Buckethead14
Usuario (Argentina)
Hola taringueros! Antes que nada, muchísimas gracias por el recibimiento, halagos, críticas, recomendaciones y demás en mi anterior post. Incluso llegó a ser top post semanal, así que de nuevo, gracias! En esta segunda parte voy a incluir los juegos que me olvidé/no me entraron en el otro post, así como también recomendaciones que me dejaron varios usuarios en los comentarios. Si vieron el post anterior, la temática va a ser la misma: dar a conocer juegos en los que se rompe la cuarta pared , logrando dejar expuesto/desconcertado al jugador en el videojuego. Sin más que agregar, let's go! Antes de empezar, una breve explicación de que es esto de la cuarta pared. Según Wikipedia: La cuarta pared o cuarta barrera es la pared invisible imaginaria que está al frente del escenario de un teatro, en una serie de televisión, en una película de cine, o en un videojuego, a través de la cual la audiencia ve la actuación. Se utiliza este término para referirse a la acción de uno o varios personajes que interactúan con el público espectador. "Romper la cuarta pared" se refiere a terminar con esta barrera invisible, de modo tal que el actor, videojuego, película o lo que fuere interactúe de manera directa con el público. ¿Querés varios ejemplos de cómo romper la cuarta pared? Fijate en la primer parte! Click en la imagen para ir al primer post. ¿No tenés ganas de leer tanto? Te lo explico acá! Algunos ejemplos fuera de los videojuegos Una imagen tan simple como esta es uno de los mejores ejemplos de como romper la cuarta pared. Los personajes del comic involucran directamente al lector, y hacen que dicho lector "sea una parte" de la historieta. link: http://www.youtube.com/watch?v=wo-wkv8gW6k En esta escena de la obra maestra "Fight Club", Tyler Durden dirige el diálogo exclusivamente a la audiencia. Incluso cuando la cámara empieza a moverse, vemos parte del carrete del film a los costados de la fotografía, dando a entender que Tyler está "saliendo" de la película para hablar directamente con nosotros. Sabiendo qué significa "romper la cuarta pared", sigamos con los videojuegos. Como siempre, la saga Metal Gear da la nota si de romper la cuarta pared hablamos. En este juegazo, lo mejor de todo es que todo ocurre en momentos que no lo esperamos, lo cual hace que la experiencia sea, cuanto menos, chocante. De qué trata el juego: Arranca con Solid Snake infiltrandosé en un barco donde, supuestamente, se está desarrollando un nuevo Metal Gear. Al entrar en las instalaciones, Snake se percata de que el barco ha sido secuestrado por un grupo de mercenarios rusos. Aún así, no pierde de vista su misión principal: sacarle fotos al nuevo Metal Gear para poder mostrárselas a la prensa y al público en general. Dos años después de esto, controlamos a Raiden, un nuevo miembro de FOXHOUND quien debe volver al mismo lugar donde empezamos con Snake a neutralizar a un grupo de terroristas que se hacen llamar "Sons of Liberty". ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Al igual que en Metal Gear Solid, cada vez que nos llamen por Codec nos darán indicaciones directamente al jugador en vez de dárselas a Snake o Raiden. Por ejemplo: "Para subir la escalera presiona el botón X", "Para usar la espada, utiliza el joystick analógico derecho". Asimismo, nos dirán que necesitamos tener nuestra vibración activada para usar determinados items como el celular o el sensor antipersonal. En las conversaciones por codec, si apretamos el botón R1 podemos escuchar los pensamientos positivos del personaje, mientras que si apretamos R2 escucharemos los negativos. En las conversaciones con Snake, si presionamos R1 podemos escucharlo decir "Hey, ¡yo soy el protagonista de este juego!" o "¡Yo soy el héroe de este juego!" En la misión "External Gazer" (incluída en las misiones alternativas llamadas Snake Tales), Solidus le dice a Snake: "¿Nunca sentiste como si no pudieras controlar tu cuerpo, como si alguien más estuviera controlándolo? ¿O que pudiste hacer algo que no creías posible? Eso es debido a la interferencia con otros universos. Quizás la razón por la que pudiste salir de Shadow Moses fue porque tuviste una gran ayuda de alguien más en otro universo". Claramente, esto es una referencia hacia el jugador, ya que Shadow Moses es la isla donde se desarrolla Metal Gear Solid, y donde nosotros controlamos a Snake. Momentos críticos de la cuarta pared. La escena completa que ocurre en Arsenal Gear hace trizas a la cuarta pared. Son unos 20 minutos de insanidad total, donde nada parece real, ni para Raiden ni para el jugador mismo. Empieza con Raiden totalmente desnudo y recibiendo una llamada del Coronel y Rosemary diciéndonos que no podemos ejecutar enemigos, ni usar armas, ni entrar en modo colgado (colgarse de bordes y barandas para que los enemigos no nos vean). Raiden no entiende por qué le dicen esto, a lo que el Coronel le dice "Ya sabes, Raiden... No queremos tener ningún tipo de problemas", obviamente refiriéndose a los problemas legales que pueden causar las referencias sexuales en un videojuego apto para menores. También describe a la situación de Raiden como estar "dentro de un videojuego de rol". Seguido de esta llamada, recibimos inmediatamente otra del Coronel, esta vez dirigida directamente al jugador. Raiden, ¡apagá la consola de videojuegos ya mismo! Las llamadas continúan durante toda esta secuencia. En varias de ellas, el Coronel nos dirá que cumplamos objetivos de juegos anteriores de la saga: Metal Gear, Metal Gear 2 y Metal Gear Solid. Incluso nos pide que nos infiltremos en Shadow Moses (la isla donde Snake se infiltra en MGS). En cierta va parte aún más lejos (si es que es posible), diciéndonos que nuestro objetivo es derrotar a todos los Space Invaders (Sí, del conocidísimo arcade de Konami). De hecho, en el medio de la pantalla veremos un gameplay de dicho juego. Ya hacia el final, nuestro radar pasará a ser una foto de una conocida modelo japonesa, y en una de las últimas llamadas veremos a Mei Ling (de Metal Gear Solid) bailando seductivamente en el medio de la pantalla. Sin lugar a dudas, es una de las mejores escenas en la historia de los videojuegos. Pueden verla en Youtube completa, pero les recomiendo que la jueguen. El impacto que produce en el jugador es algo que pocos juegos pudieron lograr. Además, en esta escena hay que aplaudir de pie al Coronel Campbell. Y pasada esta escena, cuando ya todo parece estar en orden, el juego nos viene con la escena más memorable de toda la saga (siendo superada solamente por Psycho Mantis de Metal Gear Solid). Estamos en medio de un tiroteo cuando de repente, BAM Nos aparece la pantalla de que perdimos el juego, pero sin embargo podemos seguir jugando en el recuadro de arriba. Si se fijan, en vez de poner el típico mensaje "Mission Failed", aparecerá el mensaje "Fission Mailed", confirmando que se trata solamente de un error. Hideo Kojima, creador de esta escena y de toda la saga, GRACIAS! ¡¡¡ SPOILER ALERT !!! En sí, el concepto y sobre todo el final del juego rompen la cuarta pared. En cierta parte nos explican que Raiden hizo el entrenamiento VR completo: este entrenamiento VR son las misiones alternativas de Metal Gear Solid; por ende, está dando a entender que Raiden jugó al Metal Gear Solid, y a su vez, nosotros (el jugador) estamos jugando al Metal Gear Solid 2. Simplificando: nosotros jugamos al MGS2 controlando a Raiden, quien a su vez jugó a MGS controlando a Snake, que a su vez nosotros controlamos cuando jugamos MGS; o sea, quien está a cargo de la misión podría ser tanto Raiden como nosotros mismos. Sé que suena muy enredado, pero si conocen el juego sabrán que no es tan complicado de entender. Además, en la última escena del juego Raiden se sacará del cuello un colgante militar que tiene nuestro nombre, fecha de nacimiento y grupo sanguíneo (que son los que al principio del juego nos piden que ingresemos). Snake le pregunta a Raiden "¿Conocés a esa persona?", a lo cual Raiden le responde que no; dándonos a entender que él ya no será controlado por nadie más que por él mismo. ¡¡¡ SPOILER ALERT !!! ¿Querés probar este juego? Bajate el torrent acá Puntaje Buckethead14: 10/10. Una obra maesta de los videojuegos. Es uno de mis juegos favoritos, no le encuentro falla alguna. Algún que otro problema con la cámara, pero la altísima calidad del juego eclipsa cualquier error. Eso si: para entender varias partes de la trama tenés que haber jugado al Metal Gear Solid, ya que esta es la continuación directa. Gracias @lnnuend0 por recomendármelo! Juego flash extremadamente divertido, adictivo, y que rompe la cuarta pared en varias ocasiones. De qué trata el juego: Somos un empleado de oficina, aparentemente, y tenemos que encontrar la forma de suicidarnos dentro del escenario. Karoshi en japonés quiere decir "muerte por exceso de trabajo", de ahí el nombre y la temática del juego. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? En uno de los escenarios, lo que esté copiado en nuestro clipboard (Ctrl+C) se pegará automáticamente en pantalla En varios niveles el programador del juego se referirá directamente a nosotros, diciéndonos cosas como "¿Sos un idiota?", "Este nivel es horrible. Prometo que el próximo va a ser mejor", "No hagas nada", entre otros mensajes. En uno de los niveles jugaremos directamente ¡en el menú principal del juego!. Y en otro usamos el cursor de nuestro mouse como si fuera una plataforma. Les cuento hasta ahí nomás, quiero que lo jueguen . Momentos críticos de la cuarta pared. Sin dudas, el nivel del reproductor de música. La solución de este nivel los va a dejar con una sonrisa en sus caras, es simplemente brillante. Les cuento eso nomás, fijensé por su propia cuenta en el link de descarga que dejo más abajo. En el (casi) final del juego la cuarta pared se destroza completamente, pero no quiero spoilear nada. Ahí les dejo el link. ¿Querés probar este juego? Bajatelo de acá Es gratis! Puntaje Buckethead14: 9/10. Muy linda gráfica, excelente música, muchísima originalidad en cada uno de sus niveles. El único punto bajo que le encuentro es que practicamente no tiene rejugabilidad, y que en el nivel 4 no tiene lógica alguna el puzzle, es a prueba y error. Gracias @IamnotSuperman por recomendármelo! A mi parecer, el mejor mod de Half Life que ha salido a la fecha. Es completísimo por donde se lo mire, y tiene seis finales! Es apto para cualquier tipo de gamer, desde el casual hasta el fanático. De qué trata el juego: Controlamos a Stanley, un empleado de una empresa. Su trabajo es leer comandos que aparecen en una pantalla azul, y tipear esos comandos en su PC. Él se la pasa todo el día trabajando y repitiendo instrucciones, y con eso Stanley es feliz. Un día, pasan más de dos horas y ninguna instrucción apareció en su pantalla. Preocupado, Stanley sale de su oficina para ver que está sucediendo. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? En todo momento. Desde que empezamos hasta que lo terminamos, la cuarta pared está constantemente rompiéndose. El juego juega todo el tiempo con nuestra mente, haciéndonos creer que nosotros somos Stanley y que debemos hacer todo lo que el narrador nos dice. Considero que el juego en todo momento se encuentra en un: Momento crítico de la cuarta pared. Podemos hacer lo que querramos. Podemos tanto obedecer como no al narrador, lo cual derivará en diálogos muy graciosos y soberbiamente narrados. Y hay que hacer hincapié en la narración, la cual se lleva todos los premios: no parece que la voz del narrador está saliendo por los parlantes, sino que sentimos que está sentado al lado nuestro regañándonos. Incluso en una escena nos obliga a jugar al primer mapa del Half Life 2, aclarándonos que este mapa "no fue creado exclusivamente con nosotros en mente". ¿Querés probar este juego? Bajatelo de acá Es gratis también! Para instalarlo: 1) Bajar Steam. 2) Dentro del mismo Steam consiguen "Source SDK Base 2007". Lo encuentran haciendo click derecho en "Biblioteca/Herramientas" y lo buscan en el listado que aparece. 3) El contenido del .rar que descargan del link, lo copian en la carpeta "... /Steam/SteamApps/sourcemods/thestanleyparable". 4) Dentro del juego, abren la consola de comandos (Creo que por defecto es la tecla a la derecha de la P en el teclado) y escriben "cc_lang spanish" para tener los subtítulos en español. Puntaje Buckethead14: 9.5/10. Más que sobresaliente historia, rejugabilidad hasta seis veces (una por cada final), una narración exquisita, y una sensación de que somos nosotros quienes estamos dentro del juego. Todo eso contribuye a ser más una experiencia que un juego en sí. Es increíble que en una consola dedicada al público infantil como lo fue la Nintendo 64 haya salido este juego que es una animalada, por no decir que se va a la mierda en todo momento. Muchísimas referencias sexuales, exagerada cantidad de sangre, el uso a diestra y siniestra de armas de fuego, zombies y vampiros, e inclusive podemos ponernos en pedo y mear a los enemigos. Imagino que los padres en esa época se deben haber querido matar viendo las cosas que le compraban a su hijito, pero yo creo que si lo ven ahora se van a reír tanto como nosotros. Este juego no tiene desperdicio alguno. De qué trata el juego: Usamos a Conker, una ardilla naranja que empieza siendo rey de todo lo que hay a su alrededor (parodiando de una manera brillante a La Naranja Mecánica en esta escena). Conker nos cuenta que nunca quiso ser el dueño de todo, y nos lleva tres días antes de que sucediera todo esto para contarnos su ascenso al poder. Ah, en el primer nivel tenemos que tomar una aspirina para que se nos pase la resaca, mientras que un espantapájaros alcoholico nos pide cervezas y botellas de helio. Sí, así de bueno es este juego. Sep. La contraseña de un boliche del juego es "Felatio". Después de años de hacer Pokemons y Kirbys, se desquitaron. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? En una parte que llegamos a una cueva lleno de cavernícolas, empieza a sonar una música catastrófica. Conker mira directo a la cámara exclamando "Maestro! No podría poner una música un poquito menos dramática? Algo con un poco más de ritmo", y la música se cambia a una melodía tribal muy pegadiza. En la reedición para Xbox llamada "Conker: Live and Reloaded", en el primer capítulo donde (en la versión original) tenemos que derribar una gárgola de piedra de un sartenazo, al intentar hacerlo no sucede nada, y Conker se enoja porque sabía que en esta escena la gárgola debía caerse. La gárgola entonces le explica a Conker que el programador hizo ligeros cambios en esta nueva versión. En el juego encontraremos distintos puntos llamados "Context Sensitive", es decir, que son sensibles al contexto. ¿Esto que quiere decir? El juego nos dará exactamente lo que necesitamos en ese momento determinado. ¿Queremos un arma? Nos da un arma. ¿Queremos cerveza? Nos da cerveza. El juego siempre está consciente de que lo que es y lo que sucede, al igual que Conker y, como no, nosotros. Momentos críticos de la cuarta pared. Por supuesto, el final. En éste, cuando Conker parece que está a punto de morir, ocurre un error (glitch) que hace que el juego se congele. Conker se da cuenta de esto comentando "Ja! El juego se colgó. Hoy es el día libre del departamento de testers?", por lo cual empieza a llamar al programador del juego golpeando nuestro televisor, hasta que en la consola de comandos el programador comienza a escribirle a Conker. La ardilla le pide una serie de cosas, a lo cual el programador comienza a escribir líneas de comandos para satisfacer las demandas del protagonista. Un final bizarro para un juego más bizarro aún. ¿Querés probar este juego? Bajatelo de acá Emulador de N64 acá Puntaje Buckethead14: 9.8/10. El juego más gracioso que van a jugar en su vida, así de simple. Además, tiene incontables referencias a la cultura pop y a películas, incluyendo Matrix, Rescatando al soldado Ryan, Drácula de Bram Stoker, Dawn of the Dead, y muchísimas más. Y ni hablemos del primer jefe: es una pila de mierda que canta ópera, y tenemos que derrotarlo tirandole rollos de papel higiénico. Más allá de su humor, como juego de plataformas y shooter en tercera persona es excelente también. Jueguenlo, no tiene un minuto de desperdicio. Juego de terror psicológico con gráficos pixelados. Les puedo asegurar que nunca se van a asustar tanto con tan pocos píxeles. Para los más asustadizos, no tiene momentos de screamer (esos que aparece una cara en la pantalla y un grito fuerte que te deja sordo). Eso si, al empezar a jugarlo van a desear que fuera un screamer ya que se asustarían menos. De qué trata el juego: Comienza con dos archivos: uno que es una imagen en negro y otro que nos explica la historia detrás del juego (la cual es corta y ni vale la pena escribirla acá) y los controles. Nuestro objetivo será escapar de White Face, el enemigo del juego. Juguemos a la mancha. