silvina1987
Usuario (Argentina)
Registrate y eliminá la publicidad! Cita : Con este post no quiero hacer apología a la droga, sino informar, para evitar desgracias, para mi tomar los recaudos necesarios para no tener una sobredosis es el principio a la conciencia y la recuperacion frente a la posible adicción. Cualquier persona que use drogas puede sufrir una sobredosis: tanto los que las usan por primera vez como quienes las han usado por mucho tiempo. Cita :La sobredosis es una REACCIÓN NATURAL DEL CUERPO FRENTE A UN EXCESO de drogas, o una combinación de ellas. Cuando eso pasa, tu cuerpo pierde la capacidad de tolerar la droga: pierdes el conocimiento, dejas de respirar, se te para el corazón o tienes convulsiones. Todas estas cosas pueden causarte la muerte. ¡Pero la sobredosis no tiene por qué ser mortal Hay muchos factores que pueden ocasionar una sobredosis, y muchos de ellos no tienen que ver con las drogas. Los problemas de salud, la depresión o la falta de autoestima, falta de vivienda adecuada, la ilegalidad o la escasez de drogas y la falta de jeringas no tienen una solución inmediata. Es importante RECONOCER la existencia de estos problemas y pensar cómo y por qué las usas. Esto puede conducirte a un uso menos peligroso de las drogas. Explicamos qué QUE SE PUEDE HACER para salvar tu vida, en caso de que ocurra. Como ocurre la sobredosis y consejos para prevenirla La causa más común de muerte por sobredosis es la mezcla de drogas (como heroína, píldoras y alcohol). Los sedantes o depresivos (drogas que calman), aumentan el riesgo de perder el conocimiento y dejar de respirar. Los estimulantes (drogas que aceleran y excitan), aumentan el riesgo de convulsiones o ataques al corazón. Cita :No mezcles drogas que tienen los mismos efectos, como la heroína con otros depresivos (por ejemplo, alcohol, Xanax o clonopina) o cocaína con otros estimulantes (por ejemplo, anfetaminas y éxtasis). Cita :Si pensas beber alcohol y también usar heroína: usa cantidades más pequeñas, usa primero la heroína y espera antes de beber. Cita :Si usas heroína primero y luego bebes a lo largo de varias horas, tu cuerpo tiene la oportunidad de eliminar parte de la heroína antes de que empiezen los efectos del alcohol. Además, tendrás la mente despejada para medir la dosis de heroína. (Lo mismo ocurre con los sedantes o depresivos). La tolerancia tiene mucho que ver con la sobredosis. Cuando usas una droga por primera vez, tu cuerpo no está acostumbrado a ella. Si dejas de usar drogas durante un tiempo, estuvistes en la cárcel o en un programa de desintoxicación tu tolerancia baja, y tu cuerpo no puede tolerar la misma cantidad que toleraba. Cita :Aunque no uses drogas solo por unos días, tu cuerpo puede reaccionar a ellas como la primera vez que las usastes. Al medir tu dosis toma en consideración si tu salud ha empeorado o has bajado de peso. Disminuye la dosis. Cita :Usa la droga de forma que te haga efecto más lentamente, por ejemplo, aspirando heroína o cocaína en lugar de inyectarte. Cita :Usa tus drogas en compañía de una persona que sepa qué hacer en caso de que pierdas el conocimiento. Si estás solo, avísale a una amistad para que esté pendiente de tí. Cita :Aprende lo máximo posible sobre las drogas que piensas usar, es posible que ahora sean más fuertes que la última vez que las usaste. Cita :Cuidado si vas a usar una droga nueva, porque es difícil determinar la dosis adecuada. Usala en compañía de una persona que haya tenido experiencia con esa droga. El consumir demasiada droga en un corto tiempo puede causarte una sobredosis, ya que las drogas SE ACUMULAN EN TU CUERPO.. Cita :Espera que la droga te haga efecto antes de usar más. Podrías saturar a tu organismo si no le da suficiente tiempo. Cita :Compra solamente la cantidad que vas a usar. Si compras mas de lo que vas a usar, trata de esconder el exceso en algún lado, por ejemplo, con un amigo que no sea usuario. Cita :Trata de controlar la cantidad que usas. Mientras mas uses, la cantidad de drogas aumenta en tu cuerpo. Cita :Controla tú la preparación y la administración, vos sos el/la único/a que sabes cuánto puedes tolerar. Cita :El control de la calidad no existe para las drogas ilícitas. Especialmente si compras de un vendedor diferente todos los días, nunca sabes lo que estás comprando. La pureza de las drogas que se venden en la calle varía día a día. A menudo, las mezclan con otras drogas más baratas que pueden ser peligrosas. Cita :Examina toda la droga que compres. Cita :Si tienes dudas sobre lo que acabas de comprar, y por lo general te inyectas, primero aspira un poco. O de lo contrario: Inyectate una pequeña cantidad para ver cuán poderosa es las droga que compraste. Cita :Tratá de comprarle regularmente a un vendedor en el cual puedas confiar. Habla con otros compradores y pregúntales sobre la calidad del producto. Cita :Los cambios de salud pueden colocarte en riesgo de sobredosis. Estar enfermo o bajar de peso afecta tu tolerancia y la capacidad de tu cuerpo para ajustarse a la droga. Cita :Usa menos cantidad cuando estés enfermo o recuperándote de una enfermedad. Si has bajado de peso usa menos para determinar cuánto necesitas. Cita :En general las mujeres pesan menos que los hombres. Si sos mujer y vas a usar drogas con un hombre, asegúrate de que esto se tomé en cuenta cuando se mida la dosis para tí. El consumir a solas aumenta la probabilidad de una sobredosis mortal, pues no hay nadie que se ocupe de tí cuando pierdas el conocimiento. Trata de consumir en compañía de personas de confianza, y habla con ellos sobre un plan en caso de sobredosis (lee a continuación). Cita :Organiza un sistema de apoyo con gente que sepa que tú usas drogas. Cuando pienses usarlas a solas, déjaselo saber a esta gente de confianza y pídeles que se ocupen de vigilarte. Cita :Si estás solo y sientes que vas a sufrir una sobredosis, llama al 911 o a una de tus amistades, mientras puedas hacerlo. Cita :Si usas drogas a solas no pongas el seguro a la puerta, para que los paramédicos o tus amigos puedan entrar en caso de ser necesario. Cita :El pensar bien cada paso al usar drogas puede reducirte las probabilidades de tener una sobredosis y puedes disminuir los errores que causan la misma. SOBREDOSIS ACCIDENTAL CON MEDICAMENTOS: Para evitar que te ocurra lo mismo, puedes seguir estos consejos: Cuídate de las combinaciones riesgosas. Cita :"Las drogas que impactan el sistema nervioso central (diazepam, temazepam), sumadas a los potentes analgésicos (hydrocodone, oxycodone) y cualquier case de antihistamínicos sedantes (doxylamine) son las más riesgosas. Estas drogas solas pueden conducir a una depresión respiratoria, pero en combinación tienen acciones sinérgicas (un efecto adictivo y potenciador) que exacerban los efectos depresivos del sistema nervioso central de cada una de las drogas individuales", explica el doctor Jack E. Fincham. Por eso es muy importante que tus profesionales de la salud sepan todo lo que otros te han recetado. Conoce cada medicina que tomas y hazle saber a tu médico todo lo que estás tomando, incluso las vitaminas. "Una de las mejores formas de evitar errores es aprender tanto como puedas sobre tus medicinas y sus efectos. Mantén una lista de todas tus medicinas y llévala contigo. Incluye las de venta libre y remedios herbales. Estoes importante porque algunas veces estos productos interactúan entre ellos o con otro medicamento que tomas", recomienda la American Pharmacists Association. Asegúrate de tomar la medicina correcta, en la dosis correcta y sólo por el tiempo indicado por el experto que la prescribió por primera vez. No te automediques. Siempre, ante la duda, consulta a tu médico. Los controles de parte de los profesionales de la salud también son fundamentales, según admiten los mismos expertos. Y haciendo este post me quede pensando en que sería de tanta gente que quiza estaría hoy con nosotros si se hubiesen informado más acerca del uso de las drogas, o si alguien se lo hubiera dicho.. También pense en los que se nos podrían ir o se hubieran podido ir Fuentes: http://www.antiadiccion.com/2007/06/20/casos-de-sobredosis/ http://www.publispain.com/drogas/signos_o_sintomas_de_adiccion.html http://www.d-lamente.org/cev/sobredosis.htm Silvina
