Bueno soi novato y vengo con mi primer post de trucos de magia.Trae gran variedad de trucos espero q les guste.
Trucos con cartas
Los Ladrones
Agarra los 4 aces y extiendelos en tu mano de la forma en que se ve en la foto los ases tapando tres cartas cualesquieras pareciendo que solo tienes los 4 aces. Explica que son cuatro ladrones y que el mazo es un edificio, cierra el monton y colocalo todo encima del mazo (parecera que pusiste los cuatro aces en el tope pero en realidad estan 3 cartas y abajo los 4 aces).
Ahora di que el primer ladron va al sotano y sacas la carta de arriba supuestamente un As y sin mostrarlos lo colocas dentro del mazo en la parte de abajo
Repite lo mismo con las otras dos cartas pero en otras partes del mazo, luego muestra la carta que esta ahora en el tope un As y di que este es el ultimo y que se quedara vigilando, luego explica que vino la policia y por arte de magia los otros 3 ases vuelven a subir.
Adivinar la Carta
EFECTO
Este es un juego de los llamados de Mentalismo. El mago reparte 21 cartas y solo a nivel mental logra adivinar cual fue la escogida por el espectador.
SECRETO
Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de siete cartas cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese orden.
El espectador, debe pensar una carta y decirte en cual de las tres filas esta. Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho , por ejemplo la tercera, y la recoges. Despues recoges las otras dos, y las colocas una encima y otra debajo. La hilera que el espectador te ha dicho, ha de quedar entre las otras dos. Das la vuelta a todo el paquete,dejandolo dorso arriba, y vuelves a repartir cartas como al principio dandoles la vuelta, para que queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la que esta su carta.
Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces mas.
A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas a relucir tus poderes magicos y le señalas la carta que queda en medio de todo, es decir la numero 11, que sera la elegida por el espectador.
http://www.terra.es/personal8/lamagiafacil/Trucos/Imagenes/Cartas2.jpg
ALMAS GEMELAS por Al Baker
Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.
EL SELLO EN LA CARTA
EFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella. Realización.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior. Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja. Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.
LA FIGURA DEL REVES
EFECTO.— Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata. REALIZACION.— El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado. Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo. Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta. • Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.
EL TRIO
Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.
LAS CARTAS DE LA SUERTE
Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas. Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel.
LAS CARTAS DETECTIVE
Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio. “Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador.
LA REINA CHISMOSA
Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.
LA PAREJA QUE DESAPARECE
Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.
Consejos para realizarlos
LA MEZCLA EN LAS MANOS
Así se llama la mezcla en la que se pasan cartas de una en una o en montones de la mano derecha a la izquierda. El pulgar izquierdo va tirando de las cartas. Mezclando de esta manera puedes controlar una o varias cartas sin levantar la mínima sospecha entre el público. Al realizar los siguientes ejercicios, coloca la carta superior cara arriba para seguir claramente el proceso: A.- Sostén la baraja cara abajo en la mano izquierda inclinada con un ángulo de cuarenta y cinco grados hacia la derecha. Tira de ella hacia arriba con la mano derecha pero sujeta la carta superior haciendo presión con el pulgar izquierdo. Mezcla todas las cartas sobre ella. Levanta a continuación la baraja con la mano derecha y mezcla todas las cartas echándolas en la izquierda hasta que no te quede más que una carta en la mano derecha. Echa esta carta sobre las demás. Con estas dos inocentes mezclas tienes la carta superior del principio de nuevo en su sitio. B.