
Hola Taringueros! Después de jugar un par de clásicos luego de mucho tiempo (Metal Gear Solid y Monkey Island para ser exactos) me di cuenta que muchas veces los creadores de los juegos quieren que los juegos nos jueguen a nosotros, en vez de ser al revés (y como debería serlo).
Les traigo unos cuantos ejemplos de juegos que cumplen con esta regla de "romper la cuarta pared".

Antes de empezar, una breve explicación de que es esto de la cuarta pared.
Según Wikipedia: La cuarta pared o cuarta barrera es la pared invisible imaginaria que está al frente del escenario de un teatro, en una serie de televisión, en una película de cine, o en un videojuego, a través de la cual la audiencia ve la actuación. Se utiliza este término para referirse a la acción de uno o varios personajes que interactúan con el público espectador.
"Romper la cuarta pared" se refiere a terminar con esta barrera invisible, de modo tal que el actor, videojuego, película o lo que fuere interactúe de manera directa con el público.

Algunos ejemplos fuera de los videojuegos.

Zorro, ¡no te lo lleves!
Quiero creer que todos conocen a Dora. Este dibujo animado es un clarísimo ejemplo de cómo romper la cuarta pared. Dora siempre le pide a la audiencia que griten "Zorro, no te lo lleves" para que el Zorro no pueda salirse con la suya. En otras ocasiones, nos muestra un mapa y nos pide que señalemos hacia donde tiene que ir para cumplir su objetivo.

link:
Perdón por la mala calidad y la publicidad del final, es lo único que encontré.
Seguramente casi todos vieron la obra maestra "Fight Club". En esta escena, el narrador y Tyler le explican directamente a la audiencia como cambiar los carretes en una proyección de cine.

Habiendo explicado de que se trata todo esto, pasemos a los videojuegos.

El videojuego insignia de la interacción con el jugador. En sus diez entregas fueron cada vez más y más las veces que rompen la cuarta pared. Yo me voy a quedar con el titulado "Metal Gear Solid" (El tercero de la saga) porque me pareció el que mejor lo hace.

De qué trata el juego: Controlamos a Solid Snake, un capo en infiltrarse en bases militares y demás yerbas. Resulta que unos terroristas asaltan una base militar yankee que contiene un arma nuclear de la gran puta. Como Solid ya se retiró del espionaje, los jefes de la misión para derrotar a los terroristas nos secuestran y nos obligan a combatir solitos y solos contra Saddam y sus amigos.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Cuando nos llaman por el intercomunicador, el Jefe o quien fuera que nos llame para darnos instrucciones, en vez de decirnos "Snake, para llamar al ascensor acercate y apretá el botón rojo", nos dicen "Acercate y apretá la X"

Nunca le dan una orden directa a Snake, sino que se la están dando al que está controlando el joystick (O sea, nosotros)

El juego generalmente tiene una musicalización electrónica de fondo. En un momento esta música deja de sonar, a lo cual Snake pregunta en voz alta "¿Qué pasó con la música?"

Un personaje llamado Master nos recomienda por intercomunicador que no juguemos si estamos cansados, o que no lo hagamos después de comer o después de haber tomado un baño. Nos dice también que confiemos en nuestro instinto como jugador (Gamer) y diseñador de mapas.

Después de una pelea larguísima, Naomi nos dice que "pongamos el control sobre nuestro brazo", a lo cual el joystick comienza a vibrar masajeándonos al mismo tiempo que Naomi masajea a Snake.

Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
Luego de una pelea, el Presidente intenta darnos una frecuencia para poder llamar por intercomunicador a Meryl, pero no la puede recordar. Al instante dice "Espera! Lo recuerdo. La frecuencia está en la parte trasera del disco", a lo cual nos da un disco que contiene información ultra-secreta. Si intentamos mirar este disco que nos dio recién, no nos aparecerá ninguna frecuencia.
En realidad, el Presidente se refería exactamente a eso: se encuentra en la parte trasera del disco... Del disco del videojuego.
Tenemos que agarrar la caja donde nos vino el CD del juego, mirar la parte de atrás y medio escondido encontramos el número de la frecuencia de Meryl.

Simplemente, una genialidad.