Decidí hacer este post para estar preaparados, nunca se sabe si alguien va a necesitar nuestra ayuda. Acá les dejo un par de consejos que encontré para tener en cuenta La sobredosis es una REACCIÓN NATURAL DEL CUERPO FRENTE A UN EXCESO de drogas, o una combinación de ellas. Cuando eso pasa, tu cuerpo pierde la capacidad de tolerar la droga: pierdes el conocimiento, dejas de respirar, se te para el corazón o tienes convulsiones. Todas estas cosas pueden causarte la muerte. ¡Pero la sobredosis no tiene por qué ser mortal COMO SE SI UNA PERSONA ESTA TENIENDO UNA SOBREDOSIS? SINTOMAS DROGAS ESTIMULANTES Espuma en la boca Opresión o dolor en el pecho Temblores o convulsiones Vómitos La persona está despierta, pero no puede hablar Cuerpo muy debilitado Rostro pálido, labios y uñas adquiriendo un tono azulado DROGAS DEPRESORAS/ SEDANTES Respiración lenta, irregular o inexistente Desmayo Vómitos Si sospechás que una persona está sufriendo una sobredosis, seguí estos pasos y hacélo LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS: En primer lugar, determiná si la persona está consciente. Fíjate si puede abrir los ojos y hablar, sacudila y llamala por su nombre. Si aún no responde, tratá de hacerla reaccionar causándole dolor, frotale el centro del pecho bien fuerte con los nudillos, o pellizcalo fuerte. ¡No te preocupes por causarle demasiado dolor con estos métodos! Lo importante es que se despierte.! EN CASO DE UN “MAL VIAJE” debido al LSD o al hachis Si el individuo comienza a sentirse muy angustiado, perseguido o aterrado: Mostrarse muy amable con él/ella, tranquilizarlo, tratar de hacerlo ‘volver’. Colocarlo en un ambiente tranquilo y pacífico, rodearlo de afecto. Evitar toda broma de mal gusto que le pueda angustiar todavía más. Evitar todo gesto que pudiera ser interpretado como una amenaza; no grites, no saltes, quedarse con él, nunca dejarle solo, y si la agitación, la angustia, el delirio o el pánico persisten, avisa a un médico. Si está conciente: 1. ¿Sabe lo que le está pasando?. Levantalo y hacelo caminar, aunque tengas que ayudarlo. Hablale; es importante mantenerlo alerta. 2. Si tiene náuseas, dolor en el pecho, dificultad de respirar, se está ahogando o tiene síntomas similares, llamá a una emergencia. 3. Si está atorado, aplícale la maniobra de Heimlich. Para hacerlo, colocá tu puño por encima del ombligo y presioná rápidamente cinco veces CON FUERZA hacia arriba hasta que se haya despejado el objeto que bloquea las vías respiratorias. 4. Quedate con él y vigilalo. De lo contrario podría desmayarse y asfixiarse. Si está inconsciente: 1.Tomale el pulso (si sabes cómo hacerlo) y verifica la respiración. ¿Podés sentir su aliento sobre tu mano? ¿Al respirar, el pecho sube y baja?. Si tenés dudas, podés probar a poner un espejo delante de su boca. Si se empaña es porque respira. 2.Si la respiración es irregular, ya no respira, o si la piel se le ha puesto azul o no tiene pulso, llamá inmediatamente a una ambulancia. Si no sabes cómo aplicarle primeros auxilios, colócalo de lado o boca abajo y seguí intentando despertarlo mientras esperás que llegue ayuda. 3.Si no tiene pulso, y sabes cómo hacer un masaje cardíaco, empezá a hacerlo inmediatamente. Si tiene pulso, hacele solamente respiración boca a boca. Para empezar la respiración boca a boca: Sostené la nuca de la persona con tu mano mientras inclinás hacia atrás su cabeza y le levantás la barbilla. Apretale la nariz con dos dedos para cerrar las fosas nasales. Sopla lentamente en su boca cada 5 segundos. Si el aire no entra, volvé a inclinar la cabeza y repetí el procedimiento (te das cuenta si el aire entre porque el pecho sube). Si el aire todavía no entra... Dale empujones sobre el abdomen: Sentate sobre las piernas de él. Colocá las palmas de tus manos unos centímetros por encima de su ombligo, debajo de la boca del estómago (con los dedos apuntando hacia la cabeza). Coloca una mano directamente encima de la otra. Oprimí hacia adentro y hacia arriba, con 5 empujones rápidos y separados. Si aún así no responde... Verificá que no haya objetos bloqueando las vías respiratorias. Si algo está bloqueando su garganta, como vómito o comida, usa el dedo para sacarlo, como se describe a continuación: Con una mano, empujá el mentón hacia abajo. Usando el dedo índice de la otra mano como si fuera una cuchara, saca el objeto. Cuando las vías respiratorias estén destapadas, volvé a aplicar la respiración, pero si no hay pulso... Empezá a hacerle masaje cardíaco Colocá la mano en el centro del esternón, por encima de la boca del estómago. Oprimí su pecho 15 veces, con los codos extendidos, luego soplá dos veces (repetí el procedimiento completo 5 veces por minuto). Continuá hasta que el corazón vuelva a latir o llegue ayuda. Puede pasar que tengas miedo de llamar a una emergencia cuando alguien que conocés ha usado drogas en exceso. Es posible hayas tenido una mala experiencia con médicos, o que hayas escuchado relatos de gente arrestada al venir también la policía. Pero si no sabés aplicar la respiración boca a boca y el masaje cardíaco, llamar a una ambulancia podría ser la única manera de salvarle la vida. Te damos aquí algunas sugerencias en caso de que tengas que llamar. Mantenete tranquilo Sé claro. Da los médicos toda la información que puedas: qué tomó la persona y todos los datos que puedas darles acerca de su historia clínica. Lo que NO debés hacer en caso de sobredosis: NO LE INYECTES AGUA CON SAL NI LECHE. Ninguna de las dos cosas sirve para resucitarlo y el tiempo que perdés buscando una vena puede ser vital si lo tenés que despertar o hacerle respiración boca a boca. NO LE DES A TOMAR NADA (café, té, alcohol, etc) dado que además de que no ayudan, podrían provocarle vómitos. NO SUMERJAS A LA PERSONA EN AGUA FRÍA. Podría ahogarse. Si aún respira, podés darle una ducha para despertarla, pero quedate con ella y no permitas que le entre agua por la nariz ni por la boca. NO LA DEJES SOLA con síntomas de sobredosis, aunque hayas llamado a una ambulancia. Si no tenés más remedio que irte, ponelo de costado o boca abajo. Qué podés hacer si un amigo/a o alguien que conocés: SE PONE TENSO O SUFRE UN ATAQUE DE PANICO Esta reacción tiende a ocurrir ante el consumo de alucinógenos como algunos tipos de hongos y LSD, pero también puede darse ante otras drogas como anfetaminas, éxtasis , altas dosis de marihuana o combinaciones de estas sustancias. En estos casos: Tratá de calmar a la persona y hacerla sentir segura. Hablale suavemente, explicale que la sensación de pánico se le va a pasar, quedate con él/ella, no lo dejes solo. Intentá reasegurarlo y hacerle sentir que todo va a estar bien. Mantenelo alejado de estímulos fuertes como ruidos y luces brillantes. Si ves que está hiperventilando, es decir, respirando muy rápido, ayudalo a que respire hondo y lento. La hiperventilación puede producirle malestar y mareos, por lo tanto, tratá de que se calme. Si querés podés tratar de respirar con él y