- Tienes la baraja en la mano izquierda. Levántala con la derecha, pero esta vez ejerce una ligera presión con los dedos de la mano izquierda sobre la carta inferior y, con el pulgar, sobre la carta superior para que no se vayan con el resto de las cartas. De esta forma, la carta superior cae sobre la inferior en la mano izquierda. Mezcla las cartas de la mano derecha sobre ellas. La carta que deseas controlar (la carta inferior) es la segunda empezando por abajo, por lo que puedes voltear la baraja y mostrar la carta inferior. Voltea de nuevo la baraja cara abajo y muestra unas cuantas cartas de arriba. Mezcla de nuevo, esta vez reteniendo en la mano izquierda la carta inferior y levantando las demás (con la que quieres controlar debajo) con la derecha. Mezcla las cartas echándolas en la mano izquierda hasta que sólo te quede la última (la que te interesa), que caerá sobre las demás. C.- Si lo que deseas es mantener la carta de abajo en su sitio, ya te habrás dado cuenta de que basta con mantenerla en la mano izquierda con una ligera presión de los dedos al levantar las demás cartas con la mano derecha. D.- Muchas veces necesitarás colocar un cierto número de cartas sobre una carta determinada. Para ello hay que ‘pelar’ las cartas. Pelar cartas consiste en tirar de ellas de una en una con el pulgar izquierdo durante a mezcla. Si trabajas con una baraja que esté en buenas condiciones, algo que cualquier mago que se precie debería hacer, te bastarán unos minutos de ensayo para pelar el número de cartas que desees sin la menor dificultad. E.- Para sacar el mayor partido de la mezcla en las manos, ha de combinarse con un sencillísimo pase, tan simple que yo mismo lo ‘inventé’ cuando era un muchacho para, años más tarde, averiguar que los jugadores profesionales lo venían usando desde que se inventaron los naipes. Se trata de la carta ‘en salida’ y consiste en colocar una carta un poco más abajo que el resto, de modo que se destaca de las demás e indica su posición y la de la carta o cartas que quedan bajo ella. Para realizarla, toma un grupo de cartas, por ejemplo, los cuatro ases, y colócalos sobre la baraja. Sostén la baraja en la mano izquierda de la forma descrita y levanta con la mano derecha la mitad de abajo. Al mover el pulgar izquierdo para ir tomando cartas, adelanta la mano izquierda (o trae hacia atrás la derecha) uno o dos centímetros y pela una sola carta. Coloca de nuevo las dos manos a la misma altura y continúa mezclando normalmente. Al terminar verás que en el extremo interno de la baraja sobresale una carta indicándote dónde se encuentran los cuatro ases. Para devolverlos a la parte superior de la baraja toma el paquete de cartas que queda por debajo de la carta en salida, levántalas y déjalas caer sobre ellas, como si se tratase de un corte ordinario. Ya tienes los cuatro ases arriba (ver figura). Con este sencillo método puedes mantener en el mismo orden hasta aproximadamente la mitad de la baraja. Después de poner una carta en salida mezcla el resto de las cartas de manera irregular, es decir, que no caigan todas perfectamente cuadradas para que no se note que una carta sobresale claramente del resto. Recomendamos al lector que use con precaución o no use este pase mientras no lo domine por completo. Llegado este punto, se puede realizar sin mirar siquiera a las cartas y mientras se charla despreocupadamente. F.- Para mezclar y dejar toda la baraja en el mismo orden, toma la baraja en la mano izquierda en la posición descrita para dar cartas. Empuja un paquetito de cartas con el pulgar izquierdo y recógelo en la mano derecha. Empuja ahora hacia la derecha, con los dedos de la mano izquierda, un paquete de abajo y recógelo sobre las cartas de la mano derecha. Vuelve a empujar un paquete de arriba e introdúcelo debajo de las cartas de la mano derecha y, a continuación, otro de abajo y recógelo sobre las cartas de la mano derecha. Continúa hasta que no queden más cartas en la mano izquierda. No te esfuerces por hacerlo rápidamente, pues es el único pase que conocemos que queda mejor cuanto más desmañadamente se haga. Tras la mezcla, la baraja quedará como si sólo la hubieses cortado una vez. Si tienes que dejarla exactamente en el mismo orden que antes, extiende las cartas cara arriba para mostrar que están bien mezcladas y corta por la carta que al principio estaba abajo del todo, de la que habrás tomado buena nota antes de empezar a mezclar.
