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la biblia del metal
InfoporAnónimo12/27/2008

Registrate y eliminá la publicidad! la biblia del metal CAPÍTULO I: HISTORIA VERSÍCULO 1: HISTORIA GENERAL. El Heavy, Metalero o Metacho es un ser que se ve todos los días, y sobre todo todas las noches. Desciende del Rockero (Rockerus acojonantus) y se escinde el como nueva especie alrededor de los años 80 ('80 que queda más fino). Caracterizado por sus camisetas de Iron Maiden y sus pantalones de cuero, viven en un mundo de fantasía (debido a su manía por los juegos de rol en cualquiera de sus presentaciones, el Heavy está 100% seguro de que es un guerrero medieval y nadie, nadie lo convencerá de lo contrario); el Heavy no ha sufrido grandes evoluciones desde su nacimiento. Sin ir más allá, la camiseta de Iron Maiden que ha acompañado a nuestro amigo Heavy desde siempre, es ya parte de su cuerpo. Otra de las características más notables de este especimen es su melena (las greñas de toda la vida). No pueden faltar los pantalones de cuero ni unas botas militares o unas New Rock. En el caso de no tener dinero para pagarse unas, el Heavy recurrirá a unas botas de trecking (o robará). VERSÍCULO 2: SU HÁBITAT NATURAL El Heavy está presente en todas las ciudades del mundo, en menor o mayor cantidad. De día, al Heavy se le puede reconocer por su vestimenta, ya que destacará ver algo negro en medio de un mundo de 32 bits de colores (color verdadero). Sin embargo, el color negro en el Heavy admite una tolerancia del 50% y puede ser combinado con otros tonos como el rojo sangre, el azul marino o el camuflaje, pero solamente de color verde, ya que en el desierto y en la ciudad, no hay necesidad de pasar desapercibido (en la selva tampoco, pero queda muy bien el camuflaje verde). Pero por la noche, al Heavy se le reconoce por el lío que arma y porque bebe litros y litros de cerveza como si su vida dependiera de ello... porque realmente depende de la cerveza, ya que es su principal fuente de nutrientes (la cebada es el mejor cereal para un desayuno). Si en una noche se agudiza el oído se podrá distinguir si hay una verdadera pandilla de Heavys cerca por el sonido estridente de música brutal y de gritos de terror de los Emos. Si es este el caso, lo más probable es que estén dentro de un pub heavy. Los pubs heavys se diferencian de los pubs normales en que: • No tienen un gran cartel que ponga su nombre. • No se ven luces rosas salir del interior, pero sí un fuerte olor a cigarrillos y a porros. • Hay más gente en la puerta que dentro del local. • La música se escucha antes de ver el pub en si mismo. • Suele haber dos o más Harleys estacionadas delante del pub. • Si se entra, hay una neblina que impide divisar nada a más de dos metros de distancia. • Suelen tener un metegol rodeado por un monton de heavys alcoholizados. • Se comparte la mesa con desconocidos: somos una hermandad. • Cuando se pone la canción Pain Killer de los Judas Priest, Master of Puppets de Metallica, Warriors of The World de Manowar TODO, el local la cantará a voz en grito sepan o no se sepan la letra (se la inventan, ¿para qué aprender idiomas?). • Suele haber al menos dos heavys echando un duelo de gritos agudos o guturales que sincronizan levantando su puño dejando ver un brazo flaco y venoso con sendas muñequeras de pinchos y, en ocasiones, tatuado (tambien se pueden encontrar abuntantes brazos obesos, sobretodo de bateristas como Vinnie Paul o George Michael. VERSÍCULO 3: ENEMIGOS Y ALIADOS No todos los metaleros son tan agresivos como los que Holliwood se ha encargado de estereotipizar. Los Heavys, a pesar del salvajismo inicial de los '80, hoy en día son un colectivo bastante amigable si sabes tratarlos con respeto de acuerdo con las normas Heavys. Se rigen bastante conforme al lema de: "Vive y deja morir" y no son pendejos tontos que van buscando partirse la cara con nadie, a menos que se lo pidan a gritos o sean Emos (ser Emo es pedir a gritos que te partan la cara). Los aliados de los Heavys se pueden encontrar fácilmente entre los reunidos cerca de los locales donde abrevan las manadas de Heavys. Entre los aliados habituales de los Heavys se pueden encontrar: • Los Góticos: Aunque si hablan, rayan, cuando callan no molestan y tienen gustos musicales respetables. • Los Gafapasta: Son graciosos los gafapasta. Siempre tienen algo interesante que decir... hasta que hablan, entonces se convierten en sacos para golpear... espera, creo que esos van más abajo. • Los Hippies: Que lo pasan barato y bueno (excepto los Hippies de la variedad payaso, piojosus murguerus, ya que la tolerancia a ellos varia de Heavy a Heavy). • Los Rockeros: Su música es artísticamente aceptable, no se bancan al sistema por lo que son buenos compañeros a la hora de pelear con quien haga falta, su vestimenta es aceptable y sus mujeres también, y lo más importante: ¡Se saben comportar en un bar Heavy! • Los Punks: van con ellos a pegarles a los Emos (sus bates de aluminio pechan bastante) y su música es simple pero aceptable, aunque fueron enemigos durante muchos años, aún es poco común verlos juntos; pero cuando se trata de dar palizas a un Emo, todos somos amigos. • Feoman Software: Les da trabajo fácil y rápido sin preguntar por antecedentes penales. Aunque como ya hemos señalado los Heavys no son tan salvajes como antes, hay ciertos colectivos que a prioridad no caen en gracia, ni aún así se los tolera si no hacen boludeces y/o pendejadas. Entre ellos se pueden encontrar: • Los Canas: Vale que se los tolere, pero, que se pongan tontos... • Los Forros: Pero porque ellos piden a gritos que se les parta la cara. • El Desodorante. Elimina toda la hombría nórdica necesaria para entrar en el Valhalla (excepto para los amantes del power metal, recuerda, ellos son bellos y rubios). • Los Emos: ¡Las víctimas por excelencia! Suelen ser unos malditos estúpidos que suelen joder y joder a los Heavys, los Heavys verdaderos deben de cagar bien a palos con todo su poder y energía a los Emos (de lo contrario no serán Heavys), esa es una de las leyes mas importantes de los Heavys. Todos saben que los Emos se intimidan con la sola presencia de un Heavys, y si algún Emo anda buscando pelea... ¿qué se podría decir? ¿que los Emos inventaron otra forma de suicidio? • Los Negros: Son una mierda que apenas ven pasar un Heavy le dicen "¡Eh! ¡Gato, regálame la moto, vieja, donde la dejaste que te la afano, gatoooooo!". Solución: *véase como lidiar con Emos. • Los Reggeatoneros: Esto no necesita explicación alguna. • Pokemones: Raza despreciable que intenta parecer agresiva, pero sólo son unos nerds miserables vestidos de Emos con camisetas Heavys. No confundir, que hay Heavys a los que se les tolera cierta tendencia Otaku, pero los Pokemones son payasos que se van disfrazados de animé a festivales para niños de 5-12 años. Paliza por ser unos ñoños y por atreverse a usar ropa Heavy. CAPÍTULO II: LA GUÍA DEL HEAVY Esta guía es un camino fácil y rápido para llegar algún día ser un Heavy profesional, o por lo menos parecerlo. Inicialmente, la Guía del Heavy eran panfletos promocionales que se dipositaban en los buzones ajenos, para que la gente conociera la religión del Heavysmo. Más adelante fue rechazado este medio de distribución, ya que la publicidad no la leía ni lee nadie. A continuación se expone una parte de dicha guía: VERSÍCULO 1: CONCEPTOS BÁSICOS. INCISO 1º - APARIENCIA Déjate el pelo largo. ¡Pero ojo!: sólo serás Heavy auténtico cuando te llegue como mínimo a media espalda, o sea que mientras te crece (partimos de la base de que llevas el pelo corto), tápatelo con una gorra de Iron Maiden, de Death, de Exodus, Helloween o Slayer, o algún pañuelo (negro, obviamente y, de ser posible, con alguna calavera). NOTA: Se prohiben las gorras del Che Guevara, las viseras, y en general las de marca conocida (Reebok, Nike, Adidas, etc, etc...) Por ningún motivo usarás suavizante para el pelo, el objetivo es que alcance el volumen de un colchón de prostituta. Tira toda la ropa de tu armario (menos la interior, salame). A partir de ahora usarás pantalón negro de cuero ajustado, un pantalón con camuflaje militar, o un jeans que cuente con ventilación en las rodillas. Usarás una polera negra de un grupo que nadie conozca, demostrando tus conocimientos musicales para inspirar respeto, o una polera blanca con estampado raro desgastado que no cueste más de lo que vale dos litros de cerveza. Usarás una camisa roja o azul a cuadros negros, le arrancarás las mangas para que quedes como camionero canadiense. Para el invierno debes comprar un polerón negro con estampado de un grupo de culto (Iron Maiden, Caníbal Corpse, Slayer, Exodus, Angra, Venom, etc...). ¿Recuerdas esa campera de jean que tu madre quería tirar porque tenía más mierda que el palo de un gallinero? Bueno, le cortas las mangas y la llenas de parches de grupos desconocidos (de black noruego, heavy británico, thrash alemán, o death latino) y uno bien grandote de Maiden en la espalda (que quede claro que tiene que ser de Maiden, porque hay muchos grupos, pero no son más que aficionados… Maiden es EL grupo). Después te vas descalzo a una tienda de baratija y te compras unas zapatillas blancas (deben ser completamente blancas sin ningún logo "Nike" o "Puma" luego las desgastas pateando cemento por cinco horas seguidas para que parezcan que las usas durante años, o en su defecto al Emo más cercano (lo que demuestra que no eres novato). También son exelentes las botas de cuero con punta de fierro y remaches (que no sean con punta ni tacón, la idea es verse rudo, no puto). Después te compras unas gafas modelo piloto aviador a un vendedor ambulante. Tienes ya una muñequera con tachas y/o pichos? ¿No? ¡No me jodas, che! Ya mismo estás yendo a comprarte una, o también la puedes hacer en casa, es un bonito trabajo manual. Si todo lo hiciste bien, la compra total debe equivaler a no más de 5 litros de cerveza (recuerda.... ropa usada, o reciclada, o robada o sustraída a los muertos)... Todos tus objetos deben llevar algo de algún grupo Heavy porque el Heavy no es un estilo de música, "es una forma de vida". NCISO 2º - SONIDOS Ve a la tienda de discos mas cercana y compra o chorea estos discos: Iron Maiden - “The Number Of The Beast” PD: mínimo tienes que tener TODOS estos CD´s para saber que eres heavy. Ahora grábatelos en cintas, póntelos en el walkman que te regalaron para tu comunión y escúchalos en el instituto, mientras comes, en los bares, en el súper, mientras paseas a tu perro, etc, etc, etc... jajaja agregaria tambien los link de descargas pero, yo kiero que lo vallas y lo compres, y si no puedes robatelos.!! jejeje INCISO 3º - FRASES Usa estas frases, hábilmente, cuando no sepas que decir, o para demostrar que sabes de qué viene el tema: “Black Sabbath y Led Zeppelin crearon el metal” “...y Judas Priest lo perfeccionó” “Iron Maiden y MetallicA fueron las bandas clave” “Cliff Burton fue el mejor bajista del mundo” “...pero Steve Harris es el mejor hoy por hoy” “Yngwie Malmsteen es el mejor guitarrista del mundo” “Timo Tolki es el 2° mejor guitarrista del mundo” “Scott Travis es el mejor baterista del mundo” “Halford era el mejor cantante de metal” “...porque Bruce Dickinson le quitó el puesto” “En el accidente de Metallica no debería haber muerto Cliff, sino Lars” “Dio es el padre del metal” “Jason Newsted era el único Heavy de Metallíca” “De grande me quiero parecer a Eddie” “Mi perro se llama Ozzy” “El Heavy Metal británico es el mejor del mundo” “Digan lo que digan y pese a quien le pese... Iron Maiden siempre le ha pateado el culo a MetallicA y Judas Priest” “KoRn jodió el metal” “No me gusta Slipknot” “Aerosmith no es metal” “Dani Filth es un marica vendido” “AC/DC casi es metal” “KISS casi es metal” “Lo emo es para maricones” “El punk es para hombres que no son lo bastante machos para el metal” “Los tengo justo donde los quería” (para cuando te rodeen un grupo de emos con mala leche) “¿Alguna última palabra?” (para cuando te rodeen un grupo de emos con mala leche) “Mi vida es el rock” “Nunca me gustó esa balada...” “Nunca me voy a cortar el pelo... A menos que deba ingresar al mercado laboral” “Yo sólo chupo birra” (“chupar”, que no “beber” ¿eh?, que quede claro) “Yngwie Malmsteen es un artista de talento superior a Mozart” “Mis greñas son sagradas” “Still loving you de Scorpions es la unica balada heavy aceptable y que no debe ser considerada cursi” “Las rastas no es cosa de Heavys” “...pero los tatuajes permanentes, sí” “Gerard Way es un chupabolas y es gay” “HIM son gays” “Limp Bizkit son gays” “Marilyn Manson es gay” “El rock alternativo es para emos” “El reggaetón es una mierda” “El black metal es ruido” “El death metal es ruido” “Up the Irons!” (léase “ap di airons”) “Anthrax jodió el metal al meterse con raperos” “Kurt Cobain hizo bien en matarse” “My Chemical Romance es ruido, emo, es mierda y de paso es gay” “En su primer disco si que la rompían, ahora son unos maricones” (afirmacion extencible para todas las bandas... sobre todo a MetallicA) Un Heavy nunca diría “haces bien”, un Heavy dice: “¡Aces High, paja!” ACLARACIÓN DE LA GRAMÁTICA HEAVY: La siguiente observación es muy importante. Cuando un grupo Heavy te guste mucho, deberás añadir el determinate artículo "los" delante. Si no te emocionan demasiado puedes referirte a la banda simplemente por su nombre original. Veámoslo con un ejemplo: “Mañana toca Pantera en el Orfeo.” (quien dijo esto no era un auténtico fan) “Mañana tocan los Pantera en el Orfeo.” (como lo diría un seguidor fiel de la banda) O bien: “¡Cómo se saca el guitarrista de Judas Priest!” (esto no lo diría un Heavy apasionado) “¡Cómo se saca el guitarrista de los Judas Priest” (ahora sí) También se requiere, cuando una banda es muy importante para tí, reducir su nombre completo a su primera palabra. Recuerda que hay que mantener el artículo. Ejemplo: “¿Estuviste en el concierto de Judas Priest?” (quien dijo esto no vivía la música del grupo) “¿Estuviste en el concierto de los Judas?” -se lee yudas- (como lo diría un seguidor Heavy fiel) Cabe recordar que Iron Maiden se dice Maiden. INCISO 4º SITUACIONES/ACCIONES Situación: Está sonando el Still Loving You de los Scorpions Acción: Levanta tu encendedor Bic, enciéndelo y pon cara de pena. Si tienes una mina al lado es un buen momento para intentar meterle mano (si eres mina,es un buen momento para partirle la cara al que te quiere meter mano) Situación: Esta sonando Rock You Like A Hurricane (la segunda de las DOS canciones que te sabes de los Scorpions) Acción: Levántate si es que estabas sentado. Situate bien firme en el suelo con las piernas bien abiertas en pose fiera. Sacude tu melena (si es que ya te ha crecido) con las manos puedes hacer dos cosas: a) Simular los punteos con una guitarra imaginaria b) Levantar los puños c) Hacer cuernos (mother fucker) Corea el estribillo, es fácil, aqui lo tienes: “Here I am... Rock You Like A Hurricane” "jir aiem taratarara rokiu laik a jurricaaine" Intenta hacerlo todo a la vez sin parecer estupido Situación: Suena Metallica, "Master Of Puppets" Acción: Lo mismo que la anterior situación pero en el estribillo tienes que decir, con voz raspada de alcohol: “masterofpopets am polin llor estrins, tuistin ior main esmachin llor drims... Master... Master” Situación: Un Emo te pide fuego y gillete para cortarse las putas venas. Acción: No se lo des, los Heavys y los Emos nunca han sido colegas. Al enemigo ni agua, si eres de los Heavys de verdad, mejor aún, quítale el cigarro de la boca y pisotéalo mientras gritas: a) “¡METALLICAAAAAA!” a) “¡(TU NOMBRE/NICK) POR EL METAL!” (se sabe que los Emo tienen un miedo indescriptible al metal, y todo lo relacionado, por no mencionar, que los metaleros tienen un odio indescriptible a los emos y todo lo relacionado). Situación: Te persiguen los colegas del pequeño Emo de la anterior situación. Acción: a) Si eres de los cobardes, corre lo más rápido que puedas; también puedes esconderte en un cubo de basura o similar. b) Si eres un verdadero guerrero del metal, debes poner cara de malo (si es que no andas con cara de malo siempre), te plantas con los pies abiertos, como lo hace el sensei De Maio y empiezas la matanza (un solo Heavy puede contra diez Emos mínimo, de lo contrario, o no es un verdadero Heavy, o no son verdaderos Emos). Ahora, si quieres divertirte en grupo, y estrechar lazos con tus amigos, llamas a tus compadres Heavys, diciendo que hay una panda de Emos en camino, pues nada le gusta mas a un Heavy que cagar a chirlos a un llorón, especialmente si está ebrio. Situación: Vas con tus amigotes Heavys y un Cheto se te burla, o lo que es peor: te toca. Acción: No puedes quedar mal con tus amigos, así que el Cheto deberá recibir un par de tortas bien dadas. Si ignoras al Cheto quedarás como un cobarde o como un niño mimado vestido de Heavy y las tortas las recibirás tú, por lo que debes demostrar tu fuerza bruta. Situación: Ha entrado en el pub una chica (perdón, una MINA) que está que rompe, sin novio, sola y con una camiseta de Helloween. Acción: Aparta a todos los neanderthales que, como tú, se van a echar encima de la pobre chica. Si hay un chino-que-vende-rosas cerca, cómprale una y dásela, o si conservas algo que le arrancaste al Cheto de la situacion anterior, regálaselo; a las mujeres les gustan mucho las flores y los regalos (sí, incluso a las féminas Heavys), así demostrarás que eres todo un caballero. Ahora pídele al DJ que ponga una balada (el Still loving you, ¿cómo no?), y mientras suena dile que te recuerda a un perrito que tenías cuando eras pequeño que fue atropellado por un camión cuando iba a cruzar la calle para abrazarte, y acto seguido miras hacia el horizonte con expresión de concentrado en el pasado y derramas una solitaria lágrima, después te la limpias y te haces el tonto como pretendiendo que nada pasó. Así demostrarás que los Heavys también somos sensibles (sensibles pero con huevos). NOTA 1: Si esta situación se da después de la masacre de los Emos, olvídate de las rosas. Emborráchala hasta que no sepa lo que hace y tenga menguadas sus capacidades olfativas. (Si eres mina haz como si no hubieses leído esto... y no se lo cuentes a tus amigas... por favor). NOTA 2: Si hay un power-metalero en el pub, ríndete... son demasiado rubios y bellos para poder competir contra ellos por una chica. Situacion: Un facho empieza a darte un sermón de los mil demonios. Acción: Te cagas en su puta madre y llamas a tus amigotes, NADIE le dice a un Heavy que hacer ni cómo vivir, así que armas una trifulca de la re puta madre. (En esta situación hay que tener mucho cuidado, ciertas fachas son mas peligrosas que un Thrasher con una sierra eléctrica, así que si puedes conseguir la ayuda de algunos, es perfecto. de lo contrario, sal ahi y muere como un metalero). VERSÍCULO 2: EL ENTRENAMIENTO DEL HEAVY. 1)- Sabemos que en verano hace calor, pero ni se te ocurra llevar pantalones cortos. Llevarás los elásticos y la campera sin mangas aunque estemos a 50 grados y veas camellos y jeques por la calle. Nadie dijo que ser Heavy fuera fácil, cagón. 2)- Para desarrollar resistencia a las altas temperaturas, te irás cada día a eso de las tres de la tarde a un sitio bien caliente (una cancha de básquet al aire libre o también una vía de tren, que las traviesas se calientan que da gusto), con una botella de anís y tu walkman con la cinta de Manowar (tener a machos y modelos a seguir como ellos te ayudará psicológicamente) te sentarás a pleno sol y te la beberás (perdón, te la CHUPRÁS) entera. Al principio te costará un poco, pero a base de lingotazos irás resistiendo. Con el tiempo y las botellas de anís, desarrollarás, además de tolerancia al calor, una voz cazallera que ya la querría Lemmy Kilmister para sí. 3)- Debes odiar a todo Emo, con toda tu alma. Esto es bastante fácil, tanto como odiar al reggaetón... al que también debes odiar. 4)- Olvídate de las mariconadas: ser Heavy significa ser duro, ¿estamos?. O sea que ya estás tirando toda tu colección de Operación Triunfo y Escalera a la Fama. Cuando digo “todas”, significa “TODAS”, ¿OK?. ¿Qué hacés leyendo el “OK”? ¡Tíralo...! ¡Que lo tires, te digo! Así está mejor, sigamos. 5)- El líquido elemento es la cerveza, es la única bebida que no es sacrilegio hacer correr por tu sangre (bueno, a veces se acepta el aguardiente). Ya no puedes entrar a un bar Heavy y pedirte una Coca Cola o una Fanta (hay que recalcar que si lo haces, te sacarán a patadas en el culo del pub). Beber cerveza te hace parecer duro, pero tú no puedes hacer como las nenas y pedirte una botellita de 330 ml. Como mínimo, cada noche que salgas te beberás tres jarras de medio, aunque si quieres parecer más duro aún, prueba a hacer lo que hace el sensei Joey de Maio y bébete las jarras inclinándolas a unos 30 cm de tu cara. Recuerda que no se pueden lavar tus preciosas camisetas de Maiden & Co., o sea que como te la eches toda encima vas a oler a rancio hasta que la peste a sudor pueda con la de cerveza pasada. 6)- Todo buen Heavy tiene que tocar un instrumento Heavy. No valen las maracas, ni la flauta travesera, ni el teclado Casio® que te regalaron cuando cumpliste seis años (los teclados son para las nenas o power metal, que como sabrás, son niños lindos, lo que no es tu caso, así que no, tú eres DURO). Los instrumentos permitidos son guitarra, bajo y batería. Nos centraremos en la guitarra por ser el instrumento más accesible y fácil de conseguir. Seguro que tienes una guitarra (o en su defecto una mandolina de cuando tu padre tocaba en la tuna, que al caso también sirve para empezar). Lo más importante a la hora de tocar no son las notas que hagas, sino lo duro que parezcas con tu instrumento en las manos. Practica cada día la pose (fíjate en los pósters que salen en la Heavy Rock). Si no tienes guitarra o bajo, una escoba (cuida de poner la parte de los pelos para abajo o prepárate a tragar pelusa) cumplirá su cometido igual de bien. Ponte delante de un espejo e intenta mover la cabeza (a estas alturas ya deberías tener un proyecto de melena) mientras haces el molinillo con el brazo que sostiene la púa. Este es un golpe de efecto que sorprenderá a tus colegas cuando te vean hacerlo con la guitarra criolla. Si tienes mucha pasta también puedes destrozar la guitarra contra el suelo y patearla, es una cosa también muy Heavy. 7)- La única revista que se permite es la "Heavy Rock", si la Heavy Rock te dice que Pearl Jam es heavy metal de los 80 tú te lo vas a creer y te vas a comprar el disco. Te la estudiarás rigurosamente y memorizarás los pasajes escritos por Mariano Muniesa para después soltarlos delante de tus colegas y dejarlos patidifusos con tus conocimientos musicales. Las críticas a los discos también te serán útiles para parecer muy culto cuando te pregunten por un grupo del que no tienes ni la mas repajera idea de quienes son y que música hacen. 8)- Las canciones que deberás aprenderte con la guitarra serán: • “Smoke on the water”: Heavy y sencilla a la vez ¿qué más se puede pedir? Además, todo el mundo la conoce: tus padres, tus hermanos, tu primo, tu abuela, la portera de tu escalera, la cajera del súper... • “Highway to Hell”: Fácil, movida y universal. Si la tocas en la comunion de tu primo todo el mundo lo gozará, además, todo el mundo se la sabe. • “Still Loving You”: Esta sirve por si te quieres llevar al catre a una mina-heavy. • “Master of Puppets”: No importa lo bien que la toques ya que es imposible tocarla bien, sólo grita “¡MASTER, MASTER!” con todo lo que tengas y que te salgan las cuerdas vocales por la boca. • “El Baile del Gorila”: Uppss… me parece que esto no iba acá… • “Breaking The Law”: el colmo de lo heavy, la quinta esencia de la velocidad y la complejidad, con esto demostrarás que eres un guitarrista técnico a la par que veloz. CAPÍTULO III: ELIJE TU CAMINO Este es un sencillo ejercicio para aprender a diferenciar los distintos estilos de metal, ya que es un estilo tan diverso que se dificulta en ocasiones reconocer cada estilo: Supongamos la siguiente situación, "En lo alto de un castillo, hay una linda princesa, que es custodiada por un terrible y gigante dragón", así se abordaría esa situación según cada estilo: POWER METAL: El protagonista (de larga, sedosa y brillante cabellera rubia) llega al castillo en un pegaso blanco, con su espada Excalibur, escapa del dragón, salva a la princesa, se van lejos y hacen el amor. EPIC METAL: El protagonista llega al castillo y vence al dragón en una batalla encarnizada y sangrienta utilizando su espada. Bañado en la sangre del dragón, lo hace con la princesa. THRASH METAL: El thrash metalero llega al castillo, pelea con el dragón armado con ametralladoras y granadas, salva a la princesa y la princesa le tira la goma. HEAVY METAL: El protagonista llega al castillo en una Harley Davidson, mata al dragón, se toma unas Quilmes con la princesa y después lo hacen. FOLK METAL: El protagonista llega con varios amigos tocando el acordeón, laud, violín, y otros instrumentos extraños. El dragón se queda dormido de tanto danzar, y luego se van, sin la princesa. VIKING METAL: El protagonista llega en un navío, realiza un rito invocando a Thor, mata al dragón con un hacha, lo cocina y se lo come. Viola a la princesa, saquea el castillo y le prende fuego a todo antes de irse. DEATH METAL: El protagonista llega, mata al dragón, se la coge a la princesa, la mata a golpes y se va. BRUTAL DEATH METAL: El brutal death metalero mata a la princesa y se coje al dragón. BLACK METAL: Llega de madrugada, en medio de la neblina, mata al dragón y lo empala frente al castillo. Sodomiza a la princesa, la corta con una daga y bebe su sangre en un ritual antes de matarla. Después descubre que ella no era virgen, la empala junto al dragón y despues se da un tiro con una ballesta en la cabeza, saliéndosele los sesos, y después alguien inmortalizará la escena en una pintura y la distribuirá por todo el reino, y se volverá de culto. GORE METAL: Llega, mata al dragón, lo quema. Sube al castillo, se la coge a la princesa y la mata. Después se la vuelve a coger. Quema el cuerpo de la princesa y se la coge de nuevo. Antes de marcharse se come al dragon y a la princesa. DOOM METAL: Llega al castillo, ve el tamaño del dragón, se deprime y se suicida. El dragón se come el cadáver del protagonista y después se come a la princesa. GOTHIC METAL: Llega al castillo con la cara pálida y rodeado de murciélagos, se queda mirando como el dragón mata a la princesa y comienza a pensar en lo bello que es la muerte y escribe un poema de su amor a la princesa. Luego se toca un Requiem de Mozart ultramelancólico mientras el dragón se lo devora. “NU” METAL: Llega al castillo y se jacta de lo bueno que es peleando y de que es capaz de ganarle al dragón. Pierde miserablemente y queda hecho p*****. Huye y encuentra a la princesa, le cuenta su trágica infancia. La princesa lo cachetea y se va a la torre a esperar al protagonista del “Epic Metal”. El protagonista "Nu" se toma un prozak y se va a grabar un disco de "The best of". INDUSTRIAL METAL: El metalero industrial llega al castillo y cuando ve al dragón lo ataca con un riff de guitarra poderoso... pero repetitivo, tan repetitivo que el dragón se aburre y le arroja fuego. Al ver el fuego el metalero industrial despierta su lado con toda la maldad y mata al dragón a golpes al ritmo de Feuer Frei. Va donde la princesa y le prende fuego también. ROCK N'ROLL CLÁSICO: Llega en una moto fumándose un troncho y se lo ofrece al dragón, que resultó que era su amigo. Luego acampa con la princesa en la parte más apartada del jardín, y después de mucho sexo, drogas y rock n' roll, tiene una sobredosis de LSD y muere ahogado en su propio vómito. PUNK: Le tira una piedra al dragón y huye. Pinta la "A" de anarquía en un muro del castillo. Le hace un peinado tipo "mohicano" a la princesa y le roba la mitad de lo que tiene. Despues abre un puesto de choripanes en el pasadizo del castillo. PROGRESSIVE METAL: Llega, toca un solo virtuoso de guitarra de 26 minutos. El dragón se mata de tanto tedio. Llega donde la princesa y toca otro solo explorando todas las técnicas de tonos y compases aprendidas en el último año en el conservatorio. La princesa huye buscando al protagonista de "Heavy Metal". HARD ROCK: Llega al castillo en un convertible rojo, acompañado de dos rubias pechugonas y tomándose una botella de Jack Daniels. Mata al dragón con un cuchillo y luego hace una orgía con las rubias y la princesa. GLAM: Llega al castillo desde una plataforma fluorescente. El dragón se ríe tanto al verlo que lo deja pasar. Entra al castillo, se roba la laca y el lápiz labial de la princesa. Luego convence al dragón de pintar el castillo de rosado y hacerse unos reflejos. SYMPHONIC METAL: Llega la protagonista, luego de una intro de violines, y empieza a cantar, llega con su voz mucho más agudo de lo que el Dragón puede soportar y le estalla la cabeza. Flota hasta la habitación donde está la princesa y terminan tendiendo una escena de lesbianismo como de antología. Y para reírnos un poco… EMO: El Emo llega al castillo, bardea a gritos al dragón al punto de enloquecerlo. Este se suicida al ver que la vida no vale nada. La princesa no aguanta y tambien se suicida. Luego el Emo, al pensar en su vida, se realiza un corte profundo en una muñeca con el fin de "cortarse las venas". Todos sabemos que los Emos son demasiado maricas para suiciarse, por lo que prefieren lastimarse.

