InicioInfoAprende a jugar Gin Rummy




1.Introducción

Origen: España (aunque se ha extendido en el mundo a partir de Estados Unidos)
Baraja: inglesa o poker español
Número de naipes: 52 (no se usan comodines)
Jugadores: de 2 a 4, pero preferentemente 2
Duración de la partida: de 30 minutos a 1 hora
Dificultad: fácil
Tipo de juego: ligar cartas

El gin rummy es un juego de origen español que rápidamente se extendió por Estados Unidos tras la guerra de Cuba (1898). Se convirtió en uno de los juegos mas populares de ese país, por sus simples y variadas combinaciones que permiten que pueda jugarse con suma rapidez. Pertenece a la amplia familia de juegos en los que hay que combinar los naipes de la mano formando grupos iguales o secuencias de naipes consecutivos del mismo palo. Todos estos juegos tienen prácticamente la misma mecánica, diferenciándose por las distintas valoraciones y puntuaciones, así como por el número de cartas con que se juega.



2.Objetivo
Combinar todas las cartas de la mano en grupos de cartas iguales o en secuencias de cartas consecutivas del mismo palo, para ser el primero en alcanzar, en varios juegos parciales, los 100 puntos que se necesitan para ganar la partida. Los grupos deben de estar formados por tres cartas como mínimo.



3.Jugadores
Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, aunque el número ideal para una partida de gin rummy es el de dos jugadores.



4.Tipo de Baraja
Se juega con una sola baraja de tipo inglés de cincuenta y dos cartas, sin comodines.

También puede utilizarse la baraja llamada de poker español, cuyos palos corresponden a los de la baraja española, pero sus índices a los de la inglesa.
Para agilizar el juego, es conveniente emplear dos barajas. De este modo, mientras uno de los jugadores distribuye las cartas de un juego, otro prepara la baraja para la siguiente mano.



5.Orden y Valor de las Cartas
El orden de las cartas, de menor a mayor, es el siguiente: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, J (Jack), Q (dama), K (rey).

Las figuras (rey, dama, Jack) valen 10 puntos cada una; el as vale 1 punto, y el resto de las cartas tienen el valor en puntos indicado por sus índices.

Rey (K) 10 puntos
Dame (Q) 10 puntos
Jack (J) 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 9 puntos
Ocho 8 puntos
Siete 7 puntos
Seis 6 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 4 puntos
Tres 3 puntos
Dos 2 puntos
As 1 puntos



6.Combinaciones
Las cartas se agrupan en combinaciones que, como mínimo, deben estar formadas por tres cartas iguales (del mismo índice) o por tres cartas consecutivas del mismo palo. El as sólo puede combinarse con otros ases en un grupo de cartas iguales, o con el dos del mismo Palo para formar una secuencia as-dos-tres... Nunca puede combinarse con el rey.

Las combinaciones se van formando en la mano y no se muestran hasta el momento de abatir las cartas al final del juego.



7.Knock y Gin
El primer jugador que logra combinar las cartas en su mano y las abate, termina o cierra el juego.

Hay dos posibilidades para el abatimiento de las cartas: el knock y el gin.

El knock es el abatimiento sin terminar de ligar las diez cartas de la mano. Para hacer knock es necesario que el tanteo de las cartas que quedan en la mano sin ligar no supere los 10 puntos.

Hacer gin es la mejor jugada, y consiste en exponer combinadas las diez cartas de la mano.

No es obligatorio hacer knock cuando se tenga esa posibilidad, ya que el juego se puede prolongar lo que se desee para tratar de combinar todas las cartas y hacer gin.



8.Puntuación
Cuando un jugador abate sus cartas, termina el juego parcial. El jugador contrario expone también las combinaciones de tres cartas como mínimo que tiene en su mano asimismo, tiene la posibilidad de colocar las cartas que le quedan en las combinaciones del jugador que ha abatido, siempre que liguen, naturalmente (posibilidad que no tiene el jugador que hizo knock con las cartas que le hayan quedado sin ligar).