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? El juego va creando distintos archivos de texto e imágenes en nuestra PC, y se dirige en todo momento a nosotros, los jugadores. Así que sí, casi todo el tiempo se rompe la cuarta pared. El juego interactúa mucho con nuestra PC, con la carpeta donde se encuentra el juego e incluso con nuestro navegador web. El momento crítico de la cuarta pared es justamente este último, por como se desarrolla esa escena del juego y por como sigue después de que se abra el navegador. ¿Querés probar este juego? Bajatelo de acá Es gratis! Puntaje Buckethead14: 8.5. Crea una atmósfera muuuuuy buena, y , de una forma u otra, se mete en nuestra cabeza y nos deja perseguidos unos cuantos días. No se dejen guiar por los gráficos pixelados: ayudan muchísimo al terror del juego. Como contras: es muy corto (aunque más no se le puede pedir, lo desarrolló una sola persona), y el sonido de los pasos al correr se torna muy denso y repetitivo. Juegazo con todas las letras, exclusivo de Nintendo Wii. Se ve que después del Conker a Nintendo les dejó de importar el público infantil y mandó todo al carajo. En este juego hay sangre por donde lo mires, y con decirte que para guardar la partida tenés que ir al baño a cagar te estoy diciendo demasiado. No voy a incluir link de descarga de este juego porque el tema de la Wii es un quilombo: hay que fijarse que sea compatible con el flash de su consola, que su televisor sea PAL o NTSC, que la versión del juego sea compatible o no con Wii Motion Plus. Busquen en algún foro de Wii la versión que necesiten . De qué trata el juego: Somos Travis Touchdown, un marginado social con una katana láser que se ganó en una subasta por internet. Sin un mango y sin trabajo, decide ir a un bar a ahogar sus penas. Ahí conoce a Sylvia, que le ofrece cambiar totalmente su vida y convertirse en asesino. Al matar a Helter Skelter, Travis asciende al puesto 11 en el ranking de asesinos mundiales. Nuestro objetivo será llegar al primer puesto de asesinos, y para ello debemos matar a los diez asesinos que se encuentran delante nuestro. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Al principio del juego, cuando suena el teléfono celular, debemos levantar nuestro Wii Mote y apoyarlo contra nuestra cara, como si de un celular real se tratara. Momentos críticos de la cuarta pared. En el final la cuarta pared se va al carajo: tras una revelación que cambia todo el curso de la historia, Sylvia nos dice que tiene que contarnos algo, pero que no quiere hacerlo por temor a dañar el juego; ella nos dice que no quiere que el juego retrase su lanzamiento debido a la calificación que recibiría, y le pregunta a Travis "¿Quieres que esto se transforme en No More Heroes: Forever?", haciendo una clara alusión a "Duke Nuken: Forever" que se postpuso durante 12 años. Travis le dice "Bueno, voy a adelantar esto así me lo podés decir", y hace justamente eso: vemos el símbolo de "fast-forward" (las dos flechitas hacia adelante como cuando adelantamos una película (>> ) y toda la escena se verá adelantada tanto en video como en sonido. link: http://www.youtube.com/watch?v=W6t8k6Xk4_8 Minuto 4:00 en adelante, por si lo quieren ver. En el final real, sucederá algo parecido. Un personaje nos dirá algo que cambia totalmente el curso de la historia, a lo cual Travis responde "¿Y me venís a decir eso justo en el último minuto del juego? Y en la escena final, ambos personajes quieren que el juego termine para no tener que reflexionar acerca de todo lo que pasó, pero ambos se dan cuenta que aún falta mucho para esto. ¿Qué hacen entonces? No está explícito, pero el juego da a entender que se matan mutuamente. A mi parecer, el mejor Silent Hill después de la trilogía original. Fue el único que le dio un giro de 180º a la saga, y vaya si les salió bien. Generalmente los fans lo defenestran por ser distinto al resto de la saga, pero yo creo que esto es justamente lo que lo hace tan bueno. El juego salió en PS2, PSP y Wii. Yo creo que la versión de Wii es la definitiva, así que les recomiendo que jueguen a esa. Mismo caso que No More Heroes, no voy a poner link de descarga por este motivo. De qué trata el juego: Arrancamos en el consultorio del Dr. Kauffman, un psiquiatra. Debemos contestar un par de preguntas que nos hace, y empezaremos la aventura de Harry Mason, quien, al igual que en Silent Hill 1, busca a su hija Cheryl en la misteriosa ciudad de Silent Hill. Salvo los nombres de los personajes, la historia no tiene absolutamente nada que ver con el Silent Hill original. Es una reversión total del mismo. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? En la historia de Harry Mason, más que con la interacción con el Wii Mote, no tenemos prácticamente momentos en los cuales se rompa la cuarta pared. Ahora, con las escenas en el consultorio psiquiátrico, ahí arrancan los: Momentos críticos de la cuarta pared. La primer imagen que vemos del juego será esta misma, para que se den una idea: ADVERTENCIA PSICOLÓGICA Este videojuego toma tu perfil psicológico a medida que lo jugas. Llega a conocer quien verdaderamente sos y luego usa esta information para ir cambiándose. Usa estos conocimientos en contra tuya, creando tu propia pesadilla. Este juego juega con vos tanto como vos jugas con él. Y esto es totalmente cierto: es un juego que cada persona que lo juegue lo encontrará distinto. El Dr. Kauffman nos hará preguntas directamente al jugador, siendo estas test psicológicos reales tales como el test de la familia feliz o el test de la muerte (no sé cual es su nombre real). Estos tests afectaran directamente el desarrollo y final del juego, e irá creando nuestras pesadillas dependiendo de nuestras respuestas. Al final del juego, estos tests se plasmarán en lo que parece ser una reseña, pero que termina siendo nuestro perfil psicológico. Y en este momento es donde nos quedamos . Si las respuestas a los tests fueron 100% sinceras, este perfil nos describirá a nosotros casi perfectamente. Salvando la parte final del texto (donde nos pide que rejuguemos el juego para un mejor análisis, puras patrañas), es una de las mejores y más originales formas que he visto en un videojuego para romper la cuarta pared. Un juego muy loco y raro (y japonés, por supuesto). Más que un juego, es un animé interactivo (y muy bueno, por cierto). Si te gustan los buenos animé o si hace poco rompiste con tu novio/a, este juego te va a sentar muy muy bien. Por el mismo motivo de los juegos de Wii, tampoco voy a poner links para este. Es un quilombo el tema de flashes de Xbox 360 y PS3, así que los invito a que o bien lo compren, o lo busquen en algún foro especializado. De qué trata el juego: Controlamos a Vincent Brooks, un tipo de 32 años que no quiere comprometerse con nada. Al surgir la posibilidad de casarse con Katherine, su novia de hace 7 años, empieza a preocuparse. Esa misma noche, en el bar que frecuenta siempre con sus amigos, conoce a Catherine, una hermosa joven de 22 años con la cual Vicent queda hipnotizado. Al otro día, se despierta en su casa con Catherine en su cama, lo cual lo lleva por una serie de pesadillas para revelar si quiere comprometerse o no con su novia. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Muy parecido al sistema de Silent HIll: Shattered Memories, este juego se basa en preguntas dirigidas al jugador, mensajes de texto que nosotros mismo podemos escribir y cantidad de alcohol que consumimos en el bar. Cada mensaje que escribimos, cada trago que tomamos y cada pregunta que contestemos modificarán totalmente la historia. Las preguntas que nos hacen directamente a nosotros irán desde "¿Crees que es más infiel el hombre o la mujer?" hasta "¿Alguna vez te sangró la nariz por la excitación?", y si estamos conectados a internet podremos ver una encuesta online de las respuestas de otros usuarios, las cuales podemos sortear por edad, género o poner todas las respuestas juntas. A su vez, la forma en que escribimos los mensajes de texto producen diferentes reacciones en los personajes del juego, lo cual nos hace sentir que no somos un jugador, sino el mismo Vincent contestando los SMS. La interacción juego-jugador es total, haciéndolo uno de los juegos más completos y más "rompedores" de la cuarta pared. Se los recomiendo. En mi post anterior les comenté acerca de Eternal Darkness y les dije que es el juego que más veces y mejor rompe la cuarta pared. Earthbound le pelea muy de cerca ese puesto. Esta joya, obra maestra de los videojuegos, en su momento fue un fracaso en ventas, y hace poco fue redescubierta y subida al status de videojuego de culto. ¿Les gustaron los Pokemon, Final Fantasy, Zelda, Chrono Trigger, Secret of Mana, y demás juegos de rol? Este juego tomó todo lo bueno de cada RPG, le agregó toneladas de buen humor y lo comprimió en un juego casi perfecto. De qué trata el juego: Usamos a Ness, un joven de los suburbios de Onett. Un día, un meteorito cae en la parte más alta de la colina de su ciudad, y decide ir a investigar. En este momento, un mosquito del pasado llamado Buzz Buzz nos revela que Ness es el elegido para luchar contra una especie de Dios del pasado llamado Giygas, al cual sólo Ness y tres elegidos más pueden derrotar. Así comienza una aventura que parece inocente al principio, y termina de una forma brutal y terrorífica. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Referencias múltiples a conocidas bandas: - En la versión japonesa este juego se llama "Mother", la cual es una canción de John Lennon. - En una de las primeras ciudades, nos harán la siguiente pregunta: "XXXterday. Una canción de los Beatles. ¿Puedes completar las X?" Yes. No. - La canción que suena cuando Brick Road decide seguirnos es claramente la introducción de la canción "Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band (Reprise)" de los Beatles. A su vez, Brick Road toma su nombre de la canción de Elton John "Goodbye Yellow Brick Road" (De hecho, Brick Road colecciona vehículos de color amarillo. Incluso en una parte nos dice "This is the Goodbye well... Brick Road." ) - En el laberinto de Dungeon man nos encontraremos con un submarino amarillo, obviamente refiriéndose a "Yellow submarine" de los Beatles - Cuando viajamos en el Sky Runner, la canción de fondo es prácticamente la misma melodía de "Won't get fooled again" de la banda The Who. - Durante la primer mitad de la Cueva hacia el pasado, escucharemos la introducción de "All you need is love" de los Beatles, mientras que en la segunda mitad será la introducción de "Deidre" de los Beach Boys. - La banda musical dentro del juego llamada "The Runaway Five" es una clarísima (demasiado obvia) referencia a la banda The Blues Brothers. - Aunque no sea una banda, la mención merece estar. En este juego aparece Mr. T! En varias ocasiones nos encontraremos con unos topos que nos darán tips del juego y su jugabilidad. Estos topos constantemente rompen la cuarta pared, haciendo referencia a las barras de energía y magia que aparecen en pantalla y diciendo que nos fijemos los datos en nuestros televisores. Cuando rompen la cuarta pared de esta forma, intentan corregir lo que dijeron y se disculpan enseguida. Cuando guardamos la partida y decidimos no continuar, nuestro padre en el teléfono nos dice "Ness, creo que deberías apretar el botón Power de la consola en vez del Reset". En la primer tienda del juego encontraremos a un perro llamado Ruffini que nos dice que está siendo poseído por el espíritu de uno de los programadores del juego. Este nos explica algunos comandos del juego, para luego volver a ser un perro normal. Una vez terminado el juego, si vamos a visitar a Ruffini, esta vez nos dice que enviemos nuestros comentarios a Nintendo acerca del juego, que podemos hallar los datos de la compañía en la caja del juego, y quiere que la carta esté dirigida a "Ruffini the Dog". En el arcade de la ciudad de Onett, uno de los miembros de los Sharks (la banda local de rebeldes) nos dice "¿Quieres unirte a los Sharks?". Si les contestamos que si, nos responde "Volvé cuando hayas terminado Earthbound". Si leemos el diario en el hotel de Twoson, el titular del mismo será "Oficial de policía local pregunta "¿Ya salió a la venta Earthbound?" ". Si volvemos una vez que terminamos el juego, el titular será "Oficial de policía pregunta "¿Cuándo sale la secuela de Earthbound?" ". Momentos críticos de la cuarta pared. En determinado momento del juego (un poco antes de la mitad del mismo), una voz que no sabemos de donde viene nos dice "Hey, vos... Si, vos, el que está sosteniendo el joystick. ¿Cual es tu nombre?" "That's right, you-- the one who's holding the controller" es la frase completa. Introducimos nuestro nombre completo (Por ejemplo: "Ezequiel P." que es mi nombre ). Y continuamos jugando como si nada. Esto tiene una repercusión importantísima en el juego, y si no quieren spoilers del final dejen de leer ya mismo SPOILER ALERT !!! Como sea, durante la batalla final contra Giygas, debemos derrotarlo rezando con un personaje llamado Paula. Vemos como todos los personajes de Earthbound se reúnen en una cadena de oración y rezan por nuestra seguridad. Todos los personajes... Incluyéndonos nosotros. Los llamados de Paula y sus amigos tocaron el corazón de -z------ -. Iremos viendo como un nombre se va formando. Los llamados de Paula y sus amigos tocaron el corazón de -z-----l -. Giygas recibió 32hp de daño Los llamados de Paula y sus amigos tocaron el corazón de -z--u--l P. Giygas recibió 300hp de daño Los llamados de Paula y sus amigos tocaron el corazón de -ze-u-el P. Giygas recibió 1500hp de daño Los llamados de Paula y sus amigos tocaron el corazón de Ezequiel P. Giygas recibió 7400hp de daño Giygas fue derrotado. Exacto. Tal y como lo leen, es el mismísimo jugador quien derrota a Giygas Tras derrotar a Giygas, la pantalla comenzará a distorsionarse y escucharemos ruido blanco, como si nuestro televisor estuviera perdiendo la señal del videojuego. Repentinamente, la pantalla se apaga y queda todo oscuro y callado. Luego de esto, se volverá a encender, tendremos una escena final donde podremos visitar cualquier lugar del juego (esta vez sin enemigos ni restricción alguna). Pero claro, a los creadores no les alcanzó con romper tanto la cuarta pared, así que decidieron hacerlo una vez más. Durante los créditos, y pasados todos los nombres de desarrolladores/compositores/productores/creadores, el último agradecimiento será uno especial. ¿Adivinen a quien está dirigido? Gracias juego, yo también te amo. ¿Querés probar este juego? Bajatelo de acá Emulador de Super Nintendo acá Puntaje Buckethead14: 1000/10. Si, así de bueno es. Bueno gente, hasta acá llega mi segunda parte. Me quedaron afuera algunos títulos como Spec Ops: The Line, Deadly Premonition, The Experiment, Metal Gear Solid 3 y 4, y alguno que otro, por si quieren tener más juegos que añadir a esta lista de juegos que rompen la cuarta pared. Espero que les guste, me tomó bastante trabajo hacerlo/terminar estos juegos. Críticas, recomendaciones, correciones, acepto cualquier cosa en comentarios! Hasta luego!