CORTE FALSO
Sostén la baraja por los lados, cerca de los extremos, entre los dedos corazón y pulgar de cada mano. Saca aproximadamente un tercio de las cartas de abajo con la mano derecha y colócalas encima sin soltarlas. Con el dedo anular derecho, levanta más o menos la mitad del paquete inferior, separa rápidamente las manos, dejando suelto el paquete de arriba, que cae a la mesa y, rápidamente, deja caer sobre el paquete de la mano izquierda y, encima, el de la mano derecha. Las cartas quedan como al principio (ver figura).
EL SALTO
Un espectador ha elegido una carta: corta la baraja, extiende hacia él el paquete inferior para que deje encima su carta y cubre ésta con el paquete superior, introduciendo antes la punta del dedo meñique sobre la carta del espectador. Sujeta los extremos exteriores de las cartas bien apretados y hojea un par de veces los dos extremos de la baraja. Toma el paquete superior con el pulgar por el extremo interior y los demás dedos por el exterior y levántalo, al tiempo que llevas el pulgar izquierdo debajo del paquete inferior y le das la vuelta dejándolo cara arriba, Para inmediatamente mezclar sobre él las cartas del paquete de la mano derecha. No te precipites ni mires a las manos. Mira a tu víctima, Pregúntale sí está seguro de que recuerda su carta y ya estás mezclando. Voltea la baraja y continúa con la mezcla. Ya tienes la carta sobre la baraja y puedes hacer con ella lo que quieras. Antes de cerrar el capítulo queda por decir que los mejores magos realizan constantemente este pase
LA CARTA CORRIDA
Sostén la baraja cara arriba en la mano izquierda con un lado apoyado en la rimera articulación del pulgar y el otro en la segunda articulación de los demás dedos. Señala la carta inferior, por ejemplo, el dos de diamantes. Voltea la baraja cara abajo y, con las puntas de los dedos izquierdos, desliza el dos de diamantes hacia atrás (hacia ti) aproximadamente tres centímetros. A continuación, da la siguiente carta, por ejemplo, el ocho de corazones, sacándola con la punta del dedo corazón derecho y déjala en la mesa cara abajo. Se trata de un pase fácil y efectivo. Supongamos que en un juego te llevas la carta elegida al segundo lugar empezando por abajo mediante una mezcla en las manos como ya se ha explicado anteriormente. Muestra la carta inferior, voltea la baraja cara abajo y da la carta inferior cara arriba; haz retroceder la carta elegida usando la ‘carta corrida’ y da cartas de abajo hasta llegar a un número elegido. En último lugar da la carta elegida cara abajo. Pregunta cuál era y voltéala.
METODOS DE FORZAR
1.- Un espectador mezcla la baraja y se la devuelve al mago. Este la recoge con la mano derecha y al mismo tiempo se remanga un poco la manga izquierda y luego la derecha. Cuando la mano derecha, con la baraja, está tirando de la manga izquierda, el mago aprovecha para ver la carta inferior. Luego pregunta al espectador si está satisfecho con la mezcla al tiempo que hace el salto llevándose la carta de abajo a un lugar que quede aproximadamente a dos tercios de arriba. Manteniendo una separación en ese lugar, empieza a pasar las cartas con el pulgar de la mano izquierdas extendiéndolas hacia la derecha y pide a un espectador que tome una carta, Cuando ha pasado más o menos la mitad de las cartas del paquete superior, el mago adelanta tentadoramente una carta, Pero NO LA QUE DESEA FORZAR. El espectador puede sentirse tentado, pero, lo haga o no, el mago la retirará hacia atrás diciendo: “Bueno, no tiene por qué ser necesariamente esta”, lo que hace que el espectador confíe más en la limpieza de la operación. El mago sigue pasando cartas hacia la mano derecha extendiéndolas en un bonito abanico hasta que llega a la que desea forzar, que mostrará un poco más que las demás, diciendo: ‘Toma cualquier carta que desees”. Naturalmente, hay que sincronizar los movimientos de las manos y las cartas con el de la mano que se acerca a tomar una carta. 