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Prototype 2: Entrevis con el diseñador e imagenes exclusiva
Prototype 2: Entrevis con el diseñador e imagenes exclusiva
InfoporAnónimo3/16/2011

Hola a todos! El dia de hoy les traigo información reciente, calientica, de uno de los juegos mas esperados: Prototype 2. Aun cuando es cierto que queda buen tiempo para que salga este juego (las ultimas informaciones hablan de su posible lanzamiento en el año 2012), la revista norteamericana gamer EGM, quien adelantó una entrevista con el director de diseño y publicó nuevas y exclusivas imagenes del juego. Me tomé el trabajo y la molestia de traducir toda la entrevista, y editar las imagenes para compartirlas con ustedes, de forma totalmente exclusiva. Asi que.... Alex mercer ha vuelto, pero esta vez, el es el enemigo. Cuando prototype e infamous aparecieron casi que al tiempo, muchos esperaban una tremenda guerra por ver quien emergia como el nuevo rey de los juegos de accion en mundos abiertos. Sin embargo, los jugadores alrededor del mundo abrazaron ambos y ahora tenemos mas de infamous y de prototype con sus respectivas secuelas. Pero mientras los jugadores asumen el rol del mismo heroe en infamous 2, Radical Entertaiment nos arranca del control del protagonista original, Alex Mercer y cambia la perspectiva en Prototype 2. Aqui les dejo una entrevista realizada al director de diseño del juego, Matt Armstrong, sobre el sorprendente Cambio. P. ¿Como describirias, en 50 palabras o menos, la experiencia de prototype 2? Matt Armstrong: La mas poderosa experiencia de juego de fantasia en un mundo abierto, presentando al protagonista por primera vez visto, Sargento James Heller y su misión personal de matar al unico responsable por arruinar su vida, el prototipo original... Alex Mercer. P. ¿Prototype fue siempre visionada como una saga de mas de un juego? M.A: Absolutamente, Prototype fue siempre visionada como una historia que podia ser contada através de multiples juegos. Durante el desarrollo del juego original, muchas ideas geniales aparecieron para desarrollar numerosas secuelas, pero no fue hasta que nos dimos cuenta cuanto los fans amaron la idea de ser el chico malo cambiaformas mas poderoso, que la historia de Prototype 2 comenzo a materializarse. Entonces en terminos de planear una secuela, empezamos a pensar: ¿Que podemos hacer para volver aun mas increible esta historia?, y eso nos llevo al concepto de que pasaria si te conviertes justo en la unica cosa que odias mas, aquello que arruino la vida tal como la conoces, solo para poder destruirlo. P. Danos un breve resumen de la historia de Prototype 2 M.A: 14 meses han pasado desde que Nueva York se convirtio en una zona de muerte y guerra. Alex Mercer se ha convertido en un fantasma, un espectro que proyecta su sombra sobre la ciudad. Su paradero es desconocido para todos mientras la ciudad comienza a reconstruirse, haciendo retroceder al virus centimetro a centrimetro. Blackwatch todavia controla las calles, pero ellos saben que no las dominan como lo hace la leyenda viviente, Alex mercer. Mercer observa desde las sombras, susurrando ordenes en la oscuridad, esperando el momento perfecto. El Sargento James Heller, regresa de la guerra, solo para encontrar su ciudad destruida, y su esposa y su hija muertas a manos del virus. Lleno de rabia y esperando morir, llevandose con el cuantos infectados como le sea posible en el camino, Heller repetidamente se ofrece como voluntario para las mas peligrosas, casi suicidas, misiones en el corazon de la Zona roja de New York. En su ultima misión, Heller esculpe una franja de sangre a través de una horda de infectados que masacran a toda su unidad, dejandolo como el unico sobreviviente, pero mortalmente herido... sin saber de la sombra encapuchada que le acecha desde los tejados cercanos. Siendo testigo de primera mano de la habilidad de Heller y su impresionante habilidad para sobrevivir a la masacre, Mercer decide que Heller puede ser el perfecto lugarteniente en su plan para esparcir el virus mas alla de New York y asi, infecta al moribundo Heller con el virus, haciendo de Heller su Prototipo. Ahora, geneticamente evolucionado por Mercer y convirtiendose en objetivo de Blackwatch, Heller debe descubrir la verdad que acecha en el corazón de New York, una pesadilla que amenaza el futuro de la humanidad, y un secreto que estremecera a Heller en lo mas profundo. P. ¿Entonces el conflicto principal de la historia gira alrededor de Heller vs. Mercer? M.A: Vale la pena anotar que esa es la historia "A", si lo prefieres. Asi quisimos asegurarnos que viajaras a traves de la experiencia de la historia principal y que las diferentes misiones fueran lo suficientemente fuerte y simple, como para que el jugador pudiera seguir la historia y hacia donde se dirige. Pero, ademas, tenenos una mucho mas rica y profunda historia "B", que es multihilo y aun mantiene el concepto de conspiración que soporta todo lo que pasa en la historia "A". Es asi como logras entender el verdadero uso de un mundo abierto de forma efectiva, y este concepto llamado Black Net el cual vamos a ir dando mas pistas mas adelante. P. La conspiración jugaba un gran rol en la historia original... M.A: He mencionado que en nuestra búsqueda de la simplicidad en la historia principal, no hemos perdido ese sentido de conspiración. Porque es algo que siento que es importante en el mundo de Prototype. En terminos de los contenidos de las misiones, hemos decidido ir por un camino no linear. Asi encontraras multiples contactos que estarán disponibles para ti en cualquier momento. Puedes moverte por diferentes arcos argumentales de la historia principal de forma simultanea y saltar entre ellas. Algo muy similar al manejo que Rockstar da a sus juegos. Pero ciertamente, nosotros quisimos alejarnos del concepto linear de "haces esta misión, luego esta otra, y luego esta otra", algo que ocurrió en la primera entrega. P. De forma general, ¿Que ha sido lo mas desafiante de desarrollar Prototype 2? M.A: El mas grande desafio hasta ahora ha sido desarrollar una gran escalada de mejoras en casi todas las areas del juego sin perder aquellos que fue importante y atractivo del titulo anterior. Por ejemplo, sabiamos que podiamos mejorar las misiones y las estructuras de combate, la calidad visual, la narrativa, etc. Pero la dificultad yace en como implementar estos cambios sin comprometer las cosas que ya sabiamos que eran absolutamente grandiosas, cosas como las insuperables habilidades de cambiaformas y los poderes, la imparable forma de moverse y en general, la habilidad de crear caos a gran escala. P. Cuando das un vistazo atrás al juego original de Prototype, ¿De que aspecto te sientes mas orgulloso? M.A: Para mi, es el hecho de que el equipo creo la mas grande experiencia fantastica de juego en un mundo abierto como ninguna otra. Ningun otro juego entrega la combinacion de movimientos sin restricciones de un superheroe, poderes de cambiaformas sin paralelo, la habilidad de disfrazarse con la posibilidad de desaparecer entre amigos y enemigos, escapando de una persecución militar en un abrir y cerrar de ojos, el vasto arsenal de armas a tu disposición, incluyendo pero no limitandose a poderes geneticos, pistolas, lanzamisiles, tanques, helicopteros, y la habilidad para recoger casi cualquier cosa en el mundo para usarlo como un devastador proyectil. Ah, y el "body surfing"!...definitivamente, el "body surfing" P. De manera contraria, ¿Que aspectos desearon haber cambiado, si pudiesen volver atras y cambiarlo? ¿Que tanto pudieron hacerlo en esta secuela? M.A: Cuando terminamos el primer Prototype, hicimos una extensa autopsia del juego, tomando en cuenta la gran cantidad de feedbacks que recibimos de parte de reseñas, sitios de fans, blogs de juegos, foros de juegos y obviamente, del mismo equipo de trabajo. Lo que encontramos interesante es que las mismas criticas y las mismas alabanzas aparecian una y otra vez. Esto fue algo enorme para nosotros por que nos brindaba la oportunidad de tener un enorme mapa de ruta para una secuela basados en una lista bastante detallada de todas las caracteristicas que deberiamos construir y expandir contra aquellas que deberian ser cambiadas, mejoradas o eliminadas. P. ¿Que encontraran aquellos que jugaron el primer Prototype? M.A: Realizamos una total revisión de toda la estructura del juego con un mayor enfoque en la tematica del gameplay de mundo abierto. Una completa reestructuración del sistema de combate y brindamos al jugador un control mucho mayor de las posibilidades en combate sin perder la locura, los puntos altos del primer juego. Encontraran una mayor variedad en el tono, velocidad y gameplay de nuestras misiones. Hay mas cuidado y atención en preparar al jugador que es lo mejor del juego y por que. Hay un nuevo motor grafico y una impresionante mirada de tres nuevas disparatadas zonas de la ciudad de New York, junto con una mas simple, mas coherente historia que recupera la sensación de conspiración epica. P. El primer Prototype tenia un impresionante numero de mejoras y subidas de nivel. ¿Esto se mantendra en la secuela, esto estará mas dirigida hacia el estilo de un RPG o se encuentran mirando un mayor numero de opciones? M.A: El mayor problema con los poderes y las mejoras en el primer juego fue el hecho de que nunca nos tomamos el tiempo para presentarle al jugador y mostrarle como hacer un mejor uso de ellos. Es como tener la navaja suiza mas grande del mundo, pero sin instrucciones de que tan util puede ser esta herramienta y para que tipos de trabajos. Esta vez, hemos trabajado fuertemente para asegurarnos que todos nuestros poderes clave y mejoras han sido apropiadamente presentados, tutorializados y reforzados de tal forma que los jugadores puedan entender cual herramienta es mejor que otras en ciertas y diferentes tipo de situaciones. Tomamos una decisión precisa de "mostrar" y no de "contar", y asegurarnos que el jugador pueda tomar toda la experiencia de juego en como manejar los poderes y las habilidades que estan a su disposición. Ademas, hicimos un mejor trabajo en acelerar la introducción de las nuevas mecanicas del gameplay y las caracteristicas de tal manera que el jugador tenga mas espacio y tiempo para sentirse comodo y eficiente con sus habilidades. Finalmente, sentimos que habian demasiadas habilidades que realmente no añadian a la experiencia general. Poderes y mejoras son solamente valiosas para el jugador si ellas sirven para un proposito claro de juego. Hicimos un enorme intento en Prototype 2 de asegurarnos que cada movimiento y cada ataque tenga un claro proposito tactico y validas ventajas y desventajas contra los diferentes y especificos tipos de enemigos. Combinado con nuestra grandiosa y mejorada tutorializacion y entrenamiento, los jugadores ahora tendran un mayor rango de herramientas con sentido para de forma creativa acortar peleas y dominar el campo de batalla. MAS IMAGENES EXCLUSIVAS: Y para terminar, les dejo el ultimo trailer conocido: link: http://www.youtube.com/watch?v=z-3ZmHxtZEU Fuente: http://www.egmmag.com

