Hola a todos!
El dia de hoy les traigo información reciente, calientica, de uno de los juegos mas esperados: Prototype 2. Aun cuando es cierto que queda buen tiempo para que salga este juego (las ultimas informaciones hablan de su posible lanzamiento en el año 2012), la revista norteamericana gamer EGM, quien adelantó una entrevista con el director de diseño y publicó nuevas y exclusivas imagenes del juego.
Me tomé el trabajo y la molestia de traducir toda la entrevista, y editar las imagenes para compartirlas con ustedes, de forma totalmente exclusiva.
Asi que....
Alex mercer ha vuelto, pero esta vez, el es el enemigo.
Cuando prototype e infamous aparecieron casi que al tiempo, muchos esperaban una tremenda guerra por ver quien emergia como el nuevo rey de los juegos de accion en mundos abiertos. Sin embargo, los jugadores alrededor del mundo abrazaron ambos y ahora tenemos mas de infamous y de prototype con sus respectivas secuelas. Pero mientras los jugadores asumen el rol del mismo heroe en infamous 2, Radical Entertaiment nos arranca del control del protagonista original, Alex Mercer y cambia la perspectiva en Prototype 2.
Aqui les dejo una entrevista realizada al director de diseño del juego, Matt Armstrong, sobre el sorprendente Cambio.
P. ¿Como describirias, en 50 palabras o menos, la experiencia de prototype 2?
Matt Armstrong: La mas poderosa experiencia de juego de fantasia en un mundo abierto, presentando al protagonista por primera vez visto, Sargento James Heller y su misión personal de matar al unico responsable por arruinar su vida, el prototipo original... Alex Mercer.
P. ¿Prototype fue siempre visionada como una saga de mas de un juego?
M.A: Absolutamente, Prototype fue siempre visionada como una historia que podia ser contada através de multiples juegos. Durante el desarrollo del juego original, muchas ideas geniales aparecieron para desarrollar numerosas secuelas, pero no fue hasta que nos dimos cuenta cuanto los fans amaron la idea de ser el chico malo cambiaformas mas poderoso, que la historia de Prototype 2 comenzo a materializarse. Entonces en terminos de planear una secuela, empezamos a pensar: ¿Que podemos hacer para volver aun mas increible esta historia?, y eso nos llevo al concepto de que pasaria si te conviertes justo en la unica cosa que odias mas, aquello que arruino la vida tal como la conoces, solo para poder destruirlo.
P. Danos un breve resumen de la historia de Prototype 2
M.A: 14 meses han pasado desde que Nueva York se convirtio en una zona de muerte y guerra. Alex Mercer se ha convertido en un fantasma, un espectro que proyecta su sombra sobre la ciudad. Su paradero es desconocido para todos mientras la ciudad comienza a reconstruirse, haciendo retroceder al virus centimetro a centrimetro. Blackwatch todavia controla las calles, pero ellos saben que no las dominan como lo hace la leyenda viviente, Alex mercer. Mercer observa desde las sombras, susurrando ordenes en la oscuridad, esperando el momento perfecto.
El Sargento James Heller, regresa de la guerra, solo para encontrar su ciudad destruida, y su esposa y su hija muertas a manos del virus. Lleno de rabia y esperando morir, llevandose con el cuantos infectados como le sea posible en el camino, Heller repetidamente se ofrece como voluntario para las mas peligrosas, casi suicidas, misiones en el corazon de la Zona roja de New York. En su ultima misión, Heller esculpe una franja de sangre a través de una horda de infectados que masacran a toda su unidad, dejandolo como el unico sobreviviente, pero mortalmente herido... sin saber de la sombra encapuchada que le acecha desde los tejados cercanos.
Siendo testigo de primera mano de la habilidad de Heller y su impresionante habilidad para sobrevivir a la masacre, Mercer decide que Heller puede ser el perfecto lugarteniente en su plan para esparcir el virus mas alla de New York y asi, infecta al moribundo Heller con el virus, haciendo de Heller su Prototipo. Ahora, geneticamente evolucionado por Mercer y convirtiendose en objetivo de Blackwatch, Heller debe descubrir la verdad que acecha en el corazón de New York, una pesadilla que amenaza el futuro de la humanidad, y un secreto que estremecera a Heller en lo mas profundo.