Hola Taringueros! Después de jugar un par de clásicos luego de mucho tiempo (Metal Gear Solid y Monkey Island para ser exactos) me di cuenta que muchas veces los creadores de los juegos quieren que los juegos nos jueguen a nosotros, en vez de ser al revés (y como debería serlo). Les traigo unos cuantos ejemplos de juegos que cumplen con esta regla de "romper la cuarta pared". Antes de empezar, una breve explicación de que es esto de la cuarta pared. Según Wikipedia: La cuarta pared o cuarta barrera es la pared invisible imaginaria que está al frente del escenario de un teatro, en una serie de televisión, en una película de cine, o en un videojuego, a través de la cual la audiencia ve la actuación. Se utiliza este término para referirse a la acción de uno o varios personajes que interactúan con el público espectador. "Romper la cuarta pared" se refiere a terminar con esta barrera invisible, de modo tal que el actor, videojuego, película o lo que fuere interactúe de manera directa con el público. Algunos ejemplos fuera de los videojuegos. Zorro, ¡no te lo lleves! Quiero creer que todos conocen a Dora. Este dibujo animado es un clarísimo ejemplo de cómo romper la cuarta pared. Dora siempre le pide a la audiencia que griten "Zorro, no te lo lleves" para que el Zorro no pueda salirse con la suya. En otras ocasiones, nos muestra un mapa y nos pide que señalemos hacia donde tiene que ir para cumplir su objetivo. link: Perdón por la mala calidad y la publicidad del final, es lo único que encontré. Seguramente casi todos vieron la obra maestra "Fight Club". En esta escena, el narrador y Tyler le explican directamente a la audiencia como cambiar los carretes en una proyección de cine. Habiendo explicado de que se trata todo esto, pasemos a los videojuegos. El videojuego insignia de la interacción con el jugador. En sus diez entregas fueron cada vez más y más las veces que rompen la cuarta pared. Yo me voy a quedar con el titulado "Metal Gear Solid" (El tercero de la saga) porque me pareció el que mejor lo hace. De qué trata el juego: Controlamos a Solid Snake, un capo en infiltrarse en bases militares y demás yerbas. Resulta que unos terroristas asaltan una base militar yankee que contiene un arma nuclear de la gran puta. Como Solid ya se retiró del espionaje, los jefes de la misión para derrotar a los terroristas nos secuestran y nos obligan a combatir solitos y solos contra Saddam y sus amigos. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Cuando nos llaman por el intercomunicador, el Jefe o quien fuera que nos llame para darnos instrucciones, en vez de decirnos "Snake, para llamar al ascensor acercate y apretá el botón rojo", nos dicen "Acercate y apretá la X" Nunca le dan una orden directa a Snake, sino que se la están dando al que está controlando el joystick (O sea, nosotros) El juego generalmente tiene una musicalización electrónica de fondo. En un momento esta música deja de sonar, a lo cual Snake pregunta en voz alta "¿Qué pasó con la música?" Un personaje llamado Master nos recomienda por intercomunicador que no juguemos si estamos cansados, o que no lo hagamos después de comer o después de haber tomado un baño. Nos dice también que confiemos en nuestro instinto como jugador (Gamer) y diseñador de mapas. Después de una pelea larguísima, Naomi nos dice que "pongamos el control sobre nuestro brazo", a lo cual el joystick comienza a vibrar masajeándonos al mismo tiempo que Naomi masajea a Snake. Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." Luego de una pelea, el Presidente intenta darnos una frecuencia para poder llamar por intercomunicador a Meryl, pero no la puede recordar. Al instante dice "Espera! Lo recuerdo. La frecuencia está en la parte trasera del disco", a lo cual nos da un disco que contiene información ultra-secreta. Si intentamos mirar este disco que nos dio recién, no nos aparecerá ninguna frecuencia. En realidad, el Presidente se refería exactamente a eso: se encuentra en la parte trasera del disco... Del disco del videojuego. Tenemos que agarrar la caja donde nos vino el CD del juego, mirar la parte de atrás y medio escondido encontramos el número de la frecuencia de Meryl. Simplemente, una genialidad. El recordadísimo jefe Psycho Mantis agarró la cuarta pared, la hizo un bollo, le puso sal y pimienta, la metió al asador y se la comió con pan. Ahí les cuento el por qué. El jefe más groso de la historia. Nuestra pelea comienza con Mantis controlando la mente de Meryl, obligandonos a pegarle para dejarla inconsciente. Hasta ahí todo tranquilo. Después de que la noqueamos, Mantis comienza a demostrarnos sus poderes telepáticos. Empieza describiéndonos: si matamos muchos enemigos durante el juego, Mantis nos dice que somos unos guerreros aguerridos. En cambio, si solamente tratamos de escondernos y pasar desapercibidos, nos dice que somos unos cobardes. Si esquivamos muchas trampas, nos dice que somos muy buenos detectándolas. Y acá se viene lo bueno... Mantis nos dice "Ahora voy a leer tu memoria"... Y eso es exactamente lo que hace. Te gusta Castlevania, ¿no? El muy hijo de mil lee nuestra memory card y comenta acerca de los videojuegos que estuvimos jugando últimamente. Si esto no es interactuar directamente con el jugador... Y no termina ahí. Acto seguido, nos dice "Ahora conocerás mis poderes telekinéticos. Deja tu joystick en una superficie plana... Exacto, así está bien". Y como se imaginan, empieza a mover nuestro joystick en la dirección a la cual va apuntando en pantalla. Como Mantis puede leer la mente, se anticipa a todos nuestros movimientos, por lo cual no podemos dispararle, ya que como él sabe a donde dispararemos puede anticiparse y esquivarlos. ¡¿Y cómo carajo lo mato?! Usando un poco la lógica, nosotros controlamos la mente de Snake, ¿no? Le decimos todo lo que tiene que hacer con nuestro joystick... Joystick=Mente de Snake... ¿Entonces que hacer?... Tenemos que usar el joystick del jugador Nº 2 para que Mantis no pueda leer nuestra mente. Superen a este jefe. No pueden. Clásico de clásicos. Una de las primeras aventuras gráficas, y como toda buena aventura gráfica, está constantemente haciendo bromas entre el juego y el público a costa del protagonista. De qué trata el juego: Supongo que absolutamente todos conocemos este juego, pero por si hay algún distraído les cuento. Somos Guybrush Threepwood, un joven que llega a Mêleè Island para convertirse en pirata. Para cumplir este objetivo, tendremos que superar las tres pruebas requeridas por los Piratas Jefes. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Después de examinar algún objeto, Guybrush comenta acerca de ese objeto directamente con el jugador. Al terminar el juego, lo único que aparece en pantalla es el mensaje "Apaga tu PC y ve a dormir" Después de que tomamos lecciones de como usar la espada con el Capitán Smirk, Guybrush comenta "Tengo la sensación de que me han timado", agregando inmediatamente "Estoy seguro de que ustedes tienen una sensación parecida" Al preguntarle a un pirata por qué hablan con ese acento, nos contestan "Jerga pirata, por supuesto! Vamos Guybrush, siguenos el juego" Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." En la versión original, al intentar entrar a una parte inaccesible del bosque, aparecía un cartel diciendo "Por favor, inserte el diskette Nº 6". Lo cual era imposible ya que el Monkey Island venía en 5 diskettes. En el final del juego, Guybrush comenta "Creo que esto nos dejá una moraleja". Elaine le pregunta "¿Y cual sería esa?". Una de las posibles respuestas es "Nunca pagues más de 20 dólares por un videojuego". Se ve que hasta los creadores se dieron cuenta que el final es malísimo. El personaje Herman Toothrot es el que más veces rompe la cuarta pared, y el que mejor lo hace. Constantemente hace bromas acerca de Guybrush y luego sigue comentando esa broma mirando hacia nosotros. En una de las últimas conversaciones con él, Guybrush le pregunta "¿A quién le hablas?", a lo cual Herman contesta "A la gente que nos está mirando, por supuesto", guiñando el ojo y mirando directamente a la pantalla. Posiblemente, el videojuego que más involucra al jugador. No existe cuarta pared en este caso, sino que es una experiencia que requiere una interacción total entre el juego y el jugador, y viceversa. De qué trata el juego: Arranca con un video de una mujer llorando y siendo perseguida por alguien desconocido. Después de esto, nos explica que ese video es lo único que se encontró de un caso de asesinato ocurrido hace tres años, y que luego de una exhaustiva búsqueda decidieron lanzar todas las pruebas del caso al público en dos discos (los dos discos del juego) para que pudieran colaborar con cualquier información. Luego aparecerá un cartel diciendo "Ahora puede insertar el CD negro", y así comienza nuestro rol de detective. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Absolutamente en todo momento. El juego nos pide que registremos nuestra dirección de e-mail para que la policía pueda enviarnos mails acerca de como va la investigación, así como también nosotros podremos mandarles mails a ellos. Constantemente nos darán pistas para que busquemos en internet casos similares (algunos reales y otros no): es decir, el juego nos enviará a páginas de diarios e investigaciones reales, como así también a direcciones ficticias creadas por los desarrolladores. En el CD negro se encuentran los documentos del caso, mientras que en el CD dorado están todas las pruebas en video que se han encontrado. Asimismo, la policía y otras personas involucradas en el caso nos enviarán a nuestra casilla fotos, videos y documentos para que analicemos. Cada tanto, el asesino nos mandará mails al mejor estilo de Hannibal, dándonos más pistas y partes del video del principio del juego, al mismo tiempo que nos amenaza. Lo que se dice una interacción total con el jugador. AVISO: Lamentablemente, los servidores de In Memoriam ya han sido dado de baja (El juego salió hace más de 10 años). Por suerte, los servidores de "In Memoriam 2: The Last Ritual" siguen en pie, así que si quieren un juego similar esta es la mejor opción. Del mismo estilo que In Memoriam, pero un poquito más real. (Si es que eso es posible) De qué trata el juego: Somos un detective secreto (algo así como de la CIA), y constantemente nos vienen con casos de asesinatos, misterios y demás cosas. Estos casos tienen una relación entre sí, lo que hace que tengamos que ver cual es el origen de todo. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Toooooooooooodo el tiempo. Este fue un poquito más lejos que In Memoriam, ya que ocurre en tiempo real. Es decir, si tenemos la PC encendida a las 3 de la mañana, nos llamará alguien con voz cansada contándonos algo acerca del caso. Ni te cuento si dejaste la PC prendida por estar bajando algo y te despierta el sonido de un teléfono sonando . También nos pedirá nuestra dirección de e-mail para poder seguir el caso por este medio, aunque en este juego también podemos chatear con gente del caso y recibir faxes. No tengo idea si los servidores siguen online, ya que no puedo conseguir ningún link de descarga del juego. Si tengo novedades les comento. Un juego simpático para Family Game. Tiene un solo momento donde rompe con la cuarta pared, pero ese simple momento se puede clasificar como: Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." Como saben, los juegos originales vienen siempre con un manual indicándonos los controles, personajes y demás cosas. Este juego venía simplemente con una carta, escrita por un personaje del juego, el cual nos decía que como primer acción fueramos a visitarlo a su laboratorio Cuando ya estamos un poco más avanzados en el juego, un personaje nos dice que tenemos que sumergir la carta en agua. Y no lo decía por algún item que nos hayan dado en el juego, sino que REALMENTE teníamos que sumergir la carta que nos había venido con el videojuego. Haciendo esto (Y como pueden ver en la imagen más arriba) se revelaba un código necesario para poder continuar jugando, así como también nos indicaba cual debía ser nuestro próximo destino. Algo muuuuuuy bien pensado para una época donde no podíamos poner una carta virtual y sumergirla en agua virtual. (En la re-edición de Wii debemos hacer esto, pero una carta virtual no tiene el mismo impacto que una carta verdadera) Conocido juego de Sega Genesis, en el cual podremos controlar a uno de los 6 X-Men que nos ofrecen. Al igual que el Startropics, solamente en una parte rompe la cuarta pared (Casi al comienzo del juego). Y al igual que el juego de Family, es considerado como un: Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." Tras derrotar al primer jefe, no tenemos nada para hacer. Nos movemos y movemos, tiramos piñas al aire, usamos nuestro ataque especial, y no pasa nada. Solamente un mensaje aparece cuando llegamos a cierta parte: "Reset the computer". Buscamos por todas partes una computadora para resetear, y nada. Y en realidad no encontramos nada porque el juego nos indica exactamente lo que tenemos que hacer: resetear nuestro Sega. En una época donde no existían los savegames (y este juego no usa sistema de passwords). Así que nosotros, los jugadores, respirabamos profundo, mirabamos con desconfianza el Sega, y apretabamos el tan conocido botón que se encontraba a la derecha de nuestra consola. Y después, esto: Y aparecemos en una nueva zona, y continuamos jugando. Aguante Cíclope. Todo mal con Wolverine. El primer juego en usar la cámara lenta en tiempo real (Como en Matrix, solamente que este juego salió antes que dicha peli). Uno de los mejores juegos en tercera persona que se hayan hecho. Una de las mejores historias que algún videojuego haya tenido jamás. Un protagonista cínico, irónico, y al mismo tiempo un protagonista que es imposible no querer. De qué trata el juego: Tomamos el papel de Max Payne, un policía retirado que un día llega a su casa y encuentra a su mujer y a su hijo de meses de edad asesinados por, aparentemente, unos criminales inexpertos. La sed de venganza de Max lo lleva a perseguir a estos tipos, solamente para enterarse de que no fueron muertes accidentales, sino que había algo mucho más grande atrás de todo. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Aclaración: En este juego, el mismo Max narra los eventos de su vida luego de haberlos vivido. La historia está narrada con secuencias de comics y la voz en off de Max: Toda la historia se cuenta así. Dicho esto, prosigamos. Cada vez que hagamos una acción sin sentido (Dispararle a una pared, tirarnos de espalda al piso), escucharemos la voz en off de Max relatando esto. Por ejemplo: "Sabía que no tenía sentido seguir disparándole a la pared, así que decidí continuar". Cuando no sepamos para donde ir, Max nos dirá con su voz en off hacia donde dirigirnos. Por ejemplo: "La salida se encontraba a la derecha del vestíbulo", o "El criminal se escapó por la ventana, así que no tuve más remedio que perseguirlo". Momentos "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." En una escena que nos drogan hasta la médula, Max comenzará a alucinar. En un momento, el mismo Max se dará cuenta que él forma parte de una historieta. Comentará acerca de todos los elementos que hay en las historietas de estas escenas (Los carteles indicando la escena, los globos de diálogo arriba de las cabezas de los personajes) para finalmente rematar "Estaba en una novela gráfica. Irónicamente, era lo más horrible que podía pensar". Luego atiende el teléfono que suena enfrente suyo, y dice tener una sensación de Déjà vú (Ya que en esta alucinación atiende el teléfono dos veces antes de darse cuenta de estar en una historieta) Pasada esta escena, comenzará otra alucinación. Acá Max redobla la apuesta, dándose cuenta de que forma parte de un videojuego "Estadísticas de armas sobre mi cabeza", "El repetitivo, infinito acto de disparar", "El tiempo ralentizándose para mostrar mis movimientos", "La paranoica sensación de que alguien controlaba todos mis movimientos". Para terminar de destrozar la cuarta pared con un "Estaba en un juego de computadora. Irónicamente, era lo más horrible que podía pensar". Lo mejor para el final. Este es EL juego rompedor de la cuarta pared. Ya sea para asustarnos, para sacarnos una risa, o para que nos den ganas de agarrar la consola con una mano, un martillo en la otra y empezar a darle hasta que no le quede un circuito sano; este juego supo como meterse en nuestra cabeza de mil formas distintas. Su único defecto: Solamente salió para Nintendo Gamecube . De qué trata el juego: Empieza el juego con Alex Roivas (La protagonista) teniendo una pesadilla. Se despierta con una llamada telefónica desde Rhode Island, diciéndole que hubo un accidente y la necesitan. Al llegar ahí, se encuentra con un detective que le muestra el cuerpo de su abuelo asesinado (y sin cabeza o.O). No hay ninguna pista de qué o quién haya hecho semejante atrocidad. Alex decide quedarse en la mansión de su abuelo hasta que se resuelva este misterioso caso. Y así empieza la experiencia de nuestras vidas. ¿En qué momentos rompe la cuarta pared? Todo, todo, todo, absolutamente TODO el tiempo. Y no es como el caso de In Memoriam que prácticamente no existe la cuarta pared, sino que acá existe y está constantemente rompiéndose. Personalmente, considero a todo el juego como un: Momento "me parece que se fueron al carajo con esto de romper la cuarta pared." Un poquito de contexto del juego: Tenemos tres tipos de barras: barra de salud, barra de magia, y una barra llamada "sanity". Esta última controla la cordura del personaje: cuanto más baja se encuentre, mayor locura tendrá nuestro personaje, y más grandes serán sus alucinaciones. Esa barrita verde que ven ahí, esa es la barra Sanity. Ahora bien. Los efectos de la cuarta pared rompiéndose se empezaran a ver si esa barra se encuentra vacía de tres cuartos para abajo. Hay algo así como 40 de los llamados "Sanity effects". Les voy a contar algunos, pero les recomiendo con todo mi corazón, JUEGUEN A ESTE JUEGO para que vean que no exagero. En una de las alucinaciones, la cabeza de nuestro personaje se cae al piso. Si nos acercamos a la cabeza, la podemos agarrar. Un primer plano de la cabeza se verá en pantalla, y empezaremos a escuchar el monólogo de Hamlet (Ser o no ser, esa es la cuestión) mientras nuestro cuerpo sin cabeza la sostiene en su mano izquierda. Tal cual como en la obra Si, exactamente así. En algunas situaciones iremos caminando lo más tranquilos, y de pronto, BEEEEEEEEEEEP. Pantallazo azul. Esta misma pantalla, error de BIOS de Gamecube. Esa pantalla quedará más o menos 10 segundos. Como todo gamer, nos van a dar ganas de romper todo y vamos a pararnos a resetear nuestra consola. Paciencia, que la imagen vuelve... A menos que hayas caído en la trampa de las alucinaciones y hayas reseteado. Tenemos efectos "básicos", por así decirlo: la pantalla se inclina para la derecha o izquierda, e incluso puede llegar a girarse 180º. Las paredes sangran, escuchamos pasos provenientes del piso de arriba, bebés gritando, una mujer llorando desconsoladamente. Estatuas que nos miran a medida que vamos caminando. En algunas ocasiones, veremos una barra que dice "Volume" imitando a la de nuestro televisor, y vemos como el volumen empieza a bajar a medida que la barra también baja; también nuestra pantalla se pondrá negra y veremos en la parte superior derecha el típico cartel "VIDEO" indicando que no hay nada conectado en la entrada audio-video. Y mi Sanity Effect favorito. En el juego, podremos guardar la partida en cualquier momento que deseemos. Si nuestra barra de Sanity está muy baja, cuando vayamos a guardar nos aparecerá este cartel. Borrar todas las partidas guardadas? Está seguro que quiere borrar todas sus partidas guardadas? (Nota: todos sus progresos hasta ahora se perderán.) Si Continuar sin guardar Y en este momento nuestro joystick no responderá. Veremos como el cursor duda entre si poner "Si" o "Continuar sin guardar", para finalmente elegir "Si" y veremos con un dolor en el alma como la barra de progreso se va cargando, para concluír con un mensaje diciéndonos "Todas sus partidas han sido borradas con éxito!" AHHHHH LA RE PUTA QUE TE PARIOOOOOO Bueno gente! Espero que se hayan divertido y les haya gustado. Como recomendación personal, jueguen urgente al Eternal Darkness y Metal Gear Solid si nunca los jugaron. Además de ser dos juegazos, tienen esos grandísimos y geniales detalles que los hacen clásicos instantáneos. Hasta luego!

