RUSHEO DE MULAS (HC)
Seguro que más de uno ha visto alguna vez a personajes de nivel 1 paseando tranquilamente por la dificultad Infierno, y se pregunta dos cosas: cómo es posible y con qué fin se hace. De hecho lo que me ha impulsado a escribir esta especie de guía ha sido la aparición de varias preguntas en algunos foros que hacían referencia a ello.
El objetivo es muy sencillo: conseguir runas relativamente rápido con el menor esfuerzo posible. Se trata de llevar personajes hasta el acto 4 de nivel Infierno (sin subirlos de nivel), y hacer la búsqueda de La Forja del Infierno (tanto en Pesadilla como en Infierno).
Como esta búsqueda sólo se puede hacer una vez por personaje (mula a partir de ahora) en cada nivel de dificultad, habrá que crear uno nuevo cada vez, por lo que no compensa perder tiempo en subirlo de nivel.
Las runas que pueden caer al hacerlo son:
Dificultad Normal: desde la EL hasta la AMN
Dificultad Pesadilla: desde la SOL hasta la UM
Dificultad Infierno: desde la HEL hasta la GUL
A modo explicativo, el orden de las runas de peor a mejor es: EL, ELD, TIR, NEF, ETH, ITH, TAL, RAL, ORT, THUL, AMN, SOL, SHAEL, DOL, HEL, IO, LUM, KO, FAL, LEM, PUL, UM, MAL, IST, GUL. Conviene añadir que en contra de lo que en algunos sitios se cree, y mientras no se demuestre lo contrario , ni el % de MF ni el % de oro influye en la runa que cae. El nivel, viendo los resultados obtenidos con las mulas de nivel 1 (2 GUL y una IST en las tres últimas forjas), da la impresión de que tampoco. Es simplemente suerte, probabilidad.
En la búsqueda de la forja, en ninguna dificultad, pueden caer las runas VEX, OHM, LO, SUR, BER, JAH, CHAM, ZOD. Hefasto (el Guardían de la Forja), en cambio, sí puede soltar la ZOD por ejemplo, en dificultad Infierno (de hecho es el enemigo del juego que más posibilidades de hacerlo tiene, aunque sigue siendo prácticamente imposible). Por tanto, al hacer rushes a la forja de paso se tienta a la suerte por si alguna de las veces cayera una ZOD al eliminarlo.
Tras esta introducción para poner los dientes largos, vamos con lo que es la guía en sí. No pretende aportar nada nuevo: cualquiera que lleve cierto tiempo jugando sabrá rushear perfectamente. Está pensada para jugadores nuevos que necesitan rush rápido, y en concreto como se dijo para el rusheo de mulas y la obtención de runas.
En el modo sc (normal) el rusheo no tiene ningún misterio (si muere la mula no sucede nada), así que la guía se centra especialmente en el modo hc (incondicional), debido a la dificultad que conlleva lograr que un personaje de nivel 1 no muera al hacer determinadas búsquedas. Veremos que existen algunas que se pueden completar sin riesgo alguno, mientras que otras sí tienen cierto peligro.
No hace falta decir que las mulas deben ser rusheadas vacías, pues un mínimo toque y tus hazañas serán recordadas, con la pérdida de la mula y de todo lo que posee tanto en inventario como en el alijo.
Existen básicamente 3 formas de rusheo:
La opción más cómoda: rushear también a alguien de nivel alto, lo suficiente para que vaya entrando en los tps y completando las búsquedas. La mula permanece en la ciudad todo el tiempo unida al equipo de los otros jugadores, y sin moverse del pueblo y por lo tanto sin riesgo alguno (excepto para coger el portal rojo de Mephisto), va pasando de acto en acto.
La opción amigo: uno rushea al otro. Se pueden invertir después papeles y hacer competiciones a ver quién lo hace más rápido que el otro .
La opción 2 PCs (el auto-rush): la más difícil. En el caso de tener 2 ordenadores y dos cd keys válidas (seamos originales Wink ) podremos auto-rushearnos. Digo que es la opción más difícil porque a diferencia del caso anterior no podremos manejar los 2 personajes al mismo tiempo (algo obvio para todos los que no tenemos más de 3 manos y 5 piernas).
La guía se centra en esta última opción: hc y auto-rush. Al ser la más difícil, servirá también para las demás. Habrá que buscar sitios seguros para abrir los tps a la mula (como hemos dicho tendrá nivel 1), puesto que en la mayoría de las búsquedas necesitará estar cerca para que le cuente. Se supone que utilizamos una hechicera de alto nivel, por la velocidad del teletransporte, pero cualquier personaje fuerte sirve.
Búsquedas necesarias y obligatorias para el rush:
Acto I:
Andariel
Acto II:
Bastón
Amuleto
Invocador/Diario de Horazón
Duriel
Acto III:
Consejo de Travincal
Mefisto
Acto IV:
Diablo
Acto V:
Baal (¿alguien pensaba que hacía falta también Antiguos? Veremos que no es necesario)
RUSHEO DE MULAS (HC)
Image
Seguro que más de uno ha visto alguna vez a personajes de nivel 1 paseando tranquilamente por la dificultad Infierno, y se pregunta dos cosas: cómo es posible y con qué fin se hace. De hecho lo que me ha impulsado a escribir esta especie de guía ha sido la aparición de varias preguntas en algunos foros que hacían referencia a ello.
El objetivo es muy sencillo: conseguir runas relativamente rápido con el menor esfuerzo posible. Se trata de llevar personajes hasta el acto 4 de nivel Infierno (sin subirlos de nivel), y hacer la búsqueda de La Forja del Infierno (tanto en Pesadilla como en Infierno).
Como esta búsqueda sólo se puede hacer una vez por personaje (mula a partir de ahora) en cada nivel de dificultad, habrá que crear uno nuevo cada vez, por lo que no compensa perder tiempo en subirlo de nivel.
Las runas que pueden caer al hacerlo son:
Dificultad Normal: desde la EL hasta la AMN
Dificultad Pesadilla: desde la SOL hasta la UM
Dificultad Infierno: desde la HEL hasta la GUL
A modo explicativo, el orden de las runas de peor a mejor es: EL, ELD, TIR, NEF, ETH, ITH, TAL, RAL, ORT, THUL, AMN, SOL, SHAEL, DOL, HEL, IO, LUM, KO, FAL, LEM, PUL, UM, MAL, IST, GUL. Conviene añadir que en contra de lo que en algunos sitios se cree, y mientras no se demuestre lo contrario , ni el % de MF ni el % de oro influye en la runa que cae. El nivel, viendo los resultados obtenidos con las mulas de nivel 1 (2 GUL y una IST en las tres últimas forjas), da la impresión de que tampoco. Es simplemente suerte, probabilidad.
En la búsqueda de la forja, en ninguna dificultad, pueden caer las runas VEX, OHM, LO, SUR, BER, JAH, CHAM, ZOD. Hefasto (el Guardían de la Forja), en cambio, sí puede soltar la ZOD por ejemplo, en dificultad Infierno (de hecho es el enemigo del juego que más posibilidades de hacerlo tiene, aunque sigue siendo prácticamente imposible). Por tanto, al hacer rushes a la forja de paso se tienta a la suerte por si alguna de las veces cayera una ZOD al eliminarlo.
Tras esta introducción para poner los dientes largos, vamos con lo que es la guía en sí. No pretende aportar nada nuevo: cualquiera que lleve cierto tiempo jugando sabrá rushear perfectamente. Está pensada para jugadores nuevos que necesitan rush rápido, y en concreto como se dijo para el rusheo de mulas y la obtención de runas.