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10 cosas que nos dan mas miedo
InfoporAnónimo3/17/2011

Las 10 cosas que nos dan mas miedo la revista Scientific American eligió las diez cosas que el ser humano más teme. Las serpientes El reptil ocupa el primer lugar entre las cosas a las que el ser humano tiene más miedo. El temor a las serpientes tiene razones psicológicas. Nuestros antepasados tuvieron que desarrollar la capacidad de percatarse rápidamente de las serpientes, para así eludir su peligroso ataque y sobrevivir. Este temor se transmitió genéticamente hasta hoy día, por eso, en nuestro cerebro está marcado profundamente el temor a las serpientes. Incluso la Biblia, en el Génesis, utiliza la serpiente como símbolo del mal. Las arañas El temor a las arañas (o aracnofobia) de las mujeres es cuatro veces mayor que el de los hombres. En las soicedades primitivas, generalmente las mujeres se encontraban con arañas cuando recolectaban alimentos. Para garantizar la seguridad de la madre y el bebé, las mujeres huían de éstas rápidamente. Por su parte, los hombres, como cazaban en el campo, se enfrentaban normalmente con animales grandes y fuertes, sin prestar atención a los arañas. El ascensor Según el estudio de la Clínica Mayo de Estados Unidos, es fácil tener miedo tanto en el ascensor, como en el autobús, el almacén comercial y otros lugares. Los espacios pequeños ponen a la gente nerviosa e inquieta, generando en ellas una sensación de mucha inseguridad. Además, un estado de ingravidez como en el interior de los ascensores provoca fácilmente un temor extremo. Los desconocidos Según las estadísticas del Instituto de Investigación de la Salud Psicológica, hay 15 millones de adultos que tienen la enfermedad del temor al contacto social en todo Estados Unidos. La altura Algunas personas tienen miedo cuando están en los lugares muy altos, porque exageran la altura real en su cerebro. Es lo que se denomina acrofobia. La oscuridad Los investigadores señalan que el temor a la oscuridad del ser humano proviene de lo desconocido. Al apagar la luz, hay una oscuridad ante los ojos, no sabe qué tenemos delante o atrás, no se sabe qué va a suceder, por eso provoca temor. El trueno y los relámpagos Según un estudio de la Universidad de Iowa, más de 73 por ciento de la gente tiene miedo a estos fenómenos atmosféricos. Y viene de antiguo: algunos pueblos nórdicos de Europa temían los fenómenos meteorológicos. Volar Las personas que tienen miedo a volar son de dos tipos: unas temen la caída y la destrucción del avión otras se preocupan por que sucedan atentados terroristas como asalto o secuestro durante el vuelo. Los perros El psicólogo Brad Schmidt de la Universidad de Ohio, Estados Unidos, dijo que algunas personas tienen miedo a los perros porque fueron mordidos por uno o vivieron las experiencias semejantes de los demás. El dentista Una encuesta del sitio web de los médicos de Estados Unidos muestra que una quinta parte de la gente tiene miedo a ir al dentista. Las causas de que la gente no quiera visitar al odontólogo incluyen las experiencias negativas, el miedo por la inyección del anestésico y el sentimiento de desesperación que se siente bajo la fría broca del dentista. APRENDAMOS SOBRE EL MIEDO El miedo o temor es una emoción caracterizada por un intenso sentimiento habitualmente desagradable, provocado por la percepción de un peligro, real o supuesto, presente, futuro o incluso pasado. Es una emoción primaria que se deriva de la aversión natural al riesgo o la amenaza, y se manifiesta tanto en los animales como en el ser humano. La máxima expresión del miedo es el terror. Enfoques sobre el miedo Desde el punto de vista biológico, el miedo es un esquema adaptativo, y constituye un mecanismo de supervivencia y de defensa, surgido para permitir al individuo responder ante situaciones adversas con rapidez y eficacia. En ese sentido, es normal y beneficioso para el individuo y para su especie. Desde el punto de vista neurológico es una forma común de organización del cerebro primario de los seres vivos, y esencialmente consiste en la activación de la amígdala, situada en el lóbulo temporal. Desde el punto de vista psicológico, es un estado afectivo, emocional, necesario para la correcta adaptación del organismo al medio, que provoca angustia en la persona. Desde el punto de vista social y cultural, el miedo puede formar parte del carácter de la persona o de la organización social. Se puede por tanto aprender a temer objetos o contextos, y también se puede aprender a no temerlos, se relaciona de manera compleja con otros sentimientos (miedo al miedo, miedo al amor, miedo a la muerte, miedo al ridículo) y guarda estrecha relación con los distintos elementos de la cultura. Para algunos, el miedo en el ser humano, no guarda ninguna relación fisiológica (como reacción de alerta), sino será un producto de la consciencia, que expande nuestro nivel de conocimiento Fisiología, psicología y bioquímica del miedo El miedo es un producto emocional del cerebro. El mecanismo que desata el miedo se encuentra, tanto en personas como en animales, en el cerebro, concretamente en el sistema límbico, que es el encargado de regular las emociones, la lucha, la huida y la evitación del dolor, y en general de todas las funciones de conservación del individuo y de la especie. Este sistema revisa de manera constante (incluso durante el sueño) toda la información que se recibe a través de los sentidos, y lo hace mediante la estructura llamada amígdala cerebral, que controla las emociones básicas, como el miedo y el afecto, y se encarga de localizar la fuente del peligro. Cuando la amígdala se activa se desencadena la sensación de miedo y ansiedad, y su respuesta puede ser la huida, el enfrentamiento o la paralización. Se ha encontrado que la sensación de miedo está mediada por la actuación de la hormona antidiurética (o "vasopresina" en la amígdala cerebral y que la del afecto lo está a la de la hormona oxitocina, también en la amigdala. Está en estudio un antagonista selectivo de la vasopresina, el compuesto SSR149415, que bloquea la sensación de miedo "social" -miedo hacia otros animales de la misma especie- pero no otros tipos de miedo; los fármacos que bloquean el miedo social por antagonismo de la vasopresina es posible que nunca se comercialicen dada las misiones, biológicas y de otros tipos, que tiene tal tipo de miedo en el funcionamiento de las sociedades animales incluida la humana (es de destacar que el etanol inhibe la produción de vasopresina); estudios con resonancia magnética de la amígdala cerebral están encontrando datos que indican que los llamados "psicópatas sociales" sufren atrofia de las amigdalas cerebrales lo que les provocaría la perdida del miedo social y del afecto que les caracteriza. Es interesante señalar que el miedo al daño físico provoca la misma reacción que el temor a un dolor psíquico. La extirpación de la amígdala parece eliminar el miedo en animales, pero tal cosa no sucede en humanos (que a lo sumo, cambian su personalidad y se hacen más calmados), en los que el mecanismo del miedo y la agresividad es más complejo e interactúa con la corteza cerebral y otras partes del sistema