p

piti1994

Usuario (Argentina)

Primer post: 11 nov 2009Último post: 19 nov 2009
7
Posts
74
Puntos totales
0
Comentarios
curiosidades de la historia
curiosidades de la historia
InfoporAnónimo11/19/2009

Por un eclipse de luna En el 413 a. C. Demóstenes y el ejército ateniense se encontraban semicercados en Siracusa (Sicilia). Demóstenes convenció al jefe Nicias de que era mejor levantar el sitio de la ciudad, antes de que siguieran llegando refuerzos al enemigo. Cuando se estaban marchando, hubo un eclipse de luna, siendo considerado de mal agüero por Nicias. De modo que contra toda razón, y para desesperación de Demóstenes, decidió que la marcha debía aplazarse "tres veces nueve días", como prescribían los adivinos. Nicias, Demóstenes, 43.000 atenienses y los adivinos pasaron a mejor vida por ese error táctico. Un fraude famoso En 1912, Charles Dawson descubrió junto con sus estudiantes en el sur de Gran Bretaña el cráneo humano más antiguo jamas hallado, el llamado "cráneo de Piltdown". Durante cuarenta años, el descubrimiento fue alabado y muy comentado en la comunidad científica, se escribió mucho sobre el tema a favor y en contra. Dawson fue considerado casi un héroe. Pero en 1953 expertos del Museo Británico descubrieron que se trataba de un fraude: había sido fabricado con un cráneo humano moderno y la mandíbula inferior de un orangután, convenientemente adulterados para conferirles una apariencia de fósil antiguo. Todos los antropólogos ingleses quedaron en ridículo frente a sus adversarios franceses. Nunca se pudo descubrir con seguridad quien perpetró el engaño, aunque hubo muchos sospechosos. Mal principio El reinado del zar Nicolás II de Rusia comenzó con un penoso suceso. En la ceremonia de coronación en Moscú se entregaron obsequios a todas las personas que participaron. Mientras estas personas estaba aguardando para recibir sus presentes, se corrió el rumor de que no había suficientes regalos para todos. Así comenzó una estampida hacia los mostradores con los regalos, y cientos de mujeres y niños fueron pisoteados y murieron. Exceso de trabajo En un periodo de diez días, a finales de su reinado (1368-1398), Hung Wu, el primer emperador de la dinastía Ming, tuvo que aprobar 1.660 documentos concernientes a 3.391 asuntos diferentes. ¡alto armario wachinn ! Cuando murió Isabel I de Rusia, en 1762, en su guardarropas fueron hallados 15.000 vestidos. Acostumbraba a cambiarse de ropa dos, e incluso tres veces por noche El portacorbatas En la corte de Luis XV de Francia, se creó la figura del portacorbatas, un criado cuyo único cometido era abrocharle y desabrocharle la corbata al rey Enfermedades misteriosas Una de ellas fue una epidemia declarada en Inglaterra durante el año 1496 y que se conoce en la historia médica como "el sudor inglés", que aunque se inició en Inglaterra, se extendió rápidamente por todo el norte de Europa. Los afectados eran hombres jóvenes, siendo inmunes los niños y los ancianos; aparecían de forma repentina escalofríos nocturnos y accesos febriles, que se acompañaban de dolores de cabeza, palpitaciones, náuseas y ahogos, siendo lo más característico una gran sudoración seguida de una erupción cutánea acompañada de manchas o llagas; en los casos leves los síntomas remitían a las 24 horas, mientras que en los graves se complicaban con delirios, parálisis y somnolencia; en dos semanas el brote desaparecía de la zona afectada. El último brote de esta misteriosa enfermedad se produjo el año 1551, y hasta hoy... La hidroterapia Lo cierto es que las propiedades curativas del agua fueron reconocidas por muchas civilizaciones antiguas. Pero fue el médico griego Hipócrates, padre de la ciencia médica en el siglo IV a. C., quien hizo que la hidroterapia fuese considerada como un método terapéutico eficaz. Este famoso griego empezó a utilizar técnicas que se siguen empleando hoy en día, tales como los baños de mar, los de vapor, los que se realizan con agua fría, la aplicación de compresas de agua caliente, etc. Básicamente, consiste en la utilización del agua para curar enfermedades, producir relajación, aliviar el dolor y mejorar la salud en general. La hidroterapia estimula el cuerpo con agua a diferentes temperaturas provocando una reacción autocurativa del organismo. Eureka! Se le atribuye al sabio griego Arquímedes (287-212 a. C.), alumno de Euclides, el descubrimiento de la ley de la flotabilidad. Se cuenta que Hierón, rey de Siracusa (ciudad natal de Arquímedes), sospechando de un orfebre que le había hecho una corona, le pidió que demostrara si dicha corona era de oro puro o adulterado; pero tenía que demostrarlo sin dañarla de ningún modo. A Arquímedes no se le ocurría cómo hacerlo, hasta que un día, al meterse en el baño y observar cómo subía el nivel del agua y se desbordaba la bañera exclamó "¡Eureka!", que significa "¡Lo encontré!", y salió a la calle desnudo gritando "¡Eureka! ¡Eureka!". Su idea era medir el agua desplazada por la corona y luego el agua desplazada por un peso igual de oro. Se desconoce el resultado de la verificación El año más largo de la historia Hasta el año 46 a. C. se utilizaba el calendario egipcio. Éste, como carecía de años bisiestos, había acumulado una diferencia de bastantes días. Julio César resolvió parcialmente el problema del calendario egipcio introduciendo un día extra cada 4 años (años bisiestos). Para compensar el deslizamiento del calendario egipcio, al año 46 a. C. se le añadieron 2 meses extra, así como 23 días más en Febrero. Así, el año 46 a. C. es el año más largo registrado, con 455 días. Esta mejora también producía desplazamiento de las estaciones, aunque más lentamente (más de 7 días cada 1000 años). Como fundador, Julio César se dedicó un mes a sí mismo, el de julio, con 31 días. Cuando su sobrino Octavio Augusto se convirtió en emperador de Roma, también se apropió de un mes, el de agosto, al que le añadió un día más, quitándoselo al mes de febrero Un pollo con nombre de batalla El "Pollo Marengo" nació el 14 de junio de 1800, entre el fragor de las batallas que libraron austriacos y franceses en los alrededores de Marengo, pueblecito del Piamonte italiano. Mandaba las tropas austriacas el barón de Melas y las francesas Napoleón Bonaparte. Eran las dos de la tarde y los franceses ya habían perdido dos batallas, tras luchar desde las ocho de la mañana. El general Desaix propuso a Napoleón una tercera. "Allá usted", contestó éste, "yo, por mi parte, me voy a comer". El cocinero Dunand se las vio y se las deseó para satisfacer el impaciente apetito de su amo. Los austriacos habían interceptado el suministro y en las cocinas francesas no quedaba ni mantequilla. Dunand envió a varios soldados para que buscaran por los alrededores cualquier clase de alimento. Volvieron con pollos, ajos, tomates, cebollas, aceite, huevos y cangrejos de río. Mientras el general Desaix volvía victorioso de la tercera batalla, Dunand triunfaba también en la cocina, preparando los pollos con los ingredientes que le habían aportado y agregándoles coñac mezclado con agua. No le fue difícil encontrar un nombre para el nuevo plato: Pollo Marengo.

0
0
E
el top de 10 de curiosidades en los videos juego
InfoporAnónimo11/18/2009

A todos nos gustan los juegos, sean del tipo que sean. Son la forma ideal de despejar un poco nuestras cabezas de tantas ocupaciones. En Kelolon, nos muestran una lista con 20 curiosidades sobre video juegos que muchos desconocemos. A continuación, algunos ejemplos. 1.- La máquina de juego mas grande del mundo mide 4.11 metros y tiene pulsadores del tamaño de un pato, además de una pantalla de 1.81 metros. 2.- El primer juego en recibir la calificación de mayores de 18 años, fue uno estrenado en 1987 sobre Jack el Destripador. 3.- El juego mas caro de la historia es el GTA IV, cuyo desarrollo salió mas de cien millones de dólares. 4.- La escena cinematográfica mas larga dentro de un videojuego pertenece a Metal Gear Solid para Psx, al derrotar a Metal Gear Rex, y dura 15 minutos y 17 segundos. 5.- El primer juego basado en una película fue Street Fighter 2: The Movie, un completo fracaso. 6.- El primer juego de disparos fue el Spacewar!, creado en 1961 y realizado en solo 200 horas. 7.- El juego mas premiado de la historia es el “Half Life”, con mas de 90 premios, además de 51 calificaciones como “El mejor juego del año”. 8.- El de mayor recaudación en un solo día fue el Halo 3, que llegó a 151 millones de dólares en el día de lanzamiento. 9.- La saga mas larga de video juegos es Megaman, que desde el original de Nes, cuenta con mas de 43 secuelas. 10.- El puntaje mas alto al que puedes llegar en Pacman es 3.333.360 millones de puntos. Esta cifra solo fue lograda por 5 personas en toda la historia.