En el modo sc (normal) el rusheo no tiene ningún misterio (si muere la mula no sucede nada), así que la guía se centra especialmente en el modo hc (incondicional), debido a la dificultad que conlleva lograr que un personaje de nivel 1 no muera al hacer determinadas búsquedas. Veremos que existen algunas que se pueden completar sin riesgo alguno, mientras que otras sí tienen cierto peligro.
No hace falta decir que las mulas deben ser rusheadas vacías, pues un mínimo toque y tus hazañas serán recordadas, con la pérdida de la mula y de todo lo que posee tanto en inventario como en el alijo.
Existen básicamente 3 formas de rusheo:
La opción más cómoda: rushear también a alguien de nivel alto, lo suficiente para que vaya entrando en los tps y completando las búsquedas. La mula permanece en la ciudad todo el tiempo unida al equipo de los otros jugadores, y sin moverse del pueblo y por lo tanto sin riesgo alguno (excepto para coger el portal rojo de Mephisto), va pasando de acto en acto.
La opción amigo: uno rushea al otro. Se pueden invertir después papeles y hacer competiciones a ver quién lo hace más rápido que el otro .
La opción 2 PCs (el auto-rush): la más difícil. En el caso de tener 2 ordenadores y dos cd keys válidas (seamos originales Wink ) podremos auto-rushearnos. Digo que es la opción más difícil porque a diferencia del caso anterior no podremos manejar los 2 personajes al mismo tiempo (algo obvio para todos los que no tenemos más de 3 manos y 5 piernas).
La guía se centra en esta última opción: hc y auto-rush. Al ser la más difícil, servirá también para las demás. Habrá que buscar sitios seguros para abrir los tps a la mula (como hemos dicho tendrá nivel 1), puesto que en la mayoría de las búsquedas necesitará estar cerca para que le cuente. Se supone que utilizamos una hechicera de alto nivel, por la velocidad del teletransporte, pero cualquier personaje fuerte sirve.
Búsquedas necesarias y obligatorias para el rush:
Acto I:
Andariel
Acto II:
Bastón
Amuleto
Invocador/Diario de Horazón
Duriel
Acto III:
Consejo de Travincal
Mefisto
Acto IV:
Diablo
Acto V:
Baal (¿alguien pensaba que hacía falta también Antiguos? Veremos que no es necesario)
Vamos con ello:
Acto I:
Andariel
En el Acto I sólo hace falta esta búsqueda. El lugar más seguro sería nada más bajar a Catacumbas nivel 4. Conviene limpiar esa pequeña estancia de enemigos, si los hubiera, antes de abrir el tp para que baje la mula y SIN abrir la puerta. En el caso de que se abriera accidentalmente, habría que limpiar también la habitación contigua o tener algo más de cuidado. Una vez la mula a buen recaudo, la hechicera se teleporta hasta Andy y la elimina.
Es muy importante que la mula no abra ningún cofre o alijo en forma de tumba mientras tanto, pues en ocasiones salen trampas o enemigos de ellos, y un golpe sería mortal. En caso de aburrimiento, cualquier cosa menos esa.
Obviamente al abrir el tp, conviene no situarlo demasiado cerca de los fueguecitos de la sala (ver imagen), pues a veces al entrar un personaje en un tp, el juego te hace dar un par de pasitos automáticos, pudiendo caer dentro del fuego con el ya conocido desenlace de tus hazañas serán recordadas.
Acto II: éste es el acto más largo. En realidad si consigues unirte a una partida justo antes de que maten a Duriel y esperas en la ciudad te contará, pero partimos del supuesto de que vas a hacerlo por ti mismo y, por tanto, necesitas hacer todas estas búsquedas:
Bastón
Hay que buscarlo en el Cubil de los Gusanos (nivel 3), que se encuentra como sabemos en el Oasis lejano. Conviene limpiar tanto la cueva donde está el cofre como el pasillo contiguo, para evitar sorpresas desagradables, antes de introducir la mula.
Mucho ojo también con los gusanos, que a veces se esconden justo antes de morir y salen más tarde del suelo. Hay que asegurarse bien de haberlos matado a todos.
Amuleto
Se encuentra en el Templo de la Garra Viperina (nivel 2), situado en el Valle de las Serpientes. Se llega desde la Ciudad Perdida.
A gusto del consumidor: se puede arriesgar y hacer el tp justo en el centro (al lado del altar), con el peligro que conlleva (especialmente si hay Desenredadores, que atacan a distancia), o bien limpiar antes preferiblemente.
RUSHEO DE MULAS (HC)
Image
Seguro que más de uno ha visto alguna vez a personajes de nivel 1 paseando tranquilamente por la dificultad Infierno, y se pregunta dos cosas: cómo es posible y con qué fin se hace. De hecho lo que me ha impulsado a escribir esta especie de guía ha sido la aparición de varias preguntas en algunos foros que hacían referencia a ello.
El objetivo es muy sencillo: conseguir runas relativamente rápido con el menor esfuerzo posible. Se trata de llevar personajes hasta el acto 4 de nivel Infierno (sin subirlos de nivel), y hacer la búsqueda de La Forja del Infierno (tanto en Pesadilla como en Infierno).
Como esta búsqueda sólo se puede hacer una vez por personaje (mula a partir de ahora) en cada nivel de dificultad, habrá que crear uno nuevo cada vez, por lo que no compensa perder tiempo en subirlo de nivel.
Las runas que pueden caer al hacerlo son:
Dificultad Normal: desde la EL hasta la AMN
Dificultad Pesadilla: desde la SOL hasta la UM
Dificultad Infierno: desde la HEL hasta la GUL
A modo explicativo, el orden de las runas de peor a mejor es: EL, ELD, TIR, NEF, ETH, ITH, TAL, RAL, ORT, THUL, AMN, SOL, SHAEL, DOL, HEL, IO, LUM, KO, FAL, LEM, PUL, UM, MAL, IST, GUL. Conviene añadir que en contra de lo que en algunos sitios se cree, y mientras no se demuestre lo contrario , ni el % de MF ni el % de oro influye en la runa que cae. El nivel, viendo los resultados obtenidos con las mulas de nivel 1 (2 GUL y una IST en las tres últimas forjas), da la impresión de que tampoco. Es simplemente suerte, probabilidad.
En la búsqueda de la forja, en ninguna dificultad, pueden caer las runas VEX, OHM, LO, SUR, BER, JAH, CHAM, ZOD. Hefasto (el Guardían de la Forja), en cambio, sí puede soltar la ZOD por ejemplo, en dificultad Infierno (de hecho es el enemigo del juego que más posibilidades de hacerlo tiene, aunque sigue siendo prácticamente imposible). Por tanto, al hacer rushes a la forja de paso se tienta a la suerte por si alguna de las veces cayera una ZOD al eliminarlo.
Tras esta introducción para poner los dientes largos, vamos con lo que es la guía en sí. No pretende aportar nada nuevo: cualquiera que lleve cierto tiempo jugando sabrá rushear perfectamente. Está pensada para jugadores nuevos que necesitan rush rápido, y en concreto como se dijo para el rusheo de mulas y la obtención de runas.
En el modo sc (normal) el rusheo no tiene ningún misterio (si muere la mula no sucede nada), así que la guía se centra especialmente en el modo hc (incondicional), debido a la dificultad que conlleva lograr que un personaje de nivel 1 no muera al hacer determinadas búsquedas. Veremos que existen algunas que se pueden completar sin riesgo alguno, mientras que otras sí tienen cierto peligro.
No hace falta decir que las mulas deben ser rusheadas vacías, pues un mínimo toque y tus hazañas serán recordadas, con la pérdida de la mula y de todo lo que posee tanto en inventario como en el alijo.