hacer que siga tu ritmo de respiración SUFRE UN DESMAYO O PIERDE EL CONOCIMIENTO Este tipo de reacción suele ocurrir ante el consumo de sustancias depresoras como el alcohol, heroína y tranquilizantes. También puede darse ante el consumo de solventes, anfetaminas o éxtasis. En estos casos: Llamá a una ambulancia lo antes posible. Mientras tanto: Poné a la persona acostada de costado o boca abajo Aflojale todo aquello que pueda estarle apretando como cinturones o ropa apretada que pueda dificultarle la respiración. Mantenelo abrigado, ponele una manta por encima (pero tratá de que no tenga demasiado calor). Si el desmayo se debió a un golpe de calor, no apliques esta medida. Mantenete atento a su respiración. Si no respira, practicale respiración boca a boca. Aunque la persona sobreviva, siempre es recomendable consultar al médico, aunque hayan pasado días de la sobredosis y la persona ya esté bien, nunca se sabe las secuelas que puede llegar a dejar. Fuentes: http://www.antiadiccion.com/2007/06/20/casos-de-sobredosis/ http://www.publispain.com/drogas/signos_o_sintomas_de_adiccion.html http://www.d-lamente.org/cev/sobredosis.htm Las sobredosis existen, queremos o no, y aunque esto no sea apología a la droga, yo preferiría informa y ayudar que discriminar y negar. Silvina

ARRAYS Y CADENAS Sirve para juntar y manejar multiples valores. El array es objeto matriz. Tambien se pueden manejar multiples caracteres utilizando el objeto swing (cadena) ARRAYS Como todas las variables hay que declararla antes de poder usarla. La declaracion se basa en dos componentes primerario: el tipo de Array y nombre. (tipo de dato que va a contener) no puede existir un array de tipo de datos genérico en el que el tipo de sus elementos este indefinido cuando se declara el array. Declaracion de un array de enteros: int[] arrayDeEnteros; la parte int[] indica que arrayDeEnteros es una array de neteros.la declaracion no asigna memoreia para contener los elementos. Si el compilador tira este error: Testing.java:64 Variable arraydeenteros may not have been initialized Significa que no asignaste memoria. Para asignar memoria a los elementos de una array, hay que ejemplarizarlo primero. Se puede ejemplarizar usando el operador new de Java (para crear un array los pasos son los mismos que para crear un objeto de una clase: declaración, ejemplarización e inicialización) Esta sentencia asigna la sufucuente memoria para que arrayDeEnteros pueda contener diez enteros. Int [] arrayDeEnteros= new int [] En general para crear un array se usa el operador ‘new’ mas el tipo de dato de los elementos del array, mas el número de elementos que queres entre corchetes cuadrados. O sea TipodeElemento [] NombredeArray= new TipodeElementos )[tamañoArray] Ahora que ya asignaron las memorias ya se puede asignar valor a los elementos y recuperar esos valores: For (int = 0; <arrayDeEnteros.lenghh; j ++) { arrayedEnteros=j; System.out.println(“=” + arrayDeEnteros ); Para referirse a un elemento de un array, se añade corchetes cuadrados al nombre del array. Entre los corchetes cuadrados se indica (con una variable o con una expresión) el indice del elemento al que se quiere acceder. En Java el indice del array empieza en 0 y termina en la longitud del array menos uno. El bucle ‘for’ itera sobre cada elemento de arrayDeEnteros dandole valores e imprimiendo esos valores. Length se usa para obtener el tamaño real del array. Length es una propiedad que se les da a todos los arrays de Java. Loa arrays pueden contener cualquier tipo de dato legal en Java incluyendo lso tipos de referencia como son los objetos u otro array. Por ejemplo, pueden contener diez objetos String String[]arrayDeStrings=new String ; Para los string s hay que agregar memoria sino no los va a leer For )int = 0 ; i<arrayStrings.length;i ++) { arraydeStrings = new String )”Hello” + I; } STRINGS Una secuencia de datos del tipo carácter que se lmam string (cadena) y en Java esta implementada por la clase String (miembro del paquete java.lang) String [] args; Esto declara explícitamente un array, llamado args, que tiene objetos del tipo String. Los corchetes vacios indican que la longitud del array no se conoce en el momento de compilación, porque el array se pasa en el momento de la ejecución. El segundo uso de String es el uso de cademas literales (una cadena de caracteres entre comillas “y”): “Hola mundo!” El compilador asigna implícitamente espacio para un objeto String cuando encuentra una cadena literal. Los objetos String son immutables o sea no se pueden modificar una ve creadors.java tien StringBuffer que se puede usar para creae y manipular caracteres de vuelo. CONCATENACION DE CADENAS Java permite concatena cadenas de una manera facil usando el operador +. Esto concatena tre cadenas para producir su salida: “la entrada tiene”+ contador+ ”caracteres.” Dos de las cadenas concatenadas son cadenas literales: “la entrada tiene” y “caracteres”. La tercera cadena-la del medio- es en realidad un entero que primero se convierte a cadena y luego se concatena con las otras. CREAR OBJETOS Se creación mediente la creación de un objeto de una clase, o sea ejemplarizando una clase. Ejemplo de creación con (dentro de una clase ya creada). Date hoy = nre Date (); Esta sentencia crea el objeto Date (que a su ves es una clase del paquete java, util). Date hoy es una declaración de variable que solo le dice al compilador que el nombre hoy se va a usar para referirse a un objeto cuyo tipo es Date, el operador new ejemplariza la clase Date (creando un nuevo objeto Date) y Date () inicializa el objeto. DECLARAR UN OBJETO Como no necesitasn declara un objeto para crearlo, casi siempre las declaraciones aparecen en la misma linea de creación del objeto. Como cualquier otra declaracion de variable, aparecen solas Date hoy; Declarar una variable para contener un objeto es exactamente lo mismo que declarar una variable que va a contener un tipo primitivo: tipo nombre donde tipo es el tipo de dato del objeto y nombre es el nombre que va a usar el objeto. En Java las clases e interfaces son como tipos de datos. Entonces topo puede ser el nombre de una clase o interface. Las declaraciones le avisan al compilador que se va a usar tan nombre para referirse a una variable cuyo tipo es tipo. Las declaraciones no crean nuevos objetos. Date hoy no crea un objeto Date, solo crea un nombre de variable para contener el objeto Date. Para jemeplarizar se puede usar el operador new. EJEMPLARIZAR UNA CLASE El operador new ejemplariza una clase mediante la asignación de memoria para el objeto nuevo de ese tipo. El operador new necesita un solo argumento: una llamada al método constructor. Los métodos constructores son especiales proporcionados por cada clase java que son responsables de la inicialización de los nuevos objetos de ese tipo. new crea el objeto, el constructor lo inicializa. Así se usa al operador new para crear un objeto Rectangle (que es una clase del paquete java.awt) New Rectangle (0, 0, 100, 200); En el ejemplo Rectangle (0, 0, 100, 200) es una llamada al constructor de la clase Rectangle. El operador new devuelve una referencia al objeto recién creado. Esta referencia puede ser asignada a una variable del tipo apropiado. Rectangle rect = new Rectangle (0, 0, 100, 200) (recordar que una clase esencialmente define un tipo de dato de referencia por eso Rectangle se puede usar como un tipo de dato en los programas Java. El valor de cualquier variable cuyo tipo sea un tipo de referencia, es una referencia (puntero) al valor real o conjunto de valores representado por la variable. INICIALIZAR UN OBJETO Cuando veas la implementacion de una clase, vas a reconocer los constructores porque tieenn el mismo nombre de la clase y no tienen tipo de retorno. Date () Un constructor no tiene ningun argumento, es conocido como construtor por defecto. La mayoria de las las clases tienen un constructor por defecto. Si una clase tiene varios constructores, todos tienen el mismo nombre pero se diferencian en el número o el tipo de sus argumentos. Cada constructor inicializa al objeto de una manera distinta. Junto al constructor por defecto, la clase Date da otro constructor que inicializa el nuevo objeto con un nuevo año, mes y dia: Date cumpleaños= new Date (1963,8,30) El compilador puede diferenciar los diferentes constructores a traves del tipo y del número de sus argumentos. UTILIZAR OBJETOS Ponele que queres hacer algo simple como después de crear un rectangulo, moverlo. (o sea, el rectangulo es un objeto en un progrma de dibujo y queres moverlo) La clase Rectangle da dos formas para lo mismo de moverlo: 1) manipular directamente las variables x e y del objeto. 