0
0
C
curiosidades del manga y anime dragoball,naruto,pokemon
InfoporAnónimo11/19/2009

naruto 1-El nombre de Naruto se basa en un condimento del ramen llamado Kamaboko y su apellido Uzumaki significa espiral, que es precisamente el símbolo que lleva el personaje en la espalda y de su poder el Rasengan. 2-Cada uno de los sellos ninja que aparecen en Naruto están basados en el zodiaco chino, pájaro, jabalí, perro, dragón, liebre, caballo, buey, mono, serpiente, rata, carnero y tigre. 3-El primer manga de Masashi Kishimoto, autor de Naruto se llamó Karakubi (Mecánico). 4-Víctor Ugarte, actor que realiza la voz de Sasuke en México es también entre muchas otras, la voz de Goten (Dragon Ball GT), Shinji Ikari (Evangelion), Gary (Pokemon), La Pulga (Mucha Lucha) Billy (Las sombrías aventuras de Billy y Mandy) en el mundo del cine ha incursionado como la voz de Harry Potter. 5-Dentro de la historia de Naruto existen 4 rangos ninja, que son: genin, chunnin, jounin y kage. 6-Una parte del manga y la serie de Naruto esta basada en una leyenda japonesa escrita durante el siglo XIX, llamada Jiraiya Goketsu Monogatari (La Leyenda de Jiraiya el Galante). 7-El personaje de Tsunade que en el manga y anime es uno de los sannins legendarios es también tomado de la leyenda y en esta es la esposa de Jiraiya. 8-La serie Kakashi Gaiden, historia donde se cuenta como el “Ninja copia” consiguió su sharingan, es exclusiva del manga, mientras que en la serie solo es mostrada a pequeños pedazos. 9-Además del Kyubi de nueve colas que Naruto lleva en su interior existen otras ocho bestias o Bijū legendarias, Ichibi, de una cola, Nibi, de dos colas, Sanbi, de tres colas, Yonbi, de cuatro colas, Gobi, de cinco colas, Rokubi, de seis colas, Shichibi, de siete colas Y Hachibi, de ocho colas. 10-El primer juego de video de la serie, Naruto: Konoha Ninpouchou, fue lanzado para una consola portátil, el Wonder Swan Color el 27 de marzo de 2003. 11-Hasta la actualidad han aparecido 36 juegos de video basados en Naruto. 12-En Japón han aparecido tres juegos donde Naruto, se bate a duelo con personajes de series como DB y One PIece, D.O.N para Game Cube y PS2, mientras que el DS cuenta con dos más Jump Super Stars y Jump Ultimate Stars, donde aparecen personajes de otras series además de las ya mencionadas. 13-El personaje de Rock Lee, esta basado en el artemarcialista chino, Bruce Lee. 14-Hasta ahora Naruto tiene dos juegos de cartas basados en sus populares personajes, Naruto:Narutimate Card Battle y Naruto Shippūden: Narutimate Mission. 15-Masashi Kishimoto, es fan de Akira Toriyama y es por eso que Naruto esta plagado de referencias de DB, como se muestra en esta imagen del manga donde Naruto se prueba mascaras y arriba se aprecia claramente una de la cara de Chaoz de Dragon Ball. pokemon HO-OH" puede ser leído al derecho y al revés, de forma horizontal o vertical, girado 180° y aún así, seguirá leyéndose HO-OH, no hay muchas palabras que tengan esta propiedad. Girafarig y Bibarel son los ÚNICOS Pokémon tipo normal que tiene un segundo tipo y cuyo segundo tipo no es volador. Magnamite y Magneton son los ÚNICOS Pokémon que han cambiado de tipo, puesto que primeramente solamente eran tipo Eléctrico y con la llegada de Oro/Plata se convirtieron en Eléctrico/Acero. No existe un Pokémon que sea solamente de tipo Volador, ni tampoco existe un Pokémon cuyo primer tipo sea Volador. Roca, Peleador y Volador forma un triangulo como el que hacen Fuego, Agua y Planta, (Roca no es tan efectivo contra pelea, quien es súper efectivo en Roca, Pelea no es tan efectivo contra Volador, quien a su vez es súper efectivo contra los Peleadores, Volador no es tan efectivo contra Roca quien es súper efectivo contra Volador) Y esta es la ÚNICA posibilidad de formar un "triangulo" entre los tipos Pokémon que hay, desafortunadamente los voladores no son el "tipo 1" de alguno de los Pokémon, así que por ahora no se logra tener un trío de Pokémon iniciales de estos tipos. Otro tríangulo son los tipos Psíquico, Siniestro y Lucha. La única posible combinación de tipos que no tendría ninguna debilidad sería un Pokémon tipo Siniestro/Fantasma, que técnicamente solo sería débil al ataque Foresight combinado con movimientos tipo pelea. Con la ayuda de Levitate, que es la única habilidad que afecta las resistencias y debilidades contra algún tipo de Pokémon también sería posible crear un Pokémon invencible de tipo Eléctrico y un Siniestro/Veneno sin debilidad alguna. El hermano mayor de los peluqueros en los juegos Pokémon Edición Oro, Plata y Cristal le da a tus Pokémon 5 puntos de felicidad como máximo, mientras que su hermano menor puede llegar a dar hasta 10, sin embargo es más probable obtener los 5 puntos de felicidad con el hermano mayor que lograr 10 puntos de felicidad con el hermano menor. Muchos sprites de los juegos de Pokémon Edición Oro y Plata son versiones remodeladas de los Sprites de Pokémon Edición Verde, Rojo o Azul, usualmente, los sprites de Plata corresponden a la Roja/Verde, mientras que los de Oro son de Rojo/Azul, y en algunos leves casos son sprites mejorados de Pokémon Edición Amarilla. En Pokémon Edición Rojo y Azul; Lickitung, Pokémon famoso por su larga lengua, no podía aprender el ataque Lick. Los únicos Pokémon cuyo tipo ha cambiado a lo largo de la historia de los juegos son Magnamite y Magneton quienes pasaron de ser Eléctricos a ser Eléctrico/Acero. Ningún Pokémon que haya sido añadido recientemente a las viejas cadenas evolutivas en la segunda y tercera generación evoluciona por algún método que existiera anteriormente. Los status totales y máximos de Slaking son equivalentes a los status máximos de Groudon y Kyogre. Los semilegendarios (Dragonite, Tyranitar, etc) tienen mayor status total que cualquier trío legendario. Magikarp solo puede aprender Splash, Tackle y Flail; pero Feebas puede aprender algunas maquinas técnicas y ocultas, movimientos por huevo y por tutor, así que ¿cuál fue más útil al final? (n_n) Muchos dicen que los Pokémon de tipo Roca son inmunes a la electricidad, pero de hecho la electricidad causa daño neutral a los tipo Roca. En verdad, los Pokémon de tipo Tierra son inmunes a los ataques eléctricos. Hay dos tipos de Pokémon débiles contra ellos mismos: Dragón y Fantasma. En Pokémon Edición Rojo, Azul y Amarillo había muchos Pokémon tipo bicho; pero solo 4 ataques de este tipo: Leech Life, Pin Missile, String Shot y Twineedle, además solo existía un ataque tipo Dragón: Dragon Rage que solo quita siempre 40 de PS, así que la "debilidad de un dragón contra otro" jamás afectaba mucho a estos Pokémon. Azurrill, a diferencia de sus evoluciones, no es tipo agua ES TIPO NORMAL! El Pokémon más poderoso sin evolucionar (es decir, sin haber alcanzado su etapa final) es Scyther con un status base de 500, además Scyther es el ÚNICO Pokémon que no gana más status al evolucionar, ya que los 40 puntos base son sustraídos de la velocidad y añadidos entre ataque y defensa. Nidorina y Nidoqueen no pueden tener huevos, pero Nidoran Hembra si puede Hasta el momento en ninguna versión existe un Gimnasio del tipo Siniestro. En las regiones de Kanto, Hoenn y Sinnoh, el primer Gimnasio es del tipo Roca. Todos los Regis (Regice, Regirock, Registeel y Regigigas) tienen desventaja contra el tipo Lucha. Si lees Ekans al revés se lee Snake, que en inglés es serpiente. Si lees Arbok al revés se lee Kobra (Cambiando la K por una C sería Cobra). Los nombres de las 3 aves legendarias acaban en números: ArticUNO, ZapDOS, MolTRES. Los nombres Hitmonlee y Hitmonchan terminan en nombres de estrellas de karate. Hitmonlee: Bruce Lee y Hitmonchan: Jackie Chan. En las ediciones Rojo y Azul, hay alguos Pokémon que no pueden aprender la Máquina Oculta Vuelo y que en la edición Amarilla si pueden, como Charizard y Dragonite. En todos los juegos RPG de Pokémon existe un trío legendario; en las ediciones de Kanto: Articuno, Zapdos y Moltres; en Johto: Entei, Raikou y Suicune; en Hoenn: Regirock, Regice, Registeel; y en Sinnoh: Uxie, Mesprit y Azelf. Cada uno del trío de Regis, lleva su tipo en su nombre. Psyduck, aprende ataques psíquicos, en el pokédex hablan también de sus poderes psíquicos, incluso su nombre Psyduck quiere decir Pato Psíquico, entonces, ¿Por que Psyduck no es tipo Psíquico?, y ¿Por que Golduck (su evolución) tampoco lo es? dragon ball A estas alturas publicar algo de Goku y sus amigos o decir algo nuevo de estos esta literalmente en namekusei es por eso que ahora platicaremos de algunas pequeñas curiosidades de DB y el libro en el que esta basado. -DB esta inspirada realmente en la novela “Peregrinación al Oeste” que fue escrita en China por Wu Cheng (1368-1644) -En el libro el monje Budista Tan Xuangzang es acompañado por tres seres Sha Wujing, el demonio de las aguas, Zhu Wuneng un monstruoso cerdo y el “Rey Mono” Su Wukong, en estos dos últimos están inspirados dos de los personajes de la serie, el cerdo transformista Ulong y por supuesto Son Goku. -El libro ha inspirado más de los que muchos creen, ya que apenas en el mes de Julio del año pasado dos monjes Budistas Mingxian y Huizai partieron tras los pasos del “Rey Mono” para alcanzar la iluminación. -En China el “Rey mono” es por mucho unas de las leyendas leídas y ha vendido más figuras de colección que el mismo Mickey Mouse, es tan popular que según el ministro de comercio Bo Xilai, el actor estadounidense Silvester Stallone “está lejos del Rey Mono en términos de artes marciales”. -Peregrinación al Oeste ha inspirado no solo a Akira Toriyama sino que en su país natal ha sido objeto de adaptaciones a series, novelas y películas. -En el libro aparece un dragón que no cumple deseos pero si le regala ropa al “Rey Mono”. -En el manga de Love-Hina se hace una representación del libro en donde a Naru le toca hacer el papel de Su Wukong, verdaderamente hilarante. -En Naruto también hace su aparición el Su Wokong justo en la pelea del Tercer Hokage de Konoha, Sarutobi y el renegado Orochimaru, ahí hace uso de su extraordinaria fuerza ayudando al Hokage y transformándose en un bo que se estira. -El Kame Kame Ha o mas bien Kamehameha fue nombrado así en memoria de un antiguo Rey de Hawai, que tenía un físico sorprendente razón por la cual el maestro Roshi vive al más puro estilo Hawaiano. -Contando todas las versiones para todas las consolas que hay y ha habido en el mercado DB cuenta con más de 60 adaptaciones al mercado de los videojuegos, siendo la más reciente la adaptación de Wii de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 donde con ayuda del nuevo wii-mando puedes realizar los movimientos especiales solo con tus manos. -Una de las últimas parodias de DBZ fue en la serie de The Fairy Oddparents (Los padrinos mágicos) en la película Channel Chasers (Cazadores de canales) donde aparece una serie llamada Maho Mushi una combinación entre DBZ y Transformers. -Los nombres de los villanos de la última saga de DBZ formaban juntos un fragmento de una canción de una película de Disney, Bibidi, Babidi, Boo, específicamente de la Cenicienta. -En el numero 133 de la revista especializada en comics y de algunos años para acá mangas Wizard se dio una pelea entre Goku y Superman, obviamente todo de manera extra oficial ya que ni DC o Shonen Jump dieron permiso. -Dragon Ball si tiene película en Live-Action llamada Dragon Ball Z: The Magic begins o por su nombre original Xin qi long zhu shen long de fu shou, fue hecha en 1989 en Filipinas y debo decir que es por demás patética y falta de chiste, es una versión pirata con disfraces tan malos como los de la primera temporada de los Power Rangers, si tienen el valor suficiente y quieren verla a veces la pasan por Canal 5 o pueden rentarla en algún video club de esos con películas de los más bizarras. -Quizá este dato no sea tan raro, pero será curioso para quien no lo sepa y es que todos los nombres de los Saiyajin puros son derivados de vegetales en ingles, por ejemplo Kakarotto-Carrot (Zanahoria), Vegeta-Vegetable (vegetal), Broly-Broccolly (brócoli) y un largo etc. y este es el libro en el que se baso dragon ball