P. ¿Entonces el conflicto principal de la historia gira alrededor de Heller vs. Mercer?
M.A: Vale la pena anotar que esa es la historia "A", si lo prefieres. Asi quisimos asegurarnos que viajaras a traves de la experiencia de la historia principal y que las diferentes misiones fueran lo suficientemente fuerte y simple, como para que el jugador pudiera seguir la historia y hacia donde se dirige. Pero, ademas, tenenos una mucho mas rica y profunda historia "B", que es multihilo y aun mantiene el concepto de conspiración que soporta todo lo que pasa en la historia "A". Es asi como logras entender el verdadero uso de un mundo abierto de forma efectiva, y este concepto llamado Black Net el cual vamos a ir dando mas pistas mas adelante.
P. La conspiración jugaba un gran rol en la historia original...
M.A: He mencionado que en nuestra búsqueda de la simplicidad en la historia principal, no hemos perdido ese sentido de conspiración. Porque es algo que siento que es importante en el mundo de Prototype. En terminos de los contenidos de las misiones, hemos decidido ir por un camino no linear. Asi encontraras multiples contactos que estarán disponibles para ti en cualquier momento. Puedes moverte por diferentes arcos argumentales de la historia principal de forma simultanea y saltar entre ellas. Algo muy similar al manejo que Rockstar da a sus juegos. Pero ciertamente, nosotros quisimos alejarnos del concepto linear de "haces esta misión, luego esta otra, y luego esta otra", algo que ocurrió en la primera entrega.
P. De forma general, ¿Que ha sido lo mas desafiante de desarrollar Prototype 2?
M.A: El mas grande desafio hasta ahora ha sido desarrollar una gran escalada de mejoras en casi todas las areas del juego sin perder aquellos que fue importante y atractivo del titulo anterior. Por ejemplo, sabiamos que podiamos mejorar las misiones y las estructuras de combate, la calidad visual, la narrativa, etc. Pero la dificultad yace en como implementar estos cambios sin comprometer las cosas que ya sabiamos que eran absolutamente grandiosas, cosas como las insuperables habilidades de cambiaformas y los poderes, la imparable forma de moverse y en general, la habilidad de crear caos a gran escala.
P. Cuando das un vistazo atrás al juego original de Prototype, ¿De que aspecto te sientes mas orgulloso?
M.A: Para mi, es el hecho de que el equipo creo la mas grande experiencia fantastica de juego en un mundo abierto como ninguna otra. Ningun otro juego entrega la combinacion de movimientos sin restricciones de un superheroe, poderes de cambiaformas sin paralelo, la habilidad de disfrazarse con la posibilidad de desaparecer entre amigos y enemigos, escapando de una persecución militar en un abrir y cerrar de ojos, el vasto arsenal de armas a tu disposición, incluyendo pero no limitandose a poderes geneticos, pistolas, lanzamisiles, tanques, helicopteros, y la habilidad para recoger casi cualquier cosa en el mundo para usarlo como un devastador proyectil. Ah, y el "body surfing"!...definitivamente, el "body surfing"
P. De manera contraria, ¿Que aspectos desearon haber cambiado, si pudiesen volver atras y cambiarlo? ¿Que tanto pudieron hacerlo en esta secuela?
M.A: Cuando terminamos el primer Prototype, hicimos una extensa autopsia del juego, tomando en cuenta la gran cantidad de feedbacks que recibimos de parte de reseñas, sitios de fans, blogs de juegos, foros de juegos y obviamente, del mismo equipo de trabajo. Lo que encontramos interesante es que las mismas criticas y las mismas alabanzas aparecian una y otra vez. Esto fue algo enorme para nosotros por que nos brindaba la oportunidad de tener un enorme mapa de ruta para una secuela basados en una lista bastante detallada de todas las caracteristicas que deberiamos construir y expandir contra aquellas que deberian ser cambiadas, mejoradas o eliminadas.
P. ¿Que encontraran aquellos que jugaron el primer Prototype?
M.A: Realizamos una total revisión de toda la estructura del juego con un mayor enfoque en la tematica del gameplay de mundo abierto. Una completa reestructuración del sistema de combate y brindamos al jugador un control mucho mayor de las posibilidades en combate sin perder la locura, los puntos altos del primer juego. Encontraran una mayor variedad en el tono, velocidad y gameplay de nuestras misiones. Hay mas cuidado y atención en preparar al jugador que es lo mejor del juego y por que. Hay un nuevo motor grafico y una impresionante mirada de tres nuevas disparatadas zonas de la ciudad de New York, junto con una mas simple, mas coherente historia que recupera la sensación de conspiración epica.
