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Los videojuegos no son sólo para niños

Info4/24/2013




Aunque se ha ido diluyendo con el paso de los meses, la gran familia mundial de los videojuegos aún siente la resaca que dejó el salvaje ataque mediático del cual fue objeto la industria del entretenimiento electrónico después de la matanza en una escuela de Connecticut, en diciembre pasado. Todavía, de vez en cuando, sale a luz pública algún político o padre de familia para recordarnos que los juegos de video permanecen como una forma de entretenimiento malentendida.

Desde nuestra perspectiva, más allá de las consideraciones políticas, la doble moral y el pánico mediático, lo que vimos a comienzos de 2013 fue una clara muestra de que nuestro entretenimiento favorito se encuentra en medio de una coyuntura generacional que aún no le permite proyectarse como un esparcimiento serio, de la misma categoría que la música, la televisión o el cine. En otras palabras, muchos de los que toman las decisiones tanto en el hogar como en el gobierno, dígase el senador Leland Yee con sus 64 años de edad, Jay Rockefeller con sus 76 años o el gobernador Dan Malloy con sus 57 años de edad –todos, detractores de los videojuegos–, siguen contemplándolos como cosa de niños, y bajo esa lupa, resulta hasta cierto punto natural que encuentren ilógico que haya títulos maduros violentos o con sexualidad, aunque haya películas o programas de televisión que también recurran a dichos recursos. Recordemos que cuando estos políticos estadounidenses estaban en sus veintes, los juegos de video o no existían o se encontraban aún en una etapa primitiva, cuando su tecnología únicamente les permitía aspirar a ser entretenimiento efímero y quizá monocromático.


El ataque más reciente a los videojuegos fue el de la senadora Dianne Feinstein, quien amenazó con hacer intervenir al Congreso si no disminuyen los índices de violencia

Pero no son sólo ellos, más de un padre de familia aún ve a un fontanero bigotón corriendo entre tuberías en su mente cuando escucha la palabra “videojuego”. Y claro, entonces cuando hay un crimen y resulta que quien lo perpetró jugaba títulos bélicos fotorrealistas, es probable que se pregunte ‘¿cómo pasamos de inocentes y pintorescos personajes bidimensionales a violentas guerras que hacen asesinos a los jóvenes?’ Y peor aún, ‘¿cómo es posible que los niños queden expuestos a algo así?’

Lo que tenemos frente a nosotros es un estancamiento en la percepción. Es como si para algunas personas –no todas–, los videojuegos se hubieran quedado en la década de los 80. Y tal vez sería prudente hacer la distinción entre el jugador promedio de 30 años que ha visto y vivido, de alguna manera, el desarrollo de la industria, y los políticos o padres de familia de 50, 60 o más años para los que esta evolución ha pasado desapercibida. Hablamos de una laguna de por lo menos 2 décadas, tiempo en el cual el entretenimiento electrónico se transformó radicalmente.

Para poner las cosas de un modo más simple, hay mucha gente allá afuera que no atestiguó la evolución del videojuego y se quedó con la idea que eran sólo eso: un pasatiempo infantil, lo que hoy trae consigo una especie de discriminación para con esta forma de entretenimiento; un sesgo que los encasilla en la misma categoría de las barbies y los soldados de plástico, y que no le permite explotar su potencial legítimamente.




El hecho es que hace mucho que el entretenimiento electrónico dejó de ser sólo Mario y simulaciones deportivas. Hoy, tenemos juegos que buscan crear un vínculo emocional entre jugadores, como el caso de Journey, que nos hacen pensar 2 veces a la hora de mentir o que nos obligan a tomar decisiones de vida o muerte, como The Walking Dead. Muchos títulos, por ejemplo Mass Effect, cambian dependiendo de la perspectiva moral con la que se juegue, y otros tantos contemplan a las relaciones sentimentales ya sea heterosexuales u homosexuales como parte integral de la narrativa. Algunos profundizan en ideales políticos y religiosos, y para muestra tenemos la serie BioShock; otros hacen de la manipulación del tiempo y la física, su barro y su cemento, como Braid o Portal. Unos más lidian con tópicos de crimen o de lo que hay más allá de la muerte como Heavy Rain y Beyond: Two Souls, y también están aquellos con matices psicológicos, de corte Silent Hill, y la lista sigue y sigue. Quienes juzgan a los videojuegos por la violencia, están lejos de considerar la imagen completa de lo que representan e implican, sólo ven un fragmento o una cara del fenómeno.