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el perro tiene sentimientos ! entra y mira
InfoporAnónimo12/29/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Bueno este post es para remarcar que a veces nosotros tenemos que ser mas comprensivos con nuestro perros Lee este articulo que lo saque de un foro es bastante emocionante Diez pensamientos caninos 1º- Mi vida dura unos 10 o 15 años. Cada separación de ti es para mí un sufrimiento. Piénsalo bien antes de adquirirme. 2º- Dame tiempo para comprender lo que quieres de mi. 3º- Infúndeme confianza, vivo de ella. 4º- No te enojes demasiado conmigo y no me encierres como castigo. Tú tienes tu trabajo, tus diversiones y tus amigos. ¡Yo sólo te tengo a ti!. 5º- Habla conmigo de vez en cuando. 6º- Aprende a tratarme como es debido. Yo nunca lo olvido. 7º- Antes de pegarme, piensa que mis mandíbulas podrían destrozarfácilmente los huesecillos de tu mano y, sin embargo, no hago uso de ellas. 8º- Antes de que me taches de "inútil", "testarudo" o "perezoso" cuando me pides que haga algo, piensa que ha podido hacerme daño la comida o que he estado demasiado rato al sol o que mi corazón esta cansado. 9º- Ocúpate de mí cuando llegue a viejo; también tú lo serás algún día. 10º- Quiero que estés a mi lado cuando llegue ese difícil trance.No digas nunca "no puedo resistirlo" o "que suceda cuando yo no me halle presente". Todo me resultara más fácil si estás conmigo. Espero que les haya gustado y que se hayan dado cuenta que los perros son como personas y tienen sentimientos

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salas de escuchas
salas de escuchas
InfoporAnónimo12/28/2008