2) llamar al método move(). La opcion 2 es mas “orientada a objetos” y mas segura. Manejar las variables directamente da lugar a errores, podrias colocar el objeto en un estado de inconsistencia. Igualmente una clase no podría (y no debería hacer que sus variables estubieran disponibles para la manipulación directa por estado de inconsistencia. Java da un mecanismo mediante el cual las clases se pueden restringir o permiti el acceso a sus variables y métodos a otros objetos de otros tipos. Las variables x e y de Rectangle son accesibles desde otras clases. Por eso podemos asumir que la manipulación directa de estas variables es segura. REFERENCIAR VARIABLES DE UN OBJETO Primero hay que inspeccionar y modificar la posición del rectangulo mediante la manipulación directa de las variables x e y. aca muestra como mover el rectangulo llamando método move(). Para acceder a las variables de un objero, solo hay que agregar el nombre de la variable al del objeto referenciado poniendo un punto en el medio (‘.’) Objetoreferenciado.variable Ponele que tenesun rectangulo que se llama rect en tu programa. Podes acceder a las variables x ry con rect.x y rect.y, respectivamente. Ahora podes usar ese nombre en las sentencias y expresiones Java como si fueran nombres de variabnles ‘normales’. Asi, para move rel rectangulo podes escribir: rect.x=15; // cambia la posición x rect.y=37; // cambia la posición y la clase Rectangle tiene dos variables mas –widthy height—que son accesibles para objetos fuera de Rectangle. Se puede usar la misma notacion rect.width y rect.height. Asi calculas el area del rectandgulo utilizando esta sentencia: area=rect.height*rect.width; la primera parte del nombre de una variable de un objeto (el objetoReferenciado en objetoReferenciado.variable) tiene que se una referncia a un objeto. Como se puede usar un nombre de variable aca, tambien se puede usar en cualquier expresion que devuelva una referencia a un objeto. El operador new devuelve una referencia a un objeto. Por eso, se puede usar el valor devulto por nre para acceder a las variables del nuevo objeto: height = new Rectangle ().height; LLAMAR A METODOS DE UN OBJETO Es parecido a obtener una variable del objeto. Simplemente se agrega al nombre del objeto referenciado el nombre del metodo, separado por un punto (‘.’) y se dan los argumentos del metodo entre paréntesis. Si no necesita argumentos, se usan os prentesis vacios. objetoReferenciado.nombredelMetodo (listaArgumentos); o objetoreferenciado.nombreMetodo (); Que significa esto en terminos de movimiento del rectangulo: Usando el metodo move () rect.move (15,37); Las llamadas a metodos tambien se llaman mensajes. Una llamada a un metodo es una expresion y evalua algun valor. El valor es su valor de retorno, si tiene alguno. Casi siempre se va a asignar el valor de retorno de un metodo a una variable o se va a usar la llmada al metodo dentro del ambito de otra expresion o sentencia. El metodo move() no devuelve valor (esta declarado como void), pero el metodo incide() de Rectangle si. Este metodo toma las coordenadas x e y y devuelve true si este punto esta dentro del rectangulo. Se puede usar incide() para hacer algo especial en algun punto, como decir la posición del Mouse cuando esta dentro del rectangulo: If (rect.inside)(Mouse.x, Mouse.y)) { // mouse dentro del rectangulo }else{ // mouse fuera dle rectangulo } Recorder que una llamada a un metodo es un mensaje al objeto nombrado. En este caso, el objeto nombrado es rect. Entonces: Rect.inside (mouse.x, mouse.y) Le pregunta a rect si la posicion del cursor del mouse esta entre las coordenadas Mouse.x y Mouse.y. Se podria obtener una respuesta diferente si envia el mismo mensaje a cubo. El objetoReferenciado en la llamada al metodo objetoReferenciado.método() tiene que ser una referencia a una objeto. Como se puede usar el nombre aca, tambien se puede en cualquier expresion que devuelva una referencia a un objeto. Otra vez new devuelve una referencia a un objeto. Por eso, se puede usar el valor devuelto por new para acceder a las variables del nuevo objeto: New Rectangle (0,0,100,50).equals (anotherRect) La expresion new Rectangle (0,0,100,50) avalua a una referencia a un objeto que se refiere a un objeto Rectangle. Entonces, se puede usar la notacion de punto (‘.’) para llamar al metodo equals () igual al especificado en la lista de argumentos equals(). Despues la sigo, gracias por pasar
EXPRESIONES Hacen el trabajo d un programa Java. Su usan para calcular y asignar valores a las variables y para controlar el flujo de un programa Java. El trabajo de divide en dos partes : hacer los cálculos que indican los elementos de la expresión y devolver algún valor. El tipo de dato que devuelve depende de los elementos que se usan en la expresión. Ej la expresión Count++ devuelve un entero porque ++ devuelve un valor del mismo tipo que su operando y count es un entero. Otras expresiones devuelven valores boléanos, cadenas, etc.. Una expresión de llamada a un método devuelve el valor del método; así el tipo de dato de una expresión de llamada a un método es el mismo tipo de dato que el valor de retorno de un método. (Expresión de llamada a un método = devuelve el valor del método. Tipo de dato de una expresión de llamada a un método es el mismo tipo de dato que el valor de retorno del método) El metodo System.in.read () se declaro como un entero, o sea la expresión System.in.red() va a devolver un entero. La segunda expresión en la sentencia System.in.read()! Utiliza el operador != (comprueba si los dos operandos son distintos) Aca los opererandos son System.in.read () y -1. System.in.read() es un operando válido para != porque devuelve un entero. Asi Syste.in.read ()!