Hola gente! Me decidí a hacer este post con el fin de que, si alguna vez juegan alguno de estos juegos, tomen nota de la hijadeputez de algunos desarrolladores. No les digo que no los jueguen (algunos, de hecho, son clásicos), pero sí que les manden un mail a las empresas echándole unas cuantas puteadas. Les voy a mostrar algunos acertijos en videojuegos carentes de algún tipo de lógica. Esos acertijos que nos sacan las ganas de jugar, o (en el caso que el mismo esté bien planteado) nos cuesten mínimo dos semanas hasta que podamos resolverlos (O busquemos una guía al vigésimo intento fallido). NOTA: Antes de que me denuncien por plagio (?) aclaro que me inspire en un Artículo de Cracked.com para el post. A excepción de "Runescape", jugué a todos los juegos que voy a nombrar y los voy a contar desde mi experiencia. NOTA 2: Anticipando el "Te olvidaste del Water Temple del Ocarina of Time", les comento que hace unos 10 años jugué a ese juego y no me acuerdo absolutamente nada (solamente recuerdo que el templo de agua me tuvo algo de un mes y medio hasta que lo pude pasar). NOTA 3: No incluyo el Zork (El juego que juega Sheldon en sus noches de videojuegos clásicos ) porque en esa época hacer un juego de rol medianamente jugable (y por jugable me refiero a que no era un parto de trillizos pasar el primer nivel) era prácticamente imposible. Dicho esto, al post se ha dicho. The Longest Journey y el patito de goma. Aventura gráfica del estilo point-and-click, donde controlamos a Apryl Ryan, una estudiante de arte. El juego al principio es aburridísimo, hasta que surge un tema de un mundo pararelo y se pudre todo (y se convierte en un juegazo). El acertijo. Un ratito después de empezado el juego, vamos al subte y encontramos una llave en las vías (Nótese que esta llave no tiene relación ni con Apryl ni con nada del juego, ya que todavía no pasó absolutamente nada de la historia). Entonces, ¿para qué queremos agarrar esta llave? Dios sabrá... En fin, no podemos agarrar la llave así como así porque las vías están electrificadas, y no queremos que nuestra protagonista muera tan rápido, ¿no? Obviamente no podemos cortar el suministro de electricidad, así que, y contra toda lógica, volvemos a nuestro departamento. A la izquierda de la entrada principal encontramos la máquina que controla la presión de agua del edificio, la toqueteamos un poco y sacamos una pinza que está sujetando un caño. "No, nada en este juego es tan fácil", pensó el creador. Tenemos que unir los cables de electricidad rotos en la parte superior derecha con un anillo de oro que nuestro padre nos regaló para nuestro cumpleaños N° 16, haciendo que la máquina empiece a funcionar, cortándole el agua a todo el edificio y así conseguimos sacar la pinza de su lugar (Que buenos vecinos que somos ). Acto seguido, vamos a nuestra habitación. Miramos por la ventana y vemos al susodicho pato de goma y una gaviota. ¿Cómo conseguimos al patito? Fácil. Llenamos de migas de pan al pato, haciendo que la gaviota picotee las migas y que el pato se desinfle y se vaya de nuestra vista. Esto destraba una red metálica que estaba hundiendo y trabando nuestra soga para colgar la ropa, la cual agarramos y llevamos con nosotros. El pato en cuestión, que todavía no sabemos para qué carajo sirve. Vamos hasta un canal en medio de la ciudad y encontramos al pato trabado en una rejilla de alcantarilla. Lo agarramos, lo inflamos (Sí, después de que pasó por la red del alcantarillado. Apryl no le tiene miedo a las infecciones) y estamos listos para conseguir la llave. "¿Qué llave?", se preguntarán los lectores. La llave que estaba en las vías del subte, por la cual hicimos todo este quilombo para conseguirla. De vuelta en el subte, atamos el tendal de ropa a la pinza que sacamos de la bomba de agua. Como la pinza está cerrada, no puede agarrar la llave de las vías; entonces usamos al pato de goma para mantenerla abierta. Y acá tenemos otro problema: al no cerrarse la pinza, no puede agarrar la llave. "Te dije que no era nada fácil en el juego", piensa de nuevo el guionista con una sonrisa digna del Guasón. Si vemos al pato, está parchado con una curita en la parte delantera (En las fotos que puse no se ve). Entonces le sacamos ese parche para que vaya desinflándose lentamente, y así consiguiendo que la pinza se cierre y agarre la llave. Y a esta altura, Apryl no tiene ni idea de cómo le va a servir esta llave en su vida. Silent Hill 3 y la obra de Shakespeare. El último gran Silent Hill. Controlamos a Heather Mason, hija del protagonista del Silent Hill 1, Harry Mason. Tras una serie de pesadillas (y realidades) y un evento fuerte que no les voy a contar para no spoilear, decide ir directamente a la ciudad de Silent Hill para terminar todo de una vez. El acertijo. Casi al principio del juego (En nuestro primer encuentro con el "otro mundo" ) entramos a una librería, la cual tiene una puerta cerrada que necesita un código de cuatro dígitos para ser abierta. Necesitamos abrir esa puerta para poder seguir avanzando dentro del centro comercial donde nos encontramos. Enfrente a esa puerta vemos cinco libros tirados en el piso, y el estante vacío de donde cayeron. Estos libros están enumerados y nombrados como obras de William Shakespeare. En orden: I- Romeo y Julieta. II- El rey Lear. III- MacBeth. IV- Hamlet. V- Otelo. Horrible la calidad de imagen, pero es a modo ilustrativo (?) Como es de suponer, estos libros están directamente relacionados con el código de la puerta. Cerca del mostrador encontramos un documento con unos versos raros, pero que obviamente tienen que ver con los libros y el código. El texto es el siguiente: "Aquí hay una tragedia— ¿Eres actor o audiencia? Sea lo que fuere, el final persiste Todos se dirigen sólo hacia la muerte Las primeras palabras a tu izquierda Una falsa locura, un hombre loco que baila Escuchando palabras inaudibles Junto a la tumba del amado Y ahí, acaso, al fin la verdadera locura Como hizo esta, jugando con la muerte, halló la verdadera muerte al final Matando a un amante sin nombre Perforó un corazón desgarrado por el dolor ¿Invita la mentira a la verdad? ¿No lleva acaso la verdad la máscara de la falsedad? Ah, ustedes penosos, y miserables Aún entre mentiras Aunque el final no llega ¿Por qué anhelar la muerte? ¿Cuidarás a tu amado? Verdades y mentiras Vida y muerte Un juego en el que lo blanco se convierte en negro Y lo negro en blanco ¿No es el silencio repleto de amor más precioso que la adulación? ¿Preferir un trono mancillado con sangre a un sueño tranquilo? Un hombre vengativo derramó sangre por dos; Dos jóvenes lloraron por tres; Tres brujas desaparecieron así; Y sólo quedan las cuatro llaves. Ah, pero ciertamente... Aquí hay una tragedia— ¿eres actor o audiencia? No hay nada que no pueda convertirse en una marioneta del destino o en un espectador, mirando la jaula." Si no jugaste los Silent Hill anteriores, esta va a ser tu cara. Sacamos nuestro diploma en Ciencias Shakesperianas, y analizamos: El primer párrafo es un prólogo, una introducción para que nos adentremos en la prosa shakesperiana. El último párrafo es un epílogo. Por lo tanto, ninguno de los dos será necesario en nuestro acertijo. El segundo párrafo habla de la locura que sufrió Hamlet tras la muerte de su padre. Por ende, nuestro primer número será el CUATRO (Recuerden como estaban enumerados). El tercer párrafo hace alusión a Romeo y Julieta, que por culpa de fingir una muerte encontró la muerte de verdad. Nuestro segundo número es el UNO. El cuarto párrafo habla de las mentiras y verdades. Otelo pensaba que Desdémona era culpable de adulterio, cuando en realidad ella era inocente; y todos creyeron en las mentiras de Yago, cuando éstas eran verdaderas. Por lo tanto, el tercer número será el CINCO. El quinto párrafo habla del Rey Lear. Habla del anhelo del Rey por la muerte. El cuarto número es el DOS. El sexto párrafo alude a Macbeth. Habla del Rey Duncan siendo asesinado por Macbeth en un sueño, y de la adulación de Lady Macbeth para con Macbeth. Al final, Macbeth hereda el trono de Duncan. Nuestro quinto y último número es el TRES. Después de pasar por la UBA y retirar nuestra licenciatura en letras, tenemos que nuestro número es el 41523 Pará, pará... ¿No era de cuatro dígitos el número? Ahí es donde el penúltimo párrafo entra en acción: "Un hombre vengativo derramó sangre por dos": Nos dice que multipliquemos el número del hombre vengativo (Hamlet) por dos (4x2 = 8). "Dos jóvenes lloraron por tres": Multiplicamos el número de los dos jóvenes (Romeo y Julieta) por tres (3x1 = 3). "Tres brujas desaparecieron así": Las tres brujas (Macbeth) desaparecen. Por lo tanto, eliminamos el número de Macbeth (número TRES). "Y sólo quedan las cuatro llaves.": Es decir, queda nuestro código armado (8352). En serio, muchachos... En serio... Chrono Cross y la melodía de la vida. El mejor RPG de la historia. Punto. Controlamos a Serge, un adolescente que un día junta escamas de dragón para su novia y luego se reúne con ella en la playa. Mientras hablamos con ella, escuchamos a lo lejos que alguien nos llama. Un maremoto se nos encima, y nos trasladamos a un mundo donde estamos muertos hace diez años. Y así comienza la gran aventura en el espacio-tiempo. El acertijo. Al llegar al final del juego, uno de los protagonistas del Chrono Trigger (El juego anterior a este) nos dice que para derrotar al Time Devourer (Jefe final) debemos utilizar la Canción de Vida (Song of Life, en inglés) seguida del elemento de Chrono Cross. En ninguna otra parte del juego se hace referencia a esta canción. Entonces, ¿de donde la sacamos?. Antes de seguir contándoles, aclaro algo: Casi en el final del juego nos darán un elemento llamado "Chrono Cross", el cual es una mezcla de los seis elementos disponibles en el juego (Los elementos son: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul). Cuando recibimos el Chrono Cross, en la parte superior del escenario de batallas veremos que cada elemento que usemos creará una pelotita del color del elemento, y escucharemos un sonido como de una campana. Cada sonido varía según el elemento que usemos. Una calidad horrible, pero quería ilustrar bien Ahora bien: esta melodía se presenta en tres partes distintas del juego. La primera ocurre cuando vamos a Fort Dragonia, en el piso veremos un patrón si lo miramos de izquierda a derecha. Amarillo, rojo, verde, azul... Y si tenemos en cuenta el color de elemento de Serge (blanco) y el de Lynx (negro) completamos los seis elementos. Lo de Lynx no se los voy a contar porque es trama importantísima de la historia, y no me gustan los spoilers. Solamente les voy a decir que es importante tomar nota de su color de elemento. La segunda vez que nos presenten la melodía será nuevamente en Fort Dragonia, pero en una etapa muchísimo más avanzada del juego. Esta vez, además de mostrarnos los colores de la melodía, nos darán las notas musicales de la misma. Si ven las estatuas, verán que son de los colores de elementos. Las estatuas se van iluminando aleatoriamente, sin seguir ningún orden. Pero en realidad no es un orden al azar, sino que nos están dando el patrón necesario para poder tocar la melodía (Amarillo, rojo, verde, azul, negro y blanco). Además, cada vez que una estatua se ilumine, vendrá acompañada de un sonido de campana (el mismo sonido que hacen los elementos cuando los usamos). Es la primera y única vez que escuchamos la melodía sonora de Song of Life. La tercera y última vez que se presenta, será con un jefe secreto: Criospynx. Este jefe nos describirá un elemento del Chrono Cross, y nosotros tenemos que decirle a qué elemento se está refiriendo usando algún elemento del color descripto. Si se fijan, los elementos que nos obliga a usar están dados en el orden de la melodía. Todo este drama de la melodía en realidad lo podemos pasar por alto, y matar a bifes al Time Devourer. Pero haciendo esto no desbloqueamos el "final verdadero", sino un final cortísimo y bien berreta. Ah, otra cosa: la Canción de Vida es, en realidad, la melodía principal del Chrono Trigger y Chrono Cross. Pero para adivinar de esa forma la melodía, tenemos que ser músicos o bien tener un oído bien agudo. En serio gente, no van a encontrar un RPG mejor que este. Companions of Xanth y el jarro. Juego de rol totalmente interactivo, y totalmente imposible si querés terminarlo sin saber inglés. Controlamos a *Nomeacuerdocomosellama*, cuyo amigo *Tampocomeacuerdo* le presta un juego de PC llamado Companions of Xanth. Aparentemente, es un juego interactivo de mil formas, ya que los NPC del juego conocen nuestros nombres, datos y toda la bola. Nuestro objetivo será ganar dicho videojuego por una apuesta que nos hizo nuestro amigo. El acertijo. Tiene muchísimos acertijos como el que les voy a contar ahora, pero me quedo con este porque fue el que me dejó trabado más tiempo. Como les dije antes, es imposible jugarlo si no tenemos un conocimiento bastante avanzado en inglés, ya que sus acertijos se basan en juegos de palabras (bastante berretas, por cierto) y chistes malos. En determinada parte, encontramos una fuente y necesitamos el agua que hay dentro, pero no tenemos ningún recipiente donde ponerla. En la sala contigua, lo único que hay es una puerta semiabierta. Si le hacemos click y ponemos "Mirar a puerta", el personaje dirá "The door is ajar" (La puerta está entreabierta). Y hay algo que nunca en nuestra vida se nos ocurriría hacer: agarrar esa puerta. Y es exactamente lo que tenemos que hacer. Posamos el cursor en la puerta, ponemos el comando "Take the door" (Tomar la puerta), para ver el peor chiste de todo el juego: "The door is ajar... Get it? A JAR! Ha!". Jar en inglés significa "jarro". Por lo tanto, nos dice que la puerta "es un jarro" (Is a jar). A continuación, en nuestro inventario tendremos el jarro que necesitamos. El creador Yo Por suerte, al final del juego el guionista se dio cuenta de que sus chistes eran peores que los de Rodrigo Vagoneta, y los personajes hacen referencias a que su juego tiene los peores chistes del mundo. Gabriel Knight y el disfraz. Un juego muy del estilo Grim Fandango, pero ni cerca de ser tan bueno o exitoso. Somos Gabriel Knight, y en esta entrega ("Blood of the sacred, blood of the damned" ) tenemos que luchar contra vampiros. El acertijo. Necesitamos una moto. Cuando vamos a alquilar una, la única que nos gusta está reservada. ¿Qué hacemos entonces?. ¿La robamos?. ¿Sobornamos al que las