límbico. El miedo produce cambios fisiológicos inmediatos: se incrementa el metabolismo celular, aumenta la presión arterial, la glucosa en sangre y la actividad cerebral, así como la coagulación sanguínea. El sistema inmunitario se detiene (al igual que toda función no esencial), la sangre fluye a los músculos mayores (especialmente a las extremidades inferiores, en preparación para la huida) y el corazón bombea sangre a gran velocidad para llevar hormonas a las células (especialmente adrenalina). También se producen importantes modificaciones faciales: agrandamiento de los ojos para mejorar la visión, dilatación de las pupilas para facilitar la admisión de luz, la frente se arruga y los labios se estiran horizontalmente. Como el sistema límbico fija su atención en el objeto amenazante, los lóbulos frontales (encargados de cambiar la atención consciente de una cosa a otra) se desactivan parcialmente. Durante un ataque de pánico la atención consciente queda fijada en el peligro, y si los síntomas fisiológicos como el ritmo cardíaco o la presión sanguínea son interpretados por el sujeto como una confirmación de la realidad de la amenaza se produce una retroalimentación del miedo, que impide una ponderación del auténtico riesgo. Esto sucede, especialmente, en el caso de las fobias: la atención del fóbico es incapaz de prestar atención a otra cosa y magnifica el peligro ante la incomprensión de los presentes. La consolidación en la memoria de un episodio de miedo intenso (o de un trauma) no es inmediata. Según los investigadores Min Zhuo, Bao Ming Li y Bong Kiun Kaang la activación de los receptores NMDA (que son las moléculas que reciben las señales bioquímicas que provocan un efecto fisiológico concreto) provocan que en esos receptores se produzca una huella en las células cerebrales. En concreto, sería la subunidad molecular llamada NR2B la que serviría de marca de memoria. En experimentos realizados con ratones, el bloqueo de la NR2B en la corteza prefrontal produjo la desaparición de la reacción a un miedo previamente experimentado. Consideraciones jurídicas En la medida en que el miedo puede restar autonomía decisoria al sujeto llega a ser un eximente de responsabilidad. El derecho romano estableció en el 79 a. C. (mediante una innovación jurídica introducida por un pretor llamado Octavius) la acción "metus causa" (por causa del miedo) como eximente de responsabilidad. En las siete partidas (Part. 7 tit 3.3.l.7) se establece en el derecho castellano la invalidez de pleitos o declaraciones realizados bajo miedo, y el derecho actual determina que el miedo es causa eximente de responsabilidad criminal. Para el caso del moderno derecho continental, y en concreto para el español, por ejemplo, se establece que: Están exentos de responsabilidad criminal (…) el que obre impulsado por miedo insuperable. (Código Penal español, Art 20.6, vigente desde 24 de mayo de 1996). Si bien la doctrina española no aclara de forma unánime qué naturaleza jurídica tiene la eximente del miedo insuperable, es opinión generalizada que se basa en el “principio de no exigibilidad de otra conducta”, y en ocasiones se vincula a la legítima defensa. Se especifica que el miedo puede no ser el único motivo de la conducta ilícita, pero sí ha de ser motivo preponderante. La jurisprudencia del Tribunal Supremo español en ocasiones (y de manera excepcional) no acepta la eximente de miedo insuperable en ciertos delitos de acción (al entender que quien actúa lo hace habiendo superado el miedo), y no exige, en cambio, que el peligro sea real (pues puede ser imaginario) ni inminente. Lo mismo ocurre en el derecho civil y en el canónico católico, en los que el defecto del consentimiento por miedo es, por ejemplo, causa de nulidad matrimonial. Terminología Según el diccionario de la Real Academia Española (DRAE)8 el miedo es la “perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario”. El vocablo procede del latín metus, que tiene significado análogo. Como todas las emociones admite graduación, y así el diccionario ideológico de Julio Casares establece algunos términos asociados, como temor, recelo, aprensión, canguelo, espanto, pavor, terror, horror, fobia, susto, alarma, peligro o pánico. Uno de los primeros testimonios del uso de esta palabra en castellano escrito, según el diccionario de autoridades se encuentra en la obra legislativa conocida como las Siete Partidas (Part. 7 tit 3.3.l.7): …e de tal miedo e de otro semejante fablan las leyes de nuestro libro cuando dizen que pleito o postura que home face por miedo non debe valer. José Antonio Marina y Marisa López Penas, en su Diccionario de los sentimientos, analizan las relaciones que se pueden establecer entre distintos vocablos de un mismo campo semántico emocional, lo que nos permite conocer su matización y su gradación. Riesgo (resecare, romper un risco el casco de una embarcación), y peligro (de la raíz indoeuropea per-, ir hacia delante, penetrar en algún sitio) son palabras relacionadas con el miedo. Temor es el miedo a algo que se piensa que ya ha sucedido, y aprensión es la aversión a tocar algo. Canguelo (miedo breve) procede del caló y significa originariamente apestar, y se relaciona con el aflojamiento de esfínteres que produce el miedo. La gradación del miedo en la lengua castellana, según estos autores, comienza con el miedo intensísimo, el terror y el pavor (este último del indoeuropeo peu-, golpear, de donde procede también espanto). El pánico es el miedo sin fundamento, colectivo y descontrolado (palabra derivada del nombre del dios Pan, y se refiere al miedo a los ruidos perturbadores de la naturaleza). Existe también un miedo breve y súbito, procedente de una causa pequeña, el susto (procedente del portugués), y también la alarma (que significa, etimológicamente, "a las armas". La lingüística comparada permite reconocer las diferencias de vocabulario emocional entre culturas. En francés, peur es la inquietud por la presencia de un peligro, crainte es un peur fuerte, terreur es crainte grande y profundo, panique es terreur súbito y sin fundamento, épouvante es un terreur grande, frayeur es un épouvante causado por la imagen del mal… effroi es un frayeur grande… En inglés es también abundante la variedad de términos para describir el miedo: worry (preocupación), anxiety (ansiedad), terror (terror), fright (espanto o susto), paranoia (paranoia), horror (horror) , panic (pánico individual o colectivo), persecution complex (manía persecutoria) o dread (pavor). La phobia es paranoia extrema, y la distrust (desconfianza) es el miedo interpersonal. El terror (terror) se refiere a un estado pronunciado de miedo posterior al estado de horror ante un peligro inmediato, y que puede provocar acciones atípicas e irracionales en quien lo siente. En alemán se emplean las palabras Furcht (miedo), Sorge (preocupación), Bammel (ponerse nervioso). El término quizá más empleado, Angst (miedo o ansiedad), de ocho siglos de antigüedad, proviene de la raíz indogermánica anghu- (restricción), y evolucionó en la palabra del antiguo alto alemán angust, que conservó el significado de restricción. Proviene de la palabra latina angustia. La palabra Angst se extendió al inglés