=-1 compara dos enteros, el valor devuelto por System.in.read () y -1. El valor devuelto por != es true o false dependiendo de la salida de la comparación. Para hacer el codigo mas facil de leer y mantener hay que explicar e indicar conn paréntesis los operadores que hay que evaluar primero. SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO Determinan el orden en que se ejecutan las otras sentencias dentro del progrma. Java incluye varias sentencias: Para toma de decisiones: if-else, switch-case Bucles: for, while, do-while Excepciones: try-catch-finally, throw Miscelaneas: break, continue, label, return (Java no soporta la palabra goto , hay que usar rupturas etiquetadas en su lugar) IF ELSE: Da la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias basandose en algun otro criterio. Ej La sentencia gobernada por if se ejecuta si alguna codición es verdadera. Forma sencilla de escribir: If(expresion) Sentencia Si queres ejecutar un juego diferente de sentencias si la expresion es falsa usas la sentencia else. Ej El progrma tiene que hacer varias acciones según si el usuario apreta OK o CANCEL de una ventana de alarma. Se escribe con if: //Respuesta dependiente del botón que haya apretado el usuario //OK o Cancel If (respues ==OK) {´ // Código para la acción OK } else { //código para la acción Cancel } SWITCH Se usa para realizar sentencias condicionalmente basadas en alguna expresion. (tenes un fichero que se llama ‘mes’ cuyo valor indica el mes en alguna fecha. Tambien queres mostrar nombre del mes basándote en su número entero equivalente.) La sentencia switch evalúa su expresión, en este case el valor del mes y ejecuta la sentencia case que corresponda. Usar if o switch es decisión personal. Cada swentencia case debe ser unica. La sentecia break tb es necesaria porque cada vez que lo insertas las sentencias case se van ejecutando abajo. SENTECIAS DE BUCLE Una sentencia while realiza una accion mientras se cumpla cierta condicion. La sintaxis de while es: While(expresion) Sentencia SOLAMENTE MIENTRAS LA EXPRESION SEA VERDADERA, SE VA A A AJECUTAR LA SENTENCIA. La sentencia puede ser una sola o ser varias (un bloque). Un bloque es un juego de sentencias legales de java denteo de corchetes {‘(‘y’)’}. Ejemplo, queres incrementar contador dentro dentro de un bucle while y tb imprimir el contador cada vez que se lea un carácter. While(System.in.read() !=-1) { Contador++; System.out.println(“Se ha leido el carácter =” + contador); } El corchete abierto ‘{‘ se pne al final de la mismia linea donde se encuentra la sentencia while y el corchete cerrado ‘}’ empieza una nueva linea. Aparte de while Java tiene dos constructores de bucles mas : for y do-while Bucle for: podes usar este bucle cuando conozcas los milites del bucle (o sea instrucción de inicialización, criterio de terminación y instrucción de incremento)este bucle se usa muchas veces para iterar sobre los elementos de un array, o los caracteres de un cadena. // a es un array de cualquier tipo Int i; Int length = a.length; For (i=o;i)<length;i++) { // hace algo en el elemento I del array a } Si ves que queres empezar en el inicio del array, parar al final y usar cada uno de los elementos usa la sentencia for forma general: For (inicialización; terminación; incremento) Sentencias Inicialización es la sentencia que que inicializa el bucle – se ejecuta una vez al iniciar el bucle. Terminación es una sentencia que marca cuando se termina un bucle. Cuando la expresión se evalúa a false el bucle termina. Incremento se invoca en cada interacción del bucle. Cualquiera o todos de estos componentes pueden ser una sentecia vacia (un punto y coma). BUCLE do-while Es y hace lo mismo que el while excepto que se evalúa al final del bucle. Do { Sentencias } while (expresión boolena); Este bucle se usa muy poco, sirve mas que nada para cuando el bucle se tiene que ejecutar por lo menos una vez (para leer info de un fichero, sabemos que al menos debe leer un carácter: Int c; InputStream in; Do { C= in.read (); } while (c!=-1) SENTENCIAS DE RUPTURA Como la sentencia break dentro de switch tambien hay otras formas de hacer que el control de flujo salte a la sentencia siguiente de la actual. Hay que etiquetar la sentencia con dos puntos ‘:’ antes de la sentencia: SaltaAca: algunaSentenciaJava Para saltar a la sentencia etiquetada usas asi la sentencia break: Break SaltaAca; Las rupturas etiquetadas son la alternativa a goto que java no soporta. Podes usar la sentencia continue dentro de un bucl para saltar de la sentencia actual hasta el principio dl bucle o una sentencia etiquetada. Solo se puede llamar a la swentencia continue desde dentro de un bucle. La última sentencia es RETURN. Se usa para salir del método actual y volver a la sentencia siguiente ala que empezo la llamada en el metodo original. Hay dos formas de return: Return ++count; El valor qu devuelve return tiene que corresponder al tipo de valor de retorno de la declaración del método. Cuando un metodo se declara como void usa la forma de retun que no devuelve ningun valor: return; Bueno por ahora es eso, despues la sigo. saludos
IMPLEMENTACION DE METODOS Consiste en la declaracion y el cuerpo del metodo. Declaracionmetodo { cuerpometodo } LA DECLARACION DE METODO Proporciona mucha información sobre el metodo al complilador, al sistema en tiempo de ejecución y a otras clases y objetos. Junto con el nombre del metodo, la declaracion lleva información como el tipo de retorno del metodo, el numero y el tipo de los argumentos necesarios, y que otras clases y objetos pueden llamar al metodo. Los unicos elementos necesaios son el nombre y el tipo de retorno del metodo. Ejemplo, el codigo siguiente declara un metodos que se llama estaVacio() en la clase Pila que devuelve un valor booleano (true o false): Class Pila { Boolean estaVacio () { } } Devolver un valor desde un metodo Java necesita que un metodo declare el tipo de dato del valor que devuelve. Si no devuelve ningun valor, tiene que ser declarado como void(nulo). Los metodos pueden devolver tipos de datos primitivos o tipos de datos de referencia. El metodo estaVacio() de la clasePila devulve un tipo de dato primitivo, un valor booleano: Class Pila { Static final int PILA_= -1; Object[] stackelemts; Int topelement = PILA_VACIA; Boolean estaVacio() { Static final int PILA_VACIA = -1; Object [] stackelements; Int topelement= PILA_VACIA; Object pop() { If (topelement==PILA_VACIA) Return null; Else { Return stackelemnts [topelement--]; } } } Los metodos usan el operador return para devolver un valor.Todo metodo que no sea declarado como void tien que contener una sentencia return. El tipo de dato del valor devuelto por la sentencia return debe corresponder con el tipo de dato que el metodo tiene que devolver, no se puede devolver un objeto desde un metodo que fue declarado para devolver un entero. UN NOMBRE DE UN METODO Puede ser cualquier identificador legal en Java. Hay tres casos especiales a para tener en cuenta con los nombres de métodos: Java soporta la sobrecarga de métodos, o sea varios metodos pueden compartir el mismo nombre. Ej, se escribió una clase qu epuede proporcionar varios tipos de datos (cadenas, enteros, etc..) en un área de dibujo. Se podria escribir un metodo que sepa como trata a cada dato. Se puede poner el mismo nombre pasandole un tipo de parámetro diferente a cada uno de los metodos. Entonces en la clase dibujo, se podran declarar tres metodos que se llamen draw<() y que cada uno aceptara un tipo de parámetro diferente: Class DibujoDatos{ Viod Dra. (String s) { } void draw. (int i) { } Void Dra. (flota f) { } } 1_Los metodos son diferenciados por el numero y tipo de sus argumentos. Asi Dra. (String s) y Dra. (int i) son metodos distintos y unicos. No se puede declarar un metodo con la misma firma Dra. (String s) y Dra. (String t) son identicos y daran un error del compilador. 