El recordadísimo jefe Psycho Mantis agarró la cuarta pared, la hizo un bollo, le puso sal y pimienta, la metió al asador y se la comió con pan. Ahí les cuento el por qué.

El jefe más groso de la historia.
Nuestra pelea comienza con Mantis controlando la mente de Meryl, obligandonos a pegarle para dejarla inconsciente. Hasta ahí todo tranquilo.
Después de que la noqueamos, Mantis comienza a demostrarnos sus poderes telepáticos.
Empieza describiéndonos: si matamos muchos enemigos durante el juego, Mantis nos dice que somos unos guerreros aguerridos. En cambio, si solamente tratamos de escondernos y pasar desapercibidos, nos dice que somos unos cobardes. Si esquivamos muchas trampas, nos dice que somos muy buenos detectándolas.
Y acá se viene lo bueno...
Mantis nos dice "Ahora voy a leer tu memoria"... Y eso es exactamente lo que hace.

Te gusta Castlevania, ¿no?
El muy hijo de mil lee nuestra memory card y comenta acerca de los videojuegos que estuvimos jugando últimamente. Si esto no es interactuar directamente con el jugador...
Y no termina ahí. Acto seguido, nos dice "Ahora conocerás mis poderes telekinéticos. Deja tu joystick en una superficie plana... Exacto, así está bien". Y como se imaginan, empieza a mover nuestro joystick en la dirección a la cual va apuntando en pantalla.
Como Mantis puede leer la mente, se anticipa a todos nuestros movimientos, por lo cual no podemos dispararle, ya que como él sabe a donde dispararemos puede anticiparse y esquivarlos.

¡¿Y cómo carajo lo mato?!
Usando un poco la lógica, nosotros controlamos la mente de Snake, ¿no? Le decimos todo lo que tiene que hacer con nuestro joystick... Joystick=Mente de Snake... ¿Entonces que hacer?...
Tenemos que usar el joystick del jugador Nº 2 para que Mantis no pueda leer nuestra mente.

Superen a este jefe. No pueden.


Clásico de clásicos. Una de las primeras aventuras gráficas, y como toda buena aventura gráfica, está constantemente haciendo bromas entre el juego y el público a costa del protagonista.

De qué trata el juego: Supongo que absolutamente todos conocemos este juego, pero por si hay algún distraído les cuento. Somos Guybrush Threepwood, un joven que llega a Mêleè Island para convertirse en pirata. Para cumplir este objetivo, tendremos que superar las tres pruebas requeridas por los Piratas Jefes.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Después de examinar algún objeto, Guybrush comenta acerca de ese objeto directamente con el jugador.

Al terminar el juego, lo único que aparece en pantalla es el mensaje "Apaga tu PC y ve a dormir"

Después de que tomamos lecciones de como usar la espada con el Capitán Smirk, Guybrush comenta "Tengo la sensación de que me han timado", agregando inmediatamente "Estoy seguro de que ustedes tienen una sensación parecida"

Al preguntarle a un pirata por qué hablan con ese acento, nos contestan "Jerga pirata, por supuesto! Vamos Guybrush, siguenos el juego"

Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
En la versión original, al intentar entrar a una parte inaccesible del bosque, aparecía un cartel diciendo "Por favor, inserte el diskette Nº 6". Lo cual era imposible ya que el Monkey Island venía en 5 diskettes.

En el final del juego, Guybrush comenta "Creo que esto nos dejá una moraleja". Elaine le pregunta "¿Y cual sería esa?". Una de las posibles respuestas es "Nunca pagues más de 20 dólares por un videojuego".

Se ve que hasta los creadores se dieron cuenta que el final es malísimo.

El personaje Herman Toothrot es el que más veces rompe la cuarta pared, y el que mejor lo hace. Constantemente hace bromas acerca de Guybrush y luego sigue comentando esa broma mirando hacia nosotros. En una de las últimas conversaciones con él, Guybrush le pregunta "¿A quién le hablas?", a lo cual Herman contesta "A la gente que nos está mirando, por supuesto", guiñando el ojo y mirando directamente a la pantalla.


Posiblemente, el videojuego que más involucra al jugador. No existe cuarta pared en este caso, sino que es una experiencia que requiere una interacción total entre el juego y el jugador, y viceversa.