angst, donde se emplea con el significado de miedo existencial o para referirse a una ansiendad intensa en lugar de la palabra anxiety, y se emplea por ejemplo en la expresión angst-ridden (estar dominado por el miedo). El término fue probablemente importado al inglés por George Eliot en 1849. La escasa variación de significados entre lenguas cercanas indica que el miedo es un sentimiento universal. Pero la antropología y la sociología muestran que el miedo tiene una modulación cultural, lo que se analizará en otro apartado de este artículo. El miedo como construcción cultural Catherine Lutz ha estudiado la variabilidad cultural del miedo. Según sus averiguaciones, la comunidad ifaluk considera positiva la cobardía, y por tanto para ellos es bueno confesar el miedo pues es prueba de ser persona inofensiva y temerosa de las leyes del grupo. Joanna Bourke, autora de Fear: a Cultural History (El miedo: una historia cultural) revela que el miedo, como un sentimiento colectivo e individual, varía con las épocas y los contextos históricos. durante el siglo XIX, los temores relacionados con la muerte inminente estaban estrechamente vinculados a los miedos acerca de cualquier tipo de vida después de la muerte eventual así como relacionados con la inquietud sobre el diagnóstico correcto del deceso (o dicho de otra manera: que condujera a un entierro prematuro). En nuestro tiempo, por el contrario, tendemos a preocuparnos mucho más sobre el hecho que nos obliguen a permanecer vivos más de lo debido (denegándonos la oportunidad de ´morir con dignidad´). Es el personal médico, en vez de los clérigos, el que preside cada vez más sobre el terror a la muerte. Los debates actuales sobre la eutanasia y la muerte asistida están relacionados con estos cambios Esta investigadora sostiene que el principal transmisor actual del miedo son los medios de comunicación de masas, pero en todo caso se precisa de la credulidad de la sociedad para que el pánico estalle. Tras estudiar los archivos históricos, la autora muestra cómo entre 1947 y 1954 estalló un pánico colectivo ante el abuso sexual de niños,15 pese a que los periódicos llevaban años publicando ese tipo de noticias. Otro caso estudiado por la autora es el pánico colectivo desatado por la retransmisión de La guerra de los mundos por Orson Welles en 1938, cuando una ficción radiada sobre un ataque alienígena a la tierra desató la alarma entre los estadounidenses. La autora recuerda que el precedente de ese experimento (una emisión equivalente de la BBC realizada por K. Fox en 1926, con idénticos resultados de miedo colectivo en el Reino Unido) fue olvidado, tal vez por un posterior sentimiento de vergüenza colectiva: …la ola de pánico que Welles causó a través de la radio ha eclipsado la que ocasionó Knox. Después de todo, más de un millón de estadounidenses se vieron afectados durante la última ola de pánico (muchos más que en 1926). De todas formas, existía además otra razón: en 1926, había un palpable sentimiento de vergüenza: todos querían olvidarse del hecho tan pronto como fuera posible. En Estados Unidos, por el contrario, aunque se pudiera hablar sobre la vergüenza, otros grupos dentro de la sociedad se sirvieron en muchos sentidos del pánico para reafirmar su propio estatus (superior). Los sociólogos se vieron involucrados, preparando elaboradas teorías sobre la psicología de multitudes. Se dio una profesionalización del pánico en 1938 que no existía en 1926. La profesionalización de los provocadores del miedo es así una característica de nuestra época, según Joanna Bourke: a pesar de que sólo diecisiete personas perdieran la vida a causa de actos terroristas en Estados Unidos entre 1980 y 1985, el periódico New York Times publicó un promedio de cuatro artículos sobre el terrorismo en cada edición. Entre 1989 y 1992, sólo treinta y cuatro estadounidenses murieron como consecuencia de actos terroristas en el mundo, pero más de 1300 libros fueron catalogados bajo el rubro de “Terroristas” o “Terrorismo” en las bibliotecas estadounidenses. La autora concluye que el miedo es también un arma de dominación política y de control social. Son diversos los autores que denuncian el uso político del miedo como forma de control de la población, haciéndose hincapié en la creación de falsos escenarios de inseguridad ciudadana. A lo largo de la historia ha habido todo tipo de movimientos sociales y culturales fundamentados en el miedo a algo: el milenarismo, en miedo al efecto 2000 o los movimientos apocalípticos. El miedo es también un arma de guerra, empleada con asiduidad en la guerra moderna gracias al desarrollo de la aviación. El miedo en el arte La presencia del miedo en el arte es ubicua. Tal es así que constituye un género narrativo por sí mismo (cuentos de miedo, novelas de terror) ampliamente cultivado sobre todo a partir del siglo XIX por autores de inspiración romántica como Poe o incluso Gustavo Adolfo Bécquer. La literatura ha generado personajes específicos para retratar el terror y el miedo, como Drácula o el monstruo de Frankenstein. Es también un género cinematográfico (el cine de terror). La escultura occidental, especialmente la medieval con sus interpretaciones del apocalipsis, ha elevado el miedo a categoría de arte. La pintura, especialmente la contemporánea, ha retratado las angustia del ser humano moderno. Un ejemplo conocido es el del pintor expresionista Edvard Munch en su emblemático cuadro el grito, aunque los ejemplos se podrían multiplicar a casi todas las épocas, como en el caso de El Bosco, Bueghel o las obras de Piranesi. Miedo y sociedad El miedo es una característica inherente a la sociedad humana: está en la base de su sistema educativo (que, como expuso de manera radical Skinner, en buena medida se define por el esquema básico del premio y del castigo) y es un pilar del proceso socializador. Buena parte del sistema normativo se fundamente en el miedo, como muestra el Derecho Penal. Desde el ámbito de la ciencia política y la filosofía el miedo se ha identificado como una de las características de la sociedad postmoderna. Ulrich Beck la denomina risikogesellschaft (sociedad del riesgo) en la medida en que es ahora el momento en que por primera vez la especie humana se enfrenta a la posibilidad de su propia destrucción y extinción. Miedo y religión La Biblia cristiana hace mención al miedo en su primer libro. En concreto, el miedo se convierte en atributo humano por causa del pecado original: “Y llamó Jehová Dios al hombre, y le dijo: ¿Dónde estás tú? Y él respondió: Oí tu voz en el huerto, y tuve miedo, porque estaba desnudo; y escondíme. (Génesis, 3,9) Las religiones monoteístas evidencian un tipo de miedo religioso, el temor de Dios y cada una, desde el judaísmo hasta el islam han desarrollado su particular teología al respecto. Es de destacar que ciertas religiones recurren a adoctrinar en el periodo de aprendizaje infantil con amenazas de sufrimiento infinito y eterno si no se cree en sus postulados y si no se cumplen sus normas. Otras religiones, como el budismo, se fundamentan directamente en la necesidad de evitar el dolor y el sufrimiento, y por tanto, de manera indirecta, tienen una especial relación con el miedo.

