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Usuario (Argentina)
Las Artes Marciales Mixtas llegan a las consolas más fuertes que nunca. El día de ayer el nuevo título de EA Sports UFC salió a la venta en América del norte, y para saber todo lo que se necesita para ser el campeón en todas las divisiones, nos invitaron a probarlo junto a el peleador de MMA Erik “El Goyito” Pérez. En el evento pudimos experimentar de la mejor manera posible el juego, ya que las consolas fueron colocadas dentro de nada más y en nada menos que un octágono. Un impresionante videojuego de nueva generación. USA Today Comunicado: Electronic Arts Inc. anunció el día 17 que el nuevo vídeojuego EA SPORTS UFC, ya está disponible en las tiendas de toda Norteamérica y estará en las tiendas del resto del mundo a partir del 20 de junio; para Xbox One, todos los sistemas de entretenimiento de Microsoft y para PLAYSTATION 4. El videojuego ha sido definido por USA Today, como un “MUST HAVE“ y acreditado como “nuevo estándar dentro de los videojuegos de próxima generación”, por la revista Sports Illustrated. EA SPORTS UFC fue desarrollado desde cero, exclusivamente para disfrutarse en las nuevas consolas y capturar al máximo el atletismo humano, la fisiología y la emoción del atleta como nunca antes se había visto. Para asegurarse de que el juego se mantenga apegado a la realidad de este deporte, tras el lanzamiento los usuarios podrán recibir actualizaciones gratuitas, que incluyen nuevos y futuros luchadores. EA SPORTS UFC reescribe la historia, convirtiendo a Bruce Lee en el “padre de las artes marciales mixtas“, un luchador inalcanzable en el juego. Cuando los fans completan el modo carrera en dificultad profesional o superior, podrán desbloquear a la leyenda y poner a prueba su legado contra el mejor de los mejores en el UFC, a través de cuatro diferentes categorías de peso. “La UFC es la primera nueva asociación de liga deportiva más importante para EA SPORTS en más de una década; y desde el primer día, nuestro equipo está comprometido con la creación de este videojuego que representa el primero de nueva generación. Dean Richards El objetivo fue capturar casi todos los detalles de este deporte, desde la forma en que los combatientes son en la vida real, hasta la forma en que se mueven y la manera en que pelean en el Octágono. Yo no podría estar más orgulloso del producto final y no puedo esperar a que nuestros fans pongan sus manos sobre él. Características del juego Pasaron un par de años sin saber nada del juego por parte de THQ dejándonos sin la mejor experiencia en los que se refiere a las peleas en un octágono pero EA Sports obtuvo la licencia del juego dándole una mejora visual muy grande. Aquí las mejoras y características que pueden lucir en este nuevo UFC MMAI - La mente de un artista de artes marciales mixtas es tan importante como su corazón. Cada luchador tendrá metas y planes que cambiarán constantemente durante la lucha, de acuerdo a sus tendencias en la vida real y de acuerdo a cada situación en la pelea. Dejará su Plan A, y se adaptarán al Plan B o C. Si se encuentra abajo en las tarjetas, buscará el AI para poner fin a la pelea con un knockout o una sumisión. Un oponente inteligente, es igual a una pelea más difícil e impredecible. Full Body Deformation (Deformación completa del cuerpo) – Hasta ahora, la simulación del contacto físico entre los combatientes se había limitado a cuerpos que apenas hacían contacto entre sí; como resultado, se miraban y se comportaban como las figuras de acción de plástico, en lugar de los atletas de élite. El equipo que revolucionó este deporte, llevando la verdadera física a la franquicia Fight Night, revoluciona el juego de nuevo con un nuevo sistema de deformación de todo el cuerpo que se mueve y desplaza en tiempo real. Por primera vez, la fuerza de cada golpe y el poder de cada strike, dejará una impresión de verdad. Real-Time Exertion (Tiempo real de esfuerzo) – Una pelea de UFC es uno de los deportes más exigentes físicamente y que requiere que los artistas de las artes marciales mixtas den todo en cada movimiento. El esfuerzo en tiempo real trae cada momento de esa acción a la realidad durante su experiencia en el juego. A través del esfuerzo en tiempo real, se puede observar la vena estallar, la decoloración de la piel, la flexión del músculo; así como demostrar los signos de fatiga en el transcurso de cada ronda. Serán testigos del verdadero esfuerzo que se necesita para ser uno de los mejores boxeadores del mundo. Fighter Likeness and Facial Animations (Semejanza con los peleadores y animaciones faciales) – EA SPORTS UFC fijarán un nuevo estándar en la semejanza de carácter y emoción en el juego. Por primera vez en un juego de deportes de EA, cada atleta con licencia oficial, ha sido creado a partir de un molde de su cabeza, en 3D de alta resolución, y escaneos del cuerpo para recrear su carácter y autenticidad. La nueva tecnología de animación facial ofrece más expresión, emoción y se comunicará con mayor sentido de conciencia y de la inteligencia dentro del Octágono. Precision Movement (Movimientos de precisión) – MMA es un deporte de pulgadas, donde cada paso cuenta y todos los movimientos importan. Los movimientos de precisión logran eliminar los deslizamientos y caídas no realistas sobre la lona. Los movimientos basados en la física proporcionan una acción más objetiva sobre la transferencia de energía que existe y crean caídas y strikes mucho más impactantes y creíbles. Dynamic Striking (Ataques dinámicos) – Un artista de las artes marciales mixtas utiliza el entorno a su favor y, por primera vez en un juego de UFC, esto también se puede hacer. Un ataque dinámico permite que se realicen movimientos asombrosos utilizando el Octágono, incluyendo patadas circulares, puñetazos superman y muchos más. Se podrán combinar esas habilidades con la mejor tecnología que existe en la industria, logrando que un buen ataque dinámico logre cambiar toda la historia de la pelea. Strategic Submission Battles (Batallas de Sumisión Estratégica) – Para poseer el cinturón, un peleador debe ser dominante estando de pie y sobre el tatami. EA SPORTS UFC reinventa el juego para crear una batalla por el control de posición y que captura la estrategia de una batalla por la sumisión. Al igual que el deporte real, en EA SPORTS UFC los peleadores lucharán por aplicar o bien, escapar de sumisiones que podrían definir la pelea. Real Damage (Daños Reales) – Cada luchador sabe que un buen golpe puede arruinar su día. EA SPORTS UFC introduce un sistema de daños no lineales, que puede resultar en serios daños provenientes de un solo golpe. El sistema produce una mayor variedad de cortes y contusiones muy reales, que nunca han sido posibles en un juego de lucha de simulación. Ultimate Fighter Modo Carrera – ¿Tienes lo que se necesita para ser The Ultimate Fighter? Algunas de las estrellas más brillantes en el UFC demostraron su valor profesional dentro del TUF y, por primera vez en un videojuego UFC, uno podrá su propio contrato. Contendientes, campeones y personalidades de UFC te mostrarán el camino a la grandeza para perfeccionar sus habilidades y adaptar sus estrategias para poder combatir contra el mejor del UFC. Lucha por el título y no lo dejes ir. Campeonato Online - ¿Qué tan bueno eres realmente? Es el momento de demostrarlo. Siguiendo el formato del modo de EA SPORTS Seasons, juego favorito de los fans, el Campeonato Online les permitirá demostrar cuál es su nivel de juego en comparación con el resto del mundo. Gana suficiente para subir a las filas de los mejores jugadores y luchar por los cinturones en las más altas divisiones. Rivalidades en línea – Crea una rivalidad 1:1 en línea con un amigo y responde a la pregunta, ¿quién es realmente el número uno? Cada rivalidad da seguimiento de las estadísticas, para un análisis en profundidad y múltiples rivalidades que son compatibles simultáneamente. FighterNet - Su HUB para rastrear todos los de su competencia en línea. Sigue y compara tus estadísticas contra amigos y rivales, comparte highlights, y tal vez logres tu punto culminante en noches de pelea. Además, obtén acceso a algunos de los contenidos más recientes de UFC, cuando se encuentren disponibles, gracias a la función Spotlight UFC. Esto y más encontrarás en este título y para que te convenzas de jugarlo, espera en estos días nuestro video reseña en donde les mostraremos a detalles las peleas en el octágono. Impresiones del evento. Sin duda un gran trabajo por parte de EA Sports, ya que desde el principio hasta el final el servicio que nos brindaron fue de 10. Unos stands bastante agradables y dinámicas muy bien hechas dan mucho de qué hablar de esta empresa. Además, en vez de explicarnos las artes marciales, nos las mostraron y dejaron experimentar, ya que invitaron a una academia especializada en el JJB para darnos una probada de lo que era el Jiu-Jitsu. Por último, queremos agradecerle a la gente de EA por invitarnos y probar este grandísimo juego que seguro te envolverá por completo en las Artes Marciales Mixtas

Hoy os traemos una serie de vídeos capturados directamente de la versión de PC de Ryse: Son of Rome para que podáis comprobar cómo se ve el juego en compatibles. Aquí os enseñamos esta aventura con todas sus opciones de vídeo al máximo, sin multimuestreo y con una resolución nativa de 1080p. Eso sí, debido a ciertas limitaciones técnicas no podemos enseñároslo a 60 fps y hemos bloqueado la tasa de imágenes por segundo a 30, aunque os servirá para haceros una idea de cómo luce en PC esta aventura de romanos. Ryse: Son of Rome es un título de acción que nos ofrece una aventura de corte cinematográfico ambientada en el antiguo Imperio Romano, en la cual tendremos que combatir contra una gran cantidad de enemigos.