2_todo metodo el cual el nombre sea igual que el de su clase es un contructor. Los constructores se usan para inicializar un objeto nuevo del tipo de la clase. Solo pueden ser llamados con el operador new. 3_ una clase puede sobrescribir un metodo de sus superclases. El metodo que sobrescribe tiene que tener el mismo nombre, tipo de retorno y lista de parámetros que el metodo al que sobreesbribio. PASAR INFORMACION A UN METODO Cuando se escribe un metodos, se declara el número y tipo de los argumentos requeridos por ese metodos. Esto se hace en la firma de un metodo.Ej este metodo calcula el pago mensual de una hipoteca basandose en la cantidad prestada, el interes, la duracion de la hipoteca (nro de meses) y e l valor futuro de la hipoteca (presumiblemente el valor futuro sea cero, porque al final la hipoteca ya la vas a haber pagado) Este metodo toma cuatro argumentos, catidad prestada, interes, valor futuro y numero de meses, Los tres primeros son numeros de coma flotante de doble precision y el cuarto es un entero. Igual que este metodo, el conjunto de argumentos de cualquier metodo es una lista de declaraciones de variables delimitadas por comas donde cada declaración de variable es un par tipo/nombre: tipo nombre Solamente hay que usar el nombre del argumento para referirse al valor del argumento. TIPOS DE ARGUMENTOS Puede ser cualquier tipo asi sea primitivo, enteros, dobre, etc.. y tipos de referencia como arrays, objetos, etc.. Ejemplo Un constructor acepa un array como argumento. El constructor inicializa un objeto Polygon a partir de una lista de puntos (Point es una clase del paquete java.awt que representa una coordenada xy): Polygon polygonFrom (Point [] listadePuntos) { } NOMBRE DE ARGUMENTOS Puede tener el mismo nombre que una variable de la clase. En este caso, se dice que el argumento oculta a la variable miembro. Normalmente los argumentos que ocultan una variable miembro se usan en los constructores para inicializar una clase. Ejemplo: La clase Circle y su constructor Class Circle { int t x, y, radius; public Circle (int x, int y, int radius) { } } La clase Circle tiene tres variables miembro x, y y radius. Ademas, el constructor de la clase Circle acepta tres argumentos cada uno de los cuales comparte el nombre con la variable miembro para la que el argumento proporciona un valor inicial. Los nombres de los argumetos ocultan los nombres de las variables miembro. Por eso eso usar x, y o radius dentro del cuerpo de la funcion, se refiere a los argumentos, NO a las variables miembro . Para cceder a las variables miembro, hay que refenreciarlas a través de this—el objeto acual. Class Circle { int x, y, radius; public Circle (int x, int y, int radius) { this .x=x; this.y=y; this.radius=radius; } } Los nombres de los argumentos de un método no pueden ser el mismo que el de otros argumentos del mismo método, el nombre de cualquier variable local del método o el nombre de cualquier parametro a una clausula catch () dentro del mismo método. PASO POR VALOR En los métodos Java los argumentos son pasados por valor. Cuando se los llama el método recibe el valor de la variable pasada. Cuado el argumento es de un tipo primitivo, pasar el valor significa que el método no puede cambiar el valor. Cuando es de referencia, pasar por valor significa que no puede modificar el objeto referenciado, pero si invocar a los métodos del objeto y puede cambiar las variables accesibles dentro del objeto. Esta es un serie de sentencias que intentan recuperar el color actual de un objeto Pen en una aplicación grafica: Int r= -1, g=-1, b=-1; Pen.getRGBColor(r,g,b); System.out.print1n(“red=” +r+”, green=”+g+”, blue=”+b); ) En el momento que se llama al método getRGBColor(), las variables r, g y b tienen un valor de -1. El llamador espera que el método getRGBColor() le devuelva los valores de rojo, verde y azul para el color actual en las variables r, g, b. Sin embargo, Java pasa los valores de las variables (-1) al método getRGBColor(); no una referencia a las variables r, g y b. Con esto se podría visualizar la llamada a getRGBColor() de esta forma: getRGBColor(-1, -1, -1). Cuando el control pasa dentro del método getRGBColor(), los argumentos entran dentro del ámbito (se les asigna espacio) y son inicializados a los valores pasados al método: Class Pen { Int valorRojo, valorVerde, valorAzul; Void getRGBColor (int rojo, int verde, int azul){ //rojo, verde y azul fueron creados y sus valores son -1 } } Con esto getRGBColor() obtiene acceso a los valores de r, g y b a traves de sus argumentos rojo, verde y azul. Cualquier cambio que se realice en estas copias locales no van a ser reflejados en las variables originales del llamador. class Pen { int valorRojo, valor Verde, valorAzul; // Este método no trabajará como se espera void getRGBColor (int rojo, int verde, int azul) { rojo=valorRojo; verde=valorVerde; azul=valorAzul; } } Con respecto a “este método no trabajará como se espera: cuando el control llega a la sentencia println(), los argumentos rojo, verde y azul de getGBColor () ya no existen. Por ende las asignaciones que se hicieron adentro del método no van funcionar. En si el paso de las variables por valor le da a los programadores cierta seguridad: los métodos no pueden modificar por accidente una variable que esta fuera de su ámbito. En el método getRGBColor el llamador quiere que el metodo devuelva tres valores a través de sus argumentos, pero un metodos solamente puede devolver un valor a través de su valor de retorno. Para que un método modifique un argumento, tiene que ser un tipo de referencia como un objeto o un array. Una referencia a un objeto es la dirección del objeto a la memoria. Ahora, el argumento en el método se refiere a la misma posición de memoria que el llamador. Para que lo haga hay que escribir class RGBColor{ Public int rojo, verde, azl;; } Ahora podes reescribir getRGBColor() para que acepte un objeto RGBColor como argumento. El método getRGBColor() devulve el color actual de lápiz, en los valores de las variables miembro rojo, verde y azul de su argumento RGBColor: class Pen { int valorRojo, valorVerde, valorAzul; void getRGBColor (RGBColor unColor) { unColor.rojo=valorRojo; unColor.verde=valorVerde; unColor.azul=valorAzul; } } Y por último reescribis la secuencia de llamada: RGB Color penColor=newRGBColor(); Pen.getRGBColor(penColor; System.out.println(“ojo=”+penColor.rojo+”, verde=”+penColor.verde+”, Azul=” + penColor.azul); Las modificaciones realizadas al objeto RGBColor dentro del método getRGBColor() afectan al objeto creado en la secuencia de llamada porque los nombres penColor() (en la secuencia de llamada) y unColor (en el método getRGBColor()) se refieren al mismo objeto. EL CUERPO DEL MÉTODO (Aca el cuerpo del método para los métodos estaVacio() y poner() están en negrita): Además de los elementos normales podes usar this en el cuerpo del método para referirse a los miembros del objeto actual. Esto es el objeto que uno de cuyos miembros esta siendo llamado. También se puede usar super para referirse a los miembros de la superclase que el objeto actual haya ocultado mediante la sobreescritura. THIS (VA TODO EN MINÚSCULA) Este constructor de la clase HSBCOlor inicializa alguna variable miembro de un objeto de acuerdo a los argumentos pasados al constructor. Cada argumento del constructor tiene el mismo nombre que la variable del objeto cuyo valor contiene el argumento. class HSBCoLor { in hue, saturation, brillo; HSBColor (int luminosidad, int saturación, int brillo) { this .luminosidad= luminosidad; this.saturacion= saturación; this.brillo= brillo; } } Se usa this para evitar la ambigüedad entre el argumento luminosidad y la variable miembro luminosidad (y así con el resto de los argumentos). Escribir luminosidad=luminosidad; no tendría sentido. SUPER (SE ESCRIBE TODO EN MINUSCULA) Si el método oculta una de las variables miembro de la superclase, se puede referir ala variable oculta usando super. Si el método sobrescribe uno de de los métodos de la superclase, se puede llamar al método sobreescrito a través de super. Considerando: Y una subclase que oculta unaVariable y sobrescribe unMetodo(): Primero unMetodo() selecciona unaVariable (una declarada en OtraClase que oculta a la declarada en MiClase) a false. Después unMetodo() llama a su método sobrescrito con este sentencia: super.unMetodo(); esto selecciona la versión oculta de unaVariable (la declarada en MiClase)a true. Después unMetodo muestra las dos versiones de unaVariable con diferentes valores: false true VARIABLES LOCALES Dentro del cuerpo de un método se puede declarar mas variables para usarlas dentro del propio método. Esas son las variables locales. Este método declara una variable i y la usa para operar sobre los elementos del array. Después de que este método retorne, i ya no va a existir mas. Esos fueron los conceptos basicos que resumi. Gracias por pasar/comentar/estudiar
