdos con todos ustedes. - Para Rufino, a las nueve en punto y desde el sector nueve del cementerio, parta este homenaje: Somos unos viejos enclenques, estamos en la pendiente final que nos amarga todo sabor. Sin embargo, pese a sufrir la decadencia natural, nuestro grupo nunca olvidó la risa. Al contrario, creo que nos alimentamos de ella. Hoy quedamos pocos pero seguimos reuniéndonos en el café del Polaco para discutir, ofuscarnos, contar chistes o recordar mil veces las mismas anécdotas. Todos coincidirán en que el café es nuestro paraíso privado. Cualquier persona en este país tiene problemas, corre tras el billete humilde, pues la vida nunca fue fácil para los laburantes. Se suele afirmar que cada uno carga su cruz, pero nosotros, antes de entrar al café, dejamos las nuestras atadas afuera, como los cowboys a los caballos. Nos juntamos siempre en la misma mesa y ahí, fumando, nos reímos un rato y amarramos un poco al tiempo. Cada pucho que pasa nos parece el último y los disfrutamos, pese a las advertencias y los pulmones con silbido. Estamos rodando cuesta abajo, pero vivimos sin pensar en la bajada, simulamos que las cosas no han cambiado, que el mañana todavía es un interrogante. Es la única alternativa a las depresiones asesinas. A veces creo que el Polaco sigue abriendo solo por nosotros. El lugar se cae a pedazos, cada vez hay menos clientes y la gente que entra se va muy rápido. Las mesas apenas se utilizan, todos los clientes toman un café de parado en la barra y se van corriendo como entraron. Los pibes de hoy viven apurados, siempre con el saco en la mano y la camisa transpirada. Además, parecen locos, hablando solos con el aparatito y con lentes oscuros noche y día. No miramos a los que entran, ni ellos a nosotros, cada vez parecemos más ausentes. Por las mañanas, cuando me enfrento al espejo, creo verme un poco más transparente, los días me quitan consistencia, tal vez ustedes sientan lo mismo. No nos queda otra alternativa que vivir en nuestro mundo de viejos. Creo que quedamos atrás, desubicados. No pudimos aprender a vivir en constante movimiento y como un arquero derrotado, quedamos a contra pierna. Es que somos una generación que necesita seguridad, demasiados sacudones nos dieron las guerras y los milicos. Atravesamos los extremos más espantosos. Nos dedicamos a permanecer, a buscar la excusa para divertirnos un rato por día. No nos metemos con nadie y aunque todos tenemos alguna bronca escondida, la mantenemos guardada, porque en realidad no sabemos bien quien la provoca ni de dónde viene, es una furia hechas de restos, de sobras del pasado. Por eso lo mejor que tenemos es la risa, nada más; con algunas carcajadas subsistimos en medio de la podredumbre. Hoy es un día importante, una jornada que rememora alegrías. En estas letras evoco a un amigo y recuerdo, una vez más, a la risa. Conmemoramos otro aniversario del fallecimiento de Rufino, “El gato” y en este caso la muerte sí se puede tomar a broma, es casi nuestra obligación. Es divertido recordarlo, a él y a su muerte. Rufino era el estandarte de la risa en nuestra mesa, tenemos que admitir que desde el momento en que se fue ya no reímos tanto. No es el primero del grupo que se muere, pero el gato nos arrancó un poco de alegría a cada uno y se la llevó a la tumba. El viejo pícaro no quería corretear por los salones de la eternidad con cara de vinagre. Le decíamos el gato porque tenía ojos maliciosos y era el más rápido para atrapar chistes en el aire o para dejar pasmado a cualquiera con sus respuestas instantáneas. Con él aprendimos a cuidarnos de las palabras, a pensar bien antes de hablar. Era un tipo que usaba cada opinión como un arma, podía asfixiarnos con nuestra propia lengua. Recuerdo que algunos años antes de su muerte el gato se había puesto más callado, tenía una enfermedad ruin que lo consumía. Se agitaba por cualquier cosa, se ahogaba solo por hablar de corrido; Y aunque nunca abandonó la mesa, desde esos días dejó de intervenir en las discusiones. Para nosotros su presencia ausente era devastadora, triste, pero al mismo tiempo valorábamos su tozudez, el viejo luchaba solo por permanecer en la mesa, por mantener la amistad con nosotros y con el café. Rufino cayó en una penumbra de silencio y creímos que se extinguiría para siempre, consumido en su mutismo. Sin embargo, tras dos o tres reuniones, descubrimos con alegría que nuestras suposiciones funestas eran equivocadas. Aún víctima de una aparente senilidad, el viejo mantuvo su influencia en la mesa. Con su imaginación de crío travieso se las ingenió para estar siempre presente, incluso hasta hoy. El gato impuso un código fatal, y no puedo distinguir si este código es respetado por todo el mundo o solo por nosotros. No es demasiado difícil descubrir cuál es el origen de las rimas con los números, todos las conocemos, pero hay una en la que nunca se debe caer. El cero es “chupale las bolas al carnicero”, soportable; Cuatro ” chupale las bolas al gato”, redundante y casi infantil; Ocho “comé mierda con