Existen básicamente 3 formas de rusheo:
La opción más cómoda: rushear también a alguien de nivel alto, lo suficiente para que vaya entrando en los tps y completando las búsquedas. La mula permanece en la ciudad todo el tiempo unida al equipo de los otros jugadores, y sin moverse del pueblo y por lo tanto sin riesgo alguno (excepto para coger el portal rojo de Mephisto), va pasando de acto en acto.
La opción amigo: uno rushea al otro. Se pueden invertir después papeles y hacer competiciones a ver quién lo hace más rápido que el otro .
La opción 2 PCs (el auto-rush): la más difícil. En el caso de tener 2 ordenadores y dos cd keys válidas (seamos originales Wink ) podremos auto-rushearnos. Digo que es la opción más difícil porque a diferencia del caso anterior no podremos manejar los 2 personajes al mismo tiempo (algo obvio para todos los que no tenemos más de 3 manos y 5 piernas).
La guía se centra en esta última opción: hc y auto-rush. Al ser la más difícil, servirá también para las demás. Habrá que buscar sitios seguros para abrir los tps a la mula (como hemos dicho tendrá nivel 1), puesto que en la mayoría de las búsquedas necesitará estar cerca para que le cuente. Se supone que utilizamos una hechicera de alto nivel, por la velocidad del teletransporte, pero cualquier personaje fuerte sirve.
Búsquedas necesarias y obligatorias para el rush:
Acto I:
Andariel
Acto II:
Bastón
Amuleto
Invocador/Diario de Horazón
Duriel
Acto III:
Consejo de Travincal
Mefisto
Acto IV:
Diablo
Acto V:
Baal (¿alguien pensaba que hacía falta también Antiguos? Veremos que no es necesario)
Vamos con ello:
Acto I:
Andariel
En el Acto I sólo hace falta esta búsqueda. El lugar más seguro sería nada más bajar a Catacumbas nivel 4. Conviene limpiar esa pequeña estancia de enemigos, si los hubiera, antes de abrir el tp para que baje la mula y SIN abrir la puerta. En el caso de que se abriera accidentalmente, habría que limpiar también la habitación contigua o tener algo más de cuidado. Una vez la mula a buen recaudo, la hechicera se teleporta hasta Andy y la elimina.
Image
Es muy importante que la mula no abra ningún cofre o alijo en forma de tumba mientras tanto, pues en ocasiones salen trampas o enemigos de ellos, y un golpe sería mortal. En caso de aburrimiento, cualquier cosa menos esa.
Obviamente al abrir el tp, conviene no situarlo demasiado cerca de los fueguecitos de la sala (ver imagen), pues a veces al entrar un personaje en un tp, el juego te hace dar un par de pasitos automáticos, pudiendo caer dentro del fuego con el ya conocido desenlace de tus hazañas serán recordadas.
Acto II: éste es el acto más largo. En realidad si consigues unirte a una partida justo antes de que maten a Duriel y esperas en la ciudad te contará, pero partimos del supuesto de que vas a hacerlo por ti mismo y, por tanto, necesitas hacer todas estas búsquedas:
Bastón
Hay que buscarlo en el Cubil de los Gusanos (nivel 3), que se encuentra como sabemos en el Oasis lejano. Conviene limpiar tanto la cueva donde está el cofre como el pasillo contiguo, para evitar sorpresas desagradables, antes de introducir la mula.
Image
Mucho ojo también con los gusanos, que a veces se esconden justo antes de morir y salen más tarde del suelo. Hay que asegurarse bien de haberlos matado a todos.
Amuleto
Se encuentra en el Templo de la Garra Viperina (nivel 2), situado en el Valle de las Serpientes. Se llega desde la Ciudad Perdida.
A gusto del consumidor: se puede arriesgar y hacer el tp justo en el centro (al lado del altar), con el peligro que conlleva (especialmente si hay Desenredadores, que atacan a distancia), o bien limpiar antes preferiblemente.
Image
Invocador/Diario de Horazón
Antes de entrar a Santuario Arcano, es conveniente hablar con Drognan en el pueblo. Si el rusheador entra en Santuario antes de que el rusheado hable con él, luego es posible que el guardia del Palacio no permita el acceso a Jerhyn (se pierde un tiempo precioso yendo a otra partida a solucionarlo).
El tiempo que se tarda en buscar al Invocador puede ser aprovechado para transmutar el amuleto y el bastón con el Cubo que previamente nos ha prestado el rusheador.
Ésta es una de las búsquedas de mayor riesgo para la mula (especialmente en Infierno), pues debe estar allí mientras el rusheador acaba con el Invocador. Al estar tan rodeado de enemigos, se corre el riesgo de que al atacarlos el Invocador muera antes de que la mula entre en el tp, y haya que repetir el Santuario entero de nuevo.
Conviene limpiar por supuesto un trecho desde el tp hacia atrás, sobre todo si hay vampiros feos de esos que lanzan muro de fuego, meteoro y bola de fuego a distancia. Una vez hecho eso se hace un tp lo suficientemente cerca del Invocador para que la búsqueda cuente, pero protegiendo a la mula con el propio rusheador, situado algo más adelante a modo de barrera (ver imagen, es una situación más o menos segura). Recuerda que el Invocador lanza hechizos de frío, y suele estar rodeado de más vampiros que lanzan fuego.
Es una parte delicada, porque si es auto-rush y estamos en Infierno, se corre el riesgo de morir mientras se cambia de PC para introducir la mula en el tp, así que cuidado, es mucho peor perder el personaje rusheador que la quest o la mula.
Antes de meter la mula, es preferible acercarse a las escaleras al menos con el mercenario, para ir atrayendo a los enemigos.
Una vez muerto el Invocador, recuerda leer el Diario de Horazón y coger el portal rojo hasta el Cañón de los Magos. Lo puede hacer el rusheador, siempre que la mula permanezca mientras en Santuario; una vez el rusheador entre en el portal rojo, la mula puede volver al pueblo por el tp en el que entró a Santuario. Sí, sé que es una bobada y la mula también puede ir a cañón, coger el wp, etc., pero de este modo se ganan algunos segundos en el rush que tampoco viene mal . Recuerda hablar con alguien del pueblo para poder entrar luego a la Tumba.
Duriel
Esto ya es mucho más sencillo. Se entra en la Tumba de Tal Rasha correspondiente (mirar el símbolo en la mula), se limpia la zona donde se coloca el bastón con cuidado que no haya resucitadores cerca, y se hace tp.
Es importante citar aquí que la mula puede quedarse en esta habitación tranquilamente después de colocar el bastón mientras el rusheador elimina a Duriel. No es necesario ni aconsejable para nada arriesgar y meterla en la Cámara.
Aunque en un principio parezca que la búsqueda se da por no finalizada (pone no puedes completar la búsqueda, otro jugador la ha completado antes), una vez entres en la Cámara y hables con Tyrael todo se soluciona y te permite seguir adelante. Tras hablar con Jerhyn y Meshif estarás listo para el siguiente acto.
Acto III:
Consejo de Travincal
Otro momento muy difícil para la mula, que requiere estar no sólo en Travincal mientras matas al Consejo, sino además bastante cerca de ellos para que cuente. Este lugar es un auténtico caos. Existen algunos lugares relativamente seguros, especialmente, en concreto dos que se muestran en las imágenes.
Lo ideal es intentar teleportarte por el borde hasta justo detrás del salón donde está el Consejo y abrir tp allí. Es un lugar bastante seguro, aunque tiene sus riesgos.
Conviene limpiar si hay monstruos, teniendo cuidado de no disparar hacia la sala del consejo o te verán y lanzarán hidras haciendo imposible el rush. También es posible que por error mates alguno (especialmente en dificultad normal), así que intenta no disparar hacia ellos.