This War of Mine: la guerra como un civil 11 Bit Studios crea un juego que nos pone en el otro lado del conflicto 11 Bit Studios ha presentado This War of Mine, un juego bélico que pone al jugador en la piel de un civil durante una guerra. "Al desarrollar el juego nos hemos guiado por una frase específica: 'En la guerra no todo el mundo es un soldado'", se lee en la página oficial. Una atractiva cinemática. Esto supone un brusco cambio de dirección en la filosofía de desarrollo de 11 Bit Studios, que es reconocido por su saga Anomaly, una serie de títulos de estrategia bélica. Michal Drozdowski, diseñador jefe de la compañía, explica cómo se les ocurrió la idea para este juego: "Mientras diseñábamos un nuevo juego nos topamos con un artículo que describía cómo un hombre había sobrevivido en una ciudad asolada por la guerra. Descubrimos sus miserias y el horror que experimentó", explica. "Decidimos trabajar alrededor de esta idea y hacer algo real, algo que mueva a la gente y les haga pararse un momento. Ya es hora de que los juegos, igual que cualquier otra forma de arte, empiecen a hablar de cosas importantes". Se desconoce qué sistema de juego tendrá exactamente This War of Mine, pero desde 11 Bit Studios explican parte de las mecánicas. "Durante el día, los francotiradores del exterior te impiden abandonar el refugio, así que necesitas centrarte en mantener tu escondite. De noche tienes la oportunidad de rebuscar las localizaciones cercanas para conseguir objetos que te ayuden a seguir vivo". De momento, se sabe que el título se basará en tomar decisiones y que no habrá sistema moral, dejando al jugador elegir qué supone cada decisión para él y su grupo. "Durante la guerra no hay decisiones buenas o malas; sólo hay supervivencia. Cuanto antes te des cuenta, mejor".

Aunque se ha ido diluyendo con el paso de los meses, la gran familia mundial de los videojuegos aún siente la resaca que dejó el salvaje ataque mediático del cual fue objeto la industria del entretenimiento electrónico después de la matanza en una escuela de Connecticut, en diciembre pasado. Todavía, de vez en cuando, sale a luz pública algún político o padre de familia para recordarnos que los juegos de video permanecen como una forma de entretenimiento malentendida. Desde nuestra perspectiva, más allá de las consideraciones políticas, la doble moral y el pánico mediático, lo que vimos a comienzos de 2013 fue una clara muestra de que nuestro entretenimiento favorito se encuentra en medio de una coyuntura generacional que aún no le permite proyectarse como un esparcimiento serio, de la misma categoría que la música, la televisión o el cine. En otras palabras, muchos de los que toman las decisiones tanto en el hogar como en el gobierno, dígase el senador Leland Yee con sus 64 años de edad, Jay Rockefeller con sus 76 años o el gobernador Dan Malloy con sus 57 años de edad –todos, detractores de los videojuegos–, siguen contemplándolos como cosa de niños, y bajo esa lupa, resulta hasta cierto punto natural que encuentren ilógico que haya títulos maduros violentos o con sexualidad, aunque haya películas o programas de televisión que también recurran a dichos recursos. Recordemos que cuando estos políticos estadounidenses estaban en sus veintes, los juegos de video o no existían o se encontraban aún en una etapa primitiva, cuando su tecnología únicamente les permitía aspirar a ser entretenimiento efímero y quizá monocromático. El ataque más reciente a los videojuegos fue el de la senadora Dianne Feinstein, quien amenazó con hacer intervenir al Congreso si no disminuyen los índices de violencia Pero no son sólo ellos, más de un padre de familia aún ve a un fontanero bigotón corriendo entre tuberías en su mente cuando escucha la palabra “videojuego”. Y claro, entonces cuando hay un crimen y resulta que quien lo perpetró jugaba títulos bélicos fotorrealistas, es probable que se pregunte ‘¿cómo pasamos de inocentes y pintorescos personajes bidimensionales a violentas guerras que hacen asesinos a los jóvenes?’ Y peor aún, ‘¿cómo es posible que los niños queden expuestos a algo así?’ Lo que tenemos frente a nosotros es un estancamiento en la percepción. Es como si para algunas personas –no todas–, los videojuegos se hubieran quedado en la década de los 80. Y tal vez sería prudente hacer la distinción entre el jugador promedio de 30 años que ha visto y vivido, de alguna manera, el desarrollo de la industria, y los políticos o padres de familia de 50, 60 o más años para los que esta evolución ha pasado desapercibida. Hablamos de una laguna de por lo menos 2 décadas, tiempo en el cual el entretenimiento electrónico se transformó radicalmente. Para poner las cosas de un modo más simple, hay mucha gente allá afuera que no atestiguó la evolución del videojuego y se quedó con la idea que eran sólo eso: un pasatiempo infantil, lo que hoy trae consigo una especie de discriminación para con esta forma de entretenimiento; un sesgo que los encasilla en la misma categoría de las barbies y los soldados de plástico, y que no le permite explotar su potencial legítimamente. El hecho es que hace mucho que el entretenimiento electrónico dejó de ser sólo Mario y simulaciones deportivas. Hoy, tenemos juegos que buscan crear un vínculo emocional entre jugadores, como el caso de Journey, que nos hacen pensar 2 veces a la hora de mentir o que nos obligan a tomar decisiones de vida o muerte, como The Walking Dead. Muchos títulos, por ejemplo Mass Effect, cambian dependiendo de la perspectiva moral con la que se juegue, y otros tantos contemplan a las relaciones sentimentales ya sea heterosexuales u homosexuales como parte integral de la narrativa. Algunos profundizan en ideales políticos y religiosos, y para muestra tenemos la serie BioShock; otros hacen de la manipulación del tiempo y la física, su barro y su cemento, como Braid o Portal. Unos más lidian con tópicos de crimen o de lo que hay más allá de la muerte como Heavy Rain y Beyond: Two Souls, y también están aquellos con matices psicológicos, de corte Silent Hill, y la lista sigue y sigue. Quienes juzgan a los videojuegos por la violencia, están lejos de considerar la imagen completa de lo que representan e implican, sólo ven un fragmento o una cara del fenómeno. Y es que la distinción en el trato que se le da a los juegos es clara. Basta con tomar la matanza de Aurora, Colorado y compararla con la de Newtown, Connecticut. En el primer caso, el perpetrador –quien por cierto atacó un cine– tenía 24 años, se autodenominó Guasón cuando las autoridades lo apresaron y, en su casa se encontró una máscara de Batman. Sin embargo, prácticamente nadie pensó que el séptimo arte o el Caballero de la Noche fueran culpables del hecho. Más tarde, cuando Adam Lanza, de 20 años, cometió una serie de asesinatos y se supo que era ávido jugador, de inmediato mucha gente corrió a crucificar a los videojuegos. Insistimos: la violencia no es el origen del problema, es la percepción que se tiene de un medio y otro, pues cuando comparamos los índices de violencia mostrados en cine y los juegos de video, descubrimos que son similares. En el transcurso de 2012, el cine tuvo alrededor de 200 películas para adultos o R Rated, y sólo 109 juegos clasificados como Mature. Además, no es secreto que igual que los videojuegos tienen a Call of Duty, el cine tiene filmes como 300 o la saga completa de The Matrix, que recibieron clasificaciones R y fueron muy exitosos, pese a desplegar una buena dosis de violencia. El problema entonces no es la violencia. El problema es que algunas personas piensan que esta no tiene cabida en los videojuegos porque son sólo para adolescentes y niños, pero en el cine sí, pues este es un entretenimiento demográficamente más amplio y establecido. No se toma en cuenta que, como expusimos arriba, el entretenimiento electrónico actualmente es tan diverso como cualquier otro medio… y tiene derecho a serlo. Sí, Adam Lanza era fan de Call of Duty, pero el problema real era que padecía desórdenes psicológicos y tenía armas a su alcance Ahora bien, el hecho de que tanto juegos como películas violentas sean a menudo los más populares, es un fenómeno aparte que no debe dar pie a la generalización. Es decir, no porque Terminator 2 se ubique en la lista de las películas más taquilleras de todos los tiempos, es válido afirmar que todo el cine está plagado de robots asesinos del futuro, y lo mismo aplica a los videojuegos, que tampoco pueden encajonarse en una sola categoría. Quizá la diferencia radique en el nombre de cada medio. Mientras uno se considera arte, el otro todavía es “juego” y, como tal, se espera que entretenga fácilmente y sin demasiadas complicaciones para ninguno de los implicados. ¿Necesitará entonces el videojuego un nuevo nombre para poder ser tomado en serio? Probablemente no, lo que hace falta es tiempo y trabajar en su imagen, porque si de algo estamos seguros es de que la industria como tal ha hecho poco por proyectarse ante las masas como lo que ya es: una forma de entretenimiento universal. Hay que reconocer que la televisión está saturada de anuncios de títulos violentos que abonan al fortalecimiento de los prejuicios. Así las cosas, nos parece que además de campañas que eduquen a los padres sobre clasificaciones y restricciones, es necesario un esfuerzo deliberado y sistemático por mostrar la cara integral y madura del entretenimiento electrónico y eso es tarea de todos quienes jugamos, pero especialmente de la Entertainment Software Association. Hay títulos violentos y seguirá habiendo, pero para eso existe también una clasificación creada para que los menores no se expongan a ellos Estamos en un buen momento para actualizar a los padres de familia y políticos que quizá no han visto la avance de los videojuegos, y hacer hincapié en lo siguiente: el entretenimiento electrónico ha madurado hasta convertirse en una forma de esparcimiento rica y multifacética, y aunque algunos exponentes populares se valgan de la agresión para obtener sus dólares, estos no son un reflejo de la industria en su totalidad, además de que en ocasiones, la complejidad de las historias contadas la requiere. En la medida en la que la industria trabaje para transformar su estatus ante la opinión pública, tendrá que disminuir este prejuicio que daña profundamente a todo el medio. La violencia es una realidad que se presenta en todas las formas de esparcimiento modernas y tiene una función comunicativa de la que, en mayor o menor medida, se valen los creativos para transmitir un mensaje y entretener. El videojuego pertenece a este apartado y no podemos esperar que siga comportándose como hace 30 años sólo para escapar del escrutinio de quienes no se han dado el tiempo para conocer todo lo que tiene para ofrecer. Para evitar que los menores de edad se expongan a esto existe una herramienta clasificatoria creada por la ESRB, órgano que tiene la obligación de darle difusión, mientras que los padres tienen la responsabilidad de aprender sobre ella. Reiteramos: los videojuegos dejaron de ser sólo para niños, son una forma de entretenimiento integral, madura y multifacética, y como tal, no están sujetos a cumplir únicamente funciones educativas, ni deben ser objeto de prejuicio por el hecho de estar lejos de ser una herramienta infantil e inocente.