71
12
C
Como activar Windows Vista
InfoporAnónimo11/12/2009

Activación de Windows Vista: Ve a la carpeta C:\Windows\System32\Licensing\pkeyconfig y haz clip-Derecho sobre el archivo “pkeyconfig.xrm-ms”. Abre las propiedades y haz clip en Seguridad > Opciones Avanzadas > Propietario > Editar > Administradores. Pulsa aplicar y cierra las propiedades. Abre de nuevo las propiedades del archivo “pkeyconfig.xrm-ms” y haz clip en Seguridad > Opciones Avanzadas> Editar > selecciona Administradores y haz clip en editar. Selecciona Control Total, Pulsa ok y cierra las propiedades. Reinicia Windows Vista en Modo Seguro pulsando F8 mientras inicia. Remplaza el archivo “pkeyconfig.xrm-ms” que está en C:\Windows\System32\Licensing\pkeyconfig con el que se encuentra en este DVD en la carpeta “activador” Remplaza el archivo “tokens.dat” que está en C:\Windows\ServiceProfiles\NetworkService\AppData\Roaming\Microsoft\SoftwareLicensing por el que está en este DVD en la carpeta “activador”. Reinicia Windows Vista en modo normal. Ve al menú inicio > Ayuda & Soporte Técnico. En la barra de búsqueda escribe “Activar” sin las comillas. Selecciona la tercera opción “Activar Windows en esta computadora” y esto iniciara el Proceso de activación del Windows. Ahora Windows te pedirá una clave válida para activarlo. Para obtener una clave valida de activación solo necesitas una cuenta de correo de Hotmail. Luego ir a esta Página: http://www.microsoft.com/windowsvista/PCTrialResults1.aspx?s=151&refer=%2Fwindowsvista% Inicia tu sesión de Hotmail, llena los datos que te piden y después de terminado el proceso Microsoft misma te mandara una clave de activación valida a tu correo que te servirá hasta para 10 PC’s! Si no obtienes una puedes usar esta: H7RPG-XDMJM-WTY9D-VYJ3C-CB3KJ Una vez activado Windows abajo a la derecha nos dirá que es una copia de evaluación y claro aunque no caduque y no tenga ninguna restricción es una pena que se nos quede así verdad? Bien pues vamos a seguir unos pasos para quitar ese cartelito. Nos vamos a la ruta c:\windows\system32\es-es\ ahí veremos un archivo llamado “user32.dll.mui” pulsamos con el botón derecho sobre propiedades > Seguridad > Opciones avanzadas > Propietario > editar > pulsamos una vez ( para marcar en azul ) sobre nuestro usuarios y le damos a aplicar. (esto es como en el otro archivo que hacíamos lo mismo más arriba). Una vez le demos aplicar nos dará el mensaje de que si ya obtuvimos la propiedad de este objeto deberá de cerrar y volver abrir las propiedades del objeto… Así que aceptamos todo hasta cerrar las propiedades del objeto y nuevamente le damos sobre el mismo archivo ( user32.dll.mui ) a propiedades > Seguridad > Opciones avanzadas > Editar > Seleccionamos en Azul sobre nuestro usuario ( doy por hecho que esto lo estás haciendo con permisos de administrador ) y le damos a editar. Una vez en editar marcamos la casilla de Control Total y le damos aceptar. ahora renombramos el archivo “user32.dll.mui” a “user32.dll.mui.bak” y en su lugar metemos el archivo “user32.dll.mui” que también se encuentra en este DVD en la carpeta “Activador”. Ahora vuelve a reiniciar y a disfrutar de Windows Vista!!!!