Y es que la distinción en el trato que se le da a los juegos es clara. Basta con tomar la matanza de Aurora, Colorado y compararla con la de Newtown, Connecticut. En el primer caso, el perpetrador –quien por cierto atacó un cine– tenía 24 años, se autodenominó Guasón cuando las autoridades lo apresaron y, en su casa se encontró una máscara de Batman. Sin embargo, prácticamente nadie pensó que el séptimo arte o el Caballero de la Noche fueran culpables del hecho. Más tarde, cuando Adam Lanza, de 20 años, cometió una serie de asesinatos y se supo que era ávido jugador, de inmediato mucha gente corrió a crucificar a los videojuegos.


Insistimos: la violencia no es el origen del problema, es la percepción que se tiene de un medio y otro, pues cuando comparamos los índices de violencia mostrados en cine y los juegos de video, descubrimos que son similares.

En el transcurso de 2012, el cine tuvo alrededor de 200 películas para adultos o R Rated, y sólo 109 juegos clasificados como Mature. Además, no es secreto que igual que los videojuegos tienen a Call of Duty, el cine tiene filmes como 300 o la saga completa de The Matrix, que recibieron clasificaciones R y fueron muy exitosos, pese a desplegar una buena dosis de violencia.

El problema entonces no es la violencia. El problema es que algunas personas piensan que esta no tiene cabida en los videojuegos porque son sólo para adolescentes y niños, pero en el cine sí, pues este es un entretenimiento demográficamente más amplio y establecido. No se toma en cuenta que, como expusimos arriba, el entretenimiento electrónico actualmente es tan diverso como cualquier otro medio… y tiene derecho a serlo.


Sí, Adam Lanza era fan de Call of Duty, pero el problema real era que padecía desórdenes psicológicos y tenía armas a su alcance

Ahora bien, el hecho de que tanto juegos como películas violentas sean a menudo los más populares, es un fenómeno aparte que no debe dar pie a la generalización. Es decir, no porque Terminator 2 se ubique en la lista de las películas más taquilleras de todos los tiempos, es válido afirmar que todo el cine está plagado de robots asesinos del futuro, y lo mismo aplica a los videojuegos, que tampoco pueden encajonarse en una sola categoría.

Quizá la diferencia radique en el nombre de cada medio. Mientras uno se considera arte, el otro todavía es “juego” y, como tal, se espera que entretenga fácilmente y sin demasiadas complicaciones para ninguno de los implicados. ¿Necesitará entonces el videojuego un nuevo nombre para poder ser tomado en serio?

Probablemente no, lo que hace falta es tiempo y trabajar en su imagen, porque si de algo estamos seguros es de que la industria como tal ha hecho poco por proyectarse ante las masas como lo que ya es: una forma de entretenimiento universal. Hay que reconocer que la televisión está saturada de anuncios de títulos violentos que abonan al fortalecimiento de los prejuicios. Así las cosas, nos parece que además de campañas que eduquen a los padres sobre clasificaciones y restricciones, es necesario un esfuerzo deliberado y sistemático por mostrar la cara integral y madura del entretenimiento electrónico y eso es tarea de todos quienes jugamos, pero especialmente de la Entertainment Software Association.


Hay títulos violentos y seguirá habiendo, pero para eso existe también una clasificación creada para que los menores no se expongan a ellos

Estamos en un buen momento para actualizar a los padres de familia y políticos que quizá no han visto la avance de los videojuegos, y hacer hincapié en lo siguiente: el entretenimiento electrónico ha madurado hasta convertirse en una forma de esparcimiento rica y multifacética, y aunque algunos exponentes populares se valgan de la agresión para obtener sus dólares, estos no son un reflejo de la industria en su totalidad, además de que en ocasiones, la complejidad de las historias contadas la requiere. En la medida en la que la industria trabaje para transformar su estatus ante la opinión pública, tendrá que disminuir este prejuicio que daña profundamente a todo el medio.

La violencia es una realidad que se presenta en todas las formas de esparcimiento modernas y tiene una función comunicativa de la que, en mayor o menor medida, se valen los creativos para transmitir un mensaje y entretener. El videojuego pertenece a este apartado y no podemos esperar que siga comportándose como hace 30 años sólo para escapar del escrutinio de quienes no se han dado el tiempo para conocer todo lo que tiene para ofrecer.

Para evitar que los menores de edad se expongan a esto existe una herramienta clasificatoria creada por la ESRB, órgano que tiene la obligación de darle difusión, mientras que los padres tienen la responsabilidad de aprender sobre ella.

Reiteramos: los videojuegos dejaron de ser sólo para niños, son una forma de entretenimiento integral, madura y multifacética, y como tal, no están sujetos a cumplir únicamente funciones educativas, ni deben ser objeto de prejuicio por el hecho de estar lejos de ser una herramienta infantil e inocente.


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