Una vez todo bien limpio en los alrededores, se hace tp, la mula entra y se pega contra la pared de atrás, con el puntero del ratón encima del tp y cerquita (en el caso de ser dos personas las que hacen el rush, claro), por si surgiese algún inconveniente.
La hechicera ahora no debe entrar a saco en la sala o podrían lanzar hidras, tampoco rodear para no llamar la atención de los monstruos de alrededor. Es mejor coger el tp e ir otra vez al wp, entrando al Consejo por las escaleras de la entrada (método tradicional), mientras la mula espera en el tp.
Atención con los famosos Hierofantes y Zarramutes esos (o como se llamen), que si los disparas pueden huir y dar la vuelta alrededor atacando a la mula. También las hidras y los vampiros que lanzan fuego. Intenta abordarlos de frente para que no den la vuelta (no suele ocurrir de todas formas, el sitio es bastante seguro).
En caso de que la parte de atrás estuviera muy muy llena de enemigos imposibles de eliminar, existe otro sitio (imagino que habrá más) también relativamente seguro, si se limpian un poco los alrededores.
Mefisto
Bien sencillo. En el caso de sc se puede hacer un tp cerca de Mefisto, pero en hc es un riesgo debido a que a veces suelta rayos y podrían alcanzarnos.
Nada más entrar en Represión del Odio (nivel 3), haz un tp al lado de las escaleras del nivel 2. La mula puede entrar y desde ahí le contará. En caso de haber enemigos cerca conviene también eliminarlos antes.
Si hay muchos se puede buscar un segundo sitio, por ejemplo a la derecha de Mefisto, aunque habría que eliminar antes a Wyand. Como se ve, en la esquinita esa la mula estaría también a salvo. Aunque es menos seguro porque por ejemplo si lanza Ventisca podría matar la mula. Mejor el primer sitio siempre que sea posible.
Tras eliminar a Mefisto sube al pueblo y abre otro tp justo al lado del portal rojo para que la mula camine lo menos posible, asegurándote que no existe riesgo de que la alcancen hidras o el fantasmita ese que sale cuando eliminas a Mefisto (conviene dejar al rusheador al lado del tp mientras tanto para bloquear).
Acto IV:
Diablo
Una búsqueda muy sencilla para la mula. Se elimina a los 3 jefes (Señor del Seis, Visir del Caos, y el Balrog ese de la Ponzoña que no recuerdo ahora el nombre), se abren los 5 sellos del Santuario del Caos, y se hace un tp en la columnita que hay justo encima (en la parte de arriba) del sello central donde aparecerá Diablo.
La mula puede meterse tranquilamente dentro que aunque Diablo lances sus ataques de fuego no le alcanzarán. Conviene matar a Diablo sin que se ponga a caminar o de lo contrario la búsqueda podría no contar.
RUSHEO DE MULAS (HC)
Image
Seguro que más de uno ha visto alguna vez a personajes de nivel 1 paseando tranquilamente por la dificultad Infierno, y se pregunta dos cosas: cómo es posible y con qué fin se hace. De hecho lo que me ha impulsado a escribir esta especie de guía ha sido la aparición de varias preguntas en algunos foros que hacían referencia a ello.
El objetivo es muy sencillo: conseguir runas relativamente rápido con el menor esfuerzo posible. Se trata de llevar personajes hasta el acto 4 de nivel Infierno (sin subirlos de nivel), y hacer la búsqueda de La Forja del Infierno (tanto en Pesadilla como en Infierno).
Como esta búsqueda sólo se puede hacer una vez por personaje (mula a partir de ahora) en cada nivel de dificultad, habrá que crear uno nuevo cada vez, por lo que no compensa perder tiempo en subirlo de nivel.
Las runas que pueden caer al hacerlo son:
Dificultad Normal: desde la EL hasta la AMN
Dificultad Pesadilla: desde la SOL hasta la UM
Dificultad Infierno: desde la HEL hasta la GUL
A modo explicativo, el orden de las runas de peor a mejor es: EL, ELD, TIR, NEF, ETH, ITH, TAL, RAL, ORT, THUL, AMN, SOL, SHAEL, DOL, HEL, IO, LUM, KO, FAL, LEM, PUL, UM, MAL, IST, GUL. Conviene añadir que en contra de lo que en algunos sitios se cree, y mientras no se demuestre lo contrario , ni el % de MF ni el % de oro influye en la runa que cae. El nivel, viendo los resultados obtenidos con las mulas de nivel 1 (2 GUL y una IST en las tres últimas forjas), da la impresión de que tampoco. Es simplemente suerte, probabilidad.
En la búsqueda de la forja, en ninguna dificultad, pueden caer las runas VEX, OHM, LO, SUR, BER, JAH, CHAM, ZOD. Hefasto (el Guardían de la Forja), en cambio, sí puede soltar la ZOD por ejemplo, en dificultad Infierno (de hecho es el enemigo del juego que más posibilidades de hacerlo tiene, aunque sigue siendo prácticamente imposible). Por tanto, al hacer rushes a la forja de paso se tienta a la suerte por si alguna de las veces cayera una ZOD al eliminarlo.
Tras esta introducción para poner los dientes largos, vamos con lo que es la guía en sí. No pretende aportar nada nuevo: cualquiera que lleve cierto tiempo jugando sabrá rushear perfectamente. Está pensada para jugadores nuevos que necesitan rush rápido, y en concreto como se dijo para el rusheo de mulas y la obtención de runas.
En el modo sc (normal) el rusheo no tiene ningún misterio (si muere la mula no sucede nada), así que la guía se centra especialmente en el modo hc (incondicional), debido a la dificultad que conlleva lograr que un personaje de nivel 1 no muera al hacer determinadas búsquedas. Veremos que existen algunas que se pueden completar sin riesgo alguno, mientras que otras sí tienen cierto peligro.
No hace falta decir que las mulas deben ser rusheadas vacías, pues un mínimo toque y tus hazañas serán recordadas, con la pérdida de la mula y de todo lo que posee tanto en inventario como en el alijo.
Existen básicamente 3 formas de rusheo:
La opción más cómoda: rushear también a alguien de nivel alto, lo suficiente para que vaya entrando en los tps y completando las búsquedas. La mula permanece en la ciudad todo el tiempo unida al equipo de los otros jugadores, y sin moverse del pueblo y por lo tanto sin riesgo alguno (excepto para coger el portal rojo de Mephisto), va pasando de acto en acto.
La opción amigo: uno rushea al otro. Se pueden invertir después papeles y hacer competiciones a ver quién lo hace más rápido que el otro .
La opción 2 PCs (el auto-rush): la más difícil. En el caso de tener 2 ordenadores y dos cd keys válidas (seamos originales Wink ) podremos auto-rushearnos. Digo que es la opción más difícil porque a diferencia del caso anterior no podremos manejar los 2 personajes al mismo tiempo (algo obvio para todos los que no tenemos más de 3 manos y 5 piernas).
La guía se centra en esta última opción: hc y auto-rush. Al ser la más difícil, servirá también para las demás. Habrá que buscar sitios seguros para abrir los tps a la mula (como hemos dicho tendrá nivel 1), puesto que en la mayoría de las búsquedas necesitará estar cerca para que le cuente. Se supone que utilizamos una hechicera de alto nivel, por la velocidad del teletransporte, pero cualquier personaje fuerte sirve.