0
0
T
Todo sobre Windows 7
InfoporAnónimo11/12/2009

Microsoft intentará superar el fracaso del Windows Vista con el lanzamiento de su nuevo sistema operativo a finales de 2009. Basado en el Vista, Windows 7 presenta funcionalidades para mejorar su usabilidad y experiencia de usuario. De momento, no hay fecha oficial por parte de Microsoft. Windows 7 (anteriormente con nombre código Blackcomb, y luego Vienna) será la próxima versión de Microsoft Windows, sucediendo a Windows Vista. Este sistema será creado sobre un kernel basado en el de Windows Server 2008 y permitirá la compatibilidad hacia atrás mediante la virtualización. Al tener 6.1 como código de versión, mucha gente piensa que éste será una actualización menor con respecto a Windows Vista, cuyo código de versión es 6.0, pero esto se debe únicamente para evitar problemas de compatibilidad, ya que Windows 7 será un significante avance evolutivo y una edición mayor de los sistemas operativos de Microsoft. El desarrollo de este sistema operativo comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Windows Vista. El 20 de julio de 2007, se reveló que este sistema operativo es llamado internamente por Microsoft como la versión “7″. Se cree que habrá versiones cliente de Windows 7 tanto para plataformas de 32 bits como para 64 bits, aunque la versión servidor (que sucedería a Windows Server 2008) será exclusivamente de 64 bits. El 13 de Octubre del 2008 fue anunciado que “Windows 7″ además de haber sido el nombre código, sería el nombre oficial de este nuevo sistema operativo. Mike Nash dijo que esto se debía a que Windows 7 apunta a la simplicidad, y el nombre debe reflejarlo. Compilaciones (Builds) Milestone 1 Es el primer build conocido de Windows 7 y fue conocido como “Milestone 1 (M1) code drop” según TG Daily con el número de versión 6.1.6519.1. Fue enviado a socios de Microsoft en Enero de 2008 en ambas versiones x86 y x86-64. Milestone 2 Según el artículo de TG Daily del 16 de Enero del 2008, la versión Milestone 2 estaba en ese tiempo prevista para Abril o Mayo de ese mismo año. Este Build fue demostrado en la conferencia D6 con un número de compilación 6.1.6589.1.x86fre.winmain_win7m2.080420-1634. En esta versión se nota una barra de tareas muy diferente a la conocida. Milestone 3 Según Paul Thurrott, Milestone 3 (build 6780) se les hizo llegar a los empleados de Microsoft y socios cercanos en la semana del 7 de Septiembre del 2008. Descrito visual y funcionalmente similar a Windows Vista según Mary Jo Foley de ZDNet y Stephen Chapman de UX Evangelist, algunas aplicaciones, como Paint y WordPad, empezaron a usar la interfaz de usuario Ribbon, similar a la de Office 2007, como también una mejora a la interfaz gráfica de la Calculadora, que llevaba sin modificaciones desde Windows 95. Varias aplicaciones que habían sido integradas en previas versiones de Windows fueron removidas, incluyendo el Calendario, Contactos, Windows Mail, Meeting Space, Movie Maker y la Galería Fotográfica, ahora, estas están habilitadas para la descarga de Windows Live Wave 3 beta. WinFuture.de filtró 192 imágenes de Windows 7 Build 6780. A comienzos de Octubre del 2008, se libero la compilación 6801 (aun Milestone 3) que contiene cambios menores con respecto la compilación 6780. Igualmente se han filtrado imágenes de esta compilación en la web de Winfuture. Luego, el 28 de Octubre del 2008 Microsoft distribuyo oficialmente el build 6801.winmain_win7m3.081020-1655 a los asistentes de la Conferencia Profesional de Desarroladores (PDC). Pre-Beta 1 Igualmente en la PDC del 28 de Octubre, Julie Larson Green demostró la versión pre-beta 6933.winmain.081020-1842 pero este no se distribuyó a los asistentes. Tenía una nueva interfaz, nueva barra de tareas y algunas características más. En la página web WinSuperSite.com, Paul Thurrott mostró imágenes de estas nuevas versiones.WinFuture.de filtró imágenes de la versión 6956, donde se ve una nueva pantalla de arranque (anunciada desde build 6954) y varias mejoras. En la WinHEC en China un asistente a la conferencia se las arreglo para filtrar una imagen Virtual Hard Disk (VHD), luego una imagen ISO fue publicada. En este mismo sitio podemos ver bastantes nuevas capturas de pantalla.Además Paul Thurrott mostró imágenes oficiales de un build más nuevo. Beta 1 El lanzamiento de esta versión fue el 7 de enero de 2009 para los suscriptores de MSDN, TechNet y Connect. Para el público general, es el 9 de enero de 2009. El build es el 7000 y se encuentra disponible en versiones de 32 y 64 bits. No obstante circula por Internet una imagen de DVD (correspondiente a la build 7000), la cual parece ser la imagen oficial de instalación de Windows 7 Beta 1. Versiones Futuras Diferentes representantes de Microsoft han confirmado oficialmente que la versión final de Windows 7 será lanzada a principios del año 2010, aunque la compañía ha indicado que se planea liberar la versión final a mediados del 2009. Por tal motivo se pide a todos los usuarios que esperen. Características Windows 7 incluye numerosas nuevas actualizaciones, incluyendo avances en reconocimiento de voz, táctil y escritura, soporte para discos virtuales, mejor desempeño en procesadores multi-núcleo, mejor arranque y mejoras en el núcleo. Muchas nuevas características se agregaron al Panel de Control como: Aceleradores, Gadgets, Infrarrojo, Solución de problemas, Localización y otros sensores, Administrador de Credenciales, Windows Solution Center, entre otros. Se mejoraron programas como WordPad, Paint, Calculadora y Teclado en pantalla. La Barra lateral de Windows o más conocida como Windows Sidebar se ha eliminado y ahora los gadgets pueden ubicarse libremente en cualquier lugar del escritorio. •Impresoras y Dispositivos Nuevo item del panel del control en la que se tendra acceso a todo el hardware que se conecte al PC (marcos digitales, impresoras, cámaras fotográficas, etc). Junto a esto se ha incluido Device Stage, es un administrador de dispositivos móviles que ayuda a los usuarios a sincronizar música, vídeos, fotos y da información acerca del estado de la tarjeta SIM, la carga de la batería, mensajes, etc. •Aero Snaps: Permite cambiar el tamaño de una ventana simplemente con arrastrarla a un extremo de la pantalla, por ejemplo, si se arrastra al tope se maximiza, a la derecha o izquierda ocupa el 50% de la pantalla según el lado al que la arrastremos y si la arrastramos nuevamente al centro toma el tamaño original. Windows Explorer •Librerías: Las “Librerías” son carpetas virtuales que agregan el contenido de varias carpetas y las muestran en una sola. Por ejemplo las carpetas agregadas en la librería “Vídeos” por defecto son: “Vídeos Personales” (antes “Mis Vídeos”) y “Vídeos Públicos”aunque se pueden agregar más manualmente. Sirven para clasificar los diferentes tipos de archivos (Documentos, Música, Vídeos, Fotos). •Aero Shake Cuando se tiene varias ventanas abiertas, al seleccionar una y agitarla, las otras ventanas abiertas se minimizan, al repetir esta acción, las ventanas vuelven a su ubicación anterior. Barra de tareas La barra de tareas pasó por un lavado de cara haciéndola concordar más a las demás transparencias del sistema, se hizo más larga , los rectángulos de las ventanas ya no traen texto, solo el icono de la aplicación, y son más cuadrados. Estos cambios se hacen para mejorar el desempeño del “touch“. Se integró con el inicio rápido, ahora las ventanas abiertas se muestran con un borde indicando que están abiertas y los accesos directos sin borde. •Aero Peek: Las previsualizaciones incluidas desde Windows Vista se han mejorado pasando a ser más interactivas y útiles. Cuando se posa el mouse sobre una aplicación abierta este muestra una previsualización de la ventana donde muestra el nombre, la previsualización y la opción de cerrarla, ádemas, si se pone el ratón sobre la previsualización, se obtiene una mirada a pantalla completa y al quitarse el mouse se devuelve a donde estábamos. •Jump List: Haciendo click derecho a cualquier aplicación de la barra de tareas aparece una “Jump List” en donde se pueden hacer tareas sencillas de acuerdo a la aplicación, por ejemplo, abrir documentos recientes de Office, abrir pestañas recientes de Internet Explorer, escoger listas de reproducción en el Media Player, cambiar estatus en messenger, etc. •Mostrar Escritorio: Esta nueva barra trae un pequeño rectángulo celeste en la esquina derecha que reemplaza el ícono en inicio rápido de versiones anteriores. Este nuevo “rectángulo” permite que al poner el puntero sobre él, haga que las ventanas se pongan 100% transparentes, esto sirve para poder ver el escritorio de manera rápida, ver gadgets u otras cosas, ó tambien simplemente se le puede dar click y minimizar todas las ventanas. En el área de notificaciones por defecto solo se mostrarán las tareas del sistema y estas serán mas interactivas y permitirán realizar acciones sencillas sin tener que abrir una ventana Multimedia Windows 7 vendrá con nuevas versiones de Windows Media Center y Windows Media Player capaces de reproducir formatos MP4, MOV, 3GP, AVCHD, ADTS y WTV, e incluye codecs como H.264, MPEG4-SP, ASP/DivX/Xvid, MJPEG, DV, AAC, LPCM. Además, el Media Player también trae una versión lite para reproducir vídeos sin tener que cargar la biblioteca y otras cosas. Interfaz Se ha establecido públicamente que el equipo de desarrollo de la interfaz Ribbon de Microsoft Office 2007 formará parte activa en el rediseño del Explorador de Windows y posiblemente otros elementos de la Interfaz de Usuario. Esta interfaz ya está incluida en Paint y Wordpad (En Betas de Windows 7). Multi-Touch El 27 de mayo de 2008, Steve Ballmer y Bill Gates en la conferencia “D6: All Things Digital” dieron a conocer la nueva interfaz multi-touch llamándola “sólo una pequeña parte” de lo que vendrá con Windows 7. Más tarde Julie Larson Green vicepresidente corporativa mostró posibles usos, como hacer dibujos en Paint, agrandar o reducir fotos y recorrer un mapa en Internet, arrastrar y abrir elementos, simplemente con toques en la pantalla. “Hoy en día la mayoría de las computadoras son manejadas gracias a la interacción mouse-teclado”, dijo Bill Gates, presidente de Microsoft. “En los próximos años, el papel de la voz, la visión, la tinta -todos ellos- será enorme”, afirmó. Ciertamente la nueva función será un paso evolutivo en la interacción con nuestros ordenadores. Otras características Algunas otras características originalmente planeadas para Windows Vista pueden ser parte de Windows 7, dependiendo de cuando éstas sean concluidas. Windows 7 además incorporará un Hypervisor, el cual tendrá las características discutidas durante la fase preliminar de desarrollo de Windows Vista. Todo el código no administrado correrá en un entorno cerrado donde el acceso al “mundo externo” estará restringido por el sistema operativo. El acceso a los componentes externos estarán deshabilitados desde este entorno cerrado, como el acceso directo al sistema de archivos, la capa de abstracción de hardware (HAL), y el direccionamiento de memoria. Todo acceso a las aplicaciones externas, archivos, y protocolos serán regulados por el sistema operativo, y cualquier actividad maliciosa será detenida inmediatamente. Si esta aproximación es satisfactoria, se presagia muy bien la seguridad del usuario, haciendo virtualmente imposible para una aplicación maliciosa causar daño al sistema si ésta está bloqueada dentro de esta metafórica “caja de cristal”. También, este entorno cerrado será capaz de adaptarse a sí mismo al código base al cual fue escrito. Esto aliviará muchos problemas que se presenten por compatibilidad cada vez que un nuevo sistema operativo sale al mercado. Otra característica mencionada por Bill Gates es que “las lineas de mecanografía reconocerán lo que el usuario esté tecleando”. Las implicaciones de esto podrían ser simplemente como la función “autocompletar” encontrada en los motores de búsqueda modernos, (como Google Suggest) o como una forma de dar comandos verbales al PC sin preocuparse por la sintaxis. Posiblemente, esto puede darse mediante interfaces de comando basadas en Windows PowerShell. De hecho, ya se ha estado diciendo que las futuras herramientas de administración de la GUI serán envueltas con PowerShell, así incorporar la línea de comandos en estas herramientas es natural. Microsoft ha decidido no incluir los programas Windows Mail, Movie Maker y Photo Gallery en Windows 7 y en su lugar ponerlos a disposición a modo de descarga en el paquete de Windows Live. Esto se ha decidido para facilitar las actualizaciones de estos programas, aligerar el sistema operativo, dejar escoger al usuario las aplicaciones que quiere tener en su equipo y evitar futuras demandas por monopolio. También se ha renovado la calculadora con nuevas funciones y nueva interfaz. Compatibilidad Microsoft ha afirmado que Windows 7 tendrá plena compatibilidad con controladores, programas, etc. que funcionan correctamente , de modo que no se repitan inconvenientes en cuanto a compatibilidad tal como sucedió al usar programas que funcionaban a la perfección en Windows XP y no en Windows Vista. Las versiones cliente de Windows 7 serán lanzadas en versiones para arquitectura 32 bits y 64 bits en versiones para Professional y Home. No obstante, las versiones servidor de este producto serán lanzadas exclusivamente para arquitectura 64 bits. Esto significa que, las versiones cliente de 32 bits aún soportarán programas Windows 16 bits y MS-DOS. Y las versiones 64 bits (incluyendo todas las versiones de servidor), soportarán tanto programas de 32 como de 64 bits. Críticas Se ha criticado la nueva barra de tareas por ser complicada de entender y manejar, ya que al fusionarse con el inicio rápido, se confunden cuales están abiertos y cuáles no, es decir, cuáles son accesos directos y cuáles están ejecutándose en ese momento, también se dificulta el abrir nuevas ventanas de los programas que se están ejecutando. También se ha hablado sobre la funcionalidad de la “Jump List”, además de lo complejo que llegan a ser las nuevas “Librerías” También se compara con Mac OS X, por su similitud de interfaz además de algunas funcionalidades recientes parecidas.