Salas de escucha Indice general de la FAQ 13.0 Salas de escucha y viviendas. 13.1 ¿Cómo debo colocar los altavoces en mi habitación?¿Qué tamaño de la sala es el mejor? 13.2 ¿Cómo debo cablear una vivienda para audio? 13.3 ¿Dónde puedo leer mas acerca de la construcción de salas de escucha y su ajuste? 13.4 ¿Qué es el ruido blanco?¿Qué es el ruido rosa? 13.1 ¿Cómo debo colocar los altavoces en mi habitación?¿Qué tamaño de la sala es el mejor? Estas ante dos importantes objetivos: una respuesta plana de frecuencias y una buena imagen tridimensional. A tu disposición esta el tamaño de la sala, la forma de la sala, la altura de los altavoces, la posición de escucha y los acabados de la habitación. No sólo la idea de que unos buenos altavoces son esenciales para conseguir un buen sonido es importante, los efectos de la sala son tambien muy importantes. !La mayoría de las veces, las diferencias producidas por los efectos de la sala son mas apreciables que si te gastas el doble en tus altavoces!. Para obtener la mas suave respuesta de graves la habitación debe ser tan grande como sea posible, tener dimensiones sin relación y estar optimamente atenuada. Sin embargo no todo es ideal, hay unas pocas relaciones entre las dimensiones de las habitaciones que son las buenas para una sala de audición. Altura Anchura Longitud 1 1.14 1.39 1 1.28 1.54 1 1.6 2.33 Si tu habitación no tiene esta forma, no te preocupes. Estos efectos no son importantes. También para una respuesta de bajos suave, los altavoces de graves deben de estar lo mas separados posible de las tres paredes contorno de la habitación. En algunos casos la linea que divide la habitación en las mitades derecha e izquierda debe ser considerada como un contorno de la sala. Tambien, para una respuesta de bajos suave, los oidos del oyente deben de estar lo mas separados posible de las tres paredes limite de la habitación. Todo esto es esencial porque una pared cerca de un altavoz refuerza los graves de ese altavoz en algunas frecuencias. Si un altavoz esta a la misma distancia de las tres paredes, entonces algunas frecuencias serán enfatizadas mucho mas que otras, no sólo ligeramente. Para obtener la mejor imagen tridimensional, una sala de audición debe de tener buena simetría sobre el plano que esta entre los dos altavoces. Esto quiere decir que si un altavoz esta en una esquina, el otro altavoz debe de estar en un esquina. Si la simetría no es correcta, la primera reflexión de la pared de detrás de un altavoz será diferente de la primera reflexión de la pared de detrás del otro altavoz y las zonas críticas de la señal estereofónica serán alteradas. Tambien, ningún objeto grande debe de tapar el camino desde los altavoces a la posición de escucha, ni tampoco entre altavoz y altavoz. Los altavoces deben de ser elevados de forma que los altavoces de agudos esten a la altura del oido. La distancia entre los altavoces no debe de ser mayor que la distancia de cada altavoz al oyente. Finalmente, los altavoces de agudos deben ser dirigidos a los oyentes. Una habitación normal con forma de caja con las paredes sin revestir tendrá "golpes de eco" que reducirán la intelegibilidad. Una buena solución es colgar aleatoriamente pequeños trozos de tela separados una pulgada o asi lejos de la pared para aumentar la absorción de sonido. Otra solución es colocar en las paredes objetos de adorno con formas convexas para dispersar las reflexiones perjudiciales. Si tienes dinero, hay en el mercado tratamientos como "trampas tubulares" y "difusores RPG", pero muchos de los beneficios de estos artilugios se pueden conseguir con técnicas mas sencillas. Como regla general, en una buena habitación, los altavoces y el oyente pueden estar cerca del contorno de la sala con los minimos efectos negativos. En una mala habitación, una buena estrategia es colocar ambos altavoces y al oyente tan lejos del contorno de la sala como sea posible. Un excelente punto de partida para la colocación de los altavoces es medir las diagonales de la sala de escucha. Divide esa medida por tres. Coloca cada altavoz a esa distancia de la esquina dentro de las diagonales. Sitúa tu posición de escucha en el centro de los dos altavoces y aproximadamente a mitad de camino entre los altavoces y la pared. Asegurate de que no hay nada en el triángulo formado por los altavoces y la posición de escucha. Intenta hacer esto y mueve los objetos 12 pulgadas (30 cm) a la vez que compruebas si puedes mejorar el sonido. Tus oidos serán mejor guía que cualquier instrumento. Para tener una pista de lo que estas haciendo, toma notas. Para acordarte exactamente donde has colocado el altavoz, un truco práctico es marcar el suelo con una aguja e hilo. Algunos altavoces deben de dirigirse directamente hacia el oyente (enfocados) mientras que otros funcionan mejor dirigiendolos directamente hacia adelante. Haz experimentos. 13.2 ¿Cómo debo cablear una vivienda para audio? Un principio físico fundamental es que cuanto mas lejos viaja una señal, mas se degrada esta. Esto quiere decir que cuanto mas corto sea el cable, mejor. Teniendo esto en cuenta, la idea de llevar cable de altavoces por toda la casa no es tan atractiva como en principio parece. Si aun decides cablear tu casa para audio, debes de hacerlo a la vez que lo haces para la electricidad y teléfono. Es posible meter los cables de audio después de que las paredes esten construidas, pero es mas dificil. Es barato utilizar cable convencional como cable para los altavoces por las paredes, pero esto puede incumplir la normativa sobre instalaciones en los edificios. Consulta con un electricista o un inspector primero. Ello puede también confundir a futuros electricistas, asi que identifica claramente los cables en toda su longitud. Si quieres dejar tu casa como un estudio de grabación, es mejor utilizar las técnicas de los estudios. Cuando los estudios tienden cables de sonido de gran longitud de una habitación a otra utilizan el cable con amplificadores de línea de 600 Ohm. También utilizan doble cable blindado. Sólo conectan el blindaje en un extremo del cable. Finalmente utilizan entradas balanceadas en el otro extremo. 13.3 ¿Dónde puedo leer mas acerca de la construcción de salas de escucha y su ajuste? "Building a Recording Studio" by Jeff Cooper Mix Bookshelf "Handbook for Sound Engineers" "The Master Handbook of Acoustics" by F Alton Everest "Sound Engineering 2nd Edition" by Don and Carolyn Davis; Howard W. Sams & Co. (C) 1990 "Good Sound" by Laura Dearborn Introductory, but clear and accurate "Sound Recording Handbook" by John M. Woram Howard W. Sams & Co. #22583 Excellent General Reference "Audio Technology Fundamentals" by Alan A. Cohen Howard W. Sams & Co. #22678 Overview of Audio Theory "Introduction to Professional Recording Techniques" by Bruce Bartlett Howard W. Sams & Co. #22574 "Modern Recording Techniques" by Hubar and Runstein Howard W. Sams & Co. #22682 "Sound Studio Production Techniques" by Dennis N. Nardantonio Tab Books "The Uneasy Truce Between Music and the Room" F. Alton Everest Audio, February 1993, Pgs. 36-42 "Coloration of Room Sound by Reflections" F. Alton Everest Audio, March 1993, pgs. 30-37 13.4 ¿Qué es el ruido blanco?¿Qué es el ruido rosa? El ruido blanco se caracteriza por el hecho de que su valor en dos momentos cualesquiera no es correlativo. Esto motiva a este ruido a tener una potencia de densidad de espectro plana (en potencia de señal por hertzio de ancho de banda, y su pérdida analoga a la `luz blanca' que tiene una potencia de densidad de espectro plana con respecto a la longitud de onda. El ruido rosa tiene potencia de densidad de espectro plana por PORCENTAGE de ancho de banda, lo que motiva un ¿rollof? de -3 dB/octava comparado con el ruido blanco. Hay muchas razones para utilizar el ruido rosa en las pruebas de audio. Una es que la música tiene un contenido de espectro promediado mas cercano al ruido rosa que al ruido blanco. Otra es que el ruido rosa puede ser facilmente medido con filtros de paso de banda constantes y conlleva gráficas planas en escalas de frecuencia logaritmicas -que se corresponden con las escala musical temperada. El ruido rosa se utiliza a menudo con filtros de 1/3 de banda de octava para medir la acústica de salas. Esta idea tiene el mérito de que 1/3 de octava es un número conveniente próximo al límite en el que nuestros oidos son capaces de detectar irregularidades en la respuesta en frecuencia, y porque el promedio de medidas sobre bandas de 1/3 de octava suavizan los picos y caidas estrechos que elevan las ondas estacionarias en las salas. Otro término sobre el que oiras algo es el de ruido Gausiano - esto es ruido con una densidad de probabilidad de amplitud Gausiana. El ruido Gausiano tiene la curiosa propiedad de que la linealidad de filtrado conserva la densidad de amplitud Gausiana y que la suma de variables aleatorias Gausianas son siempre Gausianas. Los dos términos no deben de ser confundidos. Es posible tener Gausiano blanco o ruido rosa.

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el estudio de grabacion en casa!!!!
InfoporAnónimo12/24/2008

Andaba buscando algun tipo de info q sea entretenida, como para q la gente se de una idea de lo q necesita para armarse un simple estudio de grabacion en casa. Encontre esto... ************************************************************ La computadora te ayuda a cumplir el sueño de editar tu propio disco de música * Qué se necesita y cómo lograrlo * Cuáles son los programas multipista más usados * Consejos para digitalizar el audio * Precios de hardware La escalera a la fama puede estar en tu propia casa, en alguna habitación transformada en estudio. Allí, donde se encuentra la computadora, el sueño de grabar el disco propio puede convertirse en realidad. Ya no se trata un gran obstáculo, como siempre lo fue para la mayoría de los músicos. Para lograr la grabación en el hogar alcanza con una PC equipada adecuadamente, con algunos periféricos específicos y las herramientas de software acordes con lo que se desea realizar. El resto dependerá de la capacidad en el manejo de los programas y, sobre todo, del talento de cada uno. De la cuerda al bit Lo primero por tener en cuenta es la conversión del audio analógico a digital. Es decir, transformar las señales tomadas por un micrófono o de la salida de un instrumento eléctrico en datos de computadora. En un disco compacto de música sólo hay bits, números binarios en los que se ha codificado el sonido. Esta codificación, llamada genéricamente digitalizar, es el primer paso para crear un CD propio. El hardware que realiza esa tarea es la tarjeta de audio, aunque en el nivel profesional se utilizan equipos que integran una placa electrónica (va dentro de la PC) y una pachera (de patch , en inglés) o unidad de RAC que cuenta con múltiples entradas y salidas. De esta manera es posible digitalizar, por ejemplo, varios instrumentos a la vez. Los sonidos ingresan cada uno por un canal diferente, de modo de poder editarlos luego en forma independiente. De este dispositivo depende en gran medida la calidad del sonido, según las variables básicas que veremos a continuación. Digitalizar a conciencia Entre lo más importante por tener en cuenta para la conversión está la frecuencia de sampling, que es la cantidad de muestras de sonido que se toma por segundo para crear los datos binarios que representarán ese sonido. Cuando mayor sea esa frecuencia, mejor resultará la calidad de audio. Se mide en kiloHertz, es decir, miles de muestras por segundo. La frecuencia estándar que se utiliza en un CD de música es 44,1 kHz, y las placas de audio ofrecen opciones de digitalización que van de los 22 a los 96 kHz. (Anote: cuando se menciona que una placa puede trabajar a 192 kHz, se está haciendo referencia a su posibilidad de conversión de digital a analógico, no al revés.). Otra de las variables fundamentales es la cantidad de bits utilizados para cada una de esas muestras que la computadora toma por cada segundo de música. El audio grabado en un CD estándar usa muestras de 16 bits, aunque profesionalmente se trabaja con 24 bits, que es el nivel que se utiliza en los estudios de grabación (los DVD tienen también audio de 24 bits). Stereo, Dolby y DSP La mayor parte de las tarjetas y sistemas integrados admite el ingreso de audio estéreo. A su vez, los equipos más profesionales cuentan con salidas de audio suficientes como para trabajar con el sistema Dolby Surround Digital, que permite distribuir el sonido en forma envolvente, tal como se puede disfrutar en muchas salas de cine que cuentan con parlantes distribuidos en forma adecuada. Los sistemas de conversión más avanzados son compatibles con diferentes formatos de instrumentos virtuales (más sobre esto enseguida) e incluyen uno o más chips DSP ( Digital Sound Processor ), que aceleran el procesamiento de efectos en tiempo real y liberan así a la PC de gran parte de dicha tarea. Casi todas las placas se comercializan con su propio software, aunque el mismo no suele ser el más adecuado para usar profesionalmente; en estos casos, se debe acudir a programas más avanzados. Edición multipista El software que permite grabar, manipular y mezclar varios canales de audio digital es el denominado multipista , que trabaja con múltiples archivos de sonido en forma simultánea. En las pistas, que deben ser de igual formato entre sí (igual cantidad de kHz y bits), el sonido se dispone en forma de clips . A éstos se puede ajustarles el volumen y la ecualización, editar e insertar efectos. Casi todas las aplicaciones de este tipo funcionan de forma similar. ¿Cómo se hace? El primer paso es crear un proyecto nuevo y añadir las pistas (o tracks , en la jerga), que pueden ser de audio o MIDI (si el software permite esta combinación). El paso siguiente es importar los archivos o grabarlos en ese momento. Luego pueden mezclarse, estableciendo qué volumen, ecualización, paneo y efectos tendrán. Entre los programas más usados actualmente se encuentran el Sonar 2.2 (www.cakewalk.com/Products/SONAR ), que es profesional y no tiene límites en el número de pistas; el Nuendo 2.0 ( http://www.steinberg.net/ ), una estación de trabajo que admite MIDI, pero está más orientada a audio; el Cakewalk ( http://www.cakewalk.com/ ), que nació como un secuenciador MIDI, pero tiene cada vez más herramientas para audio (su versión Pro Audio admite hasta 256 pistas); el Cubase VST 24 ( http://www.steinberg.net/ ), que admite instrumentos y efectos VST ( Virtual Studio Technology ) e ilimitadas pistas MIDI, y Vegas (http://www.sonicfoundry.com/ ), que no admite MIDI pero es uno de los mejores para la mezcla de audio (trabaja en sociedad con el famoso editor SoundForge , del mismo fabricante). El programa más utilizado en el nivel profesional es el ProTools , presente en todos los estudios de grabación modernos. Tiene una versión gratis en www.digidesign.com/ptfree , que admite sólo ocho pistas de audio y tiene muchísimas limitaciones respecto del original (el ProTools más avanzado es en sí una combinación de hardware y software). Como editores de audio más específicos, además del SoundForge , el Cool Edit 2000 (shareware, en www.syntrillium.com/cooledit/index.html ) está entre los más populares. Estos programas tienen herramientas destinadas especialmente a mejorar los clips de audio. Cuando se trata de composición puramente electrónica, el Reason (http://www.reasonstation.net/ ) es el software del momento. Esta aplicación ofrece sintetizadores, samplers, máquinas de ritmo, reproducción de loops, mezclador, efectos y secuenciador de patrones. Otro software muy popular y más económico es el FruityLoops ( http://www.fruityloops.com/ ). También MIDI El MIDI (por Musical Instrument Digital Interface , interfaz digital para instrumentos musicales) es un sistema de comunicaciones que permite a los instrumentos y equipos compatibles compartir información. Es una especie de lenguaje entre dispositivos, que establece una comunicación entre ellos, por ejemplo entre un teclado y un módulo de sonido. Para que una secuencia MIDI pueda escucharse necesita de los sonidos, que pueden provenir de un banco integrado a la placa, de un módulo externo a la computadora o desde sistemas de software. La aparición de estos últimos constituyó un gran avance en el universo MIDI, ya que para tener el sonido deseado no es ahora necesario comprarse un módulo, sino que en general se puede obtener por software (aunque este método no siempre alcanza la calidad de un instrumento dedicado, las diferencias de precios pueden ser clave). Existe una gran cantidad de instrumentos virtuales que pueden usarse en un sistema multipista. Los más populares son los VST, que se instalan como complementos ( plugins , en la jerga) en diferentes programas, y el Giga Sampler. Las tarjetas de sonido más actuales cuentan con drivers optimizados para trabajar con software de este tipo. La máquina no es todo Para trabajar en la edición de música de alta calidad, lo recomendado es contar en la PC con al menos un Pentium III, 128 MB de RAM y un disco rígido de 7200 rpm (o cualquiera certificado para reproducir audio y video sin saltos). También necesitará una grabadora de CD para grabar allí el archivo WAV generado. Al hacer la copia, elija la opción crear un CD de audio . Además de la máquina, se debe tener en cuenta factores que trascienden lo digital. Un micrófono de mala calidad o cables inadecuados harán perder gran parte del esfuerzo. El ingreso del audio es clave, igual que los parlantes para monitorear cada cambio. Preste atención también al lugar donde ubica la computadora; una canilla que gotea, aunque sea a lo lejos, puede ser la “Operación Triunfo” que frustre el sueño de grabar su disco propio. El hardware necesario Algunos productos y sus precios Tarjetas de audio Fortissimo III Conversión analógica-digital 18 bits y 48 kHz, 4 canales, US$ 97 Maya 7.1 2 entradas y 8 salidas analógicas. 48 kHz y 18 bits. Soporta Surround hasta 7.1. Drivers ASIO 2.0., US$ 110 SB AUDIOGALAXY 2 2 entradas y ocho salidas de audio con 24 bits y 192 kHz, US$ 198 Prodigy 192 2 entradas y 8 salidas de audio con 24 bits y 192 kHz. Soporta drivers ASIO 2.0 y Giga Studio, US$ 200 WaveTerm. 192 L 2 entradas y ocho salidas de audio con 24 bits y 192 kHz. Soporta drivers ASIO 2.0 y Giga Studio, US$ 249 Sistemas integrados WaveTerminal 192 M Multipista en 4 canales con resolución de 24 bits y 192 kHz, US$ 349 DSP-2000 C-PORT Grabación digital multipista en 24 bits y 96 kHz. 10 entradas y 10 salidas. Micrófono XLR, US$ 650 EWS-88 MT Grabación digital multipista en 24 bits y 96 kHz. 10 entradas y 10 salidas + salida MIDI, US$ 750 .- ************************************************************ Ojo! los modelos de placas, precios y demas, sos de referencia y no estan actualizados para nada! Pero para darse una idea.. no viene mal.