Watch Dogs es algo especial. Todos los que sentimos una cierta afinidad por los videojuegos lo hemos sabido desde el revuelo que causó tras su anuncio en el pasado E3, hace casi un año. Desde entonces, el goteo de información ha ido llegando de forma continua, pero mesurada, y Ubisoft ha decidido que ha es el momento de mostrar su nueva IP ante la prensa especializada. A tal efecto, viajamos a París para asistir a una presentación que no era exactamente lo que esperábamos. Pero me estoy adelantando… Llegamos a un pequeño local situado en pleno centro de la capital gala, casi de forma clandestina. Tras una puerta sin marcas (ni timbre) nos espera una nave de diseño industrial. Ubisoft ha elegido un magnífico emplazamiento para ambientar su presentación. Y ha hecho sus deberes, también; han obtenido datos personales de cada uno de los asistentes –nuestros gustos, fobias y profesiones aparecen junto a una foto en una pantalla de plasma a nuestra llegada. Cuidado con lo que ponéis en las redes sociales, amigos. Es un pequeño adelanto del futuro distópico en el que estamos a punto de adentrarnos cuando comienza la presentación de Watch Dogs. Jonathan Morin es un hombre que obviamente ama su trabajo, y adora hablar de él. También es el Director Creativo de Watch Dogs, y resulta un interlocutor idóneo para transmitir la pasión que, afirma, siente todo el equipo por esta obra. No sorprende que sea un creativo y no un técnico quien nos introduzca en el juego ya que, como el propio Morin nos comentó en una entrevista posterior, Watch Dogs no tiene su génesis en un nuevo motor gráfico revolucionario, ni en unas herramientas de programación de última generación, sino de una idea (que en un primer momento tuvo el título provisional de “Nexus”) que su equipo y él empezaron a desarrollar hace ya cuatro años. Todo lo demás llegó para ponerse al servicio de hacer realidad esa idea. Morin comienza su disertación de forma convencional: una presentación de los rasgos generales del juego y de su protagonista. De esta forma sabemos que, en un futuro cercano, un acto de terrorismo contra la infraestructura energética causó estragos en la ciudad de Chicago, provocando –como tan a menudo sucede en la vida real– una respuesta desmesurada por parte del gobierno de los EE.UU. De tal manera, se crea un sistema de gestión computerizada, conocido como CTos, que controla de forma unificada y efectiva toda una ciudad. Tráfico, infraestructuras y demás servicios públicos funcionan de forma coordinada y eficiente, excluyendo el factor humano y evitando, sobre el papel al menos, cualquier opción de sabotaje o error. Pero la tarea de CTos no se limita a lo estrictamente administrativo: el sistema garantiza el control a través de la recopilación de datos de los ciudadanos. Y es que en este futuro tan cercano todo está conectado y todo deja huella digital; nuestro entusiasmo por la socialización virtual es la llave definitiva para el control de masas, creando una ciudadanía predecible y, por tanto, manejable –tanto por el gobierno como por las corporaciones privadas que están detrás del sistema CTos. Dentro de este mundo, tan inquietante por su verisimilitud dado el rumbo que están tomando las sociedades modernas, encarnamos a Aiden Pearce. Aiden en Watch Dogs no es nuestro héroe al uso. Ni siquiera entra en esa categoría. Aiden es un hombre que vive al margen de esta sociedad, angustiado por un pasado marcado por su obsesión con la vigilancia y el control que le está pasado factura. Pero Aiden es también un Hacker, probablemente uno de los mejores. Y, en una sociedad completamente informatizada, eso le convierte en un hombre muy peligroso. Aún no se nos ha revelado qué ha motivado que Pearce emprenda su cruzada personal y camine por la ambigua senda del justiciero, pero somos muy conscientes de que, con su talento, puede convertir la ciudad de Chicago en un arma. Jonathan Morin es extraordinariamente honesto cuando habla con su juego. “Watch Dogs no es un Sandbox infinito”, afirma. “La historia es finita, lineal. Es una experiencia predeterminada a grandes rasgos, pero hemos creado un mundo tremendamente grande para llevarla a cabo de forma convincente y abierta a interpretaciones.” Esta última frase nos intriga, pero aún no es el momento de entrar en cuestiones de corte tan filosófico. Antes, Ubisoft nos muestra los pilares en los que se basará esta obra. El motor gráfico de Watch Dogs diseñado para mover esta recreación de la ciudad de Chicago (reconocible para aquellos que hayan visitado la ciudad, pero con la que se han tomado obligadas libertades creativas para potenciar la jugabilidad) ha sido bautizado como Disrupt Engine, y resulta hermoso ver como la presentación lo despieza para que podamos admirar sus detalles uno por uno. No sólo permite gestionar gráficos de última generación, recreando detalladamente personas, edificios y coches en un número convincente en cuanto a lo que se espera de una metrópoli moderna, sino que se recrea en los detalles –aquellos detalles que un jugador puede no apreciar conscientemente, pero que su mente registra de forma instintiva para que ésta le convenza de que está ante un gran juego. De esta manera, contemplamos un tratamiento del agua y de la climatología más convincente que hemos visto hasta la fecha. Incluye, incluso, un sistema de gestión de las corrientes de aire que va más allá de un mero añadido estético a la hora de mecer la vegetación, sino que influye directamente en la física del juego a la hora de gestionar el comportamiento de las partículas y el fuego en las explosiones. Puede que, cuando llegue el momento de disfrutar de Watch Dogs en nuestras casas, estas particularidades no incidan en absoluto en nuestras partidas, pero ir más allá en este tipo de detalles suele ser lo que separa un producto excepcional de lo meramente bueno. Por debajo de este entramado gráfico, encontramos una herramienta esencial para dotar de autenticidad a la experiencia que Ubisoft quiere ofrecernos: una gestión avanzada de la IA que simule que la urbe cuenta con verdaderos ciudadanos, que están ocupados con sus propias vidas mientras nosotros emprendemos nuestra misión. De esta forma, podemos apreciar como los personajes no jugadores caminan, hablan entre ellos, se detienen para atarse las zapatillas y, en general, reaccionan a las situaciones que se plantean de forma lógica y convincente. Durante el interrogatorio al que sometimos a Morin con posterioridad, nos revela que esta tecnología que sustenta a Watch Dogs no se ha creado con ninguna plataforma (presente o futura) en mente, ni se ha visto influida por el anuncio de la nueva generación de consolas en la cual el juego estará también presente. La creación de herramientas ha venido dictada por las necesidades creativas del juego, asegura. El proceso de optimizar la obra a los requisitos de cada plataforma llegará una vez el juego esté finalizado. El Director Creativo insiste en que la experiencia de juego será idéntica en todos los sistemas, pero admite que lógicamente podremos apreciar mayor calidad gráfica y mayor densidad de población en Chicago en concordancia a la potencia de nuestra consola o PC. Llega, al fin, el momento de ver en movimiento todo este poderío tecnológico en funcionamiento, y aquí es cuando Morin nos sorprende de nuevo (y positivamente) con su sinceridad: No vamos a ver una presentación al uso. Todos los asistentes esperamos ver una misión del juego, cerrada y convenientemente trabajada para resultar impoluta al ser exhibida ante la prensa especializada. El equipo de desarrollo se muestra tan seguro de su trabajo que prefieren hacer algo que, al fin y al cabo, todos hacemos en algún momento a la hora de coger el mando en un Sandbox: hacer el cabra por la ciudad. El objetivo es que comprobemos que Watch Dogs se sostiene en su premisa de autenticidad fuera del constreñimiento de una misión, así como descubrir los pilares de su jugabilidad: hackear, combatir y conducir. Como ya hemos comentado, todo está conectado en este Chicago virtual, por lo que podremos acceder a la información que CTos haya recopilado de cualquier ciudadano hackeando de forma remota su Smartphone. Pero para ello, primero deberemos piratear el servidor local de CTos, encargado de gestionar un área concreta de la ciudad –aquí comprobamos una fuerte conexión con el sistema de conquista de fuertes de la saga Assassin’s Creed. Una vez logrado, móviles, cámaras de vigilancia y señales de tráfico estarán a nuestra disposición. Por supuesto, el servidor se encuentra fuertemente custodiado por fuerzas de seguridad privada, por lo que deberemos sopesar nuestras opciones. ¿Irrumpir a sangre y fuego en el recinto y dejarlo como un solar? ¿Ir hackeando cámara tras cámara, firewall tras firewall, hasta lograr nuestro objetivo sin movernos de la seguridad de nuestro coche? La elección es nuestra. Para la demo, Molin opta por una solución mixta; utilizando el sigilo y sus habilidades piratas, Pearce accede al recinto, eliminando de forma silenciosa a un par de guardias que incordiaban especialmente. Poco después, inicia un tiroteo –sospechamos– con el único objetivo de mostrar el sistema de combate. Aquí, de nuevo, queda patente que Ubisoft ha reunido un equipo formado por la élite de sus sagas punteras, ya que la mecánica de los tiroteos tiene reminiscencias de los que podemos encontrar en la saga Splinter Cell. Sin embargo, en Watch Dogs contaremos con la ayuda de Focus, una suerte de Bullet Time que, más allá de ayudarnos a mejorar nuestra puntería, nos permitirá realizar pirateos en pleno combate (o persecución), de forma que podamos usar el entorno a nuestro favor, reprogramando torretas de defensa o accionando cierres automáticos que nos cubran del enemigo. Focus también es una