Búsquedas necesarias y obligatorias para el rush:
Acto I:
Andariel
Acto II:
Bastón
Amuleto
Invocador/Diario de Horazón
Duriel
Acto III:
Consejo de Travincal
Mefisto
Acto IV:
Diablo
Acto V:
Baal (¿alguien pensaba que hacía falta también Antiguos? Veremos que no es necesario)
Vamos con ello:
Acto I:
Andariel
En el Acto I sólo hace falta esta búsqueda. El lugar más seguro sería nada más bajar a Catacumbas nivel 4. Conviene limpiar esa pequeña estancia de enemigos, si los hubiera, antes de abrir el tp para que baje la mula y SIN abrir la puerta. En el caso de que se abriera accidentalmente, habría que limpiar también la habitación contigua o tener algo más de cuidado. Una vez la mula a buen recaudo, la hechicera se teleporta hasta Andy y la elimina.
Image
Es muy importante que la mula no abra ningún cofre o alijo en forma de tumba mientras tanto, pues en ocasiones salen trampas o enemigos de ellos, y un golpe sería mortal. En caso de aburrimiento, cualquier cosa menos esa.
Obviamente al abrir el tp, conviene no situarlo demasiado cerca de los fueguecitos de la sala (ver imagen), pues a veces al entrar un personaje en un tp, el juego te hace dar un par de pasitos automáticos, pudiendo caer dentro del fuego con el ya conocido desenlace de tus hazañas serán recordadas.
Acto II: éste es el acto más largo. En realidad si consigues unirte a una partida justo antes de que maten a Duriel y esperas en la ciudad te contará, pero partimos del supuesto de que vas a hacerlo por ti mismo y, por tanto, necesitas hacer todas estas búsquedas:
Bastón
Hay que buscarlo en el Cubil de los Gusanos (nivel 3), que se encuentra como sabemos en el Oasis lejano. Conviene limpiar tanto la cueva donde está el cofre como el pasillo contiguo, para evitar sorpresas desagradables, antes de introducir la mula.
Image
Mucho ojo también con los gusanos, que a veces se esconden justo antes de morir y salen más tarde del suelo. Hay que asegurarse bien de haberlos matado a todos.
Amuleto
Se encuentra en el Templo de la Garra Viperina (nivel 2), situado en el Valle de las Serpientes. Se llega desde la Ciudad Perdida.
A gusto del consumidor: se puede arriesgar y hacer el tp justo en el centro (al lado del altar), con el peligro que conlleva (especialmente si hay Desenredadores, que atacan a distancia), o bien limpiar antes preferiblemente.
Image
Invocador/Diario de Horazón
Antes de entrar a Santuario Arcano, es conveniente hablar con Drognan en el pueblo. Si el rusheador entra en Santuario antes de que el rusheado hable con él, luego es posible que el guardia del Palacio no permita el acceso a Jerhyn (se pierde un tiempo precioso yendo a otra partida a solucionarlo).
El tiempo que se tarda en buscar al Invocador puede ser aprovechado para transmutar el amuleto y el bastón con el Cubo que previamente nos ha prestado el rusheador.
Ésta es una de las búsquedas de mayor riesgo para la mula (especialmente en Infierno), pues debe estar allí mientras el rusheador acaba con el Invocador. Al estar tan rodeado de enemigos, se corre el riesgo de que al atacarlos el Invocador muera antes de que la mula entre en el tp, y haya que repetir el Santuario entero de nuevo.
Conviene limpiar por supuesto un trecho desde el tp hacia atrás, sobre todo si hay vampiros feos de esos que lanzan muro de fuego, meteoro y bola de fuego a distancia. Una vez hecho eso se hace un tp lo suficientemente cerca del Invocador para que la búsqueda cuente, pero protegiendo a la mula con el propio rusheador, situado algo más adelante a modo de barrera (ver imagen, es una situación más o menos segura). Recuerda que el Invocador lanza hechizos de frío, y suele estar rodeado de más vampiros que lanzan fuego.
Image
Es una parte delicada, porque si es auto-rush y estamos en Infierno, se corre el riesgo de morir mientras se cambia de PC para introducir la mula en el tp, así que cuidado, es mucho peor perder el personaje rusheador que la quest o la mula.
Antes de meter la mula, es preferible acercarse a las escaleras al menos con el mercenario, para ir atrayendo a los enemigos.
Una vez muerto el Invocador, recuerda leer el Diario de Horazón y coger el portal rojo hasta el Cañón de los Magos. Lo puede hacer el rusheador, siempre que la mula permanezca mientras en Santuario; una vez el rusheador entre en el portal rojo, la mula puede volver al pueblo por el tp en el que entró a Santuario. Sí, sé que es una bobada y la mula también puede ir a cañón, coger el wp, etc., pero de este modo se ganan algunos segundos en el rush que tampoco viene mal . Recuerda hablar con alguien del pueblo para poder entrar luego a la Tumba.
Duriel
Esto ya es mucho más sencillo. Se entra en la Tumba de Tal Rasha correspondiente (mirar el símbolo en la mula), se limpia la zona donde se coloca el bastón con cuidado que no haya resucitadores cerca, y se hace tp.
Es importante citar aquí que la mula puede quedarse en esta habitación tranquilamente después de colocar el bastón mientras el rusheador elimina a Duriel. No es necesario ni aconsejable para nada arriesgar y meterla en la Cámara.
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Aunque en un principio parezca que la búsqueda se da por no finalizada (pone no puedes completar la búsqueda, otro jugador la ha completado antes), una vez entres en la Cámara y hables con Tyrael todo se soluciona y te permite seguir adelante. Tras hablar con Jerhyn y Meshif estarás listo para el siguiente acto.
Acto III:
Consejo de Travincal
Otro momento muy difícil para la mula, que requiere estar no sólo en Travincal mientras matas al Consejo, sino además bastante cerca de ellos para que cuente. Este lugar es un auténtico caos. Existen algunos lugares relativamente seguros, especialmente, en concreto dos que se muestran en las imágenes.
Lo ideal es intentar teleportarte por el borde hasta justo detrás del salón donde está el Consejo y abrir tp allí. Es un lugar bastante seguro, aunque tiene sus riesgos.
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Conviene limpiar si hay monstruos, teniendo cuidado de no disparar hacia la sala del consejo o te verán y lanzarán hidras haciendo imposible el rush. También es posible que por error mates alguno (especialmente en dificultad normal), así que intenta no disparar hacia ellos.
Una vez todo bien limpio en los alrededores, se hace tp, la mula entra y se pega contra la pared de atrás, con el puntero del ratón encima del tp y cerquita (en el caso de ser dos personas las que hacen el rush, claro), por si surgiese algún inconveniente.
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La hechicera ahora no debe entrar a saco en la sala o podrían lanzar hidras, tampoco rodear para no llamar la atención de los monstruos de alrededor. Es mejor coger el tp e ir otra vez al wp, entrando al Consejo por las escaleras de la entrada (método tradicional), mientras la mula espera en el tp.
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Atención con los famosos Hierofantes y Zarramutes esos (o como se llamen), que si los disparas pueden huir y dar la vuelta alrededor atacando a la mula. También las hidras y los vampiros que lanzan fuego. Intenta abordarlos de frente para que no den la vuelta (no suele ocurrir de todas formas, el sitio es bastante seguro).
En caso de que la parte de atrás estuviera muy muy llena de enemigos imposibles de eliminar, existe otro sitio (imagino que habrá más) también relativamente seguro, si se limpian un poco los alrededores.
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Una vez eliminado el Consejo, puedes recoger el Cubo Horádrico de ellos si no lo tienes (por supuesto a través de un tp, no dando la vuelta por Travincal). Habla con Caín y estarás listo para Mefisto.
Mefisto
Bien sencillo. En el caso de sc se puede hacer un tp cerca de Mefisto, pero en hc es un riesgo debido a que a veces suelta rayos y podrían alcanzarnos.