Estoy por empezar Java y fui leyendo para no entrar en cero, estos son los resúmenes que hice sobre los conceptos básicos de Java y programación orienta a objetos en si. Los que vaya haciendo los subo por si les sirve a alguien. OBJETO Un objeto es un conjunto de variables y los métodos relacionados con esas variables. (o sea contiene en si mismo la información y los métodos que necesitas para manipular esa información). El gran beneficio de todo esto es la ENCAPSULACION (el cogido fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse en forma independiente a los otros objetos contenidos en la aplicación. CLASES Es un proyecto o prototipo que define las variables y los métodos comunes a cierto tipo de objetos. (o sea son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples objetos de ese tipo. También define las variables y los métodos, pero después, cada objeto va a tener sus propios valores y van a compartir las mismas funciones). Primero tenes que crear una clase antes de poder crear objetos. MENSAJES Es simple, las aplicaciones se forman de varios objetos o sea los objetos no pueden estar aislados, por eso existen los mensajes para que se comuniquen. Son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el que se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa. HERENCIA Significa que podes crear una clase partiendo de otra que ya existe( parecido al sistema del “Save as...” del Word) A esa clase que creas a partir de otra se le llama “Superclase”. VARIABLES Y TIPOS DE DATOS Son muy importantes porque son las entidades (variables datos) que actúan y sobre las que se actúa. Una declaración de variable siempre contiene dos componentes, el tipo de la variable y el nombre: tipoVariable nombre; TIPOS DE VARIABLES Todas las variables tienen que tener un dato. El tipo determina los valores que la variable puede contener y las operaciones que se pueden realizar con ella. Hay dos categorías: Primitivos y Referenciados. Los Primitivos contienen un solo valor y soportan tipos como los enteros, coma flotante, los caracteres, etc.. Los Referenciados se llaman así porque el valor de una variable de referencia (un puntero) hacia el valor real. En Java tenemos los arrays, las clases y las interfaces como tipos de datos referenciados. O sea: Arrays Clases Interfaces son REFERENCIADOS. NOMBRES DE VARIABLES Un programa se refiere al valor de una variable por su nombre. Los nombres de las variables empiezan con una letra minúscula (los de las clases empiezan con mayúscula) Un nombre de variable ESVA 1) tiene que ser un identificado legal de Java con caracteres UNICODE (sistema de codificación que soporta texto escrito de distintos lenguajes humanos, lo que le permite usar en Java varios alfabetos :Ej Japonés, Hebreo, griego, Ruso) 2) no puede ser el mismo que una palabra clave o el nombre de un valor booleano (como el true or false) 3) no deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones aparezcan en el mismo ámbito (podría existir el mismo nombre en otra variable que aparezca en un ámbito diferente) Si una variable esta formada por más de una palabra, como ‘nombreDato’ las palabras se ponen juntas y cada palabra después de la primera empieza con una mayúscula. OPERADORES Realizan algunas de las operaciones en uno o dos operandos. Los operadores que requieren un operador son los UNARIOS. Ejemplo, ++ es un operador unario que incrementa el valor su operando en uno. Los operadores BINARIOS, o sea, requieren dos operandos. El operador = es un operador binario que le da un valor del operando derecho al izquierdo. Los operadores unarios en Java pueden usar la notación de PREFIJO o SUFIJO. Si lo pones con prefijo significa que el operador aparece antes de su operando: operador operando la notación de sufijo significa que el operador aparece después de su operando: operando operador todos los operadores binarios en Java tienen la misma notación, es decir aparecen entre los dos operandos: op1 operador op2 Además de hacer una operación también devuelven valor. El valor y tipo dependen del tipo de operador y del tipo de operandos. (Un trabalenguas pero volvé a leerlo) Ejemplo: El tipo de datos devuelto por los operadores aritméticos depende del tipo de sus operandos (si sumas dos enteros, te va a devolver un entero) Es muy util dividir los operadores como: Aritméticos Relacionales y condicionales. Lógicos y de desplazamiento y de asignación. OPERADORES ARITMETICOS Java soporta varios operadores aritméticos – (resta) incluyendo + (suma), * (multiplicación), /(división), y % (modulo)—en todos los todos los números enteros y de coma flotante. Ej podes sumar numeros con este código sumaEsto + aEsto o este código para calcular el resto de una división: dividiEsto % porEsto estas son las operaciones binarias en Java OJO que Java extiende la definición del operador + para incluir la connotación de cadenas. OPERADOR Si el operador es + se usa como +op y lo que hace es indicar un valor positivo Si el operador es – se usa –op y lo que hace es negar el operando. Además existen dos operandos de atajos aritméticos, ++ que suma en uno su operando y – que resta en uno el valor de su operando. OPERADORES RACIONALES Y CONDICIONALES Los valores relacionados comparan dos valores y determinan la relacion entre ellos. Ejemplo: != devuelve true si los dos operandos son distintos. A veces los operadores se usan combinados para hacer expresiones mas complejas. Uno de esos operadores es && que realiza la operación Y booleana. Ej podes usar dos operadores relacionales diferentes junto con && para determinar si las dos relaciones son ciertas. La próxima línea de código se usa esta técnica para saber si un índice de un array esta entre dos limites, esto es para determinar si el índice es mayor que 0 o menor que NUM_ENTRIES (que esta definido como un valor constante) 0<index &&<NUM_ENTRIES En algunas situaciones, el segundo operando de un operador no va a ser avaluado. Como: ((<NUM_ENTRIES) && (System.in.read()=-1)) Si count es menor que NUM_ENTRIES, la parte izquierda del operando de && solamente devuelve true si los dos operandos son verdaderos. El operador se puede utilizar como sinónimo de && si ambos operadores son boléanos. Similarmente, | es un sinónimo de || si ambos operandos son boléanos. OPERADORES DE DESPLAZAMIENTO Hacen una manipulación de los bits de los datos. Simplemente desplazan los bits del operando de la izquierda el número de posiciones indicadas por el operador de la derecha. Pasa en la dirección indicada por el propio operador. 