De qué trata el juego: Arranca con un video de una mujer llorando y siendo perseguida por alguien desconocido. Después de esto, nos explica que ese video es lo único que se encontró de un caso de asesinato ocurrido hace tres años, y que luego de una exhaustiva búsqueda decidieron lanzar todas las pruebas del caso al público en dos discos (los dos discos del juego) para que pudieran colaborar con cualquier información. Luego aparecerá un cartel diciendo "Ahora puede insertar el CD negro", y así comienza nuestro rol de detective.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Absolutamente en todo momento. El juego nos pide que registremos nuestra dirección de e-mail para que la policía pueda enviarnos mails acerca de como va la investigación, así como también nosotros podremos mandarles mails a ellos. Constantemente nos darán pistas para que busquemos en internet casos similares (algunos reales y otros no): es decir, el juego nos enviará a páginas de diarios e investigaciones reales, como así también a direcciones ficticias creadas por los desarrolladores.
En el CD negro se encuentran los documentos del caso, mientras que en el CD dorado están todas las pruebas en video que se han encontrado. Asimismo, la policía y otras personas involucradas en el caso nos enviarán a nuestra casilla fotos, videos y documentos para que analicemos.
Cada tanto, el asesino nos mandará mails al mejor estilo de Hannibal, dándonos más pistas y partes del video del principio del juego, al mismo tiempo que nos amenaza.
Lo que se dice una interacción total con el jugador.
AVISO: Lamentablemente, los servidores de In Memoriam ya han sido dado de baja (El juego salió hace más de 10 años). Por suerte, los servidores de "In Memoriam 2: The Last Ritual" siguen en pie, así que si quieren un juego similar esta es la mejor opción.


Del mismo estilo que In Memoriam, pero un poquito más real. (Si es que eso es posible)

De qué trata el juego: Somos un detective secreto (algo así como de la CIA), y constantemente nos vienen con casos de asesinatos, misterios y demás cosas. Estos casos tienen una relación entre sí, lo que hace que tengamos que ver cual es el origen de todo.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Toooooooooooodo el tiempo. Este fue un poquito más lejos que In Memoriam, ya que ocurre en tiempo real. Es decir, si tenemos la PC encendida a las 3 de la mañana, nos llamará alguien con voz cansada contándonos algo acerca del caso. Ni te cuento si dejaste la PC prendida por estar bajando algo y te despierta el sonido de un teléfono sonando .
También nos pedirá nuestra dirección de e-mail para poder seguir el caso por este medio, aunque en este juego también podemos chatear con gente del caso y recibir faxes.
No tengo idea si los servidores siguen online, ya que no puedo conseguir ningún link de descarga del juego. Si tengo novedades les comento.
También nos pedirá nuestra dirección de e-mail para poder seguir el caso por este medio, aunque en este juego también podemos chatear con gente del caso y recibir faxes.
No tengo idea si los servidores siguen online, ya que no puedo conseguir ningún link de descarga del juego. Si tengo novedades les comento.


Un juego simpático para Family Game. Tiene un solo momento donde rompe con la cuarta pared, pero ese simple momento se puede clasificar como:
Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
Como saben, los juegos originales vienen siempre con un manual indicándonos los controles, personajes y demás cosas. Este juego venía simplemente con una carta, escrita por un personaje del juego, el cual nos decía que como primer acción fueramos a visitarlo a su laboratorio
Cuando ya estamos un poco más avanzados en el juego, un personaje nos dice que tenemos que sumergir la carta en agua. Y no lo decía por algún item que nos hayan dado en el juego, sino que REALMENTE teníamos que sumergir la carta que nos había venido con el videojuego. Haciendo esto (Y como pueden ver en la imagen más arriba) se revelaba un código necesario para poder continuar jugando, así como también nos indicaba cual debía ser nuestro próximo destino.
Algo muuuuuuy bien pensado para una época donde no podíamos poner una carta virtual y sumergirla en agua virtual. (En la re-edición de Wii debemos hacer esto, pero una carta virtual no tiene el mismo impacto que una carta verdadera)
Algo muuuuuuy bien pensado para una época donde no podíamos poner una carta virtual y sumergirla en agua virtual. (En la re-edición de Wii debemos hacer esto, pero una carta virtual no tiene el mismo impacto que una carta verdadera)