2.- La carta que deseas forzar se encuentra en la posición inferior de la baraja. El mago pasa las cartas de izquierda a derecha como antes, pero comienza a hacerlo mientras se acerca al público para tener tiempo de hacer lo siguiente: Con los dedos corazón y anular de las dos manos se lleva la carta inferior hacia la derecha mientras las demás cartas siguen pasando de izquierda a derecha por encima de ella. Pide a un espectador que toque una carta. Cuando señale una, elévala junto con todas las cartas que tiene encima y, al cuadrarlas, desliza la carta de debajo, la que desea forzar, bajo ellas. 3.- Para este método hay que preparar unas cuantas cartas de antemano. Se ponen sobre la baraja tres cartas del mismo número (por ejemplo, cincos) y la carta que se desea forzar en un lugar que viene determinado por el valor de las tres cartas mencionadas, en este caso el octavo. Se hace una mezcla falsa que no altere el orden de las ocho cartas superiores. Se dan las tres cartas superiores en la mesa, cara abajo y se elige una, que se voltea: es un cinco. Se entrega al espectador la baraja para que, él mismo, cuente cinco cartas y voltee la última. 4.-El llamado ‘puente’ permite forzar un corte sin posibilidad de error. La carta se encuentra en la posición inferior de la baraja. Se corta aproximadamente por la mitad y se dobla el paquete inferior (el que irá arriba) dejándolo curvo como un puente. Se pide a un espectador que corte y mire la carta de la cara del paquete que ha cortado. Si al cortar toma las cartas por los lados, el método no fallará nunca, pues la pequeña separación que queda entre los dos paquetes hará que, al cortar, las cartas se separen por ahí. Si has visto en cortes anteriores que ese espectador corta tomando las cartas por los extremos, puedes hacer el puente a lo ancho y no a lo largo. De todos modos, la mayor parte de la gente toma las cartas por los lados. 5.-Coloca una carta más corta que las demás en el centro de la baraja. La carta que quieres forzar está sobre ella. Sostén la baraja verticalmente, con la cara hacia el espectador. Con el dedo índice o corazón hojea las cartas de delante a atrás, suavemente, sin detenerte. Pide al espectador que se fije en una de las cartas que vea pasar. Practica delante de un espejo hasta conseguir la velocidad justa. La carta corta pasa más deprisa que las demás, de forma que la siguiente se ve durante más tiempo. El espectador sólo verá claramente esa carta; el truco funciona solo. Puede parecerte imposible, pero pruébalo con unas cuantas personas y te convencerás.
LA MEZCLA POR HOJEO
También llamada mezcla americana o mezcla por hojeo en la mesa. Consiste en dividir la baraja en dos paquetes, juntar dos de sus extremos, doblar esos extremos hacia arriba con los pulgares e ir soltando cartas de uno y otro de modo que quedan entrelazadas. Para mantener una o vanas cartas en el mismo orden en la parte superior de la baraja, basta con que las sueltes en último lugar. Si de lo que se trata es de no variar el orden de la carta o cartas de abajo, deja que caigan unas cuantas cartas del paquete de la izquierda antes de empezar a soltar cartas con el pulgar derecho. Naturalmente, ya te habrás dado cuenta de que puedes conservar el orden de las cartas de arriba y abajo durante la misma mezcla.