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el estudio de grabacion en casa!!!!
InfoporAnónimoFecha desconocida

Andaba buscando algun tipo de info q sea entretenida, como para q la gente se de una idea de lo q necesita para armarse un simple estudio de grabacion en casa. Encontre esto... ************************************************************ La computadora te ayuda a cumplir el sueño de editar tu propio disco de música * Qué se necesita y cómo lograrlo * Cuáles son los programas multipista más usados * Consejos para digitalizar el audio * Precios de hardware La escalera a la fama puede estar en tu propia casa, en alguna habitación transformada en estudio. Allí, donde se encuentra la computadora, el sueño de grabar el disco propio puede convertirse en realidad. Ya no se trata un gran obstáculo, como siempre lo fue para la mayoría de los músicos. Para lograr la grabación en el hogar alcanza con una PC equipada adecuadamente, con algunos periféricos específicos y las herramientas de software acordes con lo que se desea realizar. El resto dependerá de la capacidad en el manejo de los programas y, sobre todo, del talento de cada uno. De la cuerda al bit Lo primero por tener en cuenta es la conversión del audio analógico a digital. Es decir, transformar las señales tomadas por un micrófono o de la salida de un instrumento eléctrico en datos de computadora. En un disco compacto de música sólo hay bits, números binarios en los que se ha codificado el sonido. Esta codificación, llamada genéricamente digitalizar, es el primer paso para crear un CD propio. El hardware que realiza esa tarea es la tarjeta de audio, aunque en el nivel profesional se utilizan equipos que integran una placa electrónica (va dentro de la PC) y una pachera (de patch , en inglés) o unidad de RAC que cuenta con múltiples entradas y salidas. De esta manera es posible digitalizar, por ejemplo, varios instrumentos a la vez. Los sonidos ingresan cada uno por un canal diferente, de modo de poder editarlos luego en forma independiente. De este dispositivo depende en gran medida la calidad del sonido, según las variables básicas que veremos a continuación. Digitalizar a conciencia Entre lo más importante por tener en cuenta para la conversión está la frecuencia de sampling, que es la cantidad de muestras de sonido que se toma por segundo para crear los datos binarios que representarán ese sonido. Cuando mayor sea esa frecuencia, mejor resultará la calidad de audio. Se mide en kiloHertz, es decir, miles de muestras por segundo. La frecuencia estándar que se utiliza en un CD de música es 44,1 kHz, y las placas de audio ofrecen opciones de digitalización que van de los 22 a los 96 kHz. (Anote: cuando se menciona que una placa puede trabajar a 192 kHz, se está haciendo referencia a su posibilidad de conversión de digital a analógico, no al revés.). Otra de las variables fundamentales es la cantidad de bits utilizados para cada una de esas muestras que la computadora toma por cada segundo de música. El audio grabado en un CD estándar usa muestras de 16 bits, aunque profesionalmente se trabaja con 24 bits, que es el nivel que se utiliza en los estudios de grabación (los DVD tienen también audio de 24 bits). Stereo, Dolby y DSP La mayor parte de las tarjetas y sistemas integrados admite el ingreso de audio estéreo. A su vez, los equipos más profesionales cuentan con salidas de audio suficientes como para trabajar con el sistema Dolby Surround Digital, que permite distribuir el sonido en forma envolvente, tal como se puede disfrutar en muchas salas de cine que cuentan con parlantes distribuidos en forma adecuada. Los sistemas de conversión más avanzados son compatibles con diferentes formatos de instrumentos virtuales (más sobre esto enseguida) e incluyen uno o más chips DSP ( Digital Sound Processor ), que aceleran el procesamiento de efectos en tiempo real y liberan así a la PC de gran parte de dicha tarea. Casi todas las placas se comercializan con su propio software, aunque el mismo no suele ser el más adecuado para usar profesionalmente; en estos casos, se debe acudir a programas más avanzados. Edición multipista El software que permite grabar, manipular y mezclar varios canales de audio digital es el denominado multipista , que trabaja con múltiples archivos de sonido en forma simultánea. En las pistas, que deben ser de igual formato entre sí (igual cantidad de kHz y bits), el sonido se dispone en forma de clips . A éstos se puede ajustarles el volumen y la ecualización, editar e insertar efectos. Casi todas las aplicaciones de este tipo funcionan de forma similar. ¿Cómo se hace? El primer paso es crear un proyecto nuevo y añadir las pistas (o tracks , en la jerga), que pueden ser de audio o MIDI (si el software permite esta combinación). El paso siguiente es importar los archivos o grabarlos en ese momento. Luego pueden mezclarse, estableciendo qué volumen, ecualización, paneo y efectos tendrán. Entre los programas más usados actualmente se encuentran el Sonar 2.2 (www.cakewalk.com/Products/SONAR ), que es profesional y no tiene límites en el número de pistas; el Nuendo 2.0 ( http://www.steinberg.net/ ), una estación de trabajo que admite MIDI, pero está más orientada a audio; el Cakewalk ( http://www.cakewalk.com/ ), que nació como un secuenciador MIDI, pero tiene cada vez más herramientas para audio (su versión Pro Audio admite hasta 256 pistas); el Cubase VST 24 ( http://www.steinberg.net/ ), que admite instrumentos y efectos VST ( Virtual Studio Technology ) e ilimitadas pistas MIDI, y Vegas (http://www.sonicfoundry.com/ ), que no admite MIDI pero es uno de los mejores para la mezcla de audio (trabaja en sociedad con el famoso editor SoundForge , del mismo fabricante). El programa más utilizado en el nivel profesional es el ProTools , presente en todos los estudios de grabación modernos. Tiene una versión gratis en www.digidesign.com/ptfree , que admite sólo ocho pistas de audio y tiene muchísimas limitaciones respecto del original (el ProTools más avanzado es en sí una combinación de hardware y software). Como editores de audio más específicos, además del SoundForge , el Cool Edit 2000 (shareware, en www.syntrillium.com/cooledit/index.html ) está entre los más populares. Estos programas tienen herramientas destinadas especialmente a mejorar los clips de audio. Cuando se trata de composición puramente electrónica, el Reason (http://www.reasonstation.net/ ) es el software del momento. Esta aplicación ofrece sintetizadores, samplers, máquinas de ritmo, reproducción de loops, mezclador, efectos y secuenciador de patrones. Otro software muy popular y más económico es el FruityLoops ( http://www.fruityloops.com/ ). También MIDI El MIDI (por Musical Instrument Digital Interface , interfaz digital para instrumentos musicales) es un sistema de comunicaciones que permite a los instrumentos y equipos compatibles compartir información. Es una especie de lenguaje entre dispositivos, que establece una comunicación entre ellos, por ejemplo entre un teclado y un módulo de sonido. Para que una secuencia MIDI pueda escucharse necesita de los sonidos, que pueden provenir de un banco integrado a la placa, de un módulo externo a la computadora o desde sistemas de software. La aparición de estos últimos constituyó un gran avance en el universo MIDI, ya que para tener el sonido deseado no es ahora necesario comprarse un módulo, sino que en general se puede obtener por software (aunque este método no siempre alcanza la calidad de un instrumento dedicado, las diferencias de precios pueden ser clave). Existe una gran cantidad de instrumentos virtuales que pueden usarse en un sistema multipista. Los más populares son los VST, que se instalan como complementos ( plugins , en la jerga) en diferentes programas, y el Giga Sampler. Las tarjetas de sonido más actuales cuentan con drivers optimizados para trabajar con software de este tipo. La máquina no es todo Para trabajar en la edición de música de alta calidad, lo recomendado es contar en la PC con al menos un Pentium III, 128 MB de RAM y un disco rígido de 7200 rpm (o cualquiera certificado para reproducir audio y video sin saltos). También necesitará una grabadora de CD para grabar allí el archivo WAV generado. Al hacer la copia, elija la opción crear un CD de audio . Además de la máquina, se debe tener en cuenta factores que trascienden lo digital. Un micrófono de mala calidad o cables inadecuados harán perder gran parte del esfuerzo. El ingreso del audio es clave, igual que los parlantes para monitorear cada cambio. Preste atención también al lugar donde ubica la computadora; una canilla que gotea, aunque sea a lo lejos, puede ser la “Operación Triunfo” que frustre el sueño de grabar su disco propio. El hardware necesario Algunos productos y sus precios Tarjetas de audio Fortissimo III Conversión analógica-digital 18 bits y 48 kHz, 4 canales, US$ 97 Maya 7.1 2 entradas y 8 salidas analógicas. 48 kHz y 18 bits. Soporta Surround hasta 7.1. Drivers ASIO 2.0., US$ 110 SB AUDIOGALAXY 2 2 entradas y ocho salidas de audio con 24 bits y 192 kHz, US$ 198 Prodigy 192 2 entradas y 8 salidas de audio con 24 bits y 192 kHz. Soporta drivers ASIO 2.0 y Giga Studio, US$ 200 WaveTerm. 192 L 2 entradas y ocho salidas de audio con 24 bits y 192 kHz. Soporta drivers ASIO 2.0 y Giga Studio, US$ 249 Sistemas integrados WaveTerminal 192 M Multipista en 4 canales con resolución de 24 bits y 192 kHz, US$ 349 DSP-2000 C-PORT Grabación digital multipista en 24 bits y 96 kHz. 10 entradas y 10 salidas. Micrófono XLR, US$ 650 EWS-88 MT Grabación digital multipista en 24 bits y 96 kHz. 10 entradas y 10 salidas + salida MIDI, US$ 750 .- ************************************************************ Ojo! los modelos de placas, precios y demas, sos de referencia y no estan actualizados para nada! Pero para darse una idea.. no viene mal.

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El secuestro de los Born (historia argentina contemporanea)
El secuestro de los Born (historia argentina contemporanea)
InfoporAnónimo12/19/2008

El secuestro de los Born En medio de un clima político y social sumamente enrarecido y conflictivo, el 19 de septiembre de 1974 un comando montonero concreta el mayor secuestro extorsivo de toda la historia argentina. La organización obtuvo sesenta millones de dólares, por el rescate y entrega con vida de los hermanos Juan y Jorge Born (Bunge & Born), a los seis y nueve meses respectivamente. Los hermanos Born eran por entonces los principales accionistas del mayor conglomerado productor y exportador cerealero argentino. Durante este hecho murieron un empresario (el Sr. Bosch) y el conductor del vehículo (el Sr. Pérez) en que viajaban los secuestrados. Dirigentes montoneros confirmaron que una parte del dinero fue derivada hacia Cuba con el fin de ponerla transitoriamente a resguardo, en tanto que el pago final de unos 17 millones de dólares fue cobrado y administrado por el banquero David Graiver, quien tenía sus oficinas en la ciudad de Nueva York y falleció en un dudoso accidente de aviación. En ambos casos hasta el presente ha sido un gran misterio el destino final de buena parte del dinero en efectivo producto del rescate. Las relaciones entre el régimen de Fidel Castro y los Montoneros no siempre eran de mutua afinidad. Por un lado han circulado versiones periodísticas sugiriendo que la fortuna de los Montoneros quedó finalmente incautada y confiscada en Cuba por orden de Castro, pero algunos ex funcionarios cubanos han declarado que todo el dinero proveniente de este mega secuestro les fue entregado a Firmenich, Perdía y Yaguer, algunas veces en forma personal y en efectivo, y otras en graduales y sucesivas remesas al exterior vía complejas triangulaciones financieras a través de bancos de Checoslovaquia y Suiza. Los mencionados dirigentes montoneros jamás han dado precisiones ni respondido fehacientemente los cuestionamientos en tal sentido, y el destino final de los fondos del rescate se mantiene como un enigma.

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en estas vaciones viaja pero tambien volve...
InfoporAnónimo12/29/2008