3
0
Autos clasicos
Autos clasicos
Autos MotosporAnónimo11/11/2009

ALFA ROMEO 6C 2500 Año de fabricación 1939 País Italia Motor Seis cilindros en línea DOHC de 2443 cc y 12 válvulas en posición delantera Potencia 95 HP a 4600 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 155 Km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera y trasera independiente Frenos Tambor en las cuatro ruedas Peso 1350 kg Fue el último de los gloriosos Alfa Romeo antes del estallido de la Segunda Guerra Mundial BMW 2002 TURBO Año de fabricación 1973 País Alemania Motor 8 cilindros en línea de 1990 cc en posición delantera Potencia 170 HP a 5800 rpm Transmisión Caja de cambios manual de 4 o 5 velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 210 Km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera independiente con muelles helicoidales, trasera con brazo oscilante y muelles helicoidales Frenos Delanteros de disco, traseros de tambor ASTON MARTIN DB2 Año de fabricación 1950 País Gran Bretaña Motor Seis cilindros en línea DOHC de 2580 cc y 12 válvulas en posición delantera Potencia 105 HP a 5000 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 177 Km/h Aceleración (0-100 km/h) 11" Frenos Tambor en las cuatro ruedas Peso 1134 kg Se construyeron 441 unidades de este modelo, antes de salir una actualización en 1954. Su producción cesó en 1959. La nomenclatura DB hace referencia a David Brown, encargado de la compañía poco después de concluida la Segunda Guerra Mundial, en 1947. FORD THUNDERBIRD Año de fabricación 1954 País Estados Unidos Motor V8 de 90 grados de 5786 cc en posición delantera Potencia 285 HP a 5000 rpm Transmisión Caja de cambios manual de tres velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 200 km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera independiente, trasera con ballesta semi-elíptica Frenos De tambor a las cuatro ruedas Peso 1352 kg AC SHELBY COBRA 427 Año de fabricación 1965 País Gran Bretaña Motor Ford V8 de 6997 cc en posición delantera Potencia 390 HP a 4600 rpm Transmisión Caja de cambios de 4 velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 265 km/h Aceleración (0-100 km/h) 4.2" Suspensión Independiente en las cuatro ruedas con trapecios, muelles helicoidales y amortiguadores Frenos De disco Peso 950 kg Sólo se construyeron 27 ejemplares de este clásico para competencias LAMBORGHINI MIURA Año de fabricación 1966 País Italia Motor V12 de 60 grados de 3929 cc en posición central Potencia 350 HP a 7700 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cinco velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 280 Km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera y trasera independiente Frenos Discos en las cuatro ruedas Peso 1125 Kg FORD MUSTANG 2+2 FASTBACK Año de fabricación 1965 País Estados Unidos Motor 289 CID V8 en posición delantera Potencia 220 HP a 4400 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cuatro velocidades o automática de tres Tracción Posterior Velocidad máxima 200 km/h Aceleración (0-100 km/h) 10" Suspensión - Frenos De tambor a las cuatro ruedas Peso 1170 kg MASERATI QUATTROPORTE Año de fabricación 1963 País Italia Motor V8 de 4136 cc en posición delantera Potencia 260 HP a 5000 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cinco velocidades o automática de tres Tracción Posterior Velocidad máxima 225 km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera independiente. Trasera de tipo De Dion con muelles en espiral Frenos De disco a las cuatro ruedas Peso 1700 Kg La primera versión del modelo más vendido de Maserati ROLLS-ROYCE 40/50 "SILVER GHOST" Año de fabricación 1906 País Gran Bretaña Motor 6 cilindros en línea de 7036 cc en posición delantera Potencia 48 HP a 1200 rpm Transmisión Caja de cambios de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 88 Km/h Aceleración (0-100 km/h) - Suspensión Delantera de eje rígido, trasera de puente rígido Frenos Traseros de tambor Peso - El auto que le dio la fama del "mejor coche del mundo" JAGUAR D-TYPE Año de fabricación 1954 País Gran Bretaña Motor 6 cilindros en línea de 3442 cc en posición delantera Potencia 306 HP a 5500 rpm Transmisión Caja de cambios de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 257 Km/h Suspensión Delantera independiente Frenos De disco Uno de los más famosos deportivos ingleses de la historia ALFA ROMEO 8C 2300 B Año de fabricación 1931 País Italia Motor 8 cilindros en línea de 2336 cc en posición delantera Potencia 165 HP a 5000 rpm Transmisión Caja de cambios manuel de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 184 Km/h Suspensión Semi-independientes con ballestas y amortiguadores en las cuatro ruedas Frenos De tambor en las cuatro ruedas Versión de competencia BUGATTI TIPO 57 Año de fabricación 1934 País Francia Motor 8 cilindros en línea de 3527 cc en posición delantera Potencia 135 HP a 4500 rpm Transmisión Caja de cambios manual de 4 velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 185 Km/h Suspensión Delantera independiente con ballesta semi-elíptica, trasera de puente rígido con ballesta un cuarto elíptica y amortiguadores telescópicos Frenos De tambor a las cuatro ruedas Peso 1500 Kg FORD MUSTANG HARDTOP Año de fabricación 1965 País Estados Unidos Motor 289 CID V8 en posición delantera Potencia 220 HP a 4400 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cuatro velocidades o automática de tres Tracción Posterior Velocidad máxima 200 km/h Aceleración (0-100 km/h) 10" Frenos Tambor en las cuatro ruedas Peso 1150 kg CHEVROLET CORVETTE STINGRAY Año de fabricación 1973 País Estados Unidos Motor V8 en posición delantera Potencia 275 HP Transmisión Caja de cambios automática de tres velocidades Tracción Posterior Aceleración (0-100 km/h) 6.4" Frenos De poder Peso 1650 kg FORD T Año de fabricación 1908 País Estados Unidos Motor 4 cilindros en línea de 2895 cc en posición delantera Potencia 20 HP a 1800 rpm Transmisión Caja de cambios a pedal de dos velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 67 km/h Suspensión Delantera y trasera semi-elípticos Frenos De tambor Peso aprox. 500 kg Su costo se redujo hasta los 290 dólares, siendo el auto más popular de la primera parte del siglo XX FORD MUSTANG SHELBY COBRA GT 500 Año de fabricación 1967 País Estados Unidos Motor V8 de 7051 cc en posición delantera Potencia 355 HP a 5400 rpm Transmisión Caja de cambios manual de cuatro velocidades Tracción Posterior Velocidad máxima 208 km/h Aceleración (0-100 km/h) 6.5" Suspensión Delantera de brazos y muelles en espiral, trasera de multibrazo con muelles semielípticos Frenos Delanteros de disco, traseros de tambor Peso 1550 kg Uno de los mejores Mustangs construidos DODGE CHARGER Año de fabricación 1969 País Estados Unidos Motor V8 de 90 grados de 9730 cc en posición delantera Potencia 290 HP Transmisión Caja de cambios automática de tres velocidades Tracción Posterior Suspensión Delantera independiente, trasera de eje rígido Frenos Tambor en las cuatro ruedas Peso 1815 kg