Conocido juego de Sega Genesis, en el cual podremos controlar a uno de los 6 X-Men que nos ofrecen. Al igual que el Startropics, solamente en una parte rompe la cuarta pared (Casi al comienzo del juego). Y al igual que el juego de Family, es considerado como un:
Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
Tras derrotar al primer jefe, no tenemos nada para hacer. Nos movemos y movemos, tiramos piñas al aire, usamos nuestro ataque especial, y no pasa nada. Solamente un mensaje aparece cuando llegamos a cierta parte: "Reset the computer".
Buscamos por todas partes una computadora para resetear, y nada.
Y en realidad no encontramos nada porque el juego nos indica exactamente lo que tenemos que hacer: resetear nuestro Sega. En una época donde no existían los savegames (y este juego no usa sistema de passwords).
Así que nosotros, los jugadores, respirabamos profundo, mirabamos con desconfianza el Sega, y apretabamos el tan conocido botón que se encontraba a la derecha de nuestra consola.

Y después, esto:

Y aparecemos en una nueva zona, y continuamos jugando.

Aguante Cíclope. Todo mal con Wolverine.


El primer juego en usar la cámara lenta en tiempo real (Como en Matrix, solamente que este juego salió antes que dicha peli). Uno de los mejores juegos en tercera persona que se hayan hecho. Una de las mejores historias que algún videojuego haya tenido jamás. Un protagonista cínico, irónico, y al mismo tiempo un protagonista que es imposible no querer.

De qué trata el juego: Tomamos el papel de Max Payne, un policía retirado que un día llega a su casa y encuentra a su mujer y a su hijo de meses de edad asesinados por, aparentemente, unos criminales inexpertos. La sed de venganza de Max lo lleva a perseguir a estos tipos, solamente para enterarse de que no fueron muertes accidentales, sino que había algo mucho más grande atrás de todo.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Aclaración: En este juego, el mismo Max narra los eventos de su vida luego de haberlos vivido. La historia está narrada con secuencias de comics y la voz en off de Max:
Toda la historia se cuenta así.
Dicho esto, prosigamos.

Cada vez que hagamos una acción sin sentido (Dispararle a una pared, tirarnos de espalda al piso), escucharemos la voz en off de Max relatando esto. Por ejemplo: "Sabía que no tenía sentido seguir disparándole a la pared, así que decidí continuar".

Cuando no sepamos para donde ir, Max nos dirá con su voz en off hacia donde dirigirnos. Por ejemplo: "La salida se encontraba a la derecha del vestíbulo", o "El criminal se escapó por la ventana, así que no tuve más remedio que perseguirlo".

Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
En una escena que nos drogan hasta la médula, Max comenzará a alucinar. En un momento, el mismo Max se dará cuenta que él forma parte de una historieta. Comentará acerca de todos los elementos que hay en las historietas de estas escenas (Los carteles indicando la escena, los globos de diálogo arriba de las cabezas de los personajes) para finalmente rematar "Estaba en una novela gráfica. Irónicamente, era lo más horrible que podía pensar".
Luego atiende el teléfono que suena enfrente suyo, y dice tener una sensación de Déjà vú (Ya que en esta alucinación atiende el teléfono dos veces antes de darse cuenta de estar en una historieta)
Pasada esta escena, comenzará otra alucinación. Acá Max redobla la apuesta, dándose cuenta de que forma parte de un videojuego

"Estadísticas de armas sobre mi cabeza", "El repetitivo, infinito acto de disparar", "El tiempo ralentizándose para mostrar mis movimientos", "La paranoica sensación de que alguien controlaba todos mis movimientos".
Para terminar de destrozar la cuarta pared con un "Estaba en un juego de computadora. Irónicamente, era lo más horrible que podía pensar".


Lo mejor para el final. Este es EL juego rompedor de la cuarta pared. Ya sea para asustarnos, para sacarnos una risa, o para que nos den ganas de agarrar la consola con una mano, un martillo en la otra y empezar a darle hasta que no le quede un circuito sano; este juego supo como meterse en nuestra cabeza de mil formas distintas. Su único defecto: Solamente salió para Nintendo Gamecube .