Nada más entrar en Represión del Odio (nivel 3), haz un tp al lado de las escaleras del nivel 2. La mula puede entrar y desde ahí le contará. En caso de haber enemigos cerca conviene también eliminarlos antes.
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Si hay muchos se puede buscar un segundo sitio, por ejemplo a la derecha de Mefisto, aunque habría que eliminar antes a Wyand. Como se ve, en la esquinita esa la mula estaría también a salvo. Aunque es menos seguro porque por ejemplo si lanza Ventisca podría matar la mula. Mejor el primer sitio siempre que sea posible.
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Tras eliminar a Mefisto sube al pueblo y abre otro tp justo al lado del portal rojo para que la mula camine lo menos posible, asegurándote que no existe riesgo de que la alcancen hidras o el fantasmita ese que sale cuando eliminas a Mefisto (conviene dejar al rusheador al lado del tp mientras tanto para bloquear).
Acto IV:
Diablo
Una búsqueda muy sencilla para la mula. Se elimina a los 3 jefes (Señor del Seis, Visir del Caos, y el Balrog ese de la Ponzoña que no recuerdo ahora el nombre), se abren los 5 sellos del Santuario del Caos, y se hace un tp en la columnita que hay justo encima (en la parte de arriba) del sello central donde aparecerá Diablo.
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La mula puede meterse tranquilamente dentro que aunque Diablo lances sus ataques de fuego no le alcanzarán. Conviene matar a Diablo sin que se ponga a caminar o de lo contrario la búsqueda podría no contar.
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Acto V:
Baal
En este acto no necesitaremos eliminar a los Tres Antiguos. ¿Por qué? Pues muy sencillo. Para matarlos necesitamos nivel 20, y no queremos perder ese tiempo subiendo la mula, y posteriormente hacer lo mismo hasta nivel 40 en Pesadilla.
La solución es sencilla. Existe una especie de bug que te permite pasar de nivel de dificultad sin matarlos, pero necesitas ayuda de alguien.
La búsqueda de los Antiguos, en realidad lo que te permite es acceder a la Torre de Homenajes. Sin matarlos, no podras ni entrar, ni coger el wp, ni los tps que vayan a Homenajes o a la Cámara de Baal.
Para pasar a Pesadilla, necesitas que otro jugador complete la búsqueda de eliminar a Baal, y permanecer unido a su equipo mientras lo hace. Es importante destacar que no sirve que un jugador de nivel alto lo elimine sin más, sino que tiene que haber dentro de la Cámara de Baal alguien que complete la búsqueda y no sólo lo mate.
Puedes hacer dos cosas para pasar a Pesadilla:
Unirte a alguna partida de baalruns y confiar en que se unan a ti (aguantarás algún lol, level 1, o gente que no querrá darte pp por ser de nivel bajo) y hagan la quest algo relativamente difícil. Puedes unirte a partidas que veas que hay gente de niveles 42-46 que sabrás que están a punto de pasar, e intentar convencerlos. Mira también al entrar de que la quest esté abierta y se pueda completar, porque si no quedarte no te servirá de nada.
La solución quizá más fácil es dejar la mula tranquilamente en tu acto 5. Apuntar en un papel qué mula es para acordarte, e ir rusheando más, o jugar a Diablo, o lo que quieras. Y decirles a todos tus amigos que cuando vayan a pasar un personaje a pesadilla que te avisen, y aprovechas y lo metes en la partida.
Yo uso casi siempre el segundo método. Suelo tener 2 ó 3 mulas preparadas en acto 5 de normal y pesadilla, en espera de que alguien me avise que pasará de dificultad, las voy pasando. Una vez están en acto 1 de Pesadilla o de Infierno, las sigo rusheando si me apetece.
Una vez en Pesadilla, se repite el proceso, que es idéntico (salvo que es algo más complicado, y que ya tenemos el cubo horádrico). Y idem de idem en Infierno, con la salvedad de que sólo hace falta llegar hasta acto 4. No es necesario matar a Diablo.
Shenk: Cuando la mula esté en acto 5, podemos hacer la búsqueda de Shenk (la del engarce de Larzuk) con la mula y disponer de un agujero más. Es algo arriesgada por lo que no lo recomiendo, hay que bajar las escaleras con la mula, y tener cuidado por si Shenk sale con rayos encantados, o con los enemigos de ataque a distancia, que suele haber bastantes.
Una vez eliminado el Consejo, puedes recoger el Cubo Horádrico de ellos si no lo tienes (por supuesto a través de un tp, no dando la vuelta por Travincal). Habla con Caín y estarás listo para Mefisto.
RUSHEO DE MULAS (HC)
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Seguro que más de uno ha visto alguna vez a personajes de nivel 1 paseando tranquilamente por la dificultad Infierno, y se pregunta dos cosas: cómo es posible y con qué fin se hace. De hecho lo que me ha impulsado a escribir esta especie de guía ha sido la aparición de varias preguntas en algunos foros que hacían referencia a ello.
El objetivo es muy sencillo: conseguir runas relativamente rápido con el menor esfuerzo posible. Se trata de llevar personajes hasta el acto 4 de nivel Infierno (sin subirlos de nivel), y hacer la búsqueda de La Forja del Infierno (tanto en Pesadilla como en Infierno).
Como esta búsqueda sólo se puede hacer una vez por personaje (mula a partir de ahora) en cada nivel de dificultad, habrá que crear uno nuevo cada vez, por lo que no compensa perder tiempo en subirlo de nivel.
Las runas que pueden caer al hacerlo son:
Dificultad Normal: desde la EL hasta la AMN
Dificultad Pesadilla: desde la SOL hasta la UM
Dificultad Infierno: desde la HEL hasta la GUL
A modo explicativo, el orden de las runas de peor a mejor es: EL, ELD, TIR, NEF, ETH, ITH, TAL, RAL, ORT, THUL, AMN, SOL, SHAEL, DOL, HEL, IO, LUM, KO, FAL, LEM, PUL, UM, MAL, IST, GUL. Conviene añadir que en contra de lo que en algunos sitios se cree, y mientras no se demuestre lo contrario , ni el % de MF ni el % de oro influye en la runa que cae. El nivel, viendo los resultados obtenidos con las mulas de nivel 1 (2 GUL y una IST en las tres últimas forjas), da la impresión de que tampoco. Es simplemente suerte, probabilidad.
En la búsqueda de la forja, en ninguna dificultad, pueden caer las runas VEX, OHM, LO, SUR, BER, JAH, CHAM, ZOD. Hefasto (el Guardían de la Forja), en cambio, sí puede soltar la ZOD por ejemplo, en dificultad Infierno (de hecho es el enemigo del juego que más posibilidades de hacerlo tiene, aunque sigue siendo prácticamente imposible). Por tanto, al hacer rushes a la forja de paso se tienta a la suerte por si alguna de las veces cayera una ZOD al eliminarlo.
Tras esta introducción para poner los dientes largos, vamos con lo que es la guía en sí. No pretende aportar nada nuevo: cualquiera que lleve cierto tiempo jugando sabrá rushear perfectamente. Está pensada para jugadores nuevos que necesitan rush rápido, y en concreto como se dijo para el rusheo de mulas y la obtención de runas.
En el modo sc (normal) el rusheo no tiene ningún misterio (si muere la mula no sucede nada), así que la guía se centra especialmente en el modo hc (incondicional), debido a la dificultad que conlleva lograr que un personaje de nivel 1 no muera al hacer determinadas búsquedas. Veremos que existen algunas que se pueden completar sin riesgo alguno, mientras que otras sí tienen cierto peligro.