0
0
P
Proceso de desarrollo de software
LinuxporAnónimo11/12/2009

En el siguiente trabajo se pretende desarrollar un tema bastante especial en el proceso de desarrollo de software, el cual es la base para que todo proyecto –independientemente de cual sea su porte- se realice de forma correcta y entendible. El trabajo consta de tres grandes partes las cuales son: 1) Los fundamentos principales de una especificación de requerimientos; 2) Las metodologías que se aplican hoy en día para su construcción y 3) Una tercera parte en donde se pretende conocer como se lleva a cabo dicho proceso en una empresa de software. 2. Fundamentos del Análisis de Requerimientos Definición: Es el conjunto de técnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto de software. Es la etapa más crucial del desarrollo de un proyecto de software. La IEEE los divide en funcionales y no funcionales: Funcionales: Condición o capacidad de un sistema requerida por el usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo. No Funcionales: Condición o capacidad que debe poseer un sistema par satisfacer un contrato, un estándar, una especificación u otro documento formalmente impuesto. Para realizar bien el desarrollo de software es esencial realizar una especificación completa de los requerimientos de los mismos. Independientemente de lo bien diseñado o codificado que esté, un programa pobremente especificado decepcionará al usuario y hará fracasar el desarrollo. La tarea de análisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, El ámbito del programa, establecido inicialmente durante la ingeniería del sistema, es refinado en detalle. Se analizan y asignan a los distintos elementos de los programas las soluciones alternativas. Tanto el que desarrolla el software como el cliente tienen un papel activo en la especificación de requerimientos. El cliente intenta reformular su concepto, algo nebuloso, de la función y comportamiento de los programas en detalles concretos, El que desarrolla el software actúa como interrogador, consultor y el que resuelve los problemas. El análisis y especificación de requerimientos puede parecer una tarea relativamente sencilla, pero las apariencias engañan. Puesto que el contenido de comunicación es muy alto, abundan los cambios por mala interpretación o falta de información. El dilema con el que se enfrenta un ingeniero de software puede ser comprendido repitiendo la esentencia de un cliente anónimo: “Sé que crees que comprendes lo que piensas que he dicho, pero no estoy seguro de que lo que creíste oír sea lo que yo quise decir”. 3. Análisis de Requerimientos El análisis de requerimientos es la tarea que plantea la asignación de software a nivel de sistema y el diseño de programas (Figura 1). El análisis de requerimientos facilita al ingeniero de sistemas especificar la función y comportamiento de los programas, indicar la interfaz con otros elementos del sistema y establecer las ligaduras de diseño que debe cumplir el programa. El análisis de requerimientos permite al ingeniero refinar la asignación de software y representar el dominio de la información que será tratada por el programa. El análisis de requerimientos de al diseñador la representación de la información y las funciones que pueden ser traducidas en datos, arquitectura y diseño procedimental. Finalmente, la especificación de requerimientos suministra al técnico y al cliente, los medios para valorar la calidad de los programas, una vez que se haya construido. 4. Tareas del Análisis El análisis de requerimientos puede dividirse en cuatro áreas: 1.- Reconocimiento del problema 2.- Evaluación y síntesis 3.- Especificación 4.- Revisión. Inicialmente, el analista estudia la especificación del sistema (si existe) y el plan de proyecto. Es importante comprender el contexto del sistema y revisar el ámbito de los programas que se usó para generar las estimaciones de la planificación. A continuación, debe establecerse la comunicación necesaria para el análisis, de forma que se asegure el reconocimiento del problema. Las formas de comunicación requeridas para el análisis se ilustran en la Figura 2. El analista debe establecer contacto con el equipo técnico y de gestión del usuario/cliente y con la empresa que vaya a desarrollar el software. El gestor del programa puede servir como coordinador para facilitar el establecimiento de los caminos de comunicación. El objetivo del analista es reconocer los elementos básicos del programa tal como lo percibe el usuario/cliente. La evaluación del problema y la síntesis de la solución es la siguiente área principal de trabajo del análisis. El analista debe evaluar el flujo y estructura de la información, refinar en detalle todas las funciones del programa, establecer las características de la interfase del sistema y descubrir las ligaduras del diseño, Cada una de las tareas sirven para descubrir el problema de forma que pueda sintetizarse un enfoque o solución global. Las tareas asociadas con el análisis y especificación existen para dar una representación del programa que pueda ser revisada y aprobada por el cliente. En un mundo ideal el cliente desarrolla una especificación de requerimientos del software completamente por sí mismo. Esto se presenta raramente en el mundo real. En el mejor de los casos, la especificación se desarrolla conjuntamente entre el cliente y el técnico. Una vez que se hayan descrito las funcionalidades básicas, comportamiento, interfase e información, se especifican los criterios de validación para demostrar una comprensión de una correcta implementación de los programas. Estos criterios sirven como base para hacer una prueba durante el desarrollo de los programas. Para definir las características y atributos del software se escribe una especificación de requerimientos formal. Además, para los casos en los que se desarrolle un prototipo se realiza un manual de usuario preliminar. Puede parecer innecesario realizar un manual de usuario en una etapa tan temprana del proceso de desarrollo, Pero de hecho, este borrador del manual de usuario fuerza al analista a tomar el punto de vista del usuario del software. El manual permite al usuario / cliente revisar el software desde una perspectiva de ingeniería humana y frecuentemente produce el comentario: “La idea es correcta pero esta no es la forma en que pensé que se podría hacer esto”. Es mejor descubrir tales comentarios lo mas tempranamente posible en el proceso. Los documentos del análisis de requerimiento (especificación y manual de usuario) sirven como base para una revisión conducida por el cliente y el técnico. La revisión de los requerimientos casi siempre produce modificaciones en la función, comportamiento, representación de la información, ligaduras o criterios de validación. Además, se realiza una nueva apreciación del plan del proyecto de software para determinar si las primeras estimaciones siguen siendo validas después del conocimiento adicional obtenido durante el análisis. 5. Principios del Análisis En la pasada década, se desarrollaron varios métodos de análisis y especificación del software. Los investigadores han identificado los problemas y sus causas y desarrollando reglas y procedimientos para resolverlos. Cada método de análisis tiene una única notación y punto de vista. Sin embargo, todos los métodos de análisis están relacionados por un conjunto de principios fundamentales: El dominio de la información, así como el dominio funcional de un problema debe ser representado y comprendido. El problema debe subdividirse de forma que se descubran los detalles de una manera progresiva (o jerárquica) Deben desarrollarse las representaciones lógicas y físicas del sistema. Aplicando estos principios, el analista enfoca el problema sistemáticamente. Se examina el dominio de la información de forma que pueda comprenderse su función mas completamente. La partición se aplica para reducir la complejidad. La visión lógica y física del software, es necesaria para acomodar las ligaduras lógicas impuestas por los requerimientos de procesamiento, y las ligaduras físicas impuestas por otros elementos del sistema. 6. El dominio de la Información Todas las aplicaciones del software pueden colectivamente llamarse procesamiento de datos. Este término contiene la clave de lo que entendemos por requerimientos del software. El software se construye para procesar datos; para transformar datos de una forma a otra; esto es, para aceptar entrada, manipularla de alguna forma y producir una salida. Este establecimiento fundamental de los objetivos es verdad tanto si construimos software por lotes para un sistema de nominas, como software empotrado en tiempo real para controlar el flujo de la gasolina de un motor de automóvil; el dominio de la información contiene tres visiones diferentes de los datos que se procesan por los programas de computadoras: 1) el flujo de información; 2) el contenido de la información y 3)la estructura de la información. Para comprender completamente el dominio de la información, deben considerarse cada una de estas tres partes. El flujo de la información representa la manera en la que los datos cambian conforme pasan a través de un sistema. Refiriéndonos a la Figura 3, la entrada se transforma en datos intermedios y más adelante se transforma en la salida. 7. Partición Normalmente los problemas son demasiado grandes y complejos para ser comprendidos como un todo. Por esta razón, tendemos a particionar (dividir) tales problemas en partes que puedan ser fácilmente comprendidas, y establecer interfases entre las partes, de forma que se realice la función global. Durante el análisis de requerimientos, el dominio funcional y el dominio de la información del software pueden ser particionados. En esencia la partición descompone un problema en sus partes constituyentes. Conceptualmente, establecemos una representación jerárquica de la función o información y luego partimos el elemento superior mediante: 1) incrementando los detalles, moviéndonos verticalmente en la jerarquía, o 2) descomponiendo funcionalmente el problema, moviéndonos horizontalmente en la jerarquía. 8. Visiones Lógicas y Físicas La visión lógica de los requerimientos del software presenta las funciones que han de realizarse y la información que ha de procesarse independientemente de los detalles de implementación. La visión física de los requerimientos del software presenta una manifestación del mundo real de las funciones de procesamiento y las estructuras de información. En algunos casos se desarrolla una representación física como el primer paso del diseño del software. Sin embargo la mayoría de los sistemas basados en computador, se especifican de forma que se dictan ciertas recomendaciones físicas. 9. Construcción de Prototipos de Software En análisis debe ser conducido independientemente del paradigma de ingeniería de software aplicado. Sin embargo, la forma que ese análisis tomara puede variar. En algunos casos es posible aplicar los principios de análisis fundamental y derivar a una especificación en papel del software desde el cual pueda desarrollarse un diseño. En otras situaciones, se va a una recolección de los requerimientos, se aplican los principios de análisis y se construye un modelo de software, llamado un prototipo, según las apreciaciones del cliente y del que lo desarrolla. Finalmente, hay circunstancias que requieren la construcción de un prototipo al comienzo del análisis, puesto que el modelo es el único mediante el que los requerimientos pueden ser derivados efectivamente. 