Precauciones, conciencia, autocrìtica... Para manejar en general, pero con ènfasis en estas vacaciones... Comenzò el calor y se vienen las vacaciones...todos estamos pensando ya en llegar a ese ansiado descanso y nos vamos preparando. Hacemos planes, proyectos, planeamos salidas, elegimos lugares... Pero tenemos que pensar algo muy importante: estamos tomando las medidas para ir y volver enteros? Las rutas argentinas estan atestadas de vehìculos, principalmente Camiones, pero tambièn te podès encontrar cosechadoras, tractores, camionetas, micros de gran porte. Rutas desparejas, animales sueltos... Y todo esto nos puede ocasionar muchos inconvenientes... Desde una simple demora, hasta accidentes que generalmente son tragedias muy impresionantes...familias enteras despedazadas, bebes muertos, nuestros seres mas queridos masacrados en accidentes en la gran mayorìa evitables... Por eso serìa bueno si ya vas preparando tu auto, para emprender el viaje en las condiciones òptimas que debe estar el mismo... Eso por un lado. Por otro sos vos, conductor , el que debe tener presente todas las cuestiones pertinentes a la seguridad y el buen manejo... Ley 24.449 LEY DE TRANSITO PRINCIPIOS BASICOS ARTICULO 1.-AMBITO DE LA APLICACION. La presente ley y sus normas reglamentarias regulan el uso de la vía pública, y son de aplicación a la circulación de personas, animales y vehículos terrestres en la vía pública, y a las actividades vinculadas con el transporte, los vehículos, las personas, las concesiones viales, la estructura vial y el medio ambiente, en cuanto fueren con causa del tránsito. Quedan excluidos los ferrocarriles. Será ámbito de aplicación la jurisdicción federal. Podrán adherir a la presente ley los gobiernos provinciales y municipales. Link para el texto completo de la ley: http://www.cnrt.gov.ar/estructu/norma/ley_24449.htm Acondicionamiento del vehìculo: Existe una ley para la verificacòn tecnica de tu vehìculo.Por medio de estos test, se le indica a los usuarios, todos los cambios y reparaciones para el vehiculo en cuestiòn: Ley 2265 VERIFICACIÓN TÉCNICA VEHICULAR OBLIGATORIA PRINCIPIOS BÁSICOS Artículo 1º.- Objetivos. Son objetivos de la presente ley incrementar la seguridad vial, controlando las condiciones mínimas de seguridad activa y pasiva exigidas a vehículos y motovehículos que circulen en el territorio de la Ciudad de Buenos Aires, proteger el medio ambiente, contribuyendo a reducir la polución en la ciudad emanada de esas fuentes móviles, y establecer un sistema de revisiones, controles y sanciones que garanticen el efectivo cumplimiento de los mismos. Artículo 2º.- Ámbito de la Aplicación. La presente ley rige para todos los vehículos y motovehículos radicados en la Ciudad de Buenos Aires o en otra jurisdicción que circulen dentro de los límites territoriales de la Ciudad de Buenos Aires. Texto completo de la ley:http://www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/ley2265.html ¿Quiénes deben realizar la Revisión Técnica Obligatoria? Desde el año 1993, según el Artículo 34, inciso 8 del Decreto Nº 779/95, reglamentario de la Ley Nacional de Transito Nº 24.449, debe realizarse La Revisión Técnica Obligatoria (R.T.O). Los Centros de Revisión Técnica C.E.N.T. son los únicos habilitados para llevar a cabo tal actividad. Deben realizarla los vehículos de Transporte de Carga y de Pasajeros Interjurisdiccionales (Resolución S.T.N. Nº 417/92) El certificado y la oblea otorgado por los Centros de Revisión Técnica C.E.N.T. autorizan a circular por toda la Jurisdicción Nacional. De acuerdo a la antigüedad del vehículo existen distintos períodos de validez de la revisión técnica: * Transporte de Cargas (antigüedad superior a los 20 años ): 6 meses * Transporte de Cargas (antigüedad inferior a los 20 años): 1 año * Automóviles: deberán realizarlas aquellos que superen los 3 años desde la fecha de patentamiento. Desde el año 2001 tendrán un periodo de vencimiento de 2 años. Desde el año 2000 hacia atrás su vencimiento será de 1 año * Omnibus Nacionales: 6 meses * Omnibus Provinciales: 1 año * Minibus: ídem Omnibus ¿Cuál es el Objetivo de realizar la Revisión Técnica? La Revisión Técnica Obligatoria tiene la misión fundamental de contribuir a que el vehículo mantenga condiciones mecánicas de seguridad a lo largo de su vida útil. Es fundamental para preservar el cuidado de la unidad, prevenir accidentes y cuidar la vida de todas las personas. La ley establece que la verificación técnica será una garantía de seguridad "tanto activa, como pasiva" para los vehículos y certificará "una emisión admisible de contaminantes físicos y de efluentes gaseosos". ¿Cuál es el Marco Jurídico? El sistema nace con la Resolución de la Secretaría de Transporte N° 417/92. Posteriormente, se incluye en la Ley de Tránsito y Seguridad Vial N° 24.449 y en la Ley de Transporte de Cargas N° 24.653, reglamentados éstas mediante sus decretos respectivos: * Decreto N° 779/95, Reglamentario de la Ley de Tránsito * Decreto N° 105/98, Reglamentario de la Ley de Cargas Teniendo ahora un conocimiento legal, podemos pasar a la parte que concierne a la responsabilidad del conductor y las precauciones a tomar al conducir, principalmente en ruta... Recomendaciones de Seguridad Luces encendidas durante el día De acuerdo a estudios realizados en nuestro país, las luces bajas encendidas durante el día hacen que los vehículos sean visibles a mayores distancias. La ventaja de conducir con las luces bajas, aumenta en los días nublados o de lluvia debido a que los automóviles son percibidos con suficiente antelación en un ambiente con escasa luz natural. Como principal valor se destaca que las luces encendidas durante el día permiten evidenciar cuál es el sentido en el que circula un vehículo que transita por una ruta de doble mano, evitando confusiones a los conductores a la hora de realizar un sobrepaso. Muchos automovilistas creen cumplir con la reglamentación encendiendo las luces de posición, pero se demostró que dichas luces prácticamente no son perceptibles en el tránsito diurno. Por esto, debe quedar aclarado que las luces que se deben encender son las bajas, o también denominadas de mediano alcance... El Cinturón de Seguridad La mayoría de las heridas que se producen en los accidentes de tránsito son el resultado de impactos contra distintos elementos del habitáculo, como pueden ser el volante, el tablero de instrumentos o el parabrisas. Esto se debe a que luego del impacto, el vehículo se desacelera inesperada y violentamente, y los ocupantes se desplazan a la misma velocidad con que se encontraban viajando. Si ninguna fuerza actúa sobre ellos para detenerlos, éstos impactarán en forma descontrolada contra cualquier elemento que encuentren en su trayectoria. Muchas personas, a pesar de esto, piensan que pueden resguardarse con sus manos en caso de un accidente, pero es una idea totalmente equivocada. Aún a bajas velocidades las fuerzas que actúan sobre el cuerpo no se pueden contrarrestar apoyándose en las manos. Si bien los fabricantes de automóviles han trabajado incesantemente en tratar de lograr el diseño interior lo menos agresivo posible con materiales que absorban una máxima cantidad de energía en el impacto, se hace indispensable limitar el desplazamiento de los ocupantes del vehículo en el momento de la colisión. Recomendaciones de colocaciòn: • El cinturón no debe estar retorcido o rozando contra cantos cortantes. • La banda del cinturón no debe pasar por sobre objetos duros, ni frágiles como bolígrafos o anteojos, que ante la fuerza de la desaceleración de un impacto podrían incrustarse en el cuerpo. • Cuando en un vehículo se ha generado una colisión violenta es necesario cambiar todos los elementos vinculados al cinturón de seguridad, además de hacer comprobar el estado de los anclajes. • La banda abdominal deberá pasar a la altura de la cadera, siempre bien ceñida, y en caso necesario se debe tirar un poco de la misma para lograr su ajuste. • En los asientos delanteros, la banda del hombro se debe adaptar a la estatura del ocupante con ayuda del regulador vertical del cinturón. Las mujeres embarazadas deben llevar colocado siempre el cinturón de seguridad. Para ello, la banda vertical debe ubicarse entre los senos y la banda abdominal debe estar ajustada lo más posible a la región pélvica, para evitar toda presión sobre el abdomen. Evitar el Celular Según nuestras investigaciones, el uso de la telefonía celular ha determinado un importante incremento en accidentes de tránsito por la falta de atención de los conductores. La desconcentración se produce debido a que el conductor atiende el teléfono, debe prestar atención a lo que le dicen y elaborar respuestas. A ello, se suman las dificultades que pueden surgir durante la maniobra, debido a la utilización de una sola mano al volante. Cuando se utiliza el sistema de manos libres, éste permite posicionar ambas manos sobre el volante, pero la desconcentración del manejo se produce de igual modo, viéndose disminuida la posibilidad de detección y anticipación de riesgos potenciales y obviamente de actuar a tiempo. Debemos ser conscientes que una llamada telefónica que dura sólo un minuto, si se está circulando a la máxima velocidad permitida en una autopista (130 Km/h), significa que el conductor recorrió más de 2166 metros (2,16 kilómetros) sin prestar la debida atención al manejo. Una de las soluciones puede estar en detenerse en un lugar seguro, solicitar una llamada posterior o, en caso de ser posible derivar la llamada al acompañante. No llevar elementos sueltos Cuando un automóvil transita a una cierta velocidad, todos los elementos que se encuentran en el interior del habitáculo obviamente están animados con la misma velocidad de circulación. Si producto de un impacto o de una frenada brusca, el vehículo se detiene violentamente, los objetos sueltos por unos instantes salen proyectados a la misma velocidad que traían. Por tal motivo, un elemento que por su liviano peso parecería inofensivo (por ejemplo un teléfono celular) debido a la velocidad de desplazamiento puede convertirse en un peligroso proyectil. El respeto por las Señales de Tránsito En la investigación profunda de los accidentes originados tanto en el tránsito urbano como en las rutas y autopistas, se puede corroborar que en una cantidad considerable, por lo menos uno de los conductores involucrados ha violado alguna normativa del tránsito. Si nos referimos a las señales viales, son elementos físicos empleados para indicar a los usuarios de la vía, la forma más correcta y segura de transitar por la misma. Les permite tener una información previa de los obstáculos y trayectorias alternativas que la vía ofrece. Los usuarios deben conocer el significado de cada señal, acatar sus indicaciones y conservarlas, debido a que si estas no existieran o no fueran debidamente interpretadas el tránsito sería un verdadero caos. Por ello, ninguna señal debe tener mensajes que no sean esenciales para la regulación del tránsito. La uniformidad de aplicación es muy importante con respecto al diseño y la aplicación. Condiciones idénticas se marcan siempre con el mismo tipo de señal... Link para conocer las señales de trànsito que ya fueron posteadas en Taringa: http://www.taringa.net/posts/info/1494797/Llamado-a-la-reflexi%C3%B3n---Entr%C3%A1!.html Los Niños Atrás Analizando las estadísticas que surgen de las investigaciones de accidentes de tránsito, se puede determinar que las plazas más seguras de un vehículo son las traseras, debido a que en la mayoría de los impactos dicha zona es la única que conserva la habitabilidad de los ocupantes. Por tal motivo consideramos que la mayoría de las lesiones ocurridas en accidentes de tránsito con niños podrían evitarse si fueran sentados en los asientos traseros, utilizando el cinturón de seguridad y el asiento infantil apropiados para su estatura y peso. Cuando un niño tiene menos de un año de edad o pesa menos de 10 kilos debe usarse un asiento especial porta-bebés, colocándolo en sentido contrario al de marcha. Ello se debe a que en un impacto frontal el débil cuello del niño no soportaría la fuerza con que la cabeza se desplaza hacia adelante. Cuando los niños pesan entre 10 y 25 kilos (1 a 4 años), se debe colocar la butaca porta-niños de forma tal que el menor vaya mirando hacia adelante. Luego de los 5 años se utilizarán amoldadores de altura hasta que el niño desarrolle una contextura física que le permita quedar correctamente sujeto con el cinturón de seguridad sin la utilización de estos aditamentos. Recordamos que los niños menores de 10 años, por reglamentación de la Ley de Tránsito, deben viajar en el asiento trasero. Recomendamos que siempre antes de iniciar el viaje se verifique que el cinturón toráxico no pase muy próximo al cuello del niño y que la banda inferior pase por la pelvis y no por el vientre. En el caso que se utilice la silla porta-bebés, se debe corroborar que la misma esté bien sujeta a los cinturones de seguridad del vehículo y que el niño esté correctamente ajustado por los cinturones del tipo arnés que posee la silla. El Respeto por la Velocidad La velocidad inadecuada encabeza el ranking de las infracciones de tránsito más comunes que son causa directa de accidentes. Es importante saber controlar y adecuar la velocidad a las distintas situaciones de tránsito. Cuanto mayor es la velocidad, menor es nuestro campo de visión y, en caso de accidente, la probabilidad de sufrir lesiones graves o mortales se multiplica. Un choque a 100 Km/h contra un objeto fijo equivaldría a una caída vertical del vehículo desde una altura aproximada de 40 metros. Las velocidades máximas son: • Calles : 40 KM/H • Avenidas : 60 KM/H • Rutas (en zona rural)*: 110 KM/H para autos y camionetas, 90 KM/H para ómnibus, y 80 KM/H para camiones. • Autopistas: Varía de 110 a 130 KM/H para autos y camionetas, 90 KM/H para ómnibus, y 80 KM/H para camiones, dependiendo en los distintos tramos de cada autopista. *Salvo señalización específica en contrario. Consecuencias del exceso de velocidad...muy gràfico no? Sin ALCOHOL al conducir El alcohol está introducido de tal forma en nuestra cultura que para muchos les resulta difícil admitir los inconvenientes que genera en la conducción. Muchas veces existe una gran tolerancia social hacia su consumo y hacia los problemas derivados de su uso. Dentro del contexto de los errores de conducción, el alcohol casi siempre se encuentra asociado con la velocidad, el sueño y las distracciones. En nuestro país, la ley que regula la cantidad de alcohol autorizada para conducir un automóvil, establece como límite de alcoholemia 0.5 gramos de alcohol por litro de sangre. Se considera que a partir de esta cantidad el conductor comienza a manifestar reacciones psicomotrices importantes que dificultan la conducción. Este límite se vuelve más estricto para la conducción de motos y ciclomotores donde la tolerancia se disminuye a 0.2 gr/litro y a 0 para quienes conducen transporte de carga o pasajeros. Este límite en alguna medida es arbitrario, no contempla la realidad de todos los conductores en cuanto a la tolerancia que tiene cada uno de ellos a los efectos del alcohol. A manera de ejemplo una persona de 90Kg. tomando 2 vasos de cerveza llegaría fácilmente a la cantidad límite definida por la Ley de Tránsito. Cabe destacar que el alcohol produce una depresión del sistema nervioso central, deteriorando la función psicomotora, la percepción sensorial (vista y oído), modificando el comportamiento del individuo que muchas veces se traduce en una falsa sensación de seguridad y una toma de mayor riesgo. En la tabla se presentan los principales efectos del alcohol en relación con las necesidades psicomotoras necesarias para la conducción de vehículos, en función del nivel de alcohol en sangre. Cuánto aumenta el riesgo de morir habiendo bebido alcohol? Como conclusión se puede mencionar que el conductor procesa en forma continua información del tránsito, buscando y seleccionando mensajes potencialmente útiles para su seguridad, tanto en el entorno como del propio vehículo. Sólo una correcta atención permitirá un adecuado procesamiento y una mejor toma de decisiones. Dentro de este contexto el consumo de alcohol juega un rol sumamente negativo, restándole al conductor aptitudes de conducción y una menor percepción del riesgo. El alcohol te disminuye! nada de alcohol al conducir... El manejo nocturno La iluminación propuesta por los faros genera una limitación a la visibilidad de un conductor, modificando sustancialmente la percepción que tiene de su entorno y de