13>>1; O sea desplaza los bits del entero 13 una posición a la derecha(la representación binaria de del número 13 es 1101. El resultado es 110 o el 6 decimal. El bit que esta mas a la derecha desaparece. Un desplazamiento a la derecha de bit es equivalente, pero mas eficiente que, dividir el operando de la izquierda por dos. Un desplazamiento a la izquierda es equivalente a multiplicar por dos. Los otros operadores realizan las funciones mas lógica para cada uno de los pares de bits de cada operando. La función ‘y’ activa el bit resultante si los dos operandos son 1 Ponele que querés avaluar los valores 12 “and” 13: 12&13 El resultado es 12. Porque la representación binaria de 12 es 1100. La función “and” activa los bits resultantes cuando los bits de los dos operandos son 1, sino el resultado es 0. Entonces si colocas en línea los dos operandos y usas la función “and”, podes ver que los dos bits de mas peso (los bits mas a la izquierda de cada número)son 1 asiq ue el bit resultante de cada uno es1. Los dos bits de menos peso se evalúan a 0 porque al menos uno de los dos operandos es 0: 1101 1100 _____ 1100 El operador|realiza una operación O inclusiva y el operador ^ realiza la operación O exclusiva. O inclusiva significa que si uno de los dos operandos es 1 el resultado es uno. O exclusiva significa que si los dos operandos son diferentes el resultado es 1, de otra forma el resultado es 0: Y finalmente el operador complemento invierte el valor de cada uno de los bites del operando: Si el bit del operando es 1 el resultado es 0 y si el bit del operando es 0 el resultado es 1. OPERADORES DE ASIGNACIÓN Son para asignar un valor a otro. Además del operador de asignación básico, Java da varios operadores de asignación con las que podes hacer operaciones aritméticas, lógicas de bits y una operación de asignación al mismo tiempo. Ponele que queres añadir un número a una variable y asignar el resultado dentro de la misma variable, como esto: I=i+2; Podes ordenar esta sentencia usando el operador += i+=2 Las dos líneas de código anteriores son equivalentes Esta tabla lista los operadores de asignación y sus equivalentes: Saludos

Personalmente creo que las Empresas deberían tener un Currículum Vitae como nosotros. Para que podamos ver que es lo que hicieron y como son. Hoy me di cuenta de que no podes confiar en lo que te dicen. Si alguien sabe donde hay uno manden MP Este post es para mejorar o aportar algo a sus vidas laborales, otra de las razones es que con mis 20 años lamentablemente cai en muchas mentiras hasta a veces descaradas en los trabajos. O sea en las entrevistas te dicen algo y después es otra. OK? Seguro les suena lamentablemente. Como ya sabrán el trabajo depende cada persona y blah, depende de SI QUERES UN FUTURO EN LA EMPRESA O NO. Una persona que quiere juntarse plata para un auto y después renuncia no le va a importar mucho cambiar las cosas (hay excepciones) Esta es una lista de empresas que se va a ir agrandando, en donde tenes los pros y los contras de cada una. No serán muchos pero voy a ir al grano de una. En estas empresas trabaje yo o algún conocido no son sacadas de ninguna pagina 1- Mi intención es dar una idea a la gente que se sienta como yo que no pueda aceptar que te caguen como “algo normal” 2 – También lo es no meterme el pensamiento general de la gente Ej : “ todos los trabajos son así, te va a pasar en todos lados” MENTIRA, es solo una EXCUSA COMODA PARA NO CAPACITARSE Y BUSCAR ALGO MEJOR. 3- Que nunca me pregunten – Como andas?- y responder con un –Aca, en la lucha..- :S Hoy hay muchas herramientas. Yo no soy rica, ni me bancan mis viejos y me parece bárbaro, aprendí mucho y quiero seguir asi. Si justo estas en esta pagina bajate un par de tutoriales, desde lo más boludo, aprende a tipear, ingles, programación lo que te guste. Basta de sermón y vamos a las empresas. AROMA CAFE (Fast Food, toman gente pequeña) PROS: - Tenes los días libres que pidas - Podes hacer turnos de 4 horas. - Te vas en punto - Aprendes a ser un rompebolas de la limpieza. 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Cagateles de risa. - Fijate que te anden cambiando de proyecto (luigar de trabajo, negate o te agarran para el churrete) www.TelePerformance.com.ar www.teletech.com www.arvato.com.ar www.cubecorp.com.ar HOTELES (no grandes cadenas): PROS: - Boludeas a full. - Si sos charleta y chusma mejor. (por eso no me funciono) - Propinas y mas propinas, sacas un mango por todo, tours, remises, clases de tango. - Pagan puntual y es un trato más familiar. CONTRAS: -Te pueden llegar a pedir que cubras otros turnos. - No te pienses que por estar en zonas céntricas va a ser de calidad. - Tenes que saber ingles y portugues, sino cagaste te vas a volver loco/a. - Como es un trato mas “familiar” te pueden pedir favores (quedate un rato mas, cubrime a este que se enfermo) DELOITTE (Consultoria, auditoria) PROS: - Mucho mas relajado, salis, volves, no te rompen con la puntualidad. - Capacitacion hay. Hasta hay un curso e-learning de Harvard. - Telefono, internet, café, gaseosas, golosinas, todo gratarola. - Buen sueldo y puntual. - Se toman hasta el feriado mas boludo. CONTRAS: - Son fanaticos del laburo. - Te piden que te quedes mucho, si es por ellos te quedas 15 horas por dia (reales yo lo hice :S) - Sos multiuso obviamente. - Estan constantemente tratando de meterte la ideología de la empresa. www.deloitte.com.ar TEMISLOSTALO (Laboratorio) PROS: - No te andan encima, confían. - La relación jefe-empleado es buena. - Te suben el sueldo varias veces. CONTRAS: - Cuidado con las sonrisitas mujeres (y hasta hombres) la gente también puede ponerse pesadita como en toda oficina. - Con el aumento del sueldo obviamente se vienen las tareas mas grandes. www.temislostalo.com.ar MOZTAZA, MAC DONALDS, BONPLER Y TODOS LOS DEMAS! PROS: - Después de trabajar en estos lugares vas a tener el cutis mas limpio porque te vas a hartar de comer en tu “break” la hamburguesa de siempre. - Primer trabajo podría ser? CONTRAS: - Casi todas menos la del cutis. XD - Nah, ahora enserio, que hayas trabajado en estos lugares significa que pudiste adaptarte a muchísimas reglas pelotudas, lo que te hace una persona dócil y eso a los empleadores les gusta (aunque no sea así quizá). - Siempre va a ser un pro para buscar otro trabajo porque no cualquiera se la banca en un ambiente así. www.bonpler.com.ar www.mcdonalds.com.ar www.mostazaweb.com.ar ESTACIONES DE SERVICIO: PROS: - Buenas propinas. - Trabajas solo 8 horas - El sueldo viene puntual y es relativamente bueno. CONTRAS: - Mujeres: si te pones la calza..bancatela! Así como vienen las propinas babosas también vienen los abuelos calientes y las novias que piensan que porque le llenas el tanque al tipo te gusta. - Ojo con los paros de sindicato, no te dejan trabajar y obviamente perdes plata y te tenes que quedar sentada al pedo todo el día. - Tanto hombres como mujeres se quejan de que les duelen las piernas, hace ejercicio o estas al horno. www.ypf.com.ar www.shell.com/home/content/ar-es www.esso.com.ar YAZZTEL, CELLSERVICES Y ALGUNAS EMPRESAS DE CALL CENTER EN ESPAÑOL O DE ESPAÑA. CONTRAS: -No tienen problema en mentirte. -Lee lo que firmas. -Nuca te pagan lo que dicen. -A la mayoría los echan antes de los tres meses. Casi ninguno llega a cobrar las operaciones que vendieron porque supuestamente “se cayeron” MENTIRA. - Viste todo lo que te dijeron en la entrevista? bueno dalo vuelta y eso es lo que es relaidad es el trabajo. PROS: -Después de este no te dejas cagar nunca mas. www.jazztel.com IREMOS AGREGANDO MAS.. Quiza no exista el "trabajo ideal" pero si podemos encontrar algo que nos guste y gente que respete nuestro trabajo. No digo que sean todas iguales pero cuidado. Traten de hablar con alguien que trabaje ahi antes de empezar. Aprecio la critica constructiva y si no es constructiva ni te gastes porque no me interesa. Cualquier cosa MP. Saludos.