Esta posibilidad es sólo de colocar las cartas en las combinaciones expuestas por el jugador que ha abatido, no de aprovechar sus cartas para hacer otras combinaciones, en el caso de dejarlas todas ligadas. Por ejemplo, si el jugador que ha abatido tiene una escalera cuatro-cinco-seis entre sus cartas y el jugador contrario tiene parejas de cuatros, cincos y sises, éste no puede tomar las cartas de la escalera para combinar sus parejas y formar tríos, que serían combinaciones válidas.

El jugador que hace gin gana el juego parcial y recibe 20 puntos, más el valor de las cartas sin combinar del jugador contrario.

En cambio, el jugador que hace knock puede ganar o perder, según sea el valor de las cartas que le queden sin combinar y el valor de las cartas sin combinar del contrario. El jugador que gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Si gana el jugador que no hizo knock, recibe además 10 puntos extras. Este jugador también recibe los 10 puntos en caso de empate entre el valor de las cartas de los dos jugadores.

Premios. Cuando el valor de los puntos acumulados en varios juegos parciales por un jugador supera los 100 puntos, termina la partida. Entonces cada jugador recibe 20 puntos más por cada juego parcial ganado durante la partida (estos puntos son independientes de los 20 recibidos por hacer gin, o los 10 ganados por el jugador que no hace knock). El jugador que ha superado los 100 puntos, recibe otros 100 puntos de premio. Si este jugador ha ganado todos los juegos parciales, recibe además otro premio de 100 puntos.



9.Vocabulario Específico
• Abatir: Mostrar las cartas para cerrar un juego parcial. Puede hacerse con todas las cartas combinadas (gin) o con cartas sin combinar cuyo valor no supere los 10 puntos (knock).
• Baceta: Montón de cartas que queda en el mazo después de la distribución inicial.
• Combinación: Grupo de cartas iguales o secuencia de cartas correlativas del mismo palo.
• Combinar: Agrupar las cartas con otras del mismo índice o del mismo palo que sean correlativas.
• Correlativa: Respecto de otra carta, dícese de la que es de orden inmediatamente superior o inmediatamente inferior.
• Descarte: Carta que se deja en el pozo al final del turno.
• Escalera: Serie de cartas correlativas. En el gin rummy sólo son válidas las escaleras de color (de cartas del mismo palo).
• Gin: Jugada en la que se tienen las 10 cartas combinadas.
• Knock: Jugada final de un juego parcial en la que quedan cartas sin combinar, pero cuyo valor no supera los 10 puntos.
• Ligar: Combinar.
• Pozo: Montón de cartas formado por los sucesivos descartes de los jugadores.
• Premio: Cantidad de puntos que reciben los jugadores en el recuento final de la partida si se dan las condiciones establecidas pare ello.
• Secuencia: Escalera, serie de cartas correlativas.
• Trío: Combinación formada por tres cartas del mismo índice.



10.Valor de las Jugadas
Por hacer gin (abatir las diez cartas combinadas al final del juego parcial): 20 puntos
Por ser menor el valor de las cartas sin combinar del jugador que no hizo knock: 10 puntos
Por cada juego parcial ganado: 20 puntos
Por ser el primero en sobrepasar los 100 puntos en varios juegos parciales: 100 puntos
Por ganar todos los juegos parciales de una partida: 100 puntos.



11.Inicio
Para iniciar la partida se sortea quién será el primer jugador que dará las cartas. El jugador que reparte, baraja primero el mazo, lo da a cortar y da diez cartas a cada jugador, de una en una, empezando por el contrario. Deja el resto de las cartas (baceta) en un montón sobre la mesa entre los dos jugadores y descubre la carta superior de este montón, que deja junto al mismo, iniciando la pila de los descartes (pozo).

Mientras tanto, el otro jugador baraja el segundo mazo de cartas para utilizarlo en el siguiente juego parcial.

El jugador que gana un juego parcial, da las cartas en el siguiente.