No hace falta decir que las mulas deben ser rusheadas vacías, pues un mínimo toque y tus hazañas serán recordadas, con la pérdida de la mula y de todo lo que posee tanto en inventario como en el alijo.
Existen básicamente 3 formas de rusheo:
La opción más cómoda: rushear también a alguien de nivel alto, lo suficiente para que vaya entrando en los tps y completando las búsquedas. La mula permanece en la ciudad todo el tiempo unida al equipo de los otros jugadores, y sin moverse del pueblo y por lo tanto sin riesgo alguno (excepto para coger el portal rojo de Mephisto), va pasando de acto en acto.
La opción amigo: uno rushea al otro. Se pueden invertir después papeles y hacer competiciones a ver quién lo hace más rápido que el otro .
La opción 2 PCs (el auto-rush): la más difícil. En el caso de tener 2 ordenadores y dos cd keys válidas (seamos originales Wink ) podremos auto-rushearnos. Digo que es la opción más difícil porque a diferencia del caso anterior no podremos manejar los 2 personajes al mismo tiempo (algo obvio para todos los que no tenemos más de 3 manos y 5 piernas).
La guía se centra en esta última opción: hc y auto-rush. Al ser la más difícil, servirá también para las demás. Habrá que buscar sitios seguros para abrir los tps a la mula (como hemos dicho tendrá nivel 1), puesto que en la mayoría de las búsquedas necesitará estar cerca para que le cuente. Se supone que utilizamos una hechicera de alto nivel, por la velocidad del teletransporte, pero cualquier personaje fuerte sirve.
Búsquedas necesarias y obligatorias para el rush:
Acto I:
Andariel
Acto II:
Bastón
Amuleto
Invocador/Diario de Horazón
Duriel
Acto III:
Consejo de Travincal
Mefisto
Acto IV:
Diablo
Acto V:
Baal (¿alguien pensaba que hacía falta también Antiguos? Veremos que no es necesario)
Vamos con ello:
Acto I:
Andariel
En el Acto I sólo hace falta esta búsqueda. El lugar más seguro sería nada más bajar a Catacumbas nivel 4. Conviene limpiar esa pequeña estancia de enemigos, si los hubiera, antes de abrir el tp para que baje la mula y SIN abrir la puerta. En el caso de que se abriera accidentalmente, habría que limpiar también la habitación contigua o tener algo más de cuidado. Una vez la mula a buen recaudo, la hechicera se teleporta hasta Andy y la elimina.
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Es muy importante que la mula no abra ningún cofre o alijo en forma de tumba mientras tanto, pues en ocasiones salen trampas o enemigos de ellos, y un golpe sería mortal. En caso de aburrimiento, cualquier cosa menos esa.
Obviamente al abrir el tp, conviene no situarlo demasiado cerca de los fueguecitos de la sala (ver imagen), pues a veces al entrar un personaje en un tp, el juego te hace dar un par de pasitos automáticos, pudiendo caer dentro del fuego con el ya conocido desenlace de tus hazañas serán recordadas.
Acto II: éste es el acto más largo. En realidad si consigues unirte a una partida justo antes de que maten a Duriel y esperas en la ciudad te contará, pero partimos del supuesto de que vas a hacerlo por ti mismo y, por tanto, necesitas hacer todas estas búsquedas:
Bastón
Hay que buscarlo en el Cubil de los Gusanos (nivel 3), que se encuentra como sabemos en el Oasis lejano. Conviene limpiar tanto la cueva donde está el cofre como el pasillo contiguo, para evitar sorpresas desagradables, antes de introducir la mula.
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Mucho ojo también con los gusanos, que a veces se esconden justo antes de morir y salen más tarde del suelo. Hay que asegurarse bien de haberlos matado a todos.
Amuleto
Se encuentra en el Templo de la Garra Viperina (nivel 2), situado en el Valle de las Serpientes. Se llega desde la Ciudad Perdida.
A gusto del consumidor: se puede arriesgar y hacer el tp justo en el centro (al lado del altar), con el peligro que conlleva (especialmente si hay Desenredadores, que atacan a distancia), o bien limpiar antes preferiblemente.
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Invocador/Diario de Horazón
Antes de entrar a Santuario Arcano, es conveniente hablar con Drognan en el pueblo. Si el rusheador entra en Santuario antes de que el rusheado hable con él, luego es posible que el guardia del Palacio no permita el acceso a Jerhyn (se pierde un tiempo precioso yendo a otra partida a solucionarlo).
El tiempo que se tarda en buscar al Invocador puede ser aprovechado para transmutar el amuleto y el bastón con el Cubo que previamente nos ha prestado el rusheador.
Ésta es una de las búsquedas de mayor riesgo para la mula (especialmente en Infierno), pues debe estar allí mientras el rusheador acaba con el Invocador. Al estar tan rodeado de enemigos, se corre el riesgo de que al atacarlos el Invocador muera antes de que la mula entre en el tp, y haya que repetir el Santuario entero de nuevo.
Conviene limpiar por supuesto un trecho desde el tp hacia atrás, sobre todo si hay vampiros feos de esos que lanzan muro de fuego, meteoro y bola de fuego a distancia. Una vez hecho eso se hace un tp lo suficientemente cerca del Invocador para que la búsqueda cuente, pero protegiendo a la mula con el propio rusheador, situado algo más adelante a modo de barrera (ver imagen, es una situación más o menos segura). Recuerda que el Invocador lanza hechizos de frío, y suele estar rodeado de más vampiros que lanzan fuego.
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Es una parte delicada, porque si es auto-rush y estamos en Infierno, se corre el riesgo de morir mientras se cambia de PC para introducir la mula en el tp, así que cuidado, es mucho peor perder el personaje rusheador que la quest o la mula.
Antes de meter la mula, es preferible acercarse a las escaleras al menos con el mercenario, para ir atrayendo a los enemigos.
Una vez muerto el Invocador, recuerda leer el Diario de Horazón y coger el portal rojo hasta el Cañón de los Magos. Lo puede hacer el rusheador, siempre que la mula permanezca mientras en Santuario; una vez el rusheador entre en el portal rojo, la mula puede volver al pueblo por el tp en el que entró a Santuario. Sí, sé que es una bobada y la mula también puede ir a cañón, coger el wp, etc., pero de este modo se ganan algunos segundos en el rush que tampoco viene mal . Recuerda hablar con alguien del pueblo para poder entrar luego a la Tumba.
Duriel
Esto ya es mucho más sencillo. Se entra en la Tumba de Tal Rasha correspondiente (mirar el símbolo en la mula), se limpia la zona donde se coloca el bastón con cuidado que no haya resucitadores cerca, y se hace tp.
Es importante citar aquí que la mula puede quedarse en esta habitación tranquilamente después de colocar el bastón mientras el rusheador elimina a Duriel. No es necesario ni aconsejable para nada arriesgar y meterla en la Cámara.
Image
Aunque en un principio parezca que la búsqueda se da por no finalizada (pone no puedes completar la búsqueda, otro jugador la ha completado antes), una vez entres en la Cámara y hables con Tyrael todo se soluciona y te permite seguir adelante. Tras hablar con Jerhyn y Meshif estarás listo para el siguiente acto.
Acto III:
Consejo de Travincal
Otro momento muy difícil para la mula, que requiere estar no sólo en Travincal mientras matas al Consejo, sino además bastante cerca de ellos para que cuente. Este lugar es un auténtico caos. Existen algunos lugares relativamente seguros, especialmente, en concreto dos que se muestran en las imágenes.
Lo ideal es intentar teleportarte por el borde hasta justo detrás del salón donde está el Consejo y abrir tp allí. Es un lugar bastante seguro, aunque tiene sus riesgos.