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Chau ps3 y xbox 360. Lo nuevo de Unreal Engine.
Chau ps3 y xbox 360. Lo nuevo de Unreal Engine.
InfoporAnónimoFecha desconocida

Epic ha mostrado a puerta cerrada una demostración en vídeo de su motor gráfico Unreal Engine 3 preparado para la próxima generación. Aunque no estaba previsto que llegara al gran público, el vídeo ya está colgado en YouTube para nuestro deleite. Aunque cueste creerlo, la secuencia (que no corresponde a ningún juego en preparación, es pura demostración técnica) está totalmente desarrollada por motor de juego real, no se trata de una CG montada de antemano. Modelado de personajes y escenarios, efectos de iluminación, texturas, comportamiento de físicas y partículas… absolutamente todo funcionando sin trampa ni cartón. Eso sí, esto no lo vamos a disfrutar hasta dentro de mucho tiempo. Epic ha aclarado que las consolas actuales serían incapaces de tirar con esto, y para mover esta demostración fueron necesarias tres Nvidia GTX 580s, que por sí solas ya son unas auténticas bestias. (Solo un pc podría con este motor a full). Les confirmo que no estamos hablando de un hipotético Unreal Engine 4, sino de una versión extremadamente potenciada del UE 3. Bromeando, Mark Rein aseguró que podríamos considerarlo como UE 3,975. Aquí les dejo el vídeo en máxima calidad, de "Samaritan", la demo técnica de semejante bestia. link: Samaritan', la gloriosa demo de Unreal Engine 3, podría llegar a ser un juego final Durante la pasada GDC muchos se babearon con la demostración técnica que Epic mostró de su Unreal Engine 3 preparado para la próxima generación, un impresionante despliegue de poderío técnico que aún está a muchos años de distancia. Pero además de alucinar con los gráficos que mostraba el vídeo, puede que también interesara su propuesta de juego, con una ambientación a medio camino entre ‘Blade Runner’ y ‘Deus Ex’. No hay que perder la esperanza de llegar a jugar algún día a ‘Samaritan’, nombre con el que Epic bautizó a esta demo, pues según ha desvelado Mark Rein en una entrevista no descartan la posibilidad de basarse en ella para desarrollar un juego completo. Eso sí, estaríamos hablando de un título que vería a la luz en la próxima generación de consolas (o exclusivamente en PC), ésa de la que tanto se habla últimamente, pero que vayase a saber cuándo llegará. El vicepresidente de Epic también confirmó que una docena de personas participaron en este proyecto, y que esta pequeña división de la empresa va a seguir trabajando expresamente en el desarrollo de esta tecnología para ver hasta dónde se puede llegar. ¿Y de Unreal Engine 4 qué? Pues por ahora nada, ese salto de numeración se dará cuando los soportes en general (y eso incluye dispositivos móviles, tabletas, etc.) tengan un gran avance.

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Google y el 1 de abril: 10 años de buen humor
InfoporAnónimo4/1/2011