las velocidades de los rodados que comparten la ruta. Para graficar esto, planteamos que si un conductor circula de noche con las luces bajas del vehículo encendidas por una ruta que no cuenta con iluminación artificial, en condiciones normales podrá ver obstáculos oscuros (peatón, ciclista, animal suelto, etc.) recién cuando éstos se encuentren a 35 metros del frente del rodado. Si ese conductor circula a 80 Km/h, y de golpe se interpusiera un animal oscuro, en el caso que reaccione rápidamente apretando en forma brusca los frenos, la distancia recorrida por el vehículo desde que se percibe el peligro hasta que el móvil se detiene es de aproximadamente 55 metros (asfalto seco y vehículo en buenas condiciones). Es decir, el impacto resultaría inevitable a pesar de que el conductor estuviera atento a la conducción. En este caso, para que el conductor pueda ver el obstáculo en la oscuridad, reaccione y detenga su vehículo antes de impactarlo, debería haber circulado a 60 Km/h, velocidad a la que no se conduce frecuentemente en las rutas de nuestro país. Debemos tener presente las limitaciones y los riesgos adicionales del manejo nocturno para la seguridad del automovilista. Siempre es oportuno recordar que el ojo humano necesita ocho segundos de tiempo para recuperarse plenamente de un encandilamiento, y que durante los primeros tres segundos la ceguera es total. Frente a un encandilamiento,lo mejor es desviar la vista hacia la banquina, o buscar una línea lateral u otro punto de referencia para mantener al automóvil derecho a medida que disminuye la velocidad, hasta que el peligro haya pasado. El conducir de noche en ruta triplica el riesgo de muerte por al menos tres factores: sueño inevitable, menor visibilidad y encandilamiento. Distancia de seguimiento prudente En los accidentes denominados "en cadena" (cuando colisionan más de dos vehículos que circulan en la misma dirección) las investigaciones demuestran que en muchos casos los siniestros no se generan por excesivas velocidades, sino debido a que los rodados se encontraban transitando a corta distancia uno del otro, no permitiéndole a sus conductores tener el tiempo necesario para frenar y evitar impactar al vehículo que lo precedía. Sabemos que en todo proceso de frenado intervienen dos factores: el tiempo de reacción del conductor y el tiempo de frenado del vehículo. El tiempo de reacción es el tiempo que transcurre entre que el conductor percibe el peligro y traslada su pie del pedal de aceleración al pedal de freno. Este tiempo será más prolongado que el normal (aproximadamente un segundo) en función de diferentes causas como un insuficiente descanso, la distracción por la utilización de celulares, el consumo de alcohol, drogas y otros. El otro factor es propiamente la distancia que se necesita para detener un vehículo una vez que se comenzó a frenar. Aquí juegan cuatro elementos fundamentales: la velocidad, el estado de los neumáticos, de los frenos y la superficie sobre la que está circulando, que actúan directamente sobre la mayor o menor adherencia del automóvil. Conducir adaptándose a las condiciones externas La lluvia Según las estadísticas, el 72% de los siniestros que se producen con lluvia ocurren durante los primeros 30 minutos desde que comienza a llover. Esto -en parte- se debe a que muchos conductores no adaptan su forma de manejo a las variaciones de adherencia y a las condiciones que impone el tránsito en cada momento. Para mantener los márgenes de seguridad en todo instante resulta imprescindible verificar continuamente todos los factores que influyen en la conducción, acomodando la velocidad y la actitud según los requerimientos de exigencia. La técnica se basa en descubrir continuamente los peligros potenciales que pueden concretarse en los próximos 5 o 6 segundos de manejo e ir anticipando posibles defensas a efectuar en el caso que éstos ocurran. Ello reducirá el tiempo de reacción del conductor defensivo y disminuirá la posibilidad de efectuar una maniobra incorrecta. Al caer la lluvia sobre la calzada, ésta se encuentra en las peores condiciones de adherencia por que el polvillo que contiene al mojarse forma una delgada capa resbaladiza que imposibilita controlar el vehículo, si se transita con una velocidad inadecuada. Cuando el pavimento se encuentra mojado la distancia de frenado es más larga; según el estado del pavimento puede llegar a ser el doble que sobre la calzada seca. Pero además, las condiciones de maniobrabilidad del vehículo para esquivar un obstáculo disminuyen considerablemente, pudiendo perderse el control de la trayectoria fácilmente. En tal circunstancia no observe cuál es la velocidad máxima permitida en esa vía, concéntrese en cuál es la velocidad adecuada que le garantice llegar a destino. La niebla La niebla es otro factor de alto riesgo, en tal situación no se detenga nunca sobre la calzada ni en banquina, si es posible hágalo en una estación de servicio u otro lugar seguro, caso contrario circule despacio y encienda las luces bajas de su vehículo, incluidas las balizas. Cabe destacar que la luz alta disminuye la visibilidad del conductor porque las gotas de agua en suspensión devuelven gran parte del haz de luz emitido. En resumen, si todos los conductores evaluaran las condiciones externas permanentemente y adaptaran su forma de manejo continuamente, conducir en nuestro país resultaría más placentero y seguro. Conducción en rutas Conforme a las estadísticas sobre siniestralidad, la mayoría de los accidentes ocurren en las zonas urbanas, pero a pesar de que los accidentes en rutas son menos frecuentes, claro está que sus consecuencias en gran proporción resultan fatales. Esto se debe a que las velocidades de circulación son mayores y consecuentemente el tiempo para resolver situaciones críticas es realmente escaso. Hay infinidad de accidentes frontales que en su mayoría son originados por maniobras de sobrepaso mal efectuadas. Creemos oportuno en esta ocasión abordar algunos aspectos a tener en cuenta para efectuar un sobrepaso seguro. Se debe reconocer que la zona más peligrosa en dicha maniobra es cuando el vehículo transita sobre el carril contrario, a la par del rodado que se está sobrepasando, debido a que son nulas las posibilidades de retornar al carril normal de circulación. Muchos conductores inician la maniobra luego de acercarse considerablemente al vehículo de adelante. En tal situación, cuando un vehículo comienza esta maniobra partirá de la misma velocidad del vehículo que lo precede, saldrá de un ángulo ciego y por el escaso ángulo de visión que se tiene hacia adelante (en el caso de intentar sobrepasar a un vehículo de gran porte) no le permitirá descubrir los peligros potenciales que le tocará afrontar... Para sobrepasar un vehìculo en primer lugar hay que discernir si el sobrepaso es necesario o es sólo una acción instintiva. Si realmente es necesario, al estar a 5 segundos del vehículo antecesor, se debe observar por delante de él si no viene algún vehículo de frente; si se tiene el camino libre hay que acelerar y cuando estemos a unos 3 segundos, previo volver a cotejar el camino despejado, se colocará la luz de giro hacia la izquierda, observando el espejo retrovisor para descartar otro vehículo que nos esté sobrepasando, e iniciar la invasión hacia el carril contrario. Debido al considerable tramo de aceleración disponible, cuando lleguemos al vehículo a sobrepasar, el nuestro tendrá una diferencia de velocidad respetable que nos permite sobrepasarlo en un breve instante. Una vez sobrepasado se debe poner el giro hacia la derecha y retornar hacia el carril propio cuando sea posible observando por el espejo retrovisor central la pisada de las ruedas delanteras del vehículo sobrepasado. consideraciones generales acerca de los accidentes de tránsito ACCIDENTES DE TRÁNSITO: TRAGEDIAS COTIDIANAS QUE PUEDEN EVITARSE Argentina ostenta uno de los índices más altos de mortalidad por accidentes de tránsito. 19 personas mueren por día; hay 6.672 víctimas fatales por año (2003) y unos 120 mil heridos de distinto grado y miles de discapacitados. Las pérdidas económicas del tránsito caótico y accidentes de tránsito superan los U$S 10.000 millones anuales. Pero no se trata de números, sino de vidas humanas. De hombres, mujeres, jóvenes y niños, que vieron truncadas sus vidas a causa de un accidente de tránsito. Son proyectos, sueños, ilusiones y esperanzas muertas. Familias destrozadas. Luchar para transformar esta realidad debe ser el objetivo de TODOS Es como si un avión de pasajeros cayera todas las semanas muriendo unas 130 personas cada vez. Y si así ocurriera, seguramente, no estaríamos tan tranquilos. Las autoridades tomarían graves y urgentísimas medidas de seguridad. No sucede lo mismo con los accidentes de tránsito. Tal vez, porque las muertes se producen de a una, de a dos, o de a tres. Los muertos en accidentes de tránsito no nos "llegan" tanto. Se los considera lejanos, creyendo que son cosas que les ocurren "a otros". Difícilmente se cree que cualquiera puede sufrir uno en el momento menos pensado. Nadie al subir a un automóvil experimenta el miedo que muchas veces se siente al despegar dentro de un avión. Sin embargo, los accidentes de tránsito en la Argentina, son la primera causa de muerte en menores de 35 años, y la tercera sobre la totalidad de los argentinos. Las cifras de muertos son elevadísimas, comparadas con las de otros países, llegando a tener 8 o 10 veces más víctimas fatales que en la mayoría de los países desarrollados, en relación al número de vehículos circulantes. Al momento de los hechos, se dan muchas explicaciones (algunas reales, otras no tanto) pero que suelen poner siempre el acento -la culpa- del accidente en "los otros". Rara vez se analiza la conducta en el tránsito en primera persona. Por eso un poco de autocrìtica no vendrìa nada mal. Mas si tenemos en cuenta esta investigacion: ¡Somos los mejores! Cómo se ven a sí mismos los conductores argentinos Se les preguntó a los conductores en comparación con los demás conductores de vehículos, ¿cómo considera Ud. que conduce? Y ellos respondieron así: En comparación con los demás conductores de vehículos, ¿cómo considera Ud. que conduce? La mayoría de los conductores de ambos sexos encuestados se consideran mejores o mucho mejores conductores que los demás (67,5%) ¿Cómo se entiende ésto, a la luz de los altísimos índices de mortalidad por accidentes de tránsito? La sobreestimación de la propia capacidad constituye un factor de importancia en la producción de accidentes, ya que influye en el momento de la toma de decisiones al conducir, en especial al decidir cuestiones que se relacionan con asumir riesgos, tales como la velocidad de conducción, maniobras de sobrepaso, etc. Otra conclusión interesante, es que la sobrevaloración tiende a ser semejante en conductores varones como mujeres, si bien todavía es más pronunciada en los conductores varones... Los conductores opinan Las medidas más importantes para disminuir los accidentes de tránsito (Marcaron las tres más necesarias)(*) (*) Encuestados: 634 conductores particulares y profesionales de la Ciudad de Buenos Aires, realizado por Luchemos por la Vida. El argentino y los accidentes de tránsito Yo me quejo, vos te quejás, él se queja del tránsito y lo que hacen "los otros", sin conciencia de que "Yo" soy "El Otro" para los demás La problemática de los accidentes de tránsito no es privativa de nuestro país. Es un tema de preocupación mundial, ya que en el planeta se estiman más de 500000 muertos por año, más de 15.000.000 de lesionados y más del 10% de las camas de hospital del mundo ocupadas por accidentados en el camino; muchos de los cuales quedan con alguna discapacidad física o psíquica para toda su vida. En Argentina, la situación es muy grave, ya que nuestro país ostenta uno de los índices más altos de mortalidad por accidentes de tránsito: 21 personas mueren por día, 7.579 muertos en un año (1998), 125.000 heridos de distinta gravedad, y pérdidas materiales estimadas en una cifra superior a los 5.000 millones de dólares anuales. Sabemos que , si bien, un conjunto de factores se combinan para la producción de estos accidentes, que incluye las fallas humanas, el estado de los caminos, el ambiente y los vehículos,la mayoría de los accidentes (85%) se producen porque una o varias personas cometieron un error . Es por esta razón que resulta de especial interés detenernos a analizar la conducta de los argentinos en la vía pública. En nuestro país, cada transeúnte siente que puede hacer lo que quiera y le convenga en un momento determinado. Este proceder individualista y anárquico, y el desorden que genera, se traducen en enormes pérdidas de tiempo y, lo que es más importante, en las muertes y lesiones que contabilizamos. El tránsito: el sistema que hacemos entre todos Las personas que estamos inmersas en el tránsito nos quejamos. Coincidimos en lamentarnos por esta realidad. Pero casi siempre nos quejamos de "los otros". El problema se proyecta en el afuera, los responsables del caos son "los demás", los que hacen las cosas mal son cualquiera que no sea "yo" y esta situación se debe a que hay "otros" (gobierno, autoridades, etc.) que no hacen lo que deben. Pero, si analizamos desapasionadamente la cuestión, nos damos cuenta de que el tránsito es un sistema organizado y conformado por el hombre. Cada vez que alguien "sale" de su casa y comienza a andar por la acera, "entra" a formar parte de un todo en movimiento. A todos los que circulan los une el objetivo común de circular de un punto a otro. Cada uno depende de los otros para que el objetivo se cumpla. La conducta de cada uno condiciona a los demás y viceversa. Cada usuario de la vía es responsable de una parte del tránsito. "Yo" soy "el otro" responsable o irresponsable para los demás... Si queremos que el tránsito cambie, debemos comprometernos en un cambio personal. Una callecita de Buenos Aires, un día cualquiera Sumergirnos en el tránsito urbano o rural en nuestro país nos obliga a templar nuestros nervios, ya que cualquier situación imprevista puede presentarse. Si enfocamos nuestra mirada en una situación urbana, por ejemplo: en una calle céntrica de Buenos Aires, un día hábil cualquiera, podemos llegar a ver, en una pequeña fracción de tiempo cómo un chofer de colectivo le tira encima el vehículo a un auto particular que va adelante, el que a su vez avanza, sin respetar el semáforo rojo, sobre un peatón que se dispone a cruzar y se ve obligado a saltar hacia atrás, mientras que unos metros más allá, otro peatón cruza por mitad de la cuadra esta calzada, cuya circulación se halla completamente lentificada porque hay vehículos estacionados a ambos lados de la calle, mientras una hilera de taxis avanza a 10 Km/h por un carril y un camión de carga se mueve a 20 Km/h por un carril de la izquierda, en tanto una camioneta se detiene en doble fila para descargar, etc., etc., etc. Independientemente de las particularidades de cada caso, existen denominadores comunes en esta situación: - la indiferencia de los usuarios de la calle a las reglas del tránsito - la falta de respeto por los demás. - la despreocupación por el peligro. La Agresividad al volante Y sus Resultados... Ultimos consejos: NO dejes tu casa sola, Buscà alguien de confianza que vaya a dormir y a la vuelta sinò le pagaste al menos traele un regalo!! NO olvides cuidar a tu mascota!! sinò la podès dejar en casa con el "cuidador", llevala al cuidado de otra persona o familia... NUNCA LA ABANDONES A MITAD DE CAMINO!!! Disfrutà el viaje!! este es parte de tus vacaciones, no te dejes vencer por la ansiedad de llegar a destino, porque puede que nunca llegues... Sè responsable! cuidà a tu familia, es el mayor tesoro que tenès, aunque vayas con tu suegra... Un poco de Humor para cerrar el post? Vehìculos que podès alquilar para pasar tus dìas de descanso: Para un paseo romàntico... Para ir de shopping con tu mujer o novia... Para pasear con tus amigotes... Para un paseo ecològico cuando querès escapar de todo... Sos "tuerca"? tu vida esta marcada por los vehiculos? esta es la secuencia de tu vida... Te aguantaste las ganas de tomar alcohol? cuando llegues podràs hacerlo...DESQUITATE!! Es todo amigos, espero haber aportado mi granito de arena para no tener que seguir lamentando tanta tristeza en estas vacaciones...familiares, amigos, vecinos, siempre alguien se queda injustamente en el camino de la vida. Tragedias totalmente evitables y que entre todos podemos corregir... Hasta la vuelta a todos!! Fuente: CESVI ARGENTINA Y Luchemos por la vida