P. El primer Prototype tenia un impresionante numero de mejoras y subidas de nivel. ¿Esto se mantendra en la secuela, esto estará mas dirigida hacia el estilo de un RPG o se encuentran mirando un mayor numero de opciones?
M.A: El mayor problema con los poderes y las mejoras en el primer juego fue el hecho de que nunca nos tomamos el tiempo para presentarle al jugador y mostrarle como hacer un mejor uso de ellos. Es como tener la navaja suiza mas grande del mundo, pero sin instrucciones de que tan util puede ser esta herramienta y para que tipos de trabajos.
Esta vez, hemos trabajado fuertemente para asegurarnos que todos nuestros poderes clave y mejoras han sido apropiadamente presentados, tutorializados y reforzados de tal forma que los jugadores puedan entender cual herramienta es mejor que otras en ciertas y diferentes tipo de situaciones. Tomamos una decisión precisa de "mostrar" y no de "contar", y asegurarnos que el jugador pueda tomar toda la experiencia de juego en como manejar los poderes y las habilidades que estan a su disposición.
Ademas, hicimos un mejor trabajo en acelerar la introducción de las nuevas mecanicas del gameplay y las caracteristicas de tal manera que el jugador tenga mas espacio y tiempo para sentirse comodo y eficiente con sus habilidades. Finalmente, sentimos que habian demasiadas habilidades que realmente no añadian a la experiencia general. Poderes y mejoras son solamente valiosas para el jugador si ellas sirven para un proposito claro de juego.
Hicimos un enorme intento en Prototype 2 de asegurarnos que cada movimiento y cada ataque tenga un claro proposito tactico y validas ventajas y desventajas contra los diferentes y especificos tipos de enemigos. Combinado con nuestra grandiosa y mejorada tutorializacion y entrenamiento, los jugadores ahora tendran un mayor rango de herramientas con sentido para de forma creativa acortar peleas y dominar el campo de batalla.
MAS IMAGENES EXCLUSIVAS:
Y para terminar, les dejo el ultimo trailer conocido:
http://www.egmmag.com/
El dia de hoy les traigo información reciente, calientica, de uno de los juegos mas esperados: Prototype 2. Aun cuando es cierto que queda buen tiempo para que salga este juego (las ultimas informaciones hablan de su posible lanzamiento en el año 2012), la revista norteamericana gamer EGM, quien adelantó una entrevista con el director de diseño y publicó nuevas y exclusivas imagenes del juego.
Me tomé el trabajo y la molestia de traducir toda la entrevista, y editar las imagenes para compartirlas con ustedes, de forma totalmente exclusiva.
Asi que....
Alex mercer ha vuelto, pero esta vez, el es el enemigo.
Cuando prototype e infamous aparecieron casi que al tiempo, muchos esperaban una tremenda guerra por ver quien emergia como el nuevo rey de los juegos de accion en mundos abiertos. Sin embargo, los jugadores alrededor del mundo abrazaron ambos y ahora tenemos mas de infamous y de prototype con sus respectivas secuelas. Pero mientras los jugadores asumen el rol del mismo heroe en infamous 2, Radical Entertaiment nos arranca del control del protagonista original, Alex Mercer y cambia la perspectiva en Prototype 2.
Aqui les dejo una entrevista realizada al director de diseño del juego, Matt Armstrong, sobre el sorprendente Cambio.
P. ¿Como describirias, en 50 palabras o menos, la experiencia de prototype 2?
Matt Armstrong: La mas poderosa experiencia de juego de fantasia en un mundo abierto, presentando al protagonista por primera vez visto, Sargento James Heller y su misión personal de matar al unico responsable por arruinar su vida, el prototipo original... Alex Mercer.
P. ¿Prototype fue siempre visionada como una saga de mas de un juego?
M.A: Absolutamente, Prototype fue siempre visionada como una historia que podia ser contada através de multiples juegos. Durante el desarrollo del juego original, muchas ideas geniales aparecieron para desarrollar numerosas secuelas, pero no fue hasta que nos dimos cuenta cuanto los fans amaron la idea de ser el chico malo cambiaformas mas poderoso, que la historia de Prototype 2 comenzo a materializarse. Entonces en terminos de planear una secuela, empezamos a pensar: ¿Que podemos hacer para volver aun mas increible esta historia?, y eso nos llevo al concepto de que pasaria si te conviertes justo en la unica cosa que odias mas, aquello que arruino la vida tal como la conoces, solo para poder destruirlo.
