WindJammers: Flying Power Disk (DataEast 1994)
¿Un juego de freesbees entre los mejores de NeoGeo? La respuesta es un rotundo sí y los que lo hayan jugado saben que merece estar entre los mejores.
Bajo la sencillísima base de un partido 1 vs 1 en el que ambos contrincantes debían colar un disco volador en la portería contraria situada detrás de su oponente se escondía una mecánica que era vicio y jugabilidad en estado puro.
Bloqueos, magias, fases de bonus divertidísimas y un representante español a la altura de las circustancias ponían la guinda a este tapado de NeoGeo que devoró como pocos nuestras monedas.
Pulstar (Aicom 1995)
Pulstar utilizaba la manida base de R-Type y la elevaba a la vigésima potencia añadiendo drones, un arsenal de armas único en el género y una dificultad elevadísima pero muy medida que unido a unos de los mejores apartados gráficos que se vieron en la placa de SNK completaron un juegazo destinado a callar la boca a los que decían que en el catálogo de NeoGeo solo había grandes juegos de lucha.
Super Sidekicks (SNK 1992)
La primera entrega sorprendió por su apartado técnico pero sobre todo por la diversión que ofrecía su mecánica de juego rápido, directo y desenfadado. Super Sidekicks adaptaba al fútbol real el estilo del genial Soccer Brawl. Fútbol arcade y sin complicaciones, así de sencillo y así de efectiva era la oferta de SNK.
Sus dos continuaciones mejoraron la fórmula añadiendo pequeños elementos de simulación, equipos y campeonatos nuevos, unas animaciones impresionantes e interesantes propuestas arcade nunca vistas antes en un juego de fútbol.
¿Qué nos importaba que los jugadores no se pareciesen a los reales, que no cambiásemos de lado del campo en el descanso, que los porteros parasen los tiros con la cabeza y nos presentásemos en el área contraria con tres pases si no habíamos pestañeado durante todo el partido y habíamos metido dos goles de chilena?
No es broma, así podía acabar un partido en Super Sidekicks
Cualquier parecido con la realidad era pura coincidencia… pero nos encantaba.
Sengoku 3 (Noise Factory 2001)
Resulta curioso que en una placa como MVS famosa por sus grandes fighting-games no abundasen los “yo contra el barrio” de calidad. En este género los clásicos de Capcom (Final Fight, Captain Commando…) y Konami (Teenage Mutant Ninja Turtles, Vendetta) campaban a sus anchas; sólo había una saga que defendía la bandera de SNK y esa era Sengoku.
Las dos primeras entregas (Sengoku -1991, Sengoku 2 -1993-) demostraron ser unos dignos representantes del género pero fue Sengoku 3, aparecida cuando habíamos perdido la esperanza de volver a ver algo grande en NeoGeo, el que marcó la diferencia en esta disputada categoría.
Esta tercera parte se dejaba ligeramente de la genial ambientación feudal de los primeros títulos y demostraba ser un beat’em up ágil y divertido adoptando un sistema de batalla basado en combinaciones de golpes y mostrando un apartado técnico pocas veces visto en un juego del género.
Samurai Showdown IV (SNK 1996)
Esta cuarta entrega recuperaba el ya impresionante apartado visual de Samurai Shodown III y ofrecía un sistema de combate depurado, ágil y a la vez profundo del que adolecían sus antecesores.
Una ambientación de lujo servía de escenario para la épica batalla de Haohmaru, Nakoruru, Genjuro y compañía contra un renacido Amakusa que relevaba al descomunal Zankurocomo enemigo final del juego.
Esta mítica saga de SNK se merecía una continuación tan redonda como ésta que desgraciadamente no se vio respaldada con una quinta parte que, desgraciadamente, no estuvo a la altura de las circunstancias.
Neo Turf Masters (Nazca 1996)
En una plataforma plagada de beat’em ups Neo Turf Masters se erigía como una auténtica obra maestra y un arcade de golf que aún hoy no ha sido superado.
Muchos ni siquiera sabíamos ni sabemos cómo se coge un palo de golf, ni que es un putt o undrive pero nos enganchamos a este título del que mucho tendrían que aprender los simuladores actuales.
The Last Blade (SNK 1997)
The Last Blade hacía gala de uno de los apartados técnicos más trabajados que se habían visto y lo utilizaba para representar el antiguo Japón feudal como nunca se había hecho antes. Diseño de personajes y escenarios, animaciones, composición musical, efectos sonoros, todo rayaba en un altísimo nivel en esta saga, que además contaba con una jugabilidad depuradísima que enganchaba sin remedio desde la primera partida.
Metal Slug (Nazca 1996)
Tras la mecánica adictiva y desenfrenada de un Contra se encondía uno de los arcades más divertidos que se recuerdan. Unos personajes carismáticos excepcionalmente animados disparaban, corrían, saltaban y rescataban rehenes a pie o a bordo de todo tipo de destructivos vehículos a través de unos escenarios variados y con un nivel de detalle pocas veces visto.
Definitivamente Nazca dio en el clavo y Metal Slug se convirtió en su gallina de los huevos de oro que aún hoy sigue dando beneficios con sus nuevas entregas y conversiones a todo tipo de plataformas.
The King of Fighters 96, 97 y 98 (SNK 1996)
La saga The King of Fighters fue sin duda la gran abanderada de la lucha en NeoGeo, una joya admirada por todos y que, junto a la serie Street Fighter de Capcom, hizo evolucionar el género de los fighting-games 2D sentando las bases de lo que es hoy en día.
En 1994 SNK hizo el sueño realidad: enfrentar en un mismo juego a los personajes más carismáticos de la factoría de Osaka: Terry Bogard (Fatal Fury) , Ryo Sakazaki (Art of Fighting), Athena Asamiya (Psicko Soldiers) y Ralph Jones (Ikari Warriors) entre otros se dieron cita para repartirse mamporros en este disputadísimo torneo.
La saga fue creciendo, con KOF 96 se dio el salto más grande en cuanto a jugabilidad y calidad gráfica y sonora se refiere (con una de las mejores OST que se recuerdan), KOF 97agilizó y perfeccionó el sistema de lucha y supuso el desenlace de la saga Orochi (posiblemente la historia más elaborada contada en un juego de lucha) y KOF 98 regaló el mejor homenaje posible a los fans de la saga reuniendo lo mejor de los juegos anteriores en uno de los mejores beat’em up de la historia.
Garou: Mark of the Wolves (SNK 1999)
Con Mark of the Wolves SNK se lo jugó todo a una carta, desde luego la apuesta era arriesgada: reinventar la saga Fatal Fury por completo prescindiendo de casi todos los personajes que la habían hecho grande.
Tal como nos narra la impresionante introducción del título Mark of the Wolves nos sitúa diez años después de la muerte de Geese Howard después de su enfrentamiento con los hermanos Bogard y Joe Higashi en Fatal Fury 3.
Un misterioso personaje reta a los mejores luchadores de South Town a participar en un torneo con el nombre (no podía ser de otro modo) de The King of Fighters: Maximum Mayhem. Allí acuden entre otros Terry Bogard y un joven al que él mismo apadrina, es nada menos que Rock Howard, el hijo del defenestrado Geese. SNK superó el reto con creces y Mark of the Wolves resultó ser una maravilla en todos los sentidos: un apartado gráfico de infarto con un diseño de personajes inspiradísimo y un sistema de lucha simplemente perfecto que introducía conceptos nuevos como el “Just Defence” y el sistema T.O.P en la barra de vida.