Image
Conviene limpiar si hay monstruos, teniendo cuidado de no disparar hacia la sala del consejo o te verán y lanzarán hidras haciendo imposible el rush. También es posible que por error mates alguno (especialmente en dificultad normal), así que intenta no disparar hacia ellos.
Una vez todo bien limpio en los alrededores, se hace tp, la mula entra y se pega contra la pared de atrás, con el puntero del ratón encima del tp y cerquita (en el caso de ser dos personas las que hacen el rush, claro), por si surgiese algún inconveniente.
Image
La hechicera ahora no debe entrar a saco en la sala o podrían lanzar hidras, tampoco rodear para no llamar la atención de los monstruos de alrededor. Es mejor coger el tp e ir otra vez al wp, entrando al Consejo por las escaleras de la entrada (método tradicional), mientras la mula espera en el tp.
Image
Atención con los famosos Hierofantes y Zarramutes esos (o como se llamen), que si los disparas pueden huir y dar la vuelta alrededor atacando a la mula. También las hidras y los vampiros que lanzan fuego. Intenta abordarlos de frente para que no den la vuelta (no suele ocurrir de todas formas, el sitio es bastante seguro).
En caso de que la parte de atrás estuviera muy muy llena de enemigos imposibles de eliminar, existe otro sitio (imagino que habrá más) también relativamente seguro, si se limpian un poco los alrededores.
Image
Una vez eliminado el Consejo, puedes recoger el Cubo Horádrico de ellos si no lo tienes (por supuesto a través de un tp, no dando la vuelta por Travincal). Habla con Caín y estarás listo para Mefisto.
Mefisto
Bien sencillo. En el caso de sc se puede hacer un tp cerca de Mefisto, pero en hc es un riesgo debido a que a veces suelta rayos y podrían alcanzarnos.
Nada más entrar en Represión del Odio (nivel 3), haz un tp al lado de las escaleras del nivel 2. La mula puede entrar y desde ahí le contará. En caso de haber enemigos cerca conviene también eliminarlos antes.
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Si hay muchos se puede buscar un segundo sitio, por ejemplo a la derecha de Mefisto, aunque habría que eliminar antes a Wyand. Como se ve, en la esquinita esa la mula estaría también a salvo. Aunque es menos seguro porque por ejemplo si lanza Ventisca podría matar la mula. Mejor el primer sitio siempre que sea posible.
Image
Tras eliminar a Mefisto sube al pueblo y abre otro tp justo al lado del portal rojo para que la mula camine lo menos posible, asegurándote que no existe riesgo de que la alcancen hidras o el fantasmita ese que sale cuando eliminas a Mefisto (conviene dejar al rusheador al lado del tp mientras tanto para bloquear).
Acto IV:
Diablo
Una búsqueda muy sencilla para la mula. Se elimina a los 3 jefes (Señor del Seis, Visir del Caos, y el Balrog ese de la Ponzoña que no recuerdo ahora el nombre), se abren los 5 sellos del Santuario del Caos, y se hace un tp en la columnita que hay justo encima (en la parte de arriba) del sello central donde aparecerá Diablo.
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La mula puede meterse tranquilamente dentro que aunque Diablo lances sus ataques de fuego no le alcanzarán. Conviene matar a Diablo sin que se ponga a caminar o de lo contrario la búsqueda podría no contar.
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Acto V:
Baal
En este acto no necesitaremos eliminar a los Tres Antiguos. ¿Por qué? Pues muy sencillo. Para matarlos necesitamos nivel 20, y no queremos perder ese tiempo subiendo la mula, y posteriormente hacer lo mismo hasta nivel 40 en Pesadilla.
La solución es sencilla. Existe una especie de bug que te permite pasar de nivel de dificultad sin matarlos, pero necesitas ayuda de alguien.
La búsqueda de los Antiguos, en realidad lo que te permite es acceder a la Torre de Homenajes. Sin matarlos, no podras ni entrar, ni coger el wp, ni los tps que vayan a Homenajes o a la Cámara de Baal.
Para pasar a Pesadilla, necesitas que otro jugador complete la búsqueda de eliminar a Baal, y permanecer unido a su equipo mientras lo hace. Es importante destacar que no sirve que un jugador de nivel alto lo elimine sin más, sino que tiene que haber dentro de la Cámara de Baal alguien que complete la búsqueda y no sólo lo mate.
Puedes hacer dos cosas para pasar a Pesadilla:
Unirte a alguna partida de baalruns y confiar en que se unan a ti (aguantarás algún lol, level 1, o gente que no querrá darte pp por ser de nivel bajo) y hagan la quest algo relativamente difícil. Puedes unirte a partidas que veas que hay gente de niveles 42-46 que sabrás que están a punto de pasar, e intentar convencerlos. Mira también al entrar de que la quest esté abierta y se pueda completar, porque si no quedarte no te servirá de nada.
La solución quizá más fácil es dejar la mula tranquilamente en tu acto 5. Apuntar en un papel qué mula es para acordarte, e ir rusheando más, o jugar a Diablo, o lo que quieras. Y decirles a todos tus amigos que cuando vayan a pasar un personaje a pesadilla que te avisen, y aprovechas y lo metes en la partida.
Yo uso casi siempre el segundo método. Suelo tener 2 ó 3 mulas preparadas en acto 5 de normal y pesadilla, en espera de que alguien me avise que pasará de dificultad, las voy pasando. Una vez están en acto 1 de Pesadilla o de Infierno, las sigo rusheando si me apetece.
Una vez en Pesadilla, se repite el proceso, que es idéntico (salvo que es algo más complicado, y que ya tenemos el cubo horádrico). Y idem de idem en Infierno, con la salvedad de que sólo hace falta llegar hasta acto 4. No es necesario matar a Diablo.
Shenk: Cuando la mula esté en acto 5, podemos hacer la búsqueda de Shenk (la del engarce de Larzuk) con la mula y disponer de un agujero más. Es algo arriesgada por lo que no lo recomiendo, hay que bajar las escaleras con la mula, y tener cuidado por si Shenk sale con rayos encantados, o con los enemigos de ataque a distancia, que suele haber bastantes.
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Hacer o no esta búsqueda ya es cosa tuya.
La Forja:
En hc es importante hacer la forja en cuanto esté disponible, antes de seguir rusheando (la de pesa por ejemplo, ya que la de normal no suele merecer la pena) por el peligro de que la mula muera en un descuido. Por supuesta si sale runa buena muléala enseguida.
La búsqueda es sencilla, tras eliminar a Hefasto limpia los alrededores, abre tp, coge el Martillo y la Piedra Espiritual que te dará Caín y sólo hay que tener en cuenta un apunte, que una de las veces casi me causa una desgracia:
Cuidado al subir a la Forja con los fueguecitos que hay a los lados de las escaleras, una de las veces no los vi (menos mal que era dificultad normal).
Pues es todo. Si eres afortunado, te encontrarás con esto:
Como es lógico, puedes tener suerte y te darán ganas de rushear más y más, o bien puedes aburrirte especialmente si te salen malas.
En mi experiencia tengo que decir que sí me ha merecido la pena, obteniendo cosas como 3 runas GUL en una semana, además de algunas IST y UM, y un porrón de gemas para transmutar en el cubo en busca de skillers (con la fórmula de 3 gemas perfectas + hechizo de 3 huecos que haya salido de algún monstruo de alto nivel).
Como todo, es aburrido si sólo haces eso, pero es una alternativa más a los runs de MF. Cuando te aburras de tantos Mefistos y Pindles, o de Condesas, y no tengas ningún personaje nuevo que te apetezca subir, varía un poco y ponte de acuerdo con alguien para rushear mulas. Es una alternativa más que te puede aportar buenas runas.