P. Danos un breve resumen de la historia de Prototype 2
M.A: 14 meses han pasado desde que Nueva York se convirtio en una zona de muerte y guerra. Alex Mercer se ha convertido en un fantasma, un espectro que proyecta su sombra sobre la ciudad. Su paradero es desconocido para todos mientras la ciudad comienza a reconstruirse, haciendo retroceder al virus centimetro a centrimetro. Blackwatch todavia controla las calles, pero ellos saben que no las dominan como lo hace la leyenda viviente, Alex mercer. Mercer observa desde las sombras, susurrando ordenes en la oscuridad, esperando el momento perfecto.
El Sargento James Heller, regresa de la guerra, solo para encontrar su ciudad destruida, y su esposa y su hija muertas a manos del virus. Lleno de rabia y esperando morir, llevandose con el cuantos infectados como le sea posible en el camino, Heller repetidamente se ofrece como voluntario para las mas peligrosas, casi suicidas, misiones en el corazon de la Zona roja de New York. En su ultima misión, Heller esculpe una franja de sangre a través de una horda de infectados que masacran a toda su unidad, dejandolo como el unico sobreviviente, pero mortalmente herido... sin saber de la sombra encapuchada que le acecha desde los tejados cercanos.
Siendo testigo de primera mano de la habilidad de Heller y su impresionante habilidad para sobrevivir a la masacre, Mercer decide que Heller puede ser el perfecto lugarteniente en su plan para esparcir el virus mas alla de New York y asi, infecta al moribundo Heller con el virus, haciendo de Heller su Prototipo. Ahora, geneticamente evolucionado por Mercer y convirtiendose en objetivo de Blackwatch, Heller debe descubrir la verdad que acecha en el corazón de New York, una pesadilla que amenaza el futuro de la humanidad, y un secreto que estremecera a Heller en lo mas profundo.
P. ¿Entonces el conflicto principal de la historia gira alrededor de Heller vs. Mercer?
M.A: Vale la pena anotar que esa es la historia "A", si lo prefieres. Asi quisimos asegurarnos que viajaras a traves de la experiencia de la historia principal y que las diferentes misiones fueran lo suficientemente fuerte y simple, como para que el jugador pudiera seguir la historia y hacia donde se dirige. Pero, ademas, tenenos una mucho mas rica y profunda historia "B", que es multihilo y aun mantiene el concepto de conspiración que soporta todo lo que pasa en la historia "A". Es asi como logras entender el verdadero uso de un mundo abierto de forma efectiva, y este concepto llamado Black Net el cual vamos a ir dando mas pistas mas adelante.
P. La conspiración jugaba un gran rol en la historia original...
M.A: He mencionado que en nuestra búsqueda de la simplicidad en la historia principal, no hemos perdido ese sentido de conspiración. Porque es algo que siento que es importante en el mundo de Prototype. En terminos de los contenidos de las misiones, hemos decidido ir por un camino no linear. Asi encontraras multiples contactos que estarán disponibles para ti en cualquier momento. Puedes moverte por diferentes arcos argumentales de la historia principal de forma simultanea y saltar entre ellas. Algo muy similar al manejo que Rockstar da a sus juegos. Pero ciertamente, nosotros quisimos alejarnos del concepto linear de "haces esta misión, luego esta otra, y luego esta otra", algo que ocurrió en la primera entrega.
P. De forma general, ¿Que ha sido lo mas desafiante de desarrollar Prototype 2?
M.A: El mas grande desafio hasta ahora ha sido desarrollar una gran escalada de mejoras en casi todas las areas del juego sin perder aquellos que fue importante y atractivo del titulo anterior. Por ejemplo, sabiamos que podiamos mejorar las misiones y las estructuras de combate, la calidad visual, la narrativa, etc. Pero la dificultad yace en como implementar estos cambios sin comprometer las cosas que ya sabiamos que eran absolutamente grandiosas, cosas como las insuperables habilidades de cambiaformas y los poderes, la imparable forma de moverse y en general, la habilidad de crear caos a gran escala.