EL EMPALME
Al contrario que muchos magos, nosotros mantenemos que empalmar una carta no es ninguna hazaña imposible. Sencillamente requiere tener confianza y un buen conocimiento del método correcto de hacerlo Extiende la mano con la palma hacia arriba y coloca sobre ella una carta e manera que la esquina del índice superior quede en la articulación superior el meñique y la esquina opuesta en diagonal se apoye en el montículo de la ase del pulgar. Dobla los dedos con naturalidad, manteniendo el pulgar extendido a lo largo de la mano y los dedos juntos. Da la vuelta a la mano. La carta no se moverá y, mientras tengas la palma de la mano dirigida hacia ti, estará bien escondida (ver figura). Una vez que conoces a fondo la forma de sujetar la carta en la mano, el siguiente paso es aprender a tomarla subrepticiamente de la parte superior de la baraja. Primero, toma la baraja en la mano izquierda como para dar cartas; luego, cubre la carta con la mano derecha colocando el pulgar en el extremo interior y las articulaciones superiores de los demás dedos cubriendo el extremo interior de la baraja. Con la otra mano, pasa las puntas de los dedos por un lado de la baraja y el pulgar por otro de arriba a abajo, como se suele hacer para cuadrar las cartas y vuelve a colocarlos como al principio, con los dedos cubriendo el extremo exterior de las cartas. A continuación, empuja con el pulgar izquierdo el extremo interno de la carta superior hacia la derecha. En este momento basta una mínima contracción de la mano derecha para que la carta se empalme en su sitio. Dirige los dedos y el pulgar de la mano derecha hacia las esquinas derechas de la baraja y sosténla entre el pulgar y el índice mientras, con la mano izquierda, repites los movimientos arriba y abajo para cuadrar. Retira la mano izquierda y sostén la baraja sólo con la derecha (ver figura). Si sigues paso por paso las explicaciones, ni el espectador más observador advertirá el empalme. Durante un juego, estos movimientos quedarán completamente naturales, por ejemplo, cuando vayas a dejar la baraja en la mesa para cortar o a entregársela a un espectador situado muy a tu izquierda para que mezcle. No tengas el brazo rígido como si te hubiese dado una parálisis, ni te lo lleves inmediatamente a la espalda. Ten la muñeca relajada y natural y olvídate de que llevas una carta en la mano. Para devolver la carta a la baraja, extiende la mano izquierda, coloca la baraja sobre ella y ofrécesela a un espectador para que corte. Toma el paquete inferior con la mano derecha dejando sobre él la carta empalmada y completa el corte.
EL DOBLE VOLTEO
En muchos juegos de cartas modernos aparece este pase, que consiste en levantar dos cartas como si fuesen una. No es complicado en sí mismo; la dificultad que tiene radica en realizarlo con naturalidad. Sostén la baraja cara abajo bien cuadrada en la mano izquierda. Acerca la mano derecha y coloca el pulgar en el extremo interior y los demás dedos en el exterior. Mueve la mano como para cuadrar los extremos al tiempo que, con los dedos, empujas las cartas un poco hacia atrás. Levanta un poco, con la yema del pulgar, los extremos posteriores de las dos primeras cartas e introduce bajo ellas la punta del meñique. Voltea las dos cartas como si fuesen una sujetándolas con la mano derecha, con la punta del pulgar por el dorso y la punta del índice por la cara y déjalas cara arriba sobre la baraja, pero no exactamente cuadradas con esta, sino sobresaliendo uno o dos centímetros hacia atrás (hacía ti). En esta posición muéstrala, di su nombre y vuelve a tomar las cartas como antes por la esquina inferior derecha y dales la vuelta de nuevo. Se debe introducir la punta del meñique antes de que el público se esté fijando en la carta; el volteo ha de realizarse con naturalidad y sin vacilaciones. Este pase tiene muchos usos, por ejemplo, para mostrar la carta superior (en realidad, muestras la segunda), introducirla por el medio de la baraja y hacer que aparezca de nuevo arriba.
FORZAJE CON UN CUCHILLO
La carta que se desea forzar está aproximadamente en el 15º lugar desde arriba. Se sostienen las cartas en la mano izquierda, con el meñique manteniendo una separación justo debajo de la carta. Se entrega un cuchillo de hoja plana a un espectador y se le pide que lo introduzca por donde guste. El mago hojea despacio las cartas. Sólo es necesario que el cuchillo entre por debajo y bastante cerca de la carta que se quiere forzar. Empuja las quince cartas superiores, delimitadas por el meñique, hacia adelante sobre la hoja del cuchillo, sosteniendo la baraja ligeramente inclinada hacia abajo. El mago toma el cuchillo con la mano derecha y el paquete de quince cartas, cuya carta inferior es la que le interesa, lo empuja hacia adelante y las eleva un poco. Por último pide al espectador que se fije en esa carta, aparentemente por la que él mismo ha cortado.
Es una recopilacion .
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