De qué trata el juego: Empieza el juego con Alex Roivas (La protagonista) teniendo una pesadilla. Se despierta con una llamada telefónica desde Rhode Island, diciéndole que hubo un accidente y la necesitan. Al llegar ahí, se encuentra con un detective que le muestra el cuerpo de su abuelo asesinado (y sin cabeza o.O). No hay ninguna pista de qué o quién haya hecho semejante atrocidad. Alex decide quedarse en la mansión de su abuelo hasta que se resuelva este misterioso caso. Y así empieza la experiencia de nuestras vidas.


¿En qué momentos rompe la cuarta pared?
Todo, todo, todo, absolutamente TODO el tiempo. Y no es como el caso de In Memoriam que prácticamente no existe la cuarta pared, sino que acá existe y está constantemente rompiéndose. Personalmente, considero a todo el juego como un:
Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared."
Un poquito de contexto del juego: Tenemos tres tipos de barras: barra de salud, barra de magia, y una barra llamada "sanity". Esta última controla la cordura del personaje: cuanto más baja se encuentre, mayor locura tendrá nuestro personaje, y más grandes serán sus alucinaciones.
Esa barrita verde que ven ahí, esa es la barra Sanity.

Ahora bien. Los efectos de la cuarta pared rompiéndose se empezaran a ver si esa barra se encuentra vacía de tres cuartos para abajo. Hay algo así como 40 de los llamados "Sanity effects". Les voy a contar algunos, pero les recomiendo con todo mi corazón, JUEGUEN A ESTE JUEGO para que vean que no exagero.

En una de las alucinaciones, la cabeza de nuestro personaje se cae al piso. Si nos acercamos a la cabeza, la podemos agarrar. Un primer plano de la cabeza se verá en pantalla, y empezaremos a escuchar el monólogo de Hamlet (Ser o no ser, esa es la cuestión) mientras nuestro cuerpo sin cabeza la sostiene en su mano izquierda. Tal cual como en la obra

Si, exactamente así.

En algunas situaciones iremos caminando lo más tranquilos, y de pronto, BEEEEEEEEEEEP. Pantallazo azul.

Esta misma pantalla, error de BIOS de Gamecube.
Esa pantalla quedará más o menos 10 segundos. Como todo gamer, nos van a dar ganas de romper todo y vamos a pararnos a resetear nuestra consola. Paciencia, que la imagen vuelve... A menos que hayas caído en la trampa de las alucinaciones y hayas reseteado.

Tenemos efectos "básicos", por así decirlo: la pantalla se inclina para la derecha o izquierda, e incluso puede llegar a girarse 180º. Las paredes sangran, escuchamos pasos provenientes del piso de arriba, bebés gritando, una mujer llorando desconsoladamente. Estatuas que nos miran a medida que vamos caminando. En algunas ocasiones, veremos una barra que dice "Volume" imitando a la de nuestro televisor, y vemos como el volumen empieza a bajar a medida que la barra también baja; también nuestra pantalla se pondrá negra y veremos en la parte superior derecha el típico cartel "VIDEO" indicando que no hay nada conectado en la entrada audio-video.

Y mi Sanity Effect favorito. En el juego, podremos guardar la partida en cualquier momento que deseemos. Si nuestra barra de Sanity está muy baja, cuando vayamos a guardar nos aparecerá este cartel.

Borrar todas las partidas guardadas?
Está seguro que quiere borrar todas sus partidas guardadas?
(Nota: todos sus progresos hasta ahora se perderán.)
Si
Continuar sin guardar
Está seguro que quiere borrar todas sus partidas guardadas?
(Nota: todos sus progresos hasta ahora se perderán.)
Si
Continuar sin guardar
Y en este momento nuestro joystick no responderá. Veremos como el cursor duda entre si poner "Si" o "Continuar sin guardar", para finalmente elegir "Si" y veremos con un dolor en el alma como la barra de progreso se va cargando, para concluír con un mensaje diciéndonos "Todas sus partidas han sido borradas con éxito!"

AHHHHH LA RE PUTA QUE TE PARIOOOOOO

Bueno gente! Espero que se hayan divertido y les haya gustado. Como recomendación personal, jueguen urgente al Eternal Darkness y Metal Gear Solid si nunca los jugaron. Además de ser dos juegazos, tienen esos grandísimos y geniales detalles que los hacen clásicos instantáneos.

Hasta luego!



aunque antes que cualquier consola, como vos dijiste, aguante PC 
+10
