Estamos perdiendo a toda una generación de jóvenes a los videojuegos
Por Kyle Smith para The New York Post 8 de julio de 2017
Una noche a mediados de los años noventa probé un juego de ordenador llamado "Civilization". Empezó con una pantalla completamente negra, a excepción de un cuadrado de terreno. Al empujar hacia fuera desde esta base, haría descubrimientos sobre la tierra que te rodea y sus habitantes. Comenzarías a construir una sociedad, primero cosas primitivas como graneros, y luego avanzarías a carreteras y armas.
Surtirían consecuencias: ¿Debería construir una biblioteca o un cañón? A medida que tu mundo avanzaba, te encontrarías con otras civilizaciones. Era desconcertante descubrir que alguien más tenía un acorazado mientras trabajabas con catapultas. Mientras viajaba a través de todos estos desafíos fascinantes, descubrí para mi sorpresa que el sol había surgido. Algo se había vuelto loco con el tiempo. Ya eran las 7 de la mañana.
Si me hubieras preguntado en cualquier momento de mi relación con "Civilización", si yo estaba feliz, habría dicho que no. Estaba extasiado. Estaba eufórico. Hacer graneros simulados. Construcción de carreteras simuladas. Disparo de cañón simulado. Éstas fueron mis obsesiones.
Después de un tiempo me di cuenta de que convertirse en maestro de un mundo falso no valía la pena las docenas de horas al mes me costaba, y con profundo pesar me escondí mi disquete de "Civilización" en una caja y lo empujó profundamente en mi armario. Espero que nunca me vuelva adicto a nada como "Civilization" de nuevo.
Hoy en día, millones de personas, hombres desproporcionadamente jóvenes, se ven atrapados en los juegos de video, que son mucho más atractivos que sus homólogos de los años noventa ya menudo involucran a muchos jugadores que participan al mismo tiempo. La coordinación mano-ojo de estos hombres es sin duda impresionante, además de formar amistades y aprender a trabajar a través de problemas en equipos.
Las encuestas nos dicen que estos hombres son felices. El miedo de los años noventa que el jugar de los juegos del tirador de la primera persona te convierte en un psicotico violento ha sido desmitificado.
Millones de hombres jóvenes juegan videojuegos como 'Civilization' (visto aquí) cada año. Pero los adictos al juego pueden ver sus relaciones y carreras sufrir como resultado. Crédito de la imagen: Take-Two Interactive Software
El problema es que para muchos jóvenes, los videojuegos se han convertido en un sustituto de la vida. Son tan adictivos y consumen el alma que son a diferencia de otras actividades de ocio. Cada hora gastada en "Ghost Recon" o "Grand Theft Auto V" es una hora que podría haberse gastado de manera más productiva.
Claro, eso también es cierto para el golf - pero rara vez se oye que alguien ha dejado su trabajo y está viviendo en el sótano de mamá obsesionado por poner.
Sin embargo, los adictos a videojuegos están involucrados en un retiro masivo de la vida. Los hombres de 21 a 30 años trabajaban un 12 por ciento menos de horas en 2015 que en el año 2000. El porcentaje de hombres jóvenes que trabajaron cero semanas en el transcurso de un año se duplicó en ese período, a un alarmante 15 por ciento. Esas horas de trabajo fueron reemplazadas en gran parte por juegos de azar, y el 35 por ciento de los hombres jóvenes viven ahora con sus padres u otros parientes cercanos, frente al 23 por ciento en 2000. Su tasa de desempleo aumentó un 10 por ciento.
Una gran proporción de hombres jóvenes simplemente están abandonando la fuerza de trabajo y se convierten en esclavos dispuestos de PlayStation. Los números están en un estudio de la Oficina Nacional de Investigación Económica y en un ensayo del economista Erik Hurst de la Booth School of Economics de la Universidad de Chicago.
¿Deberíamos descartar todo esto si estos hombres dicen que son felices? Adictos a la heroína son felices, también, siempre y cuando son altos, pero ¿qué efectos a largo plazo se enfrentan? Considere lo que el futuro tiene para los hombres cuyos 20s se chupan en el maw de la Xbox. Los 20 son cuando elegimos -- y comenzamos a ganar maestría en -- una carrera.
Si estos hombres tienen la intención de comenzar sus vidas a los 30, van a encontrarse en una gran desventaja. Van a ser hoscos cuando se les dice que empiecen por el fondo, cuando los compañeros que conocían en la escuela ya están en posiciones gerenciales.
Tal vez rechazarán el trabajo y recogerán el control remoto del juego. Tal vez van a la deriva hacia sus 40 sin realmente un lanzamiento.
Las mujeres por lo general no van para los hombres que son menos exitosos de lo que son, por lo que el juego va a causar un aumento de la insatisfacción entre los miembros de ambos sexos. Desempleados o subempleados, los hombres que residen en la Casa de la Mama, cuya gran destreza de la vida consiste en hacer disparos de disparos no van a impresionar a muchas damas. Mujeres logradas van a descubrir la competencia para los compañeros masculinos aún más difícil de lo que es hoy, cuando hay alrededor de tres mujeres por cada dos hombres matriculados en la universidad.
La felicidad no debe ser confundida con los placeres fugaces entregados por estimulantes artificiales, similares a las drogas. La satisfacción genuina de la vida está estrechamente ligada a los sentimientos de productividad que derivamos de hacer bien el trabajo ya la seguridad de mantener relaciones estrechas, especialmente el matrimonio.
Los zombis de los videojuegos se arriesgan a perder contacto con el mundo del trabajo y con el potencial de relaciones humanas reales. Los padres y amigos de estos jóvenes no les hacen ningún favor pensando: "Nunca más lo veo, pero parece feliz".