12.Marcha del Juego
El jugador que no ha dado las cartas, es siempre el primero en jugar. Cada turno de juego empieza con la toma de una carta y termina dejando una carta en el pozo.

Cualquier jugador puede ordenar, reordenar o desordenar las cartas que tiene en su mano tanto en su turno como fuera de él, ya que esas operaciones no son, propiamente, elementos integrantes del juego.

Cada jugador en su turno puede tomar la carta superior de la baceta o del pozo (que es la descartada por el jugador contrario).

Un jugador puede dejar en el pozo cualquier carta de las de su mano, excepto la tomada del pozo en el mismo turno (si lo hizo).

Con las cartas de la mano y las que tomen de la baceta o del pozo, los jugadores intentarán formar grupos de tres cartas como mínimo en series de cartas iguales (mismo índice) o de cartas consecutivas del mismo palo (escaleras de color).



13.Final de un Juego Parcial
El primer jugador que consigue formar combinaciones de tres cartas -como mínimo- con sus 10 cartas, es decir, sin contar la del descarte, abate sus cartas (gin). También puede abatirlas si el valor de las cartas que le quedan sin combinar no supera los 10 puntos (knock). Al abatir, colocará la undécima carta, la del descarte, sobre el pozo boca abajo, indicando de este modo que se ha cerrado el juego.

El jugador contrario mostrará sus combinaciones de cartas, y podrá colocar las cartas que no tenga ligadas en las combinaciones expuestas por el jugador que ha abatido si ligan con ellas. Esta posibilidad es válida tanto si se ha abatido con gin o con knock.

El gin consiste en tener las diez cartas de la mano ligadas.

También termina un juego parcial cuando en la baceta quedan sólo dos cartas. En este caso, el juego es nulo y volverá a repartir las cartas el mismo jugador que las repartió al iniciarse ese juego.



14.Recuento y Anotación
Una vez terminado un juego parcial no nulo, se procede al recuento de puntos y a su anotación.

Solamente se anota puntos el ganador del juego parcial. Una vez anotados los puntos del primer juego parcial ganado por cada jugador, para los demás juegos sólo se anota la suma de los puntos ganados en cada uno de ellos con la suma anterior (no el detalle de los puntos ganados en el juego). Es decir, si un jugador ha ganado 14 puntos en el primer juego y 22 en el segundo, se anota en su columna 14 después del primero y 36 (resultado de sumar los 14 del primer juego y los 22 del segundo) después del segundo, no el detalle de los 22 ganados en éste.



15.Final de la Partida
Cuando después de varios juegos parciales uno de los jugadores ha ganado más de 100 puntos, termina la partida y se procede al recuento final, añadiendo en cada columna los puntos correspondientes a los premios.

La diferencia de puntos entre los dos jugadores da el total de puntos del ganador.

Irregularidades en el juego y modo de resolverlas
Si se observa en cualquier momento que uno de los jugadores tiene cartas de más o de menos, se anula el juego y vuelve a dar el mismo jugador que repartió inicialmente.

Si un jugador canta un knock ilegal por tener un valor de cartas sin combinar superior a 10 y se descubre el error antes de que el jugador contrario exponga alguna de sus cartas, éste puede optar por obligar al primer jugador a dejar expuestas sus cartas mientras él hace la jugada siguiente o dar por legal el knock si así le conviene (recuérdese que el jugador que no abate puede utilizar las combinaciones ajenas para ligar sus cartas, pero no al contrario).

Si el error se descubriese después de que el contrario hubiera expuesto sus cartas combinadas, pero antes de colocar alguna entre las del que ha cantado knock, éste puede optar entre obligar al primero a jugar hasta el final con cartas descubiertas o permitir que las levante y siga el juego normal, pero con la penalización -para el que cometió el error- de no poder apuntarse, si gana el juego, más que la simple diferencia de valor de las cartas sin combinar (no recibiría los 20 puntos si hiciera gin).

Si el error se descubriera más tarde que en los casos anteriores, se daría por válido el knock.