Hoy es 1 de abril y como muchos sabran se trata de un día especial en muchos países. Aprils Fool o Día del pescado es una fiesta dedicada a las bromas, a dar rienda suelta a las “mentiras piadosas” desde muchos medios. En Internet, como no podía ser de otra forma, los hay de todos los tipos y colores, pero este post lo vamos a centrar en Google, posiblemente, la empresa que más tiempo y humor le ha echado a este día tan especial. Comenzaremos desde al año 2000, momento en el que la compañía lanzó a la red su primera “quedada”, hasta el presente 2010. Diez años que han dado para mucho desde la compañía. La mayoría siguen activas, así que los invito a que enlacen en las mismas y disfruten del humor tan “especial” que tiene Google: Año 2000 Hace diez años los de Redmon iniciaron su andadura en los April Fools Day con Mental Plex. Se invitaba a todos los usuarios a que proyectaran una imagen mental de lo que querían encontrar. El juego se trataba de escribir mientras observamos un gif animado. El resultado de las búsquedas daba todo tipo de hilarantes “errores”. Los invito a que entren ya que aún sigue activo. Como peculiaridad, Mental Plex resultó con el tiempo “algo” muy parecido a Google Instant, ¿coincidencia? Año 2001 De acuerdo a la Wikipedia, ese año la compañía no participó en el Aprils Fool. Año 2002 El segundo año que la compañía participaba revelaba la tecnología que se encontraba detrás del sistema de PageRank, en este caso, el origen provenía de PigeonRank. Eso sí, para añadirle picante al asunto, desde Google afirmaban que la promoción de este medio era rentable y eficaz en PageRank, asegurando a los lectores que no existía crueldad alguna hacia los animales que participaban en el proceso. los invito a que entren en esta hilarante parodia de tecnología a través del mundo animal. Realmente buena. Año 2003 Ese año Google no emitió ninguna broma. Año 2004 Google nos ofrecía una maravillosa oportunidad de trabajar en la Luna. El proyecto Luna/X — un juego de palabras entre Linux y Luna en nuestro idioma, además de una referencia al estilo visual de Windows XP y Mac OS X — daban pie al nombre del sistema operativo creado para trabajar en el centro de investigación. Supuestamente estarían entrevistando a candidatos hasta el 2007, momento en el que comenzaría la apertura del proyecto. Tres requisitos necesarios para entrar por aquel entonces: tomar leche de soja baja en grasa, que te gusten Los Sopranos y un suministro constante de oxígeno. Año 2005 El año de Google Gulp, una bebida que permitiría a los usuarios optimizar las búsquedas en Google una vez las hubieran ingerido, aumentando la inteligencia. Google Gulp fue el “resultado” de un profundo análisis en tiempo real del ADN de cada persona y los ajustes para adaptarse cuidadosamente a los neurotransmisores en el cerebro (todo ello a través de una tecnología “patentada” llama Auto-Drink). Google Gulp se ofertaba en cuatro sabores: Uva glutamato (ácido glutámico), Radical sin azúcar, Zanahoria Beta (Betacaroteno) y Sero-Tinic Water (con serotonina). No contentos con la broma, desde la compañía aseguraban que la bebida solo podía obtenerse mediante la devolución de la tapa de la misma en un supermercado local. Año 2006 Google Romance hizo su aparición. Venía a ser el buscador de toda la vida con unos resultados que intentaban dar con tu “alma gemela”. Bajo el slogan “El noviazgo es un problema de búsqueda. Resuélvelo con Google Romance”, la broma daba pie a que los usuarios probaran el resultado, que finalmente te daba error explicando que se trataba de un gag. Año 2007 Este fue el primer año que Google ampliaba el número de bromas a dos. Llegaba el “esperado” Gmail Paper, un servicio donde Google explica que se había cambiado la página de acceso a Gmail por esta nueva herramienta que permitía agregar mensajes de correo electrónico a un archivo de papel, el cual la compañía se comprometía a imprimir y enviar a través del correo ordinario. Eso sí, avisaban de que el servicio no podría imprimir archivos MP3 ni WAV. Por otro lado se anunció el lanzamiento del “revolucionario” servicio Google TiSP (abreviatura en inglés de proveedor de servicios de Internet en el water). Con este servicio los usuarios accederíamos a la red desde el baño a velocidades de 2Mbps de subida hasta 32, dependiendo del “plan” al que nos acogiéramos. Además, Google ofrecía cable “largo” de banda ancha para que llegara hasta ese rincón del hogar. El servicio estaría apoyado por la “secuenciación del ADN discreto” de “producción corporal personal” para mostrar anuncios online que se relacionen con preferencias culinarias y referentes a la salud personal. Año 2008 Varios gags ese mismo año: Google Weblogs: El año de Google Weblogs (beta). En el panel de blogger se anunciaba la llegada de este “nuevo” servicio que revolucionaría la edición personal. Entre sus características: Algoritmos capaces de situar en la parte superior de tu blog el contenido más relevante. Capacidad propia para rellenar automáticamente la barra lateral del blog con el mejor contenido. Capacidad propia para situar tu blog en los primeros resultados del buscador de la compañía. Posibilidad de publicar directamente en el buscador de Google las entrada nuevas Encabezados actualizados diariamente con imágenes de Google El mejor para el final, posibilidad para generar grandes contenidos de manera automática. Por último, el “magnifico” servicio nos emplazaba a un enlace para ver un tour del producto… que en realidad llevaba a la portada del disco de Rick Astley “Never Gonna Give You Up”. Brutal. Gmail Custom Time: Hacia su aparición en la parte superior de cada cuenta de Gmail. Un banner que anunciaba la posibilidad de poder aplicarle a los mensajes la pre-lectura, una herramienta que permite que parezcan mensajes no leídos como leídos si vamos mal de tiempo. Una buena forma de “llegar a tiempo”. Como dato geek, desde Google confirmaban que la herramienta estaba basada en el condensador de flujo de Regreso al Futuro. Google Book Search “raspar y oler”: Servicio rompedor e innovador en el que los usuarios debían acercar la nariz al monitor y acudir al enlace de la página en “olores de carga”. El resultado: una página al libro de los orígenes de Aprils Fool. Virgle: La mejor de ese año. Google anunciaba un proyecto en conjunto con Virgin para establecer una colonia humana permanente en Marte. La operación se denominó “Proyecto Virgle”. La broma fue a más cuando se incluyó un vídeo de Richard Branson, Sergey Brin y Larry Page en YouTube hablando del proyecto y pidiendo que los usuarios se adjunten al proyecto, para el cual los requisitos eran: Físicos, Primeros Auxilios, Ingeniería, y gran nivel de destreza en Guitar Hero II. Una vez presentando la solicitud, el sitio informaba al usuario que no estaba en condiciones de viajar al espacio. Además, se pedía a la gente que respondieran al vídeo en YouTube con otros propios. Aquí el vídeo original. link: http://www.youtube.com/watch?v=gWCQYcPlUng Rickrolled: La primera participación de YouTube fue con el meme más famoso del portal, Rickrolled. Para su desgracia (o reinvención) Rick Astley y su vídeo-clip “Never Gonna Give You Up” fueron los protagonistas únicos con un hipervínculo que enlazaba siempre a esa “obra de culto”. De ahí el término. Año 2009 Cadie (Cognitive Atoheuristic Distributed-Intelligence Entity): Había llegado una nueva tecnología en Google. Para ello se abrió un enlace al FAQ de la tecnología y un blog de la misma. Al parecer, un grupo de investigación había conseguido un gran avance en el área de las redes neuronales, el lenguaje natural y autónomo y la resolución de problemas. Habían desarrollado un grupo funcional a escala global de aprendizaje neuro-evolutivo. Cadie fue ese año una broma viral entre todo el ecosistema de Google: Google Analytics mostraba los últimos reportes de la actividad de la nueva tecnología. Google Maps ofrecía una recomendación en el mapa de lugares que recomienda Cadie a los humanos. Desde Blogger daban la bienvenida a la bitácora de la tecnología. Google Earth anunciaba un cambio de tecnología a Cadie, llegando a ofrecer lugares en el mundo para irse de vacaciones. Google Book nos generaba recomendaciones a través de Cadie Google Docs también pasaba a tener la tecnología. Google Chrome en 3D: No sólo Cadie, desde Google se “lanzó” Chrome en 3D. El anuncio ofrecía un renderizado de páginas web a las 3D, eso sí, a través de Cadie. Año 2010 Topeka o Google: Mucha gente comprobaba ese año como Topeka, una ciudad de Kansas, había pasado a llamarse temporalmente Google. En realidad, la broma se trataba de un intento por promocionar el uso de banda ancha, eligiendo a Topeka para el gag. Animal Translator BETA: Grandioso gag que se anunciaba en la página principal. En este caso se trataba de un nuevo servicio que se implementaba en el servicio de traductor de idiomas de la compañía, en este caso, enfocado a los animales. El enlace nos llevaba a una página de bienvenida de la aplicación para Android con vídeo incluido. link: http://www.youtube.com/watch?v=3I24bSteJpw Wave Wave Notifications: Google Wave podía establecer una “llamada” en cualquier momento que se produjera un cambio en Wave. Como opciones, se incluía silenciador, vibración o seleccionar la “llamada” humana que deseáramos, incluyendo a Ashton Kutcher, el Dr. Wave o Werner Heisenberg. Con vídeo. link: http://www.youtube.com/watch?v=O8TkIJmLWFM Chrome Sounds (Extensión de Chrome): Hacía su aparición Sonidos, una extensión que había pasado por meses de “profundos modelos psicoacústicos”. La herramienta proporcionaba audio de las acciones en Chrome. Año 2.011 Y llegamos al día de hoy. Muchos os habréis enterado de las parodias de este año, la mayoría geniales. Youtube: El portal amanecía con un botón añadido en el reproductor. Al hacer click se aplicará un filtro al vídeo y reemplazará el audio con música de piano, todo en un entorno que evoca a 1911. Gmail Motion: Uno de los más comentados durante el día. Amanecíamos con una nueva tecnología que recordaba vagamente a Minority Report. A través de ella, los usuarios podrían trabajar en Gmail a través de los gestos, un servicio “capaz” de detectar nuestros movimientos y poder enviar o utilizar los comandos de Gmail. link: http://www.youtube.com/watch?v=Bu927_ul_X0 Busca Helvética o Cómic Sans: Un guiño a las fuentes. Simplemente teclead desde el buscador alguna de las dos palabras. Genial. Google Maps: Aunque durante el día seguro que se irán añadiendo. Maps mostraba en Alemania, Holanda e Inglaterra varios “figuras” que emergían del mapeado. Fuentes: Youtube, Google, Wikipedia