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Por Kyle Smith para The New York Post 8 de julio de 2017
Una noche a mediados de los años noventa probé un juego de ordenador llamado "Civilization". Empezó con una pantalla completamente negra, a excepción de un cuadrado de terreno. Al empujar hacia fuera desde esta base, haría descubrimientos sobre la tierra que te rodea y sus habitantes. Comenzarías a construir una sociedad, primero cosas primitivas como graneros, y luego avanzarías a carreteras y armas.
Surtirían consecuencias: ¿Debería construir una biblioteca o un cañón? A medida que tu mundo avanzaba, te encontrarías con otras civilizaciones. Era desconcertante descubrir que alguien más tenía un acorazado mientras trabajabas con catapultas. Mientras viajaba a través de todos estos desafíos fascinantes, descubrí para mi sorpresa que el sol había surgido. Algo se había vuelto loco con el tiempo. Ya eran las 7 de la mañana.
Si me hubieras preguntado en cualquier momento de mi relación con "Civilización", si yo estaba feliz, habría dicho que no. Estaba extasiado. Estaba eufórico. Hacer graneros simulados. Construcción de carreteras simuladas. Disparo de cañón simulado. Éstas fueron mis obsesiones.
Después de un tiempo me di cuenta de que convertirse en maestro de un mundo falso no valía la pena las docenas de horas al mes me costaba, y con profundo pesar me escondí mi disquete de "Civilización" en una caja y lo empujó profundamente en mi armario. Espero que nunca me vuelva adicto a nada como "Civilization" de nuevo.
Hoy en día, millones de personas, hombres desproporcionadamente jóvenes, se ven atrapados en los juegos de video, que son mucho más atractivos que sus homólogos de los años noventa ya menudo involucran a muchos jugadores que participan al mismo tiempo. La coordinación mano-ojo de estos hombres es sin duda impresionante, además de formar amistades y aprender a trabajar a través de problemas en equipos.
Las encuestas nos dicen que estos hombres son felices. El miedo de los años noventa que el jugar de los juegos del tirador de la primera persona te convierte en un psicotico violento ha sido desmitificado.
Millones de hombres jóvenes juegan videojuegos como 'Civilization' (visto aquí) cada año. Pero los adictos al juego pueden ver sus relaciones y carreras sufrir como resultado. Crédito de la imagen: Take-Two Interactive Software
El problema es que para muchos jóvenes, los videojuegos se han convertido en un sustituto de la vida. Son tan adictivos y consumen el alma que son a diferencia de otras actividades de ocio. Cada hora gastada en "Ghost Recon" o "Grand Theft Auto V" es una hora que podría haberse gastado de manera más productiva.
Claro, eso también es cierto para el golf - pero rara vez se oye que alguien ha dejado su trabajo y está viviendo en el sótano de mamá obsesionado por poner.
El problema es que para muchos jóvenes, los videojuegos se han convertido en un sustituto de la vida.
Sin embargo, los adictos a videojuegos están involucrados en un retiro masivo de la vida. Los hombres de 21 a 30 años trabajaban un 12 por ciento menos de horas en 2015 que en el año 2000. El porcentaje de hombres jóvenes que trabajaron cero semanas en el transcurso de un año se duplicó en ese período, a un alarmante 15 por ciento. Esas horas de trabajo fueron reemplazadas en gran parte por juegos de azar, y el 35 por ciento de los hombres jóvenes viven ahora con sus padres u otros parientes cercanos, frente al 23 por ciento en 2000. Su tasa de desempleo aumentó un 10 por ciento.
Una gran proporción de hombres jóvenes simplemente están abandonando la fuerza de trabajo y se convierten en esclavos dispuestos de PlayStation. Los números están en un estudio de la Oficina Nacional de Investigación Económica y en un ensayo del economista Erik Hurst de la Booth School of Economics de la Universidad de Chicago.
¿Deberíamos descartar todo esto si estos hombres dicen que son felices? Adictos a la heroína son felices, también, siempre y cuando son altos, pero ¿qué efectos a largo plazo se enfrentan? Considere lo que el futuro tiene para los hombres cuyos 20s se chupan en el maw de la Xbox. Los 20 son cuando elegimos -- y comenzamos a ganar maestría en -- una carrera.
Si estos hombres tienen la intención de comenzar sus vidas a los 30, van a encontrarse en una gran desventaja. Van a ser hoscos cuando se les dice que empiecen por el fondo, cuando los compañeros que conocían en la escuela ya están en posiciones gerenciales.
Tal vez rechazarán el trabajo y recogerán el control remoto del juego. Tal vez van a la deriva hacia sus 40 sin realmente un lanzamiento.
Las mujeres por lo general no van para los hombres que son menos exitosos de lo que son, por lo que el juego va a causar un aumento de la insatisfacción entre los miembros de ambos sexos. Desempleados o subempleados, los hombres que residen en la Casa de la Mama, cuya gran destreza de la vida consiste en hacer disparos de disparos no van a impresionar a muchas damas. Mujeres logradas van a descubrir la competencia para los compañeros masculinos aún más difícil de lo que es hoy, cuando hay alrededor de tres mujeres por cada dos hombres matriculados en la universidad.
La felicidad no debe ser confundida con los placeres fugaces entregados por estimulantes artificiales, similares a las drogas. La satisfacción genuina de la vida está estrechamente ligada a los sentimientos de productividad que derivamos de hacer bien el trabajo ya la seguridad de mantener relaciones estrechas, especialmente el matrimonio.
Los zombis de los videojuegos se arriesgan a perder contacto con el mundo del trabajo y con el potencial de relaciones humanas reales. Los padres y amigos de estos jóvenes no les hacen ningún favor pensando: "Nunca más lo veo, pero parece feliz".
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