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la muerte de la dreamcast
InfoporAnónimo12/5/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Por fines de la decada del 90 y principios del 2000 una consola parecia tenerlo todo. A nivel grafico superaba a las de ese momento (Play Station 1, Nintendo 64).Misteriosamente las personas como yo, que en ese momento poseian la dreamcast ven como no salen más juego y de un dia para el otro se enteran de que esta consola no se fabricaba más y sega estaba por quebrar totalmente, y la gran pregunta del momento ¿Por qué fracaso la cosola más potente del mercado que salio en el momento? Y Fue cuando unos seis años despues leí en meristation este gran articulo de porque desaparece la gran y poco durarera DC ! Dreamcast, crónica de una muerte inesperada. Sega nunca se recuperó del fracaso que supuso la Saturn. Después de dominar el mercado europeo, de luchar de igual a igual con Nintendo y su Super NES en los Estados Unidos, y de prescindir completamente del mercado japonés, comenzó a dibujar un panorama lúdico que ni sus más fervientes seguidores pudieron seguir. SEGA se adelanta a su época Sega siempre ha sido una compañía innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se podían jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda, la intención de Sega fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran más atractiva su compra. Productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para la MD), el Sega CD o el Sega 32X son una muestra del afán innovador. La MegaDrive portátil Una y otra vez, Sega ofrecía productos que no parecían diseñados para una generación aún joven y con pocas posibilidades económicas. Era una época donde un buen cartucho vendía más de cien periféricos, incluso el Sega Channel, que permitía jugar en "red" y descargarse juegos por una módica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena. Sega Saturn, el inicio del fin En esta bruma nació Saturn, en una batalla injusta contra su más directo rival, la Sony PlayStation. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes de los dibujos de antaño. Nuevamente Sega ofrecía un producto a destiempo, cuando su público demandaba las tres dimensiones, conversiones de sus arcades como Daytona Usa, Virtua Fighter o Sega Rally, Sega brindaba los dibujos a lo "Astal", o Clockwork Knight. Y mientras, llegaba Ridge Racer para PSX, sin hacer ruido, dispuesto a vender juegos y consolas como churros. Las dos rivales frente a frente Es cierto, la consola comenzó vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón. Durante algún tiempo, la conversión de Virtua Fighter logró cautivar a un público que siempre ha sentido devoción por esta saga. Pero Tekken, Toshinden y sobre todo Tekken 2 comenzaron a cavar la fosa de la reina de las 2D (con permiso de la NeoGeo, por supuesto). Fue tiempo para la reflexión, Sega se retiró del mercado como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero, la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, aún hoy se resiente de tal crisis, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supone un gran esfuerzo económico, y ni de lejos Sega pudo recuperar la inversión realizada con Saturn. El proyecto Dreamcast comienza a gestarse Pero esta vez todo parecía bien planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (también conocida como Black Belt). Sega planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no sólo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compañías desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y domésticos. Sega parecía controlar la situación. En el horizonte aparecían Internet, unidades de almacenamiento para su consola, una cámara fotográfica y una videocámara digital para videoconferencia, así como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de información. Además, la consola sería compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegaría hasta las tarjetas de memoria, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega prometía era la opción de 60 HZ para ver la acción más rápida y a pantalla completa. Para rematar la faena, Sega había desarrollado, a través de Microsoft, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversión del Quake realizada en tan sólo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se había rumoreado que Sega utilizaría la tecnología 3Dfx en su consola. Existió un acuerdo que finalmente se rompió en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic. Nada parecía que pudiera estropear la recuperación de Sega, había movido ficha en una época entre dos generaciones, la PlayStation seguía vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compañías desarrolladoras habían comenzado a caer en la tentación de segundas y terceras partes, y había una gran necesidad de aire fresco. El público comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que así se llamaría la consola, venía dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sabía de la XBOX. Sony haciendo de las suyas A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio, respaldada por las más de 50 millones de máquinas vendidas, y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony. Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior. Tras la ventaja que supone el hecho de que ambas máquinas se han asentado en el mercado, las prodigiosas cifras de las que habló Sony apenas han sido logradas por un par de juegos (Gran Turismo 3 y Final Fantasy X), se ha podido observar que si bien Sony no mintió, las arquitecturas diferenciadas no permitían una comparación tan cruda basada únicamente en cifras teóricas. Es más, si la PlayStation 2 dispone de algunos juegos absolutamente inalcanzables por ningún otro formato actual, tampoco hemos visto ningún título como ShenMue 2 en esta consola, lo que demuestra que las posibilidades reales de una máquina van más allá de los números sobre el papel. Y ese ha sido un gran ‘handicap’ para la blanca, ya que apenas los grupos ‘in house’ de Sega han logrado asombrarnos con sus resultados. Un lanzamiento japonés más bien modesto Finalmente, la consola fue lanzada en Japón con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corrían bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la práctica resultaron algo por encima de las conversiones domésticas. Dreamcast, el mando, el sistema de memoria y algunos juegos. Durante las siguientes semanas, el público parecía esperar un título rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se había hablado, se habían mostrado vídeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran título para la consola, capaz de auparla hasta el millón de unidades, -actualmente lleva más de dos millones de ejemplares y se sigue vendiendo- aunque la verdadera piedra de toque vendría, paradójicamente, de su gran rival en recreativas. Señoras y señores, con todos ustedes, Soul Calibur. Soul Calibur marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Con éste título NAMCO demostró muchas cosas a quien supiera leer entre líneas. Ofreció una versión mejoradísima del mismo título que apareció en los arcades. Con unas técnicas de captura de movimientos, una calidad gráfica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostró a Sega lo que podía hacer con su propio hardware (palideciendo la versión de Virtua Fighter). Además la mimó como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. También puso los límites de lo que nadie jamás pudo después superar, tan sólo unos meses después de la salida de la consola, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo (Namco dedicó) cinco meses a estudiar el hardware) se pueden crear cosas muy buenas desde el principio. USA releva a Japón en las ventas Pero tras el lanzamiento de este juego, la consola empezó a ralentizar el ritmo de ventas. De un millón vendidas en Japón en el primer año fiscal (un poco menos incluso), se pasó a tan sólo medio millón en el segundo año. Y mientras, el 9-9-99 fue el día escogido por los americanos para preparar el lanzamiento en sus tierras. Allí la consola enseguida superó las previsiones más optimistas, impulsada por los dos grandes títulos antes mencionados, la serie deportiva (basket, fútbol americano y baseball fundamentalmente) de Visual Concepts (antes Sega Sports) y el divertido Crazy Taxi, que literalmente arrasó en los USA. Con el lanzamiento europeo, marcado para mediados de octubre del mismo año y tras sufrir retrasos para poder ofrecer al usuario conexión a Internet desde el inicio, se cerraba un primer ciclo que en mucho se asemejaba a la época de los 16 bits. Grandes ventas en occidente y cautela en Japón. Los grandes seguían dando la espalda a Sega, su otrora aliada Electronic Arts no acababa de definirse, Square alababa la máquina pero se mantenía al margen, y Konami, a pesar de tener una lista interesante de títulos para ella, se reservaba sus pesos pesados para futuras generaciones, entre los más destacados la continuación de Metal Gear Solid. El juego online, ¿sólo una promesa? Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una única y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega había diversificado sus máquinas según los gustos de cada continente) también había dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas, y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de títulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso llegó a regalar la consola a cambio de una suscripción por dos años. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada más. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera. Escepticismo entre las grandes desarrolladoras Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos títulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magnífico Code Veronica, otro clásico que pasará a la historia dorada, daban paso a una oleada más fría de conversiones insulsas como Tomb Raider, Shadowman, y otras más acertadas como Vanishing Point, 24 horas de Le Mans o V-Rally 2.Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado. Dreamcast acababa de demostrar su auténtico poderío con otra nueva obra maestra, Shen Mue, japonés, y a pesar de que las ventas no superaron el medio millón de unidades en aquel país, ni tampoco pudo despertar del letargo en que estaban cayendo las ventas niponas, ríos y ríos de tinta se vertieron en la controversia entre PS2 y DC a raíz de esta superproducción. Comienzan los problemas para la consola Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas. La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos. Microsoft se une a la fiesta Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repartían de forma desigual Sony y Nintendo. Esta última continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco más. Pero también era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda. La estrategia de Sega comienza a resquebrajarse Parecía claro que, de entre todas las consolas de nueva generación, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnológicamente a casi dos años de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis económica; tras varios años de pérdidas, el 99 fue un año nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, seguía confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situación, Sega optó por bajar el precio del hardware, aunque lo único que consiguió fue depreciar su máquina. Sega vivía sus peores momentos, la presión mediática era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre máquinas. Sega pretendía rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que había conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializó y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca. Comienzan los rumores multiplataforma El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparición de títulos carismáticos en Game Boy y PS2. Pero también fue la aparición de Shen Mue en occidente, calmando los ánimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores títulos, muchos de ellos de impecable factura técnica, entre ellos también Phantasy Star Online en Japón, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola. También se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Akklaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio título para Dreamcast. Poco después anuncia que no habrá más hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicará exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la niña bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnología Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su época), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos móviles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generación de telefonía digital en Japón. Sega, una nueva third-party Parece que Sega en su nueva posición ha adquirido un poder que no tenía desde los tiempos de Mega Drive. Sus producciones pueden decantar en cierto modo la batalla entre las nuevas consolas. Pero también es consciente de que esta vez la guerra no va con ellos. Por eso no se ha concentrado en especial en ninguna de ellas, y más como una estrategia de amago que como algo esporádico, sus principales grupos como AM2 (ahora CRI), Sonic Team, Visual Concepts o los adquiridos Bizarre Creations han elegido a PS2, Gamecube y Xbox respectivamente para continuar su labor lúdica. Parece claro que Sega poco a poco se va desprendiendo de su imagen de marca consolidada en beneficio de la pluralidad de su negocio y de sus grupos de programación. El éxito de esta nueva estrategia está en manos del usuario. No hace falta recordar que un buen juego es un buen juego provenga de quien provenga, pero tampoco es necesario mencionar que Sega no goza ya de un apoyo incondicional ni de una gran reputación. Ha pasado a ser una compañía de software como el resto, con un pasado, eso sí, pero con muchas luces y no pocas sombras. Claves de un fracaso relativo A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender más de 10 millones de unidades. Sí, es una cifra record empañada por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a años luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero ha dejado fuera de la carrera a Sega, una situación financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis económica japonesa sin precedentes, se antojaba efímera. Quizá incluso sorprendió la salida de una nueva consola cuando su predecesora no había madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala máquina, se pagó con dinero pero también con reputación. El usuario medio no tenía ninguna garantía de que Dreamcast no fuera una prolongación del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayudó que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la máquina. Hay una máxima en este mundo: "sólo no puedes, con amigos sí", y Sega trató de 'adquirirlos' comprando 'third parties' y convirtiéndolos en 'one and a half party' -subsidiarias económicamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares. PlayStation, el enemigo a batir Quizá una Dreamcast con DVD hubiera salvado el panorama de Sega, pero Sony lo ha hecho realmente bien con su PlayStation y el público en general confía en su buen hacer, seguramente contra eso es difícil luchar, y probablemente Dreamcast tenía la batalla perdida incluso antes de ser diseñada, no por el mal hacer de Sega, sino porque el público le ha sido bastante hostil en los últimos tiempos, y no ha sido posible un lavado de imagen pese a contar con algunos de los mejores títulos jamás creados. Pero objetivamente, el mayor escollo que ha encontrado no sólo Sega, sino cualquiera de las otras empresas de hardware como Nintendo o Microsoft, es el nombre PlayStation. La primera consola de Sony literalmente barrió al resto, Nintendo pudo sobrevivir gracias a sus propias licencias, 33 millones de máquinas vendidas pero poco software interesante fuera de sus ‘first parties’. Aun así, Pokémon, Zelda y Mario han proporcionado pingües beneficios, suficientes como para mantenerse en el sector y competir nuevamente con su GameCube y su Game Boy Advance. Microsoft, por todos conocida, ha entrado en el mundo con dinero fresco. Tiene una máquina muy potente y quizá demasiadas ganas de llegar al número uno cuanto antes, pero desde luego se ha fijado en ese mercado y seguro que mientras tenga los recursos que tiene aguantará lo que haga falta. Eso que Nintendo y Microsoft tienen, recursos, es justamente el lastre que arrastra Sega. El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina buenísima, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico. Crazy Taxi Soul Calibur Virtua Tennis Elementos Para Jugar Online. Ampliaciones y curiosidades Periféricos La Dreamcast cuenta con numerosos puertos de i/o: 4 puertos para mandos (y no sólo mandos como veremos más adelante), y puerto serie, salida de TV y módem. En esos 4 puertos, se podía conectar desde el mando estandar de 4 botones, 2 gatillos, mando analógico y digital, y dos puertos de expansión de alta velocidad. Pero también periféricos como volantes, teclados, ratones, pistolas, cañas de pescar e incluso maracas (para el juego "Samba de Amigo". Como he comentado antes, la DC traía unas cuantas revoluciones bajo el brazo, y una de ellas era la posibilidad de conectar la consola a un monitor de PC para conseguir mayores resoluciones; o más adelante, la posibilidad de un adaptador de banda ancha (BBA) o un adaptador de red LAN en sustitución del módem. Sus 8 megas de memoria de video, hicieron correr a Sonic en su primera aventura para la Dreamcast (Sonic Adventure) a velocidades asombrosas y gráficos alucinantes, y su sistema de sonido basado en un chip Yamaha (capaz de reproducir el conocido QSound) le dotaban de unas capacidades increibles. Y también su módem nos dejó jugar contra otras personas a juegos como "Unreal Tournament" o "Super Street Fither 2 X", cosa que era algo revolucionario en su dia. Juegos y soporte La Dreamcast contó entre sus títulos con juegos tan representativos como "Resident Evil code: Veronica", "Capcom vs SNK", "Shenmue", "Sega Rally 2" y un largo etc... hasta que a principios del 2001, Sega anunció que dejaría de fabricar consolas para dedicarse a hacer software para otros sistemas (NGC,XBOX,PS2...), pero aún así, la DC se seguía vendiendo. Juegos, que no estaban en un CD común o en un DVD, sino en un GD-ROM, que es un CD con una capacidad de 1,2Gb y que como curiosidad, contar que los primeros 25Mb se pueden ver en el PC, y suelen traer fondos de escritorio... etc. Para guardar los avances en los juegos, nada mejor que la VMU, o Visual Memory Unit, una tarjeta de memoria con un display en el que podíamos descargar juegos, personajes para intercambiar... etc. Otras aplicaciones no oficiales Y no sólo de juegos "oficiales" vive la DC, también de juegos y software amateur. Actualmente la Dreamcast cuenta con emuladores de varios sistemas (nes, snes, genesis, mame, psx...), reproductores (DivX, mp3, Vcd, jpg) y un montón más de software (sistemas operativos como Linux o NetBSD, navegadores web...). FUENTE HISTORIA DE DC : http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=3027&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0 CONLCUSION: Aunque la Dreamcast no esta muerte sino que esta presente en el corazón de cada uno que jugó a esta consola y se sentira al jugar juegos como lo fueron el Crazy Taxi, Soul Calibur, Shenmue, Virtua Tennis, Virtua Fighter 2, Metropolis Street Racer, etc. Bueno Espero que mi primer post le haya gustado y perdonen por la desproligidad del mismo. Salu2