renta?. ¿Elegimos otra?. Cualquiera de esas tres opciones serían lógicas para cualquier ser humano, excepto para el creador del juego. Tenemos que hacernos pasar por el tipo que reservó la moto, el detective Franklin Mosely. Izquierda: Gabriel Knight. Derecha: Mosely. Se parecen en el blanco del ojo nomás. Entonces arranca la colecta de cosas. Primero, robamos la campera de Mosely de su habitación de hotel (Si, podemos robar la campera, pero no la moto. Hay un asunto de doble moral me parece...). Seguido de esto, pasamos por la iglesia y agarramos un sombrero de la caja de objetos perdidos para poder tapar la melena (3 km de pelo rubio contra la semipelada castaña de Mosely, vamos bien). Ahora necesitamos su pasaporte, el cual siempre lleva en su bolsillo trasero del pantalón. Si algo nos enseñó Family Guy es cómo atrapar a James Woods, entonces es exactamente lo que vamos a hacer. Oh! Piece o' candy! En serio les digo: tenemos que dejar un camino de caramelos y cuando se agache a buscarlos, le manoteamos la billetera. Y para terminar el disfraz, necesitamos un bigote falso (???). Acá les va de nuevo la cara de Mosely. Si le encuentran bigote, me avisan. Según Gabriel, es para poder tapar la obvia diferencia entre las dos caras (!). Si todavía le quieren buscar un poco de lógica al juego, se va todo al carajo con el tema del bigote. Tomen nota: Necesitamos buscar una puerta que tenga un agujero abajo, para poder poner cinta adhesiva en ese lugar. Ahora, necesitamos que un gato que está cerca de la puerta pase por debajo de ese agujero. Para esto, lo rociamos con una de esas botellas con piquito que usa el peluquero para mojarnos el pelo (Gallo creo que se llama. Creo que también se le llama rociador.) y conseguimos que lo haga. Ahora, nuestra cinta está cubierta con pelo de gato. Obviamente, los bigotes falsos siempre estuvieron hechos de pelo de gato. Para poder pegarlos a nuestra cara, los untamos con jarable de maple (esa cosa que le ponen los yankees a los waffles), y voilà! Sep. Igualito a Mosely. Como no nos parecemos ni un poquito a Mosely, hay que ajustar detalles. Dibujamos un bigote en el pasaporte de Mosely, y encaramos para la tienda de motos. Por alguna de esas razones de la vida, el dueño de la tienda nos cree y nos termina dando la moto. Y claro, ¿Quién no le daría una moto a un tipo con un bigote hecho de pelo de gato pegado con jarabe?. El creador todavía se debe estar riendo. RuneScape y el sordo preso. RuneScape es conocido por ser el MMORPG gratis más jugado del mundo (Aunque ya no lo juega casi nadie gracias al WoW, Diablo y demás). No tengo idea de la historia, ni de la jugabilidad, ni nada; así que voy a copiar con mis palabras lo que el articulo de Cracked.com dice. El acertijo. En una de las Quest que hay en el juego, necesitamos localizar a un pirata famoso. Lamentablemente, la única persona que sabe algo de él está en prisión. Así que tenemos que lograr que nos arresten. Hasta ahí es fácil la cosa. Una vez en prisión, nos enteramos que la persona que sabe del pirata es sordo. Está en la celda junto a la nuestra, y nos separa una pequeña ventana con barras de acero. El siguiente paso es lógico, ¿no? Conseguir la atención del sordo e intentar hablarle. Si tan sólo tuvieramos papel y tinta... Ah, mirá! Tenemos papel, y tenemos tinta. Intentemos pasarle una nota por la ventana. No podemos. Lo único que podemos hacer en la celda es pegarle a las rejas con una lata. Si lo hacemos repetidamente, viene un guardia a darnos un estofado de pescado, del cual se nos cae un poco en la remera. ¿Y ahora? Rompemos una de las barras de la ventana (La seguridad de la prisión me fascina) y bajamos hasta el patio de la prisión. Embarramos el papel con tinta, y acto seguido rompemos el tintero. Con los vidrios rotos del mismo, hacemos un agujero en el acordeón. ¿¿¿Acordeón??? Sip. En el patio de la prisión encontramos un acordeón. Ahora solamente metemos la barra de acero que rompimos de la ventana y el papel con tinta dentro del acordeón, para así armar una... aspiradora a presión. Como esas que se usan para avivar el fuego de las chimeneas. Bueno, aparentemente con un tubo, un acordeon y papel conseguimos una aspiradora. Pasemos eso por alto. Ahora tenemos que tender nuestra ropa llena de estofado de pescado en una roca. El olor atrae a una gaviota, la cual debemos atrapar... con la aspiradora. Con nuestra aspiradora cargada, volvemos a la celda. Nos paramos en la ventanita, y le disparamos un gaviotazo al sordo para atraer su atención. Hubiera bastado con agitarle nuestros brazos o esperar a que se fijara en nosotros, pero aparantemente el creador pensó que una gaviota era la forma más rápida. Ahora si podemos preguntarle al preso por el famoso pirata, y creo que estamos seguros de cual va a ser la primer pregunta del diálogo. ¿POR QUE CARAJO ME DISPARASTE CON UNA GAVIOTA? King's Quest y el gnomo. Uno de los primeros juegos de aventura. Es de esos que tenés que poner comandos para que el personaje responda ("Go left", "Attack troll", cosas así). Somos Sir Grahame, y tenemos que encontrar tres tesoros para que el actual Rey abdique y nos nombre como Rey. El acertijo. Llegamos hasta una parte donde un gnomo nos intercepta, y nos dice que para poder pasar tenemos que adivinar su nombre. Obviamente, el cuento de los hermanos Grimm nos viene a la mente enseguida. Contestamos "Rumpelstiltskin". No. Bueno, a adivinar entonces. NOPE, tampoco podemos. Si erramos tres veces su nombre nos obliga a tomar otro camino, donde encontramos a un duende que puede llegar a robarnos objetos clave, y por ende hacer que el juego resulte imposible de ganar y sin ninguna opción más que empezar de nuevo el juego desde el principio. Si prestamos atención en un escenario anterior (de la casa de la bruja de Hansel y Gretel, pero en vez de ser una casa de caramelos es una casa de jengibre), hay una nota que nos dice "A veces es inteligente pensar al revés". Siguiendo el consejo de la nota, damos vuelta su nombre. "Nikstlitselpmur". JA, tomá! Te cagué duende y la re p... No. ¡¿Cómo?! ¿Tampoco es ese? Resulta que cuando el juego nos pide que pensemos al revés, se refiere a que demos vuelta el abecedario entero. Es decir: que la A sea la Z; la B sea la Y; C-X; D-W, etc. Después de una hora intentando dar vuelta el alfabeto entero, llegamos a su nombre. "Ifnkovhgroghprm" Si adivinaste esto, es hora de que te consigas una vida. Urgente. Bueno gente, hasta acá llego. Seguramente me olvide de miles de acertijos (Sin ir más lejos, el acertijo de la morgue del Silent Hill 3 es casi tan dificil como el de Shakespeare). Si alguno se acuerda de algún puzzle que lo haya trabado meses, es bienvenido a descargarse en comentarios. Estos juegos dejaron furia acumulada adentro a más de uno, siempre es bueno expresarse (?). Hasta luego!
Con la llegada de las nuevas consolas (léase PS4, Xbox One y Wii U) se cierra una etapa en la vida gamer: la de las llamadas consolas de séptima generación. El catálogo que esta generación nos ha dado es demasiado extenso, y seguramente ni siquiera con un top 1000 de juegos alcanzaría para cubrir la cantidad de excelentísimos juegos que han salido en estos últimos (casi) nueve años. En fin, les voy a dar mi repaso por mis 15 juegos favoritos de esta generación. No los voy a poner en forma de ranking, sino que son los quince juegos que más me gustaron. Aclaro: es una opinión totalemente personal y subjetiva, así que tratemos de que el bardo sea mínimo Si hay algo que los muchachos de Naughty Dog nunca hacen es defraudar. Con este juego se superaron a ellos mismos, dejando atrás una trilogía histórica como lo es Uncharted para volcarse en una aventura en tercera persona sin desperdicio alguno. Repasando géneros de acción, stealth, survival, drama interactivo e incluso terror, esta obra maestra quedará en el Olimpo de los mejores juegos de la historia por mucho tiempo. Párrafo aparte para la banda sonora, compuesta en su totalidad por el genial Gustavo Santaolalla. Posiblemente sea uno de los mejores OST que se puedan encontrar en cualquier videojuego. Si lo desean (y se los recomiendo a todos), lo encuentran en cualquier Musimundo a $90. link: http://www.youtube.com/watch?v=Y97u-U0nvJM Recomendación personal: compren una PS3, pidansela prestada a un amigo, cuando hayan más saqueos aprovechen y robensé una, o esperen a que se pueda emular en PC. En cualquier caso, es un juego que cualquier gamer que se respete debe jugar. Para los usuarios de PC es algo muy común una comunidad: con los miles de mods que salen para juegos como Skyrim, GTA o Fallout; juegos con infinitos mapas creados por usuarios como Counter-Strike o Left 4 Dead; o juegos en los que lo importante es crear tu mundo y compartirlo como Garry's Mod. Ahora bien, los muchachos de Media Molecule pensaron: "¿Y si hacemos una comunidad, pero en la PS3?". Y qué bien que la hicieron, porque nos dieron uno de los mejores exclusivos de la consola. ¿Cual es la idea del juego? Creá tu propio mundo, compartilo con el resto del mundo, y probá los mundos del resto de los usuarios. Parece demasiado simple, y a la vez es extremadamente divertido. Con decirte que hay más de siete millones de mapas creados por usuarios alcanza y sobra. En el modo campaña conseguimos distintos objetos para ir agregando a nuestro propio mundo, así como también trajes para nuestro personaje; y acá es donde la diversión se eleva al cubo: es posible jugar la campaña cooperativamente hasta de a cuatro jugadores, y muchos puzzles extras están pensados exclusivamente para esta cantidad de usuarios. Así que si conseguís cuatro joysticks ni siquiera lo dudes: llamá a tus tres mejores amigos y preparensé para una tarde plagada de diversión y Sackboys. Nuevamente, un párrafo aparte para la banda sonora. Es de las más alegres y movidas que he escuchado en mucho tiempo, y hasta tiene canciones muy conocidas como "My patch" de Jim Noir, "Volver a comenzar" de Café Tacvba, y "Cornman" de Kinky. link: http://www.youtube.com/watch?v=IRcOlTFPU3o Recomendación personal: ¿Te sentís deprimido? ¿Te reventaron en el laburo o en la facultad? ¿Querés mandar todo al carajo y solamente divertirte con un gamepad? Andá corriendo a tu tienda de videojuegos más cercana y encargate el LittleBigPlanet. Y si te da la billetera, pedí LittleBigPlanet 2 también que es incluso mejor que el primero. Un juego indie y difícil de comentar. Es una mezcla de Film Noir, las pelis de gángsters de los ochenta y noventa, Blade Runner, gráficos de SNES y una fortísima influencia de la película "Drive" de Nicholas Winding Refn. ¿Cual es la idea del juego? Te llaman por teléfono, te dan una misión, y vos vas armado con tu bate de baseball y cagás a palos a cualquiera que se anime a cruzarte en tu camino. Violencia casi al borde de la ilegalidad, jugabilidad simple y a la vez estratégica, y una banda sonora que hace que te metas de lleno en el juego. Se podría decir que es una combinación perfecta, además de que el juego se ejecuta sin falla alguna. El nivel de dificultad es alto, pero no tan alto como para que mandes el juego al carajo, sino como para que lo tomes como un buen desafío y juegues una y mil veces el mismo nivel hasta terminarlo. Ya debo estar cansando con mis párrafos aparte para la banda sonora, ¡pero es que todas se destacan muchísimo! link: http://www.youtube.com/watch?v=LYLxlIF7Wn0 Recomendación personal: el juego cada tanto está en las rebajas de Steam, así que ese es un buen momento para aprovechar y comprarlo para colaborar con un futuro Hotline Miami 2 . Si no tienen un par de dólares, siempre ThePirateBay es la solución. Se baja en 10 minutos por torrent. Siguiendo la línea de los indie, pasamos al que muchos consideran como el mejor indie a la fecha. Y con fundamentos. El juego es una maravilla, tanto en la parte gráfica como en la sonora. La jugabilidad puede ser confusa por momentos, pero una vez que nos acostumbramos es muy fluída. Utiliza un sistema muy parecido al de Prince of Persia: The Sands of Time: podemos regresar en el tiempo cuantas veces querramos, incluso después de haber muerto, lo cual nos da infinitas vidas. A su vez, también podemos adelantar el tiempo, lo cual puede ser muy útil en varias ocasiones. La historia es contada a través de poemas y escritos que encontramos entre nivel y nivel, y son simplemente hermosos. En internet circulan muchas teorías acerca de la trama del juego, debido a que algunas partes y el final resultan un tanto confusos. Pero que esto no nos desanime lo más mínimo, porque Braid es más que un videojuego: es una experiencia de vida. Y bue, obviamente la banda sonora. Tan sólo escuchen esta hermosura. link: http://www.youtube.com/watch?v=W7UVfoXQT6w Recomendación personal: Agarren un paquete de pañuelitos, pongan el volumen al máximo y ármense de paciencia, y estén listos para una montaña rusa de emociones. Es uno de los videojuegos más hermosos que existen en la historia. El elegido "Juego del año" en este 2013. El "remake" (¿o reimaginación?) del clásico GTA San Andreas pisó fuerte este año, siendo el plato fuerte de Rockstar y su mejor juego desde Red Dead Redemption (aunque, a mi parecer, no logró superar a este último). Este juego supuso un cambio radical para la saga GTA, ¿y cuál fue ese cambio?. La posibilidad de tener tres personajes totalmente jugables e intercambiables en cualquier momento de la partida. Muchos de nosotros, al escuchar esta propuesta, en lo único que pudimos pensar fue en: "¡Pero el sombrero es nuevo!"; pero les aseguro que no es así en lo más mínimo. Este añadido reinventó la jugabilidad por completo, agregando una dinámica y versatilidad pocas veces vista en un videojuego. Los personajes (Michael, Trevor y Franklin) son, a mi parecer, los mejores de la saga (incluso mejores que el fenomenal e inolvidable Tommy Vercetti). Es imposible no quererlos, y varias veces entramos en un conflicto con nosotros mismos por no saber con quien encarar tal o cual misión, ya que es dificil inclinarse por uno u otro. Esta vez no voy a hacer hincapié en la banda sonora. Ésta queda en un segundo plano al lado del tamaño interminable del mapa, la jugabilidad casi perfecta, las misiones totalmente épicas, las interacciones entre los tres protagonistas, y la lista puede seguir hasta mañana. Solamente esperemos que la versión de PC esté a la altura, y no sea un port hediondo como lo fue el de GTA IV. Recomendación personal: Creo que no hace falta una recomendación