bizcocho”, tonto y muy antiguo; pero el Nueve es siniestro, terrible: “el culo te llueve”, está prohibido. El número cabalístico es el más ácido. Nadie puede tomar con humor que mencionen la existencia de humedad entre sus nalgas, o que hablen de su traste y lo califiquen como un “culo con precipitaciones”, es una humillación algo surrealista pero demasiado grotesca. Insoportable. El viejo Rufino, casi siempre silencioso, se dedicaba a mantener los oídos alerta y si alguien, en un trágico descuido, decía ese número, el gato interrumpía la charla y con tono burlón aplicaba la rima contundente: “el culo te llueve”. Era irresistible, todos lanzábamos risotadas burlonas, todos menos el rimado. Aquella diversión personal del gato se transformó en un código del grupo. Hablábamos del nueve como “el que le robó uno al diez”, “cuatro más cinco”, “el que te moja atrás”, y otra inmensa cantidad de equivalentes o metáforas. Hasta el Polaco, cuando nos tenía que cobrar diecinueve, redondeaba para abajo o nos decía “son diez y lo que ustedes saben, muchachos”. Nadie podía cometer el error de pronunciar el número maldito. Con el tiempo, el código se impuso como una ley hammurabica y si alguien transgredía la imposición tácita el grupo callaba sorprendido. Todos los de la mesa (incluso el condenado) forzábamos una pausa ceremoniosa esperando la reacción del viejo. Era su momento, se transformaba en un artista y siempre tenía preparada una cara distinta o una entonación graciosa destinada solo a dictar su rima-castigo, “El culo te llueve”. En muchas ocasiones pensé que el código se había tornado molesto, exagerado. Aquel desgraciado que tenía el teléfono con nueve al final lo daba por escrito, si era necesario informar la hora a algún desconocido nos levantábamos para mostrarle el reloj o decíamos “ocho y cuarenta y cinco”, nunca “nueve menos cuarto”. Sí, era incómodo, pero el tema no se podía discutir, ¿cómo hacerlo sin ser víctima de la rima del viejo burlón? Aún hoy, sin Rufino entre nosotros, el nueve sigue prohibido (y mis palabras no son coartadas por un granizo de rimas y risotadas es debido al respeto por el homenaje) La risa del gato nos va a perseguir para siempre, seguramente a ustedes, como a mí, les resulta imposible pronunciar el número sin sentir vergüenza. Tal vez nuestro último contacto con Rufino haya sellado el código para siempre, transformándolo en un rito sagrado. Incluso ayer, en el café, todos coincidimos en la misma confesión: en nuestras respectivas familias también impusimos el código del nueve. La verdad es que parecemos internos de un psiquiátrico. Respetamos un ritual pergeñado por un chiflado. Cuando paso por el cementerio me asalta la duda, recuerdo a Rufino y vacilo entre agradecerle o insultarlo, viejo ladino. Hablo por todos al decir que lo extraño, no conocí a nadie con tanto sentido del humor. El nueve de septiembre de mil novecientos noventa y nueve se murió, ¿coincidencia?, no lo creo. Pero no sería adecuado indagar en las formulas y métodos del gato, solo digamos que logró morirse justo aquel día. Al principio, entre lágrimas, pensamos en una casualidad mordaz, pero a Rufino lo velaban en la sala nueve, a las nueve de la mañana lo trasladaban al cementerio y su nicho está aquí, en el sector nueve. Todavía recuerdo nuestras caras de desconcierto, admitamos que aquel día la rima nos resonó una y otra vez en la cabeza. El velorio empezó a las nueve de la noche y cuando fuimos a la funeraria el portero nos preguntó que sala buscábamos. Nadie respondió, entramos en silencio y simulando sordera. Es tiempo de confesar que todos creímos ver un rictus de risa en la cara del tipo, su gesto rígido, de custodio, se había desparramado hasta tomar la forma de en un hocico burlón. Todos lo vimos pero nadie dijo nada, callamos humillados. El viejo, antes de dejarse morir, tuvo un arduo trabajo. Lo debe haber realizado con su risita de villano simpático. Desde ese día, todos los nueve de septiembre repetimos este homenaje sin miedo a decir nueve y le regalamos al viejo una oportunidad más de gritarnos con fuerza “el culo te llueve“. Su voz desde ultratumba no tiene ecos funestos ni advertencias malignas, es un chillido agudo que repite “el culo te llueve”” y resuena burlón, empeorando el dolor de los traidores del noveno círculo del hades y mojando la oreja de los poderosos custodios del noveno cielo Doy fin a este homenaje y libero un nueve al azar, listo para que el gato lo cace con sus garras veloces y lo disfrute. Porque deseamos marcharnos felices como él, por eso recordamos su muerte. Es extraño recordar permanentemente el funeral de un amigo, pero el de Rufino fue especial, una broma maravillosa. Coincidimos en que aquel día, ninguno de nosotros se acercó demasiado al ataúd. No hacía falta verlo, todos sabíamos que Rufino aún reía. Gracias, Gato querido. pablkdn Fuente:http://vahidos.wordpress.com/2009/09/01/nunca-decimos-nueve-cuento/ Comenta!!! o el Gatito es fiambre!!!

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