P. Cuando das un vistazo atrás al juego original de Prototype, ¿De que aspecto te sientes mas orgulloso?
M.A: Para mi, es el hecho de que el equipo creo la mas grande experiencia fantastica de juego en un mundo abierto como ninguna otra. Ningun otro juego entrega la combinacion de movimientos sin restricciones de un superheroe, poderes de cambiaformas sin paralelo, la habilidad de disfrazarse con la posibilidad de desaparecer entre amigos y enemigos, escapando de una persecución militar en un abrir y cerrar de ojos, el vasto arsenal de armas a tu disposición, incluyendo pero no limitandose a poderes geneticos, pistolas, lanzamisiles, tanques, helicopteros, y la habilidad para recoger casi cualquier cosa en el mundo para usarlo como un devastador proyectil. Ah, y el "body surfing"!...definitivamente, el "body surfing"
P. De manera contraria, ¿Que aspectos desearon haber cambiado, si pudiesen volver atras y cambiarlo? ¿Que tanto pudieron hacerlo en esta secuela?
M.A: Cuando terminamos el primer Prototype, hicimos una extensa autopsia del juego, tomando en cuenta la gran cantidad de feedbacks que recibimos de parte de reseñas, sitios de fans, blogs de juegos, foros de juegos y obviamente, del mismo equipo de trabajo. Lo que encontramos interesante es que las mismas criticas y las mismas alabanzas aparecian una y otra vez. Esto fue algo enorme para nosotros por que nos brindaba la oportunidad de tener un enorme mapa de ruta para una secuela basados en una lista bastante detallada de todas las caracteristicas que deberiamos construir y expandir contra aquellas que deberian ser cambiadas, mejoradas o eliminadas.
P. ¿Que encontraran aquellos que jugaron el primer Prototype?
M.A: Realizamos una total revisión de toda la estructura del juego con un mayor enfoque en la tematica del gameplay de mundo abierto. Una completa reestructuración del sistema de combate y brindamos al jugador un control mucho mayor de las posibilidades en combate sin perder la locura, los puntos altos del primer juego. Encontraran una mayor variedad en el tono, velocidad y gameplay de nuestras misiones. Hay mas cuidado y atención en preparar al jugador que es lo mejor del juego y por que. Hay un nuevo motor grafico y una impresionante mirada de tres nuevas disparatadas zonas de la ciudad de New York, junto con una mas simple, mas coherente historia que recupera la sensación de conspiración epica.
P. El primer Prototype tenia un impresionante numero de mejoras y subidas de nivel. ¿Esto se mantendra en la secuela, esto estará mas dirigida hacia el estilo de un RPG o se encuentran mirando un mayor numero de opciones?
M.A: El mayor problema con los poderes y las mejoras en el primer juego fue el hecho de que nunca nos tomamos el tiempo para presentarle al jugador y mostrarle como hacer un mejor uso de ellos. Es como tener la navaja suiza mas grande del mundo, pero sin instrucciones de que tan util puede ser esta herramienta y para que tipos de trabajos.
Esta vez, hemos trabajado fuertemente para asegurarnos que todos nuestros poderes clave y mejoras han sido apropiadamente presentados, tutorializados y reforzados de tal forma que los jugadores puedan entender cual herramienta es mejor que otras en ciertas y diferentes tipo de situaciones. Tomamos una decisión precisa de "mostrar" y no de "contar", y asegurarnos que el jugador pueda tomar toda la experiencia de juego en como manejar los poderes y las habilidades que estan a su disposición.
Ademas, hicimos un mejor trabajo en acelerar la introducción de las nuevas mecanicas del gameplay y las caracteristicas de tal manera que el jugador tenga mas espacio y tiempo para sentirse comodo y eficiente con sus habilidades. Finalmente, sentimos que habian demasiadas habilidades que realmente no añadian a la experiencia general. Poderes y mejoras son solamente valiosas para el jugador si ellas sirven para un proposito claro de juego.
Hicimos un enorme intento en Prototype 2 de asegurarnos que cada movimiento y cada ataque tenga un claro proposito tactico y validas ventajas y desventajas contra los diferentes y especificos tipos de enemigos. Combinado con nuestra grandiosa y mejorada tutorializacion y entrenamiento, los jugadores ahora tendran un mayor rango de herramientas con sentido para de forma creativa acortar peleas y dominar el campo de batalla.
MAS IMAGENES EXCLUSIVAS:
Y para terminar, les dejo el ultimo trailer conocido:
http://www.egmmag.com/