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curiosidades de los videojuegos
InfoporAnónimo12/5/2008

Registrate y eliminá la publicidad! 1. El mapeado jugable de GTA: San Andreas es de casi 44 Km cuadrados. Eso es mas o menos 5 veces, el tamaño de Liberty City, y 4 veces el tamaño de Vice City. 2. El juego Ratchet & Bolt cancelado para Megadrive 32X, tenia un jefe final que ocubaba 30 pantallas de alto y llevaba unas 33 armas. 3. En las carreras de chihuahuas de God's Hand, hay un perro llamado M_ikami's Head (Cabeza de Mikami), se llama asi en honor a la cita del creador resident evil: 'Antes perdere la cabeza que ver Resident Evil 4 portado a la PS2'. 4. La máxima puntuación posible en una partida de Pac-Man es 3,333,360 puntos. 5. La saga Oddworld5 tiene varios titulos sin publicar, The Hand of Odd, Squeek's Oddysee and SligStorm. 6. El juego de Sega Space Channel 5, tuvo una batalla legal contra Lady Miss Kier, quien fue miembro de Deee-Lite, sobre similitudes entre ella y el personaje principal del juego, Ulala. Miss Kier perdió. 7. El primer producto comercializado por Sony fue un hervidor de arroz. 8. El juego de acción robotica para PS2, Armored Core Nine Breaker, tiene un modo de entrenamiento de 150 lecciones. 9. El cameo mas raro de un videojuego? Debe haber sido Alien Hominid apareciendo en un episodio de Los Sopranos. 10. En el RPG Metal Saga de PS2 (no ha salido en Europa, en Usa lo distribuye Atlus) puedes acceder a uno de los finales desde la introducción. 11. En el arcade original de Donkey Kong, Mario se llama Jumpman y es un carpintero, no un fontanero 12. Se puede leer un número de 6 cifras en los Scorpion Tanks en Halo, este numero es la fecha de nacimiento del director de arte del juego, Marcus R. Lehto. Sus iniciales tambien aparecen en la suela de las botas de Master Chief. 13. El primer Easter Egg encontrado en un videojuego, se considera que fue en 'Adventure' de Atary 2600, y consistia en una habitacion donde se podia ver el nombre del creador del juego. 14. El shooter en primera persona, Doom3, contiene una referencia, encontrada en una PDA 'ingame', a la comedia britanica 'The office'. 15. (no tengo claro si se refiere a la peli, o al juego, creo que al juego) Guy Cihi, interprete deJames Sunderland en 'Silent Hill2', es un inversor de alto riesgo que fue escogido mientras acompalñaba a su hija a un casting para otro juego. 16. Hay 504 piezas de equipo en Final Fantasy X 17. Michael Jackson, de una manera o otra, a aparecido en Sonic the Hedgehog 3, Ready 2 Rumble Round 2, Space Channel 5 1 & 2, GTA: Vice City y, obviamente, en Moonwalker. 18. Alla por 1995, Nintendo dijo que mas de 100 titulos third-party estaban en desarrollo para el aun no nato Virtual Boy. 19. Everybody Loves Katamari contiene un nivel de bonificacion que consiste en recoger un millon de rosas. Por suerte, no tiene porque ser completado de un solo intento. 20. FIFA 2001 fue el primer y único (puede que no, se dice que el primer Gran Turismo tambien) en usar CDs "scratch and sniff" (rasca y huele). El CD holia a cesped. 21. Fable: The Lost Chapters contiene la tumba de Peter Molyneux. 22. Red Dead Revolver era originalmente un desarrollo de Capcom, pero le vendio los derechos a Rockstar. 23. El juego de The Guy Game para PS2 y Xbox, tubo que ser retirado al descubrirse que una de las chicas era menor de edad al publicarse el juego. 24. Halo 2 es el juego de Xbox mas vendido, vendió algo asi como 8 millones de copias. Su competidor ams directo es el primer Halo, con 5 milloones. 25. En Elder Scrolls III: Morrowind, hay un escarabajo que habla escondido en una islita, que ademas e sun vendedor. 26. ICO, es una derivación de la palabra japonesa para 'vamonos'. 27. En el Animal Crossing de Nintendo 64, que no salió de Japón, tenias que introducir la fecha y la hora cada vez que iniciabas la partida. 28. El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, antes fue señor director of national marketing en Pizza Hut. Mientras lo fue, lanzó la Bigfoot Pizza y la Big New Yorker. 29. Squat braniac Raz no siempre fue el personaje principal de Psychonauts. Inicialmente, era un avestruz. 30. Antes de crear clasicazos como Outrun, Shenmue and Virtua Fighter para Sega, Yu Suzuki queria ser dentista. 31. La protagonista de Tomb Raider, Lara Croft, originalmente se iba a llamar Laura Cruz. 32. Nintendo nunca a apellidado a Mario, aunque 'Mario Bros.' (hermanos Mario) sugiere que es MARIO 33. El juego de PS2, Asterix & Oberix XXL 2, contiene mas de 100 parodias de personajes/titulos de otros videojuegos, incluyendo Pac-man, Tomb Raider, Tetris, Street Fighter o Super Mario Sunshine. 34. El nombre clave d-urante el desarrollo de Half-Life, era Quiver (Carcaj), en honor a la base militar Arrowhead en la novela de Stephen King, La niebla (no se si se llamara asi pq no la he leido, titulo original: 'The Mist'). 35. El primer juego de Dynasty Warriors, era un beat 'em up frente a frente. 36. Gran Turismo 2 tenia cerca de 650 coches, Gran Turismo 3 no. 37. Segun la 'Entertainment Software Association', el jugador medio en USA tiene 33 años, y lleva jugando unos 12. Esperemos que no en una sola sesión 38. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, posee una participación mayoritaria del equipo de beisbol 'Seattle Marines', que ahora mismo dirige el lider de Nintendo of America, Howard Linciln. 39. Keita Takahashi, director de los juegos Katamari, cita a Picaso y a ala pequeña tienda de los horrores como parte de su inspiración. 40. En las primeras fases de desarrollo de Final Fantasy XII, habia planes para permitir a un segundo jugador unirse a la aprtida. 41. En el 2001, un par de estudiantes crearon una versión de Pong, llamada the 'Painstation' que daba autenticos latigazos, quemaduras o descargas electricas a los perdedores. 42. David Hayter, la voz de Solid Snake en la saga Metal Gear Solid games, escribio el screenplay de X-men. 43. Casi la mitad del espacio en disco de Elder Scrolls IV: Oblivion, son dialogos. 44. Cuando se lanzo el primer GTA (en el E3 '97), se les dijo a los asistentes que tardarian mas o menos 3 minutos en conducir desde un extremo de la ciudad del juego al otro. 45. En el nivel de la campaña individual de Halo 2, Metropolis, se puede encontrar un futbol gigante( me parece que al autor original le falto otra palabra... balon, jugador, campo...) escondido en un tejado. 46. Antes de definir el 'Simlish' como algo ininteligible, los creadores experimentaron con idiomas como el Ukraniano, Navajo o Tagalo (filipinas) (el propio Will Bright ha dicho alguna vez que esta basado en Navajo ) 47. Se lanzaron un total de 57 juegos para la NGage de Nokia. 48. El titulo de 'Pikmin', es en honor del perro de Shigeru Miyamoto. 49. El 'Outrun' de Sega, ha aparecido en 19 formatos. 50. Una partida de Animal Crossing de Gamecube, puede durar hasta 29 años reales, potencialmente. 51. Los pechos de Lara Croft son el resultado de que el diseñador Toby Gard acidentalmente ajustara el pecho del modelo al 150% del tamaño que buscaba, y que fuese persusadido por elresto de diseñadores para dejarlo asi. 52. En Japon, Viewtiful Joe para PS2, se subtitulo, 'A New Hope', en honor al Episodio IV deStar Wars. 53. Cierto soldado en God of War, emite el 'Wilhelm scream', un efecto de sonido de stock, que se lleva usando en TV y cine desde hace mas de 50 años. Tambien lo podemos oir en Metal Slug, Lost Planet, Scarface y Lego Star Wars. 54. ¿Cual es el arma mas poderosa en el juego de American McGee's , Bad Day L.A.? El cortauñas. 55. En Japón, en el año 2007 se lanzaron 4 juegos para Dreamcast. 56. Steve Downes, el hombre que da voz al jefe maestro, es DJ de una emisora de radio en Chicago. 57. El juego de Capcom, Shadow of Rome, te da un bonificador, llamado 'Urine Trouble' (problema de orina), por atacar a alguien que acaba de perder control sobre su bufeta. 58. Existe un juego llamado 'Communist Mutants from Space' (Comunistas mutantes del espacio ). Es un clon de Space Invaders de Atari 2600 de 1982. Asias por la foto masa ) 59. John Carmack, guru-programador de Doom, es empleado voluntario en Armadillo Aerospace, una compañia ubicada en Tejas dedicada al vuelo espacial orbital. 60. El equipo responsable de portear Resident Evil 2 a N64, es ahora Rockstar San Diego (autores de Red Dead Revolver, Midnight Club y Table tennis).ennis). 61. "Nintendo" se traduce como "Leave luck to heaven".(Esta no se la veracidad, de ninguna de hecho , pero he visto Nintendo traducida de otra manera en otros sitios ) 62. Final Fantasy se llamo asi por el hecho de que el creador y co-fundador de Square, Hironobu Sakaguchi, uso las ultimas reservas de dinero de la compañia para hacerlo. 63. Terry Butcher, manager actual del Brentford FC, hizo los comentarios inaugurales de Pro Evolution Soccer en el 2001. 64. Simultaneamente al desarrollo de Full Spectrum Warrior de Pandemic, se hizo una version mas avanzado, con mas estrategia, conocida como Full Spectrum Command para el ejercito, y nunca ha sido mostrada al publico. 65. A dia de hoy (2007), el 24% de los americanos de mas de 50 años, juega a videojuegos, comparado con el 9% de 1999. 66. A finales del 2005, Sony contrato a grafiteros en 7 ciudades en USA, para promocionar la PSP, acabando en una demanda colosal, y una orden de 'Cease and desist'. 67. Las letras de las canciones del juego de PSP, Loco Roco, estan deliberadamanete escritas en ininteligible, asi no se podrian localizar, y sonarian igual en todo el mundo. 68. Capcom es la abreviatura de 'Capsule Computers'. 69. A pesar de que casi nunca los veras, Yoshi tiene dientes. 70. En reino unido, Rayman es el juego mas vendido de PSX de todos los tiempos. 71. Splinter Cell: Chaos Theory fue prohibido en Corea del sur, ya que contenia la destrucción de Seul, su capital. EL baneo se levanto a finales del 2006. 72. Resident Evil Zero es el unico no-spinoff de la saga RE, que se mantiene exlusivo de un solo formato, la Gamecube. 73. 'J Allard' es, de hecho, el nombre de J Allard. Se cambio desde _James Allard (no tengo ni idea de que significa esta tongue.gif ) 74. Psychonauts consiguio vender menos de 90 mil copias entre PS2, Xbox y PC . 75. Todas las palomas mensajeras en Killer 7, tienen el nombre de algun personaje femenino de las pelis de James Bond. 76. Saints Row de Xbox 360 contiene mas de 130 canciones licenciadas, 40 de las cuales son musica clasica. 77. Tener una copia de Manhunt en Nueva Zelanda es un crimen. (por copia se entiende original ) 78. En el E3 2004 se mostraron casi 5000 juegos. 1000 de los cuales eran totalmente nuevos, mientras que el 16% de los juegos se clasificaron como 'educativos'. 79. Cada uno de los mas de 700 coches de Gran Turismo 4, le cuesta un mes a los diseñadores crearlo. 80. En el lanzamiento americano del juego de gameboy, Final Fantasy ¨Legend II, la censura de Nintendo obligo a convertir una banda de traficantes de opio, en una banda de contrabandistas de platanos (serian de canarias ) 81. Los Chain Chompde los juegos de Mario, estan basados en un perro del barrio de la niñez de Miyamoto que siempre estaba atado a un arbol. 82. John Romero vendio su Ferrari en eBay en el 2002. Tenia una modificacion que permitia al motor ser tuneado con un portatil. 83. Tom Clancy al principio rechazo las gafas de 3 ojos de Sam Fisher en Splinter Cell, debido a la inposibilidad de que unas gafas fuesen capaces tanto de vision nocturna como termal. 84. Flatout 2, tiene mas de 5.000 objetos destruibles en cada circuito. 85. La banda sonora original de Okami, ocupa 5 CDs. 86. En Hitman 2: Silent Assassin, uno de los niveles contiene cajas de pizza con un texto en Danes que significa: Pizza real con mier** real en ella. 87. Solo se lanzaron unas 2000 unidades del juego de Capcom hulking Steel Battalion, un juego de Xbox que se controlaba con un mando de 40 botones. 88. La Xbox originalmente se iba a llamar DirextX-box. 89. Se iba a hace run comic de Killzone, pero el editor fue a la bancarrota.. 90. ¿Recuerdas el mando sieera electrica de RE4? pues tambien se hizo un mando katana para Onimusha 3 que media casi un metro. 91. Antes de trabajar para la compañia, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi habia regentado una firma de taxis y un Hotel del amor. 92. El que los enemigos acelerasen en el Space Invaders oroginal de 1971, fue un bug, pero se mantuvo. 93. ¿El juego mas vendido de Gamecube? Super Smash Bros. Melee, que vendio algo mas de 6 millones. 94. The Sims se mantuvieron 82 semanas en el top ten de Pc del ventas del reino unido. 95. Metropolis Street Racer se lanzo 3 veces en Dreamcast. Debido a los varios bugs del juego. 96. Durante la creación de Forza Motorsport 2, el equipo creativo acumuló 41 multas, y se retiraron dos carnets de conducir. 97. Mercenaries contiene tanto a Han Solo como a Indiana Jones como personajes desbloqueables. 98. La cara de Max Payne'esta modelada segun la de Sam Lake, que escribio el guion y la historia del juego. 99. ICO era inicialmente un desarrollo para PSX. Ademas, los cuernos era para Yorda, no para ICO. 100. Mega Man es azul gracias a que la primera aparición fue en NES, que tennia una limitada seleccion de colores. 101. Explotando una serie de glitches, es posible terminar el Super Mario 64 de N64 cogiendo una sola estrella de las 120 que hay. Jugandop normal, necesitas 70 minimo.

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historia de atari 2600
InfoporAnónimo12/7/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Historia de Atari Los Orígenes del Atari VCS 2600 Parte 1 Hacia finales de los años 70s y principios de los 80s, el Atari VCS 2600 fue sin duda el sistema de videojuegos mas importante de su época y el detonante de toda una industria dedicada al entretenimiento electrónico, se estima que en total se vendieron mas de 30 millones de consolas en todo el mundo y varios cientos de millones de cartuchos de juego para el 2600, a la fecha 25 años despues se siguen produciendo juegos nuevos en cantidades limitadas por entusiastas en los Estados Unidos y cuenta con varios aficionados en todo el mundo que lo siguen coleccionando y disfrutando con la misma ilusión del primer día. Veamos cuales son los origenes de este maravilloso sistema. En 1971 el Ing. Nolan Bushnell crea la primer máquina de videojuegos tragamonedas llamada Computer Space, basándose en otro juego llamado Space War de Steve Russell que en 1962 funcionaba en enormes computadoras universitarias. Aunque Computer Space no se vendió muy bien permitió que Nolan pusiera en práctica sus conocimientos técnicos y su experiencia de haber laborado en un parque de juegos mecánicos de entretenimiento en su juventud para ponerla al servicio de los videojuegos, algo que le molestaba era lo rústico y poco innovador de los juegos mecánicos dispnibles en su época. Nolan había laborado en Ampex y su sueño era ingresar a las filas de técnicos de Disneylandia, por azares del destino nunca fue admitido en Disneylandia por lo que motivado por las necesidades de liquidez generadas por el nacimiento de su hija en ese entonces y cansado de laborar en Ampex decide emprender sus propias aventuras de negocio donde pueda capitalizar el concepto de diversión electrónica llevandolo a las masas. Debido al modesto inicio con Computer Space se decide dejar de fabricar máquinas para Nutting Associates quienes alegan que la gente no deseaba jugarlo porque era muy complicado, pero Nolan descubre algo esencial en su modelo de negocios: La gente no quiere gastar tiempo en aprender a usar un juego, la mecánica del juego debe ser fácil de aprender, lo que se traduciría en una de las reglas mas poderosas de la industria del Arcade en el futuro que es "Easy to Learn, Tough to Master" es decir "Facil de aprender pero difícil de dominar", con esto en mente en 1972 Nolan se asocia con Ted Dabney siendo la fundación de Atari Inc. en forma oficial y contratan al Ing. Al Alcorn quien diseña el hardware para Pong tragamonedas. Aquí existe una pequeña controversia histórica, ya que en 1971 otro ingeniero que anteriormente había colaborado con la industria militar llamado Ralph Baer habia presentado patente en este mismo año sobre un juego casero que funcionaba con un televisor conocido simplemente como Aparato para Juegos por Televisor que se lo habia vendido a Magnavox que tambien contenía una versión del Pong llamado Odissey, la controversia es porque Ralph demanda a Atari por vender el mismo Pong en versión tragamonedas de su aparato casero, debido a que Ralph alegaba que Nolan tomó la idea al asistir a una conferencia de Demostración del funcionamiento del Odissey, al final se llegó a un arreglo legal y en 1975 Atari incluso llego a vender varios modelos de Pong caseros tambien. Como dato adicional debe quedar bien claro que Ralph no fue el padre de los videojuegos, el verdadero padre de los Videojuegos en la Historia fue el Dr. William Highinbotham quien en el Laboratorio Nuclear de Brookhaven USA combinando varios dispositivos electromecánicos y de bulbos creo un sistema de entretenimiento llamado Tennis for Two el cual demostraba como atracción turística a los visitantes al laboratorio usando una pantalla de osciloscopio monocromo para ver la acción, pero nunca tuvo la idea de patentarlo ni de crear métodos para producirlo en masas, otro antecedente es que Steve Russel en 1962 programo el juego Space War para las enormes y costosas computadoras tipo mainframes PDP (donde Nolan tuvo su primer contacto con los videojuegos) pero estos eran aparatos de varios millones de dólares y Steve tampoco decidió fabricar nada relacionado con los videojuegos para las masas. Nolan debe ser considerado el padre de la industria de los videojuegos y el padre de los Arcades tragamonedas, sin sus aportaciones del modelo de negocio y de formato de presentación así como sus invaluables contactos con otros genios creativos y entusiastas de la electrónica de la época probablemente los videojuegos se hubieran desvanecido como una de moda pasajera. Atari estuvo a punto de recibir el nombre de Syzygy, ese era el Nombre que Nolan propuso primero (quiere decir que los planetas estan alineados en una posición correcta), sin embargo el nombre estaba tomado, por lo que la empresa quedo registrada con la segunda opción (se ofrecen opciones multiples en los formatos de registros) que era Atari que es el equivalente a decir "Jaque" en un juego Asiático denominado "go" muy gustado por ciertos intelectuales. Durante 1972 fue cuando quedó demostrado el potencial que tenía por delante la industria del entretenimiento electrónico, aunque todavía dudosos y con ciertos temores al fracaso económico por el fiasco de la máquina de Computer Space se decide crear la primer máquina de Pong de Atari y fue ubicada en el Bar de Andy Capps, para sorpresa del Ing. Al Alcorn esa misma noche recibe una llamada donde le reclaman que viniera a ver inmediatamente su máquina de juego porque no funcionaba y los clientes estaban molestos porque se habia tragado algunas monedas sin funcionar, Al con mucha vergüenza fue rápidamente a repararla y descubre al abrir el gabinete que el bote donde caian las monedas depositadas estaba rebosandose a reventar (realmente era un bote de leche recortado a la mitad, recuerden que esta máquina se hizo totalmente a mano) y las monedas habian caido sobre algunos circuitos y eso era lo que la tenia descompuesta, al notificar de esto a Nolan al día siguiente el mercado de Arcades había nacido! Pong fue todo un éxito comercial. Cuando otros entusiastas se dan cuenta del potencial que ofrece Pong, las salas de Arcades se empiezan a llenar rápidamente de copias de otros fabricantes, Ted que era el socio de Nolan se atemoriza al pensar que eso pudiera llevarlos a la saturación del desconocido mercado y decide venderle su parte a Nolan quien por el contrario percibe que apenas están descubriendo la punta del iceberg y decide invertir mas y fabricar más modelos de Arcades, pero para poder lograrlo Nolan se asocia con Joe Keenan otro visionario que tuvo la brillante idea de saturar al mercado con otra marca de ellos mismos llamada Kee Games, la idea era que si un cliente no deseaba comprarle a Atari entonces Kee Games llegaría a tomar al cliente y evitar que se fuera con los competidores, para 1974 los Arcades tragamonedas ya producían millones en ganancias, Atari tenía una línea de ensamblaje enorme con mano de obra barata, en su mayoría hippies desempleados quienes tenían la maña de robarse piezas y refacciones de las máquinas que ensamblaban ademas de consumir todo tipo de sustancias extrañas durante las jornadas de trabajo, se rumora que se percibía una espesa nube de humo cerca de la línea de ensamblaje de todo lo que fumaban los empleados. Para ese entonces cada dos meses Atari estaba sacando un juego nuevo para máquinas tragamonedas distinta que ofrecer. Hacia 1975 Nolan reconoce la necesidad de tomar control del mercado de los videojuegos caseros para diversificar el mercado de la compañía aprovechando que Magnavox habia fracasado en controlar con su aburrido sistema Odissey, por lo que de nuevo el ing. Al Alcorn sube al ring y diseña Home Pong que es la misma versión de Pong y en un trato sin precedentes Sears Roebuck le ofrece a Nolan vender el Home Pong en sus tiendas Sears utilizando toda la infraestructura de distribución llegando a colocar 150,000 Home Pongs, por primera vez Atari logra obtener millones de la industria de aparatos domésticos. Pues con todo ese dinero ganado Nolan empieza a tomar riesgos cada vez mayores, en 1976 compran el enorme corporativo de Grass Valley, California para instalar sus operaciones y abren la línea de ensamblaje de Máquinas de Pinball. De pronto Atari empieza a presentar competencia seria en el mercado de las consolas domésticas con el sistema de RCA Fairchaild Channel-F, con enorme sorpresa descubren que esta máquina es programable con juegos intercambiables, algo que nadie habia desarrollado hasta entonces y existe la angustia de contrarrestar las capacidades de este sistema debido a que los Pongs eran máquinas dedicadas, para esto se contratan a 3 diseñadores Joe Decuire, Ron Milner y Steve Meyer, quienes deciden que para rebasar al ChannelF necesitan incrementar la capacidad gráfica con colores y sonidos elaborados, como no existía nada similar hasta entonces tuvieron que diseñar desde cero al chip "Stella" que en el corto plazo sería destinado a ser la médula del Atari 2600. Continuará....en otro post comerciales del atari 2600 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=juH2qHYX9aI&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=J_XrIx2eUGc

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