10. Un escenario para la contruccion de prototipos Todos los proyectos de ingeniería de software comienzan con una petición del cliente. La petición puede estar en la forma de una memoria que describe un problema, un informe que define un conjunto de objetivos comerciales o del producto, una petición de propuesta formal de una agencia o compañía exterior, o una especificación del sistema que ha asignado una función y comportamiento al software, como un elemento de un sistema mayor basado en computadora. Suponiendo que existe una petición para un programa de una de las formas dichas anteriormente, para construir un prototipo del software se aplican los siguientes pasos: PASO 1. Evaluar la petición del software y determinar si el programa a desarrollar es un buen candidato para construir un prototipo. Debido a que el cliente debe interaccionar con el prototipo en los últimos pasos, es esencial que: 1) el cliente participe en la evaluación y refinamiento del prototipo, y 2) el cliente sea capaz de tomar decisiones de requerimientos de una forma oportuna. Finalmente, la naturaleza del proyecto de desarrollo tendrá una fuerte influencia en la eficacia del prototipo. PASO 2. Dado un proyecto candidato aceptable, el analista desarrolla una representación abreviada de los requerimientos. Antes de que pueda comenzar la construcción de un prototipo, el analista debe representar los dominios funcionales y de información del programa y desarrollar un método razonable de partición. La aplicación de estos principios de análisis fundamentales, pueden realizarse mediante los métodos de análisis de requerimientos. PASO 3. Después de que se haya revisado la representación de los requerimientos, se crea un conjunto de especificaciones de diseño abreviadas para el prototipo. El diseño debe ocurrir antes de que comience la construcción del prototipo. Sin embargo, el diseño de un prototipo se enfoca normalmente hacia la arquitectura a nivel superior y a los aspectos de diseño de datos, en vez de hacia el diseño procedimental detallado. PASO 4. El software del prototipo se crea, prueba y refina Idealmente, los bloques de construcción de software preexisten se utilizan para crear el prototipo de una forma rápida. Desafortunadamente, tales bloques construidos raramente existen. Incluso si la implementación de un prototipo que funcione es impracticable, es escenario de construcción de prototipos puede aun aplicarse. Para las aplicaciones interactivas con el hombre, es posible frecuentemente crear un prototipo en papel que describa la interacción hombre-maquina usando una serie de hojas de historia. PASO 5. Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual “conduce la prueba” de la aplicación y sugiere modificaciones. Este paso es el núcleo del método de construcción de prototipo. Es aquí donde el cliente puede examinar una representación implementada de los requerimientos del programa, sugerir modificaciones que harán al programa cumplir mejor las necesidades reales. PASO 6. Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los requerimientos estén formalizados o hasta que el prototipo haya evolucionado hacia un sistema de producción. El paradigma de construcción del prototipo puede ser conducido con uno o dos objetivos en mente: 1) el propósito del prototipado es establecer un conjunto de requerimientos formales que pueden luego ser traducidos en la producción de programas mediante el uso de métodos y técnicas de ingeniería de programación, o 2) el propósito de la construcción del prototipo es suministrar un continuo que pueda conducir al desarrollo evolutivo de la producción del software. Ambos métodos tienen sus meritos y amos crean problemas. 11. Especificación No hay duda de que la forma de especificar tiene mucho que ver con la calidad de la solución. Los ingenieros de software que se han esforzado en trabajar con especificaciones incompletas, inconsistentes o mal establecidas han experimentado la frustración y confusión que invariablemente se produce. Las consecuencias se padecen en la calidad, oportunidad y completitud del software resultante. Hemos visto que los requerimientos de software pueden ser analizados de varias formas diferentes. Las técnicas de análisis pueden conducir a una especificación en papel que contenga las descripciones graficas y el lenguaje natural de los requerimientos del software. La construcción de prototipos conduce a una especificación ejecutable, esto es, el prototipo sirve como una representación de los requerimientos. Los lenguajes de especificación formal conducen a representaciones formales de los requerimientos que pueden ser verificados o analizados. 12. Principios de Especificación La especificación, independientemente del modo en que se realice, puede ser vista como un proceso de representación. Los requerimientos se representan de forma que conduzcan finalmente a una correcta implementación del software. Baltzer y Goldman proponen ocho principios para una buena especificación: PRINCIPIO #1. Separar funcionalidad de implementación. Primero, por definición, una especificación es una descripción de lo que se desea, en vez de cómo se realiza (implementa). Las especificaciones pueden adoptar dos formas muy diferentes. La primera forma es la de funciones matemáticas: dado algún conjunto de entrada, producir un conjunto particular de salida. La forma general de tales especificaciones es encontrar [un/el/todos] resultado tal que P (entrada), donde P representa un predicado arbitrario. En tales especificaciones, el resultado a ser obtenido ha sido expresado enteramente en una forma sobre el que (en vez de cómo). En parte, esto es debido a que el resultado es una función matemática de la entrada (la operación tiene puntos de comienzo y parada bien definidos) y no esta afectado por el entorno que le rodea. PRINCIPIO #2. Se necesita un lenguaje de especificación de sistemas orientado al proceso. Considerar una situación en la que el entorno sea dinámico y sus cambios afecten al comportamiento de alguna entidad que interactúe con dicho entorno. Su comportamiento no puede ser expresado como una función matemática de su entrada. En vez de ello, debe emplearse una descripción orientada al proceso, en la cual la especificación del que se consigue mediante la especificación de un modelo del comportamiento deseado en términos de respuestas funcionales, a distintos estímulos del entorno. PRINCIPIO #3. Una especificación debe abarcar el sistema del cual el software es una componente. Un sistema esta compuesto de componentes que interactúan. Solo dentro del contexto del sistema completo y de la interacción entre sus partes puede ser definido el comportamiento de una componente especifica. En general, un sistema puede ser modelado como una colección de objetos pasivos y activos. Estos objetos están interrelacionados y dichas relaciones entre los objetos cambian con el tiempo. Estas relaciones dinámicas suministran los estímulos a los cuales los objetos activos, llamados agentes, responden. Las respuestas pueden causar posteriormente cambios y, por tanto, estímulos adicionales a los cuales los agentes deben responder. PRINCIPIO #4. Una especificación debe abarcar el entorno en el que el sistema opera. Similarmente, el entorno en el que opera el sistema y con el que interactúa debe ser especificado. Afortunadamente, esto tan solo necesita reconocer que el propio entorno es un sistema compuesto de objetos que interactúan, pasivos y activos, de los cuales el sistema especificado es una agente, Los otros agentes, los cuales son por definición inalterables debido a que son parte del entorno, limitan el ámbito del diseño subsecuente y de la implementación. De hecho, la única diferencia entre el sistema y su entorno es que el esfuerzo de diseño e implementación subsecuente opera exclusivamente sobre la especificación del sistema. La especificación del entorno facilita que se especifique la interfaz del sistema de la misma forma que el propio sistema, en vez de introducir otro formalismo. PRINCIPIO #5. Una especificación de sistema debe ser un modelo cognitivo. La especificación de un sistema debe ser un modelo cognitivo, en vez de un modelo de diseño o implementación. Debe describir un sistema tal como es percibido por su comunidad de usuario. Los objetivos que manipula deben corresponderse con objetos reales de dicho dominio; los agentes deben modelar los individuos, organizaciones y equipo de ese dominio; y las acciones que ejecutan deben modelar lo que realmente ocurre en el dominio. Además, debe ser posible incorporar en la especificación las reglas o leyes que gobiernan los objetos del dominio. Algunas de estas leyes proscriben ciertos estados del sistema (tal como “dos objetos no pueden estar en el mismo lugar al mismo tiempo”), y por tanto limitan el comportamiento de los agentes o indican la necesidad de una posterior elaboración para prevenir que surjan estos estados. PRINCIPIO #6. Una especificación debe ser operacional. La especificación debe ser completa y lo bastante formal para que pueda usarse para determinar si una implementación propuesta satisface la especificación de pruebas elegidas arbitrariamente. Esto es, dado el resultado de una implementación sobre algún conjunto arbitrario de datos elegibles, debe ser posible usar la especificación para validar estos resultados. Esto implica que la especificación, aunque no sea una especificación completa del como, pueda actuar como un generador de posibles comportamientos, entre los que debe estar la implementación propuesta. Por tanto, en un sentido extenso, la especificación debe ser operacional. PRINCIPIO #7. La especificación del sistema debe ser tolerante con la incompletitud y aumentable. Ninguna especificación puede ser siempre totalmente completa. El entorno en el que existe es demasiado complejo para ello. Una especificación es siempre un modelo, una abstracción, de alguna situación real (o imaginada). Por tanto, será incompleta. Además, al ser formulad existirán muchos niveles de detalle. La operacionalidad requerida anteriormente no necesita ser completa. Las herramientas de análisis empleadas para ayudar a los especificadores y para probar las especificaciones, deben ser capaces de tratar con la incompletitud. Naturalmente esto debilita el análisis, el cual puede ser ejecutado ampliando el rango de comportamiento aceptables, los cuales satisfacen la especificación, pero tal degradación debe reflejar los restantes niveles de incertidumbre. PRINCIPIO #8. Una especificación debe ser localizada y débilmente acoplada. Los principios anteriores tratan con la especificación como una entidad estática. Esta surge de la dinámica de la especificación. Debe ser reconocido que aunque el principal propósito de una especificación sea servir como base para el diseño e implementación de algún sistema, no es un objeto estático precompuesto, sino un objeto dinámico que sufre considerables modificaciones. Tales modificaciones se presentan en tres actividades principales: formulación, cuando se está creando una especificación inicial; desarrollo, cuando la especificación se esta elaborando durante el proceso iterativo de diseño e implementación; y mantenimiento, cuando la especificación se cambia para reflejar un entorno modificado y/o requerimientos funcionales adicionales. 13. Metodos de Análisis de Requerimientos Las metodologías de análisis de requerimientos combinan procedimientos sistemáticos con una notación única para analizar los dominios de información y funcional de un problema de software; suministra un conjunto de heurísticas para subdividir el problema y define una forma de representación para las visiones lógicas y físicas. En esencia, los métodos de análisis de requerimientos del software, facilitan al ingeniero de software aplicar principios de análisis fundamentales, dentro del contexto de un método bien definido. La mayoría de los métodos de análisis de requerimientos son conducidos por la información. Estos es, el método suministra un mecanismo para representar el dominio de la información. Desde esta representación, se deriva la función y se desarrollan otras características de los programas. El papel de los métodos de análisis de requerimientos, es asistir al analista en la construcción de “una descripción precisa e independiente” del elemento software de un sistema basado en computadora. 