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Algo malo pasa los dias 11...
InfoporAnónimo3/11/2011

Viendo las imagenes del terremoto y el terrible tsunami que arrasó japón y joderá mas de la mitad del oceano pacifico, el dia de hoy, 11 de marzo de 2011, no pude menos que recordar otros hechos, muy conocidos por todos en un dia 11. 11 de septiembre de 2001 Los atentados del 11 de septiembre de 2001 (comúnmente denominados como 11-S en España y Latinoamérica; 9/11 en el mundo anglosajón), fueron una serie de atentados terroristas suicidas cometidos aquel día en los Estados Unidos por miembros de la red yihadista Al Qaeda mediante el secuestro de aviones de línea para ser impactados contra varios objetivos y que causaron la muerte a cerca de 3000 personas y heridas a otras 6000, así como la destrucción del entorno del World Trade Center en Nueva York y graves daños en el Pentágono en el Estado de Virginia, siendo el episodio que precedería a la guerra de Afganistán y a la adopción por el gobierno estadounidense y aliados de la política denominada de Guerra contra el terrorismo. Los atentandos fueron cometidos por 19 miembros de la red yihadista Al-Qaida, dividos en en cuatro grupos de secuestradores, cada uno de ellos con un terrorista piloto que se encargaría de pilotar el avión una vez ya reducida la tripulación de la cabina. Los aviones de los vuelos 11 de American Airlines y 175 de United Airlines fueron los primeros en ser secuestrados siendo ambos estrellados contra las dos torres gemelas del World Trade Center, el primero contra la torre Norte, el segundo poco después contra la Sur, provocando que ambos rascacielos se derrumbaran en las dos horas siguientes. El tercer avión secuestrado pertenecía al vuelo 77 de American Airlines y fue empleado para ser impactado contra una de las fachadas del Pentágono, en Virginia. El cuarto avión, perteneciente al vuelo 93 de United Airlines, no alcanzó ningún objetivo al resultar estrellado en campo abierto, cerca de Shanksville, en Pensilvania, tras perder el control en cabina como consecuencia del enfrentamiento entre los pasajeros y tripulantes con el comando terrorista. Los atentados causaron más de 6.000 heridos, la muerte de 2.973 personas y la desaparición de otras 24, resultando muertos igualmente los 19 terroristas. Los atentados, que fueron condenados inmediatamente como horrendos ataques terroristas, por el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas, se caracterizaron por el empleo de aviones comerciales como armamento, provocando una reacción de temor generalizado en todo el mundo y particularmente en los países occidentales, que alteró desde entonces las políticas internacionales de seguridad aérea. 11 de marzo de 2004 Otro terrible 11 de marzo. Los atentados del 11 de marzo de 2004, también conocidos como 11-M, fueron una serie de ataques terroristas en cuatro trenes de la red de Cercanías de Madrid. La sentencia de la Audiencia Nacional atribuyó su autoría a miembros de células o grupos terroristas de tipo yihadista. Se trata del mayor atentado cometido en Europa hasta la fecha, con 10 explosiones casi simultáneas en cuatro trenes a la hora punta de la mañana (entre las 07:36 y las 07:40). Más tarde, tras un intento de desactivación, la policía detonaría, de forma controlada, dos artefactos que no habían estallado, desactivando un tercero que permitiría, gracias a su contenido, iniciar las primeras pesquisas que conducirían a la identificación de los autores. Fallecieron 191 personas, y 1.858 resultaron heridas. Pocas semanas después, la policía localizó y rodeó a varios miembros del comando terrorista en Leganés. Al verse acorralados, sus miembros se suicidaron, haciendo estallar el piso en el que se habían atrincherado —siendo esto el primer atentado suicida de Europa—, precisamente cuando se percataron de que los Geos iniciaban el asalto. En esta acción murió un agente del grupo policial, además de todos los miembros de la célula islamista allí presentes. No fue el primer atentado de corte islamista perpetrado en España. Con anterioridad se produjo el Atentado islamista del restaurante "El Descanso" , en 1985 que dejó 18 muertos. 11 de abril de 2007 Los atentados del 11 de abril de 2007 fueron dos ataques terroristas simultáneos cometidos en la ciudad de Argel, capital de Argelia, por Al Qaida del norte del Africa islámica. Uno de ellos con un coche bomba que explotó en el aparcamiento del Palacio de Gobierno, donde se encuentran las oficinas del primer ministro. El segundo ataque fue contra una comisaría. Protección Civil ha confirmó que 24 personas han muerto y 222 resultaron heridas. Doce de los muertos lo fueron en el atentado contra la sede de gobierno y los otros 12 en la comisaría de policía de la barriada de Bad Ezzuar. El atentado contra la sede del Palacio del Gobierno se produjo a las 10.45 hora local y la explosión desató escenas de pánico entre la población. Según los testimonios recogidos en el lugar de los hechos, el autor del atentado, que logró penetrar en el aparcamiento de la sede del Ejecutivo, habría muerto en la explosión de su coche bomba. "Se trata de un atentado suicida y el chófer murió dentro de su automóvil", indicaron varios testigos. El primer ministro argelino Abdelaziz Belkhadem, declaró momentos después y clasifico los atentados de cobardes y criminales. Además añadió: Estos actos criminales tienen lugar en un momento en el que los argelinos buscan la reconciliación nacional y tienden su mano. El mayor número de víctimas correspondió a los policías que se encontraban de servicio delante de la puerta del edificio gubernamental. "Varios transeúntes murieron también o resultados heridos", aseguró un miembro de este organismo, mientras envolvía en una tela los restos de un hombre destrozado. Por lo menos ocho automóviles que circulaban cerca del lugar fueron también seriamente afectados y sus pasajeros heridos, así como los inmuebles colindantes con la sede oficial. La policía argelina acordonó rápidamente el lugar adonde llegaron varias ambulancias para evacuar a las víctimas a diversos centros hospitalarios. El segundo atentado, en un escenario similar, tuvo lugar frente a la comisaría de Bab Ezzuar, no lejos del aeropuerto, y las víctimas fueron también agentes y personas que pasaban por el lugar. 11 de octubre de 2006 El accidente aéreo de Nueva York del 11 de octubre de 2006 ocurrió cuando un avión Cirrus SR20 para la aviación general relativamente pequeño, chocó contra el edificio Belaire Apartments en Manhattan, Nueva York, Estados Unidos, aproximadamente a las 14:42 en el tiempo local (18:42 UTC). El avión golpeó el lado norte del edificio, localizado sobre los Upper East Side en Manhattan, generando un incendio en varios apartamentos, que fue extinguido luego de dos horas. Esto impacto causó un incendio en los pisos 40 y 41, que tardó más de una hora en sofocarse. Dos personas resultaron fallecidas, el pitcher de los New York Yankees Cory Lidle y el instructor de vuelo Tyler Stanger. El avión impactó en los pisos 40 y 41 de una torre de departamentos residenciales construida en 1988, conocida como Belaire Aparments. Este edificio contiene 183 departamentos, algunos evaluados por encima el millón de dólares. Tres departamentos de la torre quedaron totalmente destruidos por el incendio que provocó el impacto. Al principio las principales preocupaciones de los servicios de emergencia fue evacuar a la gente que todavía estaba en el edificio y evaluar si la integridad estructural de este fue dañada. Los escombros del edificio junto con partes del avión cayeron en la calle, lo que produjo un incendio menor que rápidamente se sofocó. Los informes reportes señalaron que posiblemente el avión sufrió fallas técnicas, como falta de combustible o problemas en la llegada de este al motor. El avión en cuestión era un Cirrus SR20 que despegó del Aeropuerto Teterboro en Teterboro, Nueva Jersey. El aeroplano estaba a nombre del pitcher de los New York Yankees Cory Lidle. Más tarde se confirmó que era él quien manejaba el avión. algo macabro encierran no?