personal. Todo lo que hayan leído en internet es cierto, este juego es una BOMBA. El mejor GTA a la fecha por lejos. ¿Es posible que dos juegos que siguen la misma línea y sean de la misma empresa sean tan diferentes? Rockstar lo demostró, sacando dos clásicos absolutos en el plazo de tan sólo tres años. La premisa es simple: un GTA ambientado en el lejano oeste. Pero el juego dista muchísimo de ser como cualquier GTA, e impuso su estilo propio. Nos movemos como en el GTA, apuntamos como en GTA, incluso tomamos y jugamos a las cartas como en GTA; pero en ningún momento del juego sentimos que estamos jugando al GTA, sino que estamos totalmente sumergidos en la experiencia de Red Dead. El protagonista, John Marston, es uno de los mejores personajes que han dado los videojuegos en los últimos tiempos. Varonil, respetuoso, con mucho coraje, y a la vez increíblemente humano; su personalidad logra que sintamos empatía con él, e incluso varias decisiones que tomemos serán en base a los principios de Marston en vez de tomar en cuenta nuestras propias emociones. Así de compenetrados nos sentimos con este juego. Recomendación personal: En visto de que este juego jamás va a salir para PC, consigan una consola y a darle duro y parejo. No se pierdan por nada en el mundo la experiencia de Red Dead Redemption. El concepto de "película interactiva" vino mucho antes de la salida de Heavy Rain, pero fue éste el título que popularizó al género y lo catapultó a niveles casi de culto en el mundo "videojueguil". Este juego supuso un antes y un después en la historia de las narrativas en los videojuegos, y con sus 22 finales tiene una de las ramas argumentales más grandes que se han visto. El videojuego tiene mucho de video y poco de juego, y aún así logra que nos sumerjamos en su mundo y no podemos soltar el joystick hasta haberlo terminado. Haciendo uso de todas las combinaciones habidas y por haber de nuestro Dualshock, e incluso sobre explotando al sensor de movimiento Sixaxis, nos sentimos en total control de la situación en todo momento. Vamos rotando entre cuatro personajes jugables, y podemos hacer lo que se nos cante con cualquiera de los cuatro. En ningún momento tenemos restricción alguna: somos los guionistas de este juego. Nuestas emociones juegan un papel fundamental, y cada decisión que tomemos o no afectará tanto en el gameplay como a nuestra propia conciencia. Heavy Rain es una experiencia única: es un juego tan humano que hasta pareciera que está ocurriendo en tiempo real, y debemos avanzar y ayudar a los personajes como si fueran nuestros propios hijos. Recomendación personal: Consigan urgente una PS3 y, nuevamente, agarren unos cuantos pañuelitos descartables, pongan el volumen al máximo y disfruten de una de las experiencias más gratificantes, humanas y llenadoras que los videojuegos nos han dado. El cierre de la saga de Solid Snake, el mejor soldado del mundo, no podía haber terminado de otra forma: con una obra maestra de los videojuegos. La mente de Hideo Kojima no deja de maravillarnos, y con cada entrega de Metal Gear Solid el ponja solamente supo sorprendernos cada vez más. Con un fan-service a la orden del día, logró que los más nostálgicos nos emocionaramos hasta las lágrimas, y que las nuevas generaciones se interesaran por este clásico (Que digo clásico... el mejor juego de PS1) de 1998. Con el regreso de todos los personajes de la saga, una historia atrapante, unas cutscenes que nos dejan sin respiración y un Revolver Ocelot más malvado que nunca, este juego supo captar a la perfección toda la esencia de la saga y comprimirla en tan sólo un blu-ray. Recomendación personal: Si ya jugaste a los primeros tres Metal Gear Solid, preparate para reírte con la cantidad INMENSA de referencias y easter eggs de los juegos anteriores, y para llorar con todas las conclusiones y cabos sueltos que quedaron de MGS 2 y 3. Si nunca jugaste ningún Metal Gear Solid, te estás perdiendo la mejor saga de videojuegos jamás creada. Pedí a gritos una PS3 y el juego Metal Gear Solid: The Legacy Collection que recopila todos los MGS hasta la fecha, y preparate para el viaje de tu vida. Pocos juegos se pueden jactar de ser únicos en su género. Portal y Portal 2 son claros ejemplos de esto. El día en que Valve publicó The Orange Box, el cual contiene la saga completa de Half-Life, el esperadísimo Team Fortress 2 y el mismo Portal, nadie se imaginaba que éste último sería el de mayor éxito y mejor recepción, tanto para la crítica como para los usuarios. Con una historia más que hilarante, una jugabilidad jamás vista y el, a mi entender, mejor enemigo de la historia de los videojuegos (la genial GlaDOS); Portal supo meterse en nuestros corazones como ningún otro juego, a pesar de sus dos horas de duración. No fue hasta cuatro años después que se lanzó el juego definitivo, Portal 2. Este juego llevó la historia y jugabilidad a límites impensados, desarrolló totalmente al personaje de GlaDOS e introdujo al comiquísimo Weathley, que se convirtió en un fan-favourite desde el primer minuto del juego. La gráfica mejoró increíblemente con respecto al primer juego, el mapa es prácticamente de mundo abierto, ¡e incluso tiene multiplayer!. Uno de los mejores multijugadores de la historia, por cierto. Gabe Newell no nos habrá dado todavía el Half-Life 3, pero por suerte nos mantuvo y mantiene ocupados con esta obra maestra llamada Portal. Recomendación personal: ¿Quién es el desubicado que todavía no jugó ningún Portal? Un par de veces lo regalaron en Steam, y casi siempre se encuentra entre las rebajas. Como sea, jueguen a ambos lo antes posible, no tienen desperdicio alguno. Los muchachos de Bethesda supieron deleitarnos en esta generación con juegazos como Oblivion y Skyrim, pero a mi entender Fallout 3 fue su gran obra maestra de la época. Tenía sobre la espalda la carga de estar a la altura de los dos clásicos enormes de rol, Fallout y Fallout 2. Y no defraudó en absoluto: al contrario, fue elegido Juego del Año por casi todas las revistas especializadas. Con un mundo abierto que jamás nadie hubiese imaginado, una cantidad considerable de sidequests y ramas de diálogo que parecen nunca tener fin, este juego nos hizo experimentar el mundo post-apocalíptico de manera casi real. Es cierto que tiene una gran cantidad de bugs, pero esto no arruina en absoluto la experiencia del caminante del Yermo. Recomendación personal: Si te gustan los buenos juegos de rol, el mundo post-apocalíptico, la estética cyber-punk o simplemente sos amante de los juegos de mundo abierto, este juego es para vos. Aunque prefiero los dos primeros Fallouts, este juego está a la altura de los mismos sin dudas. Si tienen tiempo, la trilogía es imperdible. Es muy dificil elegir un solo juego de esta trilogía alucinante, así que pongo a los tres juegos como uno solo. Los de Bioware nos dieron tres obras maestras en el cortísimo plazo de cinco años, y no dejaron indiferente a nadie. En el juego la toma de decisiones es absoluta: podemos hacer cualquier cosa que nos propongamos. Podemos hacer las misiones en el orden que querramos, movernos libremente en todo momento, encarar la conversación de momento para el lado que se nos cante. Todo está permitido. En cuanto a la jugabilidad, posee la mezcla perfecta entre acción, rol y estrategia, haciendo que cada combate sea único y se pueda encarar de miles de maneras distintas. Como ya dije, la premisa de este juego se basa en una sola cosa: toma de decisiones. A lo largo de la trilogía, nuestros savegames se van acumulando y cada decisión que hayamos tomado en el juego anterior repercutirá en el siguiente. Lo cual, de alguna forma, hace que los tres juegos sean, en realidad, uno solo. Recomendación personal: ¿Amante de los juegos de rol y estrategia? No esperes más: este es el juego definitivo del género. Seamos sinceros: ¿Quién nunca quiso ser como Batman? Es el anti-héroe más reconocido del mundo, y para muchos el mejor personaje de comics. En el tema de videojuegos, Batman siempre estuvo bastante flojo; hasta que llegó la gente de Rocksteady con Batman: Arkham Asylum y nos demostró que es posible sentirse como Batman con tan solo un joystick en la mano. El primer juego de la saga tuvo un éxito y un reconocimiento mundial inmediato, y parecía imposible que cualquier secuela fuera igual o incluso mejor que el original. Acá fue donde Rocksteady dijo "¿Estás seguro?", y se mandó una secuela de la puta madre. Mientras que el primer juego era bastante lineal, este se fue por el camino contrario: un mapa de mundo abierto de Arkham como nunca antes habíamos visto. Sumado a la inclusión de nuevos movimientos y power-ups, muchos más villanos reconocidos, el regreso de nuestro queridísimo Joker o Guasón, e inclusive la adición de un nuevo personaje jugable (Catwoman) lograron superar al juego de Batman que parecía el definitivo. El apartado gráfico, sonoro y argumental es más que sobresaliente. Se nota muchísimo el esfuerzo de la empresa por hacernos sentir lo más parecidos posible al caballero de la noche, y vaya si lo lograron. Recomendación personal: Si sos fanático de Batman, andá a jugarlo YAAAA. Si nunca te gustó Batman, jugá este juego y va a empezar a gustarte. Así seas un gamer casual o hardcore, este juego te va a sacar cualquier prejuicio y no vas a soltar el joystick hasta haberlo terminado. Si hay algo que me fascina de Mario, es el hecho de que jamás defrauda en cada una de sus entregas. Vamos a repasar un ratito su historia: Después del Super Mario Bros. 3 de NES todos pensamos "es imposible que saquen un juego mejor que este"... Nintendo vino y ¡BAM!, Super Mario World para SNES dejó chiquito al Mario 3. Nuevamente, pensamos que no puede haber algo mejor que Mario World, y cae la Nintendo 64 con el clásico de clásicos Super Mario 64. Y la historia siguió repitiéndose: Mario 64 > Super Mario Sunshine Mario Sunshine > Super Mario Galaxy Mario Galaxy > Super Mario Galaxy 2 Mario Galaxy 2 > Super Mario 3D World. Y la historia de Nintendo seguramente siga siendo así por los siglos de los siglos. Aunque el Mario Galaxy 2 me parezca un mejor juego, me quedo con el primero por la innovación y la banda sonora. Si había algo que le faltaba a Mario, ese algo era ir saltando de planeta en planeta como si nada. ¡Y no se dan una idea lo divertido que es hacerlo! Toneladas de diversión y un uso correctísimo del WiiMote lograron hacer de Galaxy uno de los mejores títulos en la librería de la Wii. Recomendación personal: Acá necesito que todos se saquen el prejuicio de "todos los juegos de Mario son iguales, repetitivos e infantiles", porque no son ninguna de estas tres cosas. Absolutamente TODOS los juegos de Mario son distintos: basta con probar Mario 64 y enseguida poner Mario Sunshine para darse cuenta de las diferencias abismales entre uno y otro. Y si algo tienen en común es que son todos igual de divertidos. Cualquier juego que tenga el sello de Mario, den por sentado que es un juego de calidad mundial. Si hay algo que Nintendo jamás hizo fue dejar en banda a sus usuarios. Este juego se inició como un mod de Half-Life 2, gratis y con un perfil muy bajo. Con el tiempo se fue elevando su status hasta llegar a convertirse en un videojuego de culto. Y este año que se nos va tuvo la suerte de ver su versión stand-alone. Al enterarme de la noticia, supuse que iba a ser el mismo juego pero con gráficos mejorados. Y realmente no podía estar más equivocado. El juego se reinventó totalmente, agregó nueve finales distintos que, sumados a los siete originales, logran la increíble cantidad de 16 finales, todos y cada uno de ellos sin desperdicio alguno. La mayoría de los finales nuevos han sido retocados y modificados, por lo cual el juego casi no tiene relación con el mod original salvo por el título. Ahora bien, ¿de qué se trata The Stanley Parable? De tomar decisiones. CUALQUIER decisión que hagamos repercutirá en la jugabilidad, historia y, a su vez, hará que el narrador tenga que estar constantemente cambiando el curso histórico del juego para adaptarse a nosotros. El juego rompe constantemente la cuarta pared, haciendo que nos ríamos a carcajadas limpias con cada comentario que el narrador haga y con los escenarios hilarantes que nos propone con el correr de la historia. Es, como muchos lo han definido, "el juego definitivo en materia de narración". Recomendación personal: Si pueden, jueguen al mod que lo pueden descargar gratis desde ModDB. No hay problema si pasan directamente a la versión stand-alone, pero se estarían perdiendo de los primeros siete finales que, aunque se repiten en la segunda versión, varían ligeramente entre ambas versiones. El juego es una genialidad de la narrativa, y muchos juegos deben (y seguramente lo harán) tomar nota de esta obra maestra para contar futuras historias. Y para cerrar el "top", mi juego favorito de la generación. Nuevamente, parecía imposible sacar un juego mejor que el Bioshock original. Bioshock 2 lo intentó, pero no estuvo a la altura de la genialidad que fue el primer juego. Ken Levine, creador de la saga, le puso todo su empeño a Infinite y, luego de seis años y tres retrasos inesperados, llegó a nuestras manos su obra definitiva. Estética, sonido, gráficos, ambientación, personajes; en todas las categorías este juego es un 10/10 sobresaliente. Nos dio a dos de los mejores personajes jamás creados: Booker DeWitt, protagonista; y Elizabeth Comstock, coprotagonista y el mejor NPC que he visto en un videojuego. Pero el plato fuerte se encuentra en su historia, bastante enredada por cierto, pero que al final nos deja con una satisfacción inexplicable (y con muchísimas dudas también). Es una obra maestra de la narración, y con cada cierre de capítulo nos deja con ganas de querer saber más y más acerca de Elizabeth, Comstock, los hermanos Lutece y Columbia, la misteriosa ciudad en el cielo. Ken Levine ha sabido darnos clásicos gigantescos como Thief, System Shock 2 y el mismo Bioshock; pero su obra maestra y definitiva recae en Bioshock Infinite, uno de los mejores juegos de la historia sin lugar a dudas. Antes de cerrar, me gustaría hacer unas menciones especiales a juegos que me quedaron afuera del top 15. Estos son: Y hasta acá llegamos! Esta generación de videojuegos ha sido una de las mejores, sin dudas. Sobre todo este año 2013 que nos ha deleitado con los que son, posiblemente, los tres mejores juegos de la generación: The Last of Us, Bioshock Infinite y GTA V. Hasta luego!