ayuda inestimable a la hora de huir del lugar del crimen. Robamos el primer coche que encontramos a la salida del recinto justo a tiempo de emprender una frenética persecución por las calles de Chicago, con varios coches patrulla tras nuestra pista. Gracias a este particular tiempo bala, podremos piratear semáforos y pivotes de seguridad, provocando choques en cadena que nos permitan escapar, de forma similar a lo que pudimos ver en títulos como Split/Second al activar trampas explosivas para barrer a nuestros competidores. La conducción mantiene un gran equilibrio entre espectacularidad y realismo, con un comportamiento de los vehículos destacable. No en vano, algunos de los veteranos de la saga Driver están en la nómina del equipo de Watch Dogs. Una vez logrado el objetivo, habremos aumentado nuestra red de influencia –la divisa con la que se compra el poder en el mundo de Watch Dogs–Y podremos acceder a las vidas de nuestros conciudadanos, ya sea mediante sus terminales móviles e incluso pirateando su WiFi y espiando sus webcams. De esta forma, descubriremos situaciones que pueden variar entre la normalidad, la hilaridad o lo perturbador. Puede que esa ejecutiva de una gran compañía protagonizara una película erótica en la universidad, o que nuestro amable vecino de mediana edad sea un asesino por encargo. Pero, como sucede muchas veces en nuestra realidad, la verdad no siempre es sencilla de apreciar. Tras pinchar el teléfono de un conocido camello, descubrimos que planea asesinar a un individuo. Le seguimos hasta su objetivo, sólo para descubrir que se trata de un violador en serie que ha agredido a su esposa. ¿Intervendremos o le dejaremos cumplir con su venganza? Es en situaciones como esa cuando deberemos decidir qué tipo de justiciero será nuestro Aiden Pearce. Cuando preguntamos a Jonathan por este particular, afirma que Watch Dogs no tiene un sistema de moral preestablecido, que recompense o penalice al jugador por sus decisiones más allá de lo que dicta la lógica. Podemos decidir entre robar los ahorros de un narcotraficante o de una madre soltera que no llega a fin de mes, con impunidad si lo hacemos de la manera correcta. El juego incluye un medido de reputación, que influye en la respuesta de nuestro entorno a nuestros actos –si asesinamos policías o viandantes no vamos a ser muy queridos y los ciudadanos llamarán a las autoridades si nos ven actuar de esa manera–, pero no nos crecerán cuernos ni nos cubriremos de cicatrices por ello. Molin quiere que las consecuencias morales de nuestros actos estén en nuestra mente, invitando al jugador a reflexionar sobre sus acciones y extraer de ellas sus propias conclusiones, si así lo desea. Todos estos elementos de Watch Dogs forman un todo muy bien unificado al que acompañan algunos detalles realmente brillantes, como la posibilidad de comprar música y apps para nuestro Smartphone –utilizando dinero del juego, no microtransacciones reales, nos aclaran. De esta manera, podremos disfrutar de minijuegos como NVZN, un programa de realidad aumentada con el que podremos combatir a unos curiosos vampiros alienígenas, o piratear el hilo musical del distrito financiero, cambiando la música clásica por Heavy Metal del bueno. Aún nos queda mucho por aprender de Watch Dogs de cara a su lanzamiento el próximo otoño. Poco a poco iremos desmenuzando la trama de venganza de Aiden Pearce, conociendo sus motivaciones, así como las funciones multijugador del título –un secreto que el equipo de desarrollo mantiene, por el momento, pero que nos han adelantado supondrá una experiencia innovadora, perfectamente integrada en nuestra aventura personal. Watch Dogs es algo especial, decíamos al comienzo. Por su planteamiento técnico y temático, que nos sumerge de forma realista en un futuro tal vez no demasiado lejano, por la apuesta que, claramente, Ubisoft está haciendo por una nueva IP (con el riesgo que siempre conlleva), dotando al equipo de desarrollo de los medios necesarios para llevar su visión a buen puerto. Podemos estar ante el título que, a la vez, marque el fin de una generación y abandere una nueva. Si eso termina ocurriendo o no depende de muchos factores, entre ellos de los últimos meses de su desarrollo, momento clave del proceso de creación de un videojuego. Para conocer el resultado final tendremos que esperar a finales de año, aún sin una fecha concreta definida. Estamos deseando ver el futuro. FIN DEL AVANCE El Avance fue escrito por : José Herráez colaborador de IGN España.

Si naces en Esparta ya debes tener claro que no vas a ser monitor de aerobic. Si además eres el fruto de la unión entre Zeus y una mujer terrenal tu misión en esta vida va a estar clara. La parte negativa de crecer alto, fuerte y espartano es que vas a despertar envidias. Y si tu hermano se llama Ares, no parece muy buena idea levantar sus iras por muy espartano que seas. Es muy probable que, como le pasó a Kratos, acabes secuestrado y confinado en el reino de la muerte. Si como excusa hay que usar una predicción del oráculo que dice que serás la causa de la destrucción del olimpo, así se hará. Pasados los años, Kratos se entrenó como sólo un espartano sabe entrenarse para convertirse en general del ejército. Estar casado y ser padre de su hija Calíope no le iban a impedir liderar a sus huestes con el fin de conseguir la gloria de Esparta. Sus brutales y sangrientos métodos alertan a su mujer, que intenta convencerle para que deje su trabajo, hasta que llega el día que Kratos pierde la batalla. O casi, porque recurre a Ares, dios de la guerra y le ofrece su alma a cambio de ayuda. Después de salvar la batalla, Ares le entrega -una sutil forma de decir que ata a sus brazos con cadenas- las Espadas del Caos. El poder de Ares es demasiado para Kratos, que se ve obligado a cumplir cuantas tareas le son encargadas para saldar su deuda. Si como general del ejército espartano Kratos se mostraba implacable, como siervo de Ares además se muestra cruel, y en una de esas incursiones ordenadas por el dios de la guerra, desobedece los consejos del oráculo de una aldea que le advierte que no debe arrasar el templo. Cuando ha acabado con la vida de cuantos han salido a su paso en el interior del lugar sagrado se da cuenta de su error, y descubre que entre aquellos a los que ha segado la vida se encuentran su amada y su hija. Es hora de rebelarse contra Ares. Las cadenas del Olimpo Ambientado en una grecia mitológica, aunque con algunos cambios sobre la mitología tradicional, esta iteración se sitúa cronológicamente primera en el tiempo, a pesar de ser el cuarto juego de la saga. La historia de Las cadenas del Olimpo nos cuenta como Kratos intenta localizar a Helios, Dios del sol y devolverle al cielo para así parar la locura y el caos que Morfeo, el Dios de los sueños está sembrando ayudado por la eterna oscuridad. Después de pasar por el Hades y reencontrarse emotivamente con su hija Calíope toma una difícil decisión para volver a ser el Fantasma de Esparta, alcanzar a Perséfone, y después de derrotar a la reina del inframundo acaba su viaje libre de las cadenas de los dioses. Desarrollado por Ready at Dawn, este Chain of Olympus es la primera aparición de Kratos en el sistema portatil de Sony y salió al mercado en primavera de 2008 -excepto en Japón donde tuvieron que esperar al verano-. A pesar de que PSP cuenta con un solo stick mientras su hermana mayor hace uso de dos, este problema de control se resolvió de manera brillante. Nuestro compañero Chris Roper incluso opinaba que el control estaba más depurado que en Playstation 2. Esta precuela de la serie tuvo una acogida más que positiva entre el público general, haciéndose además con generosas notas entre la crítica especializada. IGN lo calificó con 94 sobre 100 aunque su escasa longitud tampoco pasó desapercibida. En 2008 se hizo con los premios IGN a Mejor juego de acción para PSP, Mejor tecnología en gráficos y mejor uso del sonido. Además acaparó diversos premios ofrecidos por la prensa especializada. Prácticamente todo el mundo coincidió en que estábamos, y aún perdura esa sensación, ante uno de los mejores juegos hechos nunca para PSP. La conquista del Olimpo God of War fue el primer juego de la saga y el que marcó el rumbo de la misma. Llegó durante 2005 a nuestras Playstation 2, que ya emezaban a preparar el relevo a su hermana mayor, y aunque desde el principio dejó clara su calidad y su fuerza como juego, pocos sospechaban que se fuera a convertir en una de las franquicias más potentes de la compañía japonesa. En esta primera entrega Kratos tiene la determinación de vengarse de Ares. La tarea, lejos de ser fácil nos llevará por una aventura repleta de seres mitológicos como minotauros, medusas e incluso zombis que intentarán proteger al dios de la guerra de nuestros ataques. Después de horas de poder desencadenado y ataques victoriosos, Kratos se enfrenta a Ares, y para equilibrar la batalla nuestro heroe abre la caja de Pandora. Aunque consigue vencerle, los dioses le recriminan el haber desatado todos os males. Abatido, nuestro espartano se dirige al monte del suicidio con la intención de poner fin a su vida. No lo consigue y vuelve a su lugar de partida donde Atenea le ofrece un puesto en el olimpo, donde Kratos se convierte en el nuevo Dios de la Guerra. La intención de Santa Monica Studio al hacer este juego era la de mezclar la acción de Devil May Cry con la forma de resolver los puzzles de ICO. Pusieron además mucho empeño en darle un aspecto cinematográfico al juego, cuidando con especial esmero las cámaras a las que David Jaffe, director del juego, consideraba como uno de los elementos más importantes para que el juego tuviera éxito. En declaraciones a la prensa dijo que aunque God of War fue idea suya, la inspiración se la dio