Ningún juego es perfecto, y ejemplos hay de sobra. Lo llamativo, sin embargo, es hacer una revisión de los juegos más aclamados en los últimos tiempos, y notar que prácticamente todos ellos poseen un punto negativo que tranquilamente arruinarían la reputación de cualquier otro fichín. El hecho de que sigan formando parte de un panteón de esenciales pese a estos detalles nos habla de su grandeza, lo cual no quita los agrios recuerdos que nos evoca rememorar estos diez olvidables niveles.
10. LA LICENCIA – DRIVER (REFLECTIONS INTERACTIVE, 1999)
Cuando pienso en el primer nivel o tutorial en Driver mi mente evoca al instante una sigla: CBC. Sí, esa tamiz universitario plagado de asignaturas que rara vez nos interesan, con el único objeto de poner a prueba nuestros nervios y paciencia para ver si realmente queremos seguir por el camino que optamos. Esto es el primer nivel de Driver: una prueba de conducción compuesta por una serie de maniobras que debíamos replicar a la perfección con una precisión insana, y recién ahí, después de horas de práctica, podíamos empezar a probar las mieles de uno de los mejores fichines de la vieja PlayStation gris. Como el CBC mismo, como sus finales: tal vez necesario, pero no menos tedioso, aburrido y estresante.
9. TURBO TUNNEL – BATTLETOADS (RARE, 1991)
“999999” es el número que indica la cantidad de amistades rotas por el nunca bien ponderado Turbo Tunnel de Battletoads. Un juego de acción durísimo de roer en especial si jugábamos acompañados, ya que ambos jugadores compartían la cantidad de vidas y “continues” disponibles para la totalidad de la partida. Si el fuego amistoso en el descenso previo por la torre no se cargaba con unas cuantas vidas y continuaciones, sin lugar a dudas el destino final, el túnel de los vehículos, haría el resto del trabajo sucio, provocando que en sendos ataques de rabietas si no revoleábamos el pad contra la pared, terminábamos haciéndolo sobre la humanidad de nuestro acompañante. Pero no todo es tan malo como parece: si lograbas pasar este embrollo junto a un amigo, probablemente te hayas hecho ahí un amigo de fierro.
8. MEAT CIRCUS – PSYCHONAUTS (DOUBLE FINE, 2005, PC, PLAYSTATION 2, PLAYSTATION 3, XBOX, XBOX 360)
Double Fine jugó sus cartas a la perfección, escondiendo una serie de fallos referidos a la jugabilidad y manejo de cámaras en Psychonauts detrás de su singular diseño artístico, sus personajes entrañables y su concepto vanguardista, puestos al servicio de una aventura única con un universo memorable. Durante el juego estos pequeños desfasajes entre diseño y respuesta de control se mantienen en un punto tolerable, pero en el nivel final, The Meat Circus, la disparidad se vuelve insostenible, resaltando todo lo que está mal con la jugabilidad del fichín: pésima respuesta de control, saltos erráticos, cámaras que fallan en seguirnos, en un nivel que combina todos los elementos odiosos que pueden encontrarse en un juego, los cuales van desde misiones de escolta, segmentos acuáticos, peleas contra jefes eternas y reiterativas, y mucho más. Mención aparte para los personajes que se mofan de nosotros cada vez que morimos (miles de veces). Fatal.
7. THE LIBRARY – HALO: COMBAT EVOLVED (BUNGIE, 2001, XBOX)
Halo: Combat Evolved es uno de los principales responsables en cimentar la idea de que los shooters en primera persona son perfectamente compatibles y disfrutables en una consola de sobremesa, prescindiendo por completo del clásico combo de Pad y Teclado. Y el juego en sí mismo posee una serie de innovaciones e ideas muy bien plasmadas, como también otras para nada interesantes y pobremente ejecutadas. El caso más flagrante es sin lugar a dudas el nivel de The Library, uno de los peores de la saga y de los más opacos de los que se tiene memoria en un juego de este estilo: una sucesión de corredores repetidos, copiados y pegados sin el mínimo sentido funcional ni estético, plagado de enemigos repetidos carentes de inteligencia o desafío como son los Flood.
6. THE FADE – DRAGON AGE: ORIGINS (BIOWARE, 2009, PC, PLAYSTATION 3, XBOX 360)
La obra colosal de BioWare es uno de los mejores exponentes del rol táctico y de acción de la modernidad, construido a base de excelentísimos personajes, un universo alucinante, y una historia contundente y sin fisuras. Algo extraño parece haber ocurrido durante el proceso de creación, algo difícil de explicar, que todos padecimos en forma de una quest de las más aburridas que podemos encontrar en un juego de este tipo como es la de The Fade: un mundo metafísico con menos onda que Xen de Half Life (si es que eso es posible), donde sabiendo con precisión qué hacer podíamos resolverlo en algo más de una hora y media, pero para el resto de los mortales, el suplicio se podía llegar a extender por casi seis horas, merodeando desorientados sin ningún objeto o sentido. Los defensores de esta aberración sostienen que el segmento encierra detalles ricos respecto a los personajes que componen nuestra partida, pero lo cierto es que ninguno vale la pena semejante sufrimiento.