Hola gente! Les comento que hace poco terminé de jugar la saga entera de Silent Hill (A excepción del Silent Hill: Origins o Silent Hill Zero, como les guste llamarlo, debido a que es exclusivo de PS2 y nunca tuve una consola de éstas ) y pensé: "Pucha! Si más gente jugara Silent Hill, el mundo sería un lugar mejor (?)". Así que acá les traigo algunos "rankings" (Hechos a mi criterio) para que maaaaaaaaaaaas o menos se guíen por si quieren jugar algún SH en particular. Los voy a dividir por categorías, las cuales van a ser: *Mejor juego *Mejor protagonista *Mejor historia *Mejores finales *Mejor monstruo *Mejor jefe *Mejor momento de miedo *Mejor final OVNI o de broma *Mejor banda sonora *Mejor canción *Premio "Con el que más te cagás hasta las patas" Aclaración: No jugué ninguno de los siguientes: Silent Hill: Origins (porque nunca tuve una PS2 ni una PSP para poder jugarlo); Silent Hill: Play Novel (porque no encontré todavía una traducción como la gente); Silent Hill Mobile 1, 2. 3 y The Escape (porque odio jugar juegos en el celular); Silent Hill: Book of Memories (porque estoy esperando que lo saquen para PS3 :B ). Por estas razones, no los voy a tener en cuenta en ninguna categoría. Aclaración II: Los "rankings" son a mi criterio personal. Acepto sugerencias, críticas constructivas, y opiniones personales de cada uno; siempre y cuando sean con respeto y buena onda. Aclaración III: Trataré de poner la menor cantidad de spoilers, para no arruinarles la sorpresa y que puedan jugar el juego como se debe. Ahora si. Sin más preámbulos, nos vamos con Pyramid Head al post! Mejor Juego El mejor Silent Hill POR LEJOS. A cualquier fanático que le preguntes cual es el mejor de la saga, te va a decir sin repetir y sin chistar: "El 2". Incluso en las páginas o revistas especializadas en videojuegos, en cualquier ranking de "Mejores juegos de la historia", éste va a entrar siempre en el top 20, mínimo. Una trama que te atrapa de principio a fin, personajes con unas historias excelentes (La historia de Angela Orosco es, simplemente, brillante), una jugabilidad más que aceptable, terror a diestra y siniestra, y la primer aparición del legendario Pyramid Head, convierten a este juego en una verdadera obra de arte. La historia se centra en James Sunderland, un tipo que 3 años atrás se le murió la jermu a causa de "esa maldita enfermedad". Un día le llega una carta de ésta mina (Si, la esposa muerta) diciéndole que lo espera en su "lugar especial". En el viaje por Silent Hill encontrás a otros personajes que, por tal o cual cosa, también están "atrapados" en la ciudad. A todo esto, vos no entendés nada: imaginate que te llega una carta de tu esposa fallecida, la ciudad está llena de bichos raros, hay tres gatos locos en el pueblo (y todos tienen pinta de que se tomaron un Diego Armando) Pero a James no le importa nada, mientras pueda reencontrarse con su esposa. Si sos sensible, encima de que te vas a cagar todo, vas a llorar como loco. Tiene escenas muuuuy tristes. Pero la historia es imperdible, y mucho mejor que varias películas destinadas a romper con tu imagen de macho alfa. Por ejemplo, ésta. Resumiendo, excelente historia, excelentes personajes, excelente juego en general. Si querés llevarte una buena impresión de la saga Silent Hill, deberías jugar primero a éste. (No te hagas drama, no tiene conexión alguna con el primer SH, salvo en el final OVNI). Completan el podio de "Mejor juego" Puesto 2: Silent Hill (comparándolo con cualquier otro SH, parece un juego de Sega Genesis. Pero nunca se guíen por los gráficos de un juego gente... Excelentisisisisimo juego) Puesto 3: Silent Hill 3 (La continuación del Silent Hill 1. E igual de bueno.) Mejor Protagonista Harry Mason (Silent Hill) Con este muchacho conocimos la ciudad de Silent Hill, el hospital Alchemilla, la escuela, la iglesia. Mientras yo ya no sabía que más romper del cagazo que tenía, este se bancaba todos los monstruos que le venían, todas las luces que se le apagaban. Lo que se dice un verdadero hombre de pelo en pecho. El dueño de un importante museo, a punto de poner los huevos de Harry en exhibición. Les hago un resumen de la historia de Harry. Resulta que tiene una hija llamada Cheryl, que desde que aprendió a hablar que le viene diciendo a cada rato "Dale papiiiii, ¿podemos ir a Silent Hill? dale dale dale dale dale, DALEEEEEEEEEEE". Harry le decía "No, no jodas", hasta que tuvo que ceder le y dijo "Bueh... Dale vamos". Arrancaron nomás en el 504 gasolero. Llegando a Silent Hill, alguien o algo se les cruza, a Harry se le va el control del auto, y vuelca. Cuando se despierta, ve a su hija que sale corriendo entre la neblina. La seguimos hasta un callejón (A esta altura nosotros pensamos "Pendeja de mierda, encima que te traigo contra mi voluntad, te me rajás" ) y empezamos a sentir ruidos de una sirena de bomberos, y las luces de la ciudad se apagan. (Y corto acá así no les arruino una de las mejores escenas del juego). Y así empeza la travesía del protagonista, buscando a su hija en una ciudad maldita/abandonada/de mierda. "Have you seen a little girl? Short, black hair..." Completan el podio de "Mejor protagonista" Puesto 2: Murphy Pendleton (Protagonista de Silent Hill: Downpour). Absolutamente TODOS están en su contra, y el tipo se la banca como un duque. Ah, y es uno de los dos protagonistas en toda la saga que sabe pelear con los puños. Imposible no quererlo. Puesto 3: Alex Sheperd (Protagonsita de Silent Hill: Homecoming). Como personaje es aceptable hasta ahí nomás. Pero su historia es de puta madre. Mejor Historia Ya "conté" (muy muy por encima) la historia principal en el primer ítem. Pero lo realmente bueno viene con las historias de los personajes secundarios. No se las voy a detallar porque sino les arruino el gameplay, pero les puedo asegurar que la historia de Angela Orosco es casi tan buena o mejor que la principal. La última escena de Eddie (otro personaje secundario) también es excelente, y si venimos siguiendo el hilo de la historia principal, es casi el desenlace del quilombo mental que tiene nuestro protagonista James. Hay otro personaje llamado Laura, de la cual no les voy a contar nada porque sino les cuento medio juego. Si tenemos la versión Director's Cut para PC o PS2, o la HD Collection para PS3 o Xbox 360, tendremos acceso a una historia más (Born from a Wish) la cual nos cuenta la llegada de María (la semiprotagonista) a la ciudad y su camino recorrido hasta el encuentro con James. James Sunderland María Angela Orosco Laura Eddie Dombrowski Completan el podio de "Mejor historia" Puesto 2: Silent Hill 3. Ata los cabos sueltos del Silent Hill 1, nos da mucha información acerca de la ciudad, así como también del culto llamado "La Orden" (Aunque si queremos saber más acerca del culto, en Silent Hill: Homecoming lo detallan muy bien) Puesto 3: Silent Hill: Shattered Memories. Toma la historia de Harry Mason (Silent Hill 1) y la reversiona totalmente. Y de una forma muy buena y muy bien contada. Mejores Finales Obviamente, no voy a contar ningún final. Downpour no está entre los mejores de la saga ni a patadas. Pero el juego tiene cinco finales (sin contar el de broma), y todos son excelentes y encajan a la perfección con la trama. A pesar de ser un juegazo para algunos y una decepción para otros, creo que todos (o la gran mayoría) tienen que coincidir en que con los finales se re jugaron. Punto a favor para los muchachos de Vatra Games. El final de broma es un magistral homenaje a la saga entera de Silent Hill. Vatra Games gana dos a cero Don Niembraaaaaaaaaa. Completan el podio de "Mejores finales" Puesto 2: Silent Hill 2. Cuatro finales muy acordes al tono del juego, y todos son larguísimos y bien trabajados. Dos finales de broma: El final OVNI es excelente; el otro es, posiblemente, el final más bizarro en la historia de los videojuegos. Puesto 3: Silent Hill 4: The Room. Cuatro finales. Una lástima que no tenga final de broma, pero son muy buenos. Dos finales son complicados de conseguir, lo cual hace que nos deslomemos para poder sacarlos. Mejor monstruo Fantasma Twin Victims Silent Hill 4: The Room No me decidía por cual de los dos inclinarme, así que puse a los dos. Vamos con los fantasmas: SON UNOS HIJOS DE PUTA. Fueron la razón por la cual dejé de jugar a este juego un buen tiempo. Ni siquiera se parecen a los fantasmas convencionales (transparentes, blancos). No, nada que ver con este. Son a todo color, y vuelan hacia vos de una forma medio rara. El hecho de que estén cerca tuyo ya es razón suficiente para que a Henry (el protagonista) le duela la cabeza y empiece a perder vida de a poco. Como si esto fuera poco, pueden atacarte directo al corazón, sacándote una linda porción de vida. Vos dirás: "Bueno, son fantasmas! Si Bill Murray y cia. podían atraparlos con artefactos de los años 80, ¿Qué tan dificil puede ser?". Con una de éstas, me pasaba el juego en dos patadas. LAS PELOTAS. No los podés matar. A lo sumo ahuyentarlos o dejarnos inmóviles, pero de matarlos ni hablemos. Y claro, si ya están muertos. Sería medio ilógico re-matarlos. Minuto 4.50 en adelante. Decime si no da miedo. Pasemos a los Twin Victims. Aunque creo que la foto de más arriba habla por si sola. Imaginate entrar a cuarto (en el juego, obviamente), y lo primero que ves es esa cosa: apagar PC; meterla en una caja; pegarle unos palazos con la escoba; vender PC; nunca volver a hablar de esto. Turno con el psicólogo el martes a las 5 de la tarde. Aclaración: En la saga Silent Hill cada monstruo representa algún trastorno/trauma/problema de cada personaje de cada juego. Todos tienen una explicación psicológica bastante extensa. No se crean que están ahí para que saltemos de la silla nomás. Cada uno posee un significado muy profundo, y se me haría medio largo si me pongo a explicar bien qué representan estos dos (además de que los spoilers se irían por las nubes). Completan el podio de "Mejor monstruo" Puesto 2: Doll (Silent Hill: Downpour). Son maniquíes estáticos. Les pasas por enfrente y no pasa nada. Les das la espalda, escuchás un grito, un vidrio que se rompe, y ves como el maniquí empieza a moverse al mejor estilo Exorcista, atacándote con sombras. No les puedo describir EL cagazo que me pegué la primera vez que me enfrenté a uno. Puesto 3: Slurper (Silent Hill 3). Son rapidísimos, dificiles de matar, hacen un ruido horrible que te para los pelos, y son feossssssssssss. Mejor jefe Pyramid Head (Silent Hill 2) También conocido como Red Pyramid Thing, es un emblema de Silent Hill. Él es EL monstruo. Aunque técnicamente no es un jefe, todos sabemos que él es el capo del juego. Hizo también su aparición en Silent Hill: Homecoming, así como también en ambas películas ("Terror en Silent Hill" y "Silent Hill: Revelations" ), aunque con un significado que no tiene nada que ver. Obviamente, está incluído en las películas porque es el personaje que más vende: de hecho, muchos creen que Pyramid Head es una especie de Dios o Guardián de Silent Hill. Igual no los culpo, es la mala publicidad que le hacen (?) Así que por las dudas les aclaro: Pyramid Head NO ES!!! ni el jefe de los monstruos, ni el rey de Silent Hill, ni la mano derecha de Dios, ni nada que se le parezca. Mi amigo piramidal no es más que lo que TODOS los monstruos de Silent Hill son: una manifestación de los problemas de los personajes. En SH2 representa SPOILER ALERT!la culpa de James SunderlandSPOILER ALERT! (Marcar con el mouse para ver Spoiler) En Silent Hill: Homecoming aparece porque los creadores deben haber pensado: "Che, este juego es medio pelo. Capaz que si ponemos a Pyramid Head lo hacemos más copado!". El resultado: un juego medio pelo con Pyramid Head. En las películas es cualquier cosa. En la primera aparece como un represor hacia las personas que no tienen las mismas creencias que los miembros de La Orden (MALISIMOOOOOOOO). En la segunda, es una especie de Ángel de la Guarda del protagonista. También hace un cameo en Silent Hill: Downpour, apareciendo en el final de broma De cualquier manera, PH es un personaje inolvidable. Te hace pegar unos lindos sustos, y su trasfondo psicológico es genial. Eso sí: es un personaje que solamente queda bien en la historia de Silent Hill 2, y no debería haber salido nunca de ese juego. Para evitar confusiones, ¿vió? Completan el podio de "Mejor jefe" Puesto 2: Memory of Alessa (Silent Hill 3). ¿Hay algo peor que enfrentarte a vos mismo, pero en una versión deformada y sangrienta? Ah, además de eso, te dispara con una ametralladora. Puesto 3: Scarlet (Silent Hill: Homecoming). El que nunca se asustó con una muñeca de porcelana, que arroje la primera piedra (?). Jefe rápido, duro, y que mete un miedo infernal. ¿Qué más se puede pedir? Scarlet empieza así Y termina así. Mención especial: Wheelman (Silent Hill: Downpour). No podía no ponerlo. Me encanta su apariencia, y tiene una muy buena historia de fondo. Mejor momento de miedo Silent Hill 3 Aclaración: Los mejores momentos de tensión los tiene el SH3. Voy a hacer un top 3 de momentos de este juego (los tres momentos serían el primer puesto) y después procedo al segundo y tercer puesto. Puesto N° 3 de Silent Hill 3 Reacción Buckethead14: Listo, hoy no duermo. Puesto N° 2 de Silent Hill 3 Reacción Buckethead14: En mi puta vida entro de nuevo a una casa de los horrores. Puesto N° 1 de Silent Hill 3 Reacción Buckethead14: Aunque no lo crean, nunca pude ver con confianza un espejo después de esto :truestory: Un poco de contexto en esta escena: Heather (la protagonista) sufre de eisoptrofobia (Fobia a los espejos). Y como la hermosa ciudad de Silent Hill conoce todos nuestros miedos y trastornos, este es el resultado Completan el podio de "Mejor momento de miedo" Puesto 2: Silent Hill. Reacción Buckethead14: Esta escena la jugué por primera vez cuando tenía 10 años. Tiré el joystick al carajo, apague el tele y después la play, saqué el CD de la play (por las dudas), y me llevé mi colchón al cuarto de mis viejos. Y no, no exagero. Hice eso en serio. Puesto 3: Silent Hill: Downpour. Comentario Buckethead14: No da taaaaanto miedo. Pero esto pasa en una parte en la que prácticamente no hay acción, entonces te agarra desprevenido. Mejor final OVNI o de broma Silent Hill 3 Harry Mason, James Sunderland, Heather Mason, un alien, y la canción con karaoke incluído. Épico. Completan el podio de "Mejor final OVNI o de broma" Puesto 2: Silent Hill: Shattered Memories Otra vez James Sunderland presente. Y el perro, que en un ratito les cuento de que se trata. Nota: Si no pueden ver los subtítulos en este video, activen las anotaciones y listo el pollo. Puesto 3: Silent Hill: Origins. No jugué al Origins, pero vi el final en youtube y me pareció simplemente excepcional. Otra