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Todo internet en un mapa (o donde esta taringa?)
Todo internet en un mapa (o donde esta taringa?)
InfoporAnónimo8/26/2010

Esto que navegando, navegando me encontre en internet esta genial. Sucede que hace poco David Fifield y Brandon Enright, crearon el proyecto Nmap, dentro del cual generaron el original Mapa del universo en internet utilizando los favicons del primer millon de sitios mas visitados de toda la red. Para esto, ellos: 1. tomaron la lista de Alexa, 2. alimentaron un script de nmap con ella, 3. intentaron obtener el archivo favicon.ico de cada sitio, 4. sólo 328,427 íconos fueron únicos, 5. de los cuales 39,482 fueron erróneos, 6. con lo que sólo restaron 288,945 válidos. Los programadores compusieron una gigantesca imagen de 37.440x37.440 píxeles, navegable gracias a una sencilla interfaz interactiva. El ícono más grande le pertenece a Google (11.936x11.936 px), y los más pequeños fueron escalados a 16x16 px. Pueden navegar en el mapa completamente interactivo en: http://nmap.org/favicon De verdad que esta genial!! Ah!! y busquen a taringa, encontraran info bien interesante

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Portugal vende a C. Ronaldo para que juegue con España
Portugal vende a C. Ronaldo para que juegue con España
HumorporAnónimo4/1/2011

El 1 de abril es equivalente en la Europa del Norte al 'Día de los Inocentes' en España y hoy el diario británico The Independent publica la inocentada de que Portugal ha decidido vender al futbolista Cristiano Ronaldo a España para que juegue en la selección de este país. "Portugal vende Ronaldo a España por 160 millones de euros para ayudar a enjugar la deuda nacional", titula el periódico en su tercera página junto a fotos del futbolista y de los jefes de Gobierno de ambos países unidos en un apretón de manos. "En una acción que, según algunos observadores, llevará a la destrucción de la Copa del Mundo, Cristiano Ronaldo ha decidido "actuar como un patriota" y aceptar ser vendido a la vecina España por 160 millones", escribe el periódico, según el cual esa acción sigue a la degradación a "basura" de la calificación crediticia del país. Aunque la cifra acordaba, que es el doble del récord actual - pagado por el Real Madrid al Manchester por el fichaje de Ronaldo en 2009, significa muy poco si se compara con los 12.000 millones de euros que debe Portugal, se cree que los mercados de bonos internacionales lo tomarán como signo de la firme decisión portuguesa de hacer frente a su crisis", continúa la inocentada del periódico. Y, siguiendo la broma, el periódico dice que el primer ministro británico, David Cameron, prepara una contraoferta de 230 millones para convencer a Ronaldo de que juegue en la selección inglesa porque es en la Premier League donde "se hizo una estrella" EFE

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Las fechas del fin del mundo (y las que faltan...)
InfoporAnónimo5/20/2011

El propio título del artículo de la Wikipedia es casi un oxímoron: Lista de fechas del fin del mundo . Veamos: si alguna de ellas se hubiera cumplido , no estaríamos aquí; si la próxima se cumple, ¿para qué el resto? En fin, tan absurdo como las razones y «eventos» indicados al respecto, la mayor parte religiosas y otras que tienen que ver con el impacto de cometas, meteoritos o el alineamiento de planetas. La próxima fecha marcada en el apocalíptico calendario es ya: este próximo sábado 21 de mayo de 2011, cuando se producirá el tan esperado por algunos arrebatamiento o rapto pre-tribulación profetizado por algunos movimientos cristinos. Esto le vendrá bien a los cientos de miles –o tal vez a todos ellos, depende de la escuela de pensamiento– de creyentes que se reunan, asciendan, asciendan y… se vuelvan inmortales . Sencillamente fascinante. La desventaja para quienes no se crean nada de esto es que «inesperadamente» no podrán ver el domingo si Fernando Alsonso y Ferrari remontan en el circuito de Barcelona, ver quién gana finalmente la Champions League o disfrutar del concierto de Nuestra Tierra… y encima todo el mes trabajando, pa no cobrar. Pero, como consuelo, pensemos que podría ser peor: podrías despertarte el sábado confiando con toda tu alma en ser arrebatado y volverte inmortal, que no suceda nada de nada… y encima el lunes, a trabajar. 20 formas de que se acabe el mundo Corey S. Powell publicaba en Discover hace ya tiempo esta lista sobre formas en que puede acabarse el mundo. ¿Cuál es tu forma favorita? ¿Te gustaría estar allí cuando suceda? Desastres naturales 1. Impacto de asteroide 2. Radicciones de rayos gamma 3. Colapso del Vacío 4. Agujeros negros descontrolados 5. Llamas solares gigantes 6. Inversión del campo magnético de la Tierra 7. Inundaciones de basalto procedentes de volcanes 8. Epidemias globales Desastres producidos por el Hombre 9. Calentamiento global 10. Colapso del ecosistema 11. Desastre biotecnológico 12. Reacción en cadena en un acelerador de partículas 13. Desastre nanotecnológico 14. Toxinas medioambientales Autodestrucción consciente 15. Guerra Global 16. Los robots se adueñan del planeta 17. Locura colectiva Fuerzas Externas 18. Invasión alienígena 19. Intervención divina 20. Alguien se despierta... Y se da cuenta que todo es un sueño El fin del mundo ya está escrito Nuestra civilización está condenada. Probablemente eso no es lo primero que quisieras leer al abrir este libro, pero es verdad. La humanidad -y toda la vida del Universo- va a ser completamente barrida. No importa cuán avanzada se desarrolle nuestra civilización, no importa si desarrollamos tecnologías para saltar de una estrella a otra o para vivir seiscientos años. Sólo resta una cantidad finita de tiempo hasta que la última criatura viva del universo desaparezca. Las leyes de la información han sellado nuestro destino, del mismo modo que han sellado el destino del Universo en sí. Proviene de Decoding the Universe: How the New Science of Information Is Explaining Everything in the Cosmos, from Our Brains to Black Holes. Es un libro que trata sobre la Teoría de la información y su relación con la Física. Me recordó otro comienzo mítico, el de Cluetrain Manifesto y su ya clásico «Todos morimos. Nunca oirás esas palabras en un anuncio de televisión...» Mi otro comienzo de libro favorito probablemente es la Sor-pre-sa de Planeta Champú. Y mientras tanto, en Australia… http://www.albinoblacksheep.com/flash/end

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