5. LAS PESADILLAS – MAX PAYNE (REMEDY, 2001-2003, PC, PLAYSTATION 2, XBOX)
La decisión de incluir pesadillas dentro de los niveles jugables de Max Payne 1 y 2 son cuanto menos, polémicas, en particular, porque el juego cuenta con un excelentísimo componente narrativo que se sirve del fenomenal lenguaje comiquero y de unas actuaciones con voces en off realmente envidiables; elementos que combinados poseen la fuerza necesaria para contarnos una historia sombría y dura, dando forma al policial más negro que se puede obtener en el mundo del fichín. Al parecer, estos factores no eran suficientes para Remedy, ya que en los primeros dos juegos nos sometieron a bodrios infumables en forma de pesadillas: niveles laberínticos en donde la acción característica del juego aplicaba un rotundo freno de mano, convirtiéndolo en una sucesión de dioramas estáticos con nula interacción. Max Payne 3 habrá tenido muchas fallas, pero al menos, tuvo la visión de no caer en la trampa, puesto que es el único en la saga que no presenta estos niveles embolantes.
4. BATALLA EN EL AEROPLANO - RESIDENT EVIL: CODE VERONICA (CAPCOM, 2000, PLAYSTATION 2, DREAMCAST, GAMECUBE)
¿Qué es peor que un duelo contra Tyrant? ¡El mismo duelo, repetido dos veces seguidas, claro está! Sin dudas, la treta más vil y artera que Capcom nos tira encima en uno de los puntos más complicados de Resident Evil: Code Veronica, juego que para muchos –entre los que me incluyo- es de lo mejor que tiene para ofrecer la saga. La primera vuelta con Tyrant llega después de quitarnos de encima una enorme cantidad de zombies y gusanos, en donde dejamos buena parte de nuestros recursos, pasando el nivel con lo justo. La sorpresa viene después, debiendo enfrentar nuevamente a este mutante deforme sin la posibilidad de reabastecernos, obligándonos a recurrir a partidas anteriores para acumular municiones y botiquines, perdiendo horas valiosas de nuestras vidas.
3. MIKE TYSON - MIKE TYSON´S PUNCH OUT! (NINTENDO, 1987, NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)
Uno de los aspectos mejores logrados de un clásico como Mike Tyson´s Punch Out! tiene que ver con el elevado nivel de dificultad que presenta, obligándonos a movernos dentro del cuadrilátero con suma precisión, ostentando un dominio absoluto de todos sus movimientos. Un juego demandante pero lógico, en el cual podíamos ser imbatibles siendo los mejores pugilistas con el pad en mano. Este balance entre dificultad y habilidad es muy difícil de conseguir, y es algo que muchos juegos actuales buscan sin éxito. Punch Out! lo consiguió con creces, salvo, claro está, por ese nefasto enfrentamiento con el mismo Mike Tyson, el cual demandaba no sólo habilidad, sino perfección absoluta, suerte, y hasta me atrevería a decir, toques de clarividencia. Un despropósito, ya que este único combate deja una mancha difícil de quitar a un juego que supo hacer todo bien hasta ese momento final.
2. LA BATALLA FINAL - BIOSHOCK INFINITE (IRRATIONAL GAMES, 2013, PC, PLAYSTATION 3, XBOX 360)
Resulta cuanto menos lamentable que en un juego que se basa íntegramente en su capacidad de crear climas y momentos alucinantes, el final, la culminación de un relato inolvidable sea un nivel deslucido y completamente anticlimático, efectivo en dejarnos completamente absortos. (Alerta, spoilers) Lejos de ofrecer una pelea memorable contra un jefe temible, nos pone a defendernos frente a un desfile de personajes contra los que ya combatimos hasta el hartazgo en sobradas ocasiones, realzando la monotonía de sus mecánicas y constituyendo a su vez uno de los picos de dificultad más elevados y desbalanceados del juego. ¿Y todo para qué? Para nada, ya que esta aburrida batalla es el jefe final en sí mismo. Una aberración que el propio Levine redime al mostrarnos un final que fácilmente podemos catalogar como lo mejor que tiene para ofrecer un medio como el de los video juegos.
1. EL TEMPLO DE AGUA – THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (NINTENDO, 1998, NINTENDO 64)
Para muchos se trata del mejor juego de todos los tiempos. Creo que sin lugar a dudas, es uno de los más influyentes en lo que respecta a la modernidad del video juego, pero no por ello se trata de un juego perfecto. La muestra de ello es el infame Templo de Agua, el cual nos tiene corriendo de un lado al otro en recámaras prácticamente iguales dificultando nuestra orientación, subiendo y bajando el nivel de agua de las mismas, nadando, quitando y poniendo las botas de hierro a través del engorroso sistema de inventario, en la compañía de un personaje difícil de tolerar como Navi, una y otra y otra vez, hasta el hartazgo. Lo más triste es que con la reedición del juego para 3DS, voceros de Nintendo dijeron que este nivel sería menos tortuoso en la portátil gracias al uso del inventario y otras implementaciones con la pantalla táctil como protagonista. Sin embargo, al quedar inalterado desde lo estructural y desde el diseño, este enunciado suena como una broma de mal gusto.
Nos vemos