Capcom con Onimusha. Disfrutó mucho con ese juego y se planteó hacer algo parecido basado en la mitología griega. La película Furia de Titanes también le sirvió como fuente de inspiración, y decidió darle a la mezcla un toque heavy metal con escenas para adultos, lo que resultó en lo que ya todos conocemos hoy. El juego resultó un éxito tremendo, y prácticamente todos los medios especializados lo puntuaron con las notas más altas, inculyendo el 98 sobre 100 que se le dió en IGN. Este éxito abrumador de crítica y público hizo que se convirtiera en un clásico al instante hasta llegar a haberse convertido en una franquicia de las más reconcidas en la industria. El nuevo Dios de la Guerra El siguiénte capítulo en la cronología de la serie se compone de Ghost of Sparta, ,el segundo juego lanzado originalmente en PSP, y Betrayal, la que hasta el momento es la única aparición de Kratos en dispositivos móviles. Son los dos juegos que han contado con peor acogida tanto por parte del público como por la prensa especializada. Betrayal en concreto se ha llevado las peores notas, siendo el único que ha cambiado la jugabilidad clásica de la saga para ofrecernos un juego de acción lineal. Después de haber acabado con Ares y erigirse como nuevo dios de la guerra Kratos se dirige a Atlantis acudiendo a la llamada de su madre donde se ve obligado a acabar con una monstruosa versión de ella arrasando en el camino la ciudad. De vuelta al inframundo encuentra como su hermano está siendo torturado, y cuando este le echa en cara su actitud den el pasado se ven abocados en una batalla que nuestro héroe pierde. Tánatos, dios de la muerte entra en escena para acabar con Deimos, y aunque con ello salva la vida de Kratos, nuestro espartano enfurece e, irónicamente, acaba con la vida del dios de la muerte. Atenea tiende la mano de Kratos y le ofrece ser un dios, pero Kratos prefiere jurar venganza e intentará llevarla a cabo en su siguiente aparición. El hecho de que Ghost of Sparta haya sido uno de los últimos en aparecer le ha permitido disfrutar de una tecnología mejor que la de sus predecesores, en IGN se destacaron sus gráficos, remarcando que eran incluso mejores que los de los juegos lanzados para Playstation 2. Una historia más personal que nos acercaba al lado más humano y carnal de Kratos -incluyendo un mini-juego donde teníamos que practicar sexo con unas voluptuosas señoritas- hicieron que este Ghost of Sparta tuviera una personalidad propia. Las notas, al igual que en el resto de la saga (excepción hecha de Betrayal) fueron sobresalientes en toda la prensa, incluido el 95 sobre 100 conseguido en IGN. Sed de Venganza La gloria de Esparta tan anhelada por Kratos durante años está a punto de llegar. Reclamado por un general de los ejércitos espartanos el nuevo Dios de la Guerra desciende del olimpo. En su camino deberá enfrentarse con Rodas, para lo que contará con la ayuda de Zeus y su Espada del Olimpo, hasta que se da cuenta de que todo era una treta de el dios de dioses, una artimaña de Zeus movido por el miedo de que Kratos, cada vez más fuerte, levante la mano contra su padre. A estas algunas de la historia ya debería estar claro que traicionar a Kratos no es una buena idea, y nuestro espartano hará pagar a Zeus su afrenta, aunque tenga que aliarse con los habitantes del inframundo. Kratos viaja a la Isla de la Creación para acabar con Las hermanas del Destino, y así regresar en el tiempo hasta el momento en el que es traicionado, pero no cuenta con Atenea que se sacrifica en favor de Zeus y del Monte Olimpo. Kratos no quiere acabar con la morada, pero tiene menos problema en acabar con sus habitantes, así que con la ayuda de Gaia se dirige a lo alto del monte para consumar su venganza. Cory Barlog nos contó en una entrevista en febrero de 2007 que su intención con esta segunda parte de la saga era continuar con su jugbailidad a la vez que expandían las posibilidades del juego y se hacía más hincapié en el mundo de la mitología. Fue por entonces cuando empezó a sonar con fuerza la posibilidad de que la saga se convirtiese en una trilogía. Aunque PS3 ya estaba en el mercado, el escaso parque de estas consolas comparado con el de Playstation 2 hizo que todavía no se decidiesen a lanzar esta segunda parte en la más potente. A tenor de las ventas fue una buena decisión, porque God of War II fue el juego más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, y vendió más de un millón de copias en los primeros tres meses. Se convirtió además en un enorme éxito de crítica, que lo elevó a los altares tratando al juego como uno de los mejores juegos de acción hecho nunca. IGN lo puntuó con 97 sobre 100, y todas las puntuaciones de la prensa especializada fueron parecidas. Nuestro compañero Chris Roper no tuvo reparos en decir que había mejorado todos los fallos del original y que se convertiría, como así acabó pasando, en una gran despedida para Playstation 2. God of War II fue uno de los juegos insignia de una consola legendaria y fue nombrado por IGN como el segundo mejor juego de todos los tiempos en 2009. El final de la saga Los Dioses y los Titanes se enfrentan entre ellos, lo que causa la muerte de varios de estos, pero Poseidón cae a manos de Kratos, aunque la batalla no le va del todo bien. Condenado por Zeus y traicionado por Gaia, vuelve a verse obligado a luchar contra el Dios de los Dioses. Durante la aventura Kratos se enfrentará a varios de esos dioses mitológicos y de cada victoria obtendrá un poder. Las garras de Hades, las botas de Hermes o la cabeza de Helios son sólo algunos ejemplos de los artefactos que le permitirán proseguir su camino de venganza. La aventura finaliza con Kratos asesinando al padre de los dioses y Atenea acusándole de haber perdido toda noción de clemencia. Kratos acaba con su propia vida para salvar al mundo de los horrores que está cometiendo y poner fin a una trilogía memorable. Con esta tercera entrega los creadores de God of War nos explican la desaparición de los dioses y criaturas mitólogicas griegas. Fue Kratos quien acabó con todo. El guión del juego contó con más de 120 páginas, lo que convirtió a God of War III en el juego más complejo de toda la serie. Además el salto de generación le sentó especialmente bien y le permitió pasar de los quince enemigos simultáneos en pantalla de la segunda parte a los cincuenta que pudimos ver en esta tercera entrega. God of War III contó con una edición especial contenida en una réplica de la caja de Pandora y que además del juego nos proveía de contenido digital adicional y un libro de arte. A pesar de que la fórmula, después de tres juegos para consola de sobremesa y dos más para portatil, empezaba ya a dar síntomas de agotamiento, esta tercera parte volvió a tener una inmejorable recepción por parte del público, y tampoco la prensa especializada se quedó atrás. El 93 sobre 100 con que se le puntuó en IGN sirve como ejemplo. God of War III fue por fin esa mezcla entre ICO y un juego de acción que querían sus creadores. Fue nombrado el juego más esperado de 2010 en los Spike VGA y sobrepasó los diez millones de vídeos vistos en GameTrailers. Además, al año siguiente se llevó los galardones de mejor juego y mejores gráficos, y Kratos, nuestro protagonista, recibió el premio al más malote. God of War III supuso un broche de oro perfecto a una saga que ya ha marcado la historia de los videojuegos. Kratos, el Dios de la Guerra En la mitología griega Cratos (poder), es el hijo de Palas y Estigia, lo que le convierte entre otros en hermano de Niké. Participó en la lucha de dioses contra gigantes y fue el encargado, junto con Hefesto y Bia, de encadenar a Prometeo cuando este robó el fuego para los hombres. Además de protagonizar todos sus juegos, nuestro antiheroe favorito ha hecho aparición como artista invitado en varios de los videojuegos exclusivos de Playstation, PSP o PSvita. Pudimos verle mejorando su tarjeta en Everybody’s Golf 5, se convirtió en un adorable hombre del saco en un contenido descargable que nos permitía disfrazar a Sackboy con el traje del guerrero espartano, le vimos repartiendo más estopa en SoulCalibur: Broken Destiny o pilotar su vehículo en Modnation Racers. También fue luchador invitado en las versiones de Playstation 3 y PS Vita de Mortal Kombat y últimamente le hemos visto intentando ser el rey de la montaña en All Stars Battle Royale. Un chico que además de implacable, es polivalente. Las recopilaciones y el futuro Además de los juegos originales, la serie ha visto como en varias ocasiones se recopilaban e incluso remasterizaban varios de sus juegos. God of War Collection fue la primera de ellas, y supuso la adaptación para Playstation 3 de God of War I y II además de una demo de God of War III. Origins Collection vio la luz en 2011 y estaba compuesto por un pack que contenía los dos juegos aparecidos para PSP. La recopilación Saga Collection fue el tercer recopilatorio en ponerse a la venta, y lo hizo el pasado agosto de 2012, y está compuesto de dos blu-ray. En ella podemos encontrar todos los God of War aparecidos hasta la fecha, a excepción de Betrayal. Este pack tendrá su versión Omega, que incluirá una estatua de bronce representado a Kratos. El futuro de la saga está asegurado, o más bien deberíamos decir el pasado. God of War: Ascension tiene prevista su salida al mercado en el próximo mes de marzo y nos contará la historia de Kratos durante la temporada previa a los juegos que ya conocemos. Además incluirá un modo multijugador en el que competiremos contra otros siete jugadores. Kratos está más vivo que nunca, y aunque tenga que surgir del inframundo está claro que no se va a rendir fácilmente y que la saga goza de plena salud. Recuerden que este resumen de God of War ha sido traido a ustedes por : IGN españa!