vez el perro apareciendo. Ahí les cuento quien es. Mención MÁS que especial: Silent Hill 2: Dog ending. En el item "Mejores finales" ya les había contado que el Silent Hill 2 tenía el final más bizarro en la historia de los videojuegos. La gran pregunta es: ¿Qué carajo se fumaron los creadores cuando se les ocurrió eso? Bah, aunque creo que hay una mejor explicación... Mejor banda sonora original Silent Hill 2 En sí la música de toda la saga Silent Hill en su totalidad es excesivamente buena, pero ésta se lleva los aplausos de pie y con el sombrero al aire. Todas las canciones de esta BSO son instrumentales. Desde música intencional hasta riquísimas melodías de rock y trip-hop. En el próximo ítem voy a poner varias canciones de este excelentísimo soundtrack. Completan el podio de "Mejor banda sonora original" Puesto 2: Silent Hill 3. Mitad instrumental, mitad con lírica. Igual de buena que la BSO del SH2. Tranquilamente podría estar en el primer puesto. Puesto 3: Silent Hill 4: The Room. Casi tan buena como las dos anteriores, y trae el tema "Your rain" que es una obra maestra. Mejor canción Nota: Voy a hacer un top 15 de mejores canciones, porque todas las que voy a poner pasan el nivel de sobresaliente. Tranquilamente puedo hacer un top 50, pero se haría medio denso. Puesto N° 15: Jonathan Davis - Silent Hill (Silent Hill: Downpour) Si, Jonathan Davis. El cantante de Korn. Puesto N° 14: Angel Thanatos (Silent Hill 2) Puesto N° 13: Hell Frozen Rain (Silent Hill: Shattered Memories) Puesto N° 12: Alex theme (Silent Hill: Homecoming) Puesto N° 11: Pianissimo epilogue (Silent Hill 2) Puesto N° 10: Hometown (Silent Hill 3) Esta canción es el tema principal de Silent Hill, pero con letra. La letra describe a la perfección la historia del Silent Hill 3. Puesto N° 9: Tears of... (Silent Hill) Puesto N° 8: You're not here (Silent Hill 3) Puesto N° 7: End of small sanctuary (Silent Hill 3) Puesto N° 6: Love Psalm (Silent Hill 2) Puesto N° 5: Promise (Silent Hill 2) Puesto N° 4: Your rain (Silent Hill 4: The Room) Puesto N° 3: Silent Hill (Silent Hill) Puesto N° 2: I want love (Studio Mix) (Silent Hill 3) Puesto N° 1: Theme of Laura (Silent Hill 2) Y ahora... El premio principal El equivalente al Balón de Oro de fútbol o al Martín Fierro de Oro (?). Premio "Con el que más te cagás hasta las patas". No se crean que es el mejor de la saga, porque está lejos de serlo. Pero mamma mía... QUE MANERA DE CAGARME ENCIMA. La historia va más o menos así: Henry Townshend (Nuestro héroe de turno) se queda encerrado en su departamento en South Ashfields Heights (Nótese que este es el primer y único juego en el que no vamos a la ciudad de Silent Hill). Está 5 días con constante dolor de cabeza y pesadillas. Su puerta está encadenada por dentro, imposible de abrir; las ventanas están selladas, y cuando grita nadie lo escucha, ni la gente de la calle ni los que están en el pasillo de su departamento. Los del edificio se dan cuenta de la ausencia de Harry, pero ni siquiera el dueño del edificio con la llave maestra puede abrir su puerta. Henry no siente hambre, ni sueño, e inclusive sugiere sentirse "congelado en el tiempo". Los cuadros de su departamento cambian, al igual que sus libros. Desaparecen sus pertenencias y en su lugar aparecen artefactos nuevos, como un televisor donde él tenía un equipo de música. Al quinto día, y tras una pesadilla, se abre en su baño un agujero que funciona como portal hacia otra realidad. Así arranca la historia de Henry, cuya única salida de su departamento es ir al "otro mundo". Se estarán diciendo: "Meh, da más miedo la carta de la esposa muerta de James." El miedo de este juego radica en lo real que puede llegar a ser. Es decir: pónganse en el lugar de Henry. Se despiertan un día y ven su puerta así. Nadie los escucha, no pueden escapar. Se les abre un hueco en su baño. Aparecen caras raras en sus paredes. Además piensen, ¿hay lugar más seguro que su propio departamento?. Si, la casa de mamá y papá, pero en este caso no es una opción. La historia juega con este tema, el de la seguridad. El de sentirse preso en nuestro propio refugio, y no poder hacer nada más que enfrentar a nuestros miedos. Ah, a todo esto: la casa se empieza a llenar de espíritus de a poco, así que en algún punto, o nos matan los espíritus en nuestro departamento, o nos matan los monstruos en el otro mundo. No podemos ganar de ninguna forma. Recomiendo jugarlo en una casa . Yo hace poco lo rejugué en mi monoambiente, y terminé viendo Hey Arnold y La vida moderna de Rocko para poder dormirme. Cabe destacar que este juego trae, posiblemente, los monstruos más espantosos de toda la saga. Para cerrar, les dejo un listado de los Silent Hill que salieron para consolas y PC a la fecha, con su respectiva consola. *Silent Hill PSOne - Disponible en PSN *Silent Hill: Play Novel GameBoy Advance (Exclusivo Japón) *Silent Hill 2 PC - Playstation 2 - Xbox - Xbox 360 (HD Collection) - Playstation 3 (HD Collection) *Silent Hill 3 PC - Playstation 2 - Xbox 360 (HD Collection) - Playstation 3 (HD Collection) *Silent Hill 4: The Room PC - Playstation 2 - Xbox *Silent Hill: Origins Playstation Portable - Playstation 2 *Silent Hill: Homecoming PC - Playstation 3 - Xbox 360 *Silent Hill: Shattered Memories Playstation 2 - Playstation Portable - Nintendo Wii *Silent Hill: Downpour Playstation 3 - Xbox 360 *Silent Hill: Book of Memories PS Vita Bueno gente, eso es todo. Espero que al que no haya jugado ningún SH le den ganas de jugarlos gracias a este post. Y a aquellos que ya jugaron uno o varios, que lo disfruten y les recomiendo que terminen la saga entera, la cual es muy buena. ¡Espero que disfruten leyendo el post tanto como yo disfruté haciéndolo! Los invito a que se den una vuelta por la Comunidad Oficial de Silent Hill en Taringa! Hasta luego!
Hola gente! Voy a incursionar en algo nuevo para mi: escribir reviews de videojuegos. Debido a que me gusta escribir y me gustan los videojuegos, pensé: "¿Y si hago las dos cosas juntas?"; así que espero que les guste el resultado. El juego que nos incumbe hoy es el recientemente salido (Hoy, martes 8 de octubre, fue el lanzamiento oficial) título exclusivo del sistema Playstation 3. Protagonizado por las estrellas de Hollywood Ellen Page y Willem Dafoe, nominados a uno y dos Academy Awards respectivamente, nos sumerge en una historia de ciencia ficción como nunca antes vimos en consolas. Con unos gráficos, sonido y guión más que sobresalientes, es una de las grandes apuestas por parte de Sony, demostrándonos que, a pesar de estar ante el inminente lanzamiento de Playstation 4, nuestra querida cajita negra está más viva que nunca. El juego se centra en Jodie Holmes (Ellen Page), una joven que nació con un espíritu (llamado Aiden) "atado" a su cuerpo: este espíritu responde a las demandas de nuestra protagonista, aunque en varias ocasiones hace lo que se le da la gana (Rebelde resultó el fantasmita). La historia recorre 15 años de la vida de Jodie, desde sus 8 años hasta sus 23. Nos relata desde sus primeros días en un laboratorio donde investigan el origen y propósito de su espíritu aliado hasta un epílogo que varía dependiendo de las acciones que tomemos en el juego. Los coprotagonistas de turno serán Nathan (Willem Dafoe), el doctor encargado de supervisar e investigar a Jodie y Aiden; Cole (Kadeem Hardison), ayudante y amigo de Nathan; y Ryan (Eric Winter), un agente de la CIA y encargado de la supervisión de Jodie una vez que crece y abandona el laboratorio. Hay varios personajes terciarios, los cuales llegamos a conocer a fondo y relacionarnos íntimamente, pero vayamos por partes. Historia y jugabilidad David Cage, el director y guionista de "Fahrenheit" y del super reconocido y premiado "Heavy Rain", así como también del juego que tratamos en el post, nos tiene acostumbrados a una historia digna de una película de primer nivel, y este "drama interactivo" (como lo define Cage) no será la excepción. La historia es atrapante desde el primer minuto que vemos a Ellen Page en pantalla hasta que los créditos comienzan a rodar. Con sus más de 2000 páginas de guión, es uno de los juegos con más ramificaciones y toma de decisiones que vayamos a encontrar. Cada personaje está muy bien desarrollado, y llegamos a conocer, simpatizar, y hasta amar y odiar a cada uno de ellos. La historia, al tener una línea argumental desordenada (Como Kill Bill o Pulp Fiction), puede parecer confusa al principio, y puede que al final deje con más preguntas que respuestas a más de uno, pero les aseguro que las respuestas a estas preguntas son contestadas dentro del juego y sin tener que recurrir al e-mail personal del director. La dirección y el guión de este juego está fuertemente influenciado por las películas de Brian De Palma (Sobre todo "Carrie", de la cual toma muchísimos elementos), así como también de reconocidos films como "Jacob's Ladder", "Hollow Man", y los videojuegos "Silent Hill" y "Metal Gear Solid". No piensen que es un plagio o algo así: son cosas que saltan enseguida a la vista, pero a su vez tienen el toque propio del director David Cage. Por último, no puedo dejar afuera las escenas emotivas. Y no es una forma de decir: desde los encuentros y desencuentros con Ryan hasta Jodie tocando la guitarra para conseguir limosnas, en más de una oportunidad se nos hará, como mínimo, un nudo en la garganta. El juego está cargadísimo de emotividad, y sumado a la humanidad de los personajes y el excelente trabajo y detalle de cada una de sus personalidades, logra una experiencia como pocos juegos lo hicieron. La jugabilidad es, sin dudas, el punto más flojo del juego. A veces la cámara no colabora y terminamos con un objeto clave para el desarrollo del juego fuera de foco. En otras ocasiones quedamos atrapados entre dos "paredes invisibles", haciendo que nuestro personaje solamente pueda moverse en dos direcciones hasta que podamos destrabarnos. El combate y la acción utiliza el sistema de QTE (Quick-time events), el cual no es del todo comprensible. Para poder realizarlos, tenemos que mover el análogo derecho en la dirección a la cual Jodie está atacando o defendiéndose: es decir, si a Jodie la atacan por la izquierda, tendremos que mover el análogo hacia la izquierda para realizar con éxito el movimiento. Pero como dije antes, no siempre es del todo lógico el movimiento, y hará que en muchísimas oportunidades fallemos el QTE. El manejo de Aiden (al cual accedemos en cualquier momento apretando el botón Triángulo, o bien usándolo con un segundo joystick controlado por un amigo, o como tercera opción utilizando un iPad, iPhone o dispositivo Android) resulta bastante dificil en la primer media hora del juego, pero una vez que nos acostumbramos resulta muy fácil. Quizá mi mayor crítica hacia el juego sea la poca explotación de este personaje: tenían millones de opciones de puzzles cooperativos utilizando a Jodie por un lado y Aiden por el otro (como en la primeras dos misiones que nos dan), pero con el correr del juego solamente se usa a Aiden cuando Jodie le pide alguna tarea o para buscar algún objeto oculto. Aún así, no culpo a los creadores: debe ser bastante jodido hacer un juego con tantas decisiones que afecten al juego, creo que hacer puzzles de este estilo afectaría aún más estas decisiones y se armaría un quilombo de algoritmos importante. Para cerrar, creo que la crítica más fuerte y generalizada hacia este juego es que en el género de "drama interactivo", se fueron mucho para el lado de "drama" y poco para el lado de "interactivo". Es muy poca la acción que tenemos como jugadores, siendo mucho más importante la cinemática que la jugabilidad e interacción misma. Pero seamos realistas, "Metal Gear Solid 4" es más película que videojuego y nadie se quejó, e incluso está catalogado como uno de los mejores juegos de la historia. No digo que MGS4 sea malo, porque me parece uno de los mejores juegos, pero creo que Cage dejó bien en claro con Fahrenheit y Heavy Rain cual es su prioridad en sus juegos, y esta no es la excepción. Gráficos Si los tuviera que definir en una frase sería esta: "Los gráficos rajan la tierra". Si alguien nos viera enganchados en el tele y escondiéramos el joystick, nos preguntaría "Che, ¿y esa peli cual es?", "¿Esta no es la minita que actuó en Juno?", "Pará, pará... ¿Que hace el Duende Verde ahí?". Con motor gráfico renovado, los muchachos de QuanticDreams llevaron al límite la capacidad gráfica de la PS3, dándonos uno de los juegos gráficamente mejor detallados de la historia. Incluso en las sombras y reflejos (Que generalmente son el punto flojo de la Play) están trabajadísimos y parecen reales. Las caras y cuerpos de los personajes parecen totalmente reales, a tal punto de que en algunos pasajes parece que estamos viendo un fotomontaje en vez de diseños animados. Les dejo una comparación en fotos de actores y personajes. Ellen Page Willem Dafoe Este aspecto, junto con el guión, es lo más trabajado dentro del juego. Los gráficos no van a dejar indiferente a nadie, son absolutamente magistrales. Sonido, ambientación y demás El sonido es sobresaliente, al igual que la banda sonora. Esta última, compuesta parcialmente por Normand Corbeil (Quien ya había colaborado con Cage en sus dos títulos anteriores, "Fahrenheit" y "Heavy Rain" ), quien falleció a principios de este año; fue reemplazado por Lorne Balfe (colaborador histórico del también histórico Hans Zimmer) conocido en el mundo de los videojuegos por haber hecho la banda sonora de Assassin's Creed III y Crysis II (entre otros), y en el cine por haber hecho música adicional en The Dark Knight Rises e Inception. La ambientación que forma la música, el sonido y las luces es excelente. Hace que nos sumerjamos de lleno en el juego, atrapándonos de pies a cabeza. Algunos ambientes nos harán recordar a películas y juegos que nombre anteriormente, principalmente Carrie y Jacob's Ladder (O Silent Hill, que está inspirado en esta última peli). Es medio jodido explicar el apartado sonoro, pero les aseguro que es de lo mejorcito que van a escuchar en un juego o película. Está perfectamente trabajado y ejecutado. En resumen Buena historia: Adentro. Buenos gráficos: Adentro. Buenos personajes: Adentro. Buena jugabilidad: Le pegó en el palo, pero si te gusta el género no importa demasiado. Buen sonido y banda sonora: Adentro. Puntaje: 9/10 Lo mejor: Gráficos e historia para el recuerdo. Lo peor: Jugabilidad tosca por momentos. A grandes rasgos, es una película más que un juego, así que si no te gusta el género este juego no es para vos. Similar a: Heavy Rain, Fahrenheit, Silent Hill y Metal Gear Solid por momentos. Espero que les guste mi primer review, traté de hacerlo detallado y con pocos spoilers! Hasta luego!