Si un jugador que canta un knock se descarta de una carta que lo hace ilegal, pudiendo descartarse de otra que lo haga legal, deberá deshacer el error, sin penalidad alguna.



16.Para Tres Jugadores
Cuando son tres los jugadores, cada uno de ellos toma una carta, y el que tenga la mayor será el que reparta. Éste elige sitio, y a su izquierda se sienta el que haya sacado la carta menor. Se dan diez cartas a cada jugador, a inicia el juego el situado a la derecha del dador.

Cada uno de los jugadores, en su turno, puede tomar bien la carta superior de la baceta o uno de los dos descartes que en los turnos inmediatamente anteriores hayan hecho sus dos adversarios, siempre que el jugador que lo precede no hubiera tomado el del otro jugador (en este caso sólo puede tomar el descarte del jugador que le ha precedido, ya que el otro descarte inmediatamente anterior es el suyo).

No pueden tomarse descartes anteriores. Naturalmente, esta posibilidad no la tiene el primer jugador, que sólo cuenta con la carta inicial del pozo; si la tomara, el segundo jugador tampoco tendría posibilidad alguna de escoger.

Al abatir un jugador por tener gin o knock, los otros jugadores podrán desprenderse de sus cartas sin combinar si ligan con las del jugador que ha abatido, pero no pueden colocarlas en las combinaciones expuestas por ellos, ni apoyarse en las cartas que los que no han abatido hayan podido colocar en las cartas del que abatió. Por ejemplo, si el jugador que abate tiene entre sus cartas una serie nueve-diez jota de un palo y un jugador pone la dama, el otro no puede poner el rey, pero, sí el ocho y, si colocara esta carta, el otro no podría colocar el siete.

Un juego parcial se anula si ningún jugador ha abatido cuando sólo quedan tres cartas en la baceta. Gana un juego parcial el jugador que canta gin, que se anota 40 puntos más el valor de las cartas sin combinar de los otros jugadores. Cuando un jugador abate con knock, gana el juego parcial el jugador que tenga menos puntuación en sus cartas sin combinar; si perdiera el que ha hecho knock, se le restarían 20 puntos. El jugador que ha ganado después de un knock, sólo se anota la diferencia entre el conjunto de cartas sin combinar de los contrarios y las suyas sin combinar.

La partida termina cuando un jugador supera los 200 puntos. Entonces se añaden a las cuentas de cada jugador los mismos premios que en el caso del gin rummy para dos jugadores.

Cada jugador liquida su diferencia de puntos con quien tuviera mayor puntuación que la suya.



17.Por Parejas
Los dos jugadores que toman cartas mayores (A y B) juegan contra los otros dos (C y D).

El que tiene la carta más alta elige sitio; frente a él se sienta su compañero y a su derecha, el contrario que haya sacado la carta más baja. Se juega con dos barajas. En el primer juego parcial, A juega contra C una partida de dos jugadores, al tiempo que B juega contra D. En el siguiente juego parcial, se cambian los adversarios y A juega contra D, mientras -simultáneamente, con la otra baraja- B juega contra C.

En el siguiente juego parcial vuelven a intercambiarse los adversarios. Con cada una de las barajas se desarrolla un juego normal para dos jugadores. La puntuación de cada juego parcial se hace en común para los dos miembros de la pareja.

Si en uno de los juegos, por ejemplo, gana el jugador A (pierde C) y en el otro pierde B (gana D), la puntuación de la pareja ganadora del juego es la diferencia entre las dos puntuaciones, que se anota la que haya ganado por más puntos.

Si los dos miembros de la pareja ganan los juegos simultáneos, su puntuación es la suma de ambas puntuaciones. Los juegos se desarrollan simultáneamente, pero no terminan al mismo tiempo: cuando abate uno de los jugadores de una pareja, cualquiera de los otros dos jugadores de la partida simultánea puede retrasar su turno de jugada hasta conocer el resultado.

La partida termina cuando una de las parejas ha sobrepasado los 125 puntos. A continuación se añaden los premios del modo indicado en la partida para dos jugadores.





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