De vez en cuando desempolvo una consola vieja, meto un cartucho y me sorprendo ante lo difíciles que eran los videojuegos antes. Y no me refiero a esa época en la que eran pruebas de habilidad en las que, llegados a un punto, la máquina ganaba sí o sí porque todo se movía demasiado rápido para los reflejos humanos. Hablo de cuando los videojuegos comenzaron a tener una estructura que se alejaba del arcade y tocaron géneros como la aventura o los plataformas. Fue cuando se introdujo el concepto de “pasarse un juego”. Bueno, para ser justos, siempre ha habido juegos más difíciles que el resto. Títulos que nos hacían sudar la gota gorda y que maltrataban al jugador una y otra vez hasta exprimirle la barra de vida. Esos juegos en los que el cartelito de Game Over era como ese amigo pesado al que nunca invitas, pero que siempre aparece. Os invitamos a hacer un recorrido por un Top 10 de los juegos más difíciles de la historia, de todas las épocas, desde el Spectrum hasta Xbox 360, y de todos los géneros. Diez juegos que, de sólo recordarlos, sentimos cómo las lagrimillas de frustración (o una sensación de invencibilidad, dependiendo de si acabamos imponiéndonos o fuimos apaleados) brotan de nuestros ojos. Livingstone, supongo El más antiguo de nuestro Top 10 y español tenía que ser. Programado para gran cantidad de ordenadores de los 80, Livingstone supongo tiene el honor de ser uno de los juegos más difíciles que te puedes echar a la cara, amén de tener uno de los finales más cabreantes de la historia de los videojuegos. Hay que recordar especialmente la pértiga. Ese infernal palito que nos permitía dar saltos con los que incluso podíamos salirnos de la pantalla... sólo para en la siguiente caer de cabeza en un foso con estacas. Trampas colocadas en lugares estratégicos, enemigos que nos lanzaban cuchillos y dardos sin descanso y un mapeado enorme para la época que nos teníamos que aprender de memoria convertían a Livingstone, supongo en uno de los peores dolores de cabeza que podíais pillar al teclado de un Spectrum. Contra Clásico entre los clásicos. Comenzó en los salones recreativos, pero tuvo sus versiones domésticas, la más conocida la de NES. En Japón se llamó (y se sigue llamando) Contra y en occidente se optó por cambiar a los fornidos soldados por robots y adquirió el nombre de Probotector, ya en desuso. Pero con cualquier nombre era sinónimo de dificultad. Enemigos ilimitados que nos atacaban de todos lados, diferentes tipos de armas para acabar con todos ellos y unos espectaculares niveles en tercera persona que nos hacían sudar tinta para salir vivos de entre tanto tiroteo. Contra se ha ganado a pulso estar en este Top 10. Battletoads ¡Oh, sí! Dejadme que os hable de Battletoads. Antes de que los genios de Rare se metieran en un piso para renderizar gorilas parieron para NES el que es comumente considerado el juego más difícil de la historia. Hay gente que todavía tiene pesadillas con el nivel de las motos, al que yo llamo el Nivel Rodeo, porque ya era un triunfo si conseguías sobrevivir más de ocho segundos seguidos. Y para colmo, era una de las primeras fases, la tercera, suponemos que para amedrentar a los más cobardes. Saltos milimétricos hasta el absurdo, enemigos a los que tenías que golpear en medio de los sprites para hacerles daño y muchas, muchas pruebas de reflejos hicieron de este clásico de NES una prueba durísima en los 80, ya no digamos ahora. Presente en cualquier Top 10 de dificultad que se precie. Super Ghouls'n Ghosts Cambiamos de generación, pero no de género. Las plataformas fueron el género estrella durante más de diez años y dieron lugar a una cantidad ingente de titulazos. Super Ghouls'n Ghosts, de Capcom, fue uno de ellos. Desarrollado para recreativas, y luego para SNES, contaba las aventuras de Sir Arthur en busca de la princesa, secuestrada por los demonios. Lo divertido era que, al primer toque, Sir Arthur perdía su armadura y se quedaba en ropa interior (manolos con corazoncitos). El segundo toque significaba la muerte. Pero Super Ghouls'n Ghosts no está en este Top 10 porque fuera difícil per sé, que también. Zombis surgiendo de la nada, pájaros asesinos que atacaban en el momento más inoportuno, unos jefes finales que te dejaban tiritando, trampas que te arrojaban de una plataforma estrechísima al fondo del océnao... Si está en el Top 10 de IGN de juegos difíciles es porque a alguien se le ocurrió que sería una buena idea que, al llegar al final te contaran que necesitabas un bracelate especial que no tenías. Tocaba volverse a jugar el juego desde el principio y abrir todos los cofres, ya que el brazalete estaba en uno de ellos de forma aleatoria. Si tenías suerte y te aparecía en el primer mundo todo era más sencillo que si te tocaba volver a hacerte el juego buscando todos los cofres hasta encontrar el que a esas alturas era el “maldito brazalete así le den a la princesa”. Discworld ¿Qué hace una aventura gráfica de la época de PSX y Saturn en un Top 10 de los juegos más difíciles de la historia? Discworld es la primera incursión en los videojuegos de las novelas del Mundodisco, de Terry Pratchet y, si en algo reflejaban bien el espíritu de los libros, era en su sentido del humor y lógica deliciosamente absurda a la hora de resolver los puzles... hasta que te encontrabas con un rompecabezas en el que había que coger a un pulpo, atarlo con una cuerda, meterlo en un baño portátil y tirar de la cadena. ¿En qué mente retorcida e infernal cabe, no plantear un puzle así, sino creer que un simple mortal sería capaz de llegar a la solución de forma lógica y meditada? Eso por no hablar del efecto mariposa, los paseos por el Universo-L y la búsqueda de los objetos de oro. Te echabas unas risas, eso es cierto, pero cada vez que me acuerdo del puñetero puzle del pulpo... Ninja Gaiden Xbox Sólo escribir el nombre del juego ya produce una oleada de dolor físico. Itagaki se propuso resucitar la veterana franquicia de Tecmo para la Xbox y se sacó de la manga un juego que en su dificultad más alta, y siempre según el mismo Itagaki, “sólo hay cuatro o cinco personas en todo Tokyo que serían capaces de pasárselo, y eso sufriendo mucho”. Lo cierto es que el tutorial era suficiente como para arrojar el mando por la ventana. El primer nivel de juego hacía que te olvidaras del tutorial a toda velocidad y lo vieras como unas vacaciones en la playa. Y parecía imposible, pero no, la cosa empeoraba cada vez más con enemigos que te mataban de un toque, que hacían ataques imbloqueables de cerca y de lejos y que, no sólo eso, sino que te atacaban en verdaderas jaurías. Ikaruga Tresaure no podía faltar en un Top 10 de dificultad y lo hace con Ikaruga haciendo lo que mejor saben hacer: arcades de disparos muy técnicos y exigentes, a la par que impresionantes. Ver una partida de Ikaruga jugada por un experto es algo hipnótico. Los contínuos cambios de polaridad de la nave, blanca o negra, para absorber el daño, liquidar a las naves rivales o sencillamente colarse entre los centeneres de bolitas que pueden llenar la pantalla no tiene precio. Incluso circula por ahí un increíble vídeo de un japonés que juega a dobles el sólo, usando una nave de escudo para que no hagan daño a la otra y cosas así. Un título que se pudo disfrutar en Dreamcast, Nintendo Game Cube (la mejor versión) y que tuvo un port en HD que se encuentra en el bazar de Xbox. F-Zero GX F-Zero GX es lo que ocurre cuando SEGA y Nintendo se unen para hacer un arcade de velocidad. El mejor juego de carreras futuristas que existe sin lugar a dudas, tan exigente y espectacular que te podía dejar sin aliento. Pocas veces se ha conseguido imprimir una sensación de velocidad semejante en un juego de carreras y pocas veces los circuitos estaban tan diseñados al milímetro y los controles eran tan precisos que bastaba con un simple toque para que la nave diera el giro justo para coger la curva en el ángulo correcto para que, al salir, pudiera pillar ese turbo de la esquina y coger la recta a toda velocidad. Uno de los mejores juegos de Nintendo GameCube y uno de los más difíciles de la historia debido a su ajustadísimo control, que requería horas y horas de entrenamiento. Bayonetta Cuando jugué a Bayonetta por primera vez lo hice en modo difícil, como en todos los juegos de esta generación. A la quinta muerte ya decidí que había que había que aprender a caminar antes que correr y me puse en normal. Y aun así sufrí lo mío. Bayonetta es la vuelta de Hidei Kamiya a los videojuegos después de dejar Capcom y Devil May Cry. Un juego rapidísimo en el que los enemigos nos atacaban desde todos los lados y que era fundamental conseguir el timing correcto para esquivar y saber qué golpes y armas usar contra cada uno. Un título que premiaba el cambio de estilo constante, incluso en medio de un mismo combate, y que, si te descuidabas, acababas en el suelo comiendo azulejos. El modo Climax, en el que los enemigos quitan la mitad de la vida de un toque y en el que no tenemos el Tiempo Brujo, un tiempo bala que nos permitía atizar a los enemigos a base de bien si hacíamos una esquiva perfecta, era un reto sólo a la altura de los más jugones. Dark Souls El último integrante de nuestro Top 10 es un juego de rol de nuevo cuño, pero que esá inspirado en los juegos de la vieja escuela, en los que la muerte significaba algo más que viajar al último checkpoint. En Dark Souls si mueres pierdes todas las almas que lleves acumuladas hasta el momento, almas que sirven para comprar y subir de nivel. Y es fácil morir. Muy fácil. Lo mejor de Dark Souls es que si algo te resulta difícil no lo puedes arreglar subiendo de nivel o mejorando tu equipo, depende casi todo de tu habilidad como jugador y de la paciencia que le eches. Si te metes en una habitación llena de enemigos lo más seguro es que acabes sepultado bajo una manta de palos. Y no cargues contra un dragón, es una mala idea Otros juegos que deberían estar en este top : Comandos 1, Abu Symbel de Spectrum, Faxanadu de NES, LA ABADÍA DEL CRIMEN, I wanna be the guy, New Zeland Story, Head over heels