14. Metodologías de Análisis de Requerimientos Las metodologías de análisis de requerimientos facilitan al analista la aplicación de los principios fundamentales del análisis de una manera sistemática. Características Comunes Aunque cada método introduce nueva notación y heurística de análisis, todos los métodos pueden ser evaluados en el contexto de las siguientes características comunes: 1. Mecanismos para el análisis del dominio de la información 2. Método de representación funcional 3. Definición de interfaces 4. Mecanismos para subdividir el problema 5. Soporte de la abstracción 6. Representación de visiones físicas y lógicas Aunque el análisis del dominio de la información se conduce de forma diferente en cada metodología, pueden reconocerse algunas guías comunes. Todos los métodos se enfocan (directa o indirectamente) al flujo de datos y al contenido o estructura de datos. En la mayoría de los casos el flujo se caracteriza en el contexto de las transformaciones (funciones) que se aplican para cambiar la entrada en la salida. El contenido de los datos puede representarse explícitamente usando un mecanismo de diccionario o, implícitamente, enfocando primero la estructura jerárquica de los datos. Las funciones se describen normalmente como transformaciones o procesos de la información. Cada función puede ser representada usando una notación especifica. Una descripción de la función puede desarrollarse usando el lenguaje natural, un leguaje procedimental con reglas sintácticas informales o un lenguaje de especificación forma. 15. Métodos de Análisis Orientados al Flujo de Datos La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado en computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware, software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y produce una salida en distintas formas. La entrada puede ser una señal de control transmitida por un transductor, una serie de números escritos por un operador humano, un paquete de información transmitido por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria. La transformación puede comprender una sencilla comparación lógica, un complejo algoritmo numérico, o un método de inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida puede encender un sencillo led o producir un informe de 200 paginas. En efecto, un modelo de flujo de datos puede aplicarse a cualquier sistema basado en computadora independientemente del tamaño o complejidad. Una técnica para representar el flujo de información a través del sistema basado en computadora se ilustra en la figura 4. La función global del sistema se representa como una transformación sencilla de la información, representada en la figura como una burbuja. Una o más entradas. Representadas como flechas con etiqueta, conducen la transformación para producir la información de salida. Puede observarse que el modelo puede aplicarse a todo el sistema o solo a un elemento de software. La clave es representar la información dada y producida por la transformación. 16. Diagramas de Flujos de Datos Conforme con la información se mueve a través del software, se modifica mediante una serie de transformaciones. Un diagrama de flujos de datos (DFD), es una técnica grafica que describe el flujo de información y las transformaciones que se aplican a los datos, conforme se mueven de la entrada a la salida. La forma básica de un DFD se ilustra en la figura 5. El diagrama es similar en la forma a otros diagramas de flujo de actividades, y ha sido incorporado en técnicas de análisis y diseños propuesto por Yourdon y Constantine, DeMarco y Gane y Sarson. También se le conoce como un grafo de flujo de datos o un diagrama de burbujas. 17. Diccionario de Datos Un análisis del dominio de la información puede ser incompleto si solo se considera el flujo de datos. Cada flecha de un diagrama de flujo de datos representa uno o más elementos de información. Por tanto, el analista debe disponer de algún otro método para representar el contenido de cada flecha de un DFD. Se ha propuesto el diccionario de datos como una gramática casi formal para describir el contenido de los elementos de información y ha sido definido da la siguiente forma: El diccionario de datos contiene las definiciones de todos los datos mencionados en el DFD, en una especificación del proceso y en el propio diccionario de datos. Los datos compuestos (datos que pueden ser además divididos) se definen en términos de sus componentes; los datos elementales (datos que no pueden ser divididos) se definen en términos del significado de cada uno de los valores que puede asumir. Por tanto, el diccionario de datos esta compuesto de definiciones de flujo de datos, archivos [datos almacenados] y datos usados en los procesos … 18. Descripciones Funcionales Una vez que ha sido representado el dominio de la información (usando un DFD y un diccionario de datos), el analista describe cada función (transformación) representada, usando el lenguaje natural o alguna otra notación estilizada. Una de tales notaciones se llama ingles estructurado (también llamado lenguaje de diseño del programa o proceso(LDP)). El ingles estructurado incorpora construcciones procedimentales básicas –secuencia, selección y repetición- junto con frases del lenguaje natural, de forma que pueden desarrollarse descripciones procedimentales precisas de las funciones representadas dentro de un DFD. 19. Métodos Orientados a la Estructura de Datos Hemos ya observado que el dominio de la información para un problema de software comprende el flujo de datos, el contenido de datos y la estructura de datos. Los métodos de análisis orientados a la estructura de datos representan los requerimientos del software enfocándose hacia la estructura de datos en vez de al flujo de datos. Aunque cada método orientado a la estructura de datos tiene un enfoque y notación distinta, todos tienen algunas características en común: 1) todos asisten al analista en la identificación de los objetos de información clave (también llamados entidades o ítems) y operaciones (también llamadas acciones o procesos); 2)todos suponen que la estructura de la información es jerárquica; 3)todos requiere que la estructura de datos se represente usando la secuencia, selección y repetición; y 4) todos dan una conjunto de pasos para transformar una estructura de datos jerárquica en una estructura de programa. Como los métodos orientados al flujo de datos, los métodos de análisis orientados a la estructura de datos proporcionan la base para el diseño de software. Siempre puede extenderse un método de análisis para que abarque el diseño arquitectural y procedimental del software. 20. Desarrollo de Sistemas de Jackson El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A. Jackson sobre el análisis del dominio de la información y sus relaciones con el diseño de programas y sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el software comienza creando un modelo de la realidad a la que se refiere el sistema, la realidad que proporciona su materia objeto [del sistema]…” Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos: Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy similar a la técnica de análisis orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar información) y acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a las entidades). Paso de estructuración de las entidades. Las acciones que afectan a cada entidad son ordenadas en el tiempo y representadas mediante diagramas de Jackson (una notación similar a un árbol). Paso de modelación inicial. Las entidades y acciones se representan como un modelo del proceso; se definen las conexiones entre el modelo y el mundo real. Paso de las funciones. Se especifican las funciones que corresponden alas acciones definidas. Paso de temporización del sistema. Se establecen y especifican las características de planificación del proceso. Paso de implementación. Se especifica el hardware y software como un diseño. Los últimos tres pasos del DSJ están muy relacionados con el diseño de sistemas. 21. Requerimientos de las Bases de Datos El análisis de requerimientos para una base de datos incorpora las mismas tareas que el análisis de requerimientos del software. Es necesario un contacto estrecho con el cliente; es esencial la identificación de las funciones e interfaces; se requiere la especificación del flujo, estructura y asociatividad de la información y debe desarrollarse un documento formal de los requerimientos. Un tratamiento completo del análisis de las bases de datos va mas allá del ámbito de este paper. 22. Características de las bases de datos El termino base de datos se ha convertido en uno de los muchos tópicos del campo de las computadoras. Aunque existen muchas definiciones elegantes, definiremos una base de datos como: una colección de información organizada de forma que facilita el acceso, análisis y creación de informes. Una base de datos contiene entidades de información que están relacionadas vía organización y asociación. La arquitectura lógica de una base de datos se define mediante un esquema que representa las definiciones de las relaciones entre las entidades de información. La arquitectura física de una base de datos depende de la configuración del hardware residente. Sin embargo, tanto el esquema (descripción lógica) como la organización (descripción física) deben adecuarse para satisfacer los requerimientos funcionales y de comportamiento para el acceso al análisis y creación de informes. 23. Ingeniería de Requerimientos en el URUGUAY En esta sección trataremos este tema desde el punto de vista de una empresa que se dedica a la producción de software en el Uruguay. Cabe destacar que es muy difícil el pasaje de un marco teórico a una realidad practica en su totalidad, de hecho creo que no debe haber ninguna empresa que así lo realice. Para el desarrollo de este tema hemos mantenido una reunión con el encargado del área de análisis de dicha empresa, la cual por pedido de su gerencia no quiso ser revelada. En dicha entrevista se aprovechó no solo para averiguar el modelo de ingeniería de requerimientos utilizado sino también todo el modelo de desarrollo en etapas que suelen utilizar, las herramientas de análisis, de diseño, de implementación y de testing. El ingeniero Ledesma nos comentó que, en su mayoría, se utilizan los métodos de análisis orientados al flujo de datos, como ser los diagramas de flujo, pero no siempre. Mucho depende de cual sea el tamaño del proyecto a realizar. Luego de una larga charla llegamos a la conclusión de que en su empresa todavía no se tomaba el proceso de análisis de requerimientos como un proceso formal en toda su extensión, si bien es parte esencial, todavía no se tiene una metodología de trabajo especifica, sino que se trabaja en forma adhoc. El Ingeniero nos comentó que la aplicación del modelo es bastante intuitiva y que no se sigue el modelo al pie de la letra. A través de los años se ha ido desarrollando la experiencia y muchas veces la especificación de requerimientos se hace en base a este método (métodos de análisis orientados al flujo de datos) pero en forma intuitiva. Anteriormente, cuando en la empresa se trabajaba pura y exclusivamente con el Visual Basic, cuando en ese entonces era un lenguaje estructurado, sin la capacidad de incorporación de objetos al desarrollo, se utilizaban otros métodos, los cuales ya no eran orientados al flujo de datos sino que eran orientados a la estructura de la información. Con dicha entrevista, nos quedó totalmente claro que ninguna empresa de este ramo puede sobrevivir sin la elaboración total o parcial de un esquema de especificación de requerimientos.

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.