"¿Está acabado Nintendo?", dice el título, un poco sensacionalista, de una conocida publicación financiera. En su interior, el lector encontrará citas de usuarios y especialistas extraídas de distintas redes sociales. Casi todas coinciden en un punto: Nintendo está en problemas. Algunos, como profetas, vaticinan el fin de la compañía japonesa como fabricantes de hardware. Frente a la ola de comentarios negativos y suposiciones fundadas e infundadas, me pregunto: ¿en realidad Nintendo enfrenta su peor crisis en la historia? ¿Podrán revertir la tendencia que enfrentan? Por segundo año consecutivo, su situación financiera ha sido negativa. Luego de reportar pérdidas históricas debido al fallido lanzamiento del 3DS, debe sufrir un lento ascenso para volver a ser lucrativa. Sin embargo, ha estado en situaciones peores. Cuando Hiroshi Yamauchi dejó la presidencia en 2002, la compañía enfrentaba los duros fracasos del GameCube y el Nintendo 64. Acostumbrados a la bonanza del NES y el SNES, se habían sumergido en una espiral de brutal competencia tecnológica en la que no podían ganar. Tanto Sony como Microsoft tenían el respaldo de otras divisiones para subsanar las pérdidas producidas por vender sus consolas a un costo menor. Nintendo, por otro lado, sólo se dedicaba a vender juegos. Satoru Iwata reemplazó a Yamauchi como presidente, pero debía rescatar la compañía de fracasar en un duelo en el que no podía vencer por métodos tradicionales. Poco antes, SEGA, incapaz de competir contra los 2 gigantes de la tecnología, se había retirado del negocio del hardware. ¿A Nintendo le ocurriría lo mismo? Me hubiera gustado ver los rostros de los asistentes en la conferencia de Nintendo en el E3 de 2004. Fue legendaria. Reggie Fils-Aime se presentó por primera vez al mundo con un retador "mi nombre es Reggie y vengo a patear traseros." La conferencia fue un preludio a la dirección que seguirían en los años posteriores y que salvaría su futuro en la industria. "Deben comprender que buscamos complacer a todo tipo de jugadores", dijo Reggie. "Hay gente que sólo vive para Mario". La clave de la era de Iwata está contenida en esos minutos de presentación. Alejado de la dirección puramente tecnológica que la compañía perseguía con el GameCube, el Nintendo DS no buscaba ser la portátil más poderosa ni tener la última tecnología. Un par de años después, cuando el Wii salió a la venta, la tendencia era clara. Quienes en esa época pedían a Nintendo "ponerse al corriente" con los últimos avances y ofrecer contenido en alta definición, exigían, sin saberlo, que la compañía siguiera el camino de SEGA, lo que los llevaría a la extinción como fabricantes de hardware. Históricamente, la Gran N se ha resistido a adoptar tendencias tecnológicas: el CD, la alta definición, las plataformas de juego en línea, etcétera. Podemos rastrear el comportamiento hasta la filosofía de desarrollo de Gunpei Yokoi, creador, entre otras cosas, del Game Boy, quien a menudo señalaba que la tecnología puede ser un estorbo para producir un buen producto. El tiempo le dio la razón: el Game Boy, fabricado con tecnología inferior, permaneció a la cabeza de su mercado durante casi una década. ¿La razón? Una magnífica línea de software y una duración de batería 50% mayor a la de sus competidores, que presumían pantallas a color y retroiluminadas. Todas las consolas —caseras y portátiles— exitosas de Nintendo tienen algo en común: utilizan tecnología accesible para ofrecer experiencias de juego únicas. "Ya estoy grande para seguir jugando algo de Nintendo", exclama el hardcore gamer. No sabe, debido a su enfrascamiento, que las consolas que tanto disfruta provocaron la crisis de la industria y un mercado incapaz de sostenerse. ¿Desde qué perspectiva de negocios es conveniente lanzar una consola a un precio menor del que cuesta producirla? Un movimiento tan arriesgado como este pretende establecer una base de usuarios mayor y luego capitalizarla. Así funcionan los servicios: un pago inicial menor y pagos regulares subsecuentes. La necesaria transformación de productos a servicios fue iniciada por Xbox y PlayStation debido al clima poco saludable que fomentaron. Mientras tanto, Nintendo veía desde lejos el crecimiento estratosférico de los costos de producción y no podía mantener el modelo de negocios tradicional, pero al mismo tiempo, hacía millones de dólares con Wii Sports. Regresemos al presente, con un Nintendo incapaz de transmitir a sus consumidores el valor del Wii U y con jugadores confundidos que no acaban de entender si se trata de una nueva consola o sólo de un aditamento para el Wii. El error está hecho: la compañía debió escoger otro nombre para su consola de siguiente generación. Sin embargo, este no es el problema más grave. El software vende el hardware. Para Nintendo, más que para ninguna otra compañía, esta es una verdad irrefutable. Quienes exclaman "más de lo mismo" cada vez que anuncian un nuevo título de Mario (sin importar que pertenezca a alguno de los muchísimos géneros que ha explorado la serie) no comprenden que estas franquicias son la clave del éxito de la empresa. ¿Por qué habrían de dejar de hacer lo que los mantiene con vida? Hasta hace poco, no necesitaban el dinero de los jugadores que "ya crecieron" y gastan sus horas enganchados a máquinas tragamonedas disfrazadas de FPS con multijugador en línea —"más de lo mismo" para hardcore gamers. ¿Desde cuándo la madurez de un medio está directamente relacionada con la sangre y la violencia? Aunque disfruto enormemente títulos como Shadow of the Colossus, Journey y Ni no Kuni el mercado hardcore está saturado de ofertas de valor prácticamente idéntico: guerra moderna, guerra medieval y guerra espacial. Ya habrá oportunidad en otra ocasión de profundizar este punto. Continuemos. No se trata de defender ciegamente a Nintendo ni de pretender que el mercado AAA es ilegítimo (no lo es). El Gigante japonés ha cometido errores graves. El principal es la escasez de software que ha devastado sus plataformas desde fines de la temporada navideña pasada. En su reporte financiero dejaron claro que comprendían cuál es el problema: "Wii U ha perdido impulso debido a que el ritmo de lanzamiento de los títulos first party no ha cumplido las expectativas de los jugadores." ¿La solución? Volver a la vieja fórmula de éxito: lanzar juegos gigantes que venden millones de unidades a largo plazo. Hablo de evergreen titles capaces de mover consolas y que no se devalúan. ¿Se han preguntado por qué New Super Mario Bros. Wii sigue costando prácticamente lo mismo que cuando fue lanzado, hace más de 3 años? La protección de precio que pone Nintendo a sus títulos está justificada por sus ventas a largo plazo. La aventura de Mario para el Wii vendió, hasta marzo del año pasado, 26.26 millones de unidades. Esta es su verdadera fuerza: una estructura interna de desarrollo capaz de producir, por muy poco dinero, juegos con ventas millonarias. Regresamos a la filosofía de Yokoi y Miyamoto: "el gameplay es primero; la tecnología es accesoria." Esa era la vieja estrategia. Claramente, la forma de concebir los videojuegos de la compañía no se traduce muy bien a la tendencia moderna de extravagantes keynotes. ¿Cómo hará para mantenerse relevante en una era de presentaciones estilo MTV? Microsoft puso a Usher a bailar en su conferencia de E3 del año pasado. También anunció con bombo y platillo los servicios de entretenimiento disponibles por medio de una suscripción de Xbox LIVE Gold. Sony, por otro lado, presentó PlayStation como una marca enfocada en los jugadores. El PlayStation 4 es un retorno a la estrategia triunfadora del PlayStation 2, la consola casera más vendida en la historia.¿Y Nintendo?, dicen algunos con temor y tristeza. ¿Dónde están los bailarines de Nintendo? ¿Dónde están las celebridades y los grupos de rock? ¿Por qué Mario no puede tener fuegos artificiales también? Nintendo descubrió que no necesita exponer sus productos a las audiencias internacionales masivas de E3. Notaron, según indica su reporte financiero, que la mayoría de las vistas de sus Nintendo Direct provienen del 3DS. Después de todo, hay 30 millones de dispositivos ahí afuera en manos de consumidores que, tal vez, no tienen un teléfono inteligente, prefieren ver los trailers en 3D o, simplemente, carecen de edad suficiente para tener su propia computadora. ¿Qué ocurre con los millones de jugadores que no consultan medios especializados? ¿Quién transmitirá el mensaje para ellos? Queda muy claro: Nintendo está sorprendido con la cantidad de gente que conecta sus consolas a Internet y con el crecimiento de su mercado digital. Liberar información en forma de Nintendo Direct ha probado ser una via de comunicación directa con el público que más importa; no me refiero a la prensa especializada o a los hardcore gamers, sino a sus consumidores finales. Semana tras semana, sus transmisiones pregrabadas han ganado su propia audiencia. Desde un punto de vista comercial, el costo por producir los videos y la audiencia obtenida debe ser mucho más conveniente que gastar miles de dólares para competir en el ambiente sofocado de E3 con un mensaje que será diluido o malinterpretado por una multitud de opiniones. La clave del éxito es lo específico del mensaje. El reporte financiero es una prueba de ello. Nintendo no envió comunicado de prensa. Simplemente presentó números y su estrategia a quienes realmente les sirve esa información: los inversionistas. A medida que Nintendo vuelca su atención a los públicos que realmente le interesan, el mensaje se vuelve más efectivo. La eShop es el nuevo E3 de Nintendo: una plataforma libre de competencia, conectada directamente con sus consumidores y completamente controlada por ellos. "Nintendo no tiene nada qué mostrar. Por eso no tendrá conferencia en E3. Punto." Recuerdo haber leído el comentario anterior a lo largo de Internet en varias presentaciones; sin embargo, son opiniones desinformadas. Para empezar, Nintendo sí realizará anuncios durante E3. Cambiaron el formato, pero esto no quiere decir que no tengan presencia o que cedan terreno; todo lo contrario. El reporte financiero, que fue detallado después, dice lo siguiente: "Estamos trabajando en establecer un nuevo estilo de presentación para E3. Primero, decidimos no tener una presentación a gran escala dirigida a todos en la audiencia internacional para anunciar nueva información, como hemos hecho en el pasado. En lugar de eso, en el E3 de este año planeamos tener algunos eventos más pequeños que están específicamente enfocados en nuestra línea de software para el mercado de Estados Unidos. Habrá un evento privado para distribuidores americanos, y tendremos otro evento cerrado, que será una experiencia de probar los juegos, dirigido principalmente a los medios occidentales." Nintendo está cambiando. Su reestructuración actual significa que una nueva generación de directivos tomará las riendas y que comenzarán a explorar nuevas oportunidades de mercado y nuevos métodos para dirigirse a sus consumidores. La eShop es la clave. El futuro hacia el que se precipitan son las ventas de productos digitales por medio de canales de distribución tradicionales. Mucha gente comprará una tarjeta que le permitirá descargar digitalmente Animal Crossing: New Leaf, el título ideal para tener instalado en su consola, pues así es accesible en todo momento. La capacidad NFC del Wii U, por otro lado, permitirá realizar transacciones electrónicas con tarjetas recargables o de servicios compatibles. Aunque no veo que podamos usar la tarjeta del transporte colectivo para comprar nuevas pistas de Mario Kart Wii U, sí imagino que en los mercados principales estarán disponibles métodos similares de pago. El objetivo es aprovechar formas convencionales de pago y distribución para incentivar las ventas digitales. La ausencia de una conferencia tradicional en E3 no es signo de debilidad: simplemente es el reflejo de un cambio de estrategia para volver más efectivo su mensaje. En lugar de disparar al aire con una escopeta recortada, han tomado el rifle de francotirador para apuntar a la cabeza de su objetivo. Números y estadísticas para los inversionistas y distribuidores, que sí saben interpretar esos datos; juegos para los medios y los jugadores, que en verdad los disfrutan. ¿Qué tan confiado está Nintendo de su estrategia? Hay que señalar que se trata de un ajuste y que no planean cambiar su modelo tradicional: títulos clave que son lanzados en intervalos calculados a través del año para promover ventas de hardware y software. A pesar de lo anterior, estiman obtener ganancias operativas por ¥100 mil millones de yenes ($1000 millones de dólares, aproximadamente) para el año fiscal en curso. ¿Conseguirán esa cifra con la estrategia que presentaron? Definitivamente no. Todavía faltan anuncios entre el E3 y los meses posteriores que bien pueden referirse a reducción de precio del Wii U y nuevos juegos para fin de año. Imagino a Nintendo haciendo fácilmente todo ese dinero gracias a las fuerzas combinadas de Mario Kart, Zelda, un nuevo New Super Mario Bros. y distintos paquetes de Wii U y 3DS que incluyan estos títulos. La palabra clave de esta situación es dosificación. Dosificación de juegos a lo largo del año fiscal y dosificación de información por medio de la plataforma Nintendo Direct. La compañía japonesa no busca ceder terreno a la competencia, lo que intenta es diferenciarse. Las conferencias son lo menos importante: lo relevante es transmitir el mensaje de la mejor forma posible. No se trata de poner o no poner todos los huevos en la misma canasta, sino de tener la inteligencia y la puntería para arrojarlos en el momento preciso hacia la ventana indicada.

Aunque todos sabíamos de sobra que sería +18, ha salido la clasificación estadounidense ESRB la cual entra un poco más en detalle sobre qué contiene el juego. También analizamos la clasificación australiana, una de las más restrictivas del mundo. La clasificación ESRB (EEUU): +17 Clasificación australiana: + 18 Como podemos ver, Grand Theft Auto V podría ser el título más polémico de la saga hasta la fecha, ya que analizando el contenido podemos ver... - Sangre e incluso gore (por lo que podríamos ver más escenas "impactantes" como la cabeza cortada del cheft en The Ballad of Gay Tony o incluso cuerpos mutilados o escenas de muertes realmente chocantes como en Max Payne 3) - Humor adulto: esto es nuevo en la clasificación, aunque nada nuevo en la saga GTA, por lo tanto podremos seguir con la "caza" de los números 69 o más bromas sexuales al más puro estilo GTA - Palabrostias, perdón, palabrotas: nada nuevo tampoco... - Sexo: algo que sólo hace mención la clasificación australiana, aunque podría referirse a las bromas sexuales, no a escenas eróticas precisamente (golfos... que ya estabais pensando cosas...) - Desnudez: a diferencia de la primera clasificación de GTA IV, no es sólo parcial, pero GTA V no es el único que tiene esto, GTA IV: The Lost and Damned ya tenía esta clasificación, aunque no acabó siendo algo demasiado agradable para el público masculino... y creo que para ningún tipo de público. ¿Cómo será en GTA V?. No lo sabemos, yo al menos espero no ver más "rabos". - Uso de drogas y alcohol: No es muy nuevo en GTA, pero la clasificación australiana le da un énfasis de GRAN IMPACTO, por lo que, ¿podría darse el uso de drogas en los personajes para subir su "adrenalina" y activar sus "habilidades especiales"?. Lo sabremos el 17 de Septiembre Aparte de todo esto, ya salieron los avatares para Playstation Network, nada que ver con los de Xbox Live, sólo son imágenes de perfil, a 0,49€ cada una... Pero no son ni siquiera avatares nuevos... Ahora os dejo con esta especulación: con la salida de la clasificación oficial estadounidense, la versión final e interactiva de la página de GTAV podría estar ya al caer, os lo haremos saber en cuanto esté ahí Además con la salida de esta versión final de la web, podrían salir nuevos vídeos de más personajes, como los que ya vimos de los tres protagonistas. Además seguid atentos este mes a la página ya que el vídeo gameplay del modo multijugador podría salir en cualquier momento..
Dead Space 3, Call of Duty, Gears of War… Poco a poco las grandes franquicias de la escena adoptan el sistema de micropagos en sus juegos. Un servicio que anima a los jugadores a pagar por diferentes complementos, ventajas o contenidos. Para muchos se trata de una oferta más, otros consideran injusto establecer dos niveles de jugador, el que paga… y el que paga dos veces. Descargar un juego o una aplicación gratuita conlleva ciertos límites. Obviamente, este tipo de propuestas necesitan rentabilizarse de alguna manera, y los micropagos constituyen un mecanismo perfecto para conseguirlo. Si te gusta el juego pagas por determinadas ventajas o por una gestión más completa, algo justo teniendo en cuenta que el aceso al título es, repetimos, gratuito. El problema llega cuando has pagado más de 60 euros por un título y te piden más dinero por un contenido o ventaja. Es ahí cuando muchos jugadores observan con recelo este tipo de decisiones. El caso de los DLC continúa suscitando polémica. Aun ofreciendo contenidos extensos, un buen número de gamers considera que al haber pagado por un título deberían tener derecho a recibir futuros contenidos descargables, máxime cuando estos ya están incluidos en el juego o han sido desarrollados antes del lanzamiento del título. Si este asunto generá inquietud, es comprensible que un sistema de micropagos provoqué respuestas similares, sobre todo si establece un modelo de jugador de dos velocidades. Mientras uno tiene que completar el título y demostrar su valía para escalar de nivel, otros gamers adquieren esas recompensas con un sencillo pago. Más dinero, más ventajas. En algunas ocasiones, como en el caso de Dead Space 3, las microtransacciones permiten conseguir recursos sin necesidad de explorar al máximo el terreno. En el caso de Call of Duty el pago se realiza a cambio de complementos de distinto índole. Recientemente, se ha confirmado que Gears of War Judgment permitirá pagar por obtener experiencia doble. Pay to Win De momento, no hablamos de ‘pay to win’, es decir, pagar por ganar. No obstante, la discusión sobre los micropagos continúa agitando la escena y tan pronto aparece su fantasma el número de comentarios de los usuarios se dispara. Unos observan los micropagos como un recurso más para rentabilizar un lanzamiento: el jugador paga y la compañía le recompensa por su apoyo. Otros afirmarán que el pago de 60 euros (en el mejor de los casos) es más que suficiente para disfrutar de una experiencia completa. Un arma de doble filo Un debate de máxima actualidad que aún hoy no ha sido resuelto. Las microtransacciones podrían convertirse en la norma habitual de la Next Gen o, por el contrario, transformarse en un arma de doble filo para las compañías si estas terminan abusando de este recurso hasta el punto de mermar la experiencia de juego o enemistar a la comunidad de fans. Nadie duda que el modelo de distribución tradicional deba variar y con él la escena, pero ¿Son los micropagos una solución acertada para este tipo de juegos? Y tú, ¿Crees que los micropagos estarán